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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

Los que llevéis un tiempo por aquí quizás me halláis leído alguna vez lo de que nos encontramos ante la edad de oro de los temáticos, una afirmación que la hago según mi experiencia y que puede estar totalmente equivocada pero que intentaré explicar por lo que me lo parece a mí, basada en mi experiencia como jugador por lo que seguramente en más de una afirmación estaré equivocado y algo limitado en los ejemplos ya que sobretodo menciono juegos que conozco aunque me he apoyado en la BGG para muchos datos.
También he utilizado la página para tomar su definición de este tipo de juegos. Según la esta un juego temático es aquél que tiene un tema que impulsa la experiencia de juego, creando una narrativa similar a un libro o película. Tienen un tema principal al que se amoldan las reglas y mecánicas para representarla lo mejor posible y tienen como características comunes el conflicto entre  jugadores con posible eliminación, presencia de dados y por consiguiente azar y montones de fichas y/o miniaturas de plástico, soliendo emplazarse las ambientaciones en mundos de fantasía y ciencia ficción.
Llevo muchos años en esto y como muchos por aquí empecé con el rol por lo que mi inclinación hacia este tipo de juegos era más que predecible y el cambio que he notado en este tipo de juegos ha sido abismal y no solo por el plástico, hace años existían los juegos temáticos pero ocupaban un segundo plano en el panorama jueguil y en España esto de los juegos todavía era algo incipiente y de “frikis” con muy pocas editoriales y juegos traducidos por lo que el acceso a este tipo de juegos era si cabe más difícil. A mediados de los `90, siendo de Granada capital me acuerdo que amigos que viajaban a la capital me traían ampliaciones del carcassonne o el zombies!!! (sí todos tenemos lunares en nuestra biografía lúdica) así que os podéis imaginar el percal.

Así que los primeros temáticos que conocí me los enseñaron otros jugones y fueron los viejos juegos de la editorial Avalon Hill que editó sus juegos entre los años ´70 y´80 sobretodo y que entre tanto wargame le dedicaron una buena porción de su producción a temáticos. Entre otros tenemos los hoy míticos “Magic Realm”(1979), “Dune”(1979), “Circus Maximus”(1979), “Republic of Rome”(1990),“Gunslinger”(1982), “Wizards”(1982) o “Merchant of venus”(1988). Las diferencias con los juegos más modernos saltan a la vista en cuanto a producción (aunque para mí los counter de cartón tienen su encanto) pero no solo eso, si alguien coge un reglamento de cualquiera de estos juegos se dará cuenta de que también han cambiado un mundo en este aspecto. Las reglas se presentan al estilo wargame y con una redacción de las mismas que cuesta desentrañárlas y como mayor ejemplo está el mencionado “Magic Realm”, campo de batalla para muchos jugones que no han podido con él, yo mismo no he podido con la parte 3ª del reglamento. Parte de la complejidad de las reglas creo que es por que intentan que en cierto modo sean también simuladores y que lo que pasa en el juego sea lógico aunque se traten en muchos casos de mundos de fantasía o Ci-Fi. Entre el aspecto viejuno, el coste de algunos de estos juegos que han pasado al estatus de culto y la dificultad de las reglas son juegos de “nicho”, sin mucha repercusión mediática en el mundo de los juegos en general. Como indicábamos antes tampoco se ciñen al modelo actual de componentes siendo bastantes austeros y con un arte que en la mayoría de los casos se quedaba simplemente en la portada, eso sí algunas bastantes evocadoras como la de “Gunslinger”(1982) o “Wooden ships & iron men”(1974) u otras cuanto menos diferentes como “Intern”(1979).
En la década de los `80 aparecen otros títulos con cierto renombre pero sin llegar a ser superhits como “Barbarian Prince”, incluso algunos han tenido recientes reimpresiones actualizando los componentes como el caso de “Wiz war”(1983), “Battletech”(1985) o “Tales of the arabian nights” (1985). Este último quiero destacarlo por ser el primer juego que conocí que traía un libreto adicional para describir situaciones que se daban durante la partida, muy de moda hoy en día que parecen que se han picado en ver quién hace el tocho más grande.
En el año 1989 y 1990 aparecen dos pesos pesados del mundillo y en España fueron los primeros juegos “mainstream” de este tipo y que hicieron despegar la imaginación a muchos de nosotros, “Heroquest” y “Space crusader” respectivamente. Ambos de la editorial Gamesworshop que durante la década de los noventa copará el mercado con los llamados a días de hoy juegos de especialistas (“manowar” (1993), “Necromunda” (1985), “Warhammer Quest” (1985), “Mordheim” (1999)...) y que sigue a día de hoy en una posición prominente dentro del mercado. En estos juegos ya se puede intuir un gran cambio en los componentes con las llegada de plástico para representar a los héroes, enemigos y mobiliario que nos encontramos durante las partidas y que a mí entender han sentado cátedra en juegos posteriroes también a nivel de reglas, agilizando y simplificándolas.
Heroquest proponía a diferencia de la mayoría de los juegos de AH de confrontación o totalmente cooperativos la necesidad de que un jugador controle un bando, normalmente el de los “malos” a modo de director de juego de los juegos de rol. En el caso del “Heroquest” el papel de este es casi testimonial, realmente no juega y se limita a colocar y mover  enemigos sin tener capacidad de decisión.
A finales de los `90 y principio de siglo el panorama empieza a cambiar y aunque sigue siendo una afición minoritaria se va extendiendo poco a poco, sobretodo debido al auge de los eurogames momento en el que aparecen más editoriales. En este contexto irrumpe y con mucha fuerza la editorial insignia de los temáticos FantasyFlightGames, referente en este tipo de juegos hasta hace dos días como aquel que dice y que en retail sigue siendo un monstruo.
Por esta época (2005) yo ya estaba metido de lleno y me acuerdo perfectamente de los juegos considerados top entre ellos se encontraban “Prophecy” (2002), “Return of the heroes” (2003), “War of the ring” (2004), “Betrayal at house on the hill” (2004), “Runebound 2ª” (2005)...voy a detenerme un poco para ver mecánicas.
Cogemos “Prophecy” y “Return of the heroes” y aparte del estilo euro en su componentes tienen más similitudes. Si juegas una partida a ambos las sensaciones que te dejan son semejantes ya que salvo pequeñas diferencias se trata de moverse por el mapa con pequeñas diferencias, los combates se deciden a través de dados y los héroes aumentan su poder por el camino hasta llegar a la confrontación final. Muy parecido es el desarrollo de una partida de “Runebound” y no solo se parecen en esto también comparten la ausencia de una IA propiamente dicha en los monstruos que están definidos por números a superar en una tirada y se quedan estáticos en el mapa, unas reglas nada complicadas que no es malo de por sí pero consigue que los juegos se parezcan entre sí y por último tienen una pequeña intro sobre el trasfondo del juego pero nada elaborado, un par de párrafos y a jugar. Lo que tiene “Runebound” de diferente es la gran cantidad de ampliaciones que tiene, aportándole una mayor rejugabilidad y que por medio de pequeñas reglas intenta aportar una mayor variedad al juego, algo que se convertirá en una práctica habitual.
Otro subgénero importante que nos encontramos en este tipo de juegos son los Dungeon Crawlers que beben directamente del “Heroquest” o de su versión avanzada “warhammer quest”(1995) y así llegó en 2005 uno de los grandes de este tipo de la mano de FFG, “Descent: Journeys in the dark” que marcó una época y se convirtió en referente, nos encontramos ante otras mecánicas y concepto de juego. Para empezar el juego tiene muchas, muchísimas piezas entre cartas, contadores, miniaturas y demás elementos, un jugador hace el papel de malo controlando el bando de los malos pero a diferencia del “Heroquest” sí tiene bastantes cosas que decidir como que monstruos aparecen, tiene unas cartas que puede ir jugando que suelen entorpecer el avance de los jugadores etc. y las reglas son más complejas lo que a su vez provoca que los jugadores tengan también más opciones tácticas mientras se juega, hasta ese momento era el combate más parecido al que se pudiera dar en una partida de D&D. También no encontramos con una diferencia en el coste del juego, si no recuerdo mal este se iba a los 80€, un precio bastante alto para la época.
En esta primera década también se hacían otro tipos de juegos pero pasaron más desapercibidos así “Battlestation”(2004) lleva un paso más allá la simulación de rol y con un manual de casi 100 páginas recrea un mundo abierto, con muchas posibilidades para los jugadores/narrador y con un trasfondo muy rico. El problema radicaba precisamente en su libertad, para lograrla necesitas de muchas reglas perdiendo a muchos posibles jugadores por el camino.
También nos encontramos con juegos dónde la historia tiene un mayor peso, de 2004 nos encontramos “Betryal at house on the hill”, un juego con bastante texto para lo que era habitual en la época que nos presenta un misterio, con toques de terror, a resolver entre los jugadores con un pequeño giro en la trama, pero con unas mecánicas más básicas en lo referente a lo que pueden hacer los juagadores. En 2005, FFG lanzó al mercado otro super éxito, “Arkham Horror 2ª edición”. Apoyándose en los mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft nos presentan un juego con bastante tema representando el tablero la ciudad ficticia de Arkham, podemos evitar el enfrentamiento final con el primigenio de turno y  a diferencia de otros juegos parecidos la gestión de los personajes es más dinámica  y prácticamente en todos los turnos se toman decisiones.
 
Las mecánicas evolucionan constantemente y se nos presentan juegos cada vez más variados aunque sin romper del todo con lo anteriormente visto. “World of Warcraft: the board game”(2005) presenta un curioso sistema para la resolución de los combates, “War of the ring”(2004) además de captar toda la esencia de las obras de Tolkien incluye un sistema de acciones por dados bastante interesante y una asimetría bestial entre los dos bandos.
Se podría decir que existe una tercera vía de juegos temáticos, los de guerra y confrontación a los que pertenece el juego citado. Comparte con sus hermanos la cantidad de fichas y miniaturas y por supuesto tema, que en este caso no se trata de una inmersión por medio de textos si no más bien por las diferentes excepciones o modificaciones que se producen en las reglas por los diferentes elementos del juego (naves espaciales, asedios, diferente tipos de tropas...), quizás su máximo exponente sea “Twilight imperium”, otra vez editado por FFG que recientemente ha visto su 4ª edición.
Y llegamos a 2008, un año importante y curiosamente no es por la edición de ningún juego concreto, es el año de creación de la plataforma americana de micromecenazgos Kickstarter, que como veremos más adelante será importantísismo en el desarrollo de los temáticos.
Por esta época y hasta la explosión de KS las editoriales generalmente buscaban para sus hits apoyarse en franquicias conocidas en el mundillo friki, mitos, LotR, diversos videojuegos o adaptando en diferentes versiones el trasfondo de los juegos de miniaturas de Games Worshop y sin arriesgar demasiado en innovaciones, así la todopoderosa FFG en gran medida se dedica a explotar sus licencias con ampliaciones de sus juegos más potentes. Si se pueden encontrar juegos diferentes de empresas más pequeñas como el “Galaxy Trucker”(2008) de la editorial CGE una carrera primero contrareloj y más tarde contra los demás jugadores para ver si tu nave llega a espaciopuerto de una pieza, Cave Evil (2011) publicado independientemente y con un temática bastante oscura y metalera incluso tienen una radio por internet para ambientar sus partidas. En 2009 FFG publica “Battlestar galactica” uno de los mejores juegos de jugadores ocultos y que logra reproducir el ambiente de la serie de TV. También ve la luz “Chaos in the old world” de Eric. M. Lang que posteriormente será el responsable de la editorial CMON y en este si vemos algo diferente, una mezcla de mecánicas con algunas muy euro con mucho plástico y tema, uno de los primeros híbridos.
Al mismo ritmo que crecen las publicaciones de juegos, aparecen cada vez más temáticos y más empresas que intentan pillar porción. Así la todopoderosa Wizards of the Coast saca al mercado juegos ambientados en Dungeon&Dragons, Eagle Gryphon publica “Defenders of the realm”(2010), “Earth Reborn”(2010) de Ludically, Flying Frog Productions con una estética peculiar y bastante pulp en sus juegos se sube al carro con “Last night on earth”(2007) o “Invasion from outer Space”(2010),
Y llegamos a 2012, principio del despegue de la plataforma de KS. En este año CMON lanzá “Zombicide” y sienta las bases de lo que esta plataforma ofrecerá en juegos de mesa durante los próximos años, mucho plástico en forma de miniaturas, unos componentes sobresalientes que una vez desplegados en mesa lucen espectacular y juegos accesibles a todo tipo de público. Con este proyecto consiguen recaudar más de 781.000 dólares, algo totalmente inesperado creo que en parte puede ser debido a la fiebre zombi que inundó el mundo freak, incluso llegando al mainstream gracias al éxito del cómic “The Walkind Dead”.
También influye en sus sucesores en el tema del precio, hecho muy criticado por los detractores de la plataforma, este juego con los gastos de envío sobrepasa la barrera de los 100€ algo no visto salvo excepciones en los canales tradicionales. Por ese tiempo de los productos más destacados en tienda son “Mansions of Madness”(2011) otro pelotazo de FFG, “Mice & Mystic”(2012), “Legendary: A Marvel Deckbuilding game”(2012), o la 2ª edición de “Descent” que sin llegar a la barrera psicológica de los 100€ si vieron incrementado su precio. Todavía recuerdo los ríos de tinta que se escribieron sobre la comparación de material y su precio, hecho que quedó evidenciado de forma visual en el tamaño de las cajas, teniendo la 2ª edición un tamaño bastante menor.
Durante 2013 CMON afianza su posición preeminente en KS con “Zombicide season 2: Prison Outbreak” que con más de 2 millones de dólares recaudados se puede considerar el primer gran éxito y gracias también a otros juegos con recaudaciones más modestas, “Dog of wars” o “Xenoshyft onslaught” y destacando a “Arcadia Quest” con 774.222$ de recaudación.
Seguramente este hecho llama la atención de otras editoriales y de emprendedores independientes por lo que en los próximos años KS se inundará de proyectos de juegos de mesa o relacionados con estos como bolsas de transporte para juegos o insertos para organizarlos.
En este punto llegamos a una de las principales ventajas de KS con respecto al mercado tradicional y es que en el primero no nos encontramos las cortapisas y limitaciones del segundo en diversos ámbitos. Las editoriales tradicionales se contienen en la cantidad de componentes para a su vez no aumentar el precio final del producto en demasía cosa que en KS no pasa, una mayor variedad de ambientaciones tocando temas más polémicos y adultos, así podemos encontrar una primera campaña de “Kingdom death: Monster”(2012), juego en el que nos detendremos más adelante, bastante oscuro en ese sentido.
Y llegamos a 2014, un año clave a mi entender por la cantidad y repercusión posterior de unos cuantos proyectos y sobretodo por la campaña de Flying frogs productions del ahora su buque insignia “Shadows of brimstone” que como paso con “Descent” a partir de ahora en adelante se tomara como modelo para los dungeon crawlers más ambiciosos. Sorprende porque no es una campaña de las más recaudadoras (1.341.000$) pero a nivel de mecánicas nos presentan tres fases muy diferentes entre sí y que a partir de este momento se convierten en una especie de canon a imitar si quieres tener un temático completo. Las reglas están muy influenciadas y dicho en más de una ocasión por los creadores del antiguo “Warhammer Quest”. En el juego se mezcla la ambientación del lejano oeste con los Mitos de Cthulhu consiguiendo un juego bastante “pulp” como es costumbre de la editorial. Presenta también una evolución en las reglas con monstruos que sin tener un jugador controlándolos tienen una IA limitada pero que da cierta personalidad a cada tipo, una mayor gestión y variedad en la evolución de los personajes, “crafteo” de equipo...
Otro gran proyecto de ese año es Myth con casi un millón de recaudación con unas mecánicas originales que mezcla gestión de mano y una libertad para crear las partidas que difícilmente se podría ver en un juego tradicional ya que se le achacaría muy probablemente un reglamento poco trabajado pero que permite a los jugadores adaptar el juego a sus gustos, eso sí con un poco de trabajo.
Y aquí me permito otro inciso para comentar otra de las grandes diferencias entre los juegos editados por KS y los que no. Debido al auge de la afición cada vez más juegos están enfocados al disfrute rápido, como otros aspectos de la sociedad contemporánea y si un juego se puede explicar en 10 minuto y montar en 5, pues mejor que mejor. De los juegos aparecidos en KS un alto porcentaje no sigue esta premisa y nos presentan en muchas ocasiones juegos con reglamentos amplios, que requieren de una preparación larga y en definitiva más enfocado a los “jugones” y no tanto a una mayor cantidad de público.

En 2015 nos encontramos con la reiterpretación de “Zombicide”, llevado e esta caso un medievo fantástico en “Zombicide: Black plague” que con más de 3.500.000$ sigue estando en el top10 de juegos con más recaudación a día de hoy y que alcanza unas cotas de calidad en las miniaturas pocas veces antes vistas en juegos de tablero.
A estas alturas de la película se empiezan a oír con fuerza más críticas contra CMON y KS en general. A CMON se le achaca la simplicidad de sus reglas , quién no ha leído algo parecido a: “colección de miniaturas con unas reglas de regalo”, también que exploten su gallina con constantes productos de sus líneas más exitosas como el mencionado “Zombicide” o los diferentes “arcadias”, y a KS se le critica que permita ventas en cubierta de grandes empresas para minimizar riesgos durante la producción, pervirtiendo la idea original de apoyar proyectos de autor. Es indudable que ambas cosas son ciertas pero no son la única realidad y a día de hoy podemos encontrar todavía proyectos muy personales y juegos para todo tipo de aficionado, de hecho creo que KS ha cambiado su política para permitir estas preventas. -los precios tampoco dejan de crecer en este tiempo y cada vez más es habitual encontrarse juegos ya no que sobrepasen la barrera de los 100$, si no que va más allá con el máximo exponente del “Kingdom death: Monster 1.5”(2015) que adía de hoy sigue siendo el juego con mayor recaudación de la plataforma con más de 11.000.000 y creo que el tercero en el ranking general.
Este juego es un gran ejemplo de las para mí bondades señaladas en párrafos anteriores y paradigma de los juegos financiados por KS. Juego caro, carísimo, si no recuerdo mal la media aportada por cada patrocinador era de más de 500€. Plástico y en este caso de grandísima calidad, un trasfondo adulto bastante sangriento y erótico con unas mecánicas en sus tres fases como vimos estandarizadas por SoB (asentamiento, viaje y enfrentamiento) no excesivamente innovadoras pero bastante trabajadas y que sorprenden lo bien que encajan entre sí por ejemplo para mí tiene la mejor IA para los monstruos a base de dos mazos que muestran su comportamiento. También cumple y con creces en otro aspecto característico de KS que son los retrasos sobre la previsión de entrega, en este caso concreto se va a pasar y mucho y eso que se dió bastante tiempo de margen.

Este año también es importante por la aparición de juegos “Legacy” como “Pandemic Legacy” o “TIME stories” y llegando hace poco al número uno del ranking de la BGG de la mano de “Gloomhaven”, una mini revolución que levantó también algo de polémica relacionado con el tema monetario ya que este tipo de juegos se caracteriza por una baja rejugabilidad. Normalmente presentan una historia que va evolucionado a medida que se juega según los que hagan los jugadores y por la necesidad de modificar/añadir/romper diferentes elementos del juego. Muchos de estos juegos presentan también elementos secretos que se descubren por diferentes acciones que se suceden durante el juego de ahí que una vez jugados pierdan toda la gracia, si lo sumamos a que normalmente tienen un precio alto se produce la polémica mencionada anteriormente. En contraposición las historias son más inmersivas y/o suelen tener cliffhanger al más puro estilo televisivo por lo que merecen ser jugados o al menos probar uno de estos si te consideras un jugador de temáticos.
A estas alturas KS se ha convertido en un hervidero de proyectos de juegos temáticos, muchos son juegos sin nada especial que comentar o peor aún, adolecen de poco “testeo” o simplemente son juegos que no funcionan pero salvando estos y las bombas en ventas también pueden encontrarse juegos con pequeños toques que los hacen cuanto menos curiosos. Por ejemplo “Perdition Mouth: Abyssal rift”(2016) presenta un rondel para la elección de las diferentes acciones, “Dungeon Degenerates: Hand of Doom”(2017) además de su aspecto visual que no deja indiferente a nadie siendo un juego tipo “Prophecy” las mecánicas para resolver los combates son novedosas y ágiles, “Millennium Blades”(2016) que nos mete en el papel de jugadores y coleccionistas de CCG´s, derrochando tema por todos lados con una mezcla de mecánicas curiosa para representar sus distintas fases…

Por este tiempo la “hegemonía” de KS cambia de manos y aparecen bastantes editoriales pisando fuerte que consiguen proyectos millonarios como la polaca “Awake Realms” que es la que domina el panorama actual o la francesa “Mythic Games”. Otras se caracterizan por la sobresaliente calidad de sus componentes “Chip Theory Games” o por la originalidad de sus juegos como el mencionado ya “Millennium Blades” editado por “Level 99 Games”, eso sí sin terminar de enterrar a CMON que sigue teniendo proyectos millonarios.
Como consecuencia de esta competencia las editoriales intentan ofrecer cosas diferentes y también mucho material, muchas veces más del necesario, otro aspecto negativo de los mecenazgos. Por ejmplo el “Conan”(2016) de Monolith tiene si no me equivoco miniaturas sin reglas para poder ser jugadas. Muchas veces también juegan con el ansía de los jugadores y la promesa de ahora o nunca y en algunos casos es mentira como lo es generalmente la fecha de entrega. Algunos de los detractores también le achacan que son juegos para usar y tirar ya que no tienen continuidad, y esto es cierto pero no exclusivo de KS, lo mismo se puede decir de juegos que salen directamente a tiendas y si no vamos al otro extremo la que salen mal paradas son las editoriales tradicionales que cada vez más se dedican a sacar juegos “coleccionables” o troceando sin ningún pudor juegos salidos de KS para obtener un mayor rédito económico, a bote pronto se me vienen a la cabeza “Sword&Sorcery”(2017) o “Hellboy: The boardgame”(2019).
Otra característica que se da últimamente son los juegos que se apoyan en algún elemento tecnológico, normalmente una APP que hace las veces de director de juego de una partida de rol. Así nos encontramos juegos de FFG como “Mansiones de la locura 2ª”, o “LofT: Journeys in middle earth”(2019). Es cierto que logran una mayor inmersión en la partida mediante textos de ambientación y música de fondo pero al ser una APP con una IA limitada termina desempeñando el papel de director de juego parecido al del “Heroquest” o sea más bien plano y sin sorpresas más allá de los giros de la propia historia. Otros consiguen llevar un paso más allá el uso de una APP como el caso de “Uboot: The boardgame”(2019) con más y variadas funcionalidades. Parece que el futuro en parte va por el camino de la inclusión de tecnología, podemos también ver juegos que como los viejos “Leyenda de Zagore”(1993) incluyen diferentes cachibaches como “Return to Dark Tower”(1981) que actualmente tiene una campaña activa en KS. El caso extremo lo encontramos en “Endarth: Covenant” que se jugará sobre una tablet gigante.
Muchos juegos incluyen estos elementos diferentes porque es más difícil destacar por la multitud de campañas, parece también que los juegos que lo logran tienen asegurado una buena entrada de dinero normalmente a través de segundas ediciones  dónde suelen aumentar el precio del producto y aprovechan para pulir pequeños fallos de la edición anterior. Este es el caso de “Gloomhaven” (2017) o “7th continent” del mismo año, juego híbrido con una mecánica principal totalmente euro pero con multitud de detalles de juegos temáticos, llegando a romper lo que sería la 4ª pared del cine. En el otro lado de la balanza podemos encontrarnos con juegos que intentan parecerse lo más posible a un apartida de rol con diferentes tipos de acercamientos. “”Folklore: The afliction” (2017) lo intenta a través de unas fichas y un combate que intenta recrear el de los juegos de rol más antiguos con multitud de modificadores, otros juegos como “Etherfields”(2019) a través de una historia y ambiente bastante currado. Como mencioné al principio ahora hay multitud de juegos que se apoyan en la narrativa para destacar, ejemplos tenemos unos cuantos, “Middara” que tuvo un retraso enorme sobre la fecha estimada tiene un manual enorme y entre partidas hay que parar para leer varias páginas, “Tainted Grail: The fall of Avalon”(2019) le da una vuelta de tuerca a la mecánica del “7th continent” y añade una carga narrativa importante o juegos novedosos sobre el papel como el “Time of legend: Destinies”(2020) que aúna juego de confrontación con investigación y fuerte componente narrativo, evolucionando su propio juego “Time of legend: Joan of Arc”(2019) que tiene un componente narrativo más anecdótico.
Ya sea por medio de la tecnología, mecánicas que recuerdan a rol o por incluir tochacos más grandes que algunas novelas lo que se busca por parte de las editoriales para dar el próximo pelotazo o más bien lo que esperamos los jugadores es un auténtico sandbox y la libertad que ofrecen, quién no ha escuchado algo así como “si este será el DC definitivo” que al final es lo más diferencia un juego de rol de uno de tablero. Hay proyectos para este año que apuntan en ese sentido como “Harakiri: Blades of honor” o “Arydia: The path we dare  tread” que apuntan precisamente en esa dirección pretendiendo ofrecer un mundo vivo y abierto que evolucione según las decisiones y hechos de los jugadores.
Si miramos el ranking de la BGG para temáticos que en el top50 sólo encontramos 7 juegos anteriores al año 2010, encontrando al primero en el puesto 16 “Twilight impeiurm 3ª”(2005). Otro dato curioso es ver la cantidad de páginas que se dedican a cada año si se ordena por año de publicación que sube exponencialmente. Algunos presuponen por datos como este que hay un culto a la novedad y que los juegos son casi para usar y tirar, yo no estoy de acuerdo con esta afirmación al 100%. Con lo expuesto en la parrafada queda clara que ha existido una evolución en diferentes aspectos, con una mayor ambición en lo que se pretende ofrecer y por eso los juegos más antiguos con sus limitaciones en la sensaciones que transmiten no pueden competir con los nuevos, sin ser malos juegos creo que han sido superados ampliamente. Tampoco estoy de acuerdo con que son juegos rápidamente olvidables, ahora ofrecen campañas de muchas, muchas horas o cantidades ingentes de material que aportan mucha variedad, los diseñadores en muchos casos responden por diferentes canales a las dudas de los jugadores… Esta sensación en gran parte es culpa de los consumidores que junto con la universalización del hobby promueven el frenético ritmo de publicaciones con su inevitable porción de juegos malos.
Lo que nos depara el mundillo parece más que interesante, ¿Alguno de los próximos lanzamientos será el ansiado DC definitivo?, ¿Es inevitable que terminemos con tecnología en los tableros?, ¿Nos sorprenderán con nuevas mecánicas?, ¿Continuaremos con esta explosión de temáticos?. Lo descubriremos con el paso del tiempo.

P.D.: Perdón por lo largo del post.
Kingdom death. Es una experiencia de juego única, con un trasfondo adulto y que yo lo prefiero a dos por no manejar 4 muñecos un solo jugador y por la toma de decisiones, dos personas ven más estrategias y aportan puntos de vista diferentes en un juego con muchas opciones.

7th continent también me parece una muy buena opción. El juego tiene puzzles, números secretos en las losetas y otros detalles en los que hay que fijarse y como antes, dos mejor que uno. Aparte de que con dos jugadores se puede optimizar un poco el movimiento sobre el juego, sacar más beneficio a las habilidades de los personajes al poder "combinarlas" y no quedan mermados por el espacio disponible para objetos/habilidades que cuando son 3 o 4 jugadores se quedan muy cortos.

en: 06 de Febrero de 2020, 18:05:16 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Un pequeño off-topic (si se me permite, que siempre he tenido curiosidad):

¿Va completo el básico del KDM? ¿Son muy necesarias las expansiones?

perdón  :P


Si tiene muchas horas de juego ya que tiene muchos elementos diferentes y aleatorios con cierto impacto aunque el "esqueleto" siempre es el mismo y me explico, la campaña está organizada para que en determinados turnos pasen cosas que descubren un poco de trama y eso no cambia de campaña a campaña.
También son limitadas las cartas de evento (un poco más de 20) y los monstruos siempre serán los mismos por lo que al final te los conoces pero si te gustan este tipo juegos queda en un segundo plano, yo por ejemplo habré matado casi 100 leones que es la primera presa disponible en las campañas y con la que luchas en el prólogo.
De hecho el juego creo que está pensado para que aprendas poco a poco como enfrentarte a los diferentes enemigos (cada uno tiene una personalidad única y lo consigue únicamente con cartas un 10 en ese sentido), que equipo es mejor para las diferentes situaciones, etc... con la consiguiente incidencia en la rejugabilidad. También ayuda las diferentes opciones para desarrollar el poblado, muy variadas entre sí.
Aún así como pasa con todos los juegos, si no te llena puede parecer repetitivo y yo no sé si me gastaría 400$ en el juego (a 250$ del KS sin dudarlo o si eres de miniaturas y pintar) ya que no todos los elementos son de la mayor calidad (los reversos de las cartas por ejemplo tienen tonalidades diferentes y es un fallo heredado del 1ª campaña que no le ha dado la gana solucionar en la 1.5 :o :-X) y el servicio postventa es bastante pésimo si te toca la china.
De todas formas hay dos amplis, caras eso sí, que cambian todo el "esqueleto" de la campaña y añaden también enemigos diferentes, aportando muchísima rejugabilidad.

Perdón por el off-topic.

en: 06 de Febrero de 2020, 12:52:06 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Yo he empezado la enésima campaña a Kingdom death y parece que está tampoco será la que nos lleve al final de la historia.
Tras cuatro años (turnos) somos pocos habitantes en el poblado y han sido perezosos a la hora de investigar, veremos hasta dónde llegamos y si nos acompañan los dados para enderezar el rumbo. :)

en: 03 de Febrero de 2020, 20:10:41 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Juegos de mesa "ROLEROS"


13º Imperial Assault (7,25):
Últimamente casi todo lo que pruebo proviene de Kickstarter pero hoy le toca a un juego de FFG, otrora editorial de referencia en este campo. “Imperial assault” está considerado como el sucesor o una evolución de “Descent” y a parte de lo más obvio, el cambio de ambientación, el juego tiene unas cuantas cosillas interesantes que lo diferencia de su predecesor como la variedad de modos de juego y un par de reglas que cambian bastante el desarrollo de una partida. En mi grupo estamos jugando el modo “clásico”, una campaña de uno (lado oscuro) contra todos y es sobre lo que voy a opinar pero quiero dejar mención de sus dos otras modalidades ya que me parece todo un acierto su incorporación. El modo escaramuza nos permite jugar enfrentamientos 1vs1 como los juegos genuinamente de miniaturas salvo que no tendremos que medir las distancias ya que se juegan en las losetas del juego y tenemos también un modo totalmente cooperativo dónde el desarrollo de la partida lo lleva una APP, muy parecido a como funciona el “Mansiones de la locura” o “viajes por la tierra media”

-Ambientación/Materiales (8 ): Han aprovechado al máximo la licencia de Star wars con muy diversos productos ya que venden solos y no podían dejar pasar la ocasión de un juego de miniaturas tácticos con toques “roleros”. Cogen elementos  típicos de la saga, el arte está bastante bien (aunque no sé si es original para el juego) pero se queda algo descafeinado ya que en la caja base solo vienen incluídos dos personajes conocidos (Luke y Darth Vader), aún así cumple en este apartado.
Materiales calidad FFG, o sea buena/alta sobre todo en lo referente a cartón, losetas, contadores, cartas...y simplemente buena en el plástico, con un arte en general también bueno aunque en las losetas no sobresale especialmente pese a que !está el compactador de basura!.

-Libertad/Historia (7): En estos apartados no sobresale el juego. Hay una pequeña toma de decisiones sobre que misión intentar resolver y dentro de cada misión hay poco con lo que entretenerse, de hecho según que misión es bastante perjudicial entretenerse por lo que la libertad es casi nula. Lo mismo se puede decir para el jugador imperial, se tiene que centrar en impedir que los héroes consigan su propósito.
No soy un fan de star wars y quizás alguien más docto si encuentre que las historias tienen un sabor auténtico pero personalmente me han parecido normalitas hay que ponerle de tu parte para meterte en el universo star wars. A nivel de juego si tienen algo más de chicha ya que los objetivos son variados por lo que llevo visto y se agradece, también ayuda la variedad de losetas y sus distintas ilustraciones.

-Reglas/Rejugabilidad (7): Cada jugador tiene dos acciones para gastar en mover/disparar-C.C.a cuerpo (para esto se utiliza la mecánica de dados ya vista en descent)/descansar/interactuar... nada especialmente novedoso. Eso sí, como mencionaba antes la inclusión de la posibilidad de pasar a través de miniaturas enemigas es todo un acierto que se nota bastante a la hora de jugar y que evita situaciones incongruentes que se dan en otros juegos. También han modificado las reglas de LdV y me gustan los cambios pero es verdad que no tiene tanto impacto sobre el desarrollo de la partida. También modifican un poco las reglas del “señor oscuro” en cuanto a lo referente del modo campaña y aunque un poco liosas al principio una vez le coges el truco funcionan bien.
Como comentaba también al principio, gracias a la inclusión de los diferentes modos de juego el juego tiene una mayor rejugabilidad que su hermano “Descent” aunque, como no podía ser de otra manera con FFG, el juego viene “escaso” en la caja base y con bastante material adicional en forma de ampliaciones, previo pase por caja.



-Gestión del personaje (7): Desequilibrado desde mi punto de vista ya que el jugador “malo” tiene bastantes más elecciones que tomar que los personajes héroes. Es bastante sencillo llevar a un héroe en el modo campaña, pocas decisiones hay que tomar entre partidas más allá de comprar equipo y elegir habilidades, lo mismo se puede decir de las decisiones en sí durante la partida ya que el desarrollo es bastante similar a otros juegos similares por lo que mirarás cosas relacionadas con el movimiento y/o alcance de las armas, LdV, sin embargo han incluído un nuevo tipo de  daño, “Tensión” que si aporta algo de decisión en momentos puntuales de la partida ya que es requisito para usar algunas habilidades y debes decidir si tomar o no ese daño.
El jugador imperial a parte de controlar a un número alto de tropas también tiene que decidir que tropas irá metiendo durante la partida como refuerzos, decidir si deja o no a una unidad morir o si le conviene meter algún refuerzo para no tener que gastar más tarde puntos en volver a sacar dicha unidad, también dispone de otras cartas con efectos como aumentar el daño de un cierto tipo de unidad o obligar a los jugadores a tensionarse o ganar puntos en defensa…

-Modo campaña: Sí, en dos modalidades uno contra todos o totalmente cooperativo con la inclusión de un APP que controla al imperio
-Nº de jugadores: En el modo campaña deben ser cinco jugadores (uno como imperio) si no se meten reglas para compensar
-Duración: Variable. Depende del escenario que se juegue y de como salga la partida aunque mínimo hora y media.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!

en: 23 de Diciembre de 2019, 17:03:57 6 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:DUNGEON CRAWLER

No lo suelo recomendar por su alto precio aún así para mí el mejor y más táctico combate de todos es el del Kingdom death pese a su alta dosis de azar, y aunque parezca una incongruencia no lo es.
Tiene la mejor IA con muchísima diferencia a cualquier otro DC por lo que los movimientos del enemigo no son nada predecibles y automáticos como pasa en los demás juegos con la consiguiente pérdida de sorpresa y sensación de mecanismo.
Por otro lado es un juego muy exigente en cuanto a posicionamiento por lo que tienes que medir al milímetro dónde y porque situarte, se pierden y ganan combates por este motivo. También influye bastante el equipo de hecho cambia completamente el combate según lo equipado, en este sentido es de los pocos juegos dónde está bien representado el uso de distintos tipos de armas, a dos manos, a distancia, espada y cada una con sus peculiaridades...

Como dije al principio tiene un alto componente azar y en un combate dónde hagas todo perfecto puedes palmar pero lo que es seguro es que si juegas mal las probabilidades de ganar son mínimas, juego que penaliza muchísimo las malas decisiones.

en: 21 de Diciembre de 2019, 17:20:59 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Gloomhaven, ¿qué os parece?

El juego es tan largo que hay que aprovechar desde el principio y no "perder" el tiempo, mucha gente se queda por el camino. :)

Publicas un juego de mierda al que nadie en su sano juicio encontraría ofensa alguna, y a los tres minutos te estan enjuiciando con cargos penales. Cargos penales, señores. Te meten en la trena por publicar un juego de mierda.


A mí es de lo que más gracia me hace en todo el asunto es que la mayoría de los critican a los que critican estas cosas normalmente no pertenecen a ninguna minoría ni han sido discriminados por cualquier motivo.
Además están en posesión de la verdad como para afirmar que hay que estar loco para ofenderse por estas cosas. :o :o :o

El juego es una mierda, de muy mal gusto y censurable desde un punto de vista moral. Ahora bien, no creo que se deba prohibir ni involucrar a la justicia, creo que tiene que restringirse su acceso a menores y por supuesto no demonizar a los que ven algo negativo en esto, que ahora hay que tragar con todo para ser "guay".

 
Es verdad, los "malos" son los que se gastan o han gastado su dinero a veces bajo la palabra de editar las amplis y luego...
Yo soy muy selectivo a la hora de gastar mis dineros porque las personas que juego también tienen sus cosas y finalmente tenemos más cajas que horas disponibles. Me da igual si algún kickstarter sale o no, ya hay demasiados juegos por probar,  además, también me gusta rejugar los buenos diseños. Así que no he entrado nunca a ningún KS ni creo que lo haga nunca, porque como dice Quimérico, vas haciendo tus partidas y sin darte cuenta ya lo tienes a la venta la mayoría de vecesaras ocasiiones que eso no sucede pues me quedo sin catarlo (a no ser que lo traiga alguien que participó), total, hay miles de juegos que nunca llegaré a jugar

El número uno de la BGG es producto de KS (Gloomhven), Brass Birmingham (5), Scythe (10), Spirit island (14), 7th contient (16) y un largo etcétera sólo en el top100. Entre esos hay juegos como Root que es super asimétrico y te puede o no gustar el juego en sí pero sin lugar a dudas es un grandísimo diseño o el Kingdom Death con su IA para los enemigos que es simple y llanamente la mejor además de un prodigio de diseño encajando tantos elementos dispares en un conjunto sin apenas fisuras.
Sé que el ranking hay que cogerlo con pinzas pero son muchos y en puestos altísimos, algo  supongo significara...

Cada uno que haga lo que quiera pero a veces me resultan absurdas algunas afirmaciones denostando en su conjunto a todos los juegos financiados por diferentes plataformas como si fueran de segunda y nada más lejos de la realidad como he explicado más arriba, o con directamente mentiras porque no es verdad que siempre o incluso la mayoría de las veces lo encuentres más barato.
La respuesta a la pregunta de Kalala es NO  :-\
No hay tiempo material de disfrutar y amortizar la cantidad de componentes, expansiónes y demás historias,que traen este tipo de juegos.
Además, resulta curioso lo que se queja una parte de los aficionados a este
mundillo sobre lo engorroso y desagradable que es el setup de estos juegos, lo extenso de sus reglas y la larga duración de las partidas de muchos de estos KS; curiosa contradicción   ::)

Yo he entrado en los últimos 3 años en varios KS,  y el resultado final no me ha convencido demasiado, solo estoy satisfecho de las campañas de juegos ya consagrados, cuyas campañas no vienen atiborradas de componentes pero han logrado sacar el juego con una estética y retoques más actuales. Y es este el único tipo de KS que me interesa, el más modesto, dejando al margen alguna campaña novedosa sobre un juego que me pueda atraer mucho...y que no venga sobrecargado, la mayoría de componentes son una auténtica inutilidad.
En mi opinión, no compensan en la mayoría de casos las grandes mega campañas KS, y solo lo veo entendible desde el punto de vista del coleccionista/completista, de la persona con un alto poder adquisitivo y/o personas con mucho tiempo disponible para este ocio; para el resto lo veo un atraso.
Diferente es el caso de personas que solo tienen en casa 10 o 12 juegos , en ese único caso, yo también podría ser un completista/ coleccionista que me pilló un mega juego con toda esta parafernalia y demás.

Pues quizás ese sea el quid y es que compran juegos que no son su estilo ??? :D. En mi caso concreto te pudo decir que a los juegos (duros) a los que más horas he dedicado son de KS y de hace no tanto, KDM y Gloomhaven.

En otro punto no todos los KS compensan desde un punto de vista económico pero tampoco se "pierde" dinero e insisto, si se elige bien no hay punto de comparación y hay multitud de ejemplos, S&S, Hellboy, Zombicides varios, KDM...también se paga la "inmediatez" por ejemplo yo llevo ya un tiempo jugando a Gloomhaven y 7th continent, juegos a los que todavía les queda tiempo para llegar a tiendas.
Pues yo si soy de entrar en KS y estoy bastante contento con el resultado y con las horas dedicadas a esos juegos.  :)
Estoy de acuerdo en que hay mucho juego "morralla" pero igual que en retail, si acaso si adolece en muchos casos de tiempo de testeo y se nota en el resultado final en los que a menudo nos encontramos con unas amplias FAQS.
En cuanto al contenido pues tenéis razón, hay juegos con una cantidad de material bestial que muy poca gente llegará a jugar pero eso no es culpa de KS propiamente dicho, es de los consumidores que compramos sin pensar arrastrados muchas veces por el "hype" y el ansia. De todas formas no es algo exclusivo de KS, los que frecuentáis foros o conocéis mucha gente en el mundillo estaréis hartos de oír sobre juegos sin utilizar en la estantería.

No lo digo por este hilo en concreto pero si me da la sensación de que poco a poco se está "estigmatizando" KS de alguna manera y quiero romper una lanza a su favor. En el mundo de juegos temáticos es la edad de oro y es simple y llanamente gracias a KS que ha posibilitado la edición de un sinfín de juegos de este estilo que nunca hubieran llegado por el canal habitual pues son productos bastante arriesgados desde un punto de vista comercial.
El caso es fijarse bien y no caer en la tentación de quererlo todo. :D
Yo estoy en La Alcazaba aquí en Granada y te comento cosas que se suelen hacer fuera del ámbito puramente jueguil (¿existe esta palabra? ???). A mí me gustan especialmente estas actividades más que las quedadas semanales, haces más grupo por así decirlo. :)

Organizamos al año dos quedadas rurales, una en invierno y otra en verano dónde alquilamos una casita y nos pegamos un finde entero entre otras cosas jugando. Solemos elegir sitios en los que se pueda hacer algo diferente como pasear por el campo y en verano piscinita.

En fin de año montamos una comida en plan empresa que se alarga bastante ya que ese mismo día montamos un evento  de juegos, "La noche más larga" que dura hasta que el cuerpo aguante.

Hacemos quedadas para ir a estrenos de cine y de vez en cuando hacemos barbacoas dominicales y pasamos todo el día.

Como consejo me uno al punto de vista de  capitanmujol sobre la ludoteca.
Nosotros tenemos bastantes juegos ya en la asociación y muchos todavía están precintados y lo que es peor no se les da mucho uso así que si tenéis intención de ampliar la ludoteca hacedlo moderadamente que al final "sobran" juegos.

en: 21 de Octubre de 2019, 00:31:21 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Juegos de mesa "ROLEROS"


10º Skull Tales: A toda vela (7,5)
Segunda edición de este proyecto español ambicioso, editado gracias a la plataforma de mecenazgo Kickstarter, que por lo leído ha mejorado bastante la anterior versión . Ambicioso por que sigue la estela de los juegos narrativos bien valorados por la comunidad, con una gran cantidad de material entre miniaturas y demás componentes típicos y unas reglas que nos presentan casi dos juegos distintos en uno. Es habitual encontrar diferentes fases en este tipo de juegos y en el caso que nos ocupa, la parte del “viaje” a bordo del barco pirata con un montón de mecánicas diferentes y una duración elevada es como decía, casi otro juego. También nos ofrecen la posibilidad de jugar un modo escaramuzas al más puro estilo de los juegos de miniaturas (frostgrave y similares), ¡sin medir distancias!.
La otra característica más diferenciadora con el resto de juegos es el toque semi-cooperativo, que se deja notar a lo largo de  todas las fases, y le aporta un puntillo de “puteo”, piques y risas a partes iguales, muy, muy piratesco, arrggghhhh xD

-Ambientación/Materiales (8 ): Como avanzaba antes no encontramos con un juego que nos suelta en mitad de la famosa isla Tortuga y como ¿respetados? Piratas, correremos aventuras a lo largo de todo el mar Caribe, Personalmente las historias me recuerdan a las películas del mediodía que reponían una y otra vez los fines de semana Errol Flyn y compañía, mezclado con las novelas de Tim Powers que le aportan ese toque fantástico, buscando riquezas, gloria y ser un reputado capitán...Y para ello el juego nos obsequia con unas reglas para poder conspirar contra el jugador que ostente el título, me recuerda en este caso a la serie "Black sails" y su competencia/paranoia entre colegas.
La calidad de los materiales es muy dispar dentro de la caja y también entre los diferentes juegos y aunque en ningún momento es mala, en algunos componentes como unas pocas miniaturas (sobre todo de los enemigos) o las tarjetas de personaje/enemigo, la nota es aprobado raspado. Quiero mencionar la variedad de escenarios en las losetas, en otros juegos es más homogéneo que en este dónde nos encontramos con losetas suficientes para recrear islas, cuevas, poblados...

-Libertad/Historia (7): Al estar estructurado las partidas como misiones tenemos un objetivo claro en cada partida por lo que en ese sentido hay poco que decidir sin embargo si que se tiene un poco de albedrío gracias a los objetivos personales, lo mismo pero más acentuado en la fase de travesía donde literalmente puedes navegar a la otra punta del mapa de donde se encuentra tu objetivo.
La historia hasta ahora tiene un buen nivel, sin ser una novela si que traslada bien el ambiente piratesco, con tensiones con los ingleses y el rollo hermandad entre piratas. Los párrafos que dan color no son muy largos pero lo suficiente para que te terminemos de montar la película en nuestra cabeza.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Simplemente malas, no injugables como se puede leer por internet. Hay que tener en cuenta de que en juegos complejos de mecánicas como este es difícil plasmar en el reglamento todas las situaciones posibles y ayuda bastante a interpretarlo si ya se tiene experiencia previa. Están muy mal estructuradas y con conceptos y reglas importantes perdidas por mitad de otras no tan importantes, ¡Glosario ya!. Tampoco ayudan las erratas que hay unas cuantas desperdigadas entre las reglas, tarjetas y manual de escenarios. Quitando las lagunas del manual las reglas funcionan bastante bien en las diferentes fases del juego:
   -Aventura: La parte DC; A través de rondas avanzaremos descubriendo poco a poco el escenario y enfrentándonos a diferentes enemigos. Cada ronda cada jugador recibe puntos de acción que se podrán en muy diferentes acciones, buscar, combatir, explorar, correr, etc, y llegar  completar la misión antes de que se termine el tiempo.
   -Travesía: Como la fase de aventuras está dividida en rondas llamados en este caso días. El barco está dividido en posiciones que los jugadores pueden ocupar y realizar una acción cada turno. Las típicas tareas de un navío, supongo xD como vigilar en la cofa, manejar las velas para moverse más rápido, limpiar la cubierta y todo hay que hacerlo también antes de que se nos termine el tiempo.
   -Puerto: Dónde los personajes se divierten en la posada, compran equipo, aprenden nuevas habilidades…. Tampoco se puede relajar uno ya que hay un tiempo limitado. Es una fase interesante ya que debes intentar aprovechar todo el tiempo para mejorar tu personaje e intentar prosperar entre tanto pillo y tener suerte con no encontrarte problemas en la ciudad.
En todas estas fases nos encontramos con pequeñas reglas como no poder pasar por casillas ocupadas por “amigos” ayudan mucho al rollo semi-cooperativo.
La rejugabilidad creo que es elevada. A parte de que las diferentes campañas son un porrón de escenarios, si se quieren repetir al tener los escenarios una creación aleatoria, bastantes personajes bien diferenciados y un buen número de cartas de eventos hacen que aunque conozcas el objetivo final, el llegar a él sea totalmente diferente.

-Gestión del personaje (7): Funcional, no muy complicada  pero que bajo mi punto de vista se puede quedar corta a la larga en cuanto a la mejora de los personajes. En comparación con otros juegos se  modifica poco la ficha más allá de nuevas habilidades. En el lado opuesto de la balanza nos encontramos con la gestión en las fases tácticas en las cuáles hay que tener mucho cuidado con detalles como donde posicionarse (tanto para la aventura como la travesía), lo equipado en cada momento para poder aprovechar bien todos tus puntos de acción en cada turno (aventura) o que posición del barco ocupar para intentar evitar los efectos de los encuentros negativos…

-Modo campaña: Sí, además es como sobresale aunque se pueden jugar los escenarios sueltos por si no se dispone de tiempo para jugar la campaña.
-Duración: Bastante variable. Depende de los eventos que se roben se puede alargar bastante la cosa en la fase de travesía.
-Número de jugadores: De 1 a 5. Lo ideal 4 jugadores pero funciona también muy bien con 3 y 5 jugadores.
-Dependencia del idioma: ¡Está en castellano!
Parece que ya te has decidido aún así me he acordado de un juego bastante apañado y entretenido con una mecánica bastante chula y que funciona bien, Dungeooner, eso sí el juego tira a facilón.
Creo que le metían más chicha con la ampli "Epic dungeooner" además creo que está o traducido o para hacerlo P&P.

Y viendo que hemos entrado en el mundo de los KS mírate el "Dark Venture" que tiene que estar a punto de llegar a los mecenas por lo que a lo mejor se puede pillar en alguna tienda. Es un Dungeooner más serio y algo más complejo.
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