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Mensajes - Arracataflán

en: 08 de Septiembre de 2012, 20:33:47 1 KIOSKO / Reseñas escritas / COLONIAL ME TIENE ENGANCHADO (Reseña)

No sé decir exactamente por qué pero es así: es el juego que más me ha gustado de los últimos años y eso a pesar de que le veo algunos defectos significativos. Sin embargo, desde Febrero en que me hice con él le he echado ya unas quince partidas y me encanta.

Lo que más me gusta es lo temático que es. Me llega completamente el colonialismo y los equilibrios a hacer entre explorar nuevos territorios, comerciar, consolidar los dominios con colonias, guerrear… A esto ayudan los componentes, que están francamente bien y lo bien ambientadas que están las reglas. Me encanta la elegancia de comerciar y transportar mercancías dando de ganar a otros jugadores y la tensión de que querrías emplear todos los roles y no es posible. Me gusta también mucho la variedad de vías de expansión que uno tiene: más allá del tradicional explorar, colonizar, producir, etc. existen otros caminos como es desembarcar allí en donde otro ha explorado antes y aprovecharte de su esfuerzo, comerciar con las mercancías de otros, provocar rebeliones, guerras… Es muy interactivo. Tanto que los piques no son difíciles.

Precisamente en eso está una parte de lo que no me gusta: resulta muy difícil acertar bien con una estrategia agresiva y se presta a que alguno se pelee con otro sin un beneficio claro y entre ambos dejen el campo (el mundo) expedito a los demás. Que se me entienda bien, no es que me parezcan mal las operaciones de pillaje o bélicas. Lo que pasa es que aún no he visto con claridad que sean más beneficiosas que otras tácticas más tranquilas y convencionales. No es raro que te desencadenen una rebelión por que quien pretendía hacer otra cosa se queda sin objetivo en ese turno por la razón que sea y, ya se sabe, cuando el diablo no sabe qué hacer…

En los últimos turnos es más fácil armar la gresca por que ahí está claro a quién hay que perjudicar, claro, con cierta independencia del posible beneficio a obtener. Pero esto es la segunda cosa que no me gusta: ese final intempestivo que hace que quien alcance los diez puntos gane de inmediato con lo que al final es todo un sin vivir de “quita y daca” y acaba ganando un golpe de suerte más que otra cosa.

Comprendo que con ese final haya a gente a quien el juego no le guste. Lo que a mí me sucede es que disfruto con la partida sin necesidad de acabarla, que me importa poco quién acabe ganando y lo que me gusta es ver cómo lo voy haciendo y cómo voy mejorando mi prestigio. Si al final me han ganado por cuatro, considero que lo he hecho muy mal pero si me han ganado por dos, me siento tan ganador como el que más.

A mi hijo mayor hay otra cosa que no le gusta y es la dependencia del azar en los primeros turnos con los dados. Yo creo que esto no es justo, que evidentemente el azar también juega pero que está muy compensado tanto con la posibilidad de mejorar las probabilidades de éxito como con la opción de emplear otras vías si te van mal las primeras exploraciones.

Por lo demás, los cambios en las reglas son francamente acertados y las partidas no son nada largas cuando sabes jugar: con seis jugadores nos la ventilamos en menos de dos horas. Además, se juega muy bien con tres o cuatro jugadores también si sólo usas parte del tablero.

Es curioso por que en las primeras partidas nos parecía imposible sobrevivir sin pedir préstamos pero ahora prácticamente no se piden nunca por lo vulnerable que te hacen. La maquinaria de producir me gusta particularmente y cuando la entiendes bien (que no es fácil por que siempre te das cuenta de que se puede hacer mejor) no hacen mucha falta el crédito: te preocupas de tener al menos un par de puestos comerciales para transportar mercancías desde ellos o comercias con las mercancías de otros si es que en el territorio tu posición es floja. Lo normal es que consigas los recursos que necesitas y realmente lo difícil es evitar beneficiar en exceso a los demás con el comercio.

En fin, que creo que es un magnífico juego del que aún me falta jugar con potencias concretas. Dicen las reglas que así no está del todo equilibrado pero sin duda le dará aún más sabor a las partidas.

en: 17 de Julio de 2012, 19:45:14 2 LUDOTECA / Estrategias / Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

Tras cuatro campañas más me he decidido a acabar el capítulo y con él, la serie.



TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (X)

La campaña de Stalingrado

Sin duda se podría seguir comentando muchas más cuestiones del CC: Cuándo usar la carta de iniciativa (hay quien no la usa nunca y quien la usa a las primeras de cambio) qué refuerzos escoger cuando tenemos esa posibilidad o cómo afrontar una partida con el generador de escenarios, cuestión bien compleja y que requiere saber mucho para hacerlo bien. Habría tema para tratar en el uso de las tácticas específicas de los distintos teatros bélicos: las ruinas o las alcantarillas de Stalingrado, la quema de setos de Normandía o las cargas de los japoneses en el Pacífico. Y cómo no, deberíamos analizar las campañas y la manera de afrontar varias partidas encadenadas en las que los resultados de unas interfieren en los planteamientos de las siguientes. Sin embargo casi todo esto podría englobarse en un análisis de la campaña de Stalingrado, verdadera maravilla en mi opinión, que lleva las batallas de CC a una nueva dimensión totalmente diferente y da lugar a un nuevo juego muy diferente del CC de las batallas independientes que requiere un buen conocimiento del generador de escenarios y del uso de refuerzos. Me parece interesantísimo cómo conforme pasan las batallas cambia el decorado tanto por los mapas como por la proliferación de ruinas. Y cómo conforme un bando se acerca a la victoria total se enfrenta a un terreno cada vez más desfavorable que bien administrado puede propiciar los  contraataques. Apasionante cómo, a pesar de que la campaña está prevista para bastantes partidas, desde el primer momento hay que jugarla a cara de perro sin apenas concesiones a las reservas, etc.

En la campaña de Stalingrado hay dos factores variables fundamentales: el terreno, que cobra una importancia extraordinaria por cuanto beneficia o perjudica claramente a uno de los bandos conforme nos acercamos a su terreno y la actitud de defensor o atacante que depende de nuestras elecciones de tropas.
Los rusos, como es habitual, juegan con lo numeroso de sus tropas y la ventaja que les da luchar cuerpo a cuerpo en su terreno (los combates se resuelven al principio del turno alemán). Los alemanes tienen mejores unidades y mayor potencia de fuego por lo general. Si en las primeras partidas los rusos empujan a los alemanes hacia su borde se encontrarán luchando en un terreno sin apenas posibilidad de cobertura en donde los alemanes les cazarán sin exponerse apenas. Por el contrario, en las cercanías de Stalingrado los alemanes tendrán pocas enfiladas y líneas de fuego y estarán sometidos a las emboscadas de los rusos. El factor terreno me parece tan importante que para empujar al otro a una batalla decisiva en su borde uno debería plantearse de verdad si va a tener posibilidades de ganarla y coger tropas en consecuencia ya que de otro modo es preferible luchar un mapa más atrás y asegurar la victoria, Particularmente cuando la muerte súbita de la campaña nos puede hacer ganarla ahí. Conforme avanza la partida los rusos van ganando con los escombros y conseguirán cobertura incluso en los páramos de la colina Mamayev. A pesar de todo hay que guardarse puntos de fortificación para cuando lleguen estos terrenos.
El otro factor, la actitud, depende sobretodo de las patrullas de campaña que elijamos para cada batalla. Como ya he comentado, me parece que el defensor tiene una pequeña ventaja en general de modo que ser parcos en la solicitud de tropas nos puede beneficiar. Además, eso nos permite elegir después más unidades con las tiradas de apoyo (no sólo una como a veces se cree). Habrá ocasiones en las que nuestra única posibilidad sea defendernos de modo que más nos vale elegir con cuidado para que así sea. De la misma manera, si el terreno te es favorable no lo dudes y ataca: tu ventaja será importante.
Otro factor a tener en cuenta es que las partidas no suelen ser muy largas (7 Time muy frecuentemente) y las órdenes escasean más de lo normal por lo que manejar muchas unidades se hace difícil. Además, al haber pocas unidades muchas batallas se decidirán pr rendición. Ojo con suicidar a un par de secciones con un mal despliegue o una maniobra alocada por que incluo aunque conquistemos el objetivo más valioso lo más probable es que perdamos la batalla.
De acuerdo con las victorias o derrotas que consigas puedes mejorar tus unidades o empeorar las del contrario. Lo más significativo es que los peores alemanes tienen una moral baja (6) y los peores rusos un alcance ridículo (2). Particularmente creo que el perjudicado es el ruso por que con ese alcance no puede hacer grupos de fuego importantes y aprovechar su número para disparar. De hecho en los despliegues es muy importante tener en cuenta los alcances de las unidades. Me ha sucedido (contra el insigne Borat) encontrarme bajo el fuego alemán sin poder responder con nada. No poder disparar o hacerlo con muy poca potencia es terrible. El francotirador urbano además beneficia al que más dispara de modo que incluso como defensor hay que desplegar con posibilidades de disparo. Sé que es elemental pero es que el alcance no suele ser tan relevante en otros escenarios.
Por último, ten en cuenta al elegir los refuerzos las unidades que de todas maneras te podrán salir como refuerzos divisionales, etc. y coge otros. En realidad sólo es verdaderamente útil el primer apilamiento que entra desde el principio ya que las demás unidades entrarán tarde y sólo servirán para cubrir tu retaguardia. De todas maneras no dudes en jugar Recover cuando la batalla esté apunto de decidirse: las unidades desorganizadas no pueden cogerse como refuerzos.

en: 08 de Diciembre de 2011, 22:33:19 3 LUDOTECA / Reglamentos / Combat Commander: Resistance! (Reglamento)



He medio traducido las reglas de CC Resistance. Digo medio traducido por que falta repasarlas y cambiar algunos términos pero como me temo que voy a tardar unos días en poder hacerlo, tal vez sea buena idea que las vea quien le interese y me dé posibles correcciones. Sobretodo por que como están metidas dentro de la recopilación que hice hace tiempo, arreglar luego los índices es una pelmada y más vale hacerlo sólo una vez, cuando ya está todo corregido.

Todo lo de Resistance está en azul por lo que se encuentra muy fácilmente.

Por cierto, aprovecho para comentar que por lo que he visto (no he jugado) se trata de unas unidades algo novedosas y unas cartas también distintas que son las que deben dar más juego por que las reglas son más bien pequeñas adaptaciones de algunas de las del Pacífico y Stalingrado.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/86957/combat-commander-resistance

Página oficial GMT
http://www.gmtgames.com/p-329-combat-commander-resistance.aspx

Descarga del regalmento
http://www.box.com/s/b7j4ty7gazizfuas8b1g

en: 07 de Agosto de 2011, 08:33:34 4 LUDOTECA / Estrategias / Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (IX)

La misión de la artillería

Como decía un oficial amigo mío, la misión de la artillería es bombardear la infantería. A poder ser, la infantería enemiga.

Nada más cierto en CC. Es frecuente que nos ciegue el hecho de tener radio y una carta que gastar de manera que pedimos un bombardeo rápidamente sin tener en cuenta las posibilidades reales de que tenga algún efecto en el enemigo, arriesgando a que el efecto lo suframos nosotros y haciendo avanzar el tiempo a gran velocidad. Dado que suele ser el atacante quien dispone de radio, hay que pensarse mucho si nos interesa bombardear mirando primero las modificaciones de cobertura de las unidades frente a la artillería, que aún reducen más nuestras posibilidades salvo en los bosques (en éstos sí puede ser muy útil la artillería).

Por lo general, si la radio puede pedir que se bombardee con humo, ésta suele ser la mejor opción (cuando el humo es necesario, naturalmente). Incluso aunque ello nos cueste estropear la radio si no tenemos otra orden para arreglarla. Eso sí, ojo con el humo que a veces, lo que parece muy útil en un momento dado, acaba siendo un impedimento para disparar nosotros una vez tomadas las posiciones. Una pantalla de humo cerca de nuestro borde del mapa puede ser un coladero para el contrario que no nos podemos permitir.

¿ Y para qué lugar exacto pediremos el disparo? Hay que contar que rara vez impactará en ese lugar sino que en la mayoría de los casos se alejará un hexágono en el mejor de los casos y a veces dos (cuando no va a parar a cientos de metros de distancia) de modo que hay que buscar concentraciones contrarias importantes que hagan que la segura mala puntería de nuestros amigos de detrás de las líneas tenga la máxima probabilidad de impactar en las unidades, preferiblemente enemigas.

en: 06 de Agosto de 2011, 08:36:01 5 LUDOTECA / Estrategias / Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (VIII)

Los duelos al sol

En ocasiones se producen intercambios de disparos consecutivos entre grupos de fuego que pueden prolongarse a lo largo de varios turnos. Es fundamental establecer cuanto antes quién está siendo beneficiado por esa estabilidad en las líneas para persistir en el empeño o abandonarlo cuanto antes. Lo más evidente es el tiempo que corre pero también el daño real que se puede infligir al contrario en relación con el que éste puede hacernos y la importancia de las unidades o la posición en juego. Normalmente estaremos hablando de unidades con bastante cobertura que aparentemente pueden aguantar bien el fuego pero ¿y a la larga? Antes o después uno se debe imponer y eso suele ser cosa de estadística pura: yo disparo con tanto y el otro con cuanto. Yo tengo tanto de protección y el contrario cuanto. El resultado es ... y a actuar en consecuencia. ¿Podemos jugar con el alcance para disparar a salvo? El alcance es un factor olvidadísimo en CC, no lo perdamos por completo de vista que a veces tiene su utilidad: retrasar una posición unos metros puede dejarnos fuera del alcance de varias unidades del grupo de fuego enemigo y hacer éste mucho menos efectivo. Igualmente, romper la cadena de fuego del grupo enemigo en un punto puede no ser lo más apetecible ya que el punto débil no suele ser el mando pero puede  reducir mucho el fuego que recibiremos y permitirnos adoptar una ventaja en el duelo que resulte definitiva. En principio hay un factor que va a favor del atacante en estos casos: las posibilidades de tener un Recover suelen ser más altas. Pero incluso eso hay que comprobarlo contando los descartes, no vayamos a liarla.

En definitiva, si no lo pensamos pronto probablemente nos demos cuenta de que estamos perdiendo el duelo cuando la cosa tenga mala solución. No perdamos tres turnos en enterarnos. Si no es en el primero, en el segundo ya debemos tenerlo bien claro. Y si el objetivo es tan importante como para aguantar a toda costa, a proveerse de Recover y dejar otras cuestiones para más adelante. Lo importante es asegurarnos de que mantenemos el duelo por algo y que adaptamos nuestra táctica a ello.

Con todo, ante un intercambio desfavorable de disparos es mejor opción desalojar provisionalmente bien pertrechados de Advance para volver a ocupar el objetivo tan pronto como el contrario avance o pierda capacidad de fuego que aguantar una tormenta de fuego en plan numantino.

También puede haber una última consideración acerca de los disparos a troche y moche y es que quien saque más cartas, normalmente el que sufre el fuego, tendrá más posibilidades de que le aparezcan eventos etc. entre los que hay que destacar los francotiradores en Stalingrado. Éstos, a diferencia de los de otros escenarios, no se pierden sino que aciertan en una unidad o dan puntos acumulables para los combates cuerpo a cuerpo. Mal asunto es machacar una posición para acercarse a ella y haberle dado 4 puntos de ventaja cuando la asaltemos o para que nos devuelva el fuego corregido y aumentado.


en: 03 de Agosto de 2011, 15:01:49 6 LUDOTECA / Estrategias / Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (VII)

¡Cubridme!

Es el grito que todos hemos oído en las películas tras el que alguien echa a correr en campo abierto mientras sus compañeros vacían cargadores sobre el enemigo de manera que no pueda ni asomarse. Veamos cómo hacemos esto en Combat Commander por que se trata de una de las principales maniobras del atacante.

Para empezar, en la película, el valiente que echa a correr lo hace tan rápido como le es posible y se esconde bajo alguna prtotección a toda velocidad. Nunca le he visto pararse a mitad de carrera por haberse agotado y esperar al turno siguiente para seguir. Por tanto, jamás ordenaremos a nuestras unidades que se muevan por campo abierto sin que puedan llegar a un lugar mínimamente protegido al acabar la carrera. Si no es posible llegar en un turno a un refugio habrá que usar humo o cambiar de táctica, así de claro. Pero incluso así, hay dos cosas más que debemos preparar antes de echar a  correr.

La primera es intentar desorganizar al grupo de fuego contrario antes de lanzarnos a la carrera. Gritamos “¡cubridme!” y algunos empiezan a disparar para que luego se pueda echar a correr. Lo idóneo es hacerlo con otras unidades diferentes de las que van a exponerse para disparar con unas y avanzar con otras en el mismo turno pero puede servir también hacerlo con las mismas unidades en dos turnos consecutivos si el contrario no tiene órdenes para recuperarse. Eso sí, nosotros tenemos necesariamente que tener las órdenes preparadas para no darle tiempo para reorganizarse. Esto nos lleva a la segunda cosa que debemos preparar antes de la carrera: la mano.
Ya comentamos el otro día que para el atacante, que es quien más frecuentemente necesitará avanzar bajo el fuego enemigo, es sano descartarse hasta tener la mano necesaria. ¿Cuál sería ésta? Fire o Granadas de Humo para caso de pretender prevenir unos disparos previamente, Move para poder avanzar y tal vez Advance u otro Fire para explotar la carrera, dependerá de los casos. Y por supuesto, un Recover para resolver las contingencias que surjan. Desde luego, algo más que un Move nos va a hacer falta de modo que hay que buscar dos o tres cartas mínimo para plantear esa carrera con ciertas garantías de éxito. El humo también ha de usarse bien. Si de verdad lo necesitamos, tendremos que disponer de dos cartas por lo menos por que colocarlo antes de empezar a correr nos dará una carrera muy corta.

Cuando el fuego enemigo puede resultar especialmente dañino (por que no disponemos de humo, por que el defensor está bien atrincherado y no es fácil infligirle daño, etc.) hay que tantearle para ver hasta qué punto podrá dispararnos. Para ello hay que disponer de más de un Move y activar las unidades por grupos o individualmente de manera que si dispara a unas no pueda hacerlo a las otras (al menos con la misma carta). El atacante puede permitirse arriesgar algunas unidades de manera que si además nos hemos asegurado de disponer de un Recover todo es cuestión de buscar la ocasión. No sólo hay que prevenir el fuego enemigo sino que también hay que estar preparado para encontrarnos con minas o alambradas ocultas. Para ello tampoco nos valdrá lanzar una unidad birriosa con luces rojas que digan que es un señuelo. Hay que activar un grupo suficientemente capaz de hacer dudar al contrario si habrá un segundo movimiento de modo que gaste sus bazas en el primero y posteriormente podamos efectivamente darle el golpe con otras unidades. Al final todo consiste en dividir el ataque en dos o tres partes y tratar de que cada una sea capaz de amenazar al contrario lo suficiente como para que actúe en su contra o se encuentre con un problema. Por tanto, tendremos que repartir las armas más significativas (cargas explosivas, lanzallamas, etc.) e incluso los mandos si es que disponemos de más de uno. Para este tipo de acciones los héroes también resultan muy útiles por su capacidad de poder ser activados varias veces a lo largo del mismo turno de modo que ayuden a organizar las unidades que se hubieran quedado fuera de mando. De todas maneras, si hemos previsto bien el ataque deberemos haber asegurado suficientes Move como para que alguno de los intentos tenga éxito o para acercar a alguna unidad rezagada.

Sin embargo esta dispersión de unidades no debe hacernos olvidar que en lo posible debemos avanzar agrupados para minimizar los disparos del contrario y para aprovechar el plus de moral que puedan ofrecer los mandos. Y también hay que tener en cuenta que en estas maniobras, el farol comienza con la activación de unas u otras unidades. Hay que ser generoso y activar unidades de más aunque luego no lleguen a moverse por que de otro modo se nos verá el plumero fácilmente. En cambio, para lanzar granadas de humo se hace al revés: hay que destacar una unidad que no resulte amenazadora para el contrario de manera que éste le consienta alcanzar una posición desde la que tirar las granadas de manera efectiva para el posterior avance del resto de soldados. Y ojo con usar humo cuando alguno de los mazos se esté acabando por que podemos ver cómo desaparece antes de que nos dé tiempo a aprovecharlo. Eso sí, en estos casos disponer de radios con las que pedir cortinas de humo resuelve casi todos los problemas. Incluso merece la pena pedirla sin disponer de dos órdenes para poder arreglar la radio de inmediato ya que la cortina de humo es suficientemente buena como para arriesgarnos a perder la radio si con ello el atacante aligera su avance.


en: 01 de Agosto de 2011, 16:28:21 7 LUDOTECA / Estrategias / Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (VI)

La moral de combate

Considero que es lo mejor de este juego sin ninguna duda. De alguna manera refleja lo que es la moral de combate de las tropas y cómo un éxito o un revés puntual puede afectar seriamente a las acciones siguientes. En CC hay que saber mantener la cabeza fría cuando las cosas van bien y cuando van mal. Y ciertamente no es nada fácil. El jugador más avezado comete errores de bulto cuando se ve afectado por estas circunstancias por que la tensión de la batalla es muy alta. Tras un resultado significativamente importante es fundamental serenarse un momento y replantearse la batalla con frialdad. ¿Es verdaderamente importante lo sucedido? ¿Cuál es el objetivo principal de la batalla? Dado que no voy a abandonar, ¿qué debo intentar a continuación para intentar salvar la partida incluso aunque sea imposible hacerlo? O, al contrario, ¿cómo voy a mantener la partida en mi poder ahora que parece totalmente ganada? He visto en numerosísimas ocasiones como una partida daba un vuelco debido multitud de circunstancias. Es verdad que normalmente el vuelco no es total pero uno debe prepararse para aprovechar las posibilidades que aparezcan e incluso para provocadas: a más cartas gastadas más posibilidades de eventos, refuerzos, francotiradores que nos hagan un hueco… La mayoría de las partidas de CC están sin decidir hasta el último momento de manera que no hay que tirar la toalla.

De la misma manera, pararse a pensar puede ayudarnos a aprovechar los errores de un contrario que igualmente inmerso en la batalla no haya leído todo esto. Siempre hay que imaginar cómo piensa el contrario pero en un momento crucial de éstos es especialmente relevante hacerlo. Por lo general, lo que visto de cerca parece definitivo no suele serlo tanto en el conjunto de la batalla completa de modo que a tomar distancia y a seguir hasta alcanzar la victoria tanto si parece fácil como si parece inalcanzable.

en: 28 de Julio de 2011, 19:48:09 8 LUDOTECA / Estrategias / Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (V)

La iniciativa

La iniciativa de la batalla corresponde al atacante y mal asunto si no es así. Pero tener la iniciativa no significa tener que actuar en todo momento. Significa que uno ha de elegir cómo y cuándo actuar. Como se trata de un juego y no están en peligro nuestras vidas despreciamos preparar bien lo que vamos a hacer y parece que estemos obligados lo que sea con lo que tengamos. CC no es un juego de azar y no se trata de recibir órdenes y ejecutarlas conforme nos entren. Uno debe buscar sus órdenes y si es verdad que en plena batalla uno aprovecha lo que puede, ni ha de ser siempre así ni, sobretodo, debe ser así en los primeros momentos. Al menos al comenzar la batalla es cuando uno debe planificar mejor lo que quiere hacer y buscar los medios para conseguirlo. Esto afecta casi en exclusiva al atacante por que el defensor, además de tener muchas menos posibilidades de descartes, etc. va siempre a remolque del atacante. Naturalmente que el defensor también habrá de buscar determinadas cartas en ciertos momentos (las emboscadas para combates cuerpo a cuerpo, por ejemplo) pero en eso es más difícil fallar por que resulta evidente: se te están echando encima y tu única opción es descartarte a ver si te toca la lotería. Sin embargo el atacante ha de actuar mucho más fríamente desde el principio y no suele resultar fácil.

En las partidas de contabilicé comprobé que la media de turnos de cada una estaba en el entorno de los 20 turnos. Abundaban los turnos de una y dos órdenes incluso para el atacante. Esta forma de jugar que podríamos calificar de poco eficiente beneficia al defensor que puede ir respondiendo a cada golpe poco a poco y contra lo que puede parecer, acelera la partida más que el descartarse en busca de las órdenes necesarias. Con un mazo de 72 cartas el atacante tendría que descartarse ocho o diez veces de toda la mano para provocar un Time por que se acabara el mazo. E incluso así, (lógicamente no se descartaría de toda la mano más que las primeras veces) sólo avanza el tiempo para su mazo por que el defensor apenas podrá hacer nada. Por tanto, si efectivamente el defensor está razonablemente bloqueado el atacante no debería tener miedo de descartarse las veces necesarias hasta conseguir las órdenes que necesite. Sobretodo al principio de la partida. Naturalmente para esto hay que revisar las cartas que ya han salido para comprobar que mantenemos unas posibilidades razonables de conseguir lo que queremos. Con el mazo completo las órdenes “fáciles” (Move, Fire) deben entrar en cada turno y las difíciles (Advance, Ambush) cada dos o tres. Por tanto no es tan difícil conseguirlas. Sobretodo si no nos han entrado antes y el mazo está más reducido.

El atacante debe tener una idea clara de lo que quiere, particularmente al principio, y buscarlo. Eso es llevar la iniciativa de la batalla. Resulta bastante más operativo jugar 2 turnos de cuatro órdenes bien coordinadas con tres descartes entre cada uno (total 8 turnos) que esos mismos turnos con una orden en cada uno sin garantías de que tras una vayamos a poder dar la siguiente y dejando al defensor más capacidad de reacción. Pensar que en vez de descartarnos de tres cartas es preferible jugar una por si suena la flauta (típico Rout, por ejemplo) y otra un poco más útil nada más suele ser un error del atacante que debe evitar. Eso sí, cuidado con que el atacante se descarte cuando la posibilidad de que el defensor reciba refuerzos como consecuencia de un Hidden Unit sea inaceptable. Un defensor espabilado que vea en eso su salvación no dudará en aguantar esa carta hasta que pueda usarla. Pero esos refuerzos suelen ser cruciales sólo al final de la partida, no al principio.

De la misma manera, y esto afecta más al defensor, guardar cartas a largo plazo limita muchísimo la capacidad de acción y suele ser una mala solución. Mantener dos Ambush ciertamente es una garantía para salir airosos de un combate… si se llega a entablar y cuando se consiga llegar a él. Y entre tanto apenas habremos podido dificultar el avance del contrario que no será tan tonto como para no darse cuenta de que mantienes siempre un par de cartas sin gastar. Recordemos: unos 20 turnos de batalla. ¿Cuántos vamos a dejar pasar sin hacer casi nada por guardarnos la mitad de la mano? Normalmente una carta que no es útil a tres o cuatro turnos vista no es razonable guardarla en absoluto. Sobretodo si tampoco está claro que finalmente vaya a tener utilidad. Es seguro que utilizaremos Hidden Wire ante el avance del atacante pero no lo es tanto que éste entre en un cuerpo a cuerpo con nosotros de modo que la emboscada a lo mejor no es tan importante. Recuerdo en una ocasión como estaba perfectamente preparado para vencer esa melé inminente y el atacante pasó de largo y coló media docena de unidades sin que yo pudiera hacer nada por impedirlo. Aún más, sin que realmente quisiera hacer nada por impedirlo por que descartarme de una mano tan perfecta que había resultado tan inútill era algo que tardé bastante en admitir. Por que, como ya he mencionado, en CC es fundamental la moral del jugador, no sólo la de las unidades, pero eso lo dejamos ya para mañana.

en: 27 de Julio de 2011, 20:50:20 9 LUDOTECA / Estrategias / Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER


TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (IV)

El despliegue de fortificaciones y refuerzos

El defensor suele poder colocar también algunas fortificaciones que son muy importantes. Cuando son pocas la cosa suele ser sencilla y lo único que debe tenerse en cuenta es qué pasará si el atacante consigue tomarlas. A ver si nos vamos a encontrar con un atacante superdefendido gracias a nosotros. Puede suceder que estemos proporcionando una base desde la que lanzar nuevos ataques sin prisas bien protegidos por lo que fue nuestro búnker. Peor aún, que le facilitemos un paso a cubierto a través de trincheras, etc. por donde moverse sin que podamos hacerle fuego de ningún tipo. Lo normal es que el atacante acabe por entrar en nuestras fortificaciones de manera que debemos asegurarnos que lo haga lo más tarde posible (cuando la partida esté acabada y estemos hablando de nuestro último bastión) y con las menores consecuencias posibles. Cuanto más rápido pueda tomar nuestro reducto el atacante (generalmente eso es cuanto más adelantado esté) más importante será dividirlo de manera que no caiga todo y que podamos batir cada parte desde otros sitios también a cubierto. Pero en mapas verticales, un bastión adelantado y bien defendido puede retrasar el avance del contrario y si está suficientemente alejado no tendrá utilidad posterior como base para nuevos ataques sobre nuestras unidades más a retaguardia.

El alambre y las minas son fortificaciones “ofensivas” en cuanto a que dañan al enemigo más que protegernos a nosotros mismos. Su colocación suele tener dos objetos: el nunca suficientemente ponderado de retrasar al atacante y el de evitar posiciones ventajosas de ataque para el contrario. Para lo primero me parece imprescindible imaginar el despliegue del contrario una vez colocadas nuestras alambradas o minas por que por lo general su alternativa es evidente para cualquiera menos para nosotros. No tiene gracia que te flanqueen y eso es lo que suele suceder si sólo se mira el campo de batalla desde uno de los lados. Es sorprendente lo esclarecedor que suele ser el simple hecho de mirar desde el lado contrario. Para evitar posiciones ventajosas, aparte de las más evidentes de colocarlas en los sitios altos o en edificios o lugares con cobertura de modo que no se puedan aprovechar, una opción corriente es la de utilizarlas para prevenir asaltos cuerpo a cuerpo: si se colocan adyacentes al posible objeto de un asalto o a un hexágono de distancia de éstos, las unidades quedarán expuestas a nuestros disparos, tal vez no puedan usar sus armas (las temibles cargas explosivas o los lanzallamas) o deban afrontar un asalto tras sufrir algunas explosiones de minas lo que reduce muchísimo sus posibilidades de éxito.

Por último, en el despliegue hay que tener en cuenta los posibles refuerzos previstos. Es importante que les reservemos una misión clara y sitio para llevarla a cabo. Con frecuencia esas unidades que deberían fortalecernos se convierten en meros espectadores de la batalla por que se amontonan junto a otras unidades ya enzarzadas en combate. No hay que ser muy optimistas ya que en CC no es nada fácil moverse por el terreno y no podremos destinar demasiadas órdenes a meter unas unidades atrasadas en la refriega pero también resulta absurdo renunciar a ellas. Tal vez se les pueda reservar la misión de colarse por el fondo o de pillar al contrario por otro lado. Tal vez valgan para ocupar unos objetivos a los que no se les va aprestar atención de primeras… Lo importante es pensar con realismo qué posibilidades tienen de servir de ayuda los refuerzos y dedicar cada unidad a lo que sea más necesario. Si un objetivo retrasado podrá ser ocupado por los refuerzos no necesitaremos dejar una unidad para eso en el despliegue. Si queremos tener dos frentes de ataque, despleguemos al principio en uno y dejemos el segundo para los refuerzos. Si podemos montar un buen grupo de fuego con una parte de las unidades, dejemos a las otras la misión de correr como locos. Pretender cubrir todo desde el principio suele hacer inútiles los refuerzos y que cuando entren sólo no sirvan para acercarnos a la rendición.

Nada, a ver si mañana empezamos ya con la iniciativa de la batalla.

en: 26 de Julio de 2011, 22:29:38 10 LUDOTECA / Estrategias / Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (III)

El despliegue de unidades y la primera andanada

Si como he dicho en CC se gana por los errores del contrario, muchos de ellos se cometen en el despliegue. Y si los errores son más graves en el defensor, los del despliegue de éste tienen mayor gravedad. Aunque sólo sea por que tiene mucho más terreno que cubrir y con menos efectivos. Es el único momento en el que el defensor toma la iniciativa por lo general de manera que debe ser extremadamente cuidadoso a diferencia del atacante que suele tenerlo mucho más fácil.

¿Defensa adelantada o retrasada? El cuerpo nos suele pedir una defensa adelantada por que ver avanzar al contrario sin oposición no es nada apetecible. Pero la realidad es que siguiendo el primer principio del defensor, sólo debe poner una defensa adelantada cuando le vaya a ser imposible ralentizar el avance del atacante si le espera muy atrás. A poco que podamos tener una posición de tiro (fundamental para tener algo que hacer y para poder empezar a hacer que corra el tiempo) nos convendrá más esperarle bien protegidos y dificultar su avance mediante acciones hasta que se ponga a tiro. De todas maneras es fundamental intentar empezar con algo a lo que disparar. Además, algunas unidades adelantadas harán que el atacante se mueva con más cautela (y por tanto más despacio) tanto si es para destruirlas como para evitar que el defensor se las cuele por el fondo.

Por supuesto, en el caso de que el atacante tenga para desplegar una única fila como sucede en muchas batallas del desembarco de Normandía no debe dejarse de lado la posibilidad para el defensor de empujar al enemigo al mar de inmediato. Con frecuencia, lo que en otra situación sería una sucesión de fuego, desorganización de las unidades enemigas y recuperación de éstas en el turno siguiente puede alterarse cuando no hay sitio para la retirada si tras el fuego cunde el pánico y las unidades desorganizadas son eliminadas.

Tanto el defensor como el atacante han de plantearse si les conviene desplegar formando un grupo de fuego potente o por el contrario diseminar sus unidades. En el caso extremo está el desplegar un grupo potente y dejarnos un segundo mando cerca para incorporarlo al grupo de manera que podamos sumar dos valores de mando al disparo. Con una buena ametralladora y un mando de dos esto es letal… si hay dónde disparar y estamos bien protegidos para evitar los efectos del sobreapilamiento. Esta táctica también es útil cuando tenemos problemas de alcance. Esto es algo que se olvida muchas veces: comprobar el alcance de las unidades y armas del contrario. Recuerdo una vez en Stalingrado como un grupo alemán de este tipo machacó sin piedad a unos rusos que no tenían ni alcance para disparar al enemigo. Desplegar teniendo esto en cuenta es muy importante.
Otro error común en los despliegues es pensar que a lo largo de la batalla podremos rectificarlos retirando a esa unidad avanzada, reagrupando unidades que cubren un territorio mayor o metiendo en mando a una unidad que se quedó fuera por alguna razón. Esto rara vez se consigue y el resultado son unidades dispersas que o cumplen su función desde el principio o ya podemos olvidarnos de ellas. Como he mencionado, el número de órdenes que vamos a dar es tan escaso que salvo en un primer momento, y a veces ni eso, apenas podremos dedicarnos a florituras: bastante tendrás con sobrevivir.

De modo que si al desplegar colocas una unidad avanzada por alguna razón, asegúrate de que es una buena razón y de que puedes permitirte sacrificarla por que lo más probable es que sea eso lo que suceda. Mientras su sacrificio sea útil no hay nada que objetar. Lo mismo sucede con las unidades que se colocan para tapar coladeros. Probablemente sólo harán eso de modo que no cuentes con incorporarlas al combate y asume que en el mejor de los casos simplemente no engrosarán tu lista de bajas. Con todo, nada de esto debe hacer pensar que no hay que destacar unidades. Al contrario, incluso sin mando un pelotón aislado puede dar muchos quebraderos de cabeza al contrario tanto moviendo como asaltando oportunamente o disparando y si nos lo podemos permitir hay que desplegar algunos de este modo. Su simple presencia suele disuadir de intentos que de otro modo serían muy sencillos de rentabilizar.

Por cierto que en algún lado había un análisis de los diferentes despliegues del escenario ¿4? en el que hay un montón de alambradas a colocar por parte de los rusos que están tratando destruir una emisora de radio o algo así antes de que lleguen los alemanes.

Y aún nos queda comentar el despliegue de fortificaciones y refuerzos.

en: 25 de Julio de 2011, 16:19:08 11 LUDOTECA / Estrategias / Re: TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER (I)

Menos mal que está la vieja guardia… Os agradecería los ánimos pero cualquiera ocupa hilo con esas minucias.

Por cierto, Valdemaras, andaré un par de días por Jaén a mediados de Agosto, eh?

TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER (II)

El atacante.

Lógicamente sus opciones son complementarias con las del defensor. Si a aquél quiere ir despacio, el atacante quiere ir deprisa. No es que quiera, es que normalmente tiene que volar. Al empezar la partida parece que tenemos un mundo por delante. Además nos regodeamos con un par de horitas de partida y todo nos lleva a empezar cautelosos y sin precipitarnos. Error. Casi siempre falta tiempo y no podemos perderlo en absoluto. Nada de consolidar una posición, reorganizar el despliegue, esperar a tener la mano perfecta (aunque de eso hablaremos más adelante). Me tomé la molestia durante una temporada de apuntar el número de órdenes que se dan en cada partida de CC y el resultado fue sorprendente: ¡la media del atacante estuvo en 5 órdenes por cada Time y la del defensor en 4! Son muchísimas menos de las que parece cuando empezamos la partida, verdad? Como para gastar una en perfeccionamientos, vamos, a saco a por la batalla. Pero primero hay que buscar dónde está la batalla. Como antes con el Chateau de la Marquesa, las habrá que estén concentradas en un objetivo y otras que estén más repartidas.

El principal objetivo del atacante es equilibrar el marcador de puntos lo más rápido posible. Hasta que lo consiga, las tácticas dilatorias del defensor tienen aplicación pero cuando logre ponerse por delante, el defensor pasará a estar bastante desorientado. No es nada fácil mentalizarse para jugar de una manera y de pronto cambiarla y volverse activo. Además, si el defensor ha de atacar lo tiene muy difícil al andar escaso de medios. Lo suyo es defender y lo nuestro forzar cuanto antes que la defensa sea inútil por que tengamos el marcador equilibrado y no esté claro a quién beneficia el paso del tiempo. Esto no es nada fácil pero una manera de empezar es mirar desde el primer momento dónde puedo obtener puntos fáciles si los hay. ¿Colando unidades? ¿Destruyendo unidades enemigas? ¿Tomando un objetivo secundario? Y sólo haremos estas cosas si realmente nos van a llevar a equilibrar el marcador por que si ni así podemos conseguirlo más vale que nos concentremos en el Chateau o en lo que toque.

Por tanto ya desde antes de empezar hay que analizar bien el escenario y sumar puntos posibles, bajas, etc. para encontrar el camino más corto para empatar al menos en puntos. Para ello no podemos olvidarnos de que cuanto más agresivos seamos más bajas tendremos. Y si las bajas normalmente podremos asumirlas como atacantes por que tendremos un cierto margen, los puntos que suponen pueden ser un problema para alcanzar nuestro objetivo de VP=0. Hay que ganar más puntos que los que perdamos y hay que hacerlo por la vía más rápida. Tampoco podemos olvidar que el defensor tendrá, además de los puntos de ventaja de inicio, uno más por cada Time que pase. Eso son otros seis-ocho puntos normalmente que también hay que computar pare elegir la estrategia a seguir.

El segundo objetivo del atacante está mucho menos claro pero por lo general coincide con destruir unidades enemigas tanto por sus puntos como por acercar al defensor a la rendición. Sin embargo mucho cuidado con tirar a bulto. Hay que economizar tiempo (cartas) de manera que más vale buscar disparos efectivos con profusión de acciones reforzándolos que hacer un pimpampum inútil. La combinación de dos grupos de fuego alternando el disparo con dos cartas consecutivas puede dar muy buenos resultados. El atacante no suele tener que preocuparse tanto de los movimientos del defensor de manera que desplegar de manera que aseguremos un buen fuego cruzado será garantía de éxito. Además, un comienzo demoledor suele ser fatal para la moral de jugador defensor y eso también hay que tenerlo en cuenta. Es cierto que la batalla será larga y que al atacante le quedará avanzar pero el que da primero da dos veces. La combinación de artillería y armas cortas consecutivas también puede resultar eficaz pero de nuevo hay que vigilar la efectividad: las radios gastan una barbaridad de cartas y además su resultado es muy incierto. Yo no diría que son útiles más que en un 50% de los casos y a veces ni eso. Si no vamos a poder completar sus efectos con un asalto o con más disparos, más vale pensarse bien si merece la pena molestar al coronel con peticiones de bombardeos.

Como puede verse los objetivos del atacante son más evidentes, particularmente el segundo. Eso hace que me parezca más fácil jugar con ellos: no hay que refrenar tanto el instinto depredador y los errores suelen ser menores. Además, los errores del atacante, como dije al principio, son menos graves. De hecho muchos errores se cometen nada más empezar la batalla, durante el despliegue. Y otra vez suele tener ventaja el atacante ya que despliega tras el defensor y puede aprovechar sus errores. Además, el hecho de desplegar después del otro da una idea mucho mejor de lo que puede ser la batalla mientras que el defensor ha de imaginar todo, particularmente los maquiavélicos planes del enemigo. En este sentido, es sorprendente lo que un rival imaginativo es capaz de hacernos cuando ya hemos desplegado y no existe corrección posible.

Mañana nos ponemos con el despliegue.

en: 24 de Julio de 2011, 22:09:50 12 LUDOTECA / Estrategias / COMBAT COMMANDER. TÁCTICAS DE COMBATE

TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (I)

Sin pretender entrar en la eterna discusión acerca de lo que es táctica y lo que es estrategia, ciertamente en un juego de escala táctica como Combat Commander podría parecer contradictorio hablar de estrategias. Sin embargo, de esto va este hilo y los siguientes que intentaré colgar en los próximos días: estrategias-tácticas con las que luchar en las batallas que se nos presenten.

Antes de empezar: ¿Atacantes o defensores?

Aunque existen las misiones de reconocimiento, éstas son las menos tanto con los escenarios ya creados como con el generador de escenarios de modo que con frecuencia nos plantearemos la elección de bando. Sin embargo Combat Commander se caracteriza por tener los escenarios extraordinariamente equilibrados en la mayoría de los casos. Es una parte importante de su encanto: las partidas llegan al final con una gran dosis de tensión por que ambos jugadores tienen al alcance la gloria. Lo verdaderamente importante de la actitud en la batalla, atacante o defensora, está en que se juega de maneras muy diferentes. Sin esto claro es fácil salir derrotado ante un oponente que sepa limitar y controlar los errores de su bando al mínimo. Por que CC es un juego de fallos. Se juega deprisa, la tensión suele ser alta y con una magnífica aproximación a lo que podría ser el el caos de la batalla resulta muy fácil cometer errores de bulto. En la mayoría de las ocasiones las partidas las pierde, más que ganarlas nadie, el que más errores ha cometido.

El defensor.
Partiendo de la base de que el escenario esté efectivamente equilibrado he de decir que me parece más difícil jugar defendiéndome que atacando. Los errores del defensor se suelen pagar muy caros por que suele tener menos unidades, menos capacidad de maniobra al disponer de menos cartas y de menos descartes e incluso menos órdenes. La pérdida de un pelotón para el defensor puede ser crítica mientras que para el atacante no ser más que dos puntitos. Pero la dificultad del defensor no está sólo ahí sino que radica en que requiere mucha más sangre fría. Una sangre fría que incluso puede confundirse con la cobardía. Y lo que en una batalla real tal vez nos mantuviera agazapados dispuestos a no jugarnos la vida de nuestros muchachos en vano, en CC provoca a veces comportamientos suicidas en un evidente desprecio por la vida de nuestras fichas.

Combatiendo defensivamente hay que tragarse los deseos de venganza por ese pelotón en donde luchaba un amigo querido. Incluso hay que renunciar a infligir daño al enemigo como objetivo básico. Hay que preguntarse si esa venganza o esa baja fácil que podemos conseguir nos va a suponer una ventaja real que compense el riesgo inherente a toda acción de combate. Incluso si la ventaja justifica que abandonemos por un momento o debilitemos un punto fuerte con la incertidumbre de si podremos volver más tarde. Por que aunque parezca algo sencillo, a lo largo del combate vemos que nada lo es. Que ese enemigo debilitado se recupera antes de lo previsto, que camino de alcanzarlo tenemos una baja que nos impide continuar, que tras aniquilar a esa unidad resulta que no podemos volver… mil cosas pueden suceder. Y si para ganar dos puntos que no nos hacen mucha falta debilitamos un objetivo que vale 30 probablemente nos estemos equivocando. Ciertamente nos hervirá la sangre pero un buen capitán no arriesga a sus hombres por poca cosa y menos aún, arriesga el éxito de la misión. Un ejemplo muy claro de esto es el asalto al Chatteau de la Marquesa de Savoire (http://www.labsk.net/index.php?topic=8548.30): El palacete vale 30 puntos para el atacante que empieza perdiendo por 20. Por más unidades que mate y más unidades que cuele por el fondo le va acostar mucho ganar si no toma el palacete. Por que además es de esperar al menos otros seis puntos para el defensor conforme vayan cayendo las horas (los Time). Y tomar el palacete no es fácil por que hay que desalojar por completo a los defensores. A poco que éstos tengan alguna unidad cerca para entrar por una puerta mientras se lucha en el otro ala conseguirán mantenerlo en su poder mucho tiempo. En esta situación, cuando hay un objetivo extraordinariamente valioso y lo fundamental debe ser defenderlo con uñas y dientes es frecuente que defensores bisoños pretendan aprovecharse de un revés de los atacantes para fulminarles… y debilitar por nada lo más importante. Ciertamente cuesta dejar de disparar a una unidad desorganizada y guardar la carta para evitar los avances del resto de unidades cuando se pongan a tiro pero normalmente es eso lo que hay que hacer.

El principal objetivo para el defensor no suele ser, como he comentado, la destrucción del enemigo. Suele ser más bien retardar su avance cuanto sea posible. Los atacantes tienen un cierto colchón para absorber bajas pero en lo que van achuchados es con el tiempo. Retrasarlos es primordial. Por eso, las acciones de alambre oculto son tan buenas que con frecuencia conviene guardarlas pese a que sus órdenes no nos sirvan para nada. El fuego de oportunidad es fundamental y para ello a veces no deberemos disparar en nuestro turno si no tenemos otra carta de Fire de repuesto para el turno del atacante.

Y el segundo objetivo del defensor debe ser acelerar el tiempo al máximo. Para ello toda orden que haga gastar cartas suele ser bienvenida: Huidas imposibles, disparos repartidos de escasa eficacia, etc. Muy frecuentemente la diferencia entre una andanada con todos los efectivos y dos andanadas más débiles no es tanta pues el valor del mando se suma ambas y con alguna acción se puede reforzar la más débil. Y dos andanadas gastan mucha más cartas que una. De la misma manera, disparar a una unidad aislada en medio del campo no le causará muchos problemas (el atacante suele disponer de Recover con cierta facilidad por el número de cartas) pero disparar sobre un grupo de tres unidades gastará muchas más cartas aunque el efecto en bajas sea igualmente escaso. No digamos ya si el defensor cuenta con artillería que requiere aún de más cartas para asegurar el tiro, etc.

Un defensor que evite que el fragor de la batalla nuble su entendimiento y mantenga bien presentes estos dos objetivos tiene muchas más posibilidades de vencer. Y no es broma lo de nublar el entendimiento. Entre las virtudes de Combat Commander está la de que la moral del jugador (no sólo la de sus unidades) afecta extraordinariamente al juego. Es muy frecuente que tras una victoria o un revés puntual los contendientes tengan un par de turnos de errores gruesos ya sea por que se han crecido o por que están desesperados. Controlar estos impulsos es vital para ambos.

Con el atacante seguiremos mañana.

en: 28 de Agosto de 2010, 08:19:31 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re: 1805, Sea of Glory

Muy interesante. Me gusta mucho esta forma novelada de contar la partida pero en este caso es que da la sensación de que la novela fluye sola, que el juego es así de sugerente, no?

en: 25 de Agosto de 2010, 22:28:44 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / GUÍA DE REGLAS ABREVIADAS DEL PATHS OF GLORY

Como juego de ciento en viento al PoG, cada vez que me pongo me cuesta un buen esfuerzo recordar las reglas y esta última vez he decidido recopilar las reglas más importantes para que la próxima partida me resulte más sencilla.

El reglamento del juego está bien pero como suele pasar, tiene demasiadas aclaraciones obvias previniendo interpretaciones extrañas que dificultan la lectura. Si a esto unimos las innumerables excepciones de las diversas naciones, el reglamento acaba haciéndose farragoso por muy completo que esté.

En la Guía, he metido referencias a las reglas originales para que se puedan ampliar fácilmente los contenidos pero las he limitado a lo elemental del funcionamiento del juego. He agrupado algunas cosas, fundamentalmente las diferencias entre Cuerpos y Ejércitos y las diversas maneras de introducir unidades en juego (Refuerzos, Reemplazos y Despliegues Estratégicos. Creo que esto es lo más importante.

He añadido una regla opcional que no tendrá buena acogida entre los puristas pero que para mí es importante: estoy harto de que una partida se decante por un despiste por que de vez en vez me olvido de estas cosas. La regla viene a ser como el jaque en el ajedrez: si te voy a cortar los suministros, te lo he de advertir primero.

ARCHIVO: (por cortesía informática de Bowie)

http://www.box.net/shared/6ndm1t45o3



RECOPILACIÓN DE REGLAS CC

Aquí os dejo una recopilación de reglas del CC maquetada que me hecho harto de usar media docena de manuales.

Todo empezó por a pesadez de manejar dos manuales para montar los escenarios de campaña, el generador de escenarios del Mediterráneo con los añadidos de Stalingrado o Normandía y decidí integrar las normas de estas campañas dentro de las del generador distinguiendo con colores los tres orígenes.

También me cargaba el tener que consultar las reglas especiales de cada cosa: Stalingrado, Normandía, y Reglas opcionales más alguna regla particular y las aclaraciones del amigo Chad en varios sitios distintos y pensé que sería cómodo que las reglas del francotirador urbano, por ejemplo, estuvieran a continuación de las del Sniper normal distinguiéndolo también con el mismo código de colores o que una aclaración del autor estuviera a continuación de la regla aclarada.

Posteriormente me dije que por qué iba a dejar fuera al Pacífico. Si bien los cambios son más, sigue siendo el mismo juego y podía resultar útil ir viendo las reglas en comparación con las de Europa.

Por último decidí que yo también tenía alguna cosa que aportar: tras tantas partidas, hace poco descubrí que no había entendido bien algo tan elemental como el concepto de movimiento de las unidades y podía meter alguna aclaración interesante. Por otra parte, hay escenarios, torneos, campañas que han ido saliendo sueltos en C3i o que yo mismo inventé o he vivido, como el sistema de puntuación para torneos o la manera de equilibrar a jugadores con distinta experiencia.

Con todo eso, me hice la recopilación. Los contenidos se ven mejor en el índice de la primera página y con detalle en el del final.

He intentado maquetarla con las ilustraciones originales y adaptando todas las referencias pero ya aclaro que las he hecho para mí, sin vocación de Tratado Enciclopédico. Por ello he añadido algunos comentarios y aclaraciones en muchos sitios como en el Glosario y no he añadido todas las reglas optativas por que no todas me gustan. (Pero se dice cuáles no se han incluido). Todo está claramente diferenciado por colores de manera que cada uno sepa de dónde viene cada cosa y se mantiene la numeración de las reglas para que uno pueda comprobar las traducciones en el original correspondiente.

Sé mucho menos de Pacífico o del generador de escenarios puro que de otras cosas de modo que puede ser más discutible el dónde he metido estas cosas o qué tablas he incluido y cuáles no. Estoy abierto a sugerencias que probablemente incorporaré si me las hacéis.

Faltaría hacer lo mismo con la míríada de escenarios que también hay para tenerlos todos agrupados en un cuaderno. Todo será ponerse.

Espero que os sirva. (Enlace cortesía de Bowie)

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2303/combat-commander-series

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/yhfeikdxfu
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