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Mensajes - Xirivia

Clank, quizás vendria bien a la coleccion en la línea d aumentar algo la dureza.
El dorado de Knizia seria la alternativa al Clank, si lo prefieres.

Otra opción sería alguno con dados:
Tabernas de Valfonda (tiene módulos y se puede graduar la dificultad)
Rajas of the ganges, me pareció chulo tambien y seguramente lo puedas pillar barato de segunda mano.
Jornada 5: Xirivia (PL) vs Horak (LS)

La sombra ha despertado. El concilio de Rivendel decide que el anillo debe ser destruido y se encomienda a una compañía de 9 "valientes" el destino de la Tierra Media.

Los primeros dos turnos transcurren con la certeza de que el poder de Sauron crece y con la traición del mago blanco Saruman haciendose patente desde el primer momento. Rohan y los Elfos empiezan a olerse algo pero Grimma, también conocido como Lengua de Serpiente, susurra al Rey Theoden evitando que este entre en guerra.


Gandalf y Merry abandonan la compañía antes de que esta entre en Moria en socorro de Rohan, atravesando los vados del Isen. Gandalf el Blanco aparece en Fangorn y las naciones de la sombra, con los traicioneros humanos del sur y del este, entran en guerra y inician su campaña militar, con orcos invadiendo Ithilien por norte y sur. En el tercer turno, los jinetes de Theoden se plantan en los vados del isen y amenazan, junto con los ents, con dejar la sombra coja de una pata desde primeras de cambio; mientras hordas de orcos venidos de Mordor, de Dol GUldur y hombres del este llegan a Rohan en misión de apoyo a Saruman el traidor. Se masca la tensión. Turno 4. Los orcos atacan el abismo de Helm, donde los defensores habían enviado exploradores que avisaron y abandonaron el bastión reuniendose cerca del isen, acechando Orthanc que había sido fuertemente atacado por ents. Quedaban 3 y el gato. 4/3@6 de los pueblos libres contra 2 supervivientes al ataque imprevisto. 1 élite para repetir ataque en caso de que falle el primero. Hordas de orcos saliendo del abismo en auxilio de Saruman.


Pero resistió una unidad de Isengard... Y el órdago de los pueblos libres se fue al traste.

EL siguiente turno se consume el segundo anillo por parte de los pueblos libres, en ambos casos para avanzar más rápidamente la comunidad, a la que Sauron no consigue detectar, aunque sí dañar. Cuando la sombra menos se lo espera, Trancos no iba con la comunidad!! Había marchado sólo hasta Dol Amroth. Historias de una ida y de una vuelta, pateo por isengard y la sombra que no lo vio pasar cuando se separó de Gandalf y Merry, los anteriores escapados de la compañía. El rey se corona en Dol Amroth mientras Edoras resiste un fuerte embate, en 3 rondas, en clara inferioridad numérica contra orcos y hombres del este; para caer posteriormente contra otro ejército. EL rey brujo, huele a Aragorn y aparece cerca de Osgiliath, apoyando un previsible ataque a Minas Tirith.

Los dos siguientes turnos son una carrera constante de la compañía, que envía a sus guerreros a proteger Minas Tirith (Boromir y Gimli) y Lorien (Legolas), mientras la sombra reúne todos los orcos de la reserva rodeando por completo Minas Tirith, acechando Lorien y defendiendo sus bastiones más alejados de Mordor. Por otro lado, los hombres del sur entran en Gondor a través de Pelargir y se plantan en un asedio peligroso para el Rey Aragorn, en Dol Amroth. Las tiradas de búsqueda de la sombra, infructuosas (y la acumulación de dados de personaje de los pueblos libres), alientan a los hobbits a correr, declarándose a 3 pasos de Mordor en el turno 7, con 3 puntos de corrupción y ninguna loseta especial revelada por parte de ninguno de los bandos. Elfos, Rohan y Gondor en guerra, aunque Rohan sin asentamientos donde reclutar.

La sombra sigue posicionándose: asedio a Dol Amroth, asedio a Minas Tirith con orcos provenientes de Edoras, pillando desprevenidos a los soldados que permanecían en Osgiliath y acaban rodeados por el ejército del Rey brujo y el que asedia Minas Tirith. Desde Isengard, sube un ejército de Dunledianos respetable a Rivendel y también lo asedia. En total, la sombra tiene 51 tropas regulares campando por la tierra media y 3 tropas de élite. Los asedios se le antojan caros a Sauron, pero tiene todo lo que necesita para doblegar a los pueblos libres rodeado.

Los hobbits tararean una canción de Bilbo, intentando alimentar con energía positiva su espiritu, mientras Gollum les muestra un acceso a Mordor (1 de corrupción). Sam saca, de no se sabe bien donde,  capas élficas que parecen ocultarles mejor en su camino al monte del destino y Smeagol ayuda al amo bueno, haciendo el camino algo más llevadero. La sombra envía nazguls en busca de los hobbits, Y seguían trotando, y trotando. Las cartas estan sobre la mesa. Casi a medio camino, Frodo empieza a notar fuertemente la corrupción, pero no es momento de parar. El daño de isildur hace acto de presencia, pero no afecta al hobbit, que avanza por 3a vez en un mismo turno, con 3 ojos en la búsqueda y: ZAS! El ojo los ve!!


El anillo descarga toda su maldad sobre Frodo. Sam llora (9 puntos de corrupción). El plan del concilio está al descubierto. Sauron está fijando su ojo en Frodo.
Boca de Sauron entra al final del turno 8 para dar a la sombra el empujón que le falta en la victoria militar.

Hay otro camino, susurra Gollum. Sam coge a Frodo en brazos y el portador del anillo se siente algo más aliviado. Avanzan y Gollum hace efectiva su ayuda prometida (Smeagol ayuda al amo bueno). 7 de corrupción y el anillo en las manos de Frodo. Sólo queda soltarlo en el monte del destino. Los nazgul, trotan y trotan y siguen trotando y aumentan la desesperación de Frodo hasta casi lo imposible. 10 de corrupción y el anillo no es arrojado al lugar en el que fue forjado.
Mientras tanto, en el resto de la Tierra Media... Crece el miedo. Minas Tirith, la ciudad blanca, cae ante Grond, el martillo infernal, y con Minas Tirith caen Gimli y Boromir.


Frodo lucha contra sí mismo, en un último intento, y... finalmente... el anillo es destruido!!

10 losetas en la bolsa. 3 corrompían a Frodo.

Victoria de los pueblos libres por destrucción del anillo.

Digna de mención la "suerte" de Horak con los dados de 6, especialmente frente a la búsqueda, aunque en combate tampoco quedó muy bien parado.

en: 04 de Febrero de 2020, 15:18:23 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Lo siento, pero me lo pide el cuerpo.

No, no me he molestado para nada. Entiendo que por suerte hay juegos para todos los gustos. Y también que habrá gente a la que no les gusten.

Siento haber dado esa impresión.

Un saludo y a disfrutar de los juegos


Tranqui, tronco!

en: 17 de Enero de 2020, 19:37:43 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Sesión del domingo pasado:

Jugamos sólo a dos juegos. Para empezar, sólo éramos dos y nos decantamos por un Eldritch Horror. Dos personajes por jugador y Yogg-Shototh como primigenio.

Jugamos con Mark Harrigan (Fuerza), Akachi Oyele (Voluntad), Charles Kane (Influencia) y Lily Chen (Fuerza).

No sé si fue por ser una combinación potente de personajes o por una combinación azarosamente buena de misterios y portales, pero la partida resultó anormalmente sencilla.

Arrancó duramente, con un misterio que resolver en Arkham donde había aparecido una criatura denominada el Horror de Dunwich. Rápidamente llevamos a Harrigan y Chen a darse palos contra el mamotreto, equipándolos con la habilidad de Charles Kane de pasar cualquier equipo a cualquier personaje en el momento de adquirirlo. Quedó Harrigan con 1 de vida y 1 de cordura. Chen quedó también tocada y durante varios turnos sólo descansaron, pero no aparecieron muchos monstruos.

El segundo misterio a resolver requería de entregar cartas de hechizo cada vez que se cerraba un portal, con lo que podíamos dejar algo de lado los músculos, parabsu merecido descanso, y buscar cerrar portales con los otros. Funcionó.

Finalmente tuvimos que recoger pistas por todo el mundo para cerrar el 3r misterio. Y fue relativamente sencillo.

Los rumores que fueron apareciendo y la habilidad de Yogg-Shototh de descontar perdición si algun PJ queda en la misma ubicación que un portal fue lo que casi echa al traste el trabajo. Deudas continuadas y un par de pactos oscuros fueron riesgos asumidos que en el último turno acabaron con la vida de Charles Kane. Un sacrificio noble, tras un gran trabajo por su parte.

Acabamos en 3h, con 2 de de perdición.

Después, llegó el 3r jugador y decidimos darle al Clans of caledonia.
Clan Stewart (ventaja para comerciar)
Clan Buchannan (capacidad para tener 2 contratos simultaneos)
Clan Robertson (abarata costes de terreno en desembocaduras de rios)

Estrategia "clásica" por parte de Robertson, potenciada por el bonus de ronda de la 3a ronda (2 puntos por cada minero/aserradero), consistente en buscar el máximo de ingresos por turno lo antes posible. Como objetivos primarios: sacar mayoría de contratos y de "explotaciones" (núcleos productivos unidos por transporte por ríos y lagos). Consiguió contratos de Tabaco, principalmente y algo de algodón.

Stewart optó por algo similar aunque a partir de la segunda ronda dejó a mediad el plan "clásico" por sacar beneficios de la compra-venta para buscar mayoría de contratos comerciando. Buscó quedarse con contratos que no pidieran carne para evitar sacrificar granjas y pudo conseguir que además fuesen casi todos los contratos de caña de azúcar.

Buchannan sólo subió ingresos por minería. Nada de madera. Trató de puntuar más que los rivales en todas las puntuaciones de ronda, aunque le sacaron bastante ventaja en la de 3a ronda. En rondas finales se rellenó de contratos colocando la 4a quesería o la 4a panadería, lo que le ahorró los altos costes de los contratos en estas rondas. Consiguió contratos de Tabaco y Algodón por igual y, en menor medida, de caña.

Final: los contratosnde caña fueron los más raros y puntuaban 5, los de tabaco 4 y los de algodón 3.
160 - 152 - 146



Diría que esta partida me.motivó algo más, pero sigue pareciéndome un juego con demasiadas mecánicas mezcladas. La sensación de gestión de recursos se siente igual con otros diseños más sencillos e igual de profundos.

en: 05 de Enero de 2020, 17:18:23 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Pues anoche a las 00.00h llegamos a casa y mis amigos querían darle al Terraforming, que hacía casi un año que no lo jugábamos en el pueblo, pero me empeñé en jugar al Brass para que lo probaran.

Partida a 4 que duró 3h con explicación, despliegue y recogida.

En la era de los canales, extrañamente todos pusimos carbón. Sobraba por encima de la cabeza. El mercado exterior aguantó hasta la última ronda. A penas se robó un puerto en la última jugada de la era... Un poco descafeinada en cuanto a tensión.
Uno de los jugadores consiguió un astillero a última hora y acabamos la era:
32-24-23-19

En la era de los ferrocarriles, con tanto carbón en mesa arrancó con un jugador poniendo vías que limitaban el acceso del resto a la zona norte y el resto haciendo un poco de todo. En mente de todos, el mismo objetivo: meter 2 astilleros. Los desarrollos estaban hechos, sólo quedaba unir las ubicaciones al carbón. 3 jugadores vonsiguieron 1 astillero, finalmente con coste 3 de carbón desde el mercado exterior. Ninguna algodonera de nivel 3 en mesa. Todo lvl 2. Puertos sí.

Final:
103-112-90-95 (manteniendo orden de las puntuaciones que puse en la primera era).

La verdad es que me sorprendió la partida descafeinada y creo que en el pueblo tendremos que seguir con Terraforming. Cuesta meter juegos nuevos durillos.

en: 30 de Diciembre de 2019, 01:40:19 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer, como os decía en el post de esta mañana, hicimos lo que por Valencia llamamos un ADSL (almuerzo, comida, cena y lo que venga, en sus siglas en valenciano, más o menos) pero de juegos de mesa. En realidad llegamos a la cena sólo, pero el plan era ADSL, XDD.

El plato principal, nada más llegar: Struggle of Empires a 5 jugadores.
Después de comer jugamos a Century (Golem Edition) y a Century Eastern Wonders (versión golems) ambas a 3 jugadores. Nos gustó bastante más la expansión autojugable, que el original. Aunque genera un AP que es digno de elogio. Aquí la fotico.



Después jugamos 2 partidas al roll'n'write Welcome to, también a 3. Y acabamos sólo dos jugando a Pandemic: Al límite y después otra a Pandemic: En el laboratorio. Al límite me parece una expansión casi imprescindible. Sólo había jugado al juego base, pero la expansión al límite da un montón de posibilidades. La otra, del laboratorio... Cambia la forma de conseguir la cura. Muy enrevesada. Da mucha mayor importancia a optimizar el número de acciones que a posicionarse en el tablero.

Y, una vez explicado a qué jugamos, para los más cafeteros os dejo el report de la partida a Struggle of empires.

Explicación/clarificación de reglas en menos de una hora (todos habíamos visto el video de Julius Farfaix, antes) y al lío.

El juego se divide en 3 guerras (rondas) y en cada guerra los jugadores realizan 2 acciones (a escoger entre 4) por turno durante 5 turnos. Al final de cada guerra se cuentan puntos de victoria por mayorías en distintas áreas, cada área con un valor en puntos de victoria distinto. Total, 10 acciones por jugador antes de cada una de las 3 rondas de puntuación.

Las mayorías para puntuar no son de tropas sino de colonias. Se colocan para el setup inicial 5 colonias para cada jugador en las regiones que le salen al azar. Al inicio de cada guerra se colocan asímismo 10 colonias neutrales al azar (sacando losetas de una bolsa) y con eso se juega. Los jugadores van a tener que conquistar colonias de otros o neutrales y el azar habrá dispuesto cuántas colonias tiene cada región.

Y la mecánica más graciosa del juego: al incio de cada guerra se distribuyen las alianzas y el orden de turno mediante un sistema de pujas bastante entretenido. Las naciones aliadas no podrán atacarse entre ellas y podrán aliarse tanto en ataque como en defensa contra las del otro eje. Me motiva desde hace tiempo comprarme el Rising Sun, que también tiene algo de esto. ¿Lo habéis jugado?
Más o menos con esto... os hacéis una idea del juego.

Pues bien, 5 jugadores: Británico, Español, Holandés, Ruso y Francés.
En la primera guerra se alian Británicos, Españoles y Rusos contra Franceses y Holandeses.
Los Españoles invierten en apuntalar su posición inicial con colonias en el imperio otomano y los Holandeses arrancan con mayoría en Alemania (la región que más puntúa). El Ruso mantiene en equilibrio las indias orientales con el Francés durante 4 turnos. El Francés busca hacer las américas y el británico apuntala India y el Mediterráneo. En el 5º turno ataque sorpresa de los rusos a los holandeses en alemania junto con sus aliados españoles y se quedan la mayoría. Los británicos se sacan de la manga la conquista de sudamérica y los franceses acaban perdiendo también frente a los rusos la mayoría de las indias orientales.
Resultado: Británicos 26 - Rusos 24 - Españoles 21 - Holandeses 20 - Franceses 16

En la segunda guerra, los franceses sacan a los rusos de la alianza triple y se quedan sólos británicos y españoles.
Esta guerra queda marcada por los repetidos intentos de los británicos por conseguir presencia en el Imperio otomano atacando colonias neutrales, pero siendo derrotado en varias ocasiones. Ese desgaste podría haber sido más cruel, pero en una tirada de dados mágica, que podría haberle hecho perder la presencia en sudamérica en favor de los holandeses, acaba con toda la flota de cualquier jugador en la zona y deja la mayoría equilibrada entre Francia y Gran Bretania. Los holandeses se quedan con el báltico y intentan entrar a la lucha junto con los rusos por el control de centroeuropa, en manos de los españoles. El fracaso es estrpitoso para los holandeses, pero los rusos sí consiguen la mayoría para desesperación de los españoles. Francia, por su parte consigue mayoría en centroamérica y en alemania, compartida con los rusos.
Resultado al acabar 2ª guerra: Rusos 48 - Británicos 43 - Holandeses 39 - Españoles 36 - Franceses 35



En la tercera guerra, el objetivo a batir son los rusos y las alianzas lo dejan sólo con los holandeses en una subasta que dió mucho de sí. Rusos y holandeses pujando contra franceses y británicos por aliarse con el español.
Con esto, la tercera guerra se basó en atacar al ruso en alemania y europa central, pasando el dominio de estas zonas a la alianza de 3. Los holandeses intentaron minar las fuerzas de la alianza rival con ataques difíciles en centroeuropa, pero los dados tampoco estuvieron de su parte.
Resultado al acabar la 3ª guerra: Británicos 65 - Rusos 64 - Españoles 59 - Franceses 59 - Holandeses 55.

El resultado final se modifica según las tropas que hayas perdido y los préstamos que hayas pedido (que se contabilizan con unas losetas de descontento que van acumulando en secreto los jugadores). El que más puntos de descontento tiene, pierde 7 PV y el segundo pierde 4.

Resultado final: Británicos 65 - Rusos 60 - Españoles 59 - Franceses 59 - Holandeses 48.
La partida duró 4h.

en: 24 de Diciembre de 2019, 00:19:08 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer repetí al Star Wars Rebellion.

4ª partida completa contra el mismo rival. Se nota. La partida nos duró 3h30min (despliegue y recogida incluidos).
Jugamos aún con la distribución inicial de tropas para no alargar el tema.

El rebelde ubicó su base en Nal Hutta y en los primeros turnos basó su estrategia en captar sistemas que se adhiriesen a la rebelión. El imperio, en esta ocasión, también usó sus héroes principalmente para ganar lealtad en: un sistema potente en naves (Mon Calamari) y el resto sistemas con producción terrestre.

En el 3r turno, el grueso de las tropas rebeldes estaban en Toydaria y la estrella de la muerte y 6 cazas TIE (sin tropas terrestres) en el sistema vecino de Kashyyk. Pues los imperiales destrozaron Toydaria con la estrella de la muerte y entraron con todo en la región donde está NalHutta. El turno 4 se inició en fase de asignación con otra mala noticia para la rebelión: tras haber reclutado transportes aéreos para poder evacuar las pocas tropas terrestres que habían sobrevivido y que se ocultaban en Bothawi, el líder imperial Sontir Fel utilizó su carta de acción para llevar 4 cazas TIE a Bothawi desde la nada, destruyendo toda esperanza de las tropas terrestres.

En el turno 6, Han Solo reclutaba a Chewie y los rebeldes ganaban en fuerza de cara a resistir los embates de TOooooda la tropa imperial prácticamente dentro del tablero. La base rebelde no quedó destruida a falta de 2 soldados rebeldes y se pudo evacuar. Entre las opciones disponibles, sólo Dagobah era posible como sede de la nueva base. En el turno 7 (con sólo 3 puntos de objetivo cumplidos por la rebelión, que dejaban el fin de partida en turno 11) el imperio no falló y llegó a Dagobah destruyendo el único soldado que allí esperaba ser la chispa, que encendiera el fuego que acabaría con el imperio.

Partida muy divertida en la que el imperio midió muy bien dónde conseguir lealtad y la rebelión pecó de confiada ubicando sus tropas a tiro de estrella de la muerte.

en: 25 de Noviembre de 2019, 00:16:47 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Fin de semana completito. Sesión en sábado y domingo después del Rebellion del viernes.

Empezamos con el sábado. Cenamos un par de parejas jugonas y un chico nada nada jugón, pero le engatusamos y jugamos todos al Carcassone.

Partida a 5 con losetas de Posadas y Catedrales pero sin hacer caso a las catedrales ni a las posadas y sin usar campesinos, ni el meeple grande, ni el abad... Para que sea más sencillote. Se generan 4 zonas, en las que cada jugador se monta su coto privado y un quinto jugador tiene esparcidos sus meeples por cada una de las 4 acechando para aprovecharse del trabajo ajeno.
La partida discurre entretenida, pero sin demasiada chicha y el que esperaba aprovecharse de los demás (negro) queda en última posición. El vencedor (rojo) ha ido picando pequeñas ciudades principalmente y un monasterio. El novato, queda en segunda posición.

Seguimos todos con un par de partidas a Los inseparables. Un cooperativo con mecánica principal de tentar la suerte, ambientado en la primera guerra mundial y con un arte bastante atractivo. Introducción al contexto del juego por parte del propietario comentando que el dibujante es una de las víctimas del ataque al Charlie Hebdo y explicación rapidita de las reglas: hay que vaciar el Mazo de adversidad que tiene 25 cartas, antes de que se vacíe el Mazo de moral, que tiene 34 cartas. Para vaciarlo, decidiremos cuántas cartas robamos (todos el mismo número) y con eso en mano inciaremos un día en las trincheras. Iremos jugando en orden de turno una carta de la mano (empezamos con 3 cada jugador) intentando evitar que haya 3 símbolos iguales en mesa, que finalizaría la batalla de ese día y limitaría la recuperación para la batalla siguiente. Podemos ir abandonando cuando queramos o cuando nos quedemos sin cartas, pero pasarán cartas del mazo de moral al mazo de adversidad por cada carta que no hayamos conseguido bajar (de ahí que haya que medir bien cuántas cartas nos metemos en la mano al inicio del día, para no vaciar el mazo de moral). Hay algunas mecánicas que ayudan a eliminar cartas y listo.

Pues nos ganaron por los pelos las dos partidas. Está bastante equilibrado para jugar a 5. Mención especial para las Heridas: cartas que al jugarlas quedan frente al jugador y limita a todo el grupo de distintas formas bastante tematizadas. Despistado provoca que vayas perdiendo ayudas que son comunes a todos, Mudo hace que no puedas decir nada hasta que te saquen esa herida... Entretenido.

Finalmente, el no jugón se va y metemos el Arboretum a 4 para cerrar sesión. Explicación rapidita, aunque un poco farragosa por el tema de la puntuación que es nada nada nada intuitiva y partida ventilada en 30 minutitos.
Cada jugador consigue un caminito de 4 árboles iguales (que puntuaría doble), pero sólo uno los puntúa (de hecho, el que puntúa consigue 2 caminitos de 4 árboles iguales). Los demás no consiguen la mayoría de cartas en mano de tipo adecuado al acabar de la partida.
Tremendamente desequilibrada la puntuación: 22 / 5 / 4 / 0. Este juego requiere de partidas para que el personal lo entienda bien y tiende muy mucho al AP.


Sesión dominical
Nos juntamos tres del grupo de los domingos y un "iniciado", que jugó conmigo al Rebellion el Viernes. Le metemos un Brass:Lancashire a 4 entre precho y espalda al chaval, para que espabile... Pues casi nos gana. Diría que hemos jugado todos bastante malamente, pero aun así... Utilizando en 2 ocasiones el comodín para jugar sólo 1 turno pero no tener la limitación de localización y así poder construir en otro lugar, y llegando a PASAR!!! una acción en un turno porque quería ahorrar para poner el segundo astillero (que nunca llegó a poner)... Aún así... El tío quedó a 1 punto del ganador.

La partida ha discurrido plácida en la era de los canales, con el novato último en puntuación y con 2 localizaciones cada uno con industrias para arrancar la era de los ferrocarriles. La era de los ferrocarriles ha destrozado el mercado exterior en 2 ventas y ha estado marcada por llevar el carbón al máximo coste en el mercado exterior y no haber ni dios que montara carboneras. Brutal el coste de las vías. El novato, sacó aún así casi 60 puntos con vías no sabemos bien cómo y nos dejó con un nudo en la garganta al seguir contando las puntuaciones.
113/112/103/89


Seguimos sólo 3 con un Ra, juego de subastas de Knizia que está entretenido hasta el punto que se nos ha hecho cortísimo. Cuando hemos llegado al final de la tercera era ni siquiera éramos conscientes de que era la última. Palizón de uno de los jugadores a los otros dos principalmente por la puntuación de monumentos, aunque ya desde la primera era destaco con la puntuación de losetas de ríos. Sorprendente que ninguno hemos puntuado nada de oficios en ninguna ronda.
55 / 37 /36


Acabamos la sesión con un rápido y divertido Perudo. El chico nuevo nos comenta que ese juego lo juegan los piratas en Piratas del Caribe  :o. Es un juego de dados parecido a lo que en mi pueblo llamamos "los chinos". Se tiran 5 dados y se mantiene oculto el resultado al resto de jugadores. El jugador inicial dice un número y las repeticiones que cree que hay entre todos los dados. Por ejemplo: "Creo que hay 3 doses". En orden de turno, vas arriesgando a subir o la cantidad de dados que hay con el mismo número que te han dicho (siguiendo con el ejemplo:"4 doses"), o manteniendo la cantidad pero subiendo el número (p.e."3 cuatros"). Si no quieres arriesgar, dices que tu "no lo crees" y se comprueba. El que se ha equivocado retira un dado y seguimos hasta que sólo quede un jugador.
Divertido aunque con un importante efecto bola de nieve, ya que el que consigue aguantar las primeras rondas sin perder dados, tiene un % más alto de información para las siguientes. A más jugadores se notará menos este efecto bola de nieve.

Saludos,

en: 23 de Noviembre de 2019, 17:40:09 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Anoche jugué una partida al Star Wars Rebellion, yo diría que la primera con las reglas bien aplicadas 😅.

Nos llevó 6h la partida (despliegue y recogida del juego inclusive), que finalizó al 7o turno con victoria Rebelde. Todavía repasamos muchas cosas de las reglas por jugar cada demasiado tiempo, pero veo difícil jugarlo en menos de 5h.

El juego nos divierte una animalada. Es tan tan temático, que si te gusta Star Wars es muy poco probable que no te guste este juego.

En resumen, los Rebeldes ubicaron la base en el planeta Rhodia y llevaron la acción al planeta Sullust los primeros turnos. El imperio no conseguía movilizar las tropas más cercanas a la región donde estaba la base por oponerse a misiones rebeldes, pero mantuvo capturada a Leia un par de turnos, primero Darth Vader y luego Bobba Fett, anulando el rescate audaz de Luke Skywalker. Con todo, el imperio había ganado en esos turnos una producción incontable de naves, pero nula producción de unidades terrestres. El emperador no consiguió atraer a Leia al lado oscuro y la lealtad a la rebelión fue creciendo en la galaxia al mismo ritmo que el potencial militar imperial. La base rebelde se vieron obligados a abandonar Rhodia en el turno 5 y en el 6o, la estrella de la muerte destruyó a mala hostia las tropas que quedaron allí. La nueva base quedó lejos del grueso del ejército imperial. En Ilum. Pero a penas tenia 2 unidades terrestres para defenderla. Cuando acabó el 7o turno, el imperio lo tenía todo para destruir la base en el 8o, pero la rebelión ya tenía simpatizantes por media galaxia. Una base moriría, pero otra nacería. Victoria rebelde.
1ª Jornada
Xirivia (PL) vs Lagoon (LS)

En los primeros dos turnos la compañía avanza a trompicones, siendo descubierta en Moria, donde pierde a Merry. Sauron embauca a Saruman el blanco y en Orthanc empiezan a criar como conejos desde casi el primer turno. La salida de Moria no mejora la cosa y en una embosacada Nazgul (eventaco peliculero), acaba con la gran esperanza blanca de los PL... Trancos muere en acto de servicio.

Mientras tanto las tropas de Sauron se agolpan a las puertas de Minas Tirith y hay mucho revuelo por las tierras lejanas (malditos humanos traicioneros).

En el 3r turno, el Rey brujo entra en juego, activando todas las naciones de los Pueblos Libres, pero los Hombres del norte y los Enanos dicen: "A nosotros nos la pela. Que se apañen los humanos del sur, que son unos engreídos". Los hombres del sur llegan por mar a Dol Amroth mientras Sauron tiene sitiado Minas Tirith. La caída de Gondor es desgarradora. El desánimo se huele en Rohan y la compañía no consigue dar dos pasos sin ser descubierta.

Los pueblos del Este se han ido acercando a Valle y la amenaza es angustiante, pero siguen a su rollo sin entrar en guerra. La compañía no consigue entrar en Lorien y tomar un respiro por culpa de que la búsqueda de Sauron está siendo tremendamente efectiva y Gandalf se convierte en la siguiente víctima.

Gandalf el blanco aparece en el Reino del Bosque, como por arte de magia, mientras Isengard ha enviado tropas sin control al Abismo de Helm y los esbirros de Sauron avanzan hacia Edoras. La compañía va más perdida que un hijop... en el día del padre y se vuelve a Lorien a esconderse a llorar.

Mientras tanto, en el norte, Valle cae con la llegada del Rey brujo (y 3 nazgul más), que después de destruir Minas Tirith fue en busca de nuevas víctimas sembrando el terror con sus asquerosos gritos. Demoledor.

En Lorien, un cónclave da por zanjada la misión de la compañía. Elrond y Galadriel están avergonzados de haber confiado en un hobbit y se cagan en el mago que les convenció. Galadriel le suelta a Elrond: "TE LO DIJE! Te lo dije o no te lo dije? EH??? Que el mago iba muy puesto con la hierba de la comarca cuando soltó su mierda-plan???". Elrond, agacha la cabeza y piensa en cómo salir por la tangente: "¿Y si vamos a matar orcos ahí sin ton ni son y que nos quiten lo bailao?. Salen en tropel hacia Moria y resulta que allí no quedaba ni el apuntador. Por el camino se encuentran a Merry que, "oh, dioosss!!! Estaba vivo!! El hobbit se escapó del Balrog! Será crack el tio!? Y nosotros le dimos el anillo al panoli de Frodo..."Celebran la victoria mientras otro contingente de Elfos rabiosos se dirige a Gundabad pasando por delante de Bree, donde algunas milicias les miran como diciendo: "Estan locos, estos elfos...".

Finalmente, el Rey brujo con los 3 nazgul que le acompañan entran en el Reino del bosque, pero llegan las Águilas y... fiesta!!! El rey se queda sólo con un ejército de Hombres del Este que triplica las unidades élficas del reino del bosque, pero... esos cabr**es están atrincherados y tienen un montón de potra. El ojo de Sauron empezaba a sudar, pero en turno 8 acaba la agonía y el Rey brujo acaba con la resistencia, con Gandalf el Blanco  y con to dios.

Victoria militar de La Sombra 10-2
FIN

en: 03 de Noviembre de 2019, 12:10:39 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Viernes nos juntamos 4 con el objetivo de estrenar el Venetia, un juego de Nepitelli i Maggio (los de Guerra del Anillo).

Nos sorprendió un montón. Es un juego de control de áreas hundido en la BGG que, siempre que no te frustre el azar, te va a  ofrecer 2 horas muy  entretenidas. Las reglas son complicadas, con bastantes detallitos. De hecho jugamos varias reglas incorrectas.

El juego se puntúa en 3 rondas: el auge, el apogeo y el declive.

Durante el auge, el jugador rojo consiguió destacar con casi el doble de puntos que el segundo jugador (14-8-7-7) gracias a que sus acciones militares le proporcionaron muchos PV.
En el apogeo, las invasiones extranjeras destrozaron la presencia de todos y limitaban mucho la expansión. El jugador amarillo, que iba segundo tras el auge, consiguió remontar sobretodo gracias a la mayoría conseguidas en muchas colonias menores cercanas a Venecia, donde había menos invasiones extranjeras. Azul y gris intentaron llegar a colonias mucho más lejanas, pero la era acabó antes de consolidarse (27-26-20-20).
El declive duró muy pocas rondas y azul recuperó terreno gracias a ganar la puja por el Dux las 2 veces que se dio, consiguiendo 6 PV. Aun así, amarillo y rojo llevaban demasiada ventaja como para recortarla en tan pocas rondas.
La puntuación final se remata en una puja por ser Dux que ganó rojo y le dio 6 puntos que remataron la faena por los pelos.
Rojo 43
Amarillo 42
Azul 35
Gris 32

Repetiremos, sin duda. Tiene la gracia de puntuar 1PV por presencia en cada colonia y 2-3PV por mayoría en cada colonia (según sea menor o mayor), pudiendo el jugador preferir amontonar su influencia y buscar mayor interacción o expandirse y rascar puntos poco a poco con menor interaccón.



Después nos echamos un Vast. Primera partida para 2 de nosotros. Fue un poco engorrosa y más o menos todos acabamos entendiendo nuestra facción, pero para que una partida tenga sentido debes conocer todas las facciones. El juego requiere del equilibrio de un ecosistema y si una de las partes no entiende el ecosistema acaba colapsando (también llamado kingmaking).

En nuestra partida jugaron Caballera, Dragón, Trasgos y Cueva. La caballera fue zarandeada por todos desde el primer momento y se la sacó de la partida. Los trasgos, toda vez la caballera estaba debilitada se vieron luchando contra una defensa férrea y no vieron claro cómo proseguir. El dragon fue haciendo poco a poco y la cueva tampoco se estresó en exceso. Dio tiempo a completar la cueva y, con una combinación de suerte y algo de atención a la hora de colocar las losetas de cristal en 3 turnos de desmoronamiento, se retiraron 5 losetas de cristal justo antes de que el dragón escapase. Victoria para la cueva.





Otra sesión entretenida, aunque el Vast se nos hizo largo. Ni rastro del defecto de las losetas del Vast que tanto se comentó, por cierto.

en: 27 de Octubre de 2019, 21:35:48 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Clank! (dudas)

Hay un archivo de FAQs que creo que son oficiales y pone que si se puede, se debe aplicar el efecto antes de empezar.



en: 26 de Octubre de 2019, 16:46:37 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer probamos a 2 jugadores a superar el Ghost stories. Nos quedamos realmente muy lejos de conseguirlo en ninguna de las 2 partidas que jugamos. El pueblo se llena muy rápido de fantasmas. Necesitas gastar una acción para poder potenciar tus exorcismos y cuando te vuelve el turno hay, mínimo, un fantasma más. Gastas acción para exorcizar y, si fallas la tirada de dados, adiós. Me pareció muy muy complicado.



Seguimos con un par de partidas al Mandala. A  este Mandala, que hay un monton y si no especifico quedamos igual.

Es un juego para 2 jugadores que queda bastante aseado en mesa, con el tapete que viene y todo para marcar las zonas de juego. El juego es básicamente un mazo de cartas de 6 colores y se iran jugando cartas a 2 "Mandalas". Las cartad se pueden jugar al centro del mandala de una en una o a tu zona agrupado por colores. Un color que ya está en la zona de uno de los dos jugadores o en el centro, no puede jugarse en ninguna otra zona del mismo mandala. Cuando hay cartas de los 6 coloresen un mismo mandala, el que más cartas tiene en su zona de juego empieza a recoger grupos de cartas de un mismo color de la zona central del mandala que acabó. Estas son las que puntúan.
Pues jugamos 2 partidillas rápidas y una victoria para cada uno. Da la sensación de que habrá estrategias ganadoras claras y que el juego acabará dependiendo de si te salen las cartas óptimas i no, pero en dos partidas sólo nos dio tiempo a disfrutarlo, no a cargárnoslo.

Finalmente, un par de partidas al Santorini. Este me dio sensación de 3 en raya (o de Onitama): lo que se paga es el error. Me pareció un juego entretenido, aunque no es mi estilo.



en: 22 de Octubre de 2019, 23:22:26 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hellas no lo he jugado, pero Medina lo encuentro un gran juego, con mucha interacción y mala leche. Disfruto un montón jugándolo, pero me cuesta mucho sacarlo en mi grupo. Ahora mismo debe de hacer varios años que no lo juego :-\

Pues Hellas tiene sensaciones parecidas en cuanto a mala leche, aunque este Medina es más... agobiante, diría yo. En Hellas te van jodiendo, pero es que en el Medina al final de la partida no puedes colocarte en ningún sitio digno y toca un poco la moral. Diría que ves venir tu fracaso en Medina, mientras que en Hellas siempre mantienes una ligera esperanza de remontar.

En cualquier caso, dos juegos de bandera.

en: 22 de Octubre de 2019, 22:13:38 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Pues paso a relatar la sesión dominical. Esta vez llegué tarde y los compañeros habían echado una al Taluva y estaban en mitad de un Torres cuando llegué.




Al poco, nos pusimos los 3 con el plato principal del día: el Medina, de Stephan Dorra.

Se trata de un juego bastante abstracto de colocación de... de... bueno... podrían ser losetas pero lo ponen con figuritas de madera y así complican un poco el encasillarlo. Colocación de losetas y control de áreas en el que los jugadores iran construyendo castillos de 4 colores diferentes (agrupaciones de losetas) hasta que uno dice: "me lo quedo!". Cada kugador sólo puede pillar un castillo de cada color así que si te quedas pronto un castillo, después pueden hacer uno más grande o que puntue más por otros detallitos que tiene el juego. Nos cascamos dos partidas con victoria para el jugador Azul en ambas. Los jugadores Amarillo y Rojo fueron muy cabronazos entre ellos y el Azul soltaba la puntilla. Juego con mucha interacción, pero puestos a escoger un Dorra, me quedaría con Hellas.



Después, dudamos bastante pero pedí jugar un Smallworld. Nunca lo había jugado y es famosete así que... Y la verdad es que me pareció un muy buen juego de control de areas. Azul volvió a salir triunfador por 2 puntos:
102/100/83
En una partida marcada de nuevo por el puteo entre Amarillo y Rojo.
Arrancamos con Ratas del inframundo (amarillo), Esqueletos Montados (azul) y Gigantes Alquimistas (rojo). Esqueletos se apoderó de la mitad este del mapa y gigantes de la oeste. Las ratas recibían por todas partes y entraron pronto en declive. Magos Señores de los dragones (amarillo) entraron por la parte oeste destrozando todo Gigante a su paso y obligándoles al declive. Aparecieron Salvajes Marineros (rojo) que se apoderaron de los mares y el lago cortando en diagonal el mapa e intentando equilibrar la balanza con ataques a Esqueletos, pero los Magos quedaban atrapados y sólo podían atacar razas en declive o Salvajes, por lo que los esqueletos seguían. Su declive llegó casi por deseo de Azul, que se pasó a Necrofagos de los pantanos y entró a través de territorios de Salvajes. Un par de turnos más con 2 razas que a penas tuvieron protagonismo et Voilà... Sensación de juego muy aprovechable y con gran rejugabilidad. Además de bonito.





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