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Mensajes - Calvo

en: 24 de Septiembre de 2017, 20:19:18 1 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:II Asturludicas - Septiembre 22-24

Excepcionales las Asturlúdicas. Hemos tenido la suerte adicional de contar con buen tiempo el sábado y domingo, y hemos podido hasta darnos un último bañito de despedida del verano (al menos los que vivimos lejos de la playa).

Unas convivencias 200% recomendables. Gastronomía, juegos, un entorno inmejorable... y muchos jugones con los que compatir partidas y risas.

La única pena es que duren un fin de semana :(

Agradecimiento y enhorabuenas infinitas para Roberto y Daniel por organizar estas pedazo de jornadas.

¡Nos vemos el año que viene!

P.D. Compartid fotoooooos.
Sigo fuera de juego por el momento, pero parece que las cosas se enderezan y tal vez en un tiempo razonable vuelvan los calvojuegos a puebla. Que tiemble el misterio.
Yo he acabado muy cansado de los pocos crowdfunding en los que he participado. A mí personamente no me apetece aguantar problemas de retrasos o envíos, por no hablar de las "incidencias" cuando se trata de pedidos conjuntos.

Lo peor de todo es que algunos de estos productos pueden generar rechazo respecto a una posterior distribución en tienda, ya que son muchos los casos donde la "versión para tienda" o bien está "capada" y no trae contenidos o compentes que sí lleva el producto salido del mecenazgo, o bien hay expansiones-añadidos que no se publican en tienda.

en: 14 de Septiembre de 2017, 10:30:55 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)




Por último que me extiendo de más. Los Héroes desde antes de comenzar la Stage se personalizan. Cuentan con 5 atributos que se pueden potenciar o se puede adquirir una proeza. Las proezas son únicas y ofrecen distintas opciones, por ejemplo el sonic blow que permite realizar un ataque a distancia sin necesidad de armas, pagando con acciones y movimiento. Además de contar cada uno con una Técnica especial diferente, el clásico de apretar todos los botones y limpiar la pantalla, aquí también es así.



Estos eran los término que no recordaba: atributos y proezas.

Creo que una parte importante de la rejugabilidad, y tal vez de la espectación que puede generar en el público "jugón", es la profundidad que le pueden aportar estas mini-reglas junto con las de los distintos escenarios.

Lo cierto es que creo, pero me puedo equivocar, que el equipo de MegaMetroCity se encuentra ahora mismo en ese punto por el que pasan muchos diseñadores de estos juegos "de miniaturas-escaramuzas": tengo un sistema de juego accesible, pero "limitado", y muchas ideas que implican hacer el juego más complejo añadiendo distintas mini-reglas. ¿Qué hago? ¿Sacrifico inmediatez y agilidad en el juego para añadir profundidad y contentar al público jugón, que por otra parte es el que más opina y se mueve en redes sociales y crowdfunding, o mantengo unas reglas sencillas accesibles a un mayor público y me arriesgo a que se pueda pensar que el juego no es "profundo y bien desarrollado"?

en: 13 de Septiembre de 2017, 10:54:30 6 KIOSKO / Reseñas escritas / MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)

Tuve oportunidad de probar el prototipo de MegaMetroCity durante las TdN, y creo que es un juego que cuando salga finalmente por crowdfunding va a llamar la atención, así que me he animado a dar mis primeras impresiones.



Como siempre, hay que remarcar que son unas primeras impresiones basadas en una única partida, al escenario básico y además de un prototipo que, si bien está muy avanzado, puede sufrir mejoras o variaciones en su fase final antes de su publicación.

El juego no engaña: está inspirado en estos videojuegos ochenteros-noventeros en los que tenías que pegarte con toda la chusma del barrio para llegar a un jefe final y rescatar o vengar a alguien.







Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight... ya sabéis de qué hablo.

Juegos donde con un mando y dos botones teníamos todo hecho.

Pues esto es básicamente lo que representa MegaMetroCity: un juego cooperativo en el que cada jugador controla un personaje, por ejemplo Jack McKlein



que comenzará el escenario en una loseta, y cuya misión más frecuente será matar a un jefe final.



Una de las "mecánicas-conceptos" del juego es la del "scroll", esto es, al cambiar de loseta aparecerá una nueva y desaparecerá la inicial, muy al estilo del avance de los videojuegos.



Podemos también entrar en algunas "losetas especiales" a través de las puertas, como en estos "salones recreativos".



La dinámica del juego es sencilla e intuitiva: cada jugador realiza un número de movimientos (desplazándose por las casillas) y acciones dependiendo de sus características. Las acciones básicamente son atacar, romper mobiliario para coger objetos o realizar ataques especiales. Como os podéis imaginar, no os va a estallar ninguna arteria cerebral haciendo complejos análisis de qué hacer.

El ataque es sencillo: tiras 1d10 por cada acción de ataque que gastes y si superas un valor prefijado, tu enemigo pierde un punto de vida (lo que en la mayoría de ocasiones signficará que "enrosca las uñas").



Romper mobiliario es automático



y dejará caer objetos que nos facilitarán las cosas: armas, comida, dinero...



que nos permitirán atacar con más eficiencia o reponer vida.

El turno de los enemigos es también muy intuitivo:

Unas cartas de evento nos dicen qué enemigos se generan, se activan y cuando se mueven. Una IA rudimentaria los hace avanzar hacia el jugador que, en linea recta, esté más cercano... y si le alcanzan hacen una tiradad de 1d10 para ver si pierde vida.



Llegados a un punto, tras avanzar una cantidad de losetas (en mi partida el equivalente a unos 20/25 minutos, creo que no más) aparecerá el "jefe", con sus barra de vida, sus habilidades especiales y su séquito personal... y a seguir dándose toñas hasta que caiga.



El juego tiene algunos añadidos, como ciertas cartas de habilidad que proporcionan cierta "carga táctica", los movimientos especiales de cada personaje, o la posibilidad de comprar "mejoras" (más movimiento, ataque o resistencia) con el dinero que encontremos.

Respecto a los escenarios, hablando con los creadores del juego parece que tienen distintas ideas en mente más allá de este tipo de escenario, como por ejemplo que los jugadores comiencen en el medio de una loseta y tengan que resistir un número de "turnos" u "hordas" de enemigos, o tener que realizar "minimisiones" (encontrar personajes/objetos etc).

También contemplaban el añadir mini-reglas o incoporar esa opción, como si de un "modo avanzado" se tratara, por ejemplo motos o vehículos que atraviesan el escenario.



SENSACIONES:

Sin duda es un juego que da lo que promete: una experiencia inmediata, nostálgica y muy dinámica de "pegarse toñas". Un despliegue muy sencillo y unas reglas que se explican en menos de 5 minutos. Esa es su principal bondad, y quizá su principal limitación también, ya que me genera bastante dudas la rejugabilidad de los escenarios. En realidad, tus decisiones son relativamente sencillas y un tanto repetitivas. Al ser un juego de duración corta (30-45 minutos) es algo aceptable, pero, como digo, no sé si con el paso del tiempo y partidas puede resultar monótono.

Como decía, los autores contemplan introducir variantes y elementos (como las cartas de "habilidad/estrategia" o escenarios con otros elementos) para aumentar la profundidad el juego, pero creo que se van a encontrar con el problema clásico de este tipo de juegos: si introduces nuevas reglas pierdes en "dinamismo", se alargan las partidas, aparecen conflictos entre reglas, hay que consultar reglamento... en fin, esas cosas.

Donde tienen uno de sus grandes puntos fuertes en el apartado gráfico y en las miniaturas. En las TdN pudimos ver una miniatura finalizada de uno de los antagonistas, y creo que es el mejor diseño con diferencia de minis que he visto en un producto patrio (con permiso de Skull Tales). Lo que podemos ver hasta ahora son los "renders" que circulan por su web, pero permiten hacerse una idea de los diseños.









Creo que para un grueso del mercado al que va enfocado, el de los "Crowdfunding" es un producto con muchas posibilidades que entrará por los ojos fácilmente. Quizá como "juego para jugones" no tenga tanto recorrido, aunque esperaremos a ver el manual de reglas definitivo.




 

en: 11 de Septiembre de 2017, 14:57:20 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:The Last Friday ¿Que os parece?

/Yo dejé por aquí mis primeras impresiones. No me ha entusiasmado, aunque creo que puede tener su público.

http://labsk.net/index.php?topic=197576.0
Akguno oiede aclararme... En el escenario de en las garras de los pictos proponen a Belit como 4 heroe y dice ha de ir equipada con ornamental lance/spear.
Esta carta os viene en el king pledge? Yo no la tengo, ni en ingles ni en frances...
Es del básico. Creo que es fácil de reconocer.

FAQS: Note: for Belit: Ornamental Lance = Ornamental Spear (in english)

en: 08 de Septiembre de 2017, 08:41:11 9 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:TdJ. Explicación del Juego 1.


Sí.  Inter es una relación entre las acciones y discrepo que exista. 

Una influencia sí.   Es evidente que el número que elijamos influirá en el resultado.
Una relación no.  Una relación en este ámbito semántico es una correspondencia de una acción con otra.  El número que elija yo no estará relacionado con el que elijas tú.  Vale que mi análisis sobre tu forma de pensar puede que me influya a la hora de adivinar qué numero vas a elegir y entonces actuar en correspondencia, pero como he dicho antes, mi elección será el fruto de un análisis previo al juego y no de la correspondencia, es decir la relación, de las acciones en el juego. 

Con esto sí estoy de acuerdo. Dado que sólo hay una acción, es bastante imposible que haya una reacción a otra acción (que es lo que creo que entendemos como interacción).

Sé que es hilar muy fino, pero acaso cambiar tu elección primera, aunque sólo sea por pensar que otro jugador va a decantarse por una determinada jugada, no es ya una forma sutil (muy sutil, lo admito) de interacccionar?

Esto parece casi espiritual, jeje.

En mi opinión, todos estos análisis en la búsqueda de la jugada perfecta pueden tener relación con lo que en psicología llaman "Teoría de la mente", que es una forma de explicar la "empatía", es decir, cómo nos ponemos "en la piel de otros" y como nos "representamos mentalmente sus representaciones mentales" (metarrepresentación). El estudio de este tipo de capacidades cognitivas es relativamente reciente en ciencia, y tradicionalmente se ha explicado más de una forma "espiritual-religiosa" (alma).

Quizá por eso es por lo que parece tan "espiritual" y "escurridizo" el tema. Y tan interesante.

En mi opinión, independientemente de la definición estricta semántica de "interacción", en un juego como este tiendes a pensar en cómo actuarán los demás, lo cual es crucial para intentar buscar la jugada más óptima. Se podría argumentar que eso es exactamente lo que pasa en muchos juegos "euro". Un paso más allá podríamos decir que se  encuentra en la "iteración", ya que nos permite reformular nuestras hipótesis basándonos en la experiencia y en las acciones de los demás. Y otro nivel superior sería aquel en el que de alguna manera más directa podemos afectar a las acciones de los demás (negociando, renunciando a "x" etc.).

Insisto, interesantísimas las aportaciones, de lo mejor que le he leido en labsk.
Soy un fan del Conan de Howard (me encantan sus relatos y tengo la colección completa de la espada salvaje, así como el primer libro deluxe de la obra completa de Conan...) pero en su momento no me metí en el KS por múltiples motivos, pero ahora viendo las buenas críticas que ha recibido el juego, la confianza que estoy ganando en Monolith (ya hay un unboxing del Mythic Battles, juego del cual soy backer y la calidad promete muchísimo! http://www.beastsofwar.com/liveblogentry/mythic-battles-pantheon-production-copy-unboxing/, habrá que seguirle la pista al de Juana de Arco... ) y que he tenido la oportunidad de pillar un king pledge ahora con el KS por el libro, quería haceros varias preguntas que voy muy perdido:

-Por 191 $ (contando el envío) está bien de precio pillar el king pledge + stretch goals + el libro? Sé que los sg se veían caros (en el mercado de segunda mano) y los pledges también pero desconozco cuanto... Antes el king pledge por lo que veo eran 135$ sin contar envío y el libro, así que no dista mucho...

-Uno de los motivos que me echaron para atrás hasta ahora, han sido las minis, ¿son tan feas como parecen algunas o simplemente con echarles una capa de tinta ya se ven los detalles y no parecen tan cutres?

-El reglamento de la versión 2 qué es lo que cambia? Por lo que he leído el juego es un dungeon crawler interesante porque tiene un buen sistema de gestión de las acciones "mediante gemas" pero que el reglamento ¿era muy caótico?

Si hago tantas preguntas es porque aún estoy a tiempo de anularlo y hay que pensarlo bien...  ;)

El juego es, en mi opinión, posiblemente el que más me ha gustado de 2016. Un sistema de juego que conjuga la gestión de acciones con la táctica, basada esta última en las habilidades de los personajes. El resultado suelen ser partidas tensas, apretadas y con un clímax final muy interesante (aunque puede pasar de todo).

Las minis de los monstruos son muy buenas, pero, irónicamente, las de los héroes tienen una calidad inferior. Nada dramático, pero es así.

No soy lector del comic/novelas, por lo tanto no te puedo asegurar nada, pero diría que el juego recoge bastante bien el trasfondo con escenarios que no siguen el orden cronológico de la saga, y en los que quizá haya algunas "licencias" que se hayan tomado los autores que no siguen el "canon estricto" (p.e. me decía un compi que Conan jamás hubiera tenido un hechicero en su grupo, y en el juego hay uno). Lo que desconozco es cómo funcionará el sistema  "campaña".

Por el momento solo he jugado 5 escenarios de los 8 del juego base, unas 30 partidas en total, con lo qeu creo que el juego base ya tiene suficiente rejugabilidad. El comprarte todo lo que comentas ya es una cuestión muy personal y depende de lo completista que seas, lo que rejuegues y lo que te pueda llegar a gustar el juego.

en: 06 de Septiembre de 2017, 08:43:27 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Expansión del juego LAST FRIDAY

  Yo lo tengo a estrenar... y aunque ha sido defenestrado en todas partes  sigo esperando reseñas en castellano y mas opiniones. La expansion , en cuanto pruebe el basico , tambien caera.

http://labsk.net/index.php?topic=197576.0

A mí me genera dudas el aumentar el número de actos. Los cuatro de los que consta el juego base ya me parece que se pueden hacer largos y en cierto modo repetitivos. Pero habrá que ver qué aportan en cuando a mecánicas, ya que quizá le aporten la "variedad" o "sospresas" que creo que necesita el juego.

en: 03 de Septiembre de 2017, 20:49:02 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:REPÚBLICA DE ROMA, ¿qué os parece?

Y por que el resto de jugadores no hicieron lo mismo con el otro senador?

De hecho lo intentó quien sí podía haber tenido posibilidades de ganar por acumulado de influencia (en caso que los dos que tenían opciones hubieran muerto asesinados), pero no salió y sólo se puede intentar una vez por turno y facción. Pero la queja de uzieblo va en el sentido de que si no tienes nada que ganar en una partida que se va a terminar sí o sí ese turno, el asesinar a uno de los dos que sí pueden ganar, legal es (nadie discute que no lo sea), pero es hacer un "kingmaker" en toda regla. Y la regla de los asesinatos facilita MUCHO este tipo de situaciones, al ser independiente el que intentes asesinar a un don nadie o al futuro césar, de ahí la queja sobre esa regla.

Todo bien expuesto y correcto. En mi opinión, gran parte del juego supone darte cuenta de que si dejas a un jugador sin opciones de ganar, es muy posible que se dedice a hacer lo que le puede divertir: dar matarile a los que van por arriba. Por tanto, deberías ser hábil y no dejar a jugadores fuera de la partida, porque es posible que te den matarile.

No digo que el juego no tenga elementos de azar, pero creo que un jugador hábil e inteligente, diplomáticamente hablando, sabrá manejar la situación. Un jugador "aritmético" tendrá mucha papeletas para no disfrutar de la partida por no haber salido todo como "lo esperado".
Pues ahora no caigo en ningún juego sin interacción...
Siempre hay alguna: competición por recursos, una cuenta atrás que activa otro jugador... siempre hay algo!

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Es que confundís interacción con competición.
Los 100 m lisos es una competición sin interacción, igual que el golf, las anillas y potro, la jabalina y otras tantas disciplinas deportivas. Cada uno a lo suyo.
Futbol, baloncesto, tenis, boxeo y demás tienen interacción.
En los juegos de mesa ocurre algo parecido. Todos de algun modo u otro suponen una competición, y algunos lo hacen con interacción entre jugadores, otros sin.


Ya sabes que yo soy de los que piensa que una mayoría de eurogames tienen una interacción MUY limitada, y de hecho creo que los que disfrutan casi exclusivamente de este tipo de juego y reniegan de otros (p.e. juegos de diplomacia) es porque las habilidades sociales necesarias para ganar no las tienen muy desarrolladas.

Pero, para ser justos, he de decir que técnicamente no habría una "interración 0" (sí cercana a 0, pero no 0) porque casi siempre hay algo que te puede hacer mirar de reojo al de al lado. Y en los 100 metros lisos igual: creo que los corredores, por lo general, tienen en cuenta, aunque sea mínimamente, la posición relativa de sus rivales. Aunque sea sutil, eso ya es una forma de interacción, creo.

Otra forma de plantearlo: si en un juego puedo "inmolar mis opciones de victoria" pero con eso sacar de la partida a otro jugador, es que algo de interacción hay. Por ejemplo, elegir una loseta, una acción o pujar por un pilfo. Otra cosa es que eso sea divertido. Esa es otra guerra.
Nos parecerán mejores o peores, pero un juego son, por mucho o poca interacion que tegan. Acaso un Puzzle no es un juego? Y un solitario de cartas tampoco?

Pues la RAE dice que si:

Juego: Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde

en esta definición entran muchísimas cosas

Ahí la RAE ha sacado su vena más yanky: no empates  ;D ;D ;D ;D

Yo no tocaría prácticamente nada. Quizá se podría suavizar la muerte fortuita de la primera fase (pagar un dineral por evitar la muerte o algo así, o poder elegir el senador que muere) o de algunos eventos fortuitos, pero todo el resto del juego, especialmente los asesionatos SON IMPRESCINDIBLES.

el asesinato sea TIRAR UN DADO CON CUALQUIER SENADOR Y MATAR A CUALQUIER OTRO. independientemente de que se pueda morir tu senador y que pudiera llegar a afectar a tu líder, ese sinsentido en el asesinato solo permite que los jugadores fuera de la partida condicionen totalmente el juego porque no tienen nada que perder

donde se ha visto que los más influyentes sean igual de equiprobables de asesinar que los menos populares o influyentes? no merece ser una variable más de cara al éxito en los asesinatos? o que un senador recién adquirido por un jugador random esté igual de capacitado para asesinar que un senador que lleva años granujeandose al foro?

yo discrepo totalmente en que no necesiten un lavado de cara.

Ese es el nucleo de la mecánica de este juego que hay que entender (y luego, por supuesto, decidir si es tu tipo de juego o no): el asesinato no es tirar un dado. El asesinato supone DECIDIR que vas a tirar un dado, con todo el riesgo que eso supone para tu facción, contra alguien. Gran parte de lo que deberías haber hecho en la partida es EVITAR que a nadie se la pase ni siquiera por la cabeza asesinarte. Insisto, es un juego de diplomacia , no de que el resto actuen como uno quiere ni que reaccionen como "lo que es lógico".
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