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Mensajes - natx17

en: 09 de Marzo de 2024, 23:06:16 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Warriors of God (Dudas)

Vaaaale, creo que me monté la pelicula yo solo xD yo creía que el turno 1 era pues eso, el primer turno que juegas con los lideres 0. Y el turno 2 los jugabas con los líderes 1. Más que nada por el hecho de que tenía en la cabeza el chequeo en el mismo turno (y lo es), pero en la tabla me da a entender que ese primer turno (turno 1 en la tabla) ya era de los líderes 0, y realmente es como un chequeo para ver si siguen vivos en el comienzo de ese turno. Vamos, que haces el chequeo para los que acaban de jugar, antes de comenzar el nuevo turno, ahora si xD. Me acabo de provocar un ictus yo solo xD espero haberme explicado. Nada que al final es como si existiese un turno 0 y el counter lo pones en el comienzo y cuando sigas con el turno 1 los líderes del 1, turno 2 líderes del 2 etc etc... Gracias ;)

Estás liando cosas, si, jajajaja. Pero resumiendo mucho, no te líes con turno 0 ni nada.

En el turno 1 se empieza el juego con los líderes que tienen el 0 en el mapa. No le des más vueltas.

Haces movimientos y batallas, reclutas ejércitos y haces el death check con los que estén en el mapa (o routed, o en prision).

Y entonces entran los nuevos lideres. Que, en el turno uno, son los del turno uno.

En el turno 2, tendrás en el mapa los líderes T1 más los que hayan sobrevivido del T0. Y cuando acabe el turno 2, harás el chequeo para los T0 y T1, y entonces entrarán los T2.

en: 09 de Marzo de 2024, 15:23:47 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Warriors of God (Dudas)

Ostras, la verdad es que no te acabo de entender...

Me da la impresión de que la duda es:

- El death check afecta a los líderes que están en juego, que serán los de cualquier turno anterior que no hayan muerto ya
- Luego entran los que tiene el mismo número de turno (pero después del de@th ckeck).

Por lo tanto, en el turno 4 harías el check para los líderes 0-3, y después entran los del 4.

Es eso?

en: 26 de Febrero de 2024, 19:21:18 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Warriors of God (Dudas)

Se refiere a que no se cuentan puntos franceses por un lado e ingleses por el otro, si no solo los puntos del que vaya "en positivo". Cojamos el ejemplo completo:



A final del turno 3, el marcador está en 0 puntos (el marcador, por decirlo así, no estaría ni por la cara inglesa ni por la francesa).

En este turno 3, los ingleses se anotan 8 puntos y los franceses 5, por lo que los ingleses ganan la diferencia, 3 puntos. Pones el marcador en el 3, por la cara inglesa.

Al final del turno 4, los ingleses se anotan 3 puntos y los franceses 4, por lo que los franceses ganan la diferencia, 1 punto.

El marcador estaba en 3 para los ingleses, por lo que simplemente lo mueves al dos (ya que han perdido un punto en este turno).

Solo se le da la vuelta si el marcador "pasa por el cero". Imagina, siguiendo el ejemplo anterior, que el siguiente turno es catastrófico para los ingleses, que se anotan dos puntos y los franceses ocho.

En este caso, el francés gana seis puntos, la diferencia. El marcador estaba en dos, y hay que ajustarlo 6 puntos. Se mueve al cero, SE LE DA LA VUELTA, y quedan los franceses con 4 puntos.

En resumen, mueves el marcador arriba y abajo cada turno y le das la vuelta si cambia el jugador que tiene puntuación positiva.

en: 07 de Septiembre de 2023, 13:52:26 4 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2023

Bueno, entro tarde al hilo, pero entro:

El que más he jugado este año. Sistema que me ha gustado y sorprendido, quizá no sea la octava maravilla pero se deja jugar muy bien. En ningún momento estás seguro de dónde estarán tus barcos o los del enemigo, lo que añade un elemento de inteligencia o niebla de guerra muy interesante. Buenos componentes que hacen que, visualmente, sea agradable de tener en mesa. El único fallo es que en solitario puede ser demasiado azaroso en función de las primeras tiradas.

Un clásico que cae cada año. Ya he dicho otras veces que es perfecto para quitarse el mono de wargames con reglas muy sencillas que permiten recrear decenas de batallas. Si lo veis, compradlo, merece la pena.

Otro de mis favoritos, como bien dice Gentilhombre ofrece sensaciones de tensión y profundidad estratégica en una sola sesión. Las partidas entre juno, César y un servidor son ya un clásico.

Agradable sorpresa que, si bien es algo caro para lo que ofrece y el manual es bastanbte pobre, merece la pena probar. Mientras que el ruso tendrá más oportunidades para atacar e intentar invadir Polonia, deberá ir con mucho cuidado con que no se les acaben los suministros, momento en que los polacos podrán pasar a la ofensiva.

Pongo la foto del Holland, pero han caído partidas a éste, al Normandy (mi preferido de los que he probado), Ukraine y Salerno. Un sistema que para mí es de lo mejorcito a nivel operacional.

Tenía pendiente volver a probarlo tras jugar el escenario introductorio, y la verdad es que es un juego en que todos sus elementos encajan muy bien. El mapa es precioso, y deja jugar diferentes escenarios de la batalla que no nos dejarán tibios.

Táctico que me dejó, este sí, algo frío. Bien. Correcto.

Había oído hablar de todo sobre este juego, así que cuando pude adquirirlo a un precio razonable lo hice, y la verdad es que me gustó. Muy interesante cómo las batallas son poco habituales y muy arriesgadas, siendo muy importante tanto los sitios como el liderazgo. Con ganas de probar el resto de la serie.

Wargame de revista que la verdad es que es entretenido. Nos presenta una hipotética invasión aliada del Marruecos español, y aunque la superioridad angloamericana es clara, el español puede utilizar el terreno a su favor. Bien por Alea.

La serie no Retreat, tanto el de Francia como el de Rusia y el resto, es de mis favoritos. Gran compromiso entre simulación y jugabilidad, excelentes materiales, obras maestras, en mi opinión.

Otra obra maestra. Ansioso por que salga la segunda edición d euna vez.



en: 26 de Julio de 2023, 13:52:45 5 KIOSKO / Divulgación lúdica / Nueva editorial... o lo que sea

No creo que nadie vaya a picar comprar estos artículos, pero si tenéis curiosidad podéis echar un vistazo a un nuevo vendedor de wallapop, con nuevas joyas como las siguientes (mejor buscar por "Juego Indiana Jones"):








Creo que es una gran noticia que una editorial española recién nacida haya conseguido licencias tan prestigiosas como Indiana Jones, Gladiator o SuperMario...y qué materiales! Qué diseñO!


Parece interesante. Es un Print and Play, o la intención es comercializarlo?

en: 25 de Agosto de 2022, 13:45:49 7 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Me toca!

Primero comenzaré por mis apuestas seguras. Como algunos saben, me gusta mantener una colección limitada, con solo los juegos que me entusiasman al 100%, y que siempre tenga ganas de jugar. La mayoría de ellos llevan tiempo en mi ludoteca, y siempre acaban viendo mesa:



Red Winter, un gran ejemplo de cómo debe editarse un wargame. Dos bandos con estrategias y habilidades diferenciadas, entretenido e inmersivo históricamente, manual y libro de escenarios excelente, y, al no haber info oculta, jugable en solitario. Uno de mis favoritos, tanto para jugar la campaña como para cualquiera de las decenas de escenarios que incluye. Sigo esperando a que GMT saque la 2a edición, que tendrá una batalla extra. Compra segura!




Mi estratégico favorito. Ya hice una reseña y AAR en el pasado, y es que creo que ofrece un gran compromiso entre jugabilidad y simulación. Toda la guerra mundial en relativamente poco tiempo, con producción de unidades, diferentes estrategias... Siempre acaba saliendo a mesa.




Warriors of God... qué divertido es! Sí, hay mucho caos y las batallas requieren de muchas tiradas de dados, pero al final acaba siendo entretenidísimo, especialmente el momento de cada turno en que hay que ver quién vive y quién muere. La sorpresa de que tu mejor noble palme de peste o por una abrazada demasiado efusiva del enemigo solo es comparable a la rabia de ver que el rey inútil de turno no muere para dejar paso a un mejor comandante. Confieso también mi debilidad por la remontada cuando sale Juana de Arco a juego!




La serie No Retreat, una de mis favoritos de todos los tiempos; si tuviera más espacio tendría todos los juegos de la saga, pero he optado por quedarme los que más me gustan, el original de VPG y el de Francia/Polonia.




Brotherhood and unity, de los que más me ha sorprendido en los últimos tiempos; puede que sea el único CDG que juego en solitario. Y puede que sea el mejor juego a 3 jugadores que exista en el mercado... o al menos, que yo haya probado. Mención especial a las partidas por Vassal con César, Valdemaras y juno29.




Para mí, una joyita. 32 batallas en una sola caja (y más que te puedes descargar), con reglas sencillas y pocas fichas. Puede que sea simplón, sí, pero captura bien la esencia de muchas batallas de la antigüedad sin tener que estudiar en cada turno qué han desayunado los arqueros que pretendemos activar o qué líder tiene un mal día.




Los juegos de Simonitch, un claro ejemplo de cómo innovar en lo clásico sin perder su esencia. A pesar de su duración, creo que Normandy sería mi favorito, seguido por el Holland. El Salerno ofrece una duración menor y no ocupa tanto espacio en mesa, pero me acabó pareciendo que se quedaba corto...




Poco que comentar de este juegazo.


A continuación analizaré las decepciones; no son necesariamente malos juegos, sino aquellos que he probado con toda la ilusión y no me han terminado de convencer. Como dije, solo me quedo con los que me entusiasman...




Es un gran juego, no voy a discutirlo, pero me ha tumbado ya dos veces... Y es que me da la impresión que, en lo que tardo en aprender a jugarlo en solitario, me saco un máster...




Mi gran decepción del año... Absolute War, nuevo título del diseñador de No Retreat (uno de mis favoritos), con un concepto original pero que acaba tornándose farragoso. A diferencia de otros de la serie, tiene un punto de vista más estratégico, sin hexes, con cartas que sirven para más funciones... pero que provoca que te acabes sintiendo como un contable, y no como un General. Lástima...




Reedición del CTV Santander que, tras bastantes partidas, me parece casi imposible de ganar por parte del bando nacional. El apartado gráfico está muy bien (aunque con dos fichas con erratas), pero creo que se aceleró su producción para ponerlo a la venta y no temrinó de cuajar. Uno de los responsables de la editorial me ha negado vehementemente que esté roto y que yo no lo sé ver, pero... creo que tras más de 10 partidas sin ninguna victoria de los sublevados queda bastante claro.




Juego de revista con buenas ideas y un tema que me atraía, pero en el que los resultados del CRT son demasiado abultados, lo que provoca que el jugador iraquí pueda ganar en los primeros turnos amasando suficientes tropas en el noreste.



Y, por último, otros juegos que no estarían en ninguna de las categorías anteriores:


















en: 04 de Mayo de 2022, 14:37:07 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Absolute War! (Reseña)



Absolute War! The Russian Front 1941-45



Intro: ¿de qué va?

Absolute War! The Russian Front 1941-45 es el nuevo diseño de Carl Paradis, autor de la exitosa serie No Retreat, que en esta ocasión se ha apartado de sus habituales diseños para crear un título también sobre el frente ruso en la Segunda Guerra Mundial, pero desde un punto de vista más estratégico que el resto.

En muchos sentidos, Absolute War (en adelante, AW) mantiene alguna de las características que han definido a la serie No Retreat (en adelante, NR): cartas de evento que representan a grandes rasgos la capacidad bélica de cada país, baja densidad de counters, unidades rusas que van mejorando con el paso del tiempo, etc.

No obstante, como veremos más adelante, también incorpora importantes cambios, como el hecho de no disponer de CRT o dividir el mapa de Rusia en áreas en vez de en hexágonos. Desde la génesis de este proyecto, GMT lo ha publicitado como una versión “más rápida y fácil” del NR, “ideal para introducir a nuevos jugadores al hobby” . Más adelante veremos si es verdad.

Materiales y reglamento

Como en otros juegos de la serie, GMT ha optado por dar un tratamiento deluxe a este título, y es difícil encontrarle peros a la calidad de los materiales en sí: caja robusta y de tamaño suficiente para guardar bandejas y cartas enfundadas, mapa montado, cartas de diseño atractivo y funcional, contadores grandes y redondeados en sus esquinas, hojas de ayuda a color... No falta nada de lo que se podía esperar, si bien una de las tablas de ayuda y un par de fichas contienen erratas que, por suerte, se pueden recordar o enmendar con facilidad.

El reglamento despierta sensaciones ambiguas, pues existen tres modos de juego: regular, básico y avanzado, siendo este último el modo de juego regular con algunas reglas extra. Sin embargo, la distribución de los manuales es algo liosa: el juego básico se ofrece con un reglamento de solo cuatro páginas, pero remitiéndonos a las normas regulares en muchos aspectos. Esto provoca que sea necesario leer el manual completo para poder jugar directamente al juego básico, cuando habría sido más sencillo incluir un reglamento básico completo omitiendo las secciones del regular que no vayan a aplicarse.



Materiales del juego

Si nos centramos en el reglamento en sí (es decir, el del modo regular), permite hacerse con una idea general del juego con una primera lectura, pero la distribución de los contenidos podría mejorarse, a fin de entender el nuevo sistema de una manera más rápida. De igual modo, existen las habituales erratas, y varias reglas han sido corregidas, siendo necesarias las inevitables Living Rules. De igual modo, el texto en algunas cartas puede dar lugar a diversas interpretaciones, que por suerte son resueltas de manera rápida por el propio diseñador en los foros.

En resumen, AW nos ofrece materiales de gran calidad, aunque podría haberse pulido tanto el reglamento como la distribución de los tres sets de reglas.

Funcionamiento y conceptos principales (modo regular)

Centrándonos en el modo regular, AW nos presenta una secuencia de juego parecida a los NR, pero con importantes modificaciones en cada una de las secciones. Es importante aclarar que desaparecen los tradicionales valores de ataque o defensa y movimiento de las fichas, siendo reemplazados por un valor de movimiento igual para todas las fichas (por lo general, dos áreas para las unidades de a pie y tres áreas para las motorizadas) y por iconos de explosiones que, en función de su color, representarán la cantidad de “golpes” que la unidad puede infringir en ataque, defensa o apoyo.



Tipos de unidades e iconos

Asimismo, las cartas contendrán no solo el texto del evento y el año en que pueden ser jugadas como tal, pues la propia baraja hará la función del dado, incluyendo cada carta una tira de resultados que utilizaremos en cada batalla o asalto.

La secuencia de juego de cada turno comenzará siempre por una fase de eventos general, en que se deberán aplicar diferentes acontecimientos mundiales (Pearl Harbor, Invasión de Italia...) que afectan de modo indirecto al frente oriental. Por poner un ejemplo, en el Turno 14 se aplica la Operación Husky, lo que comporta que el alemán robe una carta menos y pierda un marcador de ataque.

A continuación, pasaremos a la fase más estratégica de la partida, comprobando el suministro de las fichas de combate y eliminando del juego aquellas que lleven varias rondas sin recibir abastecimiento. La regulación del suministro no es excesivamente complicada y, al tratarse de un título con baja densidad de fichas, la pérdida de unidades por falta de avituallamiento puede resultar catastrófica para el bando que la sufre.



Escenario Case Blue

Una vez se haya revisado el suministro y marcado las unidades afectadas con sus correspondientes fichas, se recibirán los diferentes marcadores, que nos permitirán atacar, prestar apoyo o realizar avances extra en la fase de combate. En este punto el juego empieza a ser un poco farragoso, pues la gestión de los marcadores y fichas acaba siendo tedioso. En cierto modo, la voluntad de simplificar ideas de juego con este sistema de marcadores parece que no ha dado buen resultado, debiendo prestar una atención constante a las fichas y a su gestión.

Recibiremos también en esta fase –por norma general- cuatro cartas de evento y una de ofensiva, sirviendo esta última para ganar marcadores de ofensiva (sí, más marcadores) que nos servirán para hacer ataques en pinza y para ganar puntos extra al final de turno. Las cartas de evento, como ya hemos mencionado, representan a la vez la moneda del juego (se pueden descartar para pagar los reemplazos), eventos aplicables en diferentes pasos y, en los asaltos, apoyos adicionales al ataque o a la defensa.

Una vez realizado este paso, se recibirán refuerzos y reemplazos, que se gestionan de modo sencillo y no presentan excesiva dificultad. Es importante añadir que las unidades soviéticas solo contarán, al principio de la partida, con un solo step o paso, mejorando poco a poco según la guerra avanza para terminar convirtiéndose en los temidos cuerpos de choque del Ejército Rojo.

Hasta aquí, el juego tiene claras similitudes con otros títulos de la saga No Retreat, y no será complicado adaptarse para aquellos que hayan tenido contacto con los mismos. Aun así, no serán fases que se resuelvan de forma rápida, y nos encontraremos con que la duración de la partida empieza no solo a aproximarse al NR, si no a superarlo por la gestión de marcadores y fichas.   

Es en las fases de movimiento y combate donde empiezan las auténticas diferencias. Las reglas son bastante restrictivas en cuanto a la gestión de apilamientos o stacks, y habrá que tener en cuenta el tamaño de los mismos, el área en el que terminan su recorrido (para apoyar a otras unidades que ataquen o incluso colocándolas de forma que puedan ayudar en defensa en el siguiente turno) e incluso la ficha superior del stack. A primera vista parece fácil para cualquier jugador acostumbrado a los wargames, aunque obliga a planificar mucho los movimientos teniendo en cuenta no solo los combates más inmediatos, sino las posibles intenciones del enemigo y los objetivos a medio plazo.

Lejos quedará, por lo tanto, el clásico mecanismo de mover el frente hacia delante para atacar el punto débil del rival y lograr una penetración; en este sentido, el sistema resulta menos ágil que en otros juegos, pero sí nos da una sensación de profundidad en la partida, sabiendo que todos nuestros movimientos deberán estar coordinados y con una idea clara de qué queremos conseguir. Así, tendremos que decidir con cautela qué unidades se posicionarán para atacar, cuáles para apoyar al ataque, dónde van los aviones y los blindados, y qué clase de reacción del rival podremos esperar en su ronda.

El combate es, probablemente, que presenta más diferencias con anteriores diseños del autor, y la que tiene más personalidad dentro de AW. Demasiada personalidad, quizás.


Ejemplo de combate

Para comenzar, y en función del terreno en que se vaya a combatir, los combates se dividen en batallas (en terreno “fácil”) y asaltos (en ciudades objetivos, pantanos, etc.). El sistema será parecido en su estructura, pero muy diferente en cuanto al uso de las cartas de evento.

En todo caso, el jugador que tenga la iniciativa (normalmente el alemán en los primeros turnos y el soviético en los turnos finales y en invierno) designará un stack de unidades como atacante principal y un stack como objetivo del ataque, continuando con esta secuencia:

-   El jugador sin la iniciativa designará qué unidades prestarán apoyo al defensor (pudiendo seleccionarse solo a las unidades que estén en la misma zona que el objetivo, en una gran ciudad, o unidades aéreas), para lo que se tienen en cuenta solo los puntos amarillos de cada ficha.

-   A continuación, el rival con la iniciativa señalará qué unidades prestan apoyo, pudiendo en este caso elegir a cualquier apilamiento adyacente, utilizando también los puntos amarillos.

-   Finalmente, ambos jugadores podrán utilizar una carta de evento, ya sea para implementar sus efectos (en batalla) o para sumar o restar puntos de fuerza (en asaltos). Además, el atacante podrá utilizar marcadores de gran ofensiva y de blindados para intentar una pinza contra los defensores, siempre y cuando se cumplan las condiciones para poder realizarlo, algo complicadas de entender y que no reproduciremos aquí.

Una vez realizados estos pasos, se sumarán los puntos de ataque (que serán los puntos rojos o amarillos del atacante principal, y los puntos amarillos de las unidades de apoyo) y los de defensa (los puntos rojos o blancos del defensor principal y los puntos amarillos de las unidades de apoyo), aplicando también modificadores por el clima, el terreno, o por efectos de la carta de evento jugada.

Con todo esto realizado, se restarán los puntos del defensor de los del atacante, lo que nos dará un diferencial de combate; este número se utilizará para determinar el resultado del mismo, sacando una carta del mazo y aplicando, para ese diferencial, la consecuencia del combate. Será por lo tanto la tira de resultados de la parte inferior de la carta, y no un dado, la que nos diga si habrá retirada, pérdida de pasos, etc.

Como suele ser habitual, si el defensor se retira normalmente el atacante podrá ocupar el área vacante, y en determinados casos avanzar una región extra con sus blindados o unidades móviles.

¿Parece confuso, ¿no? Lamentablemente, lo es.

La idea que sobrevuela este sistema es buena, partiendo de la premisa de que debemos pensar a medio o largo plazo ya desde el inicio del turno, moviendo las tropas acorde a nuestros planes y atacando siempre de acuerdo a una gran estrategia. No obstante, la intrincada secuencia de combate produce que estemos más pendientes de seguir correctamente cada paso, gestionando los marcadores y las cartas del modo más eficiente que de disfrutar del combate en sí. No será extraño que, cuando llegue el momento de aplicar el resultado, estemos cansados de quitar y poner marcadores y contar puntos de colores. Si a eso le sumamos que habrá que repetir la secuencia en cada enfrentamiento y que algunas reglas o eventos pueden ser confusas y tendremos que buscar en el manual o en el foro... Mal asunto.

Una vez hayamos terminado con los combates, podremos mover ejércitos de la reserva al mapa, y después pasaremos a retirar o girar los marcadores que se hayan utilizado durante el turno, para acabar sumando o restando puntos de victoria (War Status Points) en función de las localidades que se hayan conquistado o perdido.

Funcionamiento y conceptos principales (modo básico)

Curiosamente, el modo de juego básico resulta más agradable y fluido que el modo regular, sensación que es compartida por varios usuarios de la BGG. Obviamente es opinable, pero creo que es importante destacar este punto a la hora de realizar una primera aproximación a la partida.

A grandes rasgos, se simplifica el suministro, el movimiento de unidades y la gestión de apilamientos, así como las reglas para los ataques en pinza y los embolsamientos. Especialmente importante es el hecho de que el texto de las cartas deja de aplicarse, por lo que el proceso de decisión se centraliza en el movimiento y combate en sí, dejando de lado el texto algo confuso de algunos eventos.

En este sentido, la modalidad básica nos cuenta mejor la historia de la guerra, pues no estamos tan pendientes de los marcadores y de la gestión de cartas, para focalizarnos en cómo queremos que se desarrolle la ofensiva y el impacto sobre el enemigo.

Duración, rejugabilidad y solitario

Según la propia web de GMT, la duración de una campaña completa es de 3 a 4 horas. Ni en broma. Ni siquiera usando el set básico de reglas nos durará una partida tan poco. Una campaña completa utilizando el reglamento regular o estándar difícilmente bajará de las 12 horas, tiempo que en gran medida emplearemos en tareas tediosas como la retirada y gestión de marcadores o el seguimiento de la encorsetada secuencia de combate.

El juego cuenta con diferentes escenarios y estos pueden usarse como punto de partida de una campaña más corta, lo que unido a la multitud de estrategias que pueden aplicarse y a los eventos que se acaben jugando proporciona mucha rejugabilidad. Hay juego para rato, eso es innegable.

Por su parte, el juego cuenta con información oculta como las cartas de evento y de ofensiva, pero no es un impedimento para poder jugar a este sistema desdoblándose y jugando con cada bando de la mejor manera posible. Además, se incluye unas sencillas reglas para jugarlo en solitario, que sin ser un bot o diagrama de flujos, nos permite tomar decisiones por el oponente “virtual” en función del transcurso de la guerra.

Conclusiones

El poso que deja este juego es, desgraciadamente, el de oportunidad perdida. La idea principal resulta estupenda: ¿quién no quiere un juego estilo No Retreat más ágil y que se pueda completar de una sentada? No obstante, este concepto va perdiendo fuerza según se avanza en el reglamento, con una secuencia de juego demasiado ceñida, que provoca que los turnos se alarguen demasiado, haciendo que nos sintamos más que como generales, como contables.

La modalidad básica del juego alivia estos problemas, con una campaña que termina siendo más corta que una campaña del No Retreat, pero que se queda algo lejos de la intensidad que sí consigue el primer título de la serie.

Con todo, nos encontramos con un juego que ofrece una visión amplia de la guerra en el este, pero que puede terminar cansando si jugamos con todas las reglas, o recordándonos lo que pudo ser y no fue si jugamos con las básicas. Se dice que en el punto medio está la virtud, y quizá es cierto que ese punto ya fue alcanzado por el excelente No Retreat, tanto en la versión de VPG como de GMT.



Mención aparte se merece la nefasta y engañosa campaña de GMT, que en ningún momento ha dejado de publicitar Absolute War como un juego de entrada para novatos, o como una versión corta y sencilla de del frente ruso . Aun teniendo en cuenta solo las reglas básicas, es un juego complejo de entender sin tener algo de experiencia en esta afición, y desde luego, nada, nada corto en su duración.

Como el maestro Hugo dijo: Bien cortado, mal cosido.









en: 07 de Abril de 2022, 18:48:47 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Mage Knight (Dudas)

Que yo sepa, no las tiene. La expansión Lost Legion aclara alguna regla del base, pero erratas como tal creo que no hay.
Hombre, es que hay cosas que se ven jugando solo el tutorial, y son a las que me he referido:

- La historia empieza como otras cinco mil del estilo...que puede que mejore después? Bien, podría ser, pero no tiene pinta...
- Las pegatinas del mapa, por lo que he leido, son mas o menos decorativas. Pued que me equivoque, claro
- Las peanas de las figuras son el modelo más cutre que había.

Otras cosas que he dicho sí son más personales (que me parezca repetitivo, o que no me convenza el sistema), pero no he dicho que esté roto ni he dicho nada categórico, creo yo.

Siguiendo con el ejemplo de las pelis...nunca has dejado de ver una? Seguro que sí, a veces no te comvence y punt. No haré una reseña de la misma, pero sí puedo decir los detalles por los que no me ha gustado...

Tb puedo decir cosas buenas: el ir creciendo como personaje (habilidades, objetos) da sentido de campaña al juego, los enemigos parecen variados, hay mucho contenido para  su precio...
Es curioso, en ningun momento he hecho una reseña ni he dicho que sea un mal juego. Solo que no me convence. Pero parece que manifestar una opinion ofende a algunos...

Es verdad no es mal juego. Simplemente es decepcionante, es aburrido y repetitivo. Una historia típica sin inmersión ninguna. Sus componentes muchos son innecesarios o incluso contraproducentes, sin ningún sentido. Su reglamento esta desorganizado y no convence. Es un fracaso intentando igualar a otros juegos similares.

Y todo esto sin haber siquiera terminado el tutorial eh?

Pero no es mal juego eh?  ;D ;D ;) ;)

Nada, pues mejor lo juego hasta el final sin ganas y así te quedas tranquilo no?

A mi me da igual. Es tu tiempo  ;)
Mi consejo es que lo inviertas en lo que mas te guste.

Que es precisamente lo que voy a hacer, y para eso no necesito echarle 50 horas a un juego. Más teniendo en cuenta que el tiempo y el espacio en mi casa son finitos.

Yo fui buscando las mismas sensaciones que en el MK y no as he encontrado. ¿Fallo mío por buscar lo mismo en juegos diferentes? Probablemente. Pero parece que asumes que me alegre de que no me guste el juego, cuando lo compré con mucha ilusión de engancharme.

Por no decir que varias de las opiniones que he manifestado son compartidas por gente a la que sí le gusta el juego (historia, mapa con pegatinas, bases de las fichas...). Lo de que intenta desbancar a MK no deberías intepretarlo como que FdL pretende eso por diseño, si no que de momento no he encontrado un juego (wargames aparte) que me atrape tanto.
Es curioso, en ningun momento he hecho una reseña ni he dicho que sea un mal juego. Solo que no me convence. Pero parece que manifestar una opinion ofende a algunos...

Es verdad no es mal juego. Simplemente es decepcionante, es aburrido y repetitivo. Una historia típica sin inmersión ninguna. Sus componentes muchos son innecesarios o incluso contraproducentes, sin ningún sentido. Su reglamento esta desorganizado y no convence. Es un fracaso intentando igualar a otros juegos similares.

Y todo esto sin haber siquiera terminado el tutorial eh?

Pero no es mal juego eh?  ;D ;D ;) ;)

Nada, pues mejor lo juego hasta el final sin ganas y así te quedas tranquilo no?
Es curioso, en ningun momento he hecho una reseña ni he dicho que sea un mal juego. Solo que no me convence. Pero parece que manifestar una opinion ofende a algunos...
Bueno, pongo mi granito de arena... La verdad es que me ha decepcionado; al cuarto escenario estaba ya un poco aburrido. No es un mal juego, pero no acaba de engancharme. Personalmente, lo encuentro un poco repetitivo: las misiones son todas iguales, la historia es demasiado típica, y no logro inmersión ninguna. Quizá sea cosa mía, no digo que no...pero me esperaba algo más intenso, la verdad.

Es cierto que hay tropecientos componentes, pero algunos son innecesarios o incluso contraproducentes. No tiene sentido, por ejemplo, el mapa con pegatinas, como no sea para que algun incauto las use y no lo pueda revender. Tampoco me convence jugar en el libro de escenarios, o la desorganización de reglas en tres libros diferentes.

Nada...otro que fracasa intentando desbancar a Mage Knight de mi colección  :)
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