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Mensajes - Wkr

en: 19 de Mayo de 2017, 11:25:32 1 LUDOTECA / Reglamentos / Valletta (Reglamento)

Hoy os traigo la traducción al español de Valleta juego de Stefan Dorra, editado en inglés por Z-MAN y en alemán por Hans im Glück. El juego acaba de salir y pronto estará en las tiendas españolas. En el siguiente enlace tenéis alguna info más sobre el juego -> http://muchachitaludica.com/2017/05/19/valletta-reglas-en-espanol/


Reglamento traducido -> http://muchachitaludica.com/wp-content/uploads/2017/05/Valletta_Reglas_opt.pdf
Ficha BGG -> https://boardgamegeek.com/boardgame/218920/valletta

A disfrutarlo


Abro este hilo para plantear (o no) una cuestión que cada vez encuentro más acusada en el mundo de los juegos de mesa (especialmente dentro de los temáticos y ameritrash, aunque no únicamente en ellos) y que alguna vez ha suscitado debate entre mis compañeros jugones. Esa cuestión estriba en aquellos juegos que juegan solos o, para decirlo de otra manera, esos juegos que “te plantean una situación o te cuentan una historia” sin tenerte a ti en cuenta como parte activa de la misma.

Como jugador, me gusta que los juegos respiren tema. Me gustan algunos abstractos, pero disfruto más si hay un tema detrás. Es más, puedo tolerar un juego si tiene un tema potente detrás y no es demasiado bueno, e incluso disfrutar de la partida si el grupo acompaña. Pero el tema no es lo único. Aparte de ello, mis preferencias contemplan dos cuestiones más que considero indisociables: la mecánica y, sobretodo, la interacción. Es por eso que me aburren muchos juegos (euros en su mayoría) con mecánicas impecables, pero que no dejan de ser multisolitarios autistas (la interacción indirecta no me interesa demasiado, me parece una ilusión). Una partida de tanto en tanto está bien, pero menuda pereza.

Dicho esto, podría parecer que me deben entusiasmar todos los ameritrash y juegos temáticos habidos y por haber, pero luego me encuentro que muchos de ellos me decepcionan terriblemente. Cosas de la edad, me digo a veces, o de haber jugado mucho ya a muchas cosas, y encontrarme cada vez menos con novedades que de verdad me sorprendan. Pero vete aquí que tres de los juegos que más me han gustado de estos últimos años han sido el Fireteam Zero, el Aeon’s End y el Conan de Monolith (sin que probablemente sean los mejores que se han publicado durante este tiempo, aunque yo tengo una muy alta estima del Conan). Y algunas de las decepciones, en algunos casos mayúsculas, son el Eldritch Horror, Robinson Crusoe, Gloomhaven, Fallen, Tales of the arabian nights, Pandemic Legacy, Mansiones de la Locura 2ª edición e incluso un poco el Arkham Horror LCG, entre otros.

Pasaré por alto las cosas que me han gustado, pero me llama la atención encontrarme con que aquellos temáticos que me han decepcionado son, en su mayoría, juegos que yo considero que juegan solos, productos en los que la participación activa del jugador es mínima.

No quiero extenderme con analizar en profundidad cada uno de ellos, ya que son temas que ya he debatido en sus respectivos hilos más de una vez, pero en esencia diré que encuentro que el Robinson Crusoe radica esencialmente en robar cartas y ver qué pasa, y la única aportación de los jugadores es asignar los peones a hacer un número limitado de acciones, la mayoría de ellas obvias, y que en el fondo no es más que el detonante para activar todo lo mencionado anteriormente. O, en la nueva edición de Las mansiones de la Locura, no puedo desprenderme de la sensación de que la historia está ya predefinida, y lo único que hacemos es “descubrirla”, sin tener un papel activo en el desarrollo de la misma. Es como ir descubriendo losetas para ver qué hay debajo. Yo veo una diferencia notable con un juego como el Sherlock Holmes, por ejemplo, donde el planteamiento es similar, pero donde el papel del jugador sí tiene un carácter activo, o a mí me lo parece (hay que deducir y atar cabos para llegar al desenlace óptimo). En Eldritch Horror encuentro que no hay tantas decisiones que tomar, y que la gracia del juego radica en los encuentros y en la historia que te quiere contar. Sin embargo, como jugador no tengo incidencia en la historia, los eventos pasan porque sí, sin que yo tenga control de ellos ni que haya una continuidad narrativa, y todo se reduce a hacer un puñado de acciones mecánicas donde lo único que realmente decides es a dónde te mueves (y el movimiento en este juego es lentísimo). Para colmo, muchos de los encuentros tiene doble tirada de dados, lo que se me hace pesado. Algunos dirán que en Arkham Horror esto también pasaba, lo que es cierto, pero al menos allí había más gestión, más cosas que hacer y, lo más importante, no pretendía contarte una historia ya que carecía de componente narrativo. Pandemic Legacy me pareció cojonudo al principio (lo dice alguien que aborrece el original), pero tras tres o cuatro partidas me di cuenta de que los jugadores no participan para nada en la historia, y que ésta se articula a capricho en función del mes en curso, y que lo que hacíamos no es más que hacer lo mismo partida tras partida. Acabé aburriéndolo tanto que me da una pereza terrible jugar el doceavo mes, que es el que nos queda. Arkham Horror LCG me gusta bastante más que EsdlA LCG, pero aún así pienso que no está editado en el formato adecuado (no creo que los LCG sean el mejor entorno para juegos cooperativos narrativos, pero ese es otro tema).

En fin. Me fijo, y cada vez veo más juegos en el que se da mucha importancia al hecho “de contar historias”, pero también veo que, o bien las historias están metidas con calzador para justificar una campaña (Gloomhaven, Descent, Imperial Assault, etc), o la historia está ya escrita y la gracia del juego radica en descubrirla mediante la ilusión de estar participando de ella.

Ale. Aquí he dejado esta reflexión para que me apedreéis un rato (en mi grupo de juego amenazan con echarme del grupo de whatsapp xD ), o para debatir al respecto, o lo que sea. ¿Tenéis algunos esta sensación?

Como dato final, decir que esta sensación de juegos que juegan solos la he encontrado también en juegos no narrativos: algunos títulos de VPG (mira que me gustaba mucho esta editorial al principio) no dejan de ser automatismos del juego, que juega solo, y en el que el jugador sólo tira dados con la intención de alterar el curso de los acontecimientos. Pero, en realidad, no ejerce más que de updater de la partida, que se desenvuelve sola ante sus ojos.

Hala. Saludines.

en: 16 de Mayo de 2017, 22:52:12 3 LUDOTECA / Variantes / Re:Los casos perdidos de Sherlock Holmes

Hola chic@s, aquí dejo un caso que he creado, basándome en una de las pelis de Sherlock (soy muy fan), posiblemente tenga algún error o alguna falta de ortografía o cosas que se puedan mejorar, así que estoy abierto a sugerencias para mejorarlo, probadlo a ver que tal funciona, espero que os guste!

Es un caso totalmente independiente del juego y no se necesita periódico, pero la guía postal y el mapa de londres si.


El Caso De La Media De Seda
http://www.mediafire.com/file/791lct8o7bmjgla/El+Caso+De+La+Media+De+Seda.pdf

en: 16 de Mayo de 2017, 16:41:19 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Friedrich (Reseña)

Os adjunto la reseña de este juegaken!

Con formato algo más bonito, en el blog... https://meeplexin.wordpress.com/2016/06/01/friedrich/



Dirección.

Diseño: Richard Sivél
Arte: Kerstin Hille, Richard Shako, Richard Stubenvoll, Andreas Töpfer

Argumento.

Nos encontramos en Europa, en la década de los 50 del siglo XVIII. Prusia, con Federico segundo como mandamás, lo está petando y no deja a Austria ser la top europea tranquilta y en paz. Que si te ataco Silesia, que si intento ir a por Bohemia, que si ahora me hago amigo de los ingleses… Total, que a María Teresa de Austria le tocó bastante los ovarios -metafóricamente- y al resto de potencias también se les hincharon los bemoles con el señor Federico.

Y en esta que nos encontramos con una guerra llena de países, y aliados, y media Europa involucrada, y que a saber cuánto iba a durar. Porque ahora sabemos que oficialmente fue de 1754 -Comenzando la mandanga de la buena en 1756, de ahí el nombre de Guerra de los Siete Años– a 1763, pero claro, en mitad de la guerra no predecían el futuro-. E imagínate a un fránces que le digan que por lo que sea se tiene que ir hasta el centro de Rusia a caballo. Le daban el dia.

En el juego nos centraremos en 4 potencias. Por un lado, tenemos a Prusia y Hannover. Por otro, a Austria y el Ejército Imperial. En un tercer lugar, a Rusia y Suecia, y como cuarta potencia, a Francia. Todos atacan al jugador que lleva a Prusia/Hannover, pero solo gana uno. Son aliados, pero no colegas.



Casting.

Este juego es para 4 jugadores. Tiene reglas para jugarlo a menos, llevando un jugador a varias potencias, pero… nada, está pensado para cuatro. Para jugar a tres ya está el María, que es muy similar.

Metraje.

Pues sus 4 horitas se te pueden ir perfectamente. No es para nada dificil, y su único punto débil quizá venga por ahí. Al ser para 4 jugadores, pueden haber momentos en los que ni te interese lo que están haciendo los otros, y el entreturno se haga algo tedioso.



Guión.

En el tablero de juego dispondremos de un mapa de la Europa del siglo XVIII, con distintas ciudades unidas punto a punto. Algunas de ellas serán ciudades objetivo, otras inicio de los generales, y otras de depósito logístico (O “resets” para tus unidades caídas). El mapa está separado en cuadrantes, cada uno de ellos con un símbolo de la baraja de póker (Corazones, Picas…).

La mecánica del juego en el fondo es bastante sencilla.

Disponemos de diferente número de generales según la potencia que llevemos. Dichos generales son las fichas que estarán sobre el tablero. En nuestro lado de la mesa, dispondremos de unas hojas para apuntar cuántas tropas lleva cada general, y como recuerdo de las cartas a robar por turno. Tienes un máximo de tropas que has de dividir entre todos los generales, de tal manera que un general puede llevar una sola tropa y otro 7, o poner 4 y 4 en cada uno de ellos… Y bueno, el resto de variables que seguro tú, sagaz lector, eres capaz de deducir.

Pues bien, en tu turno puedes mover tantos generales como quieras, hasta 3 casillas (4 si todo el movimiento es por carretera principal). Si tu general queda en una ciudad conectada a una ciudad con un general rival -Recuerda, siempre el prusiano contra alguien-, se produce una batalla, que será la segunda fase.

¿Y cómo se guerrea? Pues se muestra de cuántos ejércitos dispone cada general, y a partir de ahí, el que vaya por debajo va jugando cartas con el símbolo de la zona en la que su general esté situado hasta que adelante al rival. Cuando esto ocurra, el rival hará lo propio, hasta que un jugador no pueda o quiera jugar más. La diferencia de puntos será el número de ciudades que debe retroceder el perdedor.

Ejemplo rápido: Mi general, que acaba el movimiento en un cuadrante de Trébol, tiene 5 tropas. Mi rival, en un cuadrante de Corazón, tiene 7. Pues empiezo yo. Juego un 4 de Tréboles: Pues iría ganando 9 – 7. Juega mi rival, y tira un 5 de Picas. Pues yo le diría que se guarde eso porque está en Corazones. Me diría que “Es verdad, vaya descuido jejeje” (Pero nosotros sabemos que no es un descuido, me la quería meter doblada), y decide pasar. Pues yo he ganado por 2, así que yo, como ganador, tengo que retirar a su general 2 ciudades hacia donde quiera.



Tras eso, se realiza una tercera fase, que es la fase de suministro. Además de las tropas, en la fase de movimiento también puedes mover unos cubitos que representan la complicación logística de recorrerte medio continente (¿Recordáis lo del francés a caballo?). Estos se mueven hasta 2 ciudades (3 por carretera principal), y has de jugar con ellos para, llegada esta fase, tener a todos tus generales o en terreo propio -Estarían autosuministrados- o a un máximo de 6 ciudades conectades de uno de estos cubos de suministro. Si se pasan dos turnos completos sin suministro, que suene un Requiem.

Falta alguna puntualización en las reglas en las que obviamente no he ahondado, como el poder pasar tropas de un ejército a otro, la recolocación de los mismos al morir, el uso de los comodines (Bueno, ese es fácil a la par que esperado, el comodín vale por cualquier número), pero básicamente eso es el 85% del juego.

Las 6 primeras rondas transcurren de este modo,  A partir de la séptima, se descubrirá una carta, estas son llamadas cartas de destino, con un evento que modificará el juego (Recibir menos cartas por turno, no permitir a un jugador participar en batallas…). Algunas incluso eliminan a potencias del juego, recolcando a los jugadores de manera que una potencia que estabas llevando pasa a manos del jugador que se haya quedado sin ninguna. El juego acaba o cuando un jugador conquiste sus ciudades objetivo -y gana él-, o cuando Rusia, Suecia y Francia salgan del juego -En este caso gana el jugador que lleve a Prusia-.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

El juego es una delicia visual. La madera encaja muy bien con el tablero, y al manejar tan sólo a los generales por el mapa, el mismo no se ve lleno de fichas por todos sitios. Dispondremos de 4 barajas similares para las batallas. Cuando se acaba una se sigue con la siguiente, imagino que el hacerlo así es para evitar que todas las cartas de un palo puedan salir muy juntas y desbalanceen el juego. También dispondremos de las cartas de destino, y de unos troqueles de cartón con fichas para marcar la conquista de las ciudades.

El único ‘pero’ en cuanto a materiales proviene en lo incómodo y sucio que es ir escribiendo y borrando el número de ejércitos por general. Para eso la solución más manida es la de la foto inferior: Cajas de cerillas, una pegatina con cada general, y unos contadores dentro. Además, dando el número de contadores justo a cada uno evitas tramposillos que deberían tener 21 pero si sumas salen 22 -Eso sí, lo hacen por error y sin maldad-.

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¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no está en español. La versión de que dispongo es la Edición Aniversario -Realizada para rememorar los 300 años del nacimiento de Federico el Grande-, y viene tanto en inglés como en alemán. El juego es independiente del idioma a excepción de las cartas de destino, pero en la propia web de la editorial, se encuentra el manual en español con las cartas traducidas y maquetadas al final.

http://histogame.de/friedrich/FriedrichRulesSpanish.pdf

Edad Recomendada.

Es un wargame que no tiene nada de los wargames habituales, quizá a excepción de que existe una línea de suministro. De reglas no tiene mucha dificultad, la explicación rondará los 20 minutos y en dos turnos todo el mundo lo tiene claro. Lo único que puedes tener que leer un par de veces es la conquista retroactiva (Esto es, conquistas al pasar una ciudad que está junto a un rival, pero te dan p’al pelo en la batalla y tienes que huir… entonces va a ser que esa ciudad no la has tomado).

Más allá de eso, a poco que te guste la confrontación puede ser un buen juego. Recomendable para iniciarse en los wargames, aunque, como digo, lo que aprendas aquí no va a servir de mucho en ningún otro.



Comentarios post-visionado.

Muy buen juego en el que has de tener en cuenta muchos parámetros.  Saber manejar a los generales, ver si te conviene unirlos en una ciudad para sumar fuerzas, jugar con proteger el tren de suministros no sea que te lo destrocen. Si eres el prusiano, intentar defenderte lo mejor posible por todos los flancos. Si eres cualquier otro jugador, estar atento cuando no es tu turno para ver si por ejemplo atacan al prusianoen una zona de Picas y él suelta 7 u 8 cartas, de manera que si consigues atacarle una ciudad que defienda con picas sea más probable que no tenga cartas. Saber otorgarle valor a los comodines (Si pierdes  12-19 y te quedan pocas cartas, jugar el comodín como un 6, perder 18 -19 y tener una honrosa retirada a una ciudad adyacente, en lugar de jugarlo como un 10 y que luego el otro te aplaste). Y tantas otras variables que me estoy dejando en el tintero.

Recomendadísimo juego, por su sencillez y porque te lleva al turrón desde el principio. Como pegas, la fea salida ya comentada de ir escribiendo en el papelito, y el entreturno a veces tedioso.

Bala extra: El juego tiene un modo avanzado en el que el prusiano tiene ciudades objetivo con las que puede ganar en lugar de dedicarse sólo a defender. Con esta variable, en cada carta de evento ocurren más eventos a la vez, ya que de la manera ‘normal’ tan sólo se lee uno de los 4 eventos que suelen llevar. No la he probado, pero ahí queda… ¡Estoy abierto a partidas para probarla!

Premios de la Academia.

Merecido Ganador de Oscar.

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.

en: 15 de Mayo de 2017, 01:47:42 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Escape room vs Unlock vs Exit

Te puedo hablar de Escape Room de Diset y de Unlock!.

Nosotros dos somos muy fans de jugar en pareja a Juegos de Escape (hemos visitado unos cuantos en MAdrid). Así que decidsimos hacernos con estos. Evidentemente no es lo mismo, pero molan muy mucho con sus peros. Explico:

* Escape Room de Diset: Trae un mamotreto grande para el tiempo y poner dentro el código en forma de llaves. También trae claves a su alrededor para descifrar según qué cosas. Mola mucho, es muy grande pero sorprende. En cuanto a los juegos, hay 4. La mayoría son sólo cosas de papel, algunas veces hay otros elementos. El primero me parece muy chulo y da claves de en qué te debes fijar en los siguientes, digamos que dan un poco las claves pero sin ser ni mucho menos sencillo. El segundo Es muy interesante y chulo, mete cosas nuevas, muy bien. El tercero es el más distinto, no nos hizo tanta gracia y no estaba demasiado claro lo que había que hacer. El cuarto... sensación agridulce, hay alguna cosa que no es de lógica, es simplemente que el autor lo ha pensado así pero que tu llegues a ese hilo de pensamiento es un poco aleatorio.

Resultado final: Nos encantó como juego, muy divertido.

* Pros: Muy vistoso y temático, con pocos elementos te monta una escape room muy chula. Válido para no jugones. Van a sacar expansiones (si no las han sacado ya). Te permite reimprimir los elementos que se rompen/doblan y demás para que lo pueda usar otra persona.

* Contras: 40 euros de precio. Es bastante, teniendo en cuenta que no es rejugable (aunque los materiales que se manipulan se pueden reimprimir para que otro lo use). Hay dos de las historias que me gustaron menos. Buen sistema.


* Unlock: Se trata de tres packs de sesenta cartas, un libreto de instrucciones y ya. Y aun así, te consigue hacer un juego de escape room. Hay que decir que el sistema es genial, muy bien pensado. Eso sí, necesitas de una App para dispositivos móviles (gratuita) obligatoriamente. Hemos jugado a dos de las tres aventuras. LA primera nos pareció un tanto frustrante y poco intuitiva, pero quizás es que jugamos un poco cansados. La segunda nos encantó, porque es rollo aventura gráfica de Lucasart (Maniac Mansion, Day of the Tentacle). LA tercera es para jugarla en grupos (no es spoiler, es lo primero que pone). Veredicto: sistema chulísimo y sencilo, da para poder hacer un montonazo de aventuras y ser muy expansionable. La segunda nos encantó, la primera frustrante. Aún así, buena compra.

Pros: Ilustraciones chulas, diseño brillante. Lo montas en un segundo y te pones a jugar. Viene incluso un pequeño tutorial para no leerte ni las reglas. No tienes que romper nada, ni siquiera ordenar las cartas. Cuando terminas dejas el mazo recogido y fuera.

Contras: Aún siendo un sistema sencillo, puede ser lioso para los que no sean nada jugones, no como el de Diset que el juego es la mecánica. Aquí, al ser sólo cartas, requiere que montes ciertas cosas y estés atento a qué une con qué, y cojas tal y cual, y uses la app de cierta manera. Realmente es MUY sencillo, pero el punto de complejidad justo que jugarlo para con tu cuñado puede ser lioso. La caja esta LLENA, pero LLENA de aire. Tiene una errata la primera aventura, que sin ser especialmente sangrante, es un fallo de traducción que puede liar. A nosotros no nos lió pero puede hacerlo. No es rejugable (obviamente). 30 pavos por 3 aventuras no rejugables... mmm. Podrían haberlo sacado en caja más pequeña y a 20/25, pero en fin, no me parece un precio sangrante aunque sí algo elevado.  Es menos vistoso que el de Diset, claro, sólo son cartas. No creo que funcione bien en grandes grupos, puede ser más lío. Pone que dura 60 minutos pero eso hay que cogerlo con pinzas, porque cada vez que haces una mala conexión se te penaliza con no se si tres o cinco minutos de tiempo. Eso hace dos cosas, una que siempre tengas miedo a toquetear e intentar hacer cosas (lo cual, para mi, es un poco error) y que si intentes meter una clave siguiendo un hilo de pensamiento varias veces mal, porque el hilo de penamiento sea otro, te veas en un momento con media hora menos. El de Diset también penaliza meter mal una clave... pero cuando llegas a la clave es porque ya has pasado por toda la resolución de un acertijo antes, es distinto. Y si la fallas ya sabes que es porque te falta algo. Aquí, por poner un ejemplo ficticio, combinas agua con vaso, una relación lógica, y te penaliza porque no es eso lo que hay que hacer. Vale, no será eso lo que habrá que hacer... pero tampoco estoy haciendo una locura como para penalizarme tres minutos, no?.

Aunque parezca, por el tocho de contras de Unlock, que no nos haya gustado, más bien todo lo contrario. Muy buen juego, muy recomendado, nos gusta mucho. Pero bueno siempre me gusta explicarlo todo, y ya que cada cual juzgue. Dos grandes juegos ambos. Espero haberte ayudado :D
Una de las cosas más importante que Rhado comenta y que paso a traducir es el llamad "modo Express".

Es una variante oficial del juego para hacer partidas más cortas, o mejor dicho, iniciar más rápido la partida con un mini juego de gasto de X puntos para hacer ciertas acciones:

Coger Feudo, mejorar Feudo, coger especialista, coger maestro... Empezando cada jugador de manera asimétrica cada uno con ciertas ventajas según donde quiera hacer su partida.

Esto reduce la duración de la partida considerablemente. Como veis, la idea es que cada jugador edite como quiera su partida, totalmente customizable:

militar, solitario, larga, media, corta...

Gracias gente!!!

en: 06 de Abril de 2017, 16:21:33 12 LUDOTECA / Reglamentos / One Deck Dungeon (Reglamento v1.5)



Dado que la bgg está hoy en mantenimiento, aquí os dejo el enlace para descargar el reglamento en español.

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/179275/one-deck-dungeon

Descarga del reglamento
Enlace de descarga

Hacer mención al compañero gbc que se ha currado casi la mitad de las reglas, por lo que de los posibles agradecimientos, al menos la mitad son para él.
Seguro que hay numerosos errores, typos y alguna que otra incoherencia, pero todo eso es culpa mía. Cualquier sugerencia de mejora, siempre es bienvenida.

Saludos.
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  Parece que soy el primero en opinar (de todos modos hay un hilo del año pasado en la que se habla del juego en su versión inglesa). Sólo he hecho 1 de los 5 escenarios de la campaña, pero las impresiones son similares al juego básico. Sigue siendo muy difícil (he tenido que jugar seis partidas para pasar el primer escenario) y he decidido jugar con dos tripulantes (el manual dice que es modo fácil pero no lo llamaría así desde luego). Además tengo las cartas extra de tripulantes y así le doy más variación.
  Lo interesante es que es una campaña, que falta le hacía al juego para potenciar la historia y la inmersión. Hay una continuidad de escenario en escenario ya que del primero al segundo mantenemos las piezas de isla exploradas, el campamento, los personajes (los tripulantes no, cambian cada vez), las pieles, madera y comida no perecederos,... También lo que teníamos que obtener el escenario afecta al siguiente: en el primero había que cazar animales y obtener plantas carnívoras  (además de tener otras opciones que también nos dan puntos), y en el segundo escenario tendremos que disponer del agua necesaria para mantenerlos, además de otra tarea que tampoco pongo para no desvelar demasiado. Los eventos que hayan salido en el primer escenario, objetos iniciales y tesoros se descartan, y se hacen unos cambios en el resto de objetos. Vamos, que no empezamos para nada desde cero, lo que vamos haciendo tiene consecuencias y eso me gusta.

  Como supongo que ya conocéis el juego original, sabréis que es muy difícil pasarse un escenario a la primera. Jugando escenarios sueltos no pasa nada, se repite y punto, pero en una campaña si muere un personaje (o en el primer escenario si no conseguimos un mínimo de puntos) tenemos que empezar. Eso hará que tengamos que repetir los escenarios bastante, sobre todo los primeros, hasta llegar al escenario final. Espero que no se haya pasado con la dificultad en los restantes, porque el primero ha costado. Pero bueno, siempre se pueden jugar sueltos.

  Edito: Una vez pasado el segundo escenario las sensaciones son bastante buenas. La historia, aunque sencilla, resulta interesante y los escenarios muy diferentes (dentro de las mecánicas propias del juego).  Recomiendo rebajar la dificultad para poder disfrutar de la campaña sin tener que repetir los escenarios y quemar el juego antes de tiempo. No es hacerlo fácil sino asequible.
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