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Mensajes - estion

en: 10 de Noviembre de 2012, 18:17:25 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: 1830: Un homenaje.

Sobre la toma de decisiones y relativismo.

Aunque la partida que he descrito anteriormente fue muy divertida hay que tener en cuenta que se cometieron varios fallos. Decir primero que lo que hace duro a este juego no son sus reglas ni sus cuentas, que son más sencillas de lo que parece, si no la inmensidad de las implicaciones de nuestras acciones. Me aventuraré a formular la primera regla de este juego: “Lo importante es el dinero relativo no el absoluto”. Osease, no te vale de nada ganar un montón si alguien gana un montón +1. Esto es así en todos los juegos pero aquí es el eje central. Por lo tanto hay que tener muy claro cuanto gana cada uno, cuanto ganará en el futuro y que pasará si haces cierto movimiento. No es de extrañar que los jugones experimentados utilicen programas informáticos para llevar la cuenta de toda la logística. Por ejemplo:

http://rails.sourceforge.net/

Un fallo de la partida que describo fue, y suele serlo, encasquetar una compañía sin trenes a otro jugador porque si. Es muy malo para el, si, pero para ti no es bueno y para los demás jugadores es buenísimo ya que una empresa cuyas acciones valen menos de su valor real va a recibir una inyección de capital exterior por lo que, probablemente, no capitalice dividendos en unas cuantas rondas y sus acciones crezcan.

Por lo tanto, si ya tenemos claro que no vamos ganando habrá que hacer algo ¿No? La forma mas común de que ocurra un cambio es comprar trenes para producir un cambio de reglas para que aparezca una loseta que nos permita acceder a la red de vías que tanto se han afanado las demás Cías en construir o para provocar que los trenes de esa empresa queden obsoletos obligándola a capitalizar durante varios turnos si su presidente no quiere verse en aprietos. Tampoco está demás la colocación de estaciones que cierren el paso a otras Cías y nos habrán nuevos horizontes o colocar una loseta de vía por donde, casualmente, la otra Cía quería pasar. Por supuesto, todo esto con un ojo en quien va a ser el jugador inicial de la siguiente ronda de acciones no sea que todos estos cambios nos pillen en paños menores. Yo soy incapaz de jugar a este juego sentado.

En cuanto a las decisiones a tomar en la fase de acciones no suelen influir demasiado en lo que es el desarrollo de la partida, simplemente harás perder dinero a los accionistas de una Cía vendiendo acciones o lanzarás nuevas empresas. Sin embargo aquí es donde ocurre la mayor parte del faroleo de la partida ¿Cuándo alguien vende por qué vende? ¿Es que hay algo mejor que yo no he visto? ¿En serio va a sacar esa Cía o simplemente lo hace para que cuando yo invierta en ella y desplomarla para hacerme perder pasta?... Una de las grandes decisiones que hay que tomar en esta fase es la de si compras una segunda acción de una empresa, tomar esta decisión dependerá de si hay otro jugador a parte del presidente que ya haya comprado 2 acciones y de la fiabilidad de la Cía (y del jugador claro XD). Tener 2 acciones significa que te puede tocar ser el presidente y comértela llegado el caso. Otra de las cosas ha tener en cuenta es quien va a ser el jugador inicial en la siguiente fase de acciones, sobretodo si va perdiendo por que eso significa que va a ver un vuelco en la bolsa en el siguiente turno, o debería si es que ese jugador quiere ganar.

Una de las cosas que ha muchos jugadores no gusta es la posibilidad de gastar un turno haciendo compro acción y luego la vendo con la intención de bajar el valor de la Cía. A mi personalmente tampoco me apasiona pero hay que tener en cuenta antes de hacer esto que así facilitas a un 3º jugador la compra de acciones de una empresa y que no siempre es posible como inconvenientes.

Muy bien, me has convencido, lo necesito, ¿Dónde consigo uno de estos?

La versión original data del 86 por Avalon Hill, suerte (y pasta) en conseguirla…

Por suerte, ha sido reeditada recientemente por Lookout Games (Alemana) y Mayfair games (Inglesa) a los que estaré eternamente agradecido. El apartado gráfico y la calidad de los componentes es sobresaliente, si bien ha habido unas ciertas erratas menores en las losetas de vía y tablero las cuales han solucionado volviendo a mandar las losetas a sus compradores. Además, han incluido un montón de variantes populares que se juegan con otro tablero al reverso del de la versión clásica y reglas opcionales que se han ido desarrollando a lo largo de los años como variantes para hacer partidas mas cortas o para cambiar la subasta inicial de las privadas. Tenéis la rejugabilidad asegurada.

 Hay detractores a los que no les gusta que en varias tarjetas de trenes hayan aprovechado el reverso para incluir otros trenes o compañías privadas con lo que resulta un poco engorroso estar dando la vuelta a las tarjetas. A mi no me lo parece pero no está de más decirlo. Lo que si me hubiese gustado que hubieran incluido es un track para llevar la cuenta de lo que gana cada compañía por acción para facilitar las decisiones. El juego es completamente independiente del idioma así que podéis comprar la que encontréis más barata. Hay una traducción de este reglamento al castellano aquí:

http://www.labsk.net/index.php?topic=83334.0


Componentes edición de mayfair, para mas detalles ya sabéis, BGG

Un par de apuntes generales. Hay quien dice que con fichas de poker para llevar la cuenta del dinero se juega mejor, y es verdad, pero que queréis que os diga, no me siento igual de ricachón con un puñado de fichas de plástico que con un fajo de billetes en la mano abanicándome.

Por otro lado, la mayoría de las imágenes que incluyo son de P&P, lo he hecho con toda la intención del mundo ya que es un juego bastante fácil de fabricar, lo único que requiere un poco mas de paciencia es para hacer las losetas de vía.

Y cerramos el chiringuito

El juego termina cuando se acaba el dinero que termina la banca. Esta meta puede parecer imposible de cumplir, tener en cuenta que suele ser mucho mas rentable invertir tu dinero en acciones antes que dejarlo parado en tu mano así que hasta que todo el mundo tenga en la mano todas las acciones posibles no van a acumular dinero. En este punto si que puede ser un poco repetitivo por que las Cías poco mas les queda por evolucionar y los jugadores poco mas pueden hacer para dar un vuelco en la partida pero todavía pueden quedar unas cuantas rondas para el final. Los jugadores experimentados muy posiblemente sean capaces de acelerar estas fases mucho pero las primeras partidas puede ser muy tedioso en contraste con el dinamismo del resto de la partida, si a eso le añadimos que llevaremos jugando unas 6 horas podemos decir que es un buen punto negativo si no se acelera convenientemente las rondas finales.

Recontamos dinero + valor de las acciones, si has tenido suerte y has utilizado un programa informático te puedes saltar este paso, se abuchea al vencedor que podrá alardear de su victoria hasta que se juegue la siguiente partida y a recoger mientras se comentan las jugadas, cansados pero satisfechos.

- Entonces no me ha quedado claro ¿Es un eurogame?
- Umm, yo diría que no, hay mucha interacción entre los jugadores, hay momentos para colaborar y momentos para intrigar, puedes comerciar con otros jugadores o cerrar el paso a una Cía rival. Las conversaciones entre los jugadores están a la orden del día, nada que ver con los eurogames donde suele primar el juego sesudo y semisolitario.
- Aaa, entonces es un temático ¿No?
- ¿Estás de coña? ¿No ves esa calculadora encima de la mesa? ¿Ves dados o cartas por algún lado?
- Pues no se… ¿Un juego de simulación quizás?
- Bueno, si bien plantea un clima como el que se vivió en la época con los grandes tiburones trapicheando y manejando la bolsa a su antojo no creo que intente simular lo que ocurrió en realidad, es mas bien la excusa perfecta.
- Entonces…

No intentéis categorizar a este juego, 1830 es 1830. Es de otra época, de cuando los diseñadores no tenían que preocuparse por separar el tema de la mecánica para decir que el juego es europeo o americano, ni hacer reglas farragosas para decir que juego es original y, de paso enmascarar un mal diseño entre las miles de opciones que da el juego, al fin y al cabo ¿Quién va a encontrar el fallo entre tantos caminos y componentes? Antes un juego sólo necesitaba ser divertido y sin reglas farragosas e intuitivas que además permitiesen un montón de opciones. Después de jugar a este 1830 no me queda claro cuanto ha evolucionado el sector de los juegos de mesa.

Bibliografía
En la página de Vislúdica son grandes seguidores de la saga 18XX podéis encontrar mucha información en su foro y en el podcast número 42, eso si, preparar la cartera.
http://visludica.com/

En el capítulo 19 del podcast del tablero Kabutor habla sobre la mecánica del juego y en el 43 en otro (no lo consigo encontrar, lo siento) Celacanto habla sobre la época del juego
http://eltableropodcast.blogspot.com.es/

Tenéis otras reglas en castellano mas printfriendly en la bgg escritas por Fermin Uribetxebarria además de resumenes, material adicional e información (la mayoría en inglés) para aburrir.
http://boardgamegeek.com/boardgame/421/1830-railways-robber-barons

La biblia de 18XX. Aquí encontraréis las diferencias entre los diversos juegos de la serie
http://www.fwtwr.com/18xx/rules_difference_list/index.htm


Y eso es todo, por fin he terminado. Iré apañando la reseña cuanto pueda.

en: 10 de Noviembre de 2012, 18:16:21 2 KIOSKO / Reseñas escritas / 1830: Un homenaje (Reseña).



Introducción: El porqué de esta reseña y ¿Qué es un 18XX?

Hace tiempo escribí otra reseña con nombre similar: Race for the Galaxy: un homenaje. El motivo era que quería alabar a un juego que me ha dado un montón de partidas y horas de diversión. Este caso es justo el contrario. Hace relativamente poco que descubrí este 1830 y ha supuesto una verdadera revolución en el pequeño mundo lúdico de mi grupo de juego. Por esto no esperéis que lo que aquí escribo sea cierto, es mas bien mi forma de ver esta pequeña obra de arte.

El padre del juego es Francis Tresham, allá por 1986. Se engloba en la serie 18XX de la que hay un montón de información en internet. Basta decir que son una serie sobre el bum ferroviario del siglo XVII en el que encarnaremos magnates que comprarán acciones de las compañías ferroviarias (también conocidas como Cías) para obtener jugosos dividendos y que todos los juegos comparten una serie de reglas similares, aunque la alteración de una pequeña regla  produce un juego completamente diferente. El rasgo distintivo principal de esta serie es que el desarrollo se produce en 2 fases: la fase de compra de acciones por parte de los jugadores y la fase en la que se desarrolla las compañías, siendo el accionista mayoritario, o presidente, el que toma todas las decisiones. Hay dos grandes familias, las que se centran principalmente en el mercado de acciones y las que se centran en el desarrollo de las compañías.

Y este 1830 ¿De qué va?


Un Print and Play del juego montado y empezado

1830 pertenece a la familia de los que se centran en el mercado de acciones, hasta el punto de que daría lo mismo que fuesen empresas de trenes o de chocolate, si lo vuestro es la gestión de las Cías este no es vuestro juego, para ganar tenéis que ser capaces de hundir esa empresa que tanto os ha costado mantener durante 2 horas de partida. Esto no quiere decir que el tema está pegado, cuando juegas casi hueles el humo de la locomotora, pero todo esto es sólo una escusa para que la bolsa se mueva.

Es un juego de 3 a 6 jugadores aunque yo lo he llegado a jugar con 7, se juega mejor de 4 a 5 personas siendo el número perfecto, para mi, 5 por que pasas a depender mucho mas de lo que hacen los demás jugadores. Con 4 es mucho más analítico. Su duración es una de las mayores trabas del título y es que puede irse con facilidad a las 6 horas, no se hacen en absoluto largas pero hay que disponer ellas (tu y otras tantas personas).

De un vistazo rápido las reglas serían:


-Fase de acciones: En la imagen un rediseño del mercado de acciones junto con una tabla para llevar la cuenta de los beneficios por ronda de cada Cía. Los jugadores van rotando en sentido horario empezando por el que tienen la tarjeta de jugador inicial. Vendes cualquier cantidad de acciones, compras UNA acción, vendes cualquier cantidad de acciones. También puedes pasar. En el momento en el que todos los jugadores pasan consecutivamente se termina la fase. El que compra por primera vez un certificado de una Cía dicta a que valor inicial estarán sus acciones y una empresa puede empezar a funcionar cuando los jugadores han comprado al menos un 60% de las acciones.



-Fase de operaciones: En la imagen tenéis un rediseño del mapa bien majo. Es importante recordar que el presidente no puede poner dinero de su bolsillo para la Cía salvo contadas excepciones (aunque no es nada recomendable), esta funcionará con su propio capital. Empezando por la mejor compañía (en la bolsa), el presidente toma las siguientes decisiones en orden:
  • Coloca una loseta de vía que prolongue la red de su compañía. Puede costar pasta o no. Si no hay la loseta que necesitas ajo y agua.
  • Colocar una estación: Tus trenes tienen que pasar por al menos una estación tuya para hacer sus recorridos y, ojo, no pueden pasar a través de las de los demás. Son limitadas.
  • Circular trenes: En el mapa hay pueblos y ciudades que dan dinero cuando pasas por ellos. El número de pueblos por el que puedes pasar queda determinado por la cantidad y calidad de los trenes que tenga la Cía.
  • Decides que hacer con los beneficios: O los repartes proporcionalmente entre los accionistas o lo capitalizas enteramente para la empresa y sus futuras inversiones.
  • Compras trenes: Los trenes están apilados atendiendo a su valor (los de 2 encima de los de 3 que van encima de los de 4...) Sólo puedes comprar el tren de la parte superior. A parte de para hacer ganar dinero a la Cía, los trenes provocan el paso de las eras, produciendo que cuando una compañía compra el último tren de un tipo entren losetas mejores de vía, algunos trenes se queden obsoletos, haya mas... Importante: si una Cía no tiene ningún tren está obligada a comprarlo ¿Adivináis quien va a tener que ponerlo de su bolsillo si la Cía no tiene pasta? Si el presi no tiene para pagarlo game over
   
He dicho antes que, en el juego, la parte importante era el mercado de acciones ¿No? La bolsa reacciona a nuestros movimientos. Cuando un jugador vende acciones, su valor disminuye en número igual a las acciones vendidas pero recibe pasta igual a su valor inicial.  Es decir, si tuviésemos una acción en el 100 (fijaros en la imagen de mas arriba) y vendiésemos  3 acciones recibiríamos 300$ y la ficha terminaría en el 76 (como corolario, a los demás accionistas les acabas de quitar casi un 25% del precio de sus acciones). Si al final de la ronda de acciones todas las acciones de una compañía están en manos de los jugadores sube un espacio debido a la especulación. Si la Cía reparte dividendos (¡¡Bien!!) aumenta un espacio a la derecha y si capitaliza (¡¡Buuu!!) a la izquierda.

A estas reglas le añades unas cuantas excepciones y restricciones para hacer más interesantes las decisiones y unas compañías privadas que habrán subastado los jugadores antes de empezar (otorgan dividendos adicionales además de alguna habilidad especial). Ya está, ya tenemos el juego. Sorprendentemente sencillo e intuitivo para un juego de estas características ¿verdad?

Antes de terminar esta sección me gustaría hacer notar unas cuantas cosas. Las reglas son sencillas y consisten en la repetición de las dos fases que he mencionado arriba, ¿Durante 6 horas? Pensarán algunos, efectivamente, y no se hace repetitivo en ningún caso por que las situaciones van cambiando continuamente, hay nuevas rutas que se abren para una empresa que antes no tenía acceso a ellas o, por el contrario, quedarse bloqueada o la oportunidad de invertir en una futura empresa mejor…

En un juego de este tipo es curioso que haya comercio entre jugadores, llegada una determinada era del juego se puede negociar por las compañías privadas entre jugadores, o vendérselas a una Cía que hará buen uso de sus habilidades especiales o venderse trenes entre Cías (por supuesto, si alguien controla 2 Cías desconfía). Si bien no está muy acentuado este aspecto, es fuente asegurada de chanchullos oscuros.

Es un juego con información completa, es decir, todos los jugadores conocen todos los datos posibles. Además, hay 0 azar. Esto podría denotar un juego tremendamente sesudo pero no es así, si bien hay que pensar bastante para jugarlo bien lo importante es adaptarse al caos generado por los jugadores. Un delicioso y reconfortante caos. Os pongo una situación de las muchas que ocurrieron en una partida que hicimos a 7 jugadores (si, 7, y no me arrepiento XD ).

Citar
Yo era el segundo mayor accionista de la mejor empresa del tablero aunque estaba con poco capital y se acercaba una era en la que sus trenes iban a quedar desfasados y habría que comprar nuevos. El presidente podría haber capitalizado varias veces los beneficios de la empresa para financiar nuevos trenes pero como era el primero en la fase de acciones decidió, a traición, negociar con otro presidente de una cía en la que era accionista para vendérselos a precio de risa para que esta obtuviera un pequeño plus durante unos pocos turnos y vendió su compañía privada a la Cía por el doble de su coste para llevarse la pasta. Posteriormente vendió todas sus acciones de la empresa que utilizó para lanzar una nueva y, de paso, encasquetarme el marrón por que la presidencia pasaba a mi y tendría que poner de mi bolsillo para los nuevos trenes. Yo, previsor, dirigía mi propia empresa (a ver que os vais a pensar) que había lanzado el turno anterior, bastante prometedora y por la que habían decidido apostar otros 2 jugadores. Compré trenes de más con la intención de vendérselos al futuro marrón que me iba a caer. Obviamente, en la ronda de acciones cundió el pánico entre los accionistas de mi empresa lo que provocó la venta masiva de acciones con la consecuente caída en la bolsa, lo curioso es que todos decidieron comprar acciones de la empresa que me habían encasquetado por lo que pude vender mis acciones de la empresa encasquetada pasando el marrón a un tercero y, además, pude comprar las acciones de mi empresa bastante mas baratas de su precio real junto con otro jugador que se había mantenido al margen. Me las prometía muy felices hasta que en la siguiente fase de operaciones alguien colocó una loseta de vía y una estación donde no debía, encerrando a mi empresa y condenándola a una ruta subóptima...

A todo esto hay que añadirle risas, insultos y amenazas. Eso si, las decisiones estratégicas son cuestionables pero sirve para ilustrar una partida a 1830. Como veis, cualquier cambio puede producir un vuelco en la bolsa, una empresa que era la mejor pasar a ser una de las peores con la simple colocación de una estación, mientras que otra puede mejorar su valoración. Saber valorar riesgos es muy importante en este juego, quizás sea mejor invertir en una empresa mas estable o puedes intentar jugártela a ver que pasa con una cuyo futuro es incierto.
Muchas gracias por el estudio. La verdad es que estaba pensando en comprarme un carrom de 84 por que estamos con el mango 66 muy picados y sería una buena evolución. Entonces, por resumir: ¿Mejor carrom? ¿Mejor calidad/precio?
Lo del orden del turno me chirrió un poco cuando lo leí en las instrucciones, eso de que sólo el primero en pasar se beneficie... Me gustaría que hubiese un track de turno estilo power grid en el que se vayan colocando los jugadores según van terminando. Todo sin haberlo probado (a mi pesar).

en: 02 de Septiembre de 2011, 22:32:42 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / A Few Acres of Snow (Dudas)

Es lo que tiene la asimetría, que se juega de forma diferente con uno que con otro, o, como tu lo pones, no puedes hacer de todo con ambos bandos. Es uno de los fuertes del juego, para lo que tu pides ya hay un montón de Deck Building Games. Por otro lado te aseguro que con experiencia hay un montón de formas de reaccionar a lo que hace tu oponente o de orientar tu mazo.
El Francés, por ejemplo, es mas débil militarmente a la larga pero mas poderoso en los primeros instantes de juego y tiene una posición amenazante desde Port Royal mas que interesante, si el oponente te hace un asedio a una localización puedes responder haciendo otro a Pemaquid y a ver que le interesa mas ganar ;) además de haber perdido poder militar en el otro asedio, todo dependiendo de cuanto le falte para terminar el mazo y demás factores.

¡Juegazo! Dale otra oportunidad que la primera es solo para saber como se juega.

Yo lo veo como tú.

La única razón por la que puede interesar declararte perdedor de un asedio que vas a perder en cualquier caso sería, supongo, poder aprovechar alguna de las cartas que tienes bloqueadas defendiendo una ciudad perdida, pillarla con el Intendant y lanzar un ataque en otra parte.

Se me ocurre.

Esa puede ser un uso pero yo lo utilizo mucho cuando veo que voy a perder,
- Ok, te lo cedo honorablente.
- ¿No lo luchas? Que mariquita (me quita mi casita, pone la suya y coge la carta de localización correspondiente).
- Ok, Raid.
- OUCH.
Total, nos quedamos igual en casitas, yo probablemente pueda recolonizar antes y el ha ganado una carta inutil.

en: 26 de Agosto de 2010, 17:56:23 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Race for the Galaxy: Un homenaje

REBEL VS IMPERIUM



La siguiente expansión trajo polémica y es que traía una nueva mecánica que permitía apropiarte planetas militares del oponente. Personalmente creo que no es el tipo de interacción ni la dirección que debería llevar este juego. Finalmente resultó que sólo traía 4 cartas que contaban con dicha habilidad y que las condiciones para conseguir apropiarte de un planeta ajeno no siempre eran posibles, así que quedan como habilidades marginales pero a tener en cuenta si contamos con mundos militares. Por lo visto, representan enfrentamientos fronterizos y es que el Sr. Lehmann se inspiró en los sucesos anteriores a la segunda guerra mundial durante todo esta saga, ahí queda eso.

La expansión contiene: componentes para un jugador mas (elevando el número hasta 6), un manual, 41 cartas entre las que se incluyen 3 mundos iniciales y 6 tecnologías de coste 6, 3 losetas pequeñas y 2 grandes de objetivo, componentes para el juego en solitario y cubitos de madera, barras de track y marcadores para la mecánica de conquistar planetas (que no son para nada necesarios).




La mecánica de apropiación de mundos (takeover) consiste en: si al final de la fase de colonizar no has jugado ningún planeta y tienes una carta con dicha habilidad y cumples los requisitos: que el oponente tenga al menos +1 de poderío militar, que el takeover se lleve a cabo sobre un planeta rebelde o que el jugador objetivo tenga una carta de imperio en juego; entonces puedes declarar que vas a intentar quedarte con un planeta, para ello debes igualar o superar el coste de defensa del planeta mas el poder militar de su controlador, primero el atacante puede utilizar poderes que le den mas poder militar y luego el defensor. En el manual le dedican páginas y paginas con muchos ejemplos pero es básicamente eso. Es, en cierto modo, una desilusión porque se pensaba que iba a ser una revolución y se trata de una simple habilidad mas, de echo, es probable que solo veáis un takeover por cada 10 partidas, aunque no cabe duda de que es una habilidad que una vez en mesa puede producir situaciones interesantes. Fijaos en los dos primeros artefactos de coste 6 de la imagen superior.

Otra regla más es que ahora, en la preparación de la partida, cada jugador toma al azar un mundo inicial militar y otro político y descarta uno de los dos ofreciéndonos dos salidas diferentes. Una regla muy tonta pero que propone una primera elección difícil o, en su defecto, reduce el problema de las salidas malas. Las cartas introducen un par de caminos nuevos como son los mundos de genes o de imperio, se incluye una nueva versión de la carta Gambling World que la hace jugable (era un truñaco). Me gustaría destacar otra nueva habilidad en las cartas de la fase de explorar que consiste en que robas las cartas que miras y luego descartas la diferencia entre las miradas y robadas, como no me se explicar mejor pongo un ejemplo: si tienes que mirar tres cartas y robar una entonces robas 3 y te descartas de tu mano 2 (Es la habilidad del mundo alienigena de coste 7 de la imagen superior). Esta habilidad proporciona un mejora en la calidad de las cartas bastante notoria.

También añade una pequeña variante para dos jugadores para potenciar el juego de takeover: un jugador toma el control de un mundos inicial rebelde y otro con un mundo inicial de imperio y después de descartarse hasta las 4 cartas cada uno pone en su mano una de las tecnologías de coste 6 que permiten hacer takeovers. Como idea no está mal pero generalmente compensa mas gastar esa 5º carta en jugar algo mas contundente.

Podría decir que es la mas regulera de las 3 expansiones y es que no aporta nada prácticamente salvo mas cartas, objetivos, un 6º jugador y amplia la variante de draft hasta las 5 personas (Reitero que muy recomendado). Simplemente aumenta la cantidad de opciones posible y añade un componente de interacción directa marginal. El mazo de cartas ya se nos va a las 180 por lo que empieza a ser difícil de manejar salvo manazas. Yo pongo dos tableritos de los que vienen para formar un tablero del 1 al 22 y marcar los puntos que va consiguiendo cada uno dando vueltas, como dije mas arriba, creo que mejora el juego tener una imagen visual de la puntuación de la partida.

THE BRINK OF WAR



Me gusta llamar a esta expansión RftG para machotes y es que, después de haber jugado entre 150 y 200 partidas con las otras expansiones (un dinero bien gastado  ;D), con esta me sentía completamente perdido y es que añade 2 mecánicas mas que nos brindan multitud de opciones mas que tener en cuenta y las habilidades de las nuevas cartas son mas difíciles de aprovechar y entender, incrementando la pendiente de aprendizaje, pero con un resultado mucho mas . No recomiendo meterse en esta expansión si no controlas las otras. En cualquier caso, ¡Me encanta!, es de las mejores expansiones que he probado nunca.

Dentro nos encontramos manual de reglas, contadores para la nueva mecánica de "prestigio", componentes para el modo en solitario, 2 objetivos grandes y 3 pequeños, y unas 40 cartas entre las que se encuentran 4 mundos iniciales y 5 tecnologías de coste 6.



La primera mecánica nueva trata sobre una carrera en busca de ser el lider en prestigio, el prestigio se gana jugando ciertas cartas o activando ciertos poderes. Si eres el que mas prestigio tienes al comienzo de una fase ganas un pv y una carta, si hay varios jugadores empatados en el primer puesto por encima de 0 estos ganan 1pv cada uno pero no una carta, además, hay varios poderes que te permiten gastar el prestigio a cambio de cosas, y por último, al final de la partida, cada contador de prestigio que tengas te otorga un punto. Esta mecánica otorga una nueva dimensión al juego y esa interacción indirecta en forma de carrera que me gusta tanto de este juego. La primera sensación es que desequilibra bastante el juego pero una vez adaptado no lo es tanto, es bastante potente pero no imprescindible, haciendo una analogía, renunciar al prestigio es como renunciar a los objetivos, no te da la victoria pero te da muchos puntos.



La segunda es la llamada Búsqueda/Bonus, será una acción que podemos elegir una vez por partida durante la fase de selección de acciones. Podemos elegir entre dos opciones:
Búsqueda: Esta opción sustituye a elegir una carta de acción. Existe una serie de 9 campos entre los que podemos elegir que buscar, desde buscar una tecnología que otorgue poder militar hasta un mundo alienígena, una vez elegido, antes de la fase de explorar, mostraremos cartas del montón central hasta que encontremos una que coincida con las características buscadas, podemos elegir quedárnosla o seguir buscando una vez mas pero la siguiente carta nos la tendremos que quedar obligatoriamente y las cartas mostradas se descartan.
Bonus: pagando uno de prestigio podemos asignar una serie de bonuses que añadiremos a los habituales por la fase elegida.


Las consecuencias de esta mecánica son enormes, el primero es que tendremos que elegir muy bien cuando utilizar una de las dos posibilidades; ahora si eres vulnerable a un takeover es muy probable que un jugador busque una carta con dicha habilidad (es uno de los campos) por lo que se ven mas y hay que tenerlos mas en cuenta; el bono a la acción está muy bién pero nos aleja en la carrera por el líder de prestigio; también se reduce esa sensación de que te falta una carta para arrancar.

Para la inclusión de estas mecánicas la mayoría de las cartas de esta expansión están relacionadas con el prestigio a las que se suman unas cuantas incluidas en Revel vs Imperium por lo que al final un 25% de las 220 cartas que forma el montón inicial juegan con el. Durante el setup se añaden 5 pv mas para que no se termine demasiado rápido por terminar la pila de fichas.

Los objetivos tratan sobre el prestigio y sobre cartas de imperio y takeovers que se echaban en falta en la anterior expansión. Las cartas de esta expansión cuentan con habilidades tanto interesantes como difíciles de sacar partido, se han incluido 5 cartas nuevas con takeovers (una de ellas una tecnología de coste 9 que revienta planetas en vez de apropiárselos) aunque también cartas que te ayudan a evitarlos y varias cartas que ayuden a profundizar en el mazo central. Respecto al modo de draft lo amplia hasta 6 jugadores y con unas reglas ya mas elaboradas (¿He dicho que lo recomiendo?).

La sensación que deja esta ampliación es excelente pero eleva la complejidad del juego, también se elevan las puntuaciones finales llegando con facilidad hasta los cincuenta y tantos puntos, pasar de 70 ya no es tan difícil, me habría gustado que la cantidad de puntos de victoria que se añaden variase dependiendo del nº de jugadores porque con más de 4 se termina más rápido por pv que antes. También me da la sensación de que se mejora un poco el modo avanzado a 2 jugadores porque ya no puedes pasar del oponente y seguir hasta el final, tienes que estar atento a mas cosas con un ojo en el prestigio y te sientes desbordado.


Bueno si habéis llegado hasta aquí (casi no llego ni yo) ahora tendréis una idea mas completa de lo que es o, al menos, de lo que es para mi. Animo a todo el que no lo haya probado a hacerlo sólo si está dispuesto, no es un juego para probar en una tarde de desgana. Espero que sea de ayuda y no haberos aburrido mucho.

en: 26 de Agosto de 2010, 17:55:24 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Race for the Galaxy: Un homenaje (Reseña)



Hola a todos. Hace relativamente poco salió la (supuestamente) última ampliación de un juego que me ha dado muchas (muchas) horas de alegrías. Como ya supongo que adivinais por el título de este articulillo, me estoy refiriendo al Race for the Galaxy, aka RftG. Bueno, para ser sinceros, no es la última ampliación si no la última de esta saga, las próximas no serán compatibles con las actuales y comenzaremos de nuevo con el básico a secas, pero me apetecía hacerle un homenaje a este juego, a ver que sale.

A poco que se lean comentarios de este juego nos damos cuenta de una cosa, poniéndonos melodramáticos ,o lo amas o lo odias, el motivo es que no es un juego obvio, es decir, necesitas varias partidas para entender a donde queremos ir por no hablar de que la gente con alergia a los símbolos lo descartará rápidamente. Como es lógico, si probases un juego dándole varias oportunidades y sigue sin ofrecerte nada lo descartarías sin compasión. Lo digo por experiencia y es que yo he estado mucho tiempo en el lado de los que lo odian pero, gracias a la insistencia de mi novia (se ve que hay gente que le entra antes que a otra), jugamos bastantes partidas, incluso llegamos a comprar la primera expansión, que siempre recomendaré comprar junto con el juego si ya sabes que te va a gustar, y fue entonces cuando le empecé a pillar el gustillo hasta el punto de que ahora el que mendiga partidas soy yo así que siempre recomendaré darle oportunidades a este juego y sólo enseñárselo a gente que ya sepa lo que le espera y dispuesta. La mayoría de las reseñas terminan con el “Buen juego pero no indicado para todo el mundo”.



El juego nació con cierta polémica y es que su diseñador, Thomas Lehmann, estubo implicado en el diseño de un juego muy muy similar, San Juán, una adaptación a cartas de Puerto Rico del que podemos decir que es la versión light de RftG, mucho mas accesible aunque con chicha de sobra, también recomiendo probarlo. La situación llegó hasta tal punto que podemos encontrar una comparativa como portada en la página de RftG en la BGG. Total, acusación por aquí, querella por allá, sólo hizo aumentar el hype de este juego haciéndole subir rápidamente en los rankings. Personalmente me lo compré 2 años después por lo que he sido ajeno a todo esto. Lo que si que se es que el bueno de Thomas se pasa asiduamente por los foros solucionando dudas, , con cada expansión añade una carta en blanco para que sea enviada con ideas y algunas son seleccionadas para la siguiente. Son pequeños detalles pero que ayudan a crearte una opinión acerca de un juego.

RACE FOR THE GALAXY




Reseñas
http://www.labsk.net/index.php?topic=18591.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=13703.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=20092.0

Videoreseña
http://www.jck.cl/wordpress/jck0077-race-for-the-galaxy
(MUY recomendada para aprender a jugar, no se necesita mas).

Ya hay geniales reseñas del juego básico escritas (ver los links de arriba) pero el homenaje no estaría completo sin una reseña de él.

El tema, como se puede adivinar por el título del juego, va de exploración galáctica: colonizamos planetas, investigamos tecnologías, producimos recursos... Al final todas las cartas terminan siendo un conjunto de estadísticas sin alma aunque todas las cartas tienen su coherencia entre nombre, habilidades y arte.

Hablando de arte es bastante bueno en algunas cartas y regular en otras siendo el resultado medio notable. La calidad de los componentes es muy buena, las cartas son de un material excelente, se pueden utilizar fundas tamaño magic, contadores de puntos de victoria de cartón resistentes (la única pega puede ser que no se cogen bien), las instrucciones están redactadas de forma correcta con muchos ejemplos aunque podrían haber estado mejor, editadas a color junto con las fichas de referencia y la caja es de buen material, eso si, más grande no la han hecho por que les daba vergüenza. El juego está en inglés, de todas formas solo tiene algo de texto esporádico, todo se indica mediante símbolos en las cartas.

Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores con selección simultanea de acciones (por lo que funciona muy bien a cualquier numero de jugadores, incluso mas de 4) y elección oculta de fases (o roles), durante cada ronda hay 5 fases pero sólo se juegan las que cada jugador hayan elegido, teniendo en ellas un bonus, las fases se juegan en un orden preestablecido:



1º- Explorar: Cada jugador coge 2 cartas del montón central (Galaxia), descarta una y se queda la otra en su mano. Hay dos bonos posibles en esta fase, mirar y robar una carta mas o mirar 5 cartas mas.

2º- Desarrollar: Cada jugador puede jugar una carta de tecnología (las que tienen un rombo) pagando su coste de desarrollo, el número dentro del rombo. ¿Cómo se paga? Descartando tantas cartas de la mano como su coste. El bono es que se descarta una carta menos.



3º- Colonizar: Cada jugador puede jugar una carta de planeta (los círculos), el coste dependerá del tipo de planeta que queramos bajar, hay planetas de conquista política, (las rayas que lo forman son negras), se juegan descartando cartas igual a su coste, o conquista militar (rayas rojas), para jugarlos debemos tener antes cartas en juego que aumenten nuestro poderío militar hasta un valor mayor o igual al valor de conquista.  Los mundos con aureola entran en juego con una carta boca abajo sobre el llamada bien (ver más adelante). Parece complicado pero a la segunda partida ya es obvio. El bonus es que después de poner un planeta en juego robas una carta.



Como es de esperar, tanto las tecnologías como los planetas nos suelen aportar poderes y beneficios para las distintas fases del juego las cuales intentaremos maximizar a base de sinergias.

4º- Consumo: Cabe destacar que los planetas pueden producir bienes que dependerán del color del planeta, azul (artísticos), marrón (raros), verde (genes), amarillo (alienígenas). En esta fase consumiremos bienes utilizando los poderes de consumo que tengamos disponibles en juego, solo podremos activar una vez cada poder por carta aunque lo podemos hacer en el orden que queramos, generalmente obtendremos puntos de victoria y cartas a cambio, usar un poder es obligatorio si nos es posible. Hay dos posibles bonos, el primero nos permite cambiar un bien por cartas: desde los azules por 2 hasta los amarillos por 5, el segundo nos permite duplicar la cantidad de puntos de victoria conseguidos en esta fase.

5º- Producción: Aquí obtendremos bienes que indicaremos colocando una carta boca abajo del montón principal sobre cada mundo que los genere, esto dependerá de si es un mundo de producción o de ganancia inesperada (los de la aureola), los primeros siempre generan en esta fase mientras que los segundos solo lo hacen si contamos con alguna habilidad especial, no es posible que haya mas de un bien en un planeta. El bono es producir en un mundo con aureola.



Cuando terminamos las rondas volvemos a elegir que fase queremos y vuelta a empezar hasta que termine el juego, es decir, cuando se termine la cantidad de fichas de puntos de victoria (pv) o cuando alguien tenga en juego 12 o mas cartas sobre la mesa sin contar los bienes. Gana el juego el que tenga mas puntos que se pueden conseguir de 2 maneras: mediante los pv conseguidos en la fase 4 y/o gracias a las cartas puestas en juego (el valor dentro del exágono son los puntos que nos da), mención especial a las tecnologías de coste 6 cuya puntuación variará en función de lo que hayamos hecho en la partida. Comenzamos la partida con uno de los 5 mundos iniciales en juego, 12 pv por jugador y 6 cartas de las que descartaremos 2.



Que no os vendan la moto de que este es un juego de conquista espacial porque lo que es conquista vais a ver poquito. Hay que mirarlo como una carrera, no una de formula 1 o motogp si no una del mundial de rallys, cada jugador con sus cartas y a hacerlo lo mejor que pueda. La única interacción posible es fijarse en el tablero del contrario para ver que táctica está haciendo y no elegir una fase que le beneficie o en especular con que fase va a sacar, estamos hablando del básico claro está.

El juego destaca por su durísima (que no pesada) gestión de mano y es que si quieres bajar una carta a la zona de juego vas a tener que descartarte de cartas de la mano lo que produce decisiones muy dolorosas sobre si bajar y, en caso afirmativo, el qué. Estaremos desechando continuamente estrategias que hemos trazado durante las fases anteriores solo porque no nos vienen las cartas indicadas o porque necesitamos urgentemente tal cosa y es que, repitiéndome, estamos en una carrera, si nos quedamos atrás solo para ejecutar un bonito derrape cara a la galería vamos a perder. Lo que convierte a RftG en un juego donde seguir una estrategia es muy difícil, debemos adaptarnos a lo que nos viene así que lo predominante son estrategias mixtas. De todas maneras se pueden dar unas pautas, lo primero que debemos conseguir es un motor de robo de cartas, dependiendo de ese motor de robo seguiremos una estrategia basada en mundos militares, consumo, tecnologías... lo que podáis pero no teniendo tal o cual carta en mente porque es muy probable que no os toque, si no una que ya tengáis en la mano, y si necesitáis tiraros de dicha carta, ¡Pos pa lante como los de Alicante! Y a seguir que ya encontraremos otra mejor.



Todo esto hace que RftG produzca una primera impresión que avasalla por la cantidad de símbolos y opciones, no hay una linea clara entre las cartas de tu mano y como conseguir puntos de victoria. Además, tiene una curva de aprendizaje larga y pronunciada, esto es muy bueno en el sentido de que cuanto mas te adentres mas retos vas a encontrar pero también tiene el lado malo de que si tienes menos experiencia de juego que tus oponentes pierdas, todo esto hace muy difícil encontrar nuevos jugadores. Decir también que existe un ligero desequilibrio hacia la estrategia de consumo y hacia la de tecnologías que se solucionó con la siguiente expansión pero claro... hay que comprarla.

Consejos para manitas: un tablero central en el que cada uno lleve la puntuación ayuda a aumentar la sensación de carrera y te hace consciente de lo que realmente está pasando, recomiendo a todo el mundo que se haga uno, os sorprenderéis y no es engorroso como parece. También me parece que podrían haber buscado otra forma de elegir las acciones, un dial o algo, porque tener una mano de cartas con las acciones y otra con las cartas termina liando, hay varios diales currados en la BGG.



Existe un modo para dos jugadores llamado modo “avanzado” en el que cada jugador puede elegir 2 acciones en vez de una. No es mi preferido ya que da la sensación de que puedes combar tu solo sin necesitar del contrario, tirando pa lante pase lo que pase, prefiero esa sensación de tener que buscarte las abas intentando aprovechar las acciones de los demás pero claro, a 2 queda un poco soso si no. Es otra forma de jugar divertida también.



La política de expansiones es un poco dudosa, mas que nada porque para cada una es (MUY) recomendable tener las anteriores. Eso asegura que los fans (como el menda) tengan asegurada una inmersión progresiva en el juego, cada una un pasito mas, pero para los jugadores menos fieles, osease, los que no están dispuestos a gastarse una pasta en un solo juego, es lamentable no poder coger la ampliación que quieres sin miedo a descompensar el juego. Otro punto negativo es que en cada expansión aparecen símbolos en las cartas que no tienen ninguna utilidad pero en si en las futuras, personalmente me enerva. Eso si, ninguna pasa de los 25 euros y todas las mecánicas añadidas puedes jugar con o sin ellas sin problemas y la calidad de los componentes se conserva.



THE GATHERING STORM

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La siguiente expansión es la que mas me ha gustado de las editadas hasta ahora, mas que por un motivo contrastado por un motivo emocional ya que fue la que consiguió que entrara por el aro de la aventura espacial. Siendo objetivos es una expansión cara en cuanto a materiales: introduce componentes para un jugador más, manual de reglas dedicado casi en exclusiva a las reglas para el juego en solitario, 22 cartas entre las que se incluyen 4 mundos iniciales y 3 tecnologías de coste 6, cartas en blanco, un tablero con tokens y dados para un modo en solitario y, para mi lo mejor de la expansión, 10 losetas de objetivos. Todo por unos 18 euros. Decir tiene que el juego básico con las 3 ampliaciones me cabe en la caja de esta expansión si le quitamos el modo en solitario y las instrucciones, no quiero decir nada...

Los objetivos son una nueva mecánica añadida para esta ampliación, al principio de cada partida se ponen al azar 4 losetas pequeñas y 2 grandes en juego. Las losetas pequeñas se las lleva el que obtenga primero los objetivos consiguiendo 3 jugosos puntos, y las grandes tratan de ser el que mas tiene, eso implica que si alguien te supera te la quita, cosa que fastidia mucho teniendo en cuenta que valen 5 puntazos; tanto 3 como 5 no parecen muchos puntos pero si los vemos como que tu los consigues y los demás los dejan de conseguir llevarte uno pequeño vale 6 y uno grande 10, mas de una remontada se ha llevado en el último turno gracias que una loseta grande a cambiado de manos. Esta mecánica dinamita el juego, sobretodo en las partidas de mas de 2 jugadores, ahora hay que correr si queremos conseguir esos puntitos extra e igualan las cosas en caso de que sigas una estrategia zurullesca y la de tu oponente parezca un rel­oj suizo.



En cuanto a las cartas, los 4 mundos iniciales añaden modos de comenzar diferentes y las tecnologías de coste 6 alguna estrategia nueva e interesante. Las 12 restantes se encargan de nivelar la táctica de planetas militares.



Se añade una variante de draft para 2-3 jugadores que irá aumentando su numero conforme avancen las expansiones. Resulta que este es un muy buen juego para los amantes del draft, para los demás, tiene una característica importante a tener en cuenta y es que transforma a este juego de táctico a estratégico y es que tu ya sabes las cartas que te van a tocar y que estrategia puedes seguir con ellas. Recomiendo echar varias partidas seguidas cada uno con su mazo, ideal para un torneillo de RftG.

Respecto al modo en solitario, la verdad es que lo he probado por primera vez con motivo de este artículo, nunca me ha motivado demasiado y sobretodo teniendo la excepcional Ia que hay en internet:
http://keldon.net/rftg/
El juego está bien pensado, cada mundo inicial tiene unos tokens que modifican la conducta del robot (el oponente ficticio) adaptándose muy bien, es desafiante, se monta y se desmonta relativamente rápido, pero no es un oponente de verdad, tienes que tirar unos dados especiales para ver que fases elige el robot por lo que nunca te tendrán en cuenta. Es un buen añadido que habrá a quien le guste pero si tengo que jugar en solitario prefiero el programa de ordenador. Para mas información:
http://tetocamoverati.blogspot.com/search/label/RACE%20FOR%20THE%20GALAXY



El conjunto de la expansión es muy bueno teniendo en cuenta su contenido minimalista, terminando de engrasar el juego básico. Ya no tienes que estar seguro de poder seguir una estrategia militar para lanzarte a por ella si no que llega naturalmente y los objetivos, además de aumentar la interacción entre jugadores, la sensación de carrera y agobio por conseguir los puntos, nivelan esos comienzos de partida en los que tu oponente tiene una estrategia marcada de salida y tu no ves mas que cartas inútiles. Mientras que el oponente se dedicará a seguir su mano, tu puedes dedicarte a conseguir objetivos mientras esperas una estrategia que seguir.


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