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Mensajes - Wkr

en: 17 de Septiembre de 2020, 17:20:49 1 LUDOTECA / Software / Re:Busco una app que realice un top

Hola.

Me informaron de una app que funcionaba de la siguiente forma.

Ponías tu colección de juegos de mesa.

Luego te iba poniendo dos juegos en pantalla y elegías el que más te gustaba.
Y así sucesivamente ibas eligiendo siempre entre dos juegos.

Al final te hacía un top de los esos juegos.

¿Me podéis decir que app es?

La he buscado y no la encuentro.

Una aplicación no es, pero échale un vistazo a la página "Board Game Ranking Engine", que quizás sea eso lo que buscas  ;)

https://www.pubmeeple.com/introducing-board-game-ranking-engine/

Le metes tu nombre de usuario de la "Board Game Geek", carga tus juegos allí recogidos y ya está. Lo he probado y funciona  ;)
(en mi lista hay 236 juegos y me estimó 1027 comparaciones). Está entretenido.

https://rankingengine.pubmeeple.com/

¡Saludos!
Tour d' Flick, via @Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/jpma/tour-d-flick

Hola a todos. Os presento un pequeño proyecto que me curré para mí propio ocio y regocijo, y de chulo que me estaba quedando, me envalentoné y me decidí va lanzarlo a kickstarter como print and play. Se trata de una especie de simulación de carrera de chapas, con diseño ciclista victoriano. Mecánica muy simple en realidad, pero esperando ver si estoy siendo capaz de reflejar esa simpleza en el manual. Por ahora lo estoy desarrollando en la lengua de Shakespeare, y no creo que el PnP pase de ahí, pero la idea es ver la reacción de la gente, ideas para requeteafinarlo y quizás en un futuro lanzar algo físico, en ese caso si iría español como idioma alternativo!!

Es la primera vez que posteo, y tengo curiosidad de acabar este post y ver cómo se ve la fuente "ándale mono" ;D ;D...solo por eso ya ha merecido la pena este post!!! 8) 8)


En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

en: 07 de Septiembre de 2020, 16:03:10 4 SALÓN DE TE / Analizando a... / Las matemáticas de Marvel Champions

Desde la primera partida, desde que empecé a jugar a este juego, ya en los primeros turnos, me encontré con la 'sencillez' de las matemáticas en el diseño de este juego. De forma muy básica y entendible, se puede resumir y simplificar así:

1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Bien. Esto es simplificar bastante, cierto. Y hay cartas que no cumplen esa 'regla', por supuesto. Esta 'regla' es solo una ratio básica a partir de la cual se monta el juego; después hay cartas que la mejoran (¡¡ menos mal !!).

Quiero limitarme, por ahora, a las cartas básicas de la caja de inicio. Ya habrá tiempo de incorporar a este 'debate', las cartas de aspecto, las cartas de héroe, y, ¿cómo no? las expansiones. Y por ahora mantengo también al margen las cartas de villano, del mazo de encuentros.

En la caja de inicio, las cartas básicas, las grises, salvo las excepciones de 'Genio', 'Fuerza' y 'Energía', las cartas dan un único recurso. Estas cartas que he nombrado dan dos recursos, pero están limitadas a una por mazo. Por lo que la 'regla general' de 1 carta = 1 recurso es facilmente observable.

La otra parte de la ecuación en estas matemáticas, la parte de 1 carta = 1 punto de efecto, la vemos aquí, en estos tres ejemplos:

'Emergencia': coste 0, reduce en 1 la cantidad de amenza que se va a poner en un plan. Es una carta que su efecto se cuantifica en un punto, aunque tiene una restricción, y es la condición de que se vaya a poner amenaza, por lo que no se puede usar cuando el jugador quiera.

'Primeros auxilios': coste 1, cura 2 de daño. Por fortuna permite curar a cualquier personaje, no solo a ti.

'Puñetazo demoledor': coste 2, inflinge 3 de daño a cualquier enemigo. Bien.

En estos tres ejemplos el coste es una unidad menor que el efecto que produce; ahora bien, añado la propia carta como 'coste' para tener la igualdad '1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza'. ¿Por qué hago esto? Pues porque al jugarla, es una carta que dejo de tener para usarla como recurso a la hora de jugar otra carta.

De forma natural, en una mano inicial de 6 cartas, resulta que realmente lo que tengo es:
5 recursos + 1 carta para jugar.
4 recursos + 2 cartas para jugar, que sumen como máximo 4 de coste.
3 recursos + 3 cartas para jugar, que sumen como máximo 3 de coste.
No sigo con la progresión porque, si conoces el juego, notarás que no tiene sentido (recuerdo que estoy hablando solo de las cartas de la caja de inicio)

Si la mano que tenemos es partiendo de que estoy en el lado 'Héroe', la mano será de menos cartas, por lo que la disponibilidad de rescursos es menor.

De todo lo que llevo dicho, para mi lo más importante a la hora de jugar es 1 carta = 1 recurso. La otra parte, de la '= 1 punto de efecto' ya entra en consideración a la hora de optimizar mazo o tener en cuenta el villano al que te enfrentes, o hacer combos con cartas, en definitiva a la hora de ganar. Pero partiendo solo de la caja de inicio y las cartas básicas-grises, hay cartas que me parecen que tienen peor 'ratio':

'Mansión de los Vengadores' (coste 4+1) y 'Helitransporte' (coste 3+1). El +1 hace referencia a ella misma. Es decir, el coste real de 'Helitransporte' es de 4 cartas, para permitirnos un ahorro de 1 recurso/carta en el futuro, cada turno. Es decir, empieza a rentar a partir del turno 5 que está en juego; o seis, ya que el turno en que la pones en juego puede que no hagas nada más, solo ponerla en juego. La 'Mansión' es similar: es un recurso/carta más cara, pero tiene una ventaja que es la carta, que situacionalmente en la partida puede ser más ventajosa que la mano actual.

'Nick Furia' (coste 4+1). Bueno, el ratio no es malo, ciertamente. Pero es cara. Ahora bien, al irse al final del turno, se va a usara como escudo. Si lo utilizas para el daño directo y atacas, Puedes hacer hasta 6 de daño (por 5 que ha costado), más la defensa que te otorga. De nuevo de forma alternativa lo puedes usar para robar cartas (tres; ¿cambio 5 cartas/recursos por 3 cartas/recursos?), y muy situacionalmente por dos de amenaza; muy mal hay que estar para ese uso.

'Pájaro Burlón' (coste 3+1). Por 4 cartas/recursos puede llegar a hacer 3 de daño, o 2 de daño y defenderte una vez. Ummm. Ahora bien, tener a un villano aturdido una activación, mola.

'Tenacidad' (coste 2+1). Con esta carta preparamos a nuestro héroe. Ahora bien, además de pagar por jugarla, ¡ hay que pagar por activarla ! y ese pago es un recurso concreto más descartar la propia carta (un coste adicional de 2 más). De nuevo lo veo bastante situación el gasto que se hace para preparar al héroe; habrá ocasiones en las que interese, pero esas situaciones, por lo que llevo visto (de otras ampliaciones) viene favorecidas por combos con otras cartas, no por el hecho de estar preparado.

¿Opiniones?

Con el tiempo quiero ir 'analizando' las cartas de aspecto, de la caja básica, para reforzar la 'regla básica' de 1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

El juego consiste en mejorar ese ratio para derrotar al villano antes de que lo haga el sobre ti.
Pues al hilo del gran PDFCartas de Onzebol este verano me he dado a la tarea de actualizarlo con funcionalidades que yo echaba en falta.
os dejo el link para que lo probeis
https://drive.google.com/drive/folders/1OxN9SOOgwo4tMUBUnu7tjnUBAISB1K9X?usp=sharing

cosas incluidas
 - es standalone, no hace falta instalar
 - sangrado en cartas
 - más modos predefinidos
 - pantalla de configuración más visual
 - poder arrastrar archivos
 - poder manejar traseras
 - insertar imagen en cualquier punto
 - puedes poner tu firma o el nombre del juego, numero de hoja etc...
 - puedes guardar el proyecto con rutas locales o globales
y varias cosas más





salu2

Link  post al PDFCartas https://labsk.net/index.php?topic=144274.0 el pionero
El juego tuvo una salida muy buena, pero en el primer ciclo o segundo, donde entraron los skavens, se descontroló. Los hicieron muy poderosos y la gente dejó el juego en masa. Con las siguientes expansiones fueron arreglando el problema y para el final de su vida, es uno de los juegos más equilibrados que he jugado.

Otro problema que tuvo el juego fueron las erratas, que en algunos casos cambiaban el sentido completo de las cartas (Por ejemplo, una criatura alta elfa pasaba a hacer 1 de daño a cada criatura cada turno en vez de 1 de daño a una sola criatura tras ser jugada, cambia bastante). Por eso te recomiendo que si el inglés no es un problema para ti que lo cojas en ese idioma. También es cierto que hay correcciones de las cartas por internet y que se centran los fallos en los primeros ciclos.

En cuanto a qué coger, te diría que la expansión de Asalto a Ulthuan es esencial pues trae el pack básico de los dos elfos (altos y oscuros). La de leyendas también pues introduce las leyendas, un nuevo tipo de carta muy interesante. Y la de cataclismo, que añade modos de juego y cartas muy buenas. Las otras dos, Marcha de los condenados y Reinos ocultos son más prescindibles, pues traen facciones neutrales interesantes pero accesorias.

En cuanto a los ciclos, el problema con los últimos ciclos es que tendrás cartas que complementen a las expansiones gordas. Por ejemplo, te pueden salir no muertos, hombres lagarto o así, que si no tienes las expansiones apenas les sacarás partido. Hay que valorar eso. Para mi, el ciclo de la capital es muy bueno, con grandes apoyos. Y después, el resto.

Aunque es cierto que en este tipo de juegos, la escalada de poder es grande y con el tiempo las cartas más antigua van dejando de usarse, te diría que en cada ciclo hay cartas usables en todo momento, que casan con el tipo de mazo que te quieras crear. No fue un juego con demasiada vida, sólo 6 ciclos, y no ha dado mucho tiempo a desechar cartas antiguas.

Yo, si está en tu mano, iría a por todo el juego empezando por el principio. Así verías como machacaban los Skaven, el auge del mazo elfo sin criaturas, la introducción de las leyendas, como cambia el juego al enfrentarse cuatro personas, etc. Para mi, uno de los mejores LCGs que ha habido.


en: 27 de Agosto de 2020, 00:36:29 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)

Ahora que he acabado la campaña meto aquí mis impresiones del juego (SIN SPOILERS)

EL juego y yo empezamos con mal pie, tengo que reconocer que tras jugar 2 capítulos no me gusto, creo que fue porque estaba jugando más en el tablero que en el libro y este juego se debe jugar y disfrutar en el libro.

La parte del tablero a mi personalmente no me gusta mucho, la gestión de recursos y la optimización no me parece nada del otro mundo. Si tuviera que valorar esta parte del juego le pondría un 6. Hay momentos que no he tenido los recursos necesarios pero siempre he tenido una salida para conseguirlos, quizás a costa de perder 1 o 2 turnos pero por este lado tampoco he sufrido.
La parte de gestión de personaje es correcta, un sistema sencillo y eficaz en el que haciendo "cosas" ganas experiencia para gastar en mejores cartas y habilidades nuevas, sencillo pero funciona muy bien
¿Entonces porque me he tirado 3 días jugando sin parar?
Porque la historia y la forma de contarla es sublime.
La historia si me la contarán en forma de novela me gustaría, pero es que es un juego donde yo soy el que tomas las decisiones y ese detalle lo sube un peldaño.
Además la mecánica, sencilla, de como hacer que cada localización te de la respuesta concreta según en que momento y que has hecho previamente es una maravilla.
Esta parte es elegante y redonda, casi diría que perfecta.
No se como lo consiguen pero controlan hasta el ritmo del juego, con momento frenéticos y un climax que va in crescendo hasta el final en un juego donde en principio tienes tanta libertad como en este me parece una pasada.
Además estoy prácticamente seguro que no hay 2 partidas iguales.
Esta parte es para quitarse el sombrero, es de 10
Así que en conjunto se queda un gran juego, un juego notable que si hubieran abstraido o hecho de otra forma la parte del tablero hubiera sido un juego sobresaliente
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 11 de Agosto de 2020, 11:10:36 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Terrors if London. Que os parece?

A ver, no es la quinta esencia de los deckbuilding, pero está majo. Al final es un juego de confrontación con un mercado de "monstruos victorianos" (vampiros, demonios, hombres lobo, sucubos, etc, etc) central, de donde compras las cartas con las que mejorar tu mazo.

Utiliza un sistema casi igual que el legendary Alien. Las cartas dan al jugarlas un valor de "puntos de compra" de cartas, y/o de puntos de ataque, y la gracia está en jugarlas de tal manera que compres mejores cartas a la vez que le quitas puntos de vida a tu rival. Obviamente hay alguna habilidad más allá de esta simplificación, y luego puedes combinar las cartas que has jugado en un turno en base a unos rasgos de cada carta para conseguir efectos aún más potentes.

Pero tampoco es que innove demasiado en el concepto del deckbuilding de confrontación. Es un juego de notable (bajo) que lo que hace no lo hace mal, pero tampoco es que destaque. Ojo, todo esto es mi opinión.

Respecto a las reglas, además de que son un poco "escuetas" (no son un desastre, pero son MUY mejorables) son bastante sencillas, y la dependencia del lenguaje existe, pero es baja. Quizás me equivoque, pero no veo que en un futuro editen el juego en castellano como para que se traduzcan las reglas.
Al final, esto de leer e informarse sobre un juego leyendo reseñas y opiniones es un trabajazo.

Me has recordado algo que leí el otro día, sobre que ahora la gente pierde casi más tiempo buscando qué serie/película va a ver (Netflix, Amazon-Prime...) que viéndolas!

en: 11 de Junio de 2020, 23:33:08 14 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:Imperio Cobra

¡Buenas tardes, compañeros!

Aquí os mando las reglas a color del archivo de Ximocm (Misión Cefa e ImprimiryJugar.com), traducido y maquetado al inglés. Me dio un ataque de nostalgia y me lo traduje para darle bombo y platillo en todo el mundo, además de que estoy intentando subirlo a la BGG y que me lo acepten...

Imperio Cobra - rules colored - Ximocm.pdf

Edit: Y la Cobra redibujada para el PnP por el mismísimo Pepe Pineda! (para los que no tengan sustituta):
Cobra 2013 - by creator Pepe Pineda.jpg

¡Disfrutadlo y deseadme suerte!

en: 10 de Junio de 2020, 11:47:48 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Claim, ¿qué os parece?

A mi me parece sobrevalorado.
Es bastante tontuno.
Lo que no entiendo es la necesitad de sacar más facciones/mazos.
Yo tengo el Claim 2, y para jugar de vez en cuando, de sobras.
No veo muchas diferencias.

Estoy de acuerdo. Yo he jugado el 1 con naipes y está bien pero no me parece para tanto. Hay mucho azar y mucha información oculta para lo interesantes que son las decisiones que plantea. No hay muchos juegos de bazas que funcionen bien a 2 jugadores, pero de los pocos que yo conozco los hay bastante mejores y además jugables con un mazo de naipes francés:

Jo-Jotte: Cuanto más lo juego (le habré echado 50-70 manos) mejor me parece. Tiene bastante azar, pero muchas decisiones interesantes que lo hace tenso hasta el final de una rubber (partida). Me gusta tanto que es de los pocos juegos que he jugado 'yo contra yo' este confinamiento.
Bridgette: Tiene una curva de aprendizaje alta y quizá demasiado azar para lo difícil que es de aprenderlo y jugar bien. Por lo demás me parece muy interesante, pero hay que dedicarle tiempo y una pareja con paciencia.
Slam: Relativamente sencillo de aprender pero curiosamente difícil de dominar. No me convence el sistema de puntuación que puede alargar mucho las partidas, pero se puede adaptar a sistemas de partidas cortas como el Bridge Chicago.
Pond: Lo descubrí en la bgg y me parece muy interesante y original. Es de bazas, pero diferente a los juegos de bazas clásicos.

Las reglas de todos ellos se pueden encontrar en la bgg.
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