logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Calvo

Capítulo 4. Yo sí tengo la sensación de ser el peotagonista: mis decisiones están cambiando Avalon y a mi personaje, hay varias tramas abiertas con ramificaciones incompatibles unas con otras. Un mundo asfixiante en el que hay que gestionar recursos y tiempos, sin certezas de estar optimizando tus viajes y visitas. A mí me tiene entusiasmado.

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.


Contar como un punto negativo que el juego no es como tú te esperabas o querías pues no me resulta especialmente útil. Cuando yo me compro, yo que sé, Isla de Skye sé lo que puedo esperar de él y quiero que lo que intente lo haga bien, no me enfado porque no tenga mecánicas deckbuilder.


Yo reconozco que eso lo he hecho varias veces: con Rising Sun me esperaba un juego "de traición" y no fue lo que me encontré, con "Robinson Crusoe" un juego temático y no me lo pareció, y con "Detective" esperaba una innovación en el género que no encontré. Cuando los he reseñado ese contraste de la "expectativa vs. realidad" es algo que he comentado, porque creo que puede ser de utilidad (prevenir a futuros jugadores de lo que se pueden encontrar), no con la pretensión de que opinen como yo, sino para que conozcan mi experiencia y saquen sus propias conclusiones.

Por otra parte, cuando hago una reseña no espero que la gente me dé la razón, ni compre o deje de comprar el juego por lo que yo opine, más bien al contrario, la idea es compartir experiencias de juego, intentar informar de los aspectos que objetivamente son de una u otra forma (mecánicas, duración...), y que luego cada cual interprete la información como considere, y rebata o matice lo que considere. Y dentro de esas reseñas también incluyo opiniones o sensaciones subjetivas, sin más objetivo que el de compatirlas.

Creo que lo que a veces nos confunde es el concepto (que detesto) de "influencer", esa especie de ser de luz al que hay que seguir porque es un experto y porque es el que marca las tendencias. Cuando empecé en labsk no percibí nunca ese "halo" ni esas pretensiones, pero he de admitir que de un tiempo a estar parte parece que para estar en la pomada en cierto sector del "mundillo lúdico" (redes sociales, "medios"...) es un valor en alza ese puntito altivo de aparente experto y cierta falta de humildad y modestia.
Un asunto que me gustaría poner en valor es que esto es un foro en el que, tras una reseña, otros usuarios pueden pasar a matizar, corregir, coincidir o, en resumen, opinar y enriquecer la reseña con sus comentarios.

Una reseña (y menos unas primeras impresiones) no es un dogma tallado en mithril, ni los reseñadores son referentes infalibles, son opiniones que pueden (deben) ser cuestionadas.

Por eso me gusta labsk, porque es un espacio abierto en el que poder opinar, y me gustan menos los espacios en los que puede parecer que un "experto" sienta cátedra desde su torre de marfil (especialmente los que, además, son hostiles a la crítica, lo que ya es el colmo de la contradicción: te permites criticar algo que tú no sabes hacer pero no aceptas la crítica a lo que tu haces, tela).
Creo que también hay que ser "crítico" y "autocrítico" como lector: saber entender las motivaciones, gustos e intereses del reseñador y saber relativizar tanto las críticas como las puntuaciones, y a la vez no dejarse llevar por los entusiasmos o decepciones del reseñador.

En resumen: tener criterio propio.

Personalmente, no puedo exigir a una reseña que sea un "santo grial inequívoco", ni culpar al reseñador de mis errores en mis compras: yo soy el responsable de lo que hago con esa opinión. Y si le doy mucha o poca credibilidad es principalmente mi responsabilidad. Ojo, eso no significa que no podamos decir que Gelete nos vende motos cuando nos reseña RoR sin criterio ni conocimiento. Pero en última instancia somos los lectores los que debemos saber separar el grano de la paja.

en: 22 de Julio de 2020, 12:25:15 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Rose Wars (Primeras impresiones)

Por alguna razón tenía este juego dentro de la lista de "pendientes por probar", con la idea (no sé de dónde había sacado eso) de que tenía cierto componente narrativo y temático. Así que cuando tuve oportunidad de probarlo hace un par de semanas en la primera quedada lúdica post-confinamiento me metí a muerte.



Como en otras ocasiones, he de remarcar que estas primeras impresiones están basadas en una única partida, y jugada a tres jugadores (cuando según la bgg su mejor número ese 4), con lo que tomad con cautela las conclusiones.



El trasfondo temático nos sitúa en una fantasía medieval en la que unos magos (nosotros) compiten en una especie de celdas-prisión por superar a un poder superior, la Black Rose, y al resto de Magos, ayudándose se la magia de distintas escuelas. Esto se traslada al juego en dos mecánicas principales: el concepto semicooperativo, ya que el juego "participa" como Black Rose, pudiendo perder todos los jugadores (o sólo ganando uno), y la construcción de mazo a partir de distintas cartas de distintas escuelas.






El objetivo: obtener más puntos de victoria que el resto de jugadores y que el jugador "neutral" (La "Black rose") cuando finalice la partida (al llegar a 30 puntos de victoria en la partida que yo jugué). y las formas de obtener puntos de victorias son, principalmente, realizar unas "misiones" y declararlas (p.e. activar una determinada localización, realizar una cantidad de daño a un enemigo...), derrotar a los magos de otros jugadores (con una original mecánica de mayorías en los daños, que hace que cuando se derrota a un mago se repartan puntos en función de quién le ha dañado más)

 y activar las localizaciones (también con una mecánica de mayorías que hace que cuando se "llena" una localización de cubos de activación, se puntúe).



La dinámica del juego es sencilla: elegimos a nuestro mago (tienen ciertas asimetrías: valores de movimiento, combate, vida, "mano de cartas" distintos, y un inicio más vinculado a una "escuela" de magia) y cada turno robaremos una cantidad de cartas de nuestro mazo de robo y de la reserva. Con esas cartas



realizamos nuestras planificación de acciones para el turno.

Y aquí es donde está gran parte de la profundidad del juego: hay seis escuelas de magia (si no recuerdo mal), cada una con su mazo de cartas, con distintas acciones, y además en cada carta tenemos dos opciones. Unas pueden ir más orientadas a atacar a otros magos directamente, otras a invocar criaturas y controlarlas (la nicromancia especialmente), otras a desplazarse más fácilmente por el tablero y activar zonas... Conocer los mazos, a qué están orientados y especializarse en un estilo de juego es una de las cosas más interesantes de este juego, que en una primera partida apenas puedes "acariciar".

Los turnos son sencillos: lo que vamos a hacer es activar las cartas para realizar las acciones planificadas, y/o movernos, atacar y activar las losetas en las que estemos. Aquí tenemos otra de las principales mecánicas del juego y de los "escalones" para una iniciación fácil: tenemos distintas losetas con distintas acciones (obtener más cartas, intercambiarlas etc.), que para poder aprovechar y combar adecuadamente conviene conocer.



Un elemento simpático (e importante estratégicamente hablando) son las cartas de "trampa" o "defensa" que tendrás que activar con un token  (en lugar de revelarlas) para dejarlas "en espera", y si un efecto de juego las activa (p.e. un enemigo te ataca, o se acerca a ti), es cuando se activan. Esto permite cierto "faroleo" interesante.

A estas reglas hay que añadirle alguna más, como las cartas que cada turno añaden o alteran alguna miniregla (p.e. obtener puntos de victoria por activar localizaciones de un color), o los eventos-misiones que van cambiando conforme avanza la partida (representando los cambios lunares), pero este es el grueso de las mecánicas del juego.

SENSACIONES:

El juego es una original combinación de mecánicas: planificación de acciones, asimetría en los poderes de los jugadores, deckbuilding, mayorías, confrontación...y ese punto "semicooperativo" que hace que tengas que mirar de reojo al enemigo común, "La black rose", en sus puntuaciones. Creo que son mecánicas que funcionan bien en sentido estricto, y que están bien combinadas, aunque a mí personalmente me dejaron un pelín de sensación de "ensalada" de formas de puntuación. La producción es espectacular, tanto de miniaturas como de cartón y cartas, y es interesante verte invocando o controlando a las criaturas disponibles. No obstante, y admitiendo que en los ataques hay suculentos puntos, no estamos ante un juego de miniaturas al uso ni vamos a sentir una gran lucha "épica" entre facciones. Más bien estamos ante la optimización de este otro recurso. El elemento que más interesante me ha resultado es la variedad y profundidad de las escuelas de magia, las cuales, con sus mazos distintos, proporcionan creo que muy diversas formas de afrontar la partida.



En resumen, un juego con unos matices temáticos interesantes y una mecánica de deckbuilding con muchas opciones y profundidad, donde las mecánicas euro son las protagonistas, especialmente recomendable para 4-5 jugadores que vayan a rejugar para sacarle el jugo a un gran trabajo de diseño, con una baja (casi nula) carga narrativa.






¡Excelente reseña, enhorabuena! ¿Cómo dirías que va de rejugabilidad?
Supongo que hay un poco de todo: hay gente que cuando hace una reseña la hace sobre un juego que conoce, ha jugado y rejugado, con lo que es más probable que sea un juego que le ha gustado. Es posible que haya algún reseñador que se sienta en el compromiso de hablar bien de los juegos en los casos en los que son "copias promocionales" para no "salir de la rueda" (utilizando el término que utilizan en "El dado único".

En mi opinión lo importante es conocer el estilo del reseñador para poder analizar la reseña, independientemente de las "notas" o los términos grandilucuentes que utilicen.
Hola. Realmente es tan complejo el juego? Lo iba a comprar, pero si la primera partida es un suplicio, igual alguno se me echa para atras y no quiere repetir.

Hemos jugado a euros duros (lacerdas), Triumph and tragedy y Twilight Struggle... Aún asi se nos hará muy cuesta arriba?

Muchas gracias por las respuestas y un saludo

Enviado desde mi Aquaris C mediante Tapatalk

Yo diría que es un pelín más duro que TS, por lo que comento en el hilo: las acciones asimétricas y ciertas dinámicas son un poco difíciles de ver en una primera partida.


Si tuviera que equiparar, creo que el Runewars juega en la misma liga que el Forbidden Stars, y el Starcraft juega en la del Twilight Imperium, por si la comparación te resultara útil (en cuanto a duración/complejidad).

Creo que es al revés: Forbidden Stars es, en resumen, un rediseño de StarCraft.
Yo diría que las sensaciones de juego son muy distintas. En StarCraft hay mucha más hostilidad y muchas opciones para desarrollar tu raza-civilización. En Runewars tienes distintas formas para conseguir puntos y diría que más opciones estratégicas, y es más variado en cuanto a lo que tienes que hacer. Los dos son densos en cuanto a reglas, a mí me cuesta mucho más sacar a mesa SC que RW, pero ambos creo que son grandes juegos.

Muchas gracias. ¿Por qué te cuesta sacar más el SC? Porque la duración es similar, según la BGG. Para 4 jugadores, unas 3-4 horas, ¿no?

Más que por la duración es porque la explicación de StarCraft se hace más "pesada" que la de runewars, y porque hay más jugadores en mi entorno interesados en Runewars que en Starcraft.

Por duración, yo diría que Starcraft es más corto que Runewars (quizá se pueda alargar en partidas de 6 jugadores, pero por lo general diría que es más corto).
Yo diría que las sensaciones de juego son muy distintas. En StarCraft hay mucha más hostilidad y muchas opciones para desarrollar tu raza-civilización. En Runewars tienes distintas formas para conseguir puntos y diría que más opciones estratégicas, y es más variado en cuanto a lo que tienes que hacer. Los dos son densos en cuanto a reglas, a mí me cuesta mucho más sacar a mesa SC que RW, pero ambos creo que son grandes juegos.
Dale un ojo a Fief, aunque puede alargarse de las 3 horas.
En nuestro caso, en Polos Opuestos Podcast nos estamos centrando en juegos a los que les hemos dado bastantes partidas (100 a Cthulhu wars, unas 50 a Twilight Struggle, 30-40 a Labyrinth etc...), pero claro, es un formato muy particular: solo hablamos de un juego en todo el podcast e intentamos tocar todo: contexto, estrategias, asimetrías, facciones etcétera.
Yo creo que hay un poco de todo. Hay grandes reseñas en medios como Jugando con los Abuelos o Planeta de juegos. Hay medios que cuentan sus sensaciones con los juegos contando cómo les ha ido en sus última partidas, como Kabutor en El Tablero, o contenidos que desarrollan los contextos que rodean la ambientación de los juegos, como hace Celacanto también en el Tablero. Otros profundizan en aquello que tiene que ver con el mundo editorial y de diseño de juegos, como hacen Pedro Soto y Gurney en Dias de Sueño.

Y luego, claro, hay otros medios con un contenido más distendido donde la profundización puede fluctuar dependiendo del día, del juego, del participante que esté hablando...

Hace un par de programas, en El Tablero, hablábamos un poco de esto de las reseñas, quizá os pueda resultar interesante.

http://eltableropodcast.blogspot.com/2020/02/et146-quien-resena-los-resenadores.html
Páginas: [1] 2 3 ... 104 >>