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Mensajes - Calvo

Mucho se tiene que torcer la cosa para que no me aplaste por séptimo año consecutivo ;) ;) ;) ;)

en: 18 de Febrero de 2018, 11:57:24 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Android, el juego de tablero (reseña)

Hay alguna variante para solitario?

Creo que no. No tengo claro que funcione bien en solitario, porque parte de la gracia es la interacción con las cartas de penumbra y las mayorías en la investigación. La última quizá se pudiera parchear, pero la primera... no lo veo tan fácil.

en: 17 de Febrero de 2018, 11:52:22 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Android, el juego de tablero (reseña)

10 años cumple en 2018 este juego de tablero (no confundir con Android: Netrunner, el juego de cartas), y es buen momento para reseñarlo.



Es ese momento era relativamente sencillo clasificar los juegos de mesa en "ameritrah" y "eurogame". Añadiendo otras tres categorías, a saber, war-games, abstractos y party-fillers practicamente teníamos clasificados todos los "juegos de mesa modernos".

De unos años a esta parte es más frecuente encontrarnos con "híbridos" entre esas categorías: Cyclades, Earth reborn, Eclipse...

Pero en ese momento Android suponía una "rara avis". Su larga duración, la complejidad de los textos en inglés, la densa explicación y quizá un tiempo muerto de juego bastante marcado han hecho que pase con mucha discrección y que apenas se le recuerde, siendo un juego muy muy peculiar y toda una experiencia de juego.



Tiene muchos elementos típicamente "euro" ya que el juego realmente se gana con puntos de victoria, y algunas mecánicas implican en cierto modo "mayorías" y optimización de acciones-recursos. A la vez que incluye una carga narrativa y temática muy potente, de las más profundas que he visto en un juego de tablero.

El problema es que para conseguir todo esto tenemos tooooodos estos componentes



y este tablero



que como es evidente, van de la mano de un buen popurrí de reglas.

TRASFONDO




Estamos en un futuro en el que la tecnología ha conseguido desarrollar Clones humanos y Bioroides, se ha colonizado la luna y el mundo está dominado por grandes corporaciones. Hay movimientos "civiles" en contra de los "no-humanos", problemas con la distribución de la riqueza... esas cosas.

Cada jugador representará una especie de "investigador" (policías retirados, investigadores privados, clones, policías bioroides...)





que debe investigar un asesinato. Ese es el hilo conductor del juego y de las mecánicas, el "McGuffin".





EL TURNO


Resumiento mucho, los jugadores, en su turno (representa un día), tienen unas unidades de tiempo que van a gastar para moverse por el tablero con este sistema de desplazamiento que representa nuestro vehículo (cada jugador tiene un distinto que llega más o menos lejos).



buscando, en la mayoría de casos, llegar a las casillas en las que hay algún tipo de pista.



Con esas pistas podemos hacer dos cosas:

1) MECÁNICA 1a: INCUMPLAR A UN SOSPECHOSO.




Cada jugador recibe al inicio del juego unas cartas ocultas que le indican cual de los sospechosos debe inculpar como culpable o exculpar y demostrar su inocencia(en realidad no existe un culpable predeterminado, como puede pasar en "cluedo", ni hay que deducir nada, es solo una excusa para introducir una mecánica de mayorías).



Al conseguir pistas colocamos en los personajes, bocaabajo, unos tokens que robamos al azar y que incumpan o exculpan a esos sospechosos. Al final de la partida comprobaremos cuál tiene más, ese será el culpable, y  el jugador con esa carta pillará puntos, y los que tengan cartas de inocente del resto también.

2) MECÁNICA 2a: INVESTIGAR LA TRAMA. Otra opción al llegar a casillas con pistas es la de INVESTIGAR AL CONSPIRACIÓN, que consiste en coger unas "piezas de puzzle"



y colocarlas en una especie de "laberinto-puzzle", intentando conectar los caminos. Esas piezas proporcionan bonus, pero también puntos de victoria al conectar 5 en linea, y al final de la partida si se han conectado ciertas zonas.



3) MECÁNICA 3a: TRAMAS. Cada pesonaje tiene una "misión personal", independiente del asesinato, que hacer cada semana (seis turnos), que además se subdivide en dos partes, y que por lo general implica desplazarse a determinadas zonas para visitar algo o a alguien, u obtener ciertos tipos de recurso. Por ejemplo, la Clon tiene una trama relacionada con sus emociones y su conflicto sobre si sus emociones son suyas o "una copia", y puede-debe visitar a un chico que le gusta para avanzar en esa trama. Eso, en el juego, implica dedicar tiempo a ir a la localización en la que está el token del fulano (y por tanto no investigar). Al final de cada semana (el juego suelen ser dos semanas, esto es, 12 turnos en total, seis por semana, debe ser que los domingos se descansa) se comprueban las tramas y en función de cómo lo hayamos hecho conseguiremos puntos de victoria.


4) MECÁNICA 4a: Intercambio de recursos por puntos. En algunas localizaciones, o por efectos de juego, podemos conseguir ciertos recursos (que representan dinero, influencia...).



Uno de los usos que podemos dar es, gastando tiempo y desplazándonos a la localización adecuada, canjearlos por puntos de victoria.





5) Mecániza 5a: Cartas de "twilight-penumbra-claridad". Es la que aporta interacción
y, junto con las tramas, una fuerte carga temática.



Los jugadores pueden jugar, en su turno, cartas de "claridad" que les favorecen, si se dan ciertas condiciones. EStas condiciones suelen tener una fuerte relación temática, que hay que "saber leer".

Por ejemplo, al entrar en una localización mayor (un "edificio importante"), Caprice (la Clon) puede activar una carta que implica, temáticamente, "leer la mente" de agente que se encuentra allí, y a efectos de juego le permite colocar una ficha para incriminar-exculpar a un sospechoso.

Peeeero, a la contra, los jugadores rivales pueden jugarnos cartas de nuestro personaje "de penumbra", también bajo ciertas circunstancias, que nos perjudicarán. Por ejemplo, si Caprice entra en ciertos barrios "bajos" castigados por la situación social que culpan a los clones de quedarse con sus trabajos, puede salir mal parada.

Hay unos códigos de formar y colores que nos permiten saber qué características tienen las localizaciones, y con eso intentar evitar o buscar ciertas zonas.



El problema es que en la primera partida no sabes exactamente qué zonas son especialmente malas para tu personaje, con lo cual vas bastante a ciegas.

A estas mecánicas principales hay que añadir varias cosas: distintos escenarios-asesinatos que cambian algunas reglas, eventos a inicio y mitad de semana, periodistas y soplones que aportan nuevas acciones, posibilidad de asesinar sospechosos... y alguna que otra minimecánica.

Como veréis, esto supone un "gazpacho" de reglas y minirreglas que hacen que la explicación de la partida sea densa.

SENSACIONES:

La principal característica es la combinación de mecánicas muy muy euro y "de gestión", como la forma en la que se resuelve la mecánica de los sospechosos, muy bien "pegada" temáticamente, con la parte narrativa de las mecánicas de las tramas y el "twilight". El problema es que hay que poner un poco de tu parte para llegar a entender narrativamente lo que pasa. Si te quedas solo con la parte de "coge un marcador de x" y no te paras a leer que ese token representa la paliza que te ha dado una organización mafiosa que te ha localizado porque has entrado en un bar de unos bajos fondos, ya que tu personaje es un expolicía corrupto... pues te estás perdiendo el 90% de la gracia.

La duración tampoco ayuda: se te van a ir 5 o 6 horas tranquilamente, especialmente si es la primera partida. Y ya no digo si juegas a 5 jugadores. El tiempo muerto cuando no juegas es también un problema. Aunque la teoría dice que puedes jugar durante el turno de los otros jugandoles cartas de penumbra, la realidad es que ese uso es limitado y ocupa poco tiempo. La mayoría estarás mirando lo qué hace el otro, y son turnos que pueden resultar largos y un poco repetitivos.

En resumen, es un juego con ciertas "contras" que hacen que haya que ir muy prevenido respecto a la duración y densidad, sin prisas, preferentemente para jugar a 3 jugadores, pero que con esas condiciones es una experiencia de juego muy distinta y particular.




Calvo tiene razón, Alain ha cometido errores en el pasado, de sobra conocidos, pero todo proyecto se merece una oportunidad y un poco de espacio. Seamos elegantes.


A mí personalmente el proyecto no me interesa mucho, y lo que pude ver en anteriores propuestas no va en la linea de mis preferencias. En cualqueir caso a lo que me refería no era tanto a el proyecto como a los comentarios personales hacia alguien que no se puede defender aquí y cuyas circunstancias personales, valga la redundancia, parecen ser controvertidas y por tanto sería mejor dejar ese tema de lado.
Lo que mola es cuando empieza a mezclar nombres y atiza a quien no toca. Yo no recuerdo tener ningún roce con el y me puso fino en un artículo :-) Me partí la polla, eso sí.

No sé que gracia tiene. Me suelo mantener al margen de según que asuntos e intento evitar decir a nadie lo que tiene que hacer, pero creo que hay muchos asuntos con los que "salsear". Este tipo de hilo termina siendo una mezcla de sorna burda y linchamiento, en este caso a alguien que ni siquiera puede escribir en el sitio en el que se le menciona.

Innecesario.

Y escribo esto teniendo un cariño enorme a amarillo y compartiendo humor ácido y alma ratufa.

(No digo que el hilo no sea útil. Me parece oportuno hablar de un juego que puede ser polémico por distintos motivos. Lo que no comparto es según qué estilos que creo que no suman y que no van a ayudar a nadie).

en: 15 de Febrero de 2018, 23:05:12 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

De este no están las cartas en español no?? Y lo iba a sacar Devir o me lo estoy inventado?


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

http://www.gmtgames.com/churchill/CHURCHILLcartas.pdf

en: 15 de Febrero de 2018, 13:08:12 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Es un juego peculiar.

El tema es importante que te interese, ya que es una parte importante del juego. A fin y al cabo el juego gira en torno a los "debates-negociaciones" entre Stalin, Roosevelt y Churchill, y eso esté reflejado en las mecánicas pero también en el debate real que se genera en el juego.

Las facciones son asimétricas, lo que se traduce en ciertas características especiales de cada bando, pero sobre todo en que no todos puntuan igual los distintos elmentos del juego.

En este asunto de las puntuaciones es donde tenemos el principal elemento característicos, que puede gustar o no: en las primeras partidas (sobre todo la primera) la puntuación es muy "opaca". Hasta que no termina la partida y te pones a contar puntos no sabes realmente cómo va cada uno. Eso puede suponer una tensión muy interesante o un "anticlímax" según cómo lo vivas. En la primera edición había una de las posibles formas de terminar el juego que implicaba tirar un dado para dar ciertos puntos, que podían ser definitorios, pero eso se ha eliminado en la 2ª edición. Por tanto, tienes la opción de aplicar una regla con algo de azar o no hacerlo.

Dado que la puntuación es poco "trasparente" es muy posible que tampoco sepas muy bien qué cosas puntuar, debatir o pelear en la primera partida. Para mí eso no es un escollo ya que me tomo las primeras partidas como un aprendizaje... pero no todo el mundo lo vive igual.

En resumen, un excelente juego temático en la que el nucleo son los debates, con cierta densidad de reglas que hace que se disfrute sobre todo a partir de la segunda partida, y exclusivo para 3 jugadores que quieran dedicar unas 4-5 horas.
A todo esto se le puede dar una vuelta: no sé si cada uno de los que no tienen problema en defender un sistema de puntuaciones llevan bien o llevarían bien que se les valorara personalmente en algún aspecto de su vida (laboral, especialmente) por parte de "amateurs" que no se juegan nada.

Hay una diferencia fundamental entre la vida privada de las personas (que por definición desean mantener privada) y una obra que un autor hace pública voluntariamente.

Si quieres mantener tu juego en una burbuja de seguridad lo tienes tan fácil como no publicarlo nunca y mantenerlo en secreto. Cuando publicas algo, eso deja de estar bajo tu sacrosanto amparo de intimidad y respeto personal, y por tanto puede ser echado por el barro, martillado o puntuado del 0 al 10.

Ojo, no digo que sea deseable el meter las narices en la vida personal de nadie. Lo que digo es que quizá no a todos nos gustaría pasar por un sistema de "evaluación externo" basado en las críticas de clientes, continuado, en algo como nuestro trabajo, y mucho menos por unas opiniones en muchos casos un tanto "laxas" en criterios, tanto para lo bueno como para lo malo, y creo que muchos no encajarían esas críticas con tanta naturalidad como piden.

EDITO: Y que, relacionado con esto, si cuando despotricamos sin medida, despreciamos algo o lo alabamos sin mesura pensamos en si nos gustaría el mismo trato para nuestro trabajo, muchas reseñan serían más "comedidas" (y creo que mejor argumentadas y meditadas).
A todo esto se le puede dar una vuelta: no sé si cada uno de los que no tienen problema en defender un sistema de puntuaciones llevan bien o llevarían bien que se les valorara personalmente en algún aspecto de su vida (laboral, especialmente) por parte de "amateurs" que no se juegan nada.

en: 14 de Febrero de 2018, 14:02:42 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Realmente no da su opinión, solo comenta la noticia que salió en su día. Yo sí que he visto un par de gameplays en Youtube y me da la sensación de ser similar, guardando mucho las distancias, al Massmorra, donde tiras una serie de dados y tienes que gestionarlos para hacer la mayor cantidad de acciones o las más eficientes...

Pero sobretodo me interesa la sensación que tiene la gente al jugarlo y eso...

A mí también lo que me interesa es concocer las opiniones de la gente para tener una idea aproximada de en qué consiste el juego y qué sensaciones deja (aunque siempre hay que ser consciente que los gustos del reseñador pueden no coincidir con los tuyos).

en: 14 de Febrero de 2018, 13:35:42 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Churchill (Primeras impresiones)

Los que lo habéis jugado más... ¿Os da la sensación de que está descompensado en favor de Churchill y en contra de Stalin o es solo una percepción mía?

Tampoco he jugado mucho, 4-5 partidas, pero no he visto descompensación. Lógicamente hay asimetría porque no todos puntúan igual por los distintos elementos.

En cualquier caso, en mi opinión, estos juegos con tanta dependencia de la interacción tienen esa bondad (o defecto para algunos), que en realidad el resultado de la partida está en manos de los jugadores, y aunque una facción pudiera estar un poco "por encima" las otras dos tienen todas las opciones para "ponerle en su sitio".
Porque la inmensa mayoría de "reseñadores" son amateurs que intentan llegar al punto en el que las editoriales les "regalen" juegos para "reseñarlos a bien". Obviamente si yo me monto un canal donde pongo a parir a Devir por sus erratas, a Edge por sus retrasos, a Asmodée por sus especulaciones y hablo de juegos nuevos que me parecen un truño razonándolo y explicándolo bien (y suponiendo que tenga razón, claro), probablemente tendría la simpatía de una gran mayoría de usuarios, pero no editoriales. El asunto no es criticar sincera y objetivamente aunque sea a mal, el asunto es que, como en la vida, todos intentamos hacer algo por algo y no sólo por aplausos y palmaditas en la espalda.

Ese es un motivo por el que siempre he defendido labsk como un canal de comunicación que sirve para "aglutinar" la información. Ojo, dejando claro que me entancan muchos blogs, canales y medios "lúdicos". Pero, para mí, labsk es un espacio donde no dependes de nada, más que, como dice Reuner, de tu estilo y calidad en las reseñas. No debes nada a nadie y nada te condiciona, ni creo que exista esa "tendencia" a querer-necesitar crecer en visitas-seguidores-followers.
Si es que no hay que esperar nada de nada (ni de nadie...) a ver si aprendéis la lección!!! ;D ;D ;D

La verdad es que estoy releyendo la frase...y aunque entiendo que tiene parte de broma, creo que a la vez tiene parte de realidad: hay quien defiende la publicidad ambigua/engañosa (no digo que sea tu caso) y que culpa al "cliente-consumidor" de no haberse informado.  Y eso es perverso.

Claro que como consumidores debemos estar informados y saber contrastar, pero eso no puede justificar que los productos no sean lo que dicen ser o que sea deseable que se juegue con la ambigüedad en su promoción.

¿No debemos esperar nada de un producto o servicio? Niego la mayor y creo que es precisamente lo contario: debemos exigir que nos den lo que nos han ofrecido/publicitado.

Nos hemos acostumbrado tanto al meme tipo "ali express: cuando ves la publi, cuando lo recibes", que nos parece justificable que los productos no sean lo que se ha publicitado, y que nos parezca aceptable que las calidades, acabados o contenido de los productos no sean los prometidos. En caso de Rising Sun par mí lo más criticable es que el juego no tiene ese componente de traición tan determinante y que la "epicidad-temática" está completamente eclipsada por una mecánica de obtención de PV un tanto opaca y abrupta.

Es mal camino este de una mal entendida "tolerancia" a la información publicitaria inexacta-tendenciosa.


Todavía no lo he podido probar pero a priori me da la sensación de que es bastante más interesante y convincente que BR, donde las últimas partidas se habían convertido en un coñazo porque BR es un juego que paradójicamente premia a los que no combaten ni se dejan los cuernos en las batallas, sino que permite que los culoduros que se atrincheran en una provincia de tres espacios farmeen puntos y recompensas sin hacer nada.

Solo por la mecánica de las pujas en los combates me parece que RS mejora lo presente. Lo único que me preocupa es que creo que el control es imposible y en ese caso se parecería bastante a un juego que se me da bastante mal como es El Grande.



Pues mucho ojo porque en este juego se premia diría que tanto o más el no pelearte: se ha incluido uan mecánica, "sepukku", en la que tus unidades se eliminan antes de la batalla. Eso te da bastantes puntos, y si lo combinas con ciertas cartas, doblas o triplicas esa puntuación. No te garantiza la victoria, y lo ideal sería compaginarlo con alguna otra fuente de puntos, pero es más que viable.

Sobre la "puja" de la guerra, es un añadido interesante y en cierto modo original. Es de las cosas que más "vida" le da al juego, pero ya digo, en general esas batallas y ese control de área no trasmiten la "emoción" o la "epicidad" que sería esperable, y al final todo termina siendo mucho menos "emotivo" de lo que cabría esperar.

en: 10 de Febrero de 2018, 19:45:25 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Rising Sun (Primeras impresiones)

Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje "cuñao", más juego.



Los comentarios que había leido antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.



Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, "traición", que incluye su propia acción dentro de las posibles, "betray",  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa "reducido" en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a "el grande") si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más "fuerza" (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayoráis es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.



El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo "puerto rico", con cierto azar (podras elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.



Creo que la parte más "original" es que, antes de resolver las "guerras-mayorías", se inicia una especie de fase de "guerra-subasta", en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: "que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza "por la filosa", que si gano puntos por morir...



Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar "a perder" en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.



Por no dejarnos nada, hay también un sistema de "bonus" consistente en colocar ciertas unidades en los llamados "templos" con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de "castillo" de "El grande", donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en "set collection" que propicia que no te "pegues" siempre en el mismo sitio y tengas que "moverte", y un track de "honor" que sirve para ciertos desempates.

SENSACIONES

Voy a utilizar palabras quizá un tanto más "gruesas" que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego "cerrado", testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle... creo que no son injustos términos como "repetitivo", "caótico" o "decepcionante".

No puede ser que una mini como esta

venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

Estamos ante un juego de control de area, pero sobre todo, combos de cartas, al que el "atrezzo" es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan "estricta" que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los "fuegos artificiales". Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de "incontrolable".

Para rematar la faena y quedar "como Cagancho en Almagro" (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este "cebo" de la "traición", que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

Es el "ni lo uno ni lo otro" que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un "ni lo uno ni lo otro 2.0".






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