logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Wkr

No he leido el hilo completo pero puede que os interese esto.

https://boardgamegeek.com/blogpost/94887/counterfeiting-cheating

Habla de cómo han hecho para atajar las copias ilegales de juegos, por ahora en Amazon y Ebay.

en: 01 de Octubre de 2019, 16:10:52 2 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Mi blog (para amantes del P&P amateur)

Siempre he estado inventando jueguitos, muchos muy malos, pero me he decidido a compartir los mejores y más testeados a través de un blog, y colgarlos en la BGG para quien desee hacerse un print and play.

Por avisar, me gustan los juegos con combate entre jugadores, nada de cooperar. Pero como suelo jugar mucho filler, mis juegos más testeados son fillers con combate y que intentan que el tema no sea un mero adorno. ¿Lo habré conseguido?

Aquí pongo el enlace:
http://hanjel.simplesite.com/

en: 26 de Septiembre de 2019, 11:27:21 3 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Cuántas veces deberíamos probar un juego?

creo que quiero comentar varias cosillas, a ver si no se me olvida ninguna

Primero, el tema de jugar y rejugar. Ninguna de las dos opciones son la buena, hay gente a la que le gusta probar cosas nuevas, hay gente a la que le gusta rejugar... cada uno que disfrute como quiera. Esto no es una obligacion, precisamente es un hobby, y se trata de disfrutarlo.

El hecho de que la gente del mundillo de una opinion. Esta parte puede tener muchos matices. Estoy de acuerdo en que, segun lo "influencer" que seas (voy a utilizar esta palabra) tienes que tener cuidado en como dices las cosas, pero tambien hay que tener en cuenta que, muchas veces, a los influencers les hacen, no son ellos los que se erigen como influencers (la verdad que no hay demasiados casos de estos  ;))

Siguiente, la actitud ante los juegos. Esta parte es importante, no solo la actitud sino el modo en el que estamos al jugar. Asi que, para poder analizar un juego hay que saber abstraerse para analizarlo. Hay juegos que no es para jugar con todo el mundo, hay juegos que son mas factibles de no necesitar esa actitud (por cierto, me cansa el tema de que a los euros no hay que jugarlos con determinada actitud, eso es ya cansino y falso... todos los juegos requieren su actitud apropiada)

Y, por ultimo , los juegos rotos.... en seguida rompemos los juegos, es muy facil decir que esta desbalanceado, que no esta testeado... y se nos llena la boca con ello. Asi que voy a poner dos ejemplos... el primero el Railroad Revolution, tiene una estrategia que es muy sencilla y, en seguida se empezo a decir que estaba desbalanceado... no, el propio diseñador dijo que estaba a proposito. Es una estrategia mas sencilla, pero que no te da tantos puntos como las otras.
Y el segundo el Russian Railroads, nada mas salir la ruta del transiberiano estaba rota, pero... resulta que a los dos dias la ruta de Kiev estaba rota... en que quedamos, si un juego esta roto... sera que hay una forma de ganar siempre no?

P.S. todo esto no es exclusivo de España, tambien hay mucho por ahi fuera
P.S.1. en segun que casos se puede llegar a hacer una reseña perfectamente tras una primera partida, en su dia lo demostre. Depende de muchos factores y no se puede hacer siempre, pero en algunos casos si es valido

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:40:50 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juego de mesa e Invierno

la escarcha cubre la tierra

Todo ha sido tocado por el hielo,

solo en mis sueños escucho la música del goteo de la nieve derretida

Nieva fuertemente como una pared

Y nieva todo el día,

Y detrás de ese muro, está Abril (kino, Abril).


Pensamos en el invierno como un paisaje cubierto por un manto blanco, sentimos casi frío en los huesos. La historia de una buena parte de la humanidad ha sido la lucha y con la convivencia con esta estación tan particular. Nuestro planeta ha dado tantas vueltas alrededor del sol que lo hemos incorporado, a pulso de vivirlo, a nuestro imaginario. Literatura, música, cine y, por supuesto, los juegos de mesa, nos han dejado muestras de como fue el invierno, de como lo hemos idealizado.

Y es que el invierno, cada vez más suave, cada vez más corto, no es patrimonio de Rusia, ni de Canadá, ni de los países escandinavos. Me basta con contemplar mis estanterías para sentir que el vaho se aprecia en la habitación donde escribo. Veo en un primer vistazo al doctor Zhivago y a Lara en su casa rodeada de témpanos, a Buck tirando penosamente de un trineo, a los meeples de Stone Age afanarse por construir un iglú mientras suena el invierno de Vivaldi.

Y sobre todo, contemplo esa joya de libro, que es “Invierno. El relato de una espera” de Alessandro Vanoli. Una pequeña y a la vez, gran lectura. Un relato, por que es eso, una historia contada al calor de un brasero, sobre como ha sido el invierno para el ser humano a lo largo de los siglos. El invierno, como un tiempo de espera, Donde la actividad aparentemente se reduce, no sabemos hibernar, así que esperamos, esperamos la llegada de la primavera.

Para los perdedores, los desplazados, para los que contemplamos horrorizados el mundo que nos rodea, el dicho estado de las cosas, es natural abrazar el invierno, abrazar la idea de la espera del héroe, aquel “que traerá la primavera con él y dispersará el ejército de nubes grises” pero uno cae en la cuenta que precisamente fue en invierno cuando llegó el mesias más famoso. No siempre sucede lo que uno espera en invierno.

En cualquier caso el libro de Vanoli se presta a un bonito juego, ¿qué juegos refuerzan todas esas estampas invernales que nos ofrece? Evidentemente no se puede hacer con todas, es imposible que un juego nos ofrezca el encuentro entre Anna Karenina y Vronski, pero no es suficiente para al menos no intentarlo.

Los primeros inviernos. Stone Age

A pesar que de todo comienza con la persecución de los bueyes almizcleros, mamuts y demás seres lanudos, y a pesar de Eklund y sus esfuerzos por rastrear los orígenes, no es hasta el juego Stone Age, ya en el neolítico, cuando la edad de piedra nos muestra a nuestros antepasados luchando por la supervivencia en los primitivos poblados en invierno. Así producción, reproducción y una pequeño esfuerzo por hacer de los hogares un refugio contra el frío serán las constantes de este sencillo eurogame que a mi tanta satisfacción temática me aporta.

Y ahora apenas unos miles de años en este salto, no es que el invierno no exista, muchos wargames cuentan con él, en general como un aumento del desgaste y de ciertas capacidades según el juego. Como en Carthage, Onward Christians Soldiers o Imperium Romanum. Más difícil es encontrar el invierno en los eurogames, apenas si se me ocurre como única referencia las losetas blancas del Agricola, un añadido que creo que no cambia nada del juego. Wargames de la época clásica o medieval es que por Vanoli aprendo que Maquieavelo puso en boca de

La reforma. Here I Stand y Virgin Queen.


Cuenta la leyenda que el origen del abeto navideño, fue un arrebato místico de Lutero al contemplar una noche de invierno la luz de las estrellas sobre un bosque nevado, y su intento de reproducirlo en el hogar. Pero también fue la reforma la que incidió en el color blanco, en acentuar la percepción de pureza. Y también la Reforma, y con ella las guerras de religión, las que sirven de base para los dos juegos de de Ed Beach, Here I Stand y Virgin Queen. Y es la guerra, y no las discrepancias teológicas y estéticas, reducidas a modificadores y cantidad de dados, la que nos habla más de el invierno, y del invierno como espera. En ambos juegos el invierno tiene su protagonismo. En esencia el juego se detiene cada invierno, las tropas regresan a casa, las alianzas finalizan y la guerra alcanza un punto de tregua forzosa. Asediar en invierno debe ser más incomodo para el asediador que para el asediado. Como aprendo por Vanoli, Maquievelo puso en boca del príncipe Fabrizio Colonna “No hay cosa más imprudente o más peligrosa que hacer la guerra en invierno” Desgraciadamente para Felipe II su flota, la supuesta mente invencible, sufrió un invierno más temprano de lo habitual. Es probable que la tempestad de 1588 se debiera el súbito cambio climático de aquellos años.




El General Invierno. Kutuzov



Creo que fue muy de niño, con alguna película, no recuerdo cual, cuando quede impresionado por aquellos soldados franceses forzados a emprender la marcha de regreso desde Moscú. Muchos la emprendieron y tan pocos la consiguieron. Solo bastante después entendí por qué no se habían quedado en la capital, las ciudades no se abastecen solas. Pero mis mayores me hablaron del general invierno, de ese general ruso que resulta ser tan poderoso. Y que sé yo por que, esa imagen del ejercito napoleónico en medio de la ventisca ha quedado como canon del invierno en mi imaginación.

Lo curioso es que en principio el imperio ruso fue reacio a oscurecer la gloria de sus generales. pero la idea resulto tan bien acogida por propios y extraños, hacía tan de Rusia el país del invierno que se propago con facilidad. Y los juegos de guerra la siguen manteniendo.

Pero parece mentira que ni Napoleonic Wars ni War an Peace, los dos gran estratégicos quizá más famosos dedican apenas regalan un reglón al invierno. Mucho más atento y dedicado a los catastróficos del invierno Kutuzov, un juego dedicado a la campaña de Napoleón en Rusia. Los jugadores, sobre todo el del bando francés sufrirán sus rigores.





Aventuras en el hielo 1911. Admusen vs Scott



Una vez conocido el mundo a finales del siglo XIX a los exploradores no les quedo más remedio que buscar lo más extremo. Y que más extremo que el invierno más crudo. Dos expediciones se enfrentaron en una carrera por alcanzar el polo sur. Y terminó por dejar el emblema del understatemeent inglés. “Voy a salir, es posible que me quede ahí fuera durante un rato.” Es lo último que dijo Oates, maltrecho, a sus compañeros, intentando evitar convertirse en carga. Pero la expedición termino por sucumbir. Si bien el juego es mucho más amable que la historia real, tiene sus cosas.


Que momento más duro



La guerra Total. Russian Campaign



En realidad, y una vez más con juegos de guerra, el invierno vuelve a recurrir al mito del general invierno. El choque de Titanes que llamó Glantz al enfrentamiento entre nazis y soviéticos, fue mucho más que eso. Pero de manera aún más acentuda que en los juegos napoleónicos encontramos el invierno. Cualquiera que haya jugado al Russian Campaign sabe de los demoledores efectos del invierno en las tropas del eje, mientras dura el invierno las tropas nazis no hacen si no apretarse en torno a las ciudades, suspendiendo la ofensiva y consolidando como buenamente pueden lo que han alcanzado. Todo esto me hace pensar que en el fondo no es si no una variante de “No he venido a luchar contra los elementos” de Felipe II y de cierta benevolencia que han tenido los diseñadores americanos con los nazis, más dispuestos a reflejar la dureza del invierno que la eficacia del ejército soviético. En cualquier caso en el siglo XX la guerra ya ha devenido total, y el invierno, que lejos quedan ya los inviernos del siglo XVI en ningún caso interrumpirá tan trágica y devastadora actividad.

Juegos de Invierno. Snow Tails


En las antípodas de la guerra o de los trineos de Admussen se encuentra Snow Tails. El siglo XX propició la difusión de la calefacción y de las vacaciones. Y la oportunidad para mucho de practicar los deportes de invierno. Un invierno cada vez más domesticado, en plena retirada. Y sin embargo con un juego nos podemos poner a correr como locos con nuestros trineos tirados por perros. ¿cuanto tiempo queda para que solo podamos verlo en las mesas?

Navidad


La Navidad se celebra en invierno. La Navidad propicia la llegada de regalos, y muchos de ellos serán juegos de mesa. Muchos monopoli, y ya en estos tiempos, virus y Catan aparecerán en hogares que poco o nada tienen de tradición de juegos de mesa. Y se pensara que son ideales para pasar en familia en las tardes de invierno. Que será un momento ideal para combatir el frió que hace fuera. Pero fuera ya no hace frio, al menos en temperatura. Y dentro, dentro es probable que se hayan acostumbrado a no compartir ya ningún espacio ni ninguna actividad. Quizá sea cierto que el mejor tiempo para los juegos de mesa sea el invierno. Y ese tiempo ya ha pasado.




Recomendaciones

Un libro: Invierno. El relato de la espera. Alessandro vanol, Ed. antonio Machado Libros, 2019

Un cuadro: Cazadores en la nieve. De Brueghel el viejo. Me compre el libro sólo porque sale este cuadro, que también sale en la pel´ciula Solaris. Y vaya libro. Y que cuadro.

Una película: Cuento de Invierno. De eric Rohmer. Que también habla de la espera, no tengo muy claro si consciente o no

Una canción: Abril de Kino

https://levmishkin.wordpress.com/2019/09/24/el-invierno-y-los-juegos/
Lo primero, Buenos Días,

Mi opinión está totalmente tocada por ser parte del equipo de Aegir Games, pero por dar unas pinceladas al tema.

  • El juego tiene solo 4 figuritas por jugador, únicamente para mostrar donde están los ejercitos y flotas, personalmente soy un enemigo del plástico, pero no soy el que toma esas decisiones. Aún así tiene solo 4 porque estuve presionando. El resto es madera y cartón.
  • Somos fans de Twilight Imperium, Here I stand y Virgin Queen, así que el juego tira a esos montes. Nuestra principal meta era conseguir la jugabilidad y a la vez complejidad de Twilight Imperium con el tema Europa Universalis
  • Los de Paradox Interactive, del equipo de EU-IV lo están gozando, los playtesters que tenemos (fans del juego de PC), lo están gozando. La mayoría dicen que hemos conseguido hacer Europa Universalis en mesa y jugable
  • Somos un estudio independiente de juegos de mesa basado en Oslo, Noruega y no tenemos nada que ver con AWE, y de Paradox Interactive solo tenemos la licencia
  • El juego está dividido en 4 Edades, cada edad se puede jugar por separado y dependiendo de la experiencia de los jugadores, una edad puede ser jugada en 2 horas o 4 para principiantes.
  • Los turnos están concebidos de manera que cualquier acción pueda ser elegida en menos de un minuto, las batallas son rápidas y estamos trabajando para el que la visualización de donde está cada uno en el juego sea vista en un plumazo

Podéis probar el prototipo en Tabletop Simulator añadiendo a https://steamcommunity.com/profiles/76561198048556714/ y descargando el módulo desde el SteamWorkshop te TTS

Si queréis ver las reglas que tenemos hasta ahora añadíos el grupo de facebook http://bit.ly/eufbgroup
Si queréis Discord en vez de facebook para encontrar gente con quien jugar en TTS https://discord.gg/HaEv8dt

Si tenéis más preguntas aquí estoy

en: 30 de Agosto de 2019, 16:35:28 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:EL CLUB DE LOS MARTES


En apenas unos días expiran los derechos de explotación de El Club de los Martes con Nosolorol. Firme por 5 años y el periplo llega a su fin. Ante las nuevas condiciones que me ofrecían para la renovación he decidido no hacerlo, así que estoy valorando distintas posibilidades como futuro del juego. http://labsk.net/clubmartes/archives/2209

Si eres aficionado al Club de los Martes, ¿qué opción te gustaría? Déjame un comentario.

No se cómo dejarte un comentario en el foro (me pone que necesito conectarme).

A mi el Club de los Martes me gusta mucho. Tengo dos ediciones de NSR, hemos montado partidas en eventos aquí en Asturias con gran aceptación y también jugué en su momento aquí en labsk. Me parece una fusión muy original y bien elaborada entre dos cosas que me gustan mucho: los juegos de rol y las historias de misterio/enigmas.

En cuanto al futuro del proyecto, creo que la opción de la autofinanciación/autoedición es la que más libertad te puede dar para seguir desarrollando el contenido del juego, además creo que a la gente le cuesta menos hacer una contribución puntual para sacar adelante un proyecto que comprometerse con contribuciones periódicas como Patreon.

Hagas lo que hagas estaré pendiente
Este mes por fín recibiremos la nueva línea de fundas de fabricación propia que teníamos pensadas. Pasarán a formar parte de la línea de complementos que empezamos a desarrollar con las bandejas para fichas




Se trata de Fundas Premium de 100 micras de espesor (como las de FFG), pero a precios más ajustados (PVP de 1,99€, 2,49€ o 2,99€, dependiendiendo del tipo de funda).

Para celebrar su llegada, hemos preparado una campaña corta de Kickstarter (15 días), con grandes descuentos y transporte gratuito. La campaña empieza hoy a las 16:00

https://www.kickstarter.com/projects/edicionesmasqueoca/packs-de-fundas-protectoras-premium?ref=edzyrt&token=a97b8802

Aquí podéis ver el video que hemos preparado para pasarles el test de estrés
Hola,
Siendo Quartermaster General Cold War un gran juego, me parece un poco anticlimático que no se haya molestado en poner dibujos alusivos en las cartas de espionaje, estatus, evento o Armas de Destrucción Masiva.
Así que me he puesto manos a la obra y he ido buscando imagenes asociadas a cada una de las cartas. Luego las he recortado y pegado (apenas unas pasada de la barra de pegamento). Considerando que las tengo enfundadas, creo que me ha quedado muy bien:



Las podeis encontrar en la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/185779/images-espionage-event-status-and-wmd-cards

Decidme que os parece y si teneis sugerencias para mejorar alguna foto (tened en cuenta que se ven pequeñas). También estaba pensando en hacer imágenes de las otras cartas (las de construir ejercitos y pelear), pero aun no tengo claro que imágenes poner, que mantengan cierta coherencia y que mejoren lo presente. Serían para el bando del oeste, sovietico, chino, indio y nacionalista.

Espero que os sea de utilidad

en: 27 de Julio de 2019, 10:18:01 11 KIOSKO / Curiosidades / Corey Konieczka Retrospectiva de 14 años

Me ha parecido muy interesante esta visión retrospectiva de sus juegos y opiniones generales suyas. Me ha sorprendido su mala opinión del Warcraft de Aventuras.
Se ve que el juego del que está más orgulloso es del Battlestar Galactica.
¿Opináis lo mismo que él?



https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2019/7/26/14-years/


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.

Ya están leídas.

Parece una mezcla de sus típicos juegos rollo Mythotopia sobre un mapa smallworldiano donde actúas en función de un robo de losetas como puede ser el actual War Chest. Sacas y mueves unidades de diferentes tipos con el propósito de tomar posición en el mapa, de eliminar construcciones enemigas y construir las tuyas propias para conseguir puntos de victoria. Cierto saborcillo al Barony también desprende. Además veo que la partida acaba cuando se cicla la bolsa un número determinado de veces por cada jugador, no cuando se alcanza un objetivo concreto. Esto parece que confirma el problemilla que tenía Mythotopia...

Lo interesante también reside en que las fichas que robas se pueden usar para ser desplegadas como unidad en el mapa o como puntos de operaciones para construir, saquear, etc. De esta manera igual has de prescindir de sacar un poderoso dragón para poder constuir más poblados... o prescindir de construir para asegurarte la presencia del dragón en tu siguiente batalla en las cordilleras. Remarcable la asimetría de razas y las reglas especiales y bonus de cada tipo de unidad.

Muy interesante.

en: 18 de Julio de 2019, 23:09:18 14 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

Muchas gracias Acier por esa extraordinaria presentación del juego, me ha gustado tanto que si no lo tuviera lo apuntaría en mi wish list  :D.  A los demás que han mostrado interés también muchas gracias.
Me alegra decir que este prototipo que nació con la esperanza de cubrir un hueco en un vacio lúdico imperdonable, el que corresponde a un periodo de la historia de la Reconquista ( la última década) realmente fascinante, lleno de intrigas, luchas por el poder, traiciones y golpes de mano, que mismamente como si de un "Juego de Tronos" andalusí se tratara, pues que este juego ya tiene contrato para ser publicado por una empresa puntera de los wargames.
Hasta aquí puedo decir de momento  :D , que no es poco.

Nota: La leyenda del mapa aparece en inglés porque así se podía llegar a un mayor número de testeadores a nivel internacional y porque a la hora de buscar una empresa editorial también se multiplican las opciones. Si todo estuviera en castellano ( textos en mapa y cartas) ambos objetivos estarían muy limitados.
Estaba dándole hoy una primera partida en solitario cuando me he topado con esto mismo pero creo que el problema va más allá del reglamento y donde se encuentra el fallo es precisamente en el tablero central.
Donde pone el nombre de “Casa de los textiles” debería poner “Tejeduría” y viceversa. Los costes asociados representados en cada casilla están bien.

Os paso una captura un poco cutre pero suficiente para comprobar lo que digo:

Páginas: [1] 2 3 ... 97 >>