logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Cheno

Yo que hice bastantes reseñas en su momento y entré en barbecho, creo que el problema es que no se dan suficientes aprobados.

Un juego de aprobado es un juego que se deja jugar y que tiene sus puntos interesantes. Es divertido. Pero eso no lo hace notable. Notable tiene que ser especialmente divertido y tener cosas que lo hagan sobresalir. El sobresaliente debería ser uno o dos al año, así que imagínense lo exigente que se debería hacer.

Y con esto añado que todos los juegos que "están bien" posiblemente deberían ser suspensos, porque para jugar medianías no existe tiempo, ni debería existir mercado.

Conclusión: Los notables deberían ser aprobados, los aprobados suspensos, y por reseñador más de dos sobresalientes al año debería oler mal.

Abrazo!
Te respondo sin duda, sí, se pueden seguir añadiendo lo que quieras a tu edificio. Por un lado, es la seguridad de que nadie te quite algo que quieras mucho. Por otro lado, pierdes turnos en acrecentar un solo edificio y los demás van colocándose en muchos más sitios.
Los tres me encantan. El doom último requiere máster, por eso lo evito. FireTeam Zero se juega infinitamente mejor a tres jugadores.
Gracias a nuestro amigo Andrés hemos podido probar el sonado Treasure Island y nos ha parecido... un poco meh

Impresiones con imágenes en:
http://www.eldadounico.com/impresiones/treasure-island-primeras-impresiones/

Breve explicación del turno
Este juego asimétrico consta de un jugador, el Capitán Silver, que esconderá de forma secreta un cofre en el mapa y tablero de juego, apuntando la localización en un mapa personal y secreto.  El resto serán jóvenes intrépidos que querrán robarle el tesoro.

El juego consta de un mínimo de 17 turnos, uno por jugador. Cuando se alcance el 17º turno el Capitán podrá ir a por el tesoro, siendo ésta su forma de ganar.

En cada turno, cada pirata deberá elegir entre moverse seis yardas, moverse tres yardas y explorar la zona mediante un círculo, o explorar la zona actual mediante un círculo mayor. Emplearán para ello sorprendentes reglas rectas y circulares sobre el tablero, donde deberán pintar con rotuladores limpiables. Si dentro del círculo se encuentra el tesoro, habrá ganado la partida.

Cada par de turnos, el Capitán deberá dar pistas públicas, aunque a veces podrá mentir.

Y ya.


Opinión Dr. Cheno
Hay veces que uno no entiende cómo un producto llega sin cocinar a las tiendas. Nos encontramos con un juego bien pensado pero escasamente desarrollado. Los jugadores pueden ganar en apenas 5 minutos de juego si aciertan con el tesoro por casualidad. Siempre dicho final será sin sabor, un enhorabuena y punto.

Veo el juego extremadamente simple. Para niños puede estar entretenido, pero para adultos, esa posibilidad se aleja dado que ganar es algo poco emocionante y muy dependiente de la suerte. No entiendo como un producto tan bien sobreproducido (¡ese compas!) no tenga unas reglas más elaboradas, como, por ejemplo, que los jugadores tuvieran que encontrar unas llaves, o informadores... no sé, algo que le diera desarrollo a la partida.

Tenía ganas de que me gustase la partida, más como juego de pocas partidas como compra personal. Sin embargo la experiencia entre jugones ha sido catastrófica. La lentitud de juego, las escasas acciones por turno a más jugadores o la ausencia de decisiones reales sólo me ha entristecido.

Parece que el Cryptid tendrá que ser el juego del escondite que esperamos. Este Treasure Island se ha quedado en un plato a medio cocer que puede que entretenga, pero sin duda no mejora de ahí.

//DrCheno: ¡Ey Samu! Dinos qué te pareció la partida

//Samu: Treasure Island es una gran decepción. Un ¿Juego? que se queda muy plano y familiar como para realmente proponer una sesión divertida. Sí, te puedes reír las tres primeras veces, pero otros juegos como Sombras sobre Londres o La Furia de Drácula realmente proponen algo interesante, mientras que Treasure Island se queda en una experiencia sin más. Puede funcionar con niños, quizás, pero ni me molestaría en acercarme si no es a sabiendas de que el juego en sí no es divertido

[/conversationViewer]



PERO hay que darle las posibilidades que se merecen a cada juego
Después de jugar con los compis jugones, me lo llevé al reducto familiar y echamos un par de partidas entre mi pareja, mi suegro y yo. Lo que pasó no lo vas a creer.

Resulta que si juegas al Treasure Island de forma relajada, sin ganas de estrujarte la cabeza y sin límite de tiempo, pueden salir partidas más potables. Eso significa que el juego no cambia, los puntos negativos tampoco: ese coitus interruptus que supone que localicen el tesoro a las primeras de cambio, la falta de profundidad, las pocas decisiones de los buscadores respecto al capitán y el largo entreturno que padecen.

Pero se trata de una experiencia única, fresca, que pone muy poco a prueba nuestro cerebro pero que si te inmerges, sigues con atención los turnos de los demás, y roleas un poco, te lo pasas bien. Es un juego bastante original, que peca de ser muy simple y tener una duración muy variable. Sin embargo, si sale una partida redonda (todos en la partida, el tesoro tarda en encontrarse lo suficiente, las pistas se hacen interesantes) no puedes sino aceptar que la experiencia ha sido satisfactoria.

Si esto fuera una reseña, quedaría en un simple aprobado, un buen juego que te da sus ratos. Sin embargo, la alta posibilidad de partidas insípidas juega y mucho en su contra.

en: 27 de Noviembre de 2018, 11:06:25 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Coimbra, reseña del Dr. Cheno

Coimbra es el lanzamiento en euros posiblemente más destacado de Asmodee. ¿Merece nuestra atención adentrarnos en la ciudad a universitaria? Técnicamente sí, pero no dudes que el tema entra con calzador.

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.com

Enlace con imágenes en: http://www.eldadounico.com/resenas/coimbra-resena-del-dr-cheno/

Coimbra es un euro elegante hasta el extremo, con mucha dureza en su interior
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Coimbra
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Copia del amigo Marcos
Editorial: Asmodee
Autor:  Flaminia Brasini, Virginio Gigli, también responsables de obras como Egizia o Lorenzo il Magnifico.
Ilustrador:  Chris Quilliams también responsable de mil obras aclamadas como Pandemic, Tichu o Akrotiri.
· 2 a 4 jugadores
· 60-120 minutos de duración

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Coimbra trae una selección de tres dados en cuatro rondas, lo que prácticamente reduce este juego a 12 decisiones con muchas consecuencias. Cuando lo elijamos, lo colocaremos en una de tres filas de cartas para poder comprarlas. El número del dado nos dará el orden para comprarla, siendo el más alto el primero que escoja de esa fila de cartas. Por contrapartida, dicho número será lo que paguemos por la carta.

He aquí la primera decisión importante: si me interesa una carta en concreto, debo ser el primero en poder elegirla, colocando un número alto. Sin embargo debo tener suficiente dinero para pagarla, lo cual aumenta con dicho valor de dado. Aquí vemos una gran carga táctica en qué dados podrán jugar mis compañeros de mesa, y a qué coste.

Además, cada dado cuenta con uno de cuatro colores, que activará su track al final de la ronda, dándonos dinero (escudos o monedas), posibilidad de viajar por un mapa o puntos de victoria. Por si fuera pocas decisiones, el color le da un puntillo de estrategia a medio plazo apasionante, pues deberás valorar qué recursos necesitarás para la próxima ronda desde el primer dado que elijas.

Las cartas, por otra parte, nos aumentarán niveles en los track comentados anteriormente y darán efectos que nos pueden interesar más o menos según la estrategia que queremos seguir. Las verdes darán puntuaciones a final de partida y varias posibilitarán habilidades pasivas beneficiosas. Algunas incluso cuentan con diplomas para hacer puntos al coleccionarlos.

Por último, al final de cada ronda podremos comprar una expedición que nos dará puntos al final de la partida según cómo juguemos.


¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Es curioso, porque este juego, una vez interiorizado, se explica en apenas 10 minutos. Añadido a que lo que elijes es un dado y lo colocas para comprar una carta, el juego es tremendamente elegante y sencillo de explicar. Eso abre el abanico de jugadores que se puede acercar a él a casi familiar. Bueno, familiar comprometidos a pensar lo que hacen.

Eso es porque el juego puede ser punitivo, ya que si no calculas el dinero que te van a costar las cartas te puedes encontrar perdiendo un dado o incluso un turno entero por no calcular los recursos que necesitas de antemano.

Es por ello que es un juego familiar de reglas pero duro al elegir qué hacer con esas escasas decisiones.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Coimbra es de los juegos más bonitos que he visto en mesa.  Chris Quilliams se ha inspirado un montón y nos plantea un tablero precioso y atrayente, con colores pastel deliciososo y una distribución muy clara de entender. Las cartas siguen muy bien dicho estilo. Como punto negativo hablar de la iconocgrafía, que requiere algunos esfuerzos y tiradas del glosario para entenderlos.

A nivel de tema, simplemente no existe. Este juego es mega abstracto. Al igual que el Lorenzo Il Magnífico, otro juego de los autores, En Coimbra conseguimos cartas que son personajes de diferentes estamentos, aumentando nuestra influencia en los distintos gremios. Acepto el esfuerzo que han realizado para darle sentido a lo que haces, que si el clero se mueve, que si los caballeros dan seguridad a otros personajes... pero al terminar la partida solo haces puntos y más puntos por el placer de combinar acciones.

Sin embargo, hay que adjudicarle algo: siendo seco en mecánicas, es tan luminoso y atractivo en mesa, que rezuma algo de tema por los poros de pigmento.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Aunque sólo sean 12 acciones, las primeras partidas suelen alargarse hasta los 90-120 min. Un titán del parálisis por análisis puede directamente estropearte la partida si al coger cada dado desea calcular todas las consecuencias.

La rejugabilidad va limitada por las cartas de personajes, de las cuales siempre salen todas. Sin embargo, como las ciudades del mapa cambian, las puntuaciones de mayorías por track y las de expedición también, es posible que intentes variar tus estrategias según la preparación inicial.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
El inserto. EL INSERTO. Madre mía, este juego cuesta 45 euros y demuestra que todas las demás hacen algo mal. Sería capaz de dejar a mi hija recién nacida dormir en el inserto. Pero DIOS HA LLEGADO A NUESTRAS CAJAS. De verdad, hay que decirlo más. Insertos top en juegos de 45 euros con dados fichas a montones, cartas de buen gramaje y tableros gruesos. Vergüenza debería dar a los demás.


Bipolar
Pros
· Elegante en extremo. Coges un dado y lo colocas. Así tres veces, cuatro rondas. Una genialidad
· Diseño apabullante y estiloso.

Contras
· La iconografía no es todo lo lógica y clara que debería.
· Debería existir algunos mazos extra que permitieran sensaciones diferentes, como un Primera Clase.

La expansión
Existe un artículo promocional que trae cuatro dados bicoloreados, una bandeja para dados (más útil de lo que uno puede pensar) y cuatro campanas de madera que añaden una puntuación. No es necesario, pero sería bonito que se pudiera conseguir.


Conclusiones
Este dueto de autores tiene un sello propio que asientan en Lorenzo il Magnifico: juegos ágiles, elegantes y atractivos. A todo esto se une un ilustrador que demuestra genialidad en cada pincelada, desde l apoprtada hasta la esquina de cada carta. Nos encontramos ante una combinación brutal que solo termina de brillar porque incluye un inserto magnífico.

Lo tengo claro: Coimbra es para mí un grande de lo que ha llegado en este 2018. Un juego bien acabado y rematado, pulido hasta la saciedad y con mucho mimo y cariño. Me encuentro encantado que sea una gran compañía como Asmodee la que esté detrás del producto, garantizando un esfuerzo en producción que no se prodiga con los eurogames.

Coimbra trae la destilación pura pero una enjundia tras cada dado fascinante. De alguna manera me recuerda a un LaCerda, donde una acción simple como mover un peón tiene luego tantas implicaciones. A ese diseño le ayuda la limitada duración y cantidad de decisiones. El juego dura exactamente lo que debe: lo justo para poner en marcha tu motor de cartas.

Todo lo que comento es genial en este juego: diseño, mecánica simple pero con muchísima profundidad, producción excelsa y sistema tremendamente pulido y testeado. Y no puedo darle la exclusiva valoración de excelente. Cuando termino una partida en un juego, agradezco poder recordar lo que ha ocurrido. Cómo Samu me arrancó los clientes que había cultivado con tanto mimo en Food Chain Magnate, cómo Marcos no paró de pifiar paradojas en su base en el Anachrony para hacerse con puntos de su camino... Y esas sensaciones nunca las tendré con Coimbra. Se trata de un combeo de cartas.

Siempre lo digo: Terraforming Mars no ha triunfado por ser el Eurogame definitivo, sino por temer el tema tan bien imbricado con la mecánica y el desarrollo de la partida. Y es ese punto el que evita claramente que Coimbra ascienda a los altares. Pero por poco oye.

COIMBRA ES UNA JOYA QUE DESTILA SUS MECÁNICAS A DOCE SENCILLAS, PROFUNDAS Y TITÁNICAS DECISIONES DURANTE UNA PARTIDA. CON UN PRODUCCIÓN Y ESTILO VISUAL INMEJORABLE, A ESTE PULIDO JUEGO SOLO SU ABSTRACCIÓN LO SEPARA DE LOS CIELOS LÚDICOS.


Gran Juego



//DrCheno: Le hemos dado duro a este Coimbra ¿eh samu? ¡Quiero saber qué opinas!


//Samu: Coimbra es uno de los euros de essen y al jugarlo te das cuenta del porqué. Pese al tema árido, la carga de decisiones en cada dado y carta es enorme y puede llevar al análisis parálisis en muchos turnos, su principal defecto. Coimbra es uno de los grandes juegos de este año y tras sólo tres partidas aún no siento que haya rascado todo lo que tiene por ofrecer.



Gran Juego

en: 15 de Noviembre de 2018, 13:25:12 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Deep Madness, reseña del Dr. Cheno

Venga vamos a ver:
· Si vas a jugar a solitario, está bien.
· Si te mola jugar a ameritrash más de tres horas (mínimo) con amigos, puede estar bien.
· A partir de la misión 5 (de 12 del base más 4 de las expansiones con el base) TODAS son pesadillas, nada realistas. Si te mola el concepto, way.

Muchas gracias por tu reseña e impresiones.
Una duda... a que te refieres por pesadillas? ¿A que la historia no tiene ni pies ni cabeza, muy rara o muy difícil?

No no, pesadillesca literalmente. Dejas de estar en la base submarina haciendo cosas lógicas, y se convierte en un juego de objetivo spara salir de tu propia locura. Sigue transcurriendo en la base submarina, pero nada tiene sentido.

en: 14 de Noviembre de 2018, 11:50:31 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Deep Madness, reseña del Dr. Cheno

Gracias por tu análisis. Estoy pensando entrar en esa 2ª impresión y tu magnífica reseña... bueno, me ha dejado más dudas que certezas.
Como ameritrasher de pro mi mesa está siempre acompañada de Mansiones, Fireteam zero, zombicide, etc y este no sé, no sé... se me ha caido un poco el hype...

Cualquier duda que tengas... aquí estamos!
Mansiones de la Locura 2º Edición es una experiencia rolera acompañada de una app que retira la necesidad de un máster. Suena genial. Sin embargo, también es el saca billetes de Fantasy Flight que más me ha dolido que no cumpliera. Vamos a ver por qué.

Reseña con imágenes en: http://www.eldadounico.com/resenas/mansiones-de-la-locura-2o-edicion-resena-del-dr-cheno/

Mansiones de la Locura 2º Edición es una pasada rolera

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Mansiones de la Locura 2º Edición
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Dr. Cheno
Editorial: Fantasy Flight Games
Ilustrador: variados.
· 1 a 5 jugadores
· Casi todos los escenarios duran más de 180 minutos, algunos hasta 6 o 7 horas.


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Nos encontramos con un juego de miniaturas y losetas, con dados e investigación, en el que una genial App nos irá narrando eventos y conversaciones, mientras que nos desvela qué losetas colocar al avanzar o qué monstruos aparecerán.
Se trata de escenarios cerrados, con inicio y finales definidos que suelen tener más investigación o más peleas. Los investigadores tirarán un número de dados igual a sus atributos, existiendo solo tres caras: éxito, fallo y lupa, la cual empleando un comodín se convierte en un éxito.

Jugablemente hay que destacar que en algunos escenarios existen puzzles que se resuelven en la App. Los hemos visto mil veces en el Profesor Layton o similares. No son nada originales, pero al menos aportan algo diferente al avanzar y tirar dados.

Acabo con un detalle estrella: cada personaje tiene una salud física y una salud mental. Una vez acabada una de ellas, se regenera por segunda vez y genera un trauma, siendo cojera en la física y locura en la mental. La locura cambia el objetivo del fin de la partida del jugador loco. Como ejemplo, podría ser que tiene que terminar el juego con más objetos que nadie, o morir en el fuego y que sus amigos se salven.


¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
El juego se deja jugar en solitario más que otros juegos. Su número ideal por entreturno es de tres jugadores, aunque si todos están inmersos en la partida, he tenido épicas a cinco jugadores. Este juego tiene mucha narración, mucho azar y pocas deducciones. No hay estrategias más allá de cómo distribuirse por el escenario.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Cthulu nos gobierna. He de decir que este mansiones me parece muchísimo más inmersivo que Arkham Horror o el primo Eldritch.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El terror. Aunque desde la app nos indica una duración estimada de cada escenario, SIEMPRE recortan. La misión más corta, que se estima en 90 min, fácilmente se irá a tres horas. ¿La de 2-3 horas? A 5 horacas.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
En este apartado voy a hablar de lo peor que tiene el juego. Por 100 euros de juego base vienen C-U-A-T-R-O escenarios. Básicamente, cuatro partidas, de muchas horas cada una. Me parece un timo. El contenido de la caja es escasísimo. Tanto es así que teniendo todas las expansiones nuevas hasta la fecha (3), me cabe todo en la caja original y me sobra espacio aun. Además, el juego viene con cantidades ingentes de losetas que se usan muy pocas veces.

Las expansiones traen muchas losetas de escenarios que rápidamente se tornan inútiles, apenas 4 miniaturas escuálidas y un coste por escenario de unos 15-20 euros la unidad. Ridículo.

Mansiones de la Locura 2º Edición es económicamente un timo

Bipolar
Pros
· El juego va dictando cuándo se va a acabar la partida, metiendo prisa a los jugadores, o desencadenando directamente hechos que vayan a ocurrir. Mola muchísimo y es algo que no se podría conseguir sin la App.
· Ambienta terriblemente bien y deja buen sabor de boca.
· Cuando alguien se vuelve loco, mola las sospechas de que sea un traidor.
· Se han esforzado en que las misiones sean diferentes entre sí. Hay que alabarlo. Claro que con las pocas que hay...
· Es muy divertido hasta que se hace largo y pesado.

Contras
· Duración terriblemente desmedida. A menos que vayas corriendo, ninguna partida bajará de 4 horas. Los escenarios tienen diferentes duraciones estimadas, pero siempre tendrás que añadirle una hora al indicado. A más jugadores se alarga pero no escandalosamente.
· Los minijuegos tipo puzzle son bastante anticlimáticos y nada originales. Una solución poco llamativa para diversificar la diversión.
· La variabilidad de los escenarios es nula. Sí que aparecen a veces algún monstruo diferente, o que la solución a un enigma es A en vez de B, pero la disposición de losetas prácticamente es igual de partida a partida.
· Muy poco aprovechamiento de las losetas, viniendo un montón y usándose pocas veces. Son, además, muy similares entre sí.
· Los monstruos de la caja base son bastante aburridos, y como miniaturas, pequeñas. Hay dos razas de serpientes, unos escuálidos ocultistas, y lo único que destaca: las semillas estelares. Lo único.
· Algunas locuras no están bien medidas y llegan a molestar (no volver a hablar el resto de la partida, y quedaban dos horas...)
· Las bases negras de los monstruos son un auténtico tiro en el pecho de los autores a su juego. Horrendas, enormes, y forzadas para llevar dentro mínima información y ser compatibles con la primera edición. Diré que juego sin esas bases. Prefiero que el monstruo no se mantenga de pié a tener que soportar esa base horrenda.

La expansión
Existen tres tipos de expansiones de este juego:

1º Las expansiones grandes, que cuestan unos 60 euros y traen unas tres aventuras. Las Calles de Arkham es el ejemplo.

2º Las expansiones pequeñas, que suelen costar 30 euros y traen dos aventuras, aunque poquísimas miniaturas. Más Allá del Umbral y El Último Santuario de Nosequé.

3º Las dos mega expansiones de material de la primera edición. Dos monstruo cajas que recopilan muchos bichos y héroes de la primera edición de este juego. La trampa: cuestan 50 euros cada una y traen UN SOLO ESCENARIO. Uno solo. 50 euros por una tarde. Y minis. Bravo.


Conclusiones
Este juego es el sueño de mucha gente. Una especie de aventura de rol, tremendamente visual y, sin necesidad de un máster que vaya manejando los tempos y los eventos. Suena fantástico y así resulta durante las primeras 2 horas. Después de eso, el juego se vuelve cada vez más en una tortura, que se alarga en demasía con mecánicas repetitivas.

A mi me ha gustado cada partida que he jugado. Igualmente, al rozar las tres horas me empiezo a desesperar porque parece una película que no sabe cuándo acabar, que pierde su momentum. Es una pena, porque si se redujera en unas horas la duración de cada escenario y hubiera más de éstos, mejoraría la experiencia ad infinitum.

Pero acabamos de sacar el segundo elemento negativo. No me gusta reseñar juegos teniendo en cuenta precios, pero Fantasy Flight se ha pasado: nos encontramos con un juego extraordinariamente caro, que trae pocas miniaturas que justifiquen su alto precio, y escasísimos escenarios muy poco rejugables ya que, aunque bien podrían variar al usar la app, no lo hacen.

Si la duración fuera más medida y el número de escenarios fuera del doble nos encontraríamos con un juego sobresaliente. Sin embargo, personalmente el juego me supera, aburriéndome con sus escasos escenarios. No es mal juego, porque es muy disfrutable, sabiendo que te va a costar mucho tiempo y dinero, y estando dispuesto a entregarlo.

ESTE JUEGO TEMÁTICO Y TREMENDAMENTE INMERSIVO PODRÍA SER UNA JOYA PERFECTA, PERO SU DESMEDIDA DURACIÓN Y LA ESCASEZ DE ESCENARIOS A EXPENSAS DE EXPANSIONES CONVIERTEN UNAS ÉPICAS PARTIDAS EN SINSABORES IRREGULARES.


Buen juego


//DrCheno: Ey Samu, tu y yo pudimos jugar una partida, ¿Qué te pareció?

//Samu: Aquí creo que coincidimos Doc. No le doy el insuficiente porque pienso realmente que el desarrollo que hay detrás y el "juego"no son malos, es decir, la primera hora de partida es una delicia pero tiene muchas cosas (como un mantenimiento algo tedioso de la app) que realentizan la inmersión y que, aún agilizándolo, alarga innecesariamente la experiencia, como una película que quiere durar más de lo que realmente dura. Una lástima porque por tema, ambientación y desarrollo es posiblemente el mejor juego de Cthluhu, pero prefiero sacrificar ese tema tan subyacente por partidas más dinámicas y una experiencia mejor  de jubailidad mejor en otros juegos como Arkham Horror LCG.

Buen Juego


Discleimer: Siempre me ocurre lo mismo cuando critican la App... Este juego se debe jugar con la app en un móvil o idealmente en el iPad, y QUE SÓLO UNA PERSONA la maneje. Este elemento es FUNDAMENTAL, puesto que he visto muchos ejemplos de jugadores que colocan un portátil sobre la mesa y todos los jugadores pasan ratos muertos leyendo al unísono. ¡Es una ridiculez! El que lleva la tableta debe encargarse, como si un máster de rol se tratara, de narrar lo que acontece.

He leído tantas veces gente quejándose que la app absorbe la diversión, pero creo que el error es el comentado.


WRONG

en: 14 de Noviembre de 2018, 00:32:41 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Deep Madness, reseña del Dr. Cheno

Gran reseña y sobre todo muy sincera,Enhorabuena.

Gracias David. Con los Kickstarter como éste hay que tener cuidado, especialmente si lo que te gusta es jugar y no sólo admirar miniaturas.

en: 09 de Noviembre de 2018, 10:23:58 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Anachrony: reseña del Dr. Cheno

Reseña con imágenes en: http://www.eldadounico.com/resenas/anachrony-resena-del-dr-cheno/

Anachrony es algo especial para mí.

De pequeño me había fascinado tanto Regreso al Futuro que me dedicaba durante horas a darle a los pedales en mi Kart con la ilusión de alcanzar 88rpm y viajar en el tiempo. Siempre me ha fascinado el tema de las paradojas, así como películas como 12 monos, los cronocrímenes o Presestination.

Es por ello que abracé Anachrony como la unión de un tema que me apasiona y mi hobby.

PERO  ES UN EURO,  ¿¿¿SERÁ TEMÁTICO???

Lo es, y casi es todo lo que le hace destacar.

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.es/ __ http://www.eldadounico.com

Anachrony es un euro espectacular en mesa y de desarrollo convencional.
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Anachrony
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Dr. Cheno
Editorial: Maldito Games distribuye el juego de Mindclash Games
Autor:  Dávid Turczi, también responsable de obras como Tetohuracán, Kitchen Rush y Petrichor.
Ilustrador: varios.
· 1 a 4 jugadores
· Unos 40 minutos por jugador.


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Tenemos al menos cuatro rondas y un máximo de siete para evacuar la tierra. Será la facción que más fama consiga la que ganará la partida. Contamos con un tablero común, la Tierra devastada, a la que iremos con mechas y un trabajador dentro para conseguir materiales en la mina, más personal, tecnologías o poder construir en tu base habitaciones.
Dichas habitaciones en tu base se convierten en lugares donde sólo tu, y sin mechas de por medio, podrás mandar trabajadores.

Las fases del juego  (de forma resumida y sin el orden real que tienen en el juego) son las siguientes:

1º Decidimos cuántos mechas prepararemos para esta ronda. La decisión no se puede alterar posteriormente y los mechas que no usemos darán agua.

2º Pediremos a nuestro futuro yo componentes que queramos: recursos, trabajadores... Los conseguiremos sin costo pero a cambio colocaremos fichas de anacronía en la loseta de ronda actual.

3º Jugaremos nuestros trabajadores, los cuales además, se cansarán y habrá que refrescarlos.

4º Los jugadores que más anacronías tengan en cada loseta de ronda tendrán que tirar un dado para ver si se crearán paradojas en su base. Al alcanzar tres de ellas, una habitación se corromperá por la paradoja y nos restará puntos de victoria a menos que la arreglemos.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
En estas cuatro fases he intentado sintetizar Anachrony: es un juego de colocación de trabajadores con interacción al colocarlos, donde tendremos que planificar de antemano qué vamos a hacer al decidir cuántos mechas sacaremos.

Temáticamente, el préstamo de tu yo futuro sienta genial, porque además, para devolverte el favor deberás usar una construcción que te envíe a la loseta de ronda previa y ahí entregar lo que pediste. Esos viajes te permiten además realizar súperproyectos (megaconstrucciones) que sólo estuvieran disponibles en rondas previas. Una pasada de aplicación de los viajes en el tiempo.

Por último, comentar que mola mucho cómo, si arriesgas a pedir al futuro, tienes más riesgos a recibir paradojas y a que se te escarranche la base. Por último, comentar que da puntos resolver las paradojas viajando al pasado.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Si somos capaces de recibir la larga explicación pertinente, el juego es fácil de jugar, pero moderado al manejar las consecuencias de tus actos. Claramente es un juego para jugones que no se achanten, especialmente los que disfrutan de Euros altamente temáticos sin que eso suponga pérdida de jugabilidad y dureza.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Nada, es muy abstracto. Hay mechas creo.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El juego dura algo más de lo que debería, convirtiéndose a tres jugadores fácilmente en partidas de más de dos horas. Sin embargo, probado a cuatro jugadores, no se alarga más de eso ya que el final del juego se precipita al ocupar espacios. La rejugabilidad es grande: no solo cambian cinco objetivos de fin de partida, cambiando las estrategias, sino que las facciones tienen dos caras, con asimetrías diferentes. Además, los módulos tanto del juego base como de la expansión condimentan sabores muy diferentes.

Anachrony  no inventa pero lo que hace lo hace bien

Bipolar
Pros
· Tema bien integrado: desde la tierra postapocalíptica hasta la mecánica de "préstamos temporales"
· Grandes decisiones como la anticipación de cuántos mechas usaremos quedan geniales.¡
· Interacción justa: al colocar trabajadores y al plantear paradojas.
· Los módulos condimentan de lujo el juego.
· Facciones bastante asimétricas. Algunas se benefician de las paradojas destructoras.

Contras
· Explicación larga para luego la sencillez mecánica que alberga. Puede echar para atrás a muchos.
· Algún módulo deja demasiados espacios del resto del tablero.
· La forma de obtener puntos es compleja de ver al principio.

La expansión
Hay un pedazo de expansión que trae 30 miniaturas enormes y dos módulos extras.
Personalmente la tengo. Lo voy a decir claramente: NO HACE FALTA. Los mechas no aportan casi nada. Es un lujo que te das. De las dos variantes que vienen, la de aventuras me gusta bastante. Reconduce la estrategia de forma diferente con algo muy beneficioso como es irse a descubrir.

Conclusiones
Mindclash Games destaca por obras como Trickerion y este Anachony, a expensas de cómo quede el reciente Cerebria. Y se van caraterizando de juegos cuya temática se enraiza profundamente en las bases mecánicas de sus juegos. Además, cuenta con explicaciones elaboradas y más largas de lo deseable, aunque muy lógicas.

Me fascina este juego por todo lo que consigue: da enjundia a un momento apocalíptico, la jugabilidad emplea continuamente los viajes en el tiempo y sin embargo, el juego no es más que un colocador de trabajadores al uso, sin inventar la chistera.

Y es ese su único pero: no reinventa nada. Tiene una explicación larga para un juego que es rápido de jugar y elegante de entender, pero complejo de sacar puntos. Es posible que des una partida, no rasques demasiada fama y te preguntes por qué. Nada de eso debe hacernos confundir en que nos encontramos con un magnífico euro durillo que funciona como un reloj ante su público objetivo.

ANACHRONY ME FASCINA, ES UN EURO SÓLIDO Y DURILLO QUE AUNQUE NO INVENTA NADA IMBRICA EL TEMA DE FORMA SENSACIONAL. ES LA FALTA DE UNA CHISPA JUGABLE LO QUE LO SEPARA DE LA EXCELENCIA.


Gran Juego

//DrCheno: Tú también le has dado bastante partidas Samu. ¿Qué opinas?

// Command: Samu has joined the conversation.

//Samu: Anachrony es un juego curioso. Detrás de toda esa parafernalia de mechas, viajes en el tiempo, variantes y expansiones se encuentra un buen juego que pienso no deja indiferente a nadie. No es una obra maestra ni la revelación del año, pero es un buen juego muy bien adornado y tematizado

Buen Juego

Lo cual demuestra que samu no tiene criterio y debo viajar en el tiempo para acabar con él antes de que salga de la guardería.

en: 07 de Noviembre de 2018, 19:43:58 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Expansiones TIME Stories: Reseña del Dr. Cheno

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.es/ __ http://www.eldadounico.com

Reseña con las imágenes, aquí: http://www.eldadounico.com/resenas/time-stories-resena-del-dr-cheno/

Reseña de las expansiones, aquí: http://www.eldadounico.com/resenas/expansiones-time-stories-resena-del-dr-cheno/


--------------------------------------------------

Asylum (juego base)

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
En esta aventura inquietante investigaremos mucho en uno de los puntos fuertes de TIME Stories: la repartición de información. Sólo la unión de todas las mentes de los jugadores permitirá que avancemos hasta el verdadero final de una aventura bastante entretenida.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Aquí se destapa las mejores bondades del juego. El conocimiento, el descubrimiento, es la mecánica principal. Saber algo que los demás no sepan nos colocará en una posición útil. Sin embargo, la historia no termina de despegar, aunque no es mala.

Conclusiones 
De las mejores expansiones.




Caso Marcy

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Abandonamos tanta investigación y subimos en tiradas de dados. Una ciudad con zombies (desde la primera carta, nada de spoilers aquí)  no es nada original. El desarrollo, aunque interesante, se torna como un capítulo extremadamente corto y sin mucha chicha.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Perdemos la mecánica de investigación personal y metemos supervivencia sin mucho misterio. Además, el acertijo final puede resolverse sin saber a base de tiradas.

Conclusiones 
Corta y sin encanto.

Profecía de dragones

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Dos mazos nos esperan. El segundo es bastante lineal y sin chicha. Sin embargo, el primero es una maravilla con muchas posibilidades. Mercados donde comprar y mejorar tus personajes, varias formas de entrar en el castillo (el objetivo inicial), lo cual le otorga, aparte del aburrido y único final, rejugabilidad.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Esta expansión casi sabe a una partida de rol, y está llena a reventar de elementos y curiosidades. Sigue sin la mecánica del conocimiento individual, pero gana en detalles y decisiones.

Conclusiones 
Esta es la variante más aventurera de TIME Stories mejor llevada: grande, llena de cosas que hacer e incluso múltiples vías que darían rejugabilidad. Sin embargo, el aburrido y largo final, el segundo mazo, descafeína y mucho la que podría haber sido la mejor obra y la primera que satisfacería a los jugadores completamente.





Debajo de la Máscara

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Volvemos a la investigación en una de las historias más inmersivas, dado que te sientes dentro de una ciudad egipcia en la época. Abandonamos los dados y hablaremos con muchos personajes.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
En este caso podremos cambiar de personaje varias veces, lo cual da una holgura y unas opciones interesantes, sin romper la pana.

Conclusiones 
Sin duda, la mejor aventura que no basa su contenido en investigación. Sigue quedándose corta en sorpresas, y el final descafeinado tampoco aporta demasiado.



Expedición Endurance

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Dos mazos, en el que el primero es una pérdida de tiempo, en lo que podría haber sido una genialidad. Sin entrar en Spoilers, la primera vuelta del mazo no aporta nada jugablemente a la segunda, donde realmente habrá efectividad en lo que hacemos.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Cthulu tenía que impregnar TIME Stories, pero lo hace de una forma corta, sin gracia, sin enigma y básciamente sin jugabilidad alguna más que ir avanzando, casi sin decisión, a lo obvio. La mecánica del miedo, nada original, se puede romper usando el personaje del perro.

Conclusiones 
Un fiasco. Una falta de respeto inmadura como obra.

en: 07 de Noviembre de 2018, 19:41:18 12 KIOSKO / Reseñas escritas / TIME Stories: Reseña del Dr. Cheno

TIME Stories es un juego de pretensiones. Su diseño, blanco 'a la apple' es misterioso y destila glamour y calidad. Cada expansión nos plantea un viaje en el tiempo y espacio, a lugares interesantes y con tintes jugables muy diferentes entre ellas.

Pretensioso es poco.

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.es/ __ http://www.eldadounico.com

Reseña con las imágenes, aquí: http://www.eldadounico.com/resenas/time-stories-resena-del-dr-cheno/

Reseña de las expansiones, aquí: http://www.eldadounico.com/resenas/expansiones-time-stories-resena-del-dr-cheno/


TIME Stories pretende innovar, pero no se da cuenta de sus puntos fuertes
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
TIME Stories
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ex-Ludoteca del Dr. Cheno
Editorial: Asmodee
Autor: varios franceses, también responsables de Unlock
Ilustrador: varían según la expansión.
· 2 a 4 jugadores
· 180 minutos de duración

Esta reseña será diferente
Tras comentar brevemente en qué consiste el juego, daré una conclusión y nota final al mismo. Sin embargo, un enlace llevará a la entrada en la que hago un top de las expansiones de TIME Stories, adjudicando nota a cada una.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
En base a un pequeño mapa con varios puntos de interés nos moveremos a localizaciones representadas por entre 1 y 6 cartas que enseñan la escena. Cada jugador deberá decidir a cuál de las cartas que conforman el escenario irá. El tiempo es limitado, y separarse suele ser la mejor solución. Una vez decidido, cada jugador cogerá dicha carta y la verá en secreto.
Este elemento es importante porque prácticamente la diversión se apoya en que cada jugador conocerá información que los demás no,lo cual ayudará  a resolver futuras situaciones.
Pongamos que visitamos un bazar en Baghdad: a la izquierda vemos un vendedor de joyas, en el centro un niño solitario y a la derecha un mono haciendo acrobacias. ¿A dónde te dirigirás?

Cada acción que hagas te hará perder unidades de tiempo, las cuales son limitadas y cuando se acaban termina la partida. Por otro lado, la mecánica se complementa con una clásica tirada de dados según atributos del personaje que tengamos: nada innovador.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Este juego gustará a afanosos de rol sin máster, de narrativos sin mecánica debajo interesante o profunda.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Aunque cada aventura cuenta con un estilo de dibujo diferente, suelen rozar buen nivel, aunque nunca excelente o impresionante.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Una partida. Si llegas a morir, tendrías que repetir DESDE EL PRINCIPIO. Un infierno entre los vivos.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Cada aventura tiene un aroma diferente. En una investigaremos, en otra compraremos productos y nos volveremos más fuertes, en otra perderemos sin remisión... Es ese baile de tonos los que en teoría dan sabor al juego.

TIME Stories pretende y no entrega

Bipolar
Pros
· Cada aventura tiene un sabor diferente y un contexto diferente.
· Que siempre vayas a contrarreloj le da emoción al juego.

Contras
· Tiradas de dados que simplemente nos hacen cumplir eventos o nos fuerzan a perder una unidad de tiempo para volver a tirar.
· Muy poca originalidad en los escenarios seleccionados: zombies, cthulu, dragones, Egipto...

La expansión
Aquí enlace a la reseña de las expansiones

Conclusiones
Abracé TIME Stories con mente del que quiere vivir aventuras de todo tipo, y me encontré con un sinsabor desgradable al final de cada una de ellas. No se trata de que estén mal hechas. El problema reside en que nunca terminan de sorprender. Cada mecánica nueva se diluye y queda en poco más que nada. Cada twist resulta mucho menos gratificante que lo que debería.

Este juego se puede comparar a otros juegos como el Unlock!, de la misma editora, en el que los enigmas, la duración y la satisfacción se mantiene mucho más alta que en este caso. Y ya puestos a tirar dados, Mansiones de La Locura segunda edición, que no me parece un excelente juego en absoluto, creo que cumple muchísimo mejor la mezcla de aventuras, dados y narrativa.

Si un juego te deja con ganas de que faltó algo más partida tras partida es que es insuficiente. Sin embargo, la esperanza de que mejorara me hizo probar hasta cinco aventuras, todas a unos precios escandalosamente altos. Siempre la misma sensación: Aquí falta algo. Yo pido más a un juego. Me temo que son demasiado familiares, desperdiciando oportunidades de deslumbrar de aventura en aventura.

Tras esta amarga conclusión, les invito a comentar, sin Spoilers, brevemente las expansiones.
Aquí enlace a la reseña de las expansiones
TIME STORIES DA MUCHO MENOS DE LO QUE PROMETE, QUEDÁNDOSE SIEMPRE EN UN INFRA-JUEGOS QUE NO TERMINA DE SORPRENDER, CONVENCER O DIVERTIR EN TODO SU POTENCIAL.

ME TEMO QUE NO QUIERE DEJAR AL PÚBLICO FAMILIAR ATRÁS, Y EN ELLO, UNO TERMINA SOLO Y DESAMPARADO, MUCHO MÁS ADELANTE QUE DONDE LA AVENTURA TE HA LLEVADO.


Buen juego

en: 02 de Noviembre de 2018, 15:13:20 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Coimbra, primeras impresiones del Dr. Cheno

Vamos a ver los claros y oscuros de Coimbra, el último título de corte eurogame traído a España por Asmodee.

Estas impresiones se han publicado, con imágenes, en El Dado Único
http://www.eldadounico.com/impresiones/coimbra-primeras-impresiones/

Breve explicación del turno
En cada turno Coimbra primero elegiremos cuatro dados, uno por turno y jugador, teniendo éstos dos características: número y color. En el momento de cogerlo, lo dejaremos en una de las cuatro filas que nos permitirán coger cartas.

El valor del dado decidirá quién escogerá primero de entre las cuatro cartas que haya en la fila pero también el precio que deberemos pagar. Si el dado tiene un 5 elegiré carta antes que los números inferiores al mismo, pero pagaré 5 recursos (Hay dos, monedas o escudos) para hacerme con ella.


Es una decisión con muchos sutilezas: me arriesgo a que cojan la que me interesa pero pago poco, o pago mucho y me aseguro la carta que deseo.

Cuando cojamos carta, automáticamente aumentaremos en un track de cuatro que hay, cada uno de un color asociado a carta y dado. Además, cada carta tiene sus efectos inmediatos, pasivos o de final de partida.

Por último, según el color de los dados que cogiéramos al principio, podremos ejecutar la acción del track de cada color. Uno da monedas, el otro escudos (ambos para comprar cartas), otro te permite mover por un tablero sin interacción similar a Marco Polo, y otro da puntos de victoria.

Además de eso, se puntúa al final del juego por más alto en cada track y por unas cartas de navegación que se compran en cada ronda.


Opinión Dr. Cheno
Sí amigos. La explicación no es simple, aunque el juego es sencillo al ejecutar. Sin embargo tu decisión no es ninguna tontería: al escoger dado estás eligiendo número, que implica si podrás coger la carta que quieres, pero a qué precio! y con el añadido que debes tener el recurso correspondiente. Además, por si fuera poco, el color importa al final de tu ronda, con lo cual la planificación es tremenda en un segundo.

Este juego puede llevar a un AP medido, que no desmedido, que hay que tener en cuenta. Las posibilidades son tremendas, y si no llevas todo bien atado, te puedes encontrar con que no puedes coger la carta que querías porque se te han adelantado o porque no tienes dinero.

Por otro lado, temáticamente es terrible. Ni lo colorido y bien diseñado que está podrá encauzar la mecánica con el tema. Sin embargo sí se nota el empeño en ello, y se agradece.

No quiero continuar sin alabar el magnífico inserto del juego. Parece mentira que todavía paguemos 40 o 50 euros en juegos con cajas grises y feas por dentro y nos perdamos auténticas joyas del diseño industrial como es el inserto de este juego. Un diez en ese sentido y debemos alabarlo.

¿Suenan negativa mis impresiones? Nada más lejos de la realidad. Me encantó la partida, muy superior para mi gusto a juegos similares como Lorenzo Il Magnífico pero sin poder rivalizar con obras maestras como Marco Polo.

Las cuatro rondas que dura te sabrán a poco, aunque hayan durado 90-120min. Necesito jugar más partidas para saber si se quedará como un juego notable o se deshinchará y quedará en un pasable.

//DrCheno: ¡Ey Samu! Dinos qué te pareció la partida

// Command: Samu has joined the conversation.

//Samu: Coimbra a priori parece un juego directo, con una explicación bastante sencilla y donde el camino para hacer puntos se puede hacer de muchas formas. Me gustó más en un principio que Lorenzo, ya que elimina la presión de la iglesia y la selección de dados de una reserva común lo hace algo más emocionante. Con ganas de repetir.

en: 23 de Octubre de 2018, 12:31:18 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Deep Madness, reseña del Dr. Cheno

Deep Madness es el Ameritrash que sale por Kickstarter hace dos años prometiendo ganar a Zombicide en su terreno. Prometía una historia lovecraftiana en una base submarina con algunas mecánicas frescas y muchas, muchas miniaturas con tentáculos.

¿Da lo que promete?

ESTA RESEÑA AÑADE UNAS CONCLUSIONES FINALES Y UNA NOTA A LAS PRIMERAS IMPRESIONES PREVIAS

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.com

Aquí para ver la reseña con imágenes
http://www.eldadounico.com/resenas/deep-madness-resena-del-dr-cheno-2/

Deep Madness pretende ser un zombicide con un tono más serio
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Deep Madness
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Kickstarter. Copia del juego básico-
Editorial: Diemension Games
Autor:  Roger Ho, que no ha hecho otra cosa en su vida.
Ilustrador:  Roberto Chaudon, Joseph Diaz
· 2 a 4 jugadores
· 60-120 minutos de duración ¡JA! Mentira cochina. De 150 min no baja nadie, ni en solitario siquiera. Y ya si te inflas a leer texto en cartas...

Kickstarter
El juego base viene con 8 escenarios en campaña no evolutiva, otro escenario más en la caja Uncounted Horrors y finalmente tres más en Endless Nightmares. Eso hace 12 escenarios en el juego base. Se pueden jugar por separado o como campaña sin progresión de personajes. Las tres cajas del base aportan más de veinte personajes principales, y gran variedad de monstruos que, al ser usados como mínimo 6 y algunos usarse en pareja, no se sienten como tantos diferentes. Extras como miniaturas de bombas, ametralladoras automáticas y un traje submarino son destacables.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Deep Madness es un tiradados de cajón. Con las losetas montas un escenario y cada personaje tiene normalmente tres puntos de acción, que gastará en: Moverse, investigar, buscar objetos, atacar y descansar. Vamos a señalar las innovaciones del juego:
Las habitaciones se van corrompiendo, haciendo que aparezcan monstruos sólo en las corrompidas y de una forma que todo el escenario se va llenando de forma ordenada y homogénea. Es de lo mejor mecánicamente que trae el juego. Saber que si un monstruo acaba de salir en esta loseta, hace que conozcas que tardará en volver a salir en la misma. Además, el hecho de que corromper sea girar la loseta, sin reajustes, es una delicia.
Las habitaciones inundadas crean mecánicas estanco: cierran línea de visión (las puertas están cerradas) y dentro de ellas tendrás que controlar el oxígeno de tu héroes, pues cada acción dentro hace que baje, y a ciertos niveles puedes sufrir heridas o morir.
Se juega con seis monstruos que se activan tras cada héroes, reduciendo esa sensación de jugar héroes y luego eterno mantenimiento de monstruos. Todo ello le da dinanismo y evita que el juego se sienta que va por rondas.
Puedes volver a tirar un dado consumiendo concentración. el problema es que si acabas con un enemigo, dicha concentración se convierte en locura, y con tres locuras reciben una carta de locura, negativa. Sin embargo, si acabas con un enemigo y tienes pocas fichas de concentración, puedes conseguir una carta de consciencia que da, aparte de un beneficio, da historia y trasfondo a lo ocurrido en la base submarina.
La historia del juego está muy bien escrita, y en castellano. Las misiones tienen mucho sentido y te sientes dentro de una película.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Hasta seis jugadores podrán tirar dados y divertirse. Curiosamente, a 2,3 y 6 jugadores se emplearán 6 investigadores, mientras que a 1 y 4, cuatro investigadores y 5 con cinco héroes. Personalmente entiendo que este juego a más de 4 jugadores sea un infierno, largo y lento. A 1, 2 y 3 cada jugador usará más de un investigador, y costará desengancharte de la partida. Destaco el modo a un jugador por una cuestión: la generosa cantidad de texto antes y después de la misión, además de los encontrados en las cartas, será mucho más disfrutada sin prisa.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Este Zombicide meets Cthulu meets Bioshock le sienta genial a un juego con mecánicas como la concentración extraídas de los mitos. La opresión de la base submarina se aprecia además en las habitaciones inundadas. Sin duda han dado en el clavo. La historia termina de dar punta a unas aristas muy bien hiladas.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Puf. Como todo Ameritrash (sin contar mi amado Fireteam Zero) las partidas al Deep Madness fácilmente se irán a las 3 horas, ya juegues solo o con hasta tres amigos. No he probado otras soluciones. La rejugabilidad de la caja base es amplia: trae decenas de investigadores, cada uno con sus habilidades bien diferentes, y los dosce escenarios son diferentes entre sí. Hasta ahora he visto rescates, colección de recursos y combates contra enemigos finales con mecánicas muy extremas.



Deep Madness se apoya en la historia y la ambientación para destacar unas mecánicas conocidas

Bipolar
Pros
· La posibilidad de comprar un blister que incluye el manual y las cartas en un perfecto castellano es una revolución que todos los Kickstarter deberían perseguir. Éste ha sido uno de los puntos que lo han hecho destacar sobre los demás.

· La mecánica de que las habitaciones vayan corrompiéndose es temática, y permite controlar dónde irán apareciendo los monstruos de una forma muy elegante.
· El controlar que no se te acabe el oxígeno es un añadido a la hora de tomar decisiones. Los diales que se incluyen para ello son fantásticos.
· La historia antes y después de cada misión, muy bien hilado y redactado. Igualmente las cartas de consciencias, y en menor medida las de locura, dan muchísima profundidad.
· Los monstruos que se transforman aportan variedad y estrategias a decidir.  No te interesa que un Sediento mute a un Glotón, así que deberás controlar que no crezca lo suficiente.
· La mecánica de concentración-locura para volver a tirar el dado me parece que aportan esa sensación de decisión que beneficia al juego: más concentración reduce la posibilidad de conseguir cartas beneficiosas, además de que aumenta la posibilidad de locura. Sin embargo, acabar con un monstruo bien puede merecer la pena.

Contras
· A más de un jugador, las parrafadas de texto antes y después del juego, y especialmente los largísimos textos de las cartas de ambientación pierden casi toda su razón de ser a varios jugadores. Su lectura en voz alta difícilmente atrapará dada su envergadura y que alargaría la partida aun más ad infinitum.
· Una tonelada de miniaturas de monstruos sobre la mesa. Mínimo seis monstruos, muchos de ellos con dos fases diferentes, que deben estar a la vez en la mesa.
· Bajar el oxígeno se te puede olvidar al intentar abarcar todo lo que sucede en el tablero. En solitario, manejar el oxígeno de 4 héroes es aburrido.
· Como casi todos los Ameritrash, se alarga más allá de dos horas y media, volviéndose monótono.
· Controlar todos los efectos de cada uno de los monstruos en mesa se torna bastante titánico, aunque su como se activan tras cada héroes, se facilita su entendimiento. Se echa de menos un icono más grande cuando su acción cambie por estar en habitación corrupta.
· Montar el Track de turno es un infierno innecesario.
· Es necesario tener el manual en mano para entender cosas como la condición de victoria o las variaciones por ronda.
· La explicación de reglas es bastante terrible. Antes de jugar una partida con tus amigos cerciórate de que dominas el objetivo y las nuevas mecánicas.
El Token que representa una habitación inundada es feísimo.

La expansión
Las dos expansiones que existen del juego aportan 3 escenarios cada una por 50 euros, añadiendo aun más investigadores y monstruos.

Conclusiones
Autor novel, editorial novel y una estrategia agresiva similar a CMON: miniaturas a cholón y buen tema con mecánicas sencillas. En este caso, Lovecraft y tiradados. Me metí en este Kickstarter un poco a ciegas, no contando en mi colección con juegos de este tipo. Intento ser abierto a todo tipo de juegos y actualmente los únicos que evito son los muy familiares, como Océanos, La Isla Prohibida o ¡Rescate!.

Cuento esto porque Deep Madness es un Ameritrasher más, lo cual no es malo, y hay que destacar sus puntos altos. La mecánica de concentración aporta suficiente al típico re-roll, el oxígeno es algo a tener en cuenta al desplazarse y el orden de activación de monstruos, intercalado con los investigadores, son buenas bases que justifiquen otro juego más así. Sin embargo, para mi el juego floreció al jugador en solitario, por una razón: la historia. Fue entonces, cuando pude leer cada carta con calma, cada texto introductorio y de finalización con tiempo. Esto me permitió ver un guión bien escrito, bien traducido y que es inmersivo.

Como puntos negativos, que la duración mínima es de tres horas o más, dos y media en solitario y yendo con prisas. Es algo que jamás entenderé de estos juegos, aunque incluso en éste haya límite de rondas por escenario (otro acierto que añade tensión). Además, jugando con muchos jugadores (hasta seis, andamos locos) las posibilidades de desconectar son tremendas, menos a dos o tres en cuyo caso cada jugador usa más de un investigador. Sin embargo el ritmo de 6 investigadores y 6 monstruos por ronda son muchísimos turnos en los que, además, cambia al moverse los monstruos se puede planificar de antemano aun menos los turnos.

Me ha gustado bastante, y si tuviera un grupo de amigos no eurogamers con paciencia para partidas de hasta 4 horas, sé que le daría más fuego. Sin embargo, en solitario me da mucha satisfacción, con sensaciones narrativas superiores a otros. No es un juego perfecto, y no se lo puedo recomendar a todo el mundo, pero me lo he pasado muy bien con él, sobre todo, por la ambientación bioshock-cthuliana.

UN AMERITRASH CON GANAS DE APORTAR SIN COMPLICAR UNA FÓRMULA SENCILLA. LA LARGA DURACIÓN DE CADA ESCENARIO Y LA PÉRDIDA DEL TEXTO AL JUGAR CON VARIOS JUGADORES SE MINIMIZA AL JUGAR EN SOLITARIO O EN PAREJA. SÓLO LO RECOMENDARÍA POR LA AMBIENTACIÓN BIOSHOCK-CTHULIANA EN SOLITARIO.


ACTUALIZACIÓN
El juego base consta de 12 escenarios. Después de jugar al 5º escenario escribí las primeras impresiones que desprendían un juego aprobado a varios jugadores pero notable en solitario al disfrutar de los textos que acompañan la aventura. Sin embargo, algo fundamental sucede tras ese quinto escenario: las localizaciones se vuelven todas pesadillescas y sin realismo. La sensación de estar en la base submarina se pierde completamente y jugamos misiones a merced de locuras y objetivos sin realidad. Es por ello que la decepción se ha hecho mayúscula.

Se me ocurre como ejemplo el Half Life, juego de PC que en su último tercio sale de un mundo realista para ir a planetas alienígenas sin gracia. O a Perfect Dark, sucediendo exactamente lo mismo. En el caso de Deep Madness, solo un tercio de la aventura es realista y los siguientes dos tercios, pesadillas tras pesadillas. Es por eso que mi valoración inicial cambia, y mucho.

Es un juego que jugando en solitario queda como un aprobado escueto, dado que la ambientación mola lo suyo. Sin embargo, que la aventura pierda completamente su rumbo y se convierta en el capricho de locuras le hace perder gran parte de su fundamento.

EN SOLITARIO


Buen Juego
Jugado con muchos jugadores, la lectura de textos se hace terrible dada la envergadura de los mismos. Personalmente me siento a jugar, no a escuchar a otro contarme historias.

EN MULTIJUGADOR


insuficiente


//DrCheno: Deep Madness! Has jugado una partida conmigo, ¿verdad Samu?


//Samu: Pues sí, la jugué y la sufrí. Una montaña rusa de emociones. Al principio el juego me maravilló y me gustó mucho. La activación encadenada de monstruos - héroes me pareció muy acertada y aligeraba bastante las fases. ¡Incluso pensaba que no se parecía al Zombicide! Pero tras la primera hora y media de partida el juego se me empezó a venir abajo hasta hacérceme insoportable. Coincido contigo en que en solitario debe ser disfrutable, pero en grupo para mi es insuficiente.

en: 16 de Octubre de 2018, 11:55:35 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Akrotiri: reseña del Dr. Cheno

Akrotiri trae a dos jugadores a descubrir templos antiguos en Santorini. La capacidad de entender los mapas será crucial para ser más rápido que el contrario y amasar el mayor número de puntos en este fascinante euro.


Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.com

Aquí reseña con imágenes.
http://www.eldadounico.com/resenas/akrotiri-resena-del-dr-cheno/

Akrotiri demuestra lo que un juego para dos puede dar de sí
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Akrotiri
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Doctor Cheno. Edición en inglés.
Editorial: ZMAN
Autor:  Jay Cormier, famoso por otros juegos como JunkArt, Piedra Papel o Hechizo y Belfort. También Sen-Foong Lim
Ilustrador: Chris Quilliams también responsable de obras como Pandemic, Azul, Tichu o Carcassonne.
· 2 jugadores
· 40 minutos de duración


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Lo primero que haremos será colocar una loseta que expanda el mapa de islas que rodea Thera (Santorini). Cada loseta incluye un símbolo que puede ser de cuatro colores. Esta colocación será fundamental puesto que los mapas de los que disponemos dan información del tipo: el templo se encuentra en una isla que tenga a un lado dos templos rojos, al otro uno azul y por encima dos verdes.

Como sólo puede ser descubierto un templo por isla, ser el primero es fundamental. Más aun porque el que encuentre el sexto templo finaliza el juego, proclamándose vencedor.

A continuación, usaremos nuestros puntos de acción (comenzando en tres y llegando hasta seis) para: mover nuestro barco, cargar mercancías de las recién descubiertas islas, venderlas en Theras por monedas, comprar mapas o pagar para desenterrar un templo si la localización de nuestro mapa encaja con la disposición de las losetas en una isla posible.

A medida que desenterremos templos, que saldrán de nuestro tablero personal, se irán descubriendo beneficios como son más puntos de acción o nuevas cartas de objetivos secretos. Son estos objetivos los que hacen el juego diferente cada vez. Cogeremos dos y valoraremos cual quedarnos: ¿nos interesa templos en islas de icono rojo? ¿O un templo en la isla más grande?. Como empezaremos con una carta de objetivo, ya desde el inicio iremos buscando puntuar.


¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Dos jugadores tendrán que disponer de visión espacial para intentar encuadrar dónde excavar su próximo templo. Esta curva de entrada es elegante, pero existirán personas a las que les cueste más. A mí me va de lujo.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Aunque la búsqueda de templos se hace de forma algo abstracta, a partir de las cartas de mapa que solo indican lados y colores, creo que no sólo el tema está bien implementado (costearse con mercancías de islas descubiertas las prospecciones futuras) sino que además el momento histórico y el lugar pintan perfectos. Estamos descubriendo templos en la retahíla de islas que rodean Santorini.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Dura 40 minutos, menos con dominio del juego, que se disfrutan tremendamente, con sensación de quedar plenos. La rejugabilidad es relativa: es tan abstracto que no incomoda, pero a la vez, con los objetivos variables, cada partida vas a islas diferentes. Quizás tras más de diez partidas te pongas en modo automático.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Un juego para dos tiene que demostrar valerlo. Akrotiri mezcla colocación de losetas con pick and deliver y el punto abstracto de la búsqueda con mapas. Añado aquí el fantástico uso del mercado en el juego. Las mercancías se pueden vender por un coste variable, dependiendo de la escasez de ellos. Con dos decisiones verás cómo el mercado te ayuda o te impide llevar a cabo tus excavaciones. Un gran punto de interacción.

Akrotiri mezcla mercado, colocación de losetas, abstracto, pick and deliver y puntos de acción.

Bipolar
Pros
· Explicación clara, elegante y con ayudas en tablero.
· Se siente como abstracto, se juega como euro.
· Material de templos de baquelita. Sobresaliente.
· Variabilidad en el mapa conforme las losetas lo van conformando, y los objetivos.

Contras
· No es un juego tremendamente variable.
· Si las últimas dos cartas de objetivo que recibes no te benefician.


Conclusiones
Jay Cormier va demostrando que puede hacer mucho en nuestro mundillo. Con JunkArt tiene prácticamente el mejor juego de habilidad ahora en el mercado, con Belfort un sólido euro, con Piedra Papel Hechizo una extravagancia muy interesante. Para mí, su mejor obra hasta la fecha es este Akrotiri. Mezcla colocación de losetas, Pick And Deliver (ir y buscar mercancías para venderlas) , los puntos de acción, el mercado de mercancías y lo abstracto de la interpretación de mapas.

Es este último apartado el que hace más complejo el juego para algunos jugones. Es posible que de un vistazo veas claramente los puntos de colores en las losetas desperdigadas por el mapa y sepas reconocer en ellas los patrones que salen en tus cartas de mapas. Sin embargo, entiendo que habrá jugadores que se pasen algún rato girando sus cartas, intentando transcribir lo que ven en su carta sobre la mesa. Este aspecto me parece magnífico, ya que temáticamente el jugador está intentando interpretar un viejo mapa para descubrir la isla exacta en la que encontrar templos ocultos. A la vez, se convierte en el primer escollo para que sea un juego para todos.

La combinación de mecánicas lo hace un producto original, único y fresco. La parte que no aporta el diseño, la tensión, la da el hecho que sea un enfrentamiento a dos jugadores exclusivamente. Una carrera en la que un turno desaprovechado puede acercar a la victoria al otro, y una jugada maestra puede darte la partida. Para mitigar la sensación de carrera, los objetivos ocultos pueden dar ese punto de diferencia que haga ganar al que parecía ir segundo.

Tengo un problema con Akrotiri. He ganado todas las partidas que he echado, contra jugadores diferentes. En todos se mantenía la misma sensación: es un juego tenso entre dos jugadores, lleno de decisiones simples y con un desarrollo tangible y un desenlace fenomenal en apenas 40 minutos. Me cuest amucho pensar en un juego que con tan poco aporte tanto. Destacar el gran grosor de caja, losetas y las espectaculares templos. Una delicia en la mano.

AKROTIRI ES TENSIÓN PURA ENTRE DOS JUGADORES. 40 MINUTOS LLENOS DE DECISIONES SIMPLES CON ELEGANTES MECÁNICAS MUY BIEN HILVANADAS Y UN DESARROLLO TANGIBLE. PERFECTO ES LO SUYO.




Excelente
Páginas: [1] 2 3 4 >>