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Mensajes - ice_dark

en: 10 de Octubre de 2008, 22:31:38 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re: STORM OVER STALINGRAD

Después de un par de partidas más con el Storm over Stalingrad puedo añadir lo siguiente:

El juego es definitivamente jugable en una hora y media o dos.

Es sin duda divertido y entretenido, pero no busquemos gran profundidad estratégica.....eso sí tiene su miga, coge lo esencial de los juegos de áreas per añadiéndole los mazos de cartas.

Las cartas le dan un aire diferente y con ese punto de incertidumbre (factor sorpresa por decirlo de alguna manera):
     Cartas ofensivas (más para el alemán) overruns, artillería off board, soporte aéreo, ingenieros, coordinación de unidades, etc. para apoyar acciones ofensivas o ablandar el terreno para estas acciones y otras defensivas, snipers, rubbles, fuel shortage, antiaereos, supresión y algunas especiales para el ruso (movimiento por alcantarilla, fuego defensivo, mando de Chuikov) para apoyar tu defensa o jugar sobre las acciones del contrario para contrarrestarle sus actividades......ahí radica su rejugabilidad......

     La artillería y los ataques bien preparados son muy sangrientos y pueden marcar muy pronto la partida, aunque no siempre sea así, no hay grandes posibilidades estratégicas pero de haberlas las hay.

     La presión del alemán debe ser constante y gestionar bien sus cartas y aprovechar su inmensa superioridad artillera y aérea.

     El ruso agarrarse al terreno y replegarse con la suficiente flexibilidad, intentando aprovechar sus reservas (insuficientes a priori ante la potencia de fuego alemana.....el juego cubre solo la primera parte de la batalla es decir la ofensiva germana a diferencia del Turning Point Stalingrad que cubre toda la campaña en la ciudad e inmediaciones) y sobretodo gestionar bien sus cartas ya que es la única manera de sorprender a un jugador alemán mínimamente decente.

     Una recomendación más, no creo que sea un juego para jugar de forma reiterada en poco tiempo si es entre wargameros veteranos o que esten en el mundillo, mejor algunas partidas y que descanse unas semanas......con no inciados creo que es muy recomendable, es ágil rápido y muy interactivo.

     Si alguien lo prueba que de su punto de vista.....

     Salud.
    

en: 02 de Junio de 2008, 22:09:31 2 KIOSKO / Reseñas escritas / ROMMEL IN THE DESERT (Columbia Games)

Como continuación a la reseña ya iniciada por mi buen amigo Txus, en otro post relativo a una cuestión de juegos de bloques, intetaré hacer un pequeño resumen de la partida que el viernes pasado jugamos Txus, Ega y un servidor.

Ante todo suscribo totalmente los comentarios de Txus, con esa excelente reseña-resúmen.

Hacía tiempo que le tenía ganas a este juego, y finalmente gracias a la excelente labor de Ega, como siempre, y a la detallada preparación de este nos pusimos manos a la obra.

Eecogimos el escenario de 1941, con la aparición de las primeras unidades alemana con Rommel al frente, en auxilio de los apurados italianos. Txus y yo con el Eje y Ega con los Británicos.

Ega realizó un despliegue defensivo my interesante intentando bloquear nuestro punto de partida en El Agheila, la fuente principal de suministros del Eje, y a la vez bloqueó la carretera que conduce a la fortaleza de Benghazi.

La mala suerte nos llevó a conseguir solo un par de cartas de suministro (indispensables para las operaciones, ya que sin ellas estás inmobilizado).....(en toda la partida no tuvimos más de dos cartas de suministros por mes.... pero bueno la guerra, a veces es precisamente eso superar o encarar las adversidades y los imprevistos), con lo que nuestra ofensiva fue muy limitada, realizamos una hacia el interior con la 21 Pz y otra hacia Benghazi con las unidades italianas por la carretara de la costa.

Tras duros combates y movimientos hacia las carreteras secundarias (la principal de la costa estaba perfectamente defendida), empujamos al británico desierto adentro y luego giramos al Norte hacia Tobruk.

La carencia de suministros nos privó de llevar a buen puerto el ataque a Tobruk (muy cerca nos quedamos) y permitió al británico (sobrado de sumnistros), empujarnos nuevamente a la zona de partida......

Con la llegada de la 15 Pz y otras unidades de apoyo, entre ellas algunas antitanque y de reconocimiento (y por fin tras gastar puntos de recursos en comprar cartas) conseguimos empujar al británico de nuevo hacia Tobruk obligándole a retirar unidades de Benghazi para cubrir el frente y la carretera de la costa y evitar a su vez ser embolsadas, ello nos permitió bloquear Benghazi y preparar su asalto y a su vez presionar en Tobruk, permitiéndo tener alguna posibilidad de tomarla, pero la ruda y dura defensa planteada por Ega nos ralentizó mucho dando oportunidad a la llegada de refuerzos aliados desde Alejandría (además Ega nos confesó al finalizar que había colocado dos campos de minas frente a Tobruk....una de las opciones que te permite el juego gastando puntos de recursos, campos de minas secretos por cierto).

Hay que tener mucho cuidadado en vigilar los flancos cuando en los ataques y penetraciones, ya que son vulnerables y pueden crearte muchísimos problemas para recibir sumnistros. Es importantísimo a su vez dejar reservas móviles para cubrir esas eventualidades y taponar contrataques enemigos e intentos de flanqueo.

Ahí dejamos el juego ya que era nuestra pirmera toma de contacto y un playtesting.

El juego tiene mucha más profundidd de lo que en principio podría parecer, y esa ligera niebla de guerra que aportan los bloques y las cartas secretas de suministro le dan una gran variedad de posbilidades y tácticas a aplicar.

Tiene varias particularidades que le diferencian en diversos aspectos del resto de juegos de bloques de Columbia, pero básicamente es la opción de las cartas de suministros y las reglas especiales de estos.

Bueno por ahora lo dejo, ya intetaremos aportar alguna información más de como funciona el juego.

Finalmente decir que el juego ha superado con creces las expectativas que tenía de el, nada complicado, muy dinámico y rejugable.

Altmente recomendable.

Salud.
Ante todo debo decir que no he jugado el Ardennes’44 de GMT, por lo que no puedo dar mi opinión acerca del mismo, espero tener ocasión en un futuro. Sin embargo si puedo efectuar un comentario-reseña de Bitter Woods de L2, después de un par de playtesting y un campaña jugados con mi buen amigo y compañero de fatigas ludico-bélicas EGA.

Nos decidimos por el Bitter Woods Deluxe Edition ya que los dos lo teníamos, y hacía tiempo que no optábamos por un wargame hexagonal tradicional, además las Ardenas, siempre ha sido una campaña por la que tenemos cierta debilidad. EGA con los alemanes y yo con los aliados….a sufrir…..


http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1278599323/


Componentes:

Los componentes son de enorme calidad (cosa a la que L2 nos tiene ya acostumbrados), cosa nada extraña cuando Mark Simonitch está detrás de ello. Las fichas son una maravilla (como se puede comprobar en la foto de ejemplo) y el mapa grande y claro de cartón (aunque sin la dureza de los clásicos mapas de AH pero similar al de Twilight Sruggle), con unas medidas importantes (112x76 cmts). Las tablas de despliegue y de referencia son a todo color y en las primeras se encuentran reproducidas todas las unidades del juego.

Los counters y el mapa son muy detallados pero su diseño permite que a lo largo del juego (de varias horas) no se haga pesado ni engorroso su visionado, ya que existen bastantes juegos con una preciosas fichas y unos coloridos mapas que al principio te los comes con los ojos pero cuando llevas unas cuantas horas te han agotado la visión y los tirarías por la ventana.







1ª y 2ª SSPzdv, Panzer Lehr y alguna otra unidad

http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1279488976/

Diseño:

El diseño es impecable, en el han participado algunos de los mejores especialistas en wargames y en especial en el teatro de las Ardenas, Randy Héller, Bruno Sinigaglio, Danny Parker, Art Lupinacci, etc.

Manteniendo lo que es en esencia un hexagonal tradicional, han aportado una serie de reglas que le dan un toque especial al juego. Las nociones básicas de factores de combate y movimiento, terreno y tablas de combate se mantienen, pero existen una serie de reglas opcionales y avanzadas, todas ellas muy recomendables, que le dan un plus al juego.

Existe un factor destacable en cada unidad que es la resistencia, que refleja la capacidad, veteranía y experiencia de las unidades, dando bonificaciones en el combate.

Además de las habituales reglas sorpresa para el primer turno, existen reglas de pánico a las unidades Panzer SS en los primeros turnos, desgaste a las unidades mecanizadas a medida que pasan los días (cada turno son 12 horas), unidades de líderes, bombardeo, armas combinadas, flanqueo, eventos y alguna posibilidad de redistribuir a la famosa 1ª SS Panzerdivision LAH en diversos Kampfgruppe (ya se que otros juegos contemplan esta opción). También están (como en todo buen juego de las Ardennas), la 150 Brigada Panzer, con sus vehículos camuflados como los americanos, lanzamientos paracaidistas para capturar los depósitos de combustibles, comandos, etc.

Una opción curiosa son los ataques Angriff Aus Der Bewegung (ataque en movimiento), que permite efectuar un ataque, pero en lugar de liquidar o desgastar al enemigo consigues romper su ZOC y penetrar tras la línea.
Las tablas de combate no son excesivamente sangrientas, abundan los desgastes, las retiradas y los trabados. No es mala idea cortar las líneas de retirada al enemigo y así cualquier resultado de retirada supone su eliminación, aunque ello a la vez dificulta el avance del vencedor ya que presupone que al existir una rendición, algunas unidades atacantes deben hacerse cargo de los prisioneros y su material, reorganización y control, perdiendo un buen tiempo en ello.

Existen además diversas variantes y en la expansión (que no se incluye en el juego, otras varias, más counters y el manual a todo color).

El juego:

Se trata de un juego operacional con las unidades a nivel de regimientos y brigadas, mayoritariamente aunque existen algunas unidades a nivel de Batallón así como otras distintas como las unidades de carros pesados alemandas Abt 501, o unidades de artillería de cuerpo.

El alemán:

Como todo juego de las Ardenas, no hay excesivas variaciones en la planificación inicial de ambos bandos (aunque el juego contempla otras opciones que se plantearon en su momento por parte de los alemanes, así como algunos escenarios). El aemán debe correr como un poseso hacia el Mossa para atravesarlo con su unidades Panzer, no hay que preocuparse de esas unidades aliadas rezagadas las tropas de segunda línea se encargarán de ellas (si pueden claro). Hay que apoderarse de los dos depósitos de combustible americanos (acertada la regla de que en cada partida su ubicación es aleatoria partiendo de una posición determinada y se mantienen ocultos hasta que el alemán los descubra y capture, si no los vuelan antes los ingenieros yankis).
Tomar los puentes y nudos de carretera lo antes posible, y si han sido volados reconstruirlos (cuidado el alemán tiene un límite máximo de reconstrucción de puentes durante el juego). Es de vital importancia para el alemán la captura de puentes, no solo para su suministro (las carretera son vitales para trazar las rutas de suministro), ya que sus unidades de carros, salvo alguna excepción están compuestas mayoritariamente de Panzer V, Panther y Panzer VI B King Tiger, es decir carros pesados que solo pueden atravesar los ríos a través de puentes. El terreno es especialmente complicado fuera de las carreteras, sobretodo cuando empieza a haber barro y nieve. Al principio no debe preocuparle al alemán el suministro, ya tendrá tiempo de preocuparse de ello más adelante cuando despeje el tiempo y se haga patente la superioridad aérea aliada y entren en juego por el sur las unidades de Patton y por el Norte y el este además de otras yankis las Anglo-americanas de Monty y Horrocks.
Utilizar bien las reservas (existe la posibilidad de dejar unidades en reserva durante la fase de movimiento y tras el combate existe una opción de explotación mecanizada para aprovechar los huecos en las unidades enemigas). Sacar el máximo partido a las unidades de artillería y protegerlas cueste lo que cueste de algún contraataque aliado. La artillería de campaña es lenta, su movimiento es por tracción animal, mientras que los Newelverfers (Lanzacohetes) mueven con rapidez y aportan un fuerte apoyo pero son muy débiles en defensa.

El alemán al inicio tiene limitadas sus operaciones a las zonas especificadas a cada uno de sus tres ejércitos que tomaron parte en la ofensiva: el 7º Ejército al Sur, el 5º Ejército Panzer en el Norte y el 6º Ejército Panzer y el 1er Cuerpo SS Panzer en el Centro. Hasta pasados varios turnos cada uno debe respetar sus líneas de despliegue de ejército.






Parte del despliegue inicial alemán, y muestra de las fichas

http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1278638203/


El aliado:

Paciencia, mucha paciencia, que no cunda el pánico. Aguanta la embestida, es mejor una retirada a una buena posición defensiva (en un bosque, en un cruce, tras un puente para volarlo cuando se acerquen los alemanes), que intentar heroicidades y tener pérdidas que luego se lamentan. Conserva como sea tu artillería, es tu baza principal, hasta bien entrada la partida para tu defensa y más adelante para empezar la contraofensiva (si el alemán no ha conseguido sus objetivos). La superioridad artillera y aérea aliada es brutal, aprovéchalo.

Repito paciencia, al aliado (si no es derrotado con rapidez) le llegará su momento.
Cuidado con las unidades blindadas, sobretodo las SS, son muy potentes y rápidas, si el alemán tiene oportunidad de utilizar las reservas pueden sembrar el caos tras las líneas aliadas. Intenta demorarlas lo máximo posible aunque sea a base de sacrificios. No dejes las carreteras libres y sobretodo que no capturen o crucen los puentes. Cuidado con la facilidad con que las unidades mecanizadas alemanas pueden dejar sin retirada a los americanos forzando su rendición, no lo permitas dentro de lo que cabe, al principio y hasta la llegada del grueso de los refuerzos el aliado anda muy escaso de unidades.

Intenta conservar el máximo de tiempo, St. Vith, Bastogne y Marche, ya que en caso de que el alemán vea imposible alcanzar el Mosa si conserva estas tres ciudades forzaría un empate. Es importante mantener la ciudad fortificada de Clervaux y su importante nudo de carreteras.









Parte del despliegue aliado(la foto no es muy buena pero en fin…)

http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1278656555/


La partida:

La partida jugada por EGA (alemán) y yo (aliado), fue de lo más interesante, máxime en cuanto que hubo la oportunidad de finalizar la campaña. Decidimos jugar con la totalidad de las reglas, tanto las avanzadas como las opcionales, salvo un par de ellas.

El asalto inicial alemán fue, como por otro lado es normal, difícil, sin conseguir la ruptura del frente y por tanto ninguna línea de penetración. Avances algo más importantes en el sur pero que no suelen ser significativos a la hora de decidir la batalla.

St. Vith, cayó relativamente rápido, mientras que Clervaux y su importante nudo de carreteras se mantuvo en poder aliado más de lo previsto, lo que significó que el alemán tuviera que emplear buena parte de sus fuerzas blindadas y de asalto en la zona para su captura retrasándole en su avance.

Bastogne resistió también pero acabó en manos alemanas (la 101 aerotransportada no llegó a tiempo).
Las potentes divisiones SS (la 1ª y 12ª en un principio), tuvieron muchas dificultades en sus zonas asignadas, debiendo, en concreto la 12ª efectuar una variación en su ruta que acabó empantanándola en luchas inútiles. La 1ª, sin embargo con su Kampfgruppe Peiper a la cabeza consiguió, aunque algo tarde facilitar la captura de los depósitos de combustible aliados antes de su voladura, lo que por otra parte si permitió al aliado replegarse en otros sectores y conseguir la voladura de varios puentes claves que impidieron el paso de los carros pesados alemanes, y ya posteriormente la dificultad de las rutas de suministro alemanas.

El aliado con la llegada de sus refuerzos y la superioridad artillera y aérea consiguió paralizar finalmente la ofensiva alemana y empezar un buen número de contraataques que causaron importantes bajas en el ya desgastado bando alemán.

La Lehr Pzdv, efectuó importantes progresos durante toda la batalla con especial efectividad, aunque finalmente quedó muy tocada ante la aparición de las unidades blindadas de Patton y la dificultad de trazar su ruta de suministros.

Muy cerca estuvo el alemán en forzar un resultado de empate ya que al finalizar la batalla tenía en su posesión St. Vith y Bastogne y quedó muy cerca de Marche, un bien coordinado ataque de la 1ª SS Pzdv, y elementos  de carros pesados de las divisiones SS de refuerzo, y de otras unidades, permitieron que algunos regimientos mecanizados dejados en reserva pudieran efectuar una fase de explotación mecanizada que las dejó muy cerca de Marche, pero el aliado dándose cuenta del último esfuerzo alemán consiguió taponar la brecha y con un último empuje hacer retroceder a los Panzergrenadiers.

Depósitos capturados, pero sin posibilidad de llegar a Marche y mucho menos al Mosa

http://www.flickr.com/photos/12426370@N03/1278670951/

Apasionante partida, y sin que yo por jugar de aliado pueda quejarme de inactividad al inicio ya que los problemas fueron constantes intentando taponar brechas, evitar pérdidas inútiles y aprovechar al máximo mi artillería.

Espero en breve repetir la experiencia, eso si ahora de alemán.

En resumidas cuentas un excelente juego, de nivel medio, asequible, tal vez no para principiantes, pero si para los que quieran dar un paso más allá y también como no para los experimentados y sobretodo para los apasionados de las Ardenas.

Saludos cordiales,  :D
Lluís.

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