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Mensajes - Von Bek

en: 11 de Agosto de 2016, 14:30:59 1 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"

Unas puntualizaciones:

-Creo que las críticas que se han hecho a los aspectos formales (subtítulo, colores de los counters/fichas) se han hecho en un tono constructivo y respetuoso totalmente legítimo. De hecho, creo también que el propio Icue se ha mostrado/muestra perfectamente razonable con ellas, las acepte o no.

-Creo también que desde el momento en que alguien divulga públicamente un trabajo de este tipo, uno se expone a recibir las opiniones, comentarios y críticas de los demás. No está obligado a atenderlas, responderlas o modificar su obra por ellas, puede simplemente mostrar su trabajo por los motivos que le conciernan, pero de ahí a que los demás estén "metiendo palos en las ruedas" media una buena distancia. Considero que es positivo tener la opinión y el criterio de los demás cuando se acomete una empresa así, porque hay momentos o situaciones en los que hay fallos o detalles que uno no puede apreciar "desde dentro". Profesionalmente, creo que la revisión por pares ayuda a mejorar el producto final.

-En última instancia, la idea es de Icue y me parece tan legítimo y respetable que no quiera tener en cuenta los comentarios y críticas constructivas que se han hecho como que los acepte todos o parte pero tal vez aporta más al autor un comentario señalando algo que puede cambiarse para mejorar algo (un consenso sobre el acabado gráfico, sobre contenidos, sobre mecánicas), que hacer hype.

-Sobre que el nombre sea una chorrada no puedo estar más en desacuerdo por motivos que ya escribí antes pero igual no fui claro del todo: la interpretación histórica (sobre todo en juegos con más componente histórico, como los wargames) importa. La representación colectiva, la interpretación histórica, importan. Son ideología. No hay tal cosa como un producto cultural neutral. Si consideras que algo es neutral es porque estás metido en un entorno ideológico que aceptas sin cuestionarlo y ese algo pertenece a ese entorno dominante.  Así que sí, el nombre del juego importa.

-Por último, comentar sobre un aspecto no formal para que no se me acuse de descarrilar el tema: personalmente, no me acaba de convencer el sistema de influencias con el conflicto bélico propiamente dicho, por lo menos con el tema de meter las fichas de tropas, etc. Por lo menos me falta el verlo "en movimiento". Pero bien es cierto que en el 1989 está el sistema de manifestaciones, que a lo mejor sería más adaptable para este propósito, quizá.

en: 05 de Agosto de 2016, 14:28:31 2 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"

Dejando de lado las cuestiones formales sobre el color de los bandos, elección discutible pero justificable, creo que las cuestiones de contexto histórico que se han señalado sí que son bastante más problemáticas:

-El Estado de Guerra fue declarado por los generales rebeldes después de su fracaso en el golpe de estado del 18 de julio. Como indica laaguja, sería más propio ese nombre para la carta.

-Es perfectamente aceptable hoy considerar que la II República fue un periodo convulso y un estado disfuncional que resultó de unas condiciones históricas locales e internacionales que no favorecían la estabilidad política. Ahora, subtitular el juego con el "Guerra en España 1931-1939" parece de un revisionismo histórico muy poco aconsejable, quizá del mismo gusto que decir que "la Guerra la empezaron los rojos en 1934" refiriéndose a la Revolución de Asturias.

Puede que conscientemente y deliberadamente no se pretenda asignar culpas pero la apariencia es más bien sospechosa: la República tenía unas tensiones internas brutales por el enfrentamiento entre unas fuerzas que no habían acabado de salir del Antiguo Régimen (Militares, Iglesia Católica y Terratenientes) y los movimientos obreros y sindicales, con una rodaja muy delgada de liberales de izquierda, centro y derecha por en medio, pero el subtítulo con 1931 parece dar a entender que ya la República era una guerra contra alguien.

-La justificación de lo de la guerra con los 70 años precedentes es una barbaridad: la tres Guerras Carlistas y las Guerras Cantonales de la I República no tenían las mismas bases causales ni motivos que la Guerra Civil. Sí, los españoles se mataban entre sí pero por motivos distintos. Pretender que la GCE era una continuación de las anteriores no tiene pies ni cabeza.

-La acusación de monolitismo en cuando a rojos y azules es legítima pero también lo es señalar que la simplificación del juego en este estado no es apropiada para describir las disensiones internas de los dos bandos de la GCE: las facciones internas tanto de la República como de los Nacionalistas quedan supeditadas a dos bloques que, como mucho, antes de las elecciones del 36 ganadas por el Frente Popular, no existían. Además, el estado en Cataluña al comienzo de la Guerra no tenía que ver con el de Madrid o con el de la cornisa cantábrica.

Con toda sinceridad, creo que aquí hay potencial para un juego estupendo sobre la II República y sus evolución política antes de la GCE. El periodo tiene un potencial tremendo, aunque, volviendo a lo mismo, difícil de modelar con sólo dos bloques. Ahí desde luego veo mucho más interés en un juego de influencias que en un juego que incluya propiamente la Guerra en sí.
Veo en un futuro como este hilo se va a volver a dividir por el ataque de los trekkies xD

Pues envenenamos el pozo para resolver el problema de forma preventiva: Star Trek V. ;D ;D ;D ;D ;D

en: 21 de Septiembre de 2010, 11:01:35 4 KIOSKO / Temática / Re: Ayuda juego de temática japonesa

Ayuda negativa: Ran y Samurai de GMT NO son lo que buscas.
Esta es la presentación en Power Point para aprender a jugar a este juego de la Guerra de Secesión diseñado por Martin Wallace.

Como siempre, agradeceré comentarios, observaciones, etc. (que no tengan que ver con lo de añadir imágenes, que eso ya caerá cuando tenga vacaciones).

Cómo Jugar Gettysburg.

Modificado para actualizar el enlace a una versión con detalles corregidos.

en: 04 de Febrero de 2010, 23:22:21 6 KIOSKO / Reseñas escritas / STRONGHOLD (RESEÑA)

Como complemento a la Guía de Estrategia de Stronghold que subí hace como un mes, aquí va esta reseña.

Stronghold: un juego de asedios por Ignacy Trzewiczek.

Reseña breve por Von Bek.


   Stronghold, juego salido al mercado en la feria de Essen del año 2009, es un ingenioso híbrido entre wargame y eurogame publicado por la compañía polaca Portal. Ingenioso porque ha conseguido combinar un tema bastante fuerte y más propio de los juegos ameritrash con un motor elegante y simple más típico de los eurojuegos, lo que es un logro que no trae demasiados títulos a la cabeza. El juego transcurre a lo largo de hasta diez turnos en los que el invasor pretenderá causar una o más brechas en las murallas de un bastión guardado por el defensor, que intentará mantenerlo fuera del mismo todo el tiempo posible para obtener una victoria por prestigio. Para cumplir sus objetivos, el invasor recibe tropas de un suministro aleatorio y recursos para construir máquinas de asedio y equipamientos, entrenar oficiales que le permita tener habilidades especiales o rituales de brujería con los que hacer la vida difícil al defensor. Éste, a su vez, dispondrá de sus propios recursos para frustrar los asaltos del invasor pero tiene un problema: sus tropas están muy limitadas. Aunque el juego tiene un planteamiento para dos jugadores, también tiene variantes para tres y cuatro jugadores (con dos invasores y uno o dos defensores, respectivamente).

   Los componentes de Stronghold son el elemento que recuerda más inmediatamente la parte de paternidad euro, ya que se basa en bloques de madera para reflejar las unidades del defensor(más grandes que las del invasor) y el invasor (en rojo para los trolls o los veteranos; verde para orcos y soldados; y blanco para goblins y tiradores), las secciones de muro, los recursos del atacante y los relojes que son el eje fundamental del motor de juego. Además de los cubos, discos y bloques de diferente tamaño, hay una gran variedad de fichas de cartón para indicar equipamientos, rituales y máquinas de ambos jugadores y cartas, funcionales pero sin lujos, que corresponden a los sistemas de determinación de acierto de las máquinas del invasor y del defensor y a las fases de acción del invasor, por mencionar las principales. El tablero en el que se hallan los edificios del defensor, las murallas, los baluartes y las avanzadillas (emplazamientos intermedios entre el campamento del invasor y las murallas), es un gran acierto visual, aunque a veces puede llegar a distraer y quizá se hubiese beneficiado de marcas más obvias sobre tanto colorido.

   La mecánica de Stronghold arriba mencionada es la demostración ejemplar del acoplamiento de mecanismo y ambientación. El flujo del juego es llevado, fundamentalmente, por el invasor, ya que cada turno está estructurado en torno a sus acciones. Los turnos se dividen en seis fases en las que el invasor procede a realizar una, varias o ninguna de las acciones que le permiten las cartas. Las fases de las cartas son:
-1ª Recursos y Tropas: entrada de tropas y obtención de recursos. El invasor puede emplear una unidad para obtener recursos adicionales en proporción a la calidad de la unidad utilizada (1 por un goblin, 2 por un orco, tres por un troll).
-2ª Máquinas de Asedio: el invasor puede construir máquinas de asedio con diferentes capacidades para el asalto.
-3ª Equipamiento: el invasor puede construir equipos que añadan fuerza o permitan desplegar mejor a las tropas en las murallas.
-4ª Entrenamiento: el invasor puede entrenar tropas para formar oficiales que le permitan actividades especiales en defensa o ataque o sabotear el esfuerzo del defensor.
-5ª Rituales: el invasor puede ejecutar rituales mágicos con efectos muy dañinos sobre el defensor.
-6ª Envío: el invasor puede enviar unidades desde su campamento hacia las murallas del bastión a través de los diferentes emplazamientos en la ruta.
Es importante señalar dos cosas: a) que las cartas de fase son diferentes, salvo las que corresponden a la primera y la sexta; y b) que cada carta tiene una acción especial alternativa en su reverso accesible una vez se le da la vuelta pero que compromete al jugador a no poder emplear las acciones normales.
   Después de  cada fase del invasor, el defensor pasa a ejercer acciones hasta gastar las fichas de relojes que haya recibido del invasor y que éste último habrá cedido en función del número de tropas empleadas en la fase que haya concluido (salvo después de la primera fase, en la que siempre recibirá dos relojes y un bloque de muralla). Así, si el invasor hubiese jugado en la fase 2 la acción de construcción de una catapulta podría haber empleado un troll o dos orcos y en función de ello cedería uno o dos relojes al defensor. Este es un factor muy importante, ya que el defensor se ve presionado para obtener relojes a costa de un incremento en la panoplia del invasor y el invasor puede renunciar a realizar acciones a cambio de estrangular las opciones del defensor. En ese sentido, la iniciativa de juego recae en el invasor, tal como ideó el diseñador.
   El defensor, por su parte, dispone de toda una variedad de acciones con que estorbar y causar problemas al invasor. Aunque un buen número de ellas son acciones reactivas con las que responder a las maniobras del invasor, hay algunas que son activas y basadas en efectuar un control de las opciones de éste. El grado de utilidad de cada una, claro, dependerá de cada partida.

   Una vez concluidas las seis fases, llega el momento del asalto. Durante el asalto, las diversas máquinas del invasor disparan, con grado de éxito diverso, el defensor puede responder causando bajas entre las tropas asediadoras, los tiradores disparan, los goblins con un oficial maestro de tiro responden a su vez y, si hay tropas en las murallas, se produce la melé, que determinará si hay una brecha o no en las murallas. Éste es el paso fundamental, ya que dependiendo de la combinación de la fuerza de las tropas de ambos bandos, las murallas y otros factores, el atacante rebasará las defensas y penetrará en el bastión. La fuerza de las tropas se corresponde con el color de éstas (rojo=3, verde=2 y blanco=1) y  las murallas añaden un punto por bloque al defensor. Esto añade intuitividad a los cálculos y, a la vez, funda buena parte de los cálculos de ambos bandos a la hora de decidir dónde invertir esfuerzos en el asalto o la defensa.
   
   No obstante, hablé más arriba de la victoria por prestigio del defensor. ¿En qué consiste? El juego incluye un sistema de puntos de gloria para ambos jugadores. El invasor comienza con diez y cada turno que pasa sin abrir brecha, después del asalto, cede un punto al defensor. Además, puede ganar puntos adicionales, hasta cuatro, por acciones gloriosas, como abrir brecha en las puertas del bastión con el ariete o derribar dos secciones de murallas. El defensor, por otra parte, dispone al comienzo de la partida de cuatro puntos de resolución que puede intercambiar por relojes adicionales u otras ventajas a fin de salir del paso en momentos apretados. Es más, a partir del sexto turno, el  defensor obtiene un punto adicional de gloria si la guardia de honor no ha abandonado su puesto.

   Stronghold ha ganado en poco tiempo una reputación bastante justificable como un juego ingenioso e interesante que transmite bastante bien la sensación del asedio al asediador y al asediado. Si bien su manual necesita una renovación completa, debido a una organización que echa en falta la repetición de puntos clave en las secciones apropiadas (la capacidad de los goblins con maestro de tiro de disparar sobre las torres, por ejemplo, que no se incluye en la sección sobre el asalto) u omisiones completas (qué debe hacer el defensor con los bloques de muralla que recibe cada turno), una vez asimilado, el curso del juego es bastante fluido y lo que se hace agónico es la toma de decisiones (un jugador con parálisis de análisis puede tener problemas con el juego).
En realidad, las críticas más importantes conciernen, precisamente, al grado de equilibrio entre invasor y defensor, ya que el juego castiga mucho más las decisiones erróneas del invasor. El compromiso del invasor con un curso de acción a la hora de elegir qué construir, cuánto construir y en qué momento (o de darle la vuelta a las cartas de fase para acceder a las acciones especiales) es un condicionante muy fuerte y hace que la curva de aprendizaje para el invasor sea mucho más pronunciada que para el defensor. Aparentemente, en los modos de juego a tres y cuatro jugadores, la proporción de éxito de los invasores es bastante más elevada pero no hay una proporcionalidad directa, entre otras cosas porque el número de tropas y recursos es mayor que en el juego para dos personas. En mi experiencia, esa descompensación entre ambos papeles es bastante obvia, quizá achacable a defectos en la muestra de jugadores que hicieron el testeado, y puede hacer del juego una experiencia frustrante al echar por tierra los mejores planes debido a un error, pero la corrección del mismo tampoco es una operación de gran complicación.
En conclusión, Stronghold es un buen juego con potencial para ser un gran juego si sus carencias se pulen. Aún con sus problemas presentes, de todas formas, el juego es toda una novedad con una gran frescura en su combinación de mecánica y ambientación y un planteamiento que es muy probable que dé lugar a un nuevo sub-género de juegos.
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