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Mensajes - Asur

en: 23 de Noviembre de 2020, 23:23:58 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Carnegie. ¿Qué os parece?

Os dejo una pequeña reseña del juego y su valoración.

Representamos el papel de una compañía que expande su negocio invirtiendo en bienes raíces, produciendo mercancías, evolucionando la tecnología de transporte y creando cadenas de transporte por los Estados Unidos.

El tablero de jugador
La compañía tiene un edificio que se corresponde con el tablero del jugador.  En ese edificio hay espacio para 15 departamentos. Cada departamento tiene una función específica asociada a un tipo de acción.

Inicialmente dispondremos de 5 departamentos, que podrán aumentar mediante el uso de un departamento específico.

Cada departamento puede contener entre uno y varios trabajadores. Los trabajadores pueden estar activos o inactivos. La acción del departamento se ejecutará tantas veces como trabajadores activos tenga. Los trabajadores inactivos se pueden reactivar pagando un dólar por cada uno.


En el tablero del jugador también está la planificación de las 4 líneas de proyectos de construcción que puedes realizar en el mapa: Vivienda, Comercio, Industria e Infraestructuras públicas.

La colocación de fichas en las líneas de proyectos de construcción te permite obtener beneficios instantáneos y la posibilidad de construir esos proyectos en un futuro.


El mapa

Representa a Estados Unidos dividido en 4 regiones: Oeste, Medio Oeste, Sur y Este. Cada región tiene una ciudad principal, varias ciudades grandes y varias ciudades pequeñas. En las ciudades grandes y principales solo puedes construir los proyectos del tipo que te piden (5 proyectos en la principal y 3 en las grandes), en las pequeñas solo se construye un proyecto de cualquier tipo.



Cada región dispone de un track de desarrollo donde se evoluciona la tecnología de transporte y permite obtener beneficios cuando se activa el evento de ingresos. El primer jugador que llegue al final de un track también obtiene un beneficio instantáneo (dinero o mercancías).


En la parte superior del mapa están las donaciones agrupadas en 4 bloques (de izquierda a derecha):
  • Donaciones de educación: Obtienes puntos al final de la partida por el número de departamentos que tengas del tipo seleccionado.
  • Donaciones de derechos humanos: Obtienes puntos al final de la partida por el número proyectos del tipo seleccionado que hayas creado en el mapa.
  • Donaciones de bienestar social: Obtienes puntos de victorial al final de la partida por dineros, mercancías o mezcla de ambas.
  • Donaciones de salud: Obtienes puntos de victoria por presencia en la región seleccionada.
Cada opción seleccionada te puede dar hasta 12 puntos de victoria.


La línea de tiempo
Es el contador de las 20 rondas que tiene el juego estructuradas en 4 bloques que se corresponden con el tipo de acción y cada bloque tiene una secuencia de 5 posiciones. Cada bloque se elige al azar de entre 16 posibles combinaciones, lo que hace cada partida diferente.


En una secuencia aparecen dos tipos de evento: de región y de donación. Cuando se llega a un evento de región, se producen los ingresos de esa región. Cuando se llega a un evento de donación cada jugador puede pagar por seleccionar una acción de donación libre de todas las disponibles. Una misma acción no puede ser seleccionada por dos jugadores salvo que se disponga del departamento adecuado.

El coste de las donaciones es creciente. La primera cuesta 5, la segunda 10, la tercera 15, …- Estos costes se pueden reducir con el departamento adecuado.

La secuencia de juego
En cada ronda al jugador que le toque, selecciona uno de los 4 tipos de acciones disponibles: Recursos Humanos, Gestión, Construcción e Investigación y Desarrollo. El matiz más importante es que la acción que seleccione ese jugador la deben de realizar también el resto de jugadores en esa ronda (tipo Puerto Rico).

En ese momento, se avanza en la línea de tiempo y se dispara el evento correspondiente (ingreso de región o donación). Seguidamente por orden de turno se activan todos los departamentos que se correspondan con el tipo de acción seleccionado para cada jugador. Por ejemplo, si se selecciona la acción de recursos humanos y un jugador tiene 3 departamentos de recursos humanos se activan los tres.

Activar departamento significa que se ejecuta la acción de ese departamento por cada trabajador activo que esté colocado en él. Los trabajadores se desactivan cuando se mueven de un departamento a otro o cuando vuelven de una misión.

Hay departamentos que envían trabajadores a misiones (colocación en una región del mapa). Eso te permite construir proyectos, desarrollar la tecnología de transporte y crear cadenas de transporte.

Cuando se produce la fase de ingresos de una región. Se obtiene el beneficio de la posición del track de esa región por cada trabajador que tengas en la región. Después los trabajadores se devuelven al edificio de la compañía en su estado inactivo. Estos beneficios pueden ser mercancías, dinero, trabajadores adicionales, puntos de investigación, puntos de victoria.

Los turnos requieren una buena planificación, ya que los 4 tipos de acciones básicas desembocan en un árbol de acciones que dependen de los departamentos que tengas en la oficina y de los trabajadores que tengas activos en ellas.

Tendrás que realizar acciones de recursos humanos para reclutar nuevos trabajadores (dispones de 5 adicionales) y mover trabajadores de un departamento a otro.

Tendrás que realizar acciones de gestión para adquirir nuevos departamentos y enviar trabajadores a las regiones para progresar en la tecnología de transporte.

Tendrás que realizar acciones de planificación para poder realizar posteriormente las de construcción.
Si no planificas proyectos no podrás luego construirlos. Si no mueves los trabajadores puede que tus departamentos estén vacíos cuando la acción tipo de ese departamento la active otro jugador.

Al final de la partida obtienes puntos de victoria por los departamentos que tengas, los puntos de planificación de cada proyecto en el tablero de jugador, puntos por cada proyecto construido en una ciudad, los empleados activos que te queden, las donaciones, por las cadenas de transporte creadas que tienen más valor cuanto mejor sea la tecnología de transporte desarrollada.

Valoración
 
El juego ha sido una autentica sorpresa. Muy agradable de jugar, con mucha toma de decisión y cambio debido a la interacción entre los jugadores. La selección vinculante de la acción en la ronda genera momentos memorables. Muy bien tematizado, estéticamente muy cuidado y con una iconografía muy clara. Aunque parezca complejo la explicación no es larga. Una gran rejugabilidad por la selección aleatoria de las secuencias de la línea de tiempo que alteran la planificación de acciones en los primeros turnos.

Juegazo. Deseando repetir.

en: 15 de Noviembre de 2020, 23:05:16 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Shogun no Katana. Kickstarter

Os dejo el enlace a las impresiones en el hilo correspondiente, ya que el juego me ha sorprendido para bien.

http://labsk.net/index.php?topic=245429.0

en: 14 de Noviembre de 2020, 23:17:01 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Shogun no Katana. Kickstarter

Me ha llamado la atención este juego de colocación de trabajadores con mecánica de puzzle que está actualmente en campaña. Solo le quedan 4 días, pero no he visto ningún comentario del juego, y eso que tiene mod de TTS.

https://www.kickstarter.com/projects/postscriptum-games/shogun-no-katana/


¿Alguno lo ha probado y tiene algún comentario?

A mi me llegó ayer. El manual muy bien explicado aunque me surge una duda, no sé si este hilo es el lugar o habría que abrir otro para dudas del reglamento

Ya tienes un hilo de dudas abierto: https://labsk.net/index.php?topic=176571.0

en: 10 de Noviembre de 2020, 08:20:46 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Endless Winter. ¿Qué os parece?

Ya está disponible el modo solitario en el mod TTS.

en: 05 de Noviembre de 2020, 12:34:09 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Era: Medieval age ¿qué os parece?

¿Decís que hay ampliaciones para este juego? ¿Podéis decirme cómo se llaman y/o dónde conseguirlas?
Saludos desde Annonay, Francia.

Buena compra.

Actualmente hay una mini expansión (Collector Set 1) que se puede obtener directamente en la tienda del Editor.https://www.eggertspiele.com/en/home/88-era-ma-collector-set-1-pre-order.html.

La expansión grande está por salir, o por lo menos yo todavía no la he visto en tiendas: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/299712/era-medieval-age-expansion

Es de suponer que también editen otra mini expansión, Collector Set 2.

en: 02 de Noviembre de 2020, 22:57:39 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / París. ¿Qué os Parece?

Paris el nuevo juego de los diseñadores Michael Kiesling y  Wolfgang Kramer. Un juego con mecánica de colocación de losetas bastante simple en reglas pero con una buena dosis de profundidad a la hora de optimizar tus acciones.

El juego

El juego divide a Paris en 6 distritos cada uno de ellos con 6 localizaciones en las que colocar las losetas. Las posiciones de las losetas dentro del distrito están numeradas (1,2,3,4,5 y 8). Dicha numeración se corresponde con el coste de construcción.

En su turno cada jugador debe coger una loseta para colocarla en el distrito y posición del distrito que indica su coste. Este paso es un trámite, no existe decisión en él. La siguiente acción consiste en colocar una llave o mover una llave.

Las llaves se colocan en un banco de un distrito determinado o en el arco del triunfo. La diferencia entre colocar una llave en un distrito o en el arco del triunfo es que el arco del triunfo te permite mover esa llave a cualquier loseta de cualquier distrito de la ciudad pero no recibes dinero, mientras que por la llave de un banco de un distrito recibes dinero pero solo se puede mover a una localización del distrito. No todos los bancos de los distritos dan la misma cantidad de monedas.

La opción de movimiento de llave te permite comprar la localización donde colocas la llave pagando el importe de la misma y llevándote el beneficio del lugar (fichas de prestigio o recursos). Las localizaciones de valor 1,2 y 3 dan fichas de prestigio de bronce, plata y oro respectivamente las de valor 4,5 y 8 dan madera, mármol y oro respectivamente. Esos beneficios son los mismos en todos los distritos. Si para construir una localización la llave la mueves desde otra localización solo pagas la diferencia entre ambas. Solo puedes mover llaves de una localización a otra de mayor coste, no de menor.

Las localizaciones de valor 1,2 y 3 te permiten obtener unas fichas de bonificaciones que se encuentran en un track alrededor del tablero de juego. Estas bonificaciones te pueden dar recursos, fichas de prestigio, más llaves, o condiciones adicionales de puntuación inmediata y de final de partida. Y es aquí, en esas losetas donde reside la optimización del juego.

La segunda vía de puntuación son las losetas de monumento que se pueden construir en un distrito y que otorgan puntos de victoria por fichas de prestigio que tengas y puedas entregar. Deben ser del tipo indicado en la loseta. Cada loseta tiene tres fichas de prestigio a puntuar y requieren recursos además de dinero para ser construidas.

La tercera vía de puntuación son las losetas de Puntos de Victoria que se pueden colocar en cada distrito cuando éste tiene colocadas 4 o más llaves.

Impresiones

El juego ha sido correcto, pero no he sentido en ningún momento que me enganchaba. Tendré que darle alguna oportunidad más. Tienes que conocer el significado de las 30 losetas de bonificación de antemano para saber cuáles son los caminos de optimización adecuados. Solo tienes 10 llaves y hay que utilizarlas bien porque no se pueden recuperar (se pueden conseguir 2 llaves más por losetas de bonificación). Tengo la sensación de que no tiene mucha variabilidad entre partidas, más allá que hay 3 losetas de localización que no se colocan en cada partida y que no sabes cuales son, por lo con algunas partidas más puedes ir con piloto automático. Visualmente es muy atractivo y la versión Deluxe es una pasada con las losetas de madera serigrafiadas por transferencia térmica (igual que el Gugong Deluxe).

A su favor tiene que la explicación es corta y es un peso ligero-medio que puede agradar a los no jugones.

en: 02 de Noviembre de 2020, 20:37:25 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Endless Winter. ¿Qué os parece?

Otro euro en cajote enorme, no? Madre mía, con las expansiones va a ocupar como el gloomhaven

 ;D ;D...pués ahí no acaba todo. Los mecenas les habían pedido una big box para tener el juego con las expansiones y han dicho que no porque no quieren comprometer a las futuras expansiones y que luego no quepan  :o.

Van a crear una caja de 34x39x18cm que envuelva a todo lo que van a publicar en la campaña.

en: 02 de Noviembre de 2020, 16:15:51 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Endless Winter. ¿Qué os parece?

Os dejo las impresiones sobre el juego.

El juego

Es un euro medio con una mezcla de mecánicas muy bien hiladas: Gestión de trabajadores, Construcción de mazo, colección de conjuntos, mayorías, gestión de mano y selección de acciones. Primero explico un poco su funcionamiento, para que se vea la cantidad de opciones disponibles.

Te pones en el papel de un jefe de una tribu del paleolítico. El juego transcurre a través de 4 generaciones y en cada generación puedes realizar acciones con 3 trabajadores. Al final de la cuarta generación el jugador con mayor puntuación gana.

El tablero es modular y dispone de varias zonas, sobre cada una de ellas aplica una mecánica diferente.
  • El mapa: Aquí es donde se colocan los campamentos y lo poblados, los beneficios se obtienen por mayorías. Para ganar el beneficio de una loseta debes tener la mayoría de influencia contabilizada por los campamentos (1 influencia) y poblados en dicha loseta (un poblado se coloca en la cruceta de tres losetas y cuenta como 2 de influencia en cada una de las tres losetas.
  • Los Animales: Aquí se adquieren animales que te pueden servir de dos formas: Como alimento y como colección de conjuntos. Es mejor evitar lo primero ya que dan muchos puntos a final de partida. No todos los animales están enfocados a la colección (solo aquellos con 7 copias y el comodín), el mamut está orientado a generar mucha comida.
  • Las piedras sagradas: Estas piedras pueden ser adquiridas por cada jugador hasta un máximo de 3. Dependiendo del número de jugadores las piedras son 8 o 12. Estas piedras dan puntuación al final de la partida por ciertos criterios (tipo de animal, tipo de zona de mapa con campamentos y megalitos por niveles).
  • Los megalitos: Aquí puedes obtener beneficios colocando fichas de megalito formando una estructura piramidal con dos objetivos. Uno inmediato de conseguir beneficios directos que son los mismos que se pueden obtener en otras zonas (animales, cartas, comida, herramientas) y como puntuación final de la partida según el número de megalitos construidos y la altura de la pirámide.
  • Los ídolos: Son dos tracks de puntuación (ofrendas y honor) donde puedes subir. Cada vez que colocas un ídolo subes en un track a tu elección. Al final de la partida el track de ofrendas te permite transformar la comida y las herramientas en puntos de victoria en una proporción que va de 4-1 a 1-1, dependiendo de la altura a la que llegues. El track de honor te da puntos de victoria por cartas enterradas en función de lo lejos que hayas llegado y de tu posición en ese track respecto al resto de jugadores.
  • El mercado: Aquí es donde compras cartas que se incorporan a tu mazo de juego. Estas cartas pueden ser de dos tipos: miembros de la tribu y cartas de cultura.
    Las cartas de tribu tienen dos usos, las puedes utilizar como fuerza de trabajo o las llevas a eclipse para obtener su beneficio por ritual. Las cartas de cultura solo tienen un tipo de uso, el que viene ilustrado, y son potentes.
  • El tablero principal: Aquí es donde se realizan las 3 acciones de cada generación utilizando a uno de los peones de tribu (2) o al peón del jefe de tribu. Los espacios de acción son 4 (iniciación, desarrollo, emigrar y cazar). Cada acción dispone a su vez de tres beneficios. Los dos primeros los puedes ejecutar tantas veces como quieras mientras los puedas pagar y el último, que no tiene coste, solo lo puede realizar el primer peón que utilice esa opción en cada generación. El coste principal de las acciones es la fuerza de trabajo, aunque también hay acciones que se pagan con herramientas o comida.
    En la opción de iniciar obtienes miembros para la tribu y entierras a gente (cartas que te permiten adelgazar tu mazo y deshacerte de aquellas cartas de poco valor pero que luego sirven para puntuar el track de honor). En la opción de desarrollo compras cartas de cultura y piedras sagradas. En la opción de emigrar colocas campamentos y poblados en el mapa, y por último, en la opción de cazar obtienes animales y los consumes para generar comida.
  • El tablero del jugador: muestra el nivel de los dos recursos del juego (comida y herramientas). Puedes tener hasta nivel 5 de herramientas y nivel 10 de comida. Pero para llegar a nivel 10 de comida tendrás que colocar campamentos para liberar ese espacio del tablero y que la comida pueda seguir subiendo.

    Tienes 3 poblados que puedes colocar y que al quitarlos te permite obtener una carta en tu mano más por ronda.

    Tienes 10 megalitos que puedes colocar y que al quitarlos te permiten avances adicionales en los ídolos.

    Tienes 3 espacios para piedras sagradas que te indican el coste de cada piedra y el beneficio inmediato que tienes al colocar la piedra. Recordad que cada piedra tiene su beneficio principal que afecta a la puntuación final.

    Por último en el tablero de jugado se puede jugar uno de los 3 peones que tienes en lugar de jugarlo en el tablero principal. En este caso, robas una carta y obtienes 2 de fuerza de trabajo para el ritual funerario.
En su turno cada jugador decide si gasta cartas de cultura (hasta 2) y donde coloca uno de sus peones (tablero principal o tablero de jugador) para realizar la acción correspondiente. Una vez jugado los tres peones llega la preparación de la pila funeraria. En esta subfase puedes llevar cartas de tu mano al ritual del eclipse.

Cuando todos los jugadores han terminado con su preparación de la pila funeraria tiene lugar la fase de ritual funerario, que se corresponde temáticamente con un eclipse de la época. En ese instante todos los jugadores desvelan las cartas que han llevado a ritual(eran secretas hasta ese instante) y se realizan dos acciones: Primero se contabilizan los puntos de fuerza de trabajo que decide quién será el primer jugador en la siguiente ronda y la segunda, se activa el beneficio por ritual indicado en cada carta, si lo tienen.

También se activan los beneficios de ritual del tablero de jugador y del mapa.

Impresiones

El juego me ha gustado mucho, es agradable de jugar y tiene diferentes caminos para obtener la victoria, a todo no puedes ir. Los turnos se realizan de forma rápida y el juego tiene una duración máxima de 90 minutos...de verdad. La combinación de mecánicas está muy bien diseñada y muy bien tematizada. Gusta a los jugones y a los no jugones, y yo he decidido entrar en el KS.

Se parece mucho a otro juego de reciente aparición, Lost Ruins of Arnak, de hecho el diseñador jefe de este juego ha comentado que no conocían la existencia del otro juego hasta que este había sido diseñado y que ha sido casualidad el que compartan tantas mecánicas. Una de las diferencias principales es que en Lost Ruins, las cartas que consigues van al descarte y no a tu mano como en éste. Otra diferencia es que las acciones en Lost Ruins te dan un beneficio, aquí cada columna de acción dispone de hasta 3 tipos de beneficios diferentes. Si te gusta éste te va a gustar el otro y viceversa. Quizás este tenga algo más de complejidad en la elección del camino a seguir.

Me ha llamado la atención este título por diversos motivos autor ( Xavier Georges), ilustrador (Ian Otoole) y las posibles mecánicas del juego que se pueden ver en las imágenes.







No he encontrado el reglamento publicado, por lo que tocará esperar a la campaña donde esperemos muestren un borrador del mismo.

en: 12 de Octubre de 2020, 19:26:00 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Frostpunk, ¿Qué os parece?

Os dejo mis sensaciones sobre este juego actualmente en campaña de kickstarter tras tres partidas en solitario, con triste final. Digo sensaciones porque no se trata de una reseña del juego, ya que no explico por completo su funcionamiento.

Decididamente este juego no es para mi. Estaba dentro de la campaña de financiación y he decidido salirme. No me mal entendáis, el juego es muy bueno, pero la sensación de angustia en un juego y el jugar en solitario son dos aspectos que no me llaman de los juegos de mesa. Si por el contrario estos aspectos te gustan, entonces el juego te va a encantar.

Angustia continua, todas las cosas que te ocurren son malas, y si alguna es buena, que haberlas haylas, tienen efectos secundarios negativos. Si a eso le unimos que tienes que tomar decisiones moralmente cuestionables, pues lo paso mal.

El juego es cooperativo, no existe versión competitiva ni semicoperativa, y aunque algunos lo han pedido que se incluya la segunda, el diseñador del juego ha dejado claro que no es una opción y que desvirtuaría el juego.

En cuanto a lo jugar en cooperativo, el juego indica que es hasta 4 jugadores, pero ya la comunidad está dejando claro que este juego es un solitario o como mucho para dos. A 4 jugadores, lo juego esta noche, intuyo que va a ser un constante debate sobre que hacer y como optimizar nuestras acciones.

Respecto al juego en sí, es una versión de juego de mesa del videojuego del mismo nombre, y la adaptación que se ha realizado al juego de mesa mezcla mecánicas euro, narrativa, toma de decisiones y azar, de una forma brillante.

El juego transcurre a lo largo de 12 rondas, que pueden finalizar antes si las cosas no van bien, y cada ronda consta de 9 fases: Amanecer, mañana, generador, climatología, preparación, acción, anochecer, hambre y noche.

Las fases las podemos concentrar en tres tipologías: Fases de toma de decisión de forma narrativa, fases mecánicas y fase de toma de decisión de acciones.

Fases de toma de decisión narrativa
Las fases de amanecer, mañana y anochecer concentran la narrativa y toma de decisiones del juego en función de las cartas que te salgan. Mientras que en mañana y anochecer tendrás que resolver una carta cada ronda, en amanecer solo ocurrirá cuando la ronda coincida con la ficha de resolución de evento.

Respecto a las cartas de decisión que aparecen estas fases:
  • Unas serán decisiones empíricas, si tienes más de esto pues consigues esto otro, etc.
  • Otras serán decisiones de juicio de valor, tienes que decidir entre varias opciones y con cuestiones morales de por medio.
Fases mecánicas
Las fases de generador (esta incluye un componente de azar), climatología, preparación, hambre y noche son cuestiones mecánicas, mueve esto aquí, sube esto, avanza esto, devuelve los trabajadores, etc.

Fase de acción
Esta es la fase euro, donde se toman decisiones moviendo los peones a las distintas localizaciones y vas realizando uno de los 6 tipos de acciones posibles.

Puedes realizar tantas acciones como quieras siempre que tengas peones para hacerlas. Es bueno que en esta fase te adelantes a lo que te va a ocurrir en las fases mecánicas para garantizar que tienes suficiente alimento, suficiente alojamiento, suficiente moral, etc. También tendrás que ver la forma de mejorar de emplazamiento de cara a afrontar el futuro.

El juego puede acabar antes de tiempo porque te quedes sin moral, porque el descontento suba de un determinado nivel, porque el generador que da calor y permite la subsistencia explote, porque haya demasiados muertos, porque haya demasiados enfermos o porque haya una hambruna descomunal…vamos que lo vais a tener crudo para llegar a la fase 12. Que, por cierto, que puedes llegar y no ganar. Si al llegar no cumples el objetivo del escenario pierdes. Lo dicho, un paraíso de oportunidades y felicidad.

Por último indicar que existe leyes que puedes incorporar al juego en la fase de acción utilizando el edificio inicial de la plataforma. Según mi experiencia sin poner en juego leyes no ganas. Puedes tener hasta 4 leyes en activas en cada partida, una vez activadas no se pueden reemplazar, así que elige con cuidado.

Espero que estas sensaciones os animen a cogerle cariño al juego, que es muy bueno, pero como dije al principio la angustia y el juego solitario tienen que formar parte de tus criterios de compra de juegos.

Este juego en lo que respecta a la angustia y modo solitario se puede parecer a This War of Mine. No puedo hablar de sus mecánicas porque solo he jugado a la versión de videojuego de This War of Mine y no a la de tablero.
Muy buenas

compré el juego en preorder y no he recibido ninguna carta corregida. alguien me puede decir que tengo que hacer?

Gracias

Si les escribes a info@masqueoca.com deben de contestarte. Lo raro es que si se lo compraste a ellos no hayas recibido el correo directamente.


Queen games ha publicado la campaña de financiación de los dos primeros juegos de la colección de ciudades de Stefan Feld. Estos juegos, Hamburg y Amsterdam, son reimplementaciones con mejoras de los juegos Bruges y Macao respectivamente.

La colección final incluirá al menos 8 juegos y se publicarán en sucesivas campañas.

Para estos dos primeros, se incluyen dos ediciones: una normal y la otra deluxe. Los juegos son independientes del idioma salvo el reglamento, que se va a incluir en español.

A continuación os dejo en enlace de la campaña donde se puede ver las diferencias de estas versiones con sus anteriores y la lista de componentes de cada una de las ediciones.

https://www.kickstarter.com/projects/queengames/stefan-feld-city-collection-hamburg-and-amsterdam

La campaña ya tiene una recaudación considerable después de varios días. A lo que ha influido el coste de los juegos.

en: 19 de Agosto de 2020, 10:28:14 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caverna, ¿rejugabilidad?

Contesto a tus preguntas y te doy mi opinión.

Aparte de tu poder seguir otro camino usando otras losetas, hay algun elemento aleatorio en el juego?
Tienes aleatoriadad en la aparición de las cartas de acciones y en las fichas de cosecha. Tienes disponibles las reglas en español en pdf por si quieres leerlas.


Entiendo que si alguien coge un edificio ya no esta para ti y deberias buscar otra estrategia?
No es necesario, hay una casilla de acción que te permite utilizar una acción ya ocupada.


Vi comparaciones con Caylus pero alli las partidas difieren por el orden que se contruyan los edificios y por si alguien tapa los de los recursos principales, aqui pasa algo parecido?
Yo encuentro muchas más diferencias que similitudes. Además el preboste en Caylus te puede dejar sin acción, aquí eso no pasa.


Respecto al resto de juegos actuales del autor creéis que sigue siendo de los mejores junto a Agricola o que lo han superado?
A ese número de jugadores (hasta 7) es el mejor seguro. Yo lo he jugado a 7 y aunque es largo, no veo otro juego de este tipo para ese número de jugadores.

Creéis que es mejor dejar pasar esta nueva edición de Devir y esperar una de Asmodee que quizá venga con la expansión?
Yo no lo dejaría pasar. Es un tipo de juego que no tiene problema con los colores entre ediciones, por lo que la expansión la puedes comprar después. Asmodee no creo que haga caja grande. No lo ha hecho con Troyes.
Y de la primera edición, ¿recomendáis alguna expansión?
Saludos

En mi opinión cities es fundamental por tres motivos:
  • Añade un 8 jugador. Es de los pocos juegos que no son tipo party que se puede jugar en grandes reuniones y que escalan bien a ese número.
  • Añade la mecánica de diplomacia, que permite contrarestar la estrategia militar.
  • Añade la mecánica de quitar monedas al resto de jugadores.
El resto para mi no son fundamentales las he jugado todas excepto armada, de reciente adquisición por lo cual no puedo opinar sobre ella.
  • Babel altera las reglas del juego para todos los jugadores según las fichas que se vayan construyendo.
  • El WonderPack incorpora 4 nuevas ciudades con las que jugar. Si juegas mucho puede ser fundamental.
  • Líderes incorpora una nueva fase a cada ronda con la selección de líderes que dan beneficios adicionales. Es la que veo más descompensada por poder crear un efecto de bola de nieve si te sale el líder que se alinea con la estrategia de tus cartas.
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