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Mensajes - ilopez10

en: 11 de Julio de 2019, 14:01:54 1 LUDOTECA / Icehouse / SANDSHIPS (ICEHOUSE)



Un juego de Andrew Looney para 2-4 jugadores.

Podéis ver al propio Andy jugar con su mujer en este video:




SANDSHIPS

Cien siglos atrás, facciones territoriales controlaban las cinco principales ciudades estado de Marte con el poder igualmente repartido entre ellas. El comercio entre ciudades se realizaba gracias a flotas de cargueros (sandships) que cruzaban el desierto de arena usando gigantescas velas. Los canales se construyeron no tanto para el tránsito de barcos sino como acueductos para desplazar el agua a través de las tierras baldías. (Marte no tiene navíos).

Los canales eran vitales para la superviviencia de la civilización Marciana, aunque impedían el tránsito de los sandships. Recientemente, una plaga ha destruido una (o más) ciudades de manera trágica. Todo el mundo se ha ido. Sus chapiteles de cristal reluciente ahora son de un negro apagado. Afortunadamente, todos aquellos supervivientes de la plaga son inmunes a ella.

Ahora las otras ciudades están llamando a las armas a sus ejércitos para reclamar las ciudades vacías como propias. ¿Qué facción será capaz de controlar tres ciudades, y por ello el planeta completo?

Reglas traducidas al castellano en:
https://app.box.com/s/wm1yq5rq1gqlo26w4ofmxnetmk4b48cj

Reglas originales en:
https://www.looneylabs.com/sites/default/files/literature/Sandships.pdf

EDITO: Acabo de ver un par de gazapos. En un rato los edito y subo otro archivo.

en: 21 de Febrero de 2018, 10:30:48 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Feudalia, ¿qué os parece?



Por curiosidad, ¿habéis visto alguna reseña que cuente cómo es el juego? Digo alguna, que hayan jugado al menos media docena de partidas como para dar una opinión "de algo de peso". Tengo interés.

Mi opinión tras cuatro partidas presenciales (a 1-2-3 y 4 jugadores) y bastantes más con el archivo *.jar de Java.

Feudalia es un juego con cartas ambientado en la construcción de una catedral durante la edad media cuyas principales mecánicas son la construcción de mazos, la gestión de recursos y colocación de trabajadores.

Los jugadores comienzan con un mazo básico de cartas que contiene vasallos que van a trabajar a los campos de sus feudos para obtener recursos que intercambiar por PV´s al construir la catedral. La catedral además, tiene un orden prefijado de construcción: primeramente se hacen los cimientos, luego la nave central y finalmente los detalles como vidrieras y ajuar de plata.

En general, el que consiga en primer lugar 10 PV´s, desencadena el final de la partida en la que se juega hasta completar la ronda actual y si alguien supera a todos los demás en PV´s, ganará la partida. Los empates se resuelven contando el número de nobles (unas cartas que tienen una flor de Lis entre sus símbolos), desempatando y ganando la partida el que más nobles tenga. En caso de haber empate a puntos y nobles, ganaría el que más dinero tuviera.

Durante el turno, un jugador puede hacer una o varias de estas acciones en el orden que prefiera:

- Comprar cartas para mejorar el mazo. Le proporcionará más efectividad en sus jugadas al obtener más recursos cuando envía a sus trabajadores a los feudos.

- Mejorar feudos. Los feudos son unas cartas de gran tamaño sobre las que se sitúan las cartas de trabajadores desde la mano del jugador. Mejorarlos proporciona PV´s directos además de más lugares dónde jugar los vasallos y se abren espacios donde colocar a los maestros. Mejorarlos también afecta negativamente a la cantidad de dinero que se puede guardar de un turno a otro.

- Comprar maestros. Los maestros son cartas que se colocan en los feudos de manera permanente (o mejor dicho, hasta que son reemplazados por otro maestro) y dan acciones especiales ("superpoderes" y "excepciones a las reglas"). Hay una clase especial de maestros, los maestros de la catedral, que proporcionan nuevas maneras de obtener PV´s en el tercio final de la partida.

- Comprar cartas de vasallos con acción. Como norma general, estos personajes no dan recursos, sino que proporcionan acciones como robar cartas, recuperar vasallos que ya hayan trabajado en ese turno... Por lo general, sólo podrás jugar una carta de "vasallo con acción" por turno.

- Construir la catedral. Es la mecánica de este juego en la que se transforman recursos (cubos) en PV´s. Tiene un orden preestablecido: primero los cimientos, luego las naves y por último y con la ayuda de los maestros de la catedral, las vidrieras, el ajuar y el nombramiento de deanes.

- Descartar las cartas para conseguir monedas que permitan comprar nuevos vasallos o ahorrar algo para el turno siguiente. A diferencia Dominon en el que existen cartas de "tesoros" y cartas de "acciones" por separado, en Feudalia, estas dos funciones las cumple, por lo general, la misma carta. Esto añade una capa de decisiones interesante sobre si usar la acción de la carta o por el contrario, no usarla para conseguir dinero y comprar mejores cartas con las que mejorar el mazo.

Uno de sus puntos más comentados por su originalidad es el recaudador, que es una carta perenne en tu mazo que cada vez que la juegues (obligatorio hacerlo al principio de turno si está en tu mano) te quitará la mitad de tus recursos redondeando hacia abajo. Es una de las dos mecánicas que impide el almacenamiento masivo de recursos. La otra es que al acabar el turno se descartan los cubos de los feudos en los que haya más de 12.

PROS: Tremendamente modulable. Puedes ir añadiendo elementos que compliquen o amplien las condiciones de victoria o incluso que cambien las condiciones de la partida. ¿Buscas interacción? Pues entonces, deberías jugar con la expansión militar para fastidiar al contrario. ¿Aburrido de las condiciones de victoria? Prueba la ruta de la seda, que ofrece maneras distintas de ganar.

Otro aspecto que me gusta es que no suele haber un combo ganador o muy rompedor en los escenarios que presenta, sino que existen varios, no especialmente exagerados y muy válidos para ganar empleando cualquiera de ellos durante la partida. Comparándolo el deck building game por excelencia: Dominion, en la que básicamente había que localizar qué cartas del mercado podrían llevarte a la victoria y a partir de ahí comprar entre 4-7 de ellas para ganar explotando el combo,... en Feudalia, esto, aunque presente, aparece de manera más difuminada y quizá, con mayor número de opciones.

Esta diversificación de opciones viene originada en gran medida por las diferentes fuentes de PV´s como son la construcción de las catedrales, la mejora de los feudos y algunas cartas de nobles y maestros que dan PV´s directamente.

Gracias a ello podemos encontrarnos con jugadores que van a conseguir PV´s en la construcción del templo porque son limitados y al alcance de todos los jugadores, reservándose para más adelante los que pueden conseguir mejorando sus feudos porque nadie se los podrá arrebatar y con jugadores que hacen exactamente lo contrario, esperando que sus feudos mejorados les proporcionen espacios en los que situar maestros con los que explotar sus habilidades especiales para construir la catedral... Por supuesto estas decisiones estratégicas no son dicotómicas, existiendo términos medios entre ambas opciones.

El último aspecto positivo que destaco tiene que ver con la fluidez de la fase media de turno en el que no hay un orden fijado para hacer todas las acciones disponibles sino que se deja a criterio del jugador cuáles, cuándo y cuántas hacer. Así, un jugador puede comprar cartas, producir, mejorar feudos convertir en dinero o construir una parte de la catedral en el orden que prefiera.

CONS: Hay que reconocer que, a pesar de la cantidad de escenarios que plantea el libro de reglas, la expansión de intrigas palaciegas y la variedad de maestros, Feudalia pertenece a un tipo de juego de cartas acaban por jugarse en cierta medida de modo automático y aflora su princial crítica: que se vuelve repetitivo. Es algo común a los Deck Building Games, y Feudalia, no lo olvidemos, tiene esa mecánica en su estructura. A mi no me supone un problema jugar así, pero puede haber gente que le termine por aburrir. No obstante, insisto, se trata de un inconveniente leve, porque el juego tiene muchas más capas de decisión que otros Deck Building, lo que dificulta jugar en modo automático y, más aún, esta característica debería tardar en aparecer con la debida rotación de cartas y escenarios.

En otro extremo podríamos encontrarnos con personas que no les gustara la cantidad de tiempo que requiere jugar una partida a Feudalia. Estas personas son las que más acostumbradas están a los DBG "puros" como Dominion, o Dale of Merchants y similares a los que puedes jugar unas 3-4 partidas en el tiempo en el que te echas una a Feudalia.

Como vemos, son dos críticas basadas en las expectativas de los jugadores hacia Feudalia más que en los defectos que el juego puede tener. Es decir, si alguien espera encontrarse con una versión más sesuda que Dominion o algo más sencillo que Caylus, puede salir defraudado, porque encontrará pegas en el diseño al descubrir que para él es un "Dominon demasiado largo y complicado" o un "Caylus muy descafeinado".

Finalmente, no podría acabar sin mencionar el error de producción de ABBA Games. Bajo mi modo de ver, esto es un problema, pero no lo considero un problema grave para jugar los distintos tonos de las traseras de los Vasallos porque hasta ahora no me ha impedido disfrutar de él. Indicar también aquí que la editora ha prometido enviar de nuevo a todos los mecenas una copia bien acabada de todas las cartas de vasallos.

Como dije al principio, lo he probado en el rango de 1-4 jugadores. Me gustó jugarlo a 2 y a 3. A 4 se me hizo demasiado largo, pero no noté problemas de escalabilidad, sólo son apreciaciones muy personales quizá derivadas del hecho

Mi nota de momento un 8 sólido, porque me ha dejado con ganas de volverlo a jugar y con tendencia a subir conforme vaya explorando nuevas cartas y escenarios.

en: 21 de Septiembre de 2017, 17:30:59 3 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Re:Ofertas - Cupones COWCOW

Cuando os han mandado el código, no hay un apartado con las condiciones de uso de ése código?
Por si acaso pusiera algo así como: un sólo codigo por persona , dirección o cuentao, o algo similar?

Si en las condiciones de uso del código no pone nada del estilo, podemos hacer ese chanchullo de usar varios códigos en varios pedidos.

Enviado desde mi SM-G900M mediante Tapatalk

No, me temo que no. Al menos a mí no me ha dejado.

Quiero decir, me da la sensación que cada usuario de cowcow tiene derecho a un único descuento que tenga la cadena ZSHOPTELL399...

De otro modo, hubiera molado saltar la banca  ;D
Homeworlds, es un juego de John Cooper para el sistema de pirámides de Looney Labs con una duración de unos 40-60 minutos. Admite varios jugadores, pero yo reseño la variante para dos, Binary Homeworlds que es la que más me gusta.

Para jugarlo tan sólo son necesarios tres tríos de pirámides de los cuatro colores del parchís. Cada trío de pirámides está compuesto por una pirámide grande, otra mediana y otra pequeña.


Citar
"No hay más maestro que el enemigo (...) Sólo el enemigo te enseña tus puntos débiles. Sólo el enemigo te enseña tus puntos fuertes. Y las únicas reglas del juego son qué puedes hacerle y qué puedes impedir que te haga.
A partir de ahora soy tu enemigo. A partir de ahora soy tu maestro."
Mazer Rackham. El juego de Ender.
[/size]

Siempre me han gustado las películas de CiFi. Especialmente las antiguas. Las que veía cuando era pequeño. El CGI no existía y el croma era lo más, junto con las maquetas de plástico representando naves espaciales que explotaban envueltas en llamas a pesar de que en el espacio no hay oxígeno.


Muchas de ellas solían tener una secuencia en común. Aquella en la que se mostraba algún personaje principal participando en una partida de un juego abstracto, que yo asimilaba en mi memoria como "una especie de ajedrez del futuro". Tenemos ejemplos en el ajedrez 3D de Spock,


o en la secuencia de Star Wars en el Halcón Milenario ("Deja ganar al Wookie") ...

 

Por su parte, el mundo de los juegos de mesa, mucho más pragmático que el del aficionado a la CiFi, ha tratado de implementar la idea del "ajedrez del espacio", generalmente de manera bastante poco original. Muchas veces bastaba con reemplazar los reyes, damas, peones y alfiles con naves de diverso tipo.


Otras veces, el asunto consistía en añadir sofistificación inncesaria a un juego ya de por sí complejo a base de cartas, marcadores y componentes. Mientras que algunos resultados son entretenidos, otros sencillamente, no encajan en el nicho de lo que podríamos considerar como un "ajedrez del espacio" por tener problemas que distraen a los jugadores y les alejan de  las características esenciales del ajedrez tradicional, añadiendo reglas y excepciones que, en ocasiones, resultaron estar incompletas causando interpretaciones cuanto menos, polémicas.


"¿Y a qué viene todo esto?" Preguntaréis.

Pues bien, porque a mi juicio, Homeworlds consigue captar la esencia de un juego de combate abstracto, como el ajedrez, pero ambientado en el espacio. El juego tiene la cualidad de ser extraordinariamente complejo sin demasiadas reglas ni sofistificación. Haciendo un símil y parafraseando a Andy Looney, podría decirse que si el ajedrez representa una batalla campal entre dos ejércitos igualados con su caballería, infantería y generales, entonces Homeworlds representa la expansión de una civilización por una galaxia buscando derrotar a su rival.

Es el juego que Mazer Rackham podría haber jugado de haber conocido las pirámides de Icehouse.

Es un puzzle de gestión de recursos en el que los jugadores construyen, transforman, desplazan y se apoderan de naves espaciales mientras exploran sistemas estelares que están adyacentes de manera topológica y no geométrica.

Por supuesto que estoy convencido que Homeworlds no cuenta con toda la profundidad que pudiera alcanzar una partida de ajedrez entre dos jugadores con un buen índice Elo, pero me quedo con la idea que más me atrajo para aprender a jugar y adentrarme en el proceloso mundo de su aprendizaje: la capacidad que tiene de condensar en un reglamento sencillo un gran juego abstracto de exploración y conquista espacial.

Sus dos grandes conceptos

El juego se basa en dos grandes conceptos que considero geniales. El primero es que los sistemas planetarios no están adyacentes en función de si se "tocan" o de si están "próximos"o no. Eso son ideas geométricas. Este juego va algo más lejos en su exotismo y nos presenta una idea de adyacencia que está más próxima a los sistemas topológicos. Me extenderé con este concepto algo más adelante, pero he de decir que en un juego sin tablero, considero un verdadero acierto la solución que presenta el autor para crear relaciones de proximidad.

El segundo gran concepto es que cada uno de los cuatro colores de las piezas disponibles en el juego, cuenta con una habilidad específica asociada. De este modo, las pirámides de color verde, tienen asociada la capacidad de construcción de otras nuevas pirámides. Las pirámides amarillas, cuentan con la capacidad de movimiento, las azules de transformación (aunque a veces, en algún reglamento que he leído se refiere a esta habilidad como "comerciar") y las pirámides rojas, están vinculadas al combate (no obstante, es un combate algo descafeinado como verás si echas un vistazo a sus reglas).

Para profundizar en estas dos grandes ideas, es necesario explicar previamente que representan las pirámides del juego.

Lo que representan las pirámides en Homeworlds


Una pirámide sobre su base ("erguida" o "en pié") representa un sistema estelar al que viajan o desde el que viajan las naves.

Una pirámide tumbada sobre una de sus cuatro caras, representa una nave espacial. Si la nave espacial apunta hacia el jugador contrario, la pirámide es tuya. Si la pirámide te apunta a ti, entonces es del jugador adversario.

Dos pirámides apiladas de distinto tamaño representan un Homeworld, el planeta natal y punto de partida de cada jugador.

A la izquierda de la imagen hay un Homeworld de un jugador. Está compuesto por dos pirámides apiladas de color amarillo sobre una verde. En ese sistema binario de dos estrellas se encuentra una nave de tamaño grande de color rojo (pirámide tumbada sobre una de sus caras)

Conexiones entre sistemas estelares

Las normas del juego nos indican que las naves pueden moverse de un sistema estelar a otro si y sólo si las pirámides que lo forman son de tamaño diferente. Como vemos entonces es el tamaño y no el color de las pirámides que están en pie lo que determina si se encuentran comunicadas o no.


Vista cenital y esquemática de un tablero de Homeworlds. Como podemos ver el sistema binario del mundo natal (Homeworld) del jugador que está en la parte superior está compuesto de una pirámide grande y otra pequeña (son amarilla y verde respectivamente, pero el color aquí no es importante). Este mundo natal inicial se encuentra comunicado con dos estrellas medianas (el tamaño no presente en las dos estrellas del Homeworld).

En líneas generales, tendríamos que tener claro hasta ahora que las conexiones entre sistemas estelares no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. No hay conceptos de ortogonalmente adyacente o diagonalmente adyacente. Como ya hemos indicado, es una relación de adyacencia más bien topológica.

Los colores también cuentan

Como ya he mencionado anteriormente, otro punto verdaderamente genial del diseño de este juego es el uso de los cuatro colores de las pirámides. Rojo, amarillo, verde y azul pasan de ser los colores del parchís a convertirse en las tecnologías disponibles que puede tener un jugador.

De este modo, teniendo pirámides de color verde en un sistema, un jugador podrá construir nuevas naves espaciales. Una pirámide de color amarillo permitirá desplazarse a otro sistema estelar. Una pirámide de color rojo permitirá atacar al contrario y una pirámide de color azul permitirá cambiar el color de una de las naves presentes en el sistema.

Debería destacar aquí que no hace falta tener ese color en forma de nave espacial propia, sino que si el color está presente en el sistema gracias alguna pirámide erguida que representa la estrella, cualquier jugador que tenga allí una de sus naves, podrá hacer uso de la habilidad que proporciona.

¿Y cómo se gana una partida de Homeworlds?

La idea es destruir el sistema binario del Homeworld rival manteniendo el tuyo a salvo y con al menos una nave propia en él, o bien dejando el Homeworld del rival sin ninguna de sus naves al final de un turno. Esto se podrá conseguir con un asalto directo a base de enviar naves rojas de ataque, o bien provocando una catástrofe en el sistema rival.

Esto de la catástrofe es una situación especial tras un movimiento que merece una explicación. Según las reglas, una catástrofe en este juego sucede cuando hay cuatro o más pirámides del mismo color en un mismo sistema. El efecto es que quedan todas eliminadas, sean naves o sistemas estelares.

Las implicaciones en la victoria que tiene una catástrofe se basan en eliminar todas las naves enemigas del Homeworld rival  y gracias a ella, dejarlo vacío para, de este modo, cumplir una de las condiciones de victoria (dejar vacío de naves enemigas el Homeworld rival).

Pero esto no es todo

El juego ofrece interesantes árboles de decisiones en los que habrá que valorar cuidadosamente cada opción que tomemos para no dar la partida al rival servida en bandeja.

Es un juego que presenta cierta similitud con el desarrollo de una partida de ajedrez, aunque los puretas del mismo argumentarán, con toda la razón probablemente, que no llega a ser tan profundo en la toma de decisiones.

Aún así, permitidme abundar en mi herejía al compararlo con el juego abstracto por excelencia, porque, al igual que en el ajedrez, el fin último del juego es amenazar y destruir un elemento particular del despliegue de piezas del contrario, su Homeworld y al igual que en el ajedrez, no deberías dedicarte a amenazar en exclusiva a ese elemento a lo largo de todos los turnos de la partida, sino que más bien es necesario establecer un plan de ataque con las piezas para ir formando una mecanismo que vaya amenazando al contrario basándose en sus posiciones y en las cualidades de los elementos que lo componen y que sea éste la que al final golpee con contundencia, como un jaque mate.Imagino que estas sensaciones pueden resultar familiares a cualquiera que juegue al ajedrez.


En fases más avanzada de la partida, necesitarás sopesar cuidadosamente todas tus opciones junto con las posibles respuestas del contrario y seleccionar el movimiento más efectivo de entre una multitud de opciones. (Nota mental: ¿No fue WKR quien habló en algún momento de podas alfa-beta en Homeworlds? No sé si se lo oí comentar en una de las primeras CL-BSK o lo dejó escrito en algún post del foro o de su blog...)

A mi, este tipo de sensaciones me las han transmitido muy pocos juegos: quizá el mítico Diplomacy cuando lo jugaba en mi época universitaria y algo más recientemente Mr. Jack o Brass, por poner un par de ejemplos de juegos no catalogados como abstractos estrictamente. Por supuesto que cada partida de ajedrez, las damas el Xian Qui y demás, siempre han logrado esa sensación de jugar a un juego netamente cerebral.

Por último, añadir que es un juego que cuenta incluso con aperturas estandarizadas, y acciones de sacrificio (eliminar una pirámide propia con el fin de conseguir 1,2 o 3 acciones de su color en cualquier parte del "tablero"). Como podemos ver de nuevo, detalles que revelan que estamos jugando a algo más profundo con múltiples capas de decisión que va más allá de mover unas pirámides sobre una mesa.

Concluyendo

Nos encontramos, en definitiva ante un juego de otra época. Un juego que parece salido de una de las portadas de Weird Tales u otra serie de literatura pulp cualquiera que no se preocupa por el aspecto que presenta ante los posibles jugadores.


Al igual que las portadas de esas novelas, no es un juego atractivo en su aspecto visual. Únicamente desplazas pirámides con colores que parecen sacadas de un viaje de ácido por la mesa de juego. Es un juego duro. Difícil de sonsacar su potencial con sólo leer el reglamento y jugar una partida. Además es más abstracto que el cubo de Rubik. Por último, tampoco es un juego en el que sea fácil encontrar contrincantes, así que entiendo perfectamente a todos aquellos que no se acerquen a él, porque quizá no merezca la pena el esfuerzo.


Ambos son grandes juegos de temática espacial, pero sólo en uno el aspecto de los componentes cobra gran importancia .

Yo no encuentro algo especialmente negativo el grado de abstracción que presenta o lo feo de su aspecto al usar pirámides.

Es más, me parece que en un mercado saturado de juegos cuyos temas están completamente pegados, John Cooper y Andy Looney tienen la honestidad de presentarnos un juego netamente abstracto. No han pretendido hacernos creer en ningún momento, que mover pirámides sobre una mesa tiene algo que ver sobre el Renacimiento, la Revolución Francesa, o la gestión de una sociedad interplanetaria. No hay intención de convencernos que contar con una pieza de un unicornio, un crucero espacial o un puerto estelar en el que se apreciaran los cañones láser, es mejor que representar esto con pirámides tumbadas, apiladas o erguidas. Homeworlds no nos miente: no es un juego con tema, porque en Looney Labs siguen la política que sus juegos no los compraría alguien que pudiera sentirse engañado pensando que ha comprado un juego buscando un "4X" cuando en realidad es un juego de lógica, árboles de decisiones y sin azar.

Así que tenemos aquí nuestra primera conclusión: El tema en Homeworlds no es más que el aglomerante que permite a las reglas dotarlas de sentido. Un añadido más al igual que el inserto de la caja o la ilustración de la portada de cualquier otro juego. Definitivamente, al cabo de un par de jugadas o tres, olvidas que está ahí, porque sencillamente, el objetivo de los creadores no fue nunca que escribieras "transpira tema en cada una de sus jugadas" en BGG.


Aún así, y perdonadme de nuevo que siga con el ajedrez, me he encontrado con jugadores que en un tablero de 8x8 casillas en blanco y negro han sido capaces de ver cosas como "línea de suministros", "golpes de mano", "terreno" y "emboscadas"... así que, como podemos ver, la imaginación humana no tiene límites.

Como principal atractivo ofrece un juego extremadamente estratégico. Es teórico y a veces, indudablemente hermoso. Pero hermoso como cuando eres capaz de tocar un violín tras meses de duro ensayo.

Si lo pudiera definir con una única palabra sería cerebral. Cerebral en cada una de sus partes. Tanto en el tercio inicial de su partida, pues pueden estudiarse varias maneras de comenzarlo (aperturas, disposición de las dos pirámides que conformarán tu Homeworld y sus posibles ventajas...). Cerebral de cada jugada en la media partida, en dónde te encontrarás a menudo, buscando "micro objetivos" que permitan desarrollar una jugada posterior con la que acabar la partida y cerebral en su tercio último  porque requiere trabajar duro las neuronas para dominar las técnicas adecuadas con el fin de dar el golpe decisivo.


Todo este gasto de materia gris tiene una gran efecto pernicioso y es que cuanto más lo juegas, más decrece tu diversión a la hora de pasarlo bien con una partida casual y amistosa con tu familia o amigos. El nivel igualado entre jugadores es determinante para que ambos se diviertan.

No esperes leer libros teorizando sobre sus aperturas y dudo que encuentres muchas partidas de grandes maestros comentadas en vídeos de Youtube. Así que no te queda más remedio que jugar una y otra vez hasta que vayas descubriendo toda la trama de jugadas. Por si fuera poco, puedes hacerte un simple print and play y jugar con él con muy poca inversión, lo que complica en cierta manera que haya tiendas o patrocinadores de campeonatos como sucede con otros grandes juegos de batallas espaciales.

Así que no puedo ofrecerte más que lo que es: un juego que te exige más de lo que puede darte en compensación cualquier eurogame medio del mercado. Cuenta con una elevadísima rejugabilidad ciertamente, pero por otro lado, el hecho de que no haya aleatoriedad en sus jugadas, significa que siempre hay un movimiento "estocásticamente" óptimo. Sin embargo, y esto sería aventurarme demasiado pues no llevo tantas partidas, creo que jugar contra un jugador dado, es una cuestión que requiere adaptación, porque la estocástica depende del estilo de juego del oponente y éste varía a lo largo del tiempo.


Aún así, espero volver a jugarlo en cuanto pueda y desde aquí animo a cualquiera a que le de un tiento. Que no os intimide su aspecto feo y desaliñado, como si de una portada de CiFi de los 50 se tratara. Sinceramente, detrás de toda esa pátina de juego de apariencia trasnochada y cerebral, se esconde un mecanismo absorbente que contiene muchas horas de diversión.

en: 15 de Febrero de 2017, 09:46:02 5 LUDOTECA / Icehouse / Troika


Con 18 pirámides, el clásico 3 en raya se transforma en un desafío en 3D. La situación del tablero cambia rápidamente y la simplicidad de las reglas fuerza al jugador inicial a una dinámica más activa en la que el empate no es posible.

Reglas originales ¡AQUÍ!

Reglas traducidas ¡AQUÍ!

en: 06 de Mayo de 2016, 09:20:15 6 LUDOTECA / Icehouse / Pungo (icehouse) (Reglamento)

Pungo es un juego abstracto de información perfecta para 2 jugadores con un set de icehouse, en el que hay que mover pirámides utilizando un dado de 6 caras, pero no en la forma tradicional en la que se suele pensar. Una partida dura de 5-10 minutos

Reglas originales en:
http://icehousegames.org/wiki/index.php?title=Pungo

Reglas traducidas al español en: https://app.box.com/s/u0wfge3hjpl5cs1kdd2b0aaqfa4fuonv
Otro juego para Icehouse desarrollado por Kendal Jhons


Según las notas del diseñador, quiso elaborar un juego en el que las piezas tuvieran diferentes capacidades de movimiento en distintas circunstancias- siendo más fuertes en un área, pero débiles en otra distinta, etc…

Ahí tenéis el resultado.

Enlace a BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/70505/king-o-castle

Enlace a la traducción: https://app.box.com/s/x5h7slutwx6zcq7bzc932fyheczw7bui

en: 28 de Abril de 2016, 11:51:26 8 LUDOTECA / Icehouse / Re:Freimaurerei (icehouse) (Reglamento)

Añado un archivo en *.pdf con las variantes para los alineamientos de logias y gobernantes. Para ello es necesario contar con una baraja de Tarot.

https://app.box.com/s/hxyokjgdnl2s84uzhdd95zlui5regbwd

en: 27 de Abril de 2016, 11:53:51 9 LUDOTECA / Icehouse / Freimaurerei (icehouse) (Reglamento)


Freimaurerei

Un juego para 2 jugadores con una duración de 20 a 75 minutos que necesita 9 stashes de pirámides, una baraja francesa, un dado Ice Die, un dado Treehouse y una bolsa de tela opaca. Diseñado por Matthew Rogers.

Traducido del reglamento:

A finales del S. XVIII en los principados germanos de Leichtberg y Schwerheim hay focos de conspiración. Los señores secretos están organizando logias masónicas a nombre de los Rosacruces y de los Illuminati en ambos lugares. Cada jugador dirige la conspiración en uno de los dos principados y la conclusión de la partida mostrará quién ha manipulado con mayor éxito los sistemas de iniciación secreta.

En realidad es un juego de gestión de recursos y metas ocultas. Me parece interesante, aunque quizá algo complicadete de entender porque sólo con leer las reglas puede que no quede clara la línea que une lo que puedes hacer en un turno y lo que tienes que hacer para ganar. Además, hay que tener muuuchas pirámides para jugarlo.

Me he tomado la liberta de añadir algunas imágenes al reglamento tomadas de internet. Han salido 11 páginas en el *.pdf

Reglas originales: http://www.icehousegames.org/wiki/index.php?title=Freimaurerei

Reglas en español https://app.box.com/s/zlf1hqjp3z4l7p85dtco9q2bg5mq6vaf

en: 26 de Abril de 2016, 13:32:08 10 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re: Juegos para traducir de icehouse

Más juegos de icehouse novedad por traducir:
Freimaurerei


¿Algún voluntario?

Siento ser tan tardón. Yo estoy con este juego traduciéndolo. Va de masones, rosacruces e iluminatii y las intrigas que hay en dos principados alemanes ficticios con sus logias.

En realidad es un juego de gestión de recursos y de objetivos ocultos. En unos días espero colgar el *.pdf

en: 27 de Noviembre de 2014, 14:10:50 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Terra Mystica (Dudas)

Hola:

Según las reglas en castellano:
Hay 4 estructuras de un color directamente adyacentes las unas a las otras[/i]
Yo entiendo que no basta con que estén adyacentes de una en una sino entre ellas. El reglamento en inglés no lo he leído y tal vez la solución sería hacerlo. El problema es que mi inglés es bastante pobre.
Un saludo

En mi humilde opinión, el lenguaje que emplea el reglamento no me parece el más acertado. Crea mucha confusión. Yo creo que debería emplear la palabra "conectada" o "conexión" o "directamente conectadas"

A ver si me explico:

Citar
Yo entiendo que para que se pueda funda una ciudad los edificios deben estar como mínimo así:

                                                       A
                                                     B  C
                                                       D

Según este esquema que presentas. A tampoco está directamente adyacente a D. De hecho, en un tablero hexagonal es imposible que se de la situación de tener 4 elementos directamente adyacentes. Siempre hay uno que no toca a otro.

De ahí mi insistencia en emplear mejor el concepto de "conexión" que de "adyacencia".

Si cambias en la frase:

"Hay 4 estructuras de un color directamente adyacentes las unas a las otras" por "Hay 4 estructuras de un color directamente conectadas las unas a las otras", cobra más sentido.

De todos modos, cortapego lo que dice el texto en inglés por si pudiera sacar de dudas a quien fuera:

Código: [Seleccionar]
During the course of the game, one or more Towns may be founded.
Towns are founded automatically whenever these two conditions are met:
• There are at least 4 Structures of one color directly adjacent to one another (see Adjacency, page 11).
Exception: Only 3 Structures are required if one of them is a Sanctuary.
• These Structures have a combined Power value of at least 7.

en: 03 de Octubre de 2014, 13:54:14 12 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Re:Ofertas - Cupones PrinterStudio

Creo que  está ahora hasta el 10 de octubre en oferta con cupón del 15% + GdE gratis:

ALL15OFF

Voy a comprobarlo...

en: 04 de Octubre de 2013, 10:15:54 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Terra Mystica (Dudas)

Como esta tarde tengo una partida de Terra Mystica, me estoy empollando las FAQ´s para despejar dudas. He mirado también en BGG y por lo visto, han actualizado las reglas referidas a los poderes de la facción de los Cultistas ¡ENLACE!

Ability: Whenever at least one of your opponents decides to take
Power due to your building activity, advance 1 space on a Cult track of your choice. (You only get to advance 1 space in total regardless of the number of opponents taking Power.

New Rule: If all of your opponents refuse to take
Power, do not advance on a Cult track, instead gain exactly one Power.)


De este modo, la habilidad de los cultistas deja de depender de las decisiones de los demás jugadores.

 EDITO: En español,

"Si todos tus oponentes rechazan ganar Puntos de Poder, no avanzas en el registro de cultos y en su lugar, ganas exactamente 1 Punto de Poder."

en: 30 de Octubre de 2012, 09:59:27 14 KIOSKO / Otras Reseñas / Agrícola: mazos (reseña)


El mazo Z. Venía en el preorder de Agricola, y se trata de una expansión que tiene 12 oficios y 12 adquisiciones menores. La verdad, es que no hubiera pagado dinero por ello. Algunas cartas son prácticamente injugables y otras son un poco "killer" (como la del oficio que putea finamente a los demás haciendo que no reciban los recursos que consiguen en sus acciones hasta la fase de regreso al hogar... ostras!!!). Otras son una cosa divertida: barbacoa, madre de gemelos, heraldo... No deja de ser un detalle para aquellos que compramos Agricola en preorder: divertido, pero no es esencial. Ahí lo dejo.


El mazo X. El 15 de octubre de 2008, la revista de juegos de mesa por antonomasia, Spielbox, incluyó en el número de ese mes, un mazo para Agricola. Este mazo, llamado, Mazo X, incluía 24 cartas de 5 tipos distintos (Acciones de los Aliens, Mercaderes del espacio exterior, Artefactos Alienigenas, Eventos Aliens y Oficios Alien). Es un mazo que entra en el juego con la acción "toma 1 piedra", en un guiño a la peli de 2001: Odisea en el espacio y su monolito. De hecho, la expansión está llena de guiños a las pelis de Ci-Fi. Otra expansión prescindible que añade mucho caos. y quita elementos estratégicos. Sólo es para pasárselo bien, así que ¿por qué no usarlo? Si es así, hay que estar preparado para casi todo... Los aliens han invadido las granjas de Agricola y pueden hacer casi de todo: robarte un hijo en plan "Yo soy tu padre..." o incendiarte una casa de madera gracias al despegue de su nave espacial. Está incluido en Agricola: Tunning


Mazo CZ. Incluido en Agricola:Tunning. 12 Adquisiciones menores y 12 oficios editado en 2009 como celebración de la publicación de Agricola en Chequia, si mal no recuerdo. Dibujado por Klemens Franz siguiendo el estilo del artista checo Josef Lada. Como podremos imaginar, hay retazos de folcklore, cultura y leyendas de Chequia en cada carta del mazo. Algunos en BGG lo han situado como la mejor miniexpansión del juego, destacando adquisiciones como el "Golem", el "héroe", el "círculo de carros" (referencia a los carros husitas del medievo)... yo lo veo más como un detalle para coleccionistas. Sin más.


Mazo L. Otro que viene dentro del Agricola: Tunning. Es una broma interna del personal de Lookout games que al final transcendió más allá de las oficinas y se entregó en Essen 2008 y en 2009  a los que se acercaron al stand de la editora. Las cartas se tratan en realidad de retratos de la plantilla de Lookout con bromas y chanzas personales que se deben hacer entre ellos cualquier día de trabajo. De nuevo otra miniexpansión sin sentido de estos editores para mostrar lo jachondos que son. Es el que menos me gusta de todos. No sé si algún día lo jugaré...


Mazo Ö. Editado para celebrar un evento lúdico en Austria, la Spielfest y que entra dentro de la clasificación de "mazo pequeño con más bromas y guiños que cartas útiles". En fin, no olvidemos que estos mazos comenzaron siendo promociones del juego más que expansiones en si mismas, luego no os extrañéis de ver cartas descompensadas...Tiene más seriedad que el mazo X y el mazo L... pero vamos: jugar con Schwarzenegger o Freud en Agricola... TAmbién está en Agricola: Tunning.

Agricola: Mazo Lage Landen. (Paises Bajos, según Google Translator). Tres expansiones en una: el mazo de Holanda (NL), el Mazo de Bélgica, que a su vez se divide en Mazo de Flandes (FL) y Mazo de Wallonia (WA). Para que nadie discuta en Bélgica. Además incluye el Agricola: A través de las estaciones + resource meeples + pegatinas. En fin... ¿Os quejabais de las expansiones de Dominion?


Agricola Mazo Belga. Incluído en el anterior, pero se vende también por separado. 60 adquisiciones menores y 60 oficios ambientadas en Bélgica. No tengo ni idea de lo que puede haber ahí... Mi conocimiento de la cultura belga es extraordinariamente escaso. El gofre, la cerveza ,la fuente del niño que hace pis y poco más...


Agricola: Mazo NL (Holanda). Pues nada. Más de lo mismo 60 y 60 entre adquisiciones y oficios. En perfecto inglés. Incluído en la expansión Lage Landen.


Agricola: Cartas de evento. Son cartas (5) que se dieron a los asistentes a diversas convenciones de juegos en Alemania. Se saca un evento (que es el nombre de una de esas convenciones) al comienzo de la partida y se aplica la regla que viene ahí para todos hasta que finalice el juego. Algunas de estas reglas son: Festival de Juegos de Bremen. Cada jugador puede situar 2 animal en una casa de madera, 2 en una de adobe y 3 en una de piedra. Toma ya. Fiestón. Se me ocurren innumerables formas de ganar gracias a esta carta ¡Fiu! Pero la mejor es el Spielefest de Viena: No cuesta comidas aprender oficios. Toma ya. Eso si que es jrande. En finssss... Otra expansión más en el lado "divertido" o "anecdótico" que en el de "útil".


Agricola: Mazo de Jugones. (GAmer's DeckIdeado por los playtesters de Agricola de www.play-agricola.com, con 60 y 60 de nuevo. Me parece sumamente equilibrado y habiéndolo jugado pocas veces en solitario, creo que se me hace más facil jugar alimentándome a base de zanahorias. Poco más que añadir.


Agricola: Mazo WM. 60 adquisiciones y 55 oficios que se jugaron en el campeonato del mundo de Agricola celebrado en Viena en el 2011. Testado por la gente del mismo portal de antes  (play-agricola) y dividido en cinco mini mazos. Está traducido en español por aficionados y disponible en artscow. ¿Lo bueno? Que el de artscow es más barato que el original. ¿Lo malo? Que el tamaño de las cartas es superior al de las cartas de Agricola y si lo mezclas con cualquier otro mazo de esos, se notará. Para mi, al precio de artscow, ha ido a mi whislist a la espera de la oferta adecuada...


Agricola Mazo Pi. 24 cartas (12 y 12) diseñadas por los chicos del portal de siempre. Las hicieron para el mazo de jugones, pero como dice Juuh más arriba, eran absolutamente rarunas y añadían nuevas mecánicas algo intrincadas, por lo que las desecharon publicar con el mazo WM (Gamer's deck- jugones) Si lo queréis conseguir, podéis hacer una donación en la página de play-agricola y os lo envian a casa en perfecto inglés.


Agricola Mazo Legendario. Otra expansión de jachondos al estilo del Mazo X. Son 24 cartas al que se incorporan al sistema de juego de forma similar al mazo X... En este caso, cuándo un jugador consiga más de 3 maderas en una acción ( en las cartas de "Toma 3 maderas" o "Toma 4 maderas" o tomando madera de otro lugar), tiene que sacar una carta de este mazo. Muchas de estas cartas tendrán efecto inmediato y otras son unas adquisiciones menores, oficios y nuevos espacios de acciones. Indican también que habrá otras sorpresas... que ignoro porque no lo he jugado.

¿Me dejo algo? A fecha de hoy, creo que no. Sólo añadir que hay expansiones hechas por aficionados disponibles en BGG, pero seguro que hay mucho más en la mente de los diseñadores de Lookout Games. Están exprimiendo la gallina de los huevos de oro, como podéis comprobar al ver la longitud de este post

en: 22 de Febrero de 2010, 14:52:04 15 KIOSKO / Pequeñas joyas / Re: JOYAS ENTRE EL FANGO

Añado más aportaciones totalmente subjetivas:

Battletech: (no cumple con el criterio de no ser un top 500, pero si no lo pongo, reviento).Del rol pasé a este juego de simulación. Puedes jugar sólo con las reglas básicas o ser un auténtico jugón y entrar en las avanzadas. No sólo juegas cuando estás frente al tablero, sino que también lo haces cuando optimizas tu mech o creas otro nuevo que evite los problemas que te ocasionó un prototipo en la última batalla. Tiene muchas pegas: ¿quién tiene tanto tiempo como para crear, optimizar, montar el tablero y echar una partida? Las reglas avanzadas son arduas para novatos.... las reglas básicas, sosas para expertos. Esto crea un efecto “pescadilla que se muerde la cola” y no se juega cuando hay ambos niveles. Aún así, no lo venderé (tengo la edición de Diseños Orbitales). Mis hijos crecerán batallando contra los mechs de su padre.

Circus Maximus
.  (puesto 704 del ránking) Este es un clásico muy bueno. Largo de jugar, con dados y con tablitas por todas partes. El sabor ochentero es insuperable. Además ocurre cómo con el anterior: andas jugando antes de extender el tablero encima de la mesa pensando en cómo mejorar tu equipo de caballos, el auriga, el carro... Brutal. Aún recordamos viejas partidas ganadas al sprint en la última vuelta.

Graenaland: (puesto 751 del ránking) Para mi es una experiencia distinta. A algunos les recuerda a Catán, aunque no tiene dados ni negociación. Las proposiciones son un aspecto único del juego. Mucha interacción entre jugadores. Combina control de áreas con producción de recursos; cooperación y oposición mezcladas sin que chirríe. Defectos: dado que tu habilidad para conseguir recursos depende de que tus progresos sean más rápidos que los del resto de jugadores, puede haber problemas de “escapadas en solitario”. El tablero es grande y tú sólo controlarás una pequeña parte, siendo dificil intervenir fuera de ahí al tratar de proteger tus recursos.

Ivanhoe : Para mi es de lo mejorcito que hay en cartas (dije que eran impresiones subjetivas, recuerda). Puteo e interacción aseguradas para un juego de bazas en la línea del tute o la pocha. A algunos les recuerda a Taj Mahal (no he jugado a este). A mi se me asemeja a Condottiero. Gestión de la mano con apuestas. Buena idea la de las cartas especiales que le dan sabor. Táctico. Hay que saber cuando salir de un combate a tiempo, cuando arriesgar, cuando agotar tu mano o cuando hacerlo con el rival. Contras: esperar a que los demás acaben un combate en el que estás fuera puede resultar muy aburrido. Dificil recuperar posiciones si has empleado muchas cartas y has perdido 2 o 3 combates. La suerte influye en la victoria o derrota con más frecuencia de lo que los fanáticos de este juego nos gustaría reconocer.

Palastgeflüster:
(Puesto 684 del ránking) Para mi es un filler con el puteo de Ciudadelas unido a la rapidez de un juego de baraja. Cuesta algo entender el funcionamiento porque no sólo ganas haciendo tú buenas jugadas, sino forzando a los demás a hacer malas jugadas...pero es muy gracioso y con enjundia. La idea del marcador es original, el precio es muy recomendable y el sistema de cambio de turno es originalísimo (en función del color de la última carta jugada, le tocará a un participante o a otro).


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