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Mensajes - Zorro

en: 20 de Febrero de 2015, 13:37:16 1 SALÓN DE TE / Distinciones / Re:¿Distinciones?

Club Mecatol Rex, todo un templo del juego de mesa en Madrid. El club con más espacio que conozco y con mejores recursos: proyector para conectar lo que sea necesario, máquina recreativa retro, una colección de juegos apabullando... ¡Y una nevera siempre llena de cerveza!



Esta es la imagen de la microbadge en bgg del club: La hice yo, o sea que si los compis de Mecatol Rex la prefieren o lo que sea, ahi la dejo por si quereis usarla.

en: 20 de Febrero de 2015, 13:07:23 2 SALÓN DE TE / Distinciones / Re:¿Distinciones?

Propuesta de distinciones para miembros o simpatizantes de clubes:

Da2, una de las clásicas y con célebres besekeros.


Si se va a usar una imagen para el Da2, mejor que sea esta, que es la de su microbadge, tiene mas definicion en 16x16

Post Data: Aclaro que, aunque la microbadge esta a nombre de otra persona, la imagen es diseño mio (si es que aplica eso) y of course permito usarla a la BSK, with apointment of the club. :Pç

Post data2: estaría bien que las insignias estas no tuvieran fondo blanco, sino transparente (formato .png, por ejemplo), suelen quedar mejor.
Buenas!

El proximo 28 de Febrero, algunos de los compañeros de Jugando Juntos participaremos  en uno de los talleres culturales que organiza la asociación Solidarios para el Desarrollo en el centro penitenciario de Navalcarnero, con el objetivo de llevar a los reclusos una pequeña muestra de juegos de mesa, y compartir un rato jugando con ellos.

¿Quereis acompañarnos?

Aunque la perspectiva de entrar en la carcel pueda parecer impresionante, lo cierto es que unirte a los reclusos para presentarles algo que les resulta totalmente ajeno, como son los juegos de mesa modernos, es una experiencia totalmente enriquecedora.

El objetivo de estos talleres culturales es proporcionar recursos a los reclusos de cara a lograr la resocialización y sobreponerse a la exclusión social, colaborando en el principio de reinserción que es la base del sistema penitenciario español. Nosotros tratamos de hacer esto compartiendo con ellos nuestra aficción, de tú a tú.

Observar como descubren un pequeño area del mundo que para ellos resulta totalmente novedosa, como son los juegos mas alla de los naipes y el parchis, y como agradecen a los voluntario el tiempo compartido con ellos, es como digo una experiencia enriquecedora, y la perspectiva con la que salimos de la carcel es mucho mas impresionante que la que tenemos al entrar.

Si alguno estais interesados en conocer más sobre esta actividad, o quereis saber como participar, no dudeis en preguntar por aqui, o mandarnos un correo a asociacionjugandojuntos@gmail.com, y seguimos charlando.

Taller de juegos de mesa
Sábado 28 de Febrero, por la mañana
Centro Penitenciario Madrid IV, Navalcarnero (Madrid)
Ctra. N-V, km. 27.7, 28600
(nos organizaremos en coches para salir desde Madrid capital)

> Jugando Juntos es una asociación sin ánimo de lucro que se ha creado recientemente para promover los juegos de mesa como medio de estimulo y herramienta de integración en entornos y personas en situación de exclusión social o riesgo de exclusión - asociacionjugandojuntos@gmail.com

> Solidarios para el Desarrollo es asociación que lleva más de 25 años comprometida con quienes sufren la exclusión social, la discriminación y la soledad.  Por medio de la acción social, la comunicación y la incidencia, buscan romper prejuicios para transformar nuestro entorno - http://www.solidarios.org.es

en: 03 de Septiembre de 2014, 08:58:36 4 COMUNIDAD / Madrid / Re:Talleres de voluntariado

Talleres en la carcel

De la mano de la Asociación Solidarios, desde hace mas de un año estamos disfrutando de una experiencia única y extraordinaria: sesiones de voluntariado en la prisión de Navalcarnero, utilizando los juegos de mesa como vehículo para conocer, comunicarnos y compartir experiencias con los internos que deciden participar en la actividad.

Solidarios es una ONG que lleva trabajando 25 años en varios ámbitos de nuestra sociedad donde es común la exclusión social, siendo uno de ellos las cárceles de nuestro país. Gracias a la comunicación entre esta comprometida ONG y una gran amiga del club, María, surgió la posibilidad de acercar los juegos de mesa a estos ambientes.

Los talleres, de dos horas, se han realizado en la prisión de Navalcarnero, los sábados por la mañana. En esta prisión Solidarios lleva años realizando actividades de toda índole, por lo que nuestra propuesta relacionada con los juegos de mesa encajaba perfectamente. En estos talleres trabajamos con voluntarios de esta ONG que nos hacen de guía y anfitriones en todo momento, encargándose ellos de la parte didáctica, mientras que nosotros nos centramos en la lúdica.

Lo mismo que antes... no quiero saturar, o sea que si quieres saber mas, abre el siguiente spoiler ;)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 03 de Septiembre de 2014, 08:56:44 5 COMUNIDAD / Madrid / Re:Talleres de voluntariado

Talleres en Hospitales

Desde hace ya mas de dos años, un grupito de jugones venimos haciendo esporádicamente talleres de juegos en el Hospital Infantil Niño Jesús, en los que durante una hora enseñamos y jugamos a juegos que molan con los chavales con ingresos de larga duración. Lo que al principio empezó como algo esporádico, ya se ha convertido en una actividad programada, y realizamos un mínimo de un taller al mes. Los 'talleres de juegos' gustan tanto al personal del Hospital, como a la chavalada.

Generalmente realizamos sesiones de una hora, los viernes a ultima hora de la tarde. Llevamos nuestros propios juegos (pues los que tienen en el hospital no siempre están disponibles), muy sencillos de explicar, y jugamos con los chavales sin mas intención que hacerles olvidar su situación por un rato.

No me extiendo mas para que no sea un ladrillo de texto... pero si quieres mas detalles, abre el spoiler ;)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Yo no descartaría el tiburón. El juego es sencillote, pero entretenido (a la altura de un toma 6, por ejemplo), y los piratas y el tiburón lo hacen muy atractivo para peques.

Mi chaval de 4 años lo disfruta mucho,  aunque no llega a entender del todo el juego, o la estrategia, y casi saca las cartas a suertes :))  Con siete supongo que le sacará más chicha a la hora de elegir cartas.
En el ejemplo 2, hay dos casos.

Jugador 1 coge a Alejandro, y NO construye tropa en el primer turno. El jugador 2 debe tomas una decision: crear una tropa en su turno, y asegurarse asi de poderse defender de una posible agresión de alejandro, o crear infraestructura y arriesgarse. Controlable, desde mi punto de vista, el jugador 2 puede decidir arriesgarse o asegurarse la defensa.

Jugador 1 coge a Alejandro, y SI construye tropa en el primer turno. El jugador 1 ha tomado la decisión de arriesgarse por una posibilidad. En este punto corre el riesgo de que el jugador 2 cree tropa y robe una carta de defensa, o el propio jugador 1 no robe agresión. Si la agresión no prospera, el jugador 1 queda ligeramente lastrado. Si prospera, el jguador 2 queda ligeramente lastrado. Nada irrecuperable (el jugador 1 no tendra infraestructura, y no ha robado cartas militares o ha robado pocas)

En cualquier caso, controlable desde mi punto de vista tambien, el jugador 1 puede elegir no asumir el riesgo. Y si lo asume, el jugador 2 puede elegir entre aceptar la derrota y aumentar su infraestructura (lo que no le deja por detras del jugador 1 en mi opinion, aunque la agresion prospere), o intentar defenderse (si no de la primera agresion, que no puede asegurar al 100%, si de las siguientes).

Vamos, que no es definitorio ni mucho menos. Yo diria que es mas asumir riesgos que azar. Aunque algunos riesgos te obligan a asumirlos, siempre (o casi) tienes opcion de minimizarlos.

Yo una vez jugue con un chaval que pensaba que lo militar era muy aleatorio, y jugamos algunas partidas con la opcion pacifista. En mi opinion, de esa forma es mas aleatorio, al eliminarse opciones, dependes mas de que cartas de salgan (si te sale determinado lider, o determinado evento de la era III)
Pues ya sabes, si algún viernes te apetece pasarte de nuevo, avisa por aqui, y seguro que se te hace hueco!  ;)
Jaja, lo peor sera cuando te pregunte porque lo primero que abres son las cajas de juegos, y le tengas que explicar que es porque al día siguiente hay puertas abiertas :D

Que te sea leve ;)


¡Buenas!

Un año más, y ya van cuatro, queremos celebrar el cumpleaños del club invitandoos a todos a visitarnos y jugar con nosotros.

El próximo 10 de Mayo estaremos todo el día en nuestro local jugando. Desde las 10 de la mañana, y hasta que el cuerpo aguante, (otros años los más valientes han terminado de madrugada) estaremos explicando juegos, jugando, y pasandolo bien. ¡Estais todos invitados!

Traeros vuestros juegos, o venid a probad los que tenemos, euros, fillers, temáticos, alguna partida de rol, echaros unas partidas en nuestros crokinoles, o incluso jugarnos un wargame ligerito (que con el jaleo que hay, uno más pesado es complicado, jeje). Y si quereis acercaros con niños, algún juego infantil tambien tendremos!

Además, dispondremos de mercadillo de compraventa de segunda mano, para que traigas y pongas a la venta los juegos que ya no usas, o encuentres algún chollo (pasate por este otro hilo para enterarte de los detalles).

Estamos en la calle San Luciano, 4, por Villaverde Bajo en Madrid (cerca del metro Ciudad de los Ángeles). Aqui teneis un enlace a google maps


Club de Juegos de Mesa Da2
http://da2-clubjuegosdemesa.com/
contacto@da2-clubjuegosdemesa.com
Calle San Luciano, 4
28041 Madrid
607 58 63 34

en: 22 de Abril de 2014, 13:47:54 12 COMUNIDAD / Madrid / Re:Partida de Virgin Queen - Sabado 12 - Da2

Lo dicho, al final conseguimos montar 2 mesas de 5 personas cada uno. Yo sigo pensando que lo ideal es seis, pero a 5 se juega muy bien, está bien resuelto el tema del control de la sexta potencia (no se me ocurriria jugar a 5 al HiS, por ejemplo, y menos teniendo la alternativa del Virgin Queen).

En mi mesa, yo llevaba el protestante, contra Kalimatias :D Los mas 'veteranos' llevamos España, Protestante, e Inglaterra, dejando Francia y Otomano a quienes jugaban su primera partida.

El Otomano empezó muy fuerte, arrasando la flota española, y llevandose Malta y Tunez. El ingles comenzó a piratear con exito el nuevo mundo. Francia defendio su territorio de la herejia y se dedico a celebrar bodorrios por todo lo alto.

Pero el turco, ahíto de victoria (y no calibrando adecuadamente las consecuencias), declaró una guerra al Holy Roman Empire, que aprovecho el español para recuperarse. El español se centro en el copntrol del mediterraneo, olvidandose de proteger el nuevo mundo, y viendo que cedia puntos de victoria baratos, protestante y frances se decidieron a seguir el ejemplo del ingles e iniciar expediciones de saqueo.

Como protestante, hice bastante diplomacia, y tras un primer turno muy agresivo donde logre hacerme con una Key en francia y otra en flandes, fuí encadenando acuerdos de pequeñas ganancias, especialmente con el español, y de forma mas precaria con el frances, que nos permitieron no perder mucho en las guerras religiosas - En flandes fue muy exagerado, no haciamos ni un solo movimiento sin el visto bueno de nuestra contraparte, incluso llegue a "comprar" el derechoa  realizar una segunda revuelta para obtener la segunda key.

En francia la cosa fue mas tensa, a pesar de algún acuerdo, llegado el momento tuve que cancelarlo para seguir avanzado.

En los momentos finales de la partida, estuvo muy emocionante. El jugador frances, a pesar de ser su primera partida, defendió muy bien el catolicismo (y su control politico) jugando eventos en momentos clave, y estando en la zona alta de puntuación. El español consigio dar la vuelta a la tortilla en su guerra contra el Otomano... llegando a conquistar la misma Estambul, y destrozando la moral del Sultán! Quedo cerca del autowin por claves, segun me confeso, guardaba algún evento para revolverse con fuerza en Holanda. Por mi parte, quede cerca de la victoria por autowin, tras acumular eventos poderosos y cartas para un turno clave... en el que el frances logró contenerme muy bien.

Y la victoria finalmente se la llevo el ingles, gracias, principalmente, a 8 puntos de victoria de pirateria, y mucha suerte en sus dos matrimonios finales... que yo mismo le concedí, para convencerle de que entrara en guerra contra Francia, y para los que salieron 3 seises y un cinco, dandode los ultimos puntos de victoria que necesitaba.

:D

Como conclusiones...

- cada vez manejamos mejor la diplomacia (cosa que es dificil de hacer las primeras partidas, donde no sabes valorar las cosas), con tratos mas interesantes, y mas confiables, pues todos sabemso de que pie cojeamos :D Las partidas se vuelven mas interesantes cada vez
- los caminos hacia la victoria son muy variados. En esta partida volví a ver cosas nuevas: al español invandiendo turquia, y al ingles francia, flandes muy-muy tranquilo,
- el ingles es un poco autista, parece que juega su partida un poco apartado del resto.
- la relacion entre el frances y el protestante es horrible. El protestante empieza sin nada... y necesita quitarle algo al frances para progresar, y el frances tiene herramientas poderosas para amenazar su progreso, por lo que es dificil no enzarzarse en un costosa guerra entre ambos
- Incluso cuando las cosas se te dan mal (como los comienzos españoles), siempre hay formas de recular, sobre todo si tienes algo de suerte con las cartas y puedes cambiar de planes sobre la marcha

en: 10 de Abril de 2014, 10:46:36 13 COMUNIDAD / Madrid / Re:Partida de Virgin Queen - Sabado 12 - Da2

Jaja, alguna ya hemos hecho. Al final se nos ha caido alguno y no se ha apuntado nadie de fuera, por lo que nos tendremos que "conformar" con un Virgin Queen a 6 y un Europe Engulfed a 3 :D

Pero todavia hay tiempo, si alguien se apunta, nos reconfiguramos :D

PD: pues no encuentro narraciond e aprtidas, pero AQUI hay una reseñita con comentarios sobre cada faccion, y OTRA reseña mia
Virgin Queen es la secuela del Here I Stand. Como su hermano, es un juego de reglas abundantes que es necesario estudiar con calma, suficientemente largo como para que necesites reservarte un día entero para jugarlo, y para el que se requieren 6 jugadores para disfrutarlo al máximo. No es un juego que le vaya a apetecer a todo el mundo, pero yo cada vez que acabo una partida, empiezo a pensar en cuando será la siguiente.


Mappa Mundis

Voy a contar muy por encima de que va (sin detalle de las mecánicas), comentaré las diferencias entre el Virgin Queen y el Here I Stand, los puntos donde flojea el juego, y luego volveré para comentar los puntos fuertes, y lo que a mi me gusta, y como se compara con algún otro parecido.

Me ha salido un tocho largo, pero si quieres un resumen, avanza rápido y lee solo lo que está en negrita.


El juego

Virgin Queen trata de los conflictos políticos y religiosos entre las potencias europeas del siglo XVI. Cada jugador lleva una de estas potencias, desde el Otomano hasta el Ingles, y tratará de maniobrar en montón de niveles para alcanzar la victoria.

Hay un montón de acciones distintas. Utilizar la fuerza militar, proselitismo religioso, desarrollar armadas navales, piratería, matrimonios, espionaje, mecenazgo de artistas y científicos... todo ello con un montón de detalles que promueven la diplomacia entre jugadores, totalmente integrada en el juego, e imprescindible para cualquier cosa.


Lo que trae el juego. Las imágenes las he sacado de la BGG.


Tras el reparto de cartas, cada turno comienza con una fase de diplomacia, diez minutos en los que los jugadores se levantan de la mesa, y en grupos, van negociando sobre una serie de puntos regulados por las reglas, y al margen de ellos aparecen sobornos, acuerdos extraoficiales, y se van concretando estrategias conjuntas, de forma que lo que se consiga en esta fase determinará en gran medida lo que suceda a lo largo del turno. Claro, los acuerdos no son exactamente vinculantes, por lo que no siempre lo acordado acaba cumpliéndose al pie de la letra... o al pie del espíritu de la letra..

Tras fase de diplomacia, la fase principal del turno consiste en  ir jugando las cartas que te han tocado, de forma similar a otros "card-driven-games" que llaman: juegas una carta, y decides entre aplicar su evento, o usar sus puntos de acción para efectuar las múltiples acciones disponibles.


Virgin Queen vs Here I Stand

Si ya has jugado al Here I Stand, veras que la mayor parte del juego es igual (estructura general del juego y turno, mecánicas de tropas), pero hay secciones totalmente nuevas o cambiadas (la guerra religiosa, matrimonios, pirateria, mezenazgo). Y sobre todo muchas  pequeñas diferencias impactan mucho en el juego. Por ejemplo, en Virgin Queen no puedes rendirte en una guerra en curso. Y las potencias, sus estrategias y formas de juego son totalmente distintas del Here I Stand.


Total, que son muy parecidos en cuando el desarrollo mecanico del juego, la intensidad, y la importancia de la diplomacia, pero la evolución de una partida de uno u otro es totalmente distinta. Ambos son el mismo juego, y al mismo tiempo, no tienen nada que ver.

El Virgin Queen tiene, en mi opinión, algunas ventajas respecto al Here I Stand. En Virgin Queen hay mas diversidad de cursos de acción disponibles para cada una de las potencias, y todas las potencias tienen acceso a casi todas los aspectos del juego. En el caso mas claro es la piratería, que en el Here I Stand solo puede practicar el Otomano, y en el Virgin Queen pueden hacerlo todos los jugadores (aunque algunos mas que otros, claro). O la guerra religiosa, que implica plenamente a 4 jugadores y es mas cómoda y fluida que en el Here I Stand, mejor resuelta para mi gusto, de forma que no tienes esa sensación como el si Papado y el Protestante estuvieran jugando a un juego totalmente diferente.


Princesas, agentes secretos, piratas,
tesoros, cientificos y artistas.

La duración de una partida de Virgin Queen es algo menor, y además permite mas variedad en el número de jugadores. Al ser juegos basados en la diplomacia, es mejor completar las seis plazas. En el Here I Stand, con menos jugadores la partida queda bastante desequilibrada, y con 3, las opciones diplomaticas son totalmente distintas, y para mi es otro juego. Sin embargo el Virgin Queen tiene mecanismos que lo hacen mas interesante con 5 jugadores, o incluso 4. Aunque insisto, cuantos mas, mejor, el juego cambia mucho con menos de 6 jugadores.

Como nota rapida, los componentes son correctos (iguales que el Here I Stand edición de luxe), la unica queja es por un tipo de marcadores, los de disturbios (unrest), que el el Here I Stand apenas se usan, y trae un montón de ellos, y en el Virgin Queen se utilizan mucho mas, pero no trae suficientes. Si tienes ambos juegos, haz un trasvase. Yo tengo que convencer a alguien que tenga el Here I Stand de que me preste algunos =P


Demasiado juego

El problema principal del Virgin Queen es su tamaño. Las reglas son muy extensas, y aunque sus procedimientos son muy claros, hay infinidad de ellos, por lo que por muy familiarizado que estes con el juego siguen surgiendo dudas sobre los requisitos de una determinada acción, y a veces no es facil encontrar el punto donde se explica. Eso si, una vez localizado, las reglas son suficientemente claras como para que no haya dudas en la interpretación. Tener las reglas y demás digitalizadas y a mano ayuda a localizar puntos concretos de las reglas.


Por el volumen de reglas y la cantidad de acciones disponibles, es necesario un serio esfuerzo para aprender a jugar. Explicar el juego de cero es viable, porque las reglas son mas o menos lógicas, aunque la explicación a mi me lleva cerca de las 2 horas, y realmente los nuevos jugadores tendrán la desventaja de no conocer o recordar los detalles completos. Creo que es muy necesario que haya al menos una persona bastante familiarizada con el juego para que la partida se juegue de forma fluida, y muy conveniente que todos los jugadores hayan hecho un esfuerzo previo, aunque sea ojeando las reglas o alguna reseña que explique el mecanismo general del juego. Y por supuesto, que jugadores mas familiarizados echen una mano a los noveles, recordando y explicando puntos concretos según sea necesario.

Y si a eso le sumas una duración que puede llegar a las 6-8 horas (o mas en las primeras partidas), y que para disfrutarlo mas hacen falta 5-6 personas dispuestas a ello, hace que pueda ser complicado sacarle el jugo.


Azar, caos

Por lo demás, no le veo muchos defectos, salvo los intrínsecos del tipo de juego que es: hay mucho azar, y una mala combinación de eventos, movimiento y/o tiradas te pueden tirar por los suelos. Un traspies diplomatico tuyo te puede echar a perder la partida, al igual que puedes perderla por un traspies estratégico, ya sea tuyo o de otro jugador.

Claro está que es un juego de diplomacia, de posiciones relativas entre 6 jugadores con muchas relaciones entre ellos, por lo que la gracia del juego está precisamente en eso, en darse cuenta de quien está fuerte y quien no, y tratar de convencer al resto de quien es la verdadera amenaza, y que movimiento es un traspiés, y no un avance. Tienes que estar dispuesto a aceptar el caos, y navegar en medio de tiradas de dados y eventos sorprendentes, de recibir embates inesperados y aparentemente faltos de lógica de otros jugadores, y soportar la frustración de no ser capaz de convencer al resto que están dejando en bandeja la victoria a otro...


Lo que me gusta

Me gusta la intensidad del juego. Estas en una situación crítica desde el primer momento, tienes multitud de opciones, sin recursos suficientes para atenderlas todas, y hay otras 5 personas confabulando para posicionarse mejor que tu. Muy pronto alguien amenaza con escaparse, y hay que trabajar para evitarlo... sin que en el proceso sea otro el que se escape. Son un montón de horas de juego, pero cada minuto es tenso, y pasan volando. Es cierto que cuando las cosas van mal dadas se hace frustrante, pero sin perder interés, y en general hay espacio para la recuperación (o al menos, para que tratar de reponerte sea interesante).


Siempre hay lio en Flandes

La rejugabilidad es muy alta. Para empezar la forma de jugar cada potencia  es totalmente distinta a las demas. Además, las decisiones son múltiples, y aunque se restringen por lo que hacen los demás y las cartas que te toquen, sigues teniendo mucho margen, y la sensación de no poder abarcar todo lo que deberías siempre está ahi. Siempre hay varios caminos alternativos, o distintas formas de enfocar tu partida, dando mucha variedad a como se puede jugar con cada potencia. En este punto creo que el Virgin Queen mejora el Here I Stand.

El juego integra muy bien la diplomacia dentro de las mecánicas. Las situaciones de las potencias están muy interrelacionadas, tanto sus posiciones militares, como las interacciones entre las mecánicas, y el juego de eventos asociados a otras potencias... todo está facilitado para provocar la interacción entre jugadores a distintos niveles. Y eso, sin descuidar la parte militar de cada potencia. Aunque tienes muchas mas cosas en que pensar, los movimientos de tropas y flotas son importantes y dan mucho juego, provocando acciones y quebraderos de cabeza interesantes.


Un par de comparaciones

Hay otros juegos que por su desarrollo, duración, dificultad y numero de jugadores, pueden compararse con el Virgin Queen (o el Here i Stand, que como decía es equiparable al Virgin Queen).

En el Republica de Roma la diplomacia entre los jugadores también es parte vital del juego. Virgin Queen es más juego de tablero, donde tienes que pensar tus movimientos y acciones, aparte de negociar, mientras que el República de Roma tienes menos capacidad de acción, siendo la palabra la principal herramienta. A nivel de reglas, el Virgin Queen tiene mas, pero también están mejor escritas y son mas claras.


De los otros wargames multijugador de GMT, solo he jugado al Sword of Rome. La parte militar es bastante similar, aunque Virgin Queen incorpora un monton de acciones adicionales, que generan un monton de relaciones entre los jugadores, aunque sus potencias estén en lados opuestos del mapa, cosa que no aparece ni de lejos en el Sword of Rome. Mucho mas absorbente el Virgin Queen, a costa de mayor carga de reglas.

Apartándonos de los romanos, por duración, número de jugadores y tipo de juego, Virgin Queen tambien puede recordar al Twilight Imperium III. Mucha diplomacia y parloteo para pegar al destacado de turno, mucho caos por azar y las acciones de jugadores, y combate, entre otras cosas. De nuevo, en el Virgin Queen las relaciones entre jugadores son mas variadas e intensas, y las reglas diplomaticas hacen que está sea mas interesante y amplia, enlazando con otros aspectos del juego. De nuevo, a costa de mayor carga de reglas, mas largas en el Virgin Queen, pero tambien mas claras y menos propensas a interpretaciones y zonas ambiguas.

En comparacion con los juegos anteriores, las facciones del Virgin Queen están mucho mas diferenciadas entre si, dando mas vida al juego, y al mismo tiempo las múltiples mecánicas diplomáticas lo hacen mas equilibrado, de forma que no hay una facción que destaque sobre el resto. Y sobre todo, me parece que las decisiones criticas y continuas que debes tomar en Virgin Queen lo hacen mucho mas interesante y entretenido, y el juego deja una sensación de juego mas pulido y redondo, ritmo mas cuidado, y al final, genera partidas más épicas que en los otros que comento. Todo ello, a costa de mayor carga de reglas.
EL Mus.

La edición de 2011 de Heraclio Fournier, aunque un poco sobreproducida (yo prefiero las tradicionales monedas antes que miniaturas de amarracos modelados en metal), la puedes jugar una y otra vez. Sigue manteniendo la frescura inicial, o al menos eso se ve en lso bares de mi barrio.
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