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Buenas,

sin tener la popularidad de otros card duel games como Magic o Netrunner, de vez en cuando aparecen consultas en el foro relativas a Epic Card Game, que es uno de mis juegos favoritos. Para resolver las dudas de los que se han interesado y espero que también para interesar al resto, os dejo aquí la traducción de una serie de artículos de introducción a Epic directamente desde el blog de Tom Sorenson, Tom's Epic Gaming*.

El primero de los artículos es un tutorial, y en el segundo se explican unos conceptos básicos de estrategia que son fundamentales para entender el flujo del juego.

Si os he conseguido interesar, y os manejáis con el inglés, no puedo menos que recomendaros que visitéis el blog de Tom Sorenson para leer el resto de artículos, que contienen mucha y muy buena información para disfrutar de este juego:

http://www.tomsepicgaming.com/epic-card-game/

INDICE

1. Cómo jugar
2. Estrategia básica

---

* Por supuesto, esta traducción cuenta con el beneplácito del autor. Las imágenes que aparecen son las de los artículos originales.

en: 18 de Junio de 2018, 11:47:35 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Warriors of God (Reseña)




Warriors of God (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Nos pocos, nos felices pocos, nos, banda de hermanos;
Porque aquel que hoy vierta su sangre conmigo
Será mi hermano


Nunca antes había comenzado una reseña con una cita literaria, pero nunca antes había sido tan adecuado hacerlo. En Warriors of God, recrearemos el convulso conflicto conocido como la Guerra de los Cien Años, en la que ingleses y franceses decidieron que la mejor manera de resolver sus diferencias era darse de hostias durante casi 120 años para quedarse igual que al comenzar.

Para simular este período, el diseñador Makoto Nakajima decidió aplicar, en su juego 100 Years War Anglo Vs. French, un sistema que pusiera cara a los líderes de la época, al mismo tiempo que reflejaba el caos de esta conflagración mediante una importante gestión del azar y de lo imprevisto.

El título traspasó las fronteras japonesas, tras lo que MMP aplicó un lavado de cara y tradujo el diseño inicial en Warriors of God, permitiendo así que el público occidental pudiera conocer el original proyecto de Nakajima.

Así, cada uno de los competidores tendrá en sus manos el destino de Francia o Inglaterra, debiendo ponderar cómo, dónde y con quién atacar, controlando los territorios de mayor valor para ganar puntos de victoria y sobreponiéndose a las catástrofes que les irán sucediendo turno a turno.

Materiales

Los materiales con los que MMP ha editado este juego no son espectaculares, pero sí gozan de un diseño y atractivo que nos ambienta muy bien en la época y que permite ver con bastante claridad el estado general de la partida.

Los menos acostumbrados a los wargames fruncirán el ceño con el mapa de papel que, eso sí, es de calidad y de buen tamaño, suficiente para que no se produzca ningún atasco de fichas y para que ambos jugadores puedan mover sus tropas y líderes de forma cómoda.

La caja es algo endeble, y se echa de menos que las ayudas de cada jugador sean algo más completas y de un papel de mayor gramaje. El fallo que me parece más grave es que los dados (diez en total) son todos blancos, hecho que parece bastante rácano: ¿tanto costaba poner cinco azules y cinco rojos?

Eso sí, donde el juego brilla es en las fichas. Además de ser grandes y cómodas, cada una refleja de forma muy atractiva los atributos de cada líder, así como su zona de procedencia, por lo que nuestra imaginación verá fácilmente a los nobles de la época con sus pendones al aire, combatiendo (o huyendo) gallardamente.


Ejemplo de las fichas en combate

De esta manera, se nos presentan unos componentes que, sin ser sobresalientes, cumplen de sobra con su principal función: informar de forma rápida y comprensible del estado de la partida, de las áreas que cada uno controla y de las fuerzas en conflicto en cada zona.

Reglamento

El manual de WoG es un ejemplo de cómo explicar las reglas de un juego de forma sencilla, amena y bien organizada. A todo color y con numerosos ejemplos, nos va desgranando los elementos más importantes del reglamento uno a uno, para después explicar de forma bien organizada las diferentes fases y acciones que regulan la partida.

El texto, además, cuenta con anotaciones ligeramente humorísticas que ayudan a identificarse con el redactado; a algunos podrá parecerles poco serio, pero personalmente encuentro que convierten la lectura en algo más entretenido que un simple conjunto de reglas.

En resumen, nos hallamos ante un reglamento bien pensado y ejecutado, que se lee en poco tiempo y que permite ponernos a jugar sin demasiadas -o sin ninguna- dudas.

Funcionamiento

A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, WoG es principalmente un juego de control de áreas. Obviamente habrá que combatir por ellas en muchos casos, y habrá que estar pendientes a las mecánicas que regulan cómo se lideran las tropas, pero en ningún momento deberemos perder de vista que el objetivo es el de sumar puntos mediante el control de las regiones más valiosas.


El mapa y sus áreas; las de color rojizo son las más relevantes

Al principio de cada turno, se determinará la iniciativa, lo que nos dirá cuántas acciones podrá llevar a cabo cada bando. El bando que gane la iniciativa siempre tendrá una acción más que su rival y comenzará moviendo, por lo que al final de cada turno podrá realizar una acción sin que su rival pueda reaccionar hasta la siguiente ronda.

A grandes rasgos, con nuestras acciones podremos pasar, quitar marcadores de control en áreas controladas por el enemigo y mover a nuestros líderes y las tropas bajo su mando. Este es un concepto fundamental: no hay tropas sin comandante que las lidere. Y estos nobles, encargados de combatir por su señor, no serán ni mucho menos inmortales...

Una vez finalizada esta ronda de impulsos, se librarán combates en cada zona con tropas de ambos bandos, mediante un sistema sencillo en el que la habilidad de cada líder nos dirá cuántos dados tirar. Es necesario tener en cuenta que se trata de una fase con muchas tiradas de dados, algo que a muchos puede disgustar, pero en todo caso no produce la impresión de que todo quede relegado al azar, pues al fin y al cabo el número de lanzamientos vendrá determinado por las tropas bajo nuestro control.


Esteban, pretendiente al trono inglés, fracasa miserablemente en su invasión

Con todos los combates realizados (y algunos líderes muertos o capturados por el enemigo), pasaremos a determinar el control de las áreas mediante tres reglas básicas que solo explicaremos brevemente:

- Si un líder enemigo está solo en una zona bajo control enemigo, la región pasa a estar sin control.
- Si un líder está solo en su área de procedencia (la de su escudo), automáticamente gana control del área.
- Si un líder está solo en otra área, deberá tirar un dado y sacar un valor igual o inferior a su rango, que siempre irá de 1 a 3.

Es por eso que la gestión de los líderes será fundamental durante toda la partida: en muchas ocasiones nos veremos obligados a elegir entre mover a nuestro mejor comandante a un área en que se producirá un combate, o dejarle en su feudo para asegurar que ganamos el control de dicho territorio.

A continuación cada área que controlemos levará soldados según el valor de la región, y pasaremos a una de las fases más divertidas del juego: la muerte de los líderes.

Este es también uno de los aspectos que, en mi opinión, peor se ha entendido a la hora de criticar este juego, argumentando algunos que es azaroso en exceso y que no premia la habilidad de los jugadores, sino la mera suerte producida por los dados. Como ahora veremos, esta incertidumbre se traduce no en una ciega fortuna, sino en una constante que deberemos tener en cuenta como un punto más de nuestras estrategias.


Recibir una lanzada en la entrepierna solía ser causa de muerte habitual en este conflicto

Todos los líderes en juego (incluso aquellos capturados o en desbandada) deberán hacer una tirada para ver si sobreviven o si, por la causa que más probable os parezca, la palman. Pero es que mi rey acaba de entrar y.... Pum! Ha cogido un resfriado y el galeno le amputa un brazo para curarle; el brazo no se contagia, pero el monarca se muere del catarro. Ya, pero mi mejor comandante ha ganado muchas batallas y... Zas! Un jabalí furioso le embiste mientras caza y muere entre terribles sufrimientos.

La probabilidad de que estos nobles abandonen la partida será mayor cuanto más tiempo lleven en la partida, simulando así los efectos de la edad de manera sencilla y lógica. Por lo tanto, una de las decisiones más importantes a tener en cuenta será esta: ¿confiamos en el azar y dejamos los soldados y arqueros bajo el mando del líder más poderoso pero de edad avanzada, o somos más conservadores y repartimos nuestras formaciones?

Así, aunque el azar sea una fuerza poderosa en este juego, lo es en gran medida en función de cómo lo gestionemos. Es cierto que en ocasiones nuestro mejor líder durará solo un turno, pero es algo que hay que tener en cuenta durante toda la partida. Nadie es inmortal.

Después de que la figura de la guadaña se haya paseado por Francia e Inglaterra, recibiremos nuevos líderes, que podrán ser colocados en una región bajo nuestro control o en su propia región natal, donde recibirá unidades nada más entrar en juego. De nuevo se nos presenta una decisión de calado: ¿ponemos a un líder en su región -asegurando así que podremos controlar la zona al siguiente turno- o lo situamos en otra zona en que hay soldados que pueden quedar sin comandante?


¡Ojo! Si el jefe desaparece, éstos se van para casa

Esta es otra regla que habrá que tener presente en todo momento: si un número de soldados, arqueros o caballeros no tiene un líder al final del turno, se vuelven a casa. Es decir, que si el rey de Francia llevaba un ejército imponente y muere, deberemos decidir entre poner a un buen líder en París para no perder esas tropas, o situarlo en una región estratégica que queramos controlar aun a sabiendas de que esas fuerzas de la capital se perderán.

Con todo esto ya realizado, contaremos los puntos de cada bando, sumando tanto por la captura o muerte de líderes enemigos en batalla como, fundamentalmente, por el control de las áreas de valor 3 (que nos da 2 puntos de victoria)  y de valor 1 o 2 (que nos dan solo 1PV). Si cualquiera de los bandos llega a los 30PVs, la partida acaba automáticamente; si no es así, seguiremos con otro turno en que volveremos a enfrentarnos en los campos de batalla europeos...

Sensaciones

Tras unas cuantas partidas, el sistema que nos plantea Warriors of God demuestra ser, a mi modo de ver, una joyita dentro del mundo de los wargames. Es cierto que no deja de ser un juego sencillo en que el azar puede tener un factor determinante, pero no pretende otra cosa. El diseñador nos plantea una era llena de enfrentamientos caóticos y en ocasiones inútiles, en que cruentas batallas servían para decidir el control de una ciudad o región de valor más que dudoso, con reinos que se deshilachaban mientras su monarca buscaba la gloria de las armas.

Y, en este sentido, el juego cumple y nos ofrece una gran dosis de diversión. No se trata de ganar las batallas, de tener al mejor líder, de producir más tropas, de sobrevivir a las malas tiradas...simple y llanamente, se trata de conseguir y conservar el poder mediante la estrategia que mejor implemente todo lo anterior.

Las batallas serán una parte importante, pero no la única; deberemos saber manejar a nuestros líderes para que nos den el control de zonas a priori menos importantes pero que, sumadas una a una, nos darán una base de poder más que interesante. Deberemos esperar para dar el golpe definitivo contra las zonas más valiosas, ya sea consiguiendo a un líder local o llevando a nuestro mejor comandante a combatir al enemigo, pero sabiendo que puede morir antes de llegar.


Ejemplo de los franceses tratando de recuperar Bretaña con un nuevo pretendiente

Cada turno es tremendamente tenso, debiendo equilibrar la estrategia que tenemos en mente con los movimientos del enemigo, priorizando qué hacer y preparándonos para lo peor. Y sintiendo, ronda a ronda, que se está construyendo una historia, notando que la Guerra de los Cien Años podría haber sido muy diferente, rabiando cuando Enrique V o Juana de Arco se nos mueren antes de la batalla definitiva sin haber previsto un plan B...

Un wargame lleno de grandes momentos, sencillo de aprender y con unas dosis de azar que son parte de su gracia y pieza fundamental de un diseño original y atrevido.

Solitario

El juego no cuenta con un modo en solitario, pero es perfectamente jugable de esta manera. Lo impredecible de algunas situaciones, así como el hecho de que no exista información oculta provoca que sea divertidísimo de jugar llevando a los dos bandos, viendo cómo la historia se desarrolla y probando diferentes estrategias.

Duración y rejugabilidad

Según la propia BGG, la duración del juego es de unas 3 horas, lo que quizá es algo optimista salvo que se esté algo experimentado con este título. No obstante, dudo que pase de las tres horas y media o 4 horas, por lo que completar una partida en una sesión larga es algo bastante factible.

El título, eso sí, es inmensamente rejugable. La caja nos viene con dos escenarios diferentes, Lion in Winter, centrado en Ricardo Corazón de León, y La Guerra de los Cien Años, sobre el conflicto que pretende reflejar principalmente este diseño. Cada uno tiene algunas reglas específicas que, sin sobrecargar a los jugadores, nos permiten recrear las acciones de Robin Hood o Juana de Arco.


La Doncella de Orleans

Si a esto le sumamos que existen nuevos escenarios creados por usuarios de la BGG y que cada partida será diferente de la anterior, parece muy difícil llegarse a cansar de este juego, que por su facilidad a la hora de explicarlo permite que se convierta en una muy buena opción para atraer a los más reacios al mundo de los wargames.

Conclusión

Warriors of God es una joyita dentro del mundillo wargamer, ofreciendo una experiencia diferente que debe ser disfrutada sin prejuicios. No es un juego difícil de aprender ni de enseñar, pero será necesario jugarlo varias veces para apreciar la multitud de estrategias que pueden aplicarse, así como para comprobar que la suerte, aunque omnipresente, no lo es todo.

Puede que los que sientan repulsión hacia los juegos con muchas tiradas de dados huyan de este título, pero a nivel de lo que el juego pretende y ofrece no se hacen excesivamente pesadas. A mi modo de ver, no me da la impresión de que se trate de un tiradados sin ton ni son, sino de una recreación de una época convulsa llena de caos y eventos impredecibles.

Así pues, Warriors of God es un wargame que ofrece muchísima diversión sin tener que invertir semanas en aprenderlo, haciéndonos disfrutar de múltiples posibilidades para recrear uno de los conflictos más extraños del viejo continente.

Y los caballeros que permanecen ahora en el lecho de Inglaterra
se considerarán malditos por no estar aquí,
y será humillada su nobleza cuando escuchen hablar
a uno de los que haya combatido con nosotros el día de San Crispín


Tras finalizar los 8 casos que trae esta expansión vamos a comentar un poco en qué consiste y las sensaciones.



Carlton house se publicó en castellano por primera vez a través de Edge en 2014, y esta edición incluye los cinco casos relativos a la mansión Carlton House, un palacete situado en el 100 de Eaton Place, Londres, que fueron publicados originalmente como una expansión en 1983



además de otros 3 casos que se han incluido en esta edición de EDGE.

Parece que Asmodee va a volver a reeditar en castellano toda la "saga" y los 5 casos de la Carlton House se publicarán junto al caso de la expansión "Queens Park",

, pero no sé donde irán a parar los otros tres casos en esta reedición.

El juego incluye



un listín actualizado de Londres, un manual con reglas y con la distribución de las habitaciones de la casa para cada caso, un libro con los cinco caso de la Carlton House, un libro con los otros tres casos, un mapa de la Carlton House, los periódicos del día de cada caso y una postal.



Los tres casos "independientes" a la Carlton House siguen exactamente la misma mecánica que los del juego base, con el añadido de que en algunos casos es posible que se permita visitar localizaciones que no se ven en el mapa de Londres (puede ser que aparezan en el listín de Londres marcados con unas coordenadas que no aparecen en el mapa, por ejemplo "S" o "E"). Más allá de esto, no encontraréis grandes cambios.

Es en los casos de la Carlton House donde sí encontraremos alguna variación, interesante en mi opinión. En ellos, el grueso de "la trama" sucede en este palacete de tres plantas y varias decenas de habitaciones, pasillos, balcones y escaleras.



En la primera misión nos harán una especie de "visita guiada" para que nos vayamos familiarizando con la casa. En ella nos describen las distintas zonas y lugares significativos, así como quién ocupa las habitaciones.

En los sucesivos casos hay que ser consciente de que ha pasado tiempo y los habitantes han cambiado. Normalmente entre caso y caso pasan unos meses, y puede tener cierta lógica que tras cada uno de los eventos que suceden en la casa sea "normal" que los inquilinos se quieran mudar, así como que sea relativamente factible que una casa tan prestigiosa sea ocupada nuevamente en un espacio breve de tiempo.

En cada nuevo caso tendremos un nuevo listado con la redistribución de las habitaciones (si bien la mayoría permanecen igual, salvo por los ocupantes de los dormitorios y despachos).

Es importante recordar que tras la exposición del caso podremos (diría que "debemos") visitar la casa, en el 100 SO, para ampliar la exposión del caso (esa pista es siempre gratuita) y a partir de ahí comenzar el caso.

Por supuesto, podemos seguir visitando Londres con normalidad así como a los informadores habituales.

SENSACIONES

El final de esta expansión me ha hecho reconciliarme con Sherlock, Wiggins y demás personajes. Muchos de los casos del juego base y algunos de los iniciales de esta expansión me habían terminado generando una sensación de "tomadura de pelo". Ha habido casos donde hemos leido todas, y digo todas, las pistas del libro y no nos hemos ni acercado a las deducciones de Holmes, y en muchos casos la presentación, investigaciones, desarrollo o pistas no nos han parecido verosímiles. Y eso me llevó a tener cierta "reticencia" con el juego. Pero con el "mini reto" del "10 x 10" http://labsk.net/index.php?topic=204594.0

me obligué a continuarlo, y no me arrepiendo.

Creo que una parte importante tiene que ver con olvidarte de la mecánica de juego-pistas y disfrutar de una novela en la que vas descubriendo la información poco a poco.

La mecánica de la casa es relevante para resolver algunos casos (NO ENTRARÉ EN MÁS DETALLES-SPOILER) pero además ayuda a situarse espacialmente e incluso temporalmente en los casos lo que, en mi opinión, ayuda bastante.

En resumen, otros ocho casos, unos más "verosímiles" que otros, con una nueva mecánica que da aire fresco al formato. Creo que es una buena idea el que se reedite junto a Queens Park, ya que he visto lo que contiene este último... y creo que por sí sola esa otra expansión (QP) se queda un poco "corta".




Para mí está claro quién es experto. De hecho, desde 1981 está claramente definido: es experto el que llega a nivel 4 en el Dungeons & Dragons, y se mantiene como tal hasta que llega al nivel 15.

https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_Expert_Set
Hola, muy buenas.
Este post sería simplemente para mostraros el juego que he hecho por el 9º aniversario de mi hijo, uno de los grandes fanáticos del Manga/Anime One Piece.
Pretende ser un juego de miniaturas de uno contra otro pero también se me ocurrió añadir un modo Aventura donde se convierte en una especie de Juego de Rol pillando algunas ideas del Imperial Assault.

Os pongo las imágenes:

- La caja:




Las cartas con su soporte para elllas:



Miniaturas con sus respectivas tarjetas de juego:




Algunas losetas para el modo Aventura:


Las reglas y el sobre para el máster:


Y el tapete de juego:


Bueno, pues un saludo.

No es más experto el que juega más, sino el que menos tiene que repasar las reglas.

en: 07 de Junio de 2018, 10:11:19 7 LUDOTECA / Reglamentos / GLOOMHAVEN (Libro de escenarios)



Ya he terminado de maquetar el libro completo de escenarios del Gloomhaven.
Las traducciones se han hecho entre varios miembros de la Comunidad Aruok.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga del libro
https://drive.google.com/file/d/11WMHUO1yGyC6F9zJUIOvDev7MacVRYkg/view?usp=sharing

A ver si soy capaz de explicártelo sin liarte más.

Tienes varias opciones:

La primera es elegir la aportación que te interese y una vez la has elegido esa misma aportación modificarla desde las opciones de Kickstarter y al valor que ya tienes seleccionado sumar la expansión que quieras.
Por ejemplo si la aportación que te interesa son 100$ y la expansión son 20$ la aportación final que tienes que indicar es de 120$

La segunda es elegir la aportación que te interesa y después esperar al Pladge Manager ("PM" con estas iniciales lo verás normalmente en foros y comentarios)

El PM es una tienda especial a la que te envían después de que termine el Kickstarter pasados uno o dos meses, para acceder a esta "tienda" recibirás un correo electrónico con la invitación a la misma pasado el tiempo que te he indicado, por normal general el creador del juego suele ir informando en las actualizaciones de Kickstarter los plazos.

Si decides la primera opción que te he indicado cuando se abra el Pladge Manager es cuando decides que es lo que quieres con el total de dinero aportado a kickstarter y si decides añadir más cosas también puedes pagando el dinero restante.

Comentarte también que en el PM también se suele pagar en la mayoría de los casos los gastos de envío. A no ser que te indiquen lo contrario no lo incluyas en el Kickstarter ya que un mal cálculo puede hacer que pierdas el dinero ya que estos no se suelen Contemplar y lo mismo cuando tengas que calcular el total de lo que vas a querer en total (ya sea el juego + Expansiónes + add-on) ya que lo aportado en Kickstarter no se devuelve.

Y para terminar en este Kickstarter no se exactamente como funciona ya que no lo he mirado y es una versión 1.5 pero la gente suele aportas la cantidad de todo lo que tiene pensado comprar para que se vayan desbloqueado cosas durante la campaña.

Espero haberte ayudado


Enviado desde mi ONEPLUS A5010 mediante Tapatalk
¿Que está pasando para que en a penas un mes estás cartas y otras de ediciones más antiguas suban tanto de precio?

Las cartas de la reserved list llevan más de un tiempo subiendo fuertemente, ¿desde hace 3-4 meses? Lo que sucede es que van por tandas, de hecho las duals han sido de las últimas en subir y yo al menos no lo veia tan claro que subieran tanto, por tener varias ediciones y porque de por si su precio ya era alto.

La verdad es que la explicación a este fenómeno es complejo, yo creo que influyen muchos factores pero básicamente es pura especulación.

Ha influido mucho la política de reimpresión de cartas de WotC, el dejar de hacer los Modern Masters y que sus sustitutos, Masters 25 por ejemplo, hayan sido un chasco para satisfacer económicamente a todo el mundo (tiendas, coleccionistas, jugadores...). La confianza de los jugadores por las reimpresiones está por los suelos, este es el motivo por el cual el precio de las cartas de modern se ha disparado ( ¿Liliana?, ¿Cavern of souls?...) no hay mucha confianza de que hayan buenos sets de reimrpesión y si se reimprime una buena carta esta suele ser en mítica así que el precio bajará un poco pero mantendrá el tipo (lo que ha pasado con Vendilion o el Cáliz del vacío por ejemplo). Las nuevas ediciones de Magic tampoco han agradado (desde Innistrad/Mirrodin que fue una etapa dorada en standard que el set de bloques es bastante paupérrimo a nivel de calidad eternal), así que los inversores/tiendas no se van a dejar el dinero en ¿Amonkhet, Ixalan?, sino que lo han redirigido a las cartas líquidas de modern y, a la reserved list. Habría que hacer un inciso y decir que WotC no es tonta y sabe que ha ido por mal camino, que sus acciones de estos años han llevado al descontento a su comunidad y han puesto la carne en el asador con Dominaria que está siendo un exitazo en todos los sentidos.

Así que la gente que invierte dinero en Magic, que es mucha, lo hace en cartas que Wizards prometió no reimprimir, esto es lo que les da más valor, aparte del factor coleccionista y que algunas sean staples legales de ciertos formatos.

También creo yo que ha influido mucho que la gente vea ahora que es "relativamente fácil ganar dinero con Magic", gracias a que vivimos en la sociedad de la información. Gente como Ruddy de Alpha Investments deben haber ayudado a despertar el inversor en muchos jugadores de Magic.

Esto ha creado un movimiento, empujado especialmente por compras a conciencia (básicamente hacerse con la oferta e imponer los precios o guardar) de tiendas grandes que venía acompañado por el miedo de los jugadores que realmente quieren esas cartas pero no quieren comprarlas más caras, junto con algunos pequeños inversores que vieron oportunidad de negocio.

Yo desde hace unos meses he ido pillando las cartas de la reserved list que me interesaban a nivel jugable (commander, una copia) antes de que explotaran. Así tengo un grim monolith, un time spiral, un metalworker, etc. La mayoría de estas cartas se han doblado de precio desde entonces. O cartas que no son de la reserved como el mox opal, lo pillé hace ¿1 mes? por 46€, ahora está en 70€...

Citar
Parece que nunca dejará de ser buen momento para invertir en Magic, ¿ O reventará la "burbuja" en algún momento?.

La burbuja reventerá, seguro cuando muera Magic, pero eso se viene diciendo hace 25 años. Además no todas las burbujas son la misma, cada carta tiene unos factores que le dan valor, las de la reserved de hecho son las más consistentes, especialmente las jugables.


A todo esto, si alguien tiene 1 Bayou y 1 Tundra estoy interesado en comprarlas a precio razonable, es para jugar. No pregunto por la Underground sea porque se me va de precio  :o

pd: Magiccardmarket es el que marca los precios en europa, pero si queréis vender tened en cuenta que la página os cobra un 5% de comisión y además si no os conoce nadie os va costar más vender, también está el tema de las falsificaciones y las rebacked....


Aquí vengo a contaros mi experiencia con dos de estos tres juegos de GMD Games que han salido al mercado en Marzo de 2018. Me compré el del avión (Última llamada) y el del ídolo (La tumba del arqueólogo), ambos de dificultad media, que son de los que voy a hablar. El de la fiesta no lo compré porque era de dificultad experto y sencillamente quería probar si me gustaban o no.

Voy a cambiar un poco el formato de las reseñas a ver qué tal. Ahora meteré mi opinión entre la reseña. Ya me diréis qué os parece...

Resumen rápido

En cada cajita se nos presenta un caso detectivesco del cual tenemos que adivinar la explicación del mismo. Para ello dispondremos de una baraja de cartas con pistas y tendremos que descartar las que consideremos irrelevantes (intentando acordarnos de ellas por si acaso) y poniendo en la mesa las que creamos útiles.

En cada turno tenemos 2 opciones, descartar una pista o ponerla boca arriba en la mesa. Según va avanzando el juego iremos hablando entre los jugadores para construir la trama del caso y decidir qué hacemos con las cartas. Cuando se acabe la baraja tendremos una idea más o menos clara de qué ha ocurrido.

Entonces desplegamos una hoja donde nos hacen unas preguntas y con varias respuestas (a, b, c...) que deberemos apuntar en una hoja. Una vez respondidas leeremos la solución del caso y puntuaremos nuestras respuestas. Eso sí, también restaremos puntos por cada carta irrelevante que hayamos sacado. dándonos un valor que nos indica lo bien o mal que lo hemos hecho.

En resumen, un juego muy participativo y colaborativo que te atrapará durante alrededor de una hora sin que te des cuenta mientras compartes teorías con tus amigos. De una sencillez extrema y con costes y espacio mínimos. Altamente recomendable, sobre todo para jugarlo en familia y amigos.

Ficha técnica      
Jugadores:   1-8
Tiempo:      60 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Deducción, descarte de opciones, cooperativo
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      8€ / caso
Editorial:      GMD Games - http://gdmgames.com/llegan-los-q/
Autor:      Josep Izquierdo Sánchez
Arte / Diseño:   Alba Aragón
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/250780/q-last-call
https://boardgamegeek.com/boardgame/247436/q-death-archaeologist

Caja y componentes

En el espacio de una baraja de menos de 40 cartas tenemos todo lo necesario para jugar.

Más comprimido imposible. Un claro ejemplo de que no hace falta sobreproducir los juegos, un 10 para GDM


Como podéis entender, no puedo reproducir más allá de la carta de inicio, el dorso de las cartas y las instrucciones plegadas, sorry ;-)

El juego añade la posibilidad de acceder a un enlace a través de un código QR donde se lee con cierta ambientación la introducción del caso, aunque no es necesaria pues ya viene escrita en las instrucciones.

Preparación

Muy simple, se saca la carta de inicio, se barajan las cartas y se entregan 3 a cada jugador. A continuación se comienzan a leer las instrucciones con cuidado. Según desplegamos el papel vemos que aparece una pegatina que nos indica que no debemos abrir ese trozo del papel ya que veríamos las preguntas y por último la solución del caso.



Tremendamente bien pensado y reducido al mínimo espacio, un 10 para GDM. Me gusta cuando la gente mete materia gris en estas cosas.

No se necesita apenas espacio y la preparación es mínima, aunque en este tipo de juegos de un solo uso poco importa este apartado...

Mecánica

Más sencillo imposible. En nuestro turno tenemos 2 opciones, descartar una carta boca abajo porque consideramos que la pista no es relevante para el caso o dejar una carta boca arriba y compartirla con los demás.

Antes de hacer esto podemos hacer conjeturas sobre qué es lo que ha ocurrido pero no podemos hablar de las cartas descartadas y solo podremos leer de las cartas de nuestra mano los textos que hay en negrita.

Y aquí es donde voy a ponerle algún pero al juego. No nos ha quedado claro el límite de estas reglas. Por un lado, al descartar una carta se indica que "No podrás hablar más de esta pista hasta que se hayan jugado todas las cartas" y posteriormente se dice "En cualquier momento puedes exponer tus teorías y hablar de las cartas que tienes en la mano, pero no puedes enseñarlas a los otros jugadores y solo puedes leer en voz alta los textos en negrita o los que estén enmarcados dentro de una imagen"

Esto es tremendamente difícil, ya que es muy fácil que se te escapen cosas de las cartas que tienes en la mano y ya no te digo de las que has dejado boca abajo. Sinceramente creo que el juego ganaría mucho sin esta restricción, es decir, que los jugadores pudieran hablar libremente sobre las cartas y decidieran si sacarla o no a la mesa.

Al menos a nosotros, sobre todo en la primera partida, como no sabíamos muy bien qué hacíamos soltamos muchas cartas en la mesa que nos penalizaron de lo lindo. Todo lo contrario de la segunda que no pusimos casi ninguna y la cagamos pero bien por nuestra mala memoria.

Creo que es la parte más débil del juego, pero tampoco creo que esté mal... Lo divertido, por decirlo de una manera positiva, es que cada uno hará lo que crea oportuno.

Fin del juego

Bueno, el juego continúa hasta que ya no quedan cartas, pero debe cumplirse una condición y es que haya como mínimo 6 cartas descartadas. Entonces se despliega el papel de las instrucciones y aparecen una serie de preguntas con varias respuestas (a, b, c...) que debemos apuntar aparte.

Esta parte del juego es la que más nos ha gustado, sobre todo en la segunda partida y mira que lo hicimos mal (entono el mea culpa) ya que es donde todo el mundo opina y aporta la información que se ha guardado en su memoria y está descartada en la mesa.

Es muy interactivo y divertido. Eso sí cuidado con quien juegas porque alguno puede cogerse algún pequeño mosqueo. Sin duda toda una lección de cómo saber escuchar y aportar información valiosa entre todos.

Para mí lo mejor del juego. Muy indicado para niños y jóvenes que tiene que aprender a escuchar y compartir información, no imponer su teoría. Otro 10 para GDM.

Después de resolver las preguntas abriremos completamente la hoja de instrucciones donde está la puntuación. Nos darán 2 puntos por cada respuesta acertada y restaremos un punto por cada carta irrelevante que esté boca arriba (las cartas tienen un número en la parte inferior derecha).

Los dos juegos jugados tiene diferentes puntuaciones. En la de Ultima llamada, como mucho puedes hacer 16 puntos (8 respuestas acertadas y 0 cartas irrelevantes) y en la de la Tumba del Arqueólogo puedes llegar a 20 puntos (9 respuestas acertadas y 0 cartas irrelevantes)

En ambos casos tienes una escala de acierto que te iguala con famosos investigadores:

- Sherlock Holmes (prácticamente perfecto)
- Teniente Colombo (siempre quise tener una cacatúa por su culpa)
- Philip Marlowe
- Jaques Clouseau
- Inspector Gadget (paquete total, es decir, nosotros)

La puntuación tiene su miga ya que puedes pensar, saco todas las cartas boca arriba (excepto 6) y listo. Haciendo eso no vas a sacar muy buena puntuación. Después de calcularlo me sale que en ambos casos no pasas de Jaques Clouseau y eso si tienes la potra de descartar 6 cartas irrelevantes.

Para sacar buena puntuación hay que esforzarse y discriminar muy bien las cartas relevantes y las importantes. En la primera partida (Ultima llamada) que jugamos sin saber muy bien qué hacíamos, pusimos mogollón de cartas descubiertas y nos penalizaron muchas irrelevantes.

En la segunda (la de la tumba), dijimos, esto está chupado, ponemos pocas cartas y entonces no nos penalizarán, pero tampoco, de las 7 u 8 cartas que pusimos palmamos 4. Y para colmo tuvimos muchas dudas sobre la información oculta en las cartas descartadas que produjo una larguísima discusión (muy educativa por cierto) para trazar la resolución del caso del la tumba.

Lo divertido fue que al leer las preguntas del final algo olía mal. Estaba claro que oíamos campanas pero no nos cuadraban algunas cosas, y efectivamente la cagamos pero bien. Confundimos al sospechoso y, aunque intentamos cuadrar la historia en función de las respuestas, era evidente que algo dejamos en el tintero.

Otro de los aspectos divertidos del juego es la lectura de la resolución del caso. Todo cuadra y además te dice qué cartas justifican cada párrafo de la historia. Muy pero que muy bien currado!!

Curva de aprendizaje

El juego es muy sencillo de aprender pero no tanto de jugar bien. Nosotros somos unos paquetes que te mueres.

Variaciones y ampliaciones

Aparte de una versión en solitario, este tipo de juegos no tiene variaciones ni ampliaciones si no casos diferentes.

Deseando estamos de pillar el caso Muerte el 4 de Julio.

Resumen y opinión final

Este juego me ha gustado pero me ha jodido a base de bien no sacar mejor puntuación. Sobre todo en la segunda partida, la de la tumba, porque es que fue culpa mía. Más que olvidar, confundí un dato importantísimo y resolvimos mal el caso.

Lo que más me gusta es el aspecto educativo de poner en común las pistas ocultas, la información que cada uno tiene y practicar el arte de escuchar y no imponer tu palabra. Lástima que solo se pueda jugar una vez cada historia. El juego pica muchísimo y dan ganas de jugar una partida tras otra, que es lo que hicimos.

Parece inevitable comparar este juego con Unlock o Exit, con los cuales comparte el fondo del juego que es resolver un gran enigma. Para mí la diferencia está que Unlock y Exit es un cúmulo de enigmas enlazados uno tras otro con una gran trama general, mientras que este es simplemente una trama general que resolver con las piezas que tenemos.

Mi familia está encantada con este Q y con este tipo de juegos. Nos ha reunido de nuevo en la sobremesa de los fines de semana y para mí eso no tiene precio, sobre todo cuando hablamos de jovencitos de 18 y 20 años. Desde aquí mi más sincero agradecimiento a GDM Games por editar estos juegos y hacerlos tan accesibles al público por unos 8€ el caso.

Un clarísimo ejemplo de que no es necesario hacer una caja enorme para ofrecer un buen juego y una hora de entretenimiento por menos de lo que cuesta una entrada de cine.

Muy recomendable pero no puedo decir si es adecuado para la edad mínima que indican. 8 años??? Muy poco me parece. Los casos nos son sencillos, yo sinceramente subiría la edad pero bastante. Estaría interesado en saber si alguien lo ha jugado con niños. Puede ser interesante llevarlo a una clase, aprenderían bastante a dialogar (o eso o se matan...)

Bueno, pues hasta aquí la reseña en este nuevo formato con la opinión mezclada en el texto.

Como resumen podría decir "Si no lo has probado, cómpralo, merece la pena." y  luego regálalo o véndeselo a alguien para que lo disfrute igual que tú.

Ah, y por favor GDM, sacad más casos pero ya!!!

Gracias de antemano.

Por cierto...

He jugado ya la historia modo Experto "Muerte el 4 de Julio". Si quieres consultar mi opinión, aquí tienes el enlace...

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/06/q-muerte-el-4-de-julio-opinion.html

Salu2
Mario

en: 30 de Mayo de 2018, 10:07:21 11 MERCADILLO / Pedidos masivos y Preorders / Re:Salirse de un kickstarter

GIYBF

https://www.kickstarter.com/terms-of-use?lang=es

Citar
Puede modificar o cancelar su contribución en cualquier momento antes de la fecha límite de financiación del proyecto (con una excepción). Puede aumentar, reducir o cancelar su contribución en cualquier momento de la campaña, con una excepción. Durante las últimas 24 horas de la campaña, no puede reducir ni cancelar su contribución sin antes ponerse en contacto con el servicio de atención al cliente si dicha acción impide que el proyecto alcance su objetivo de financiación. Una vez que el proyecto ha recibido la financiación, usted solo puede cancelar o modificar su contribución hablando directamente con el creador.
En el caso de las traducción de reglamentos y componentes de juegos de mesa veo necesario que el traductor, además de ser un buen profesional en su campo, tenga interés en cómo funciona el juego que traduce y tenga conocimientos firmes en otros aspectos como la ambientación, el estilo que suele utilizar la editora original y la que va a publicar el juego traducido...

Y desgraciadamente eso creo que no se cumple casi nunca. Traducciones realizadas por aficionados que sí conocen el mundillo pero que se quedan cortos a la hora de conseguir una buena traducción o traducciones realizadas por profesionales que traducen como quien tiene que traducir las instrucciones de una lavadora.

En este sentido, falta (no se suele notar) la figura de una persona que coordine bien cada traducción para que se acerque lo más posible a la original tanto en el sentido técnico (reglas, fases, cartas) como en el de ambientación. Si no existe esta figura o hace mal su trabajo, nos encontramos con la traducción como la que hizo de Mage Wars, por poner un ejemplo, más o menos bien traducido pero sin ninguna coordinación ni cariño por el resultado final.
¡Hola a todos!

Pues el tema es cómo de cuidadas están las traducciones de los juegos en castellano. Llevo poco más de un año en el mundillo de los juegos y ya he probado varios juegos en los que hay errores de traducción graves, desde "false friends" que cambian bastante el significado de la traducción, hasta frases mal traducidas que cambian una regla por completo.

Yo como comprador entiendo que pago por un producto bien acabado, pero a veces da la sensación de que el juego se ha hecho a prisas y en mi caso, tanto yo como mi pareja tenemos un nivel alto de inglés, lo que nos hace replantearnos si de verdad nos merece la pena pagar las versiones en castellano con errores frente a las nativas. Todo esto teniendo en cuenta que es una afición tela de cara xD

¿Qué opináis al respecto los que lleváis más tiempo?¿Ha mejorado la cosa o lo contrario?
¿Están todos los juegos bien hechos? Una reflexión en voz alta

Knizia decía algo así que casi todos los juegos están mal hechos (corríjanme si no era exactamente así) ¿A qué se refería con eso?

En el Ajedrez por ejemplo, se dice que las blancas al salir, aunque cómo no está resuelto no se puede afirmar tajantemente. En juegos para dos jugadores es fácil resolver la desventaja de salida, una vez sale uno y otra vez sale otro ¿Pero cómo lo resolvemos con más jugadores?.

Sea el juego que sea desde que uno se sienta en la mesa y acepta unas normas ¿uno no está asumiendo que las normas son para todos iguales? Si por ejemplo uno cree que en un juego se favorece una estrategia ¿no tienen todos las mismas opciones de usarla? Tal vez lo que no le gusta a la gente es de que si un juego ofrece 10 estrategias y en una o dos de ellas se ve claramente se llevan la victoria, la gente diga que está roto o que no le gusta, puede ser normal ya que un juego que ofrece un 100% se ve reducido al 20%, no se está aprovechando totalmente el juego que te proponen ni sus componentes.

El único juego resuelto (de los conocidos) son las damas, y son tablas jugando perfectamente. Para calcular esto se emplearon años y muchas computadoras. Para lo sencillo que es ¿no han tardado mucho? Un juego euro-pesado o wargame ¿es posible que esté totalmente equilibrado por un solo diseñador de juegos? Muchas veces el factor azar es lo que equilibra el juego.

¿Son todos los juegos grupodependientes? Si unos jugadores aceptan la partida a un juego y sus normas para divertirse ¿tienen derecho otras personas a criticar ese juego, decir que no merece la pena, a romperlo o a decid que no se compre?

A veces gana el juego el que mejor conoce sus reglas o ha estudiado sus estrategias ¿no pensáis que muchos jugadores disfrutan más estudiando esto que jugar por jugar a un juego? ¿No sentís en muchas partidas cómo alguno dice, que está jugando contra el juego en vez de jugar contra los jugadores? ¿Tiene sentido ayudar a otros jugadores durante la partida explicándole las normas?

¿Sirve para algo el ranking de la BGG excepto que para un grupo de ellas se guíen en la compra de sus juegos mirando su top100? ¿Mide el ranking de la BGG si un juego está bien o mal hecho? ¿Tiene alguien derecho a hacer un top10 o top 100?

Si el Ajedrez o el Gloomhaven son los mejores juegos del mundo ¿Necesitamos más juegos?

Puede opinar, si quieren.


en: 17 de Mayo de 2018, 18:26:43 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Apocalypse Chaos (Reseña)

•1-4 Jugadores (Cooperativo)
 6,8 de puntuación en bgg
 2,77 de peso

  Me hice con este juego para venderlo y compensar un poco los gastos de envío de un pedido. Pero como no me lo compraron...¡pues lo abrí!, y, adelantando mí opinión, me sorprendió gratamente. Y me hizo romper la barrera que tenía autoimpuesta de no interesarme por juegos con puntuación menor de 7 (lo que me faltaba...).

  Primero he de decir un cosa...Señor autor del juego, señor Florian Fay, hágase mirar lo de redactar unas instrucciones, porque dejan demasiadas lagunas. En su favor hay que decir que cualquier pregunta te la responde enseguida y que ha hecho unos dibujos para explicar conceptos poco claros (enlace al final).




¿DE QUÉ VA?

  No esperéis una temática absorbente, más bien es algo secundario. Estamos ante un juego tipo puzzle al estilo del mucho más conocido Ghost Stories, con el cual comparte creo yo que bastante.

  La cuestión es que estáis en una nave, cuatro tripulantes cada uno con sus puntos fuertes y una habilidad especial, y tenéis que rechazar a unos alienígenas que la asaltan en horda.
 

(2 enemigos abajo, 2 a la derecha, 1 arriba y otro a la izquierda)

  En cada ronda saldrán enemigos de unos vórtices (habrá más cuantos más jugadores), y tendremos que seguir con vida ronda tras ronda mientras intentamos cumplir los requisitos de la misión. Para ello, en cada ronda iremos colocando los dados de cada personaje en la acción/es que queremos que hagan.

(los dos personajes siguen con la vida a tope; poco les durará...)



TABLERO

  El tablero está compuesto de losetas que se unen según la disposición de la misión en cuestión. Representan nuestra nave. Hasta aquí todo normal. Lo novedoso es que el juego incorpora unas columnas de plastico, 8 concretamente, para colocar dos losetas por encima del suelo o plataformas. Y es algo que yo nunca había visto representado de forma física.

(la plataforma puede ser de 1 o de 2 alturas; más no porque no dan para más las columnas disponibles)

  Los enemigos no podrán alcanzarnos si estamos subidos a una plataforma (a no ser que tengan la rara habilidad para ello), pero sí pueden dañar las columnas. Cuando 3 de ellas son destruidas, la plataforma se derrumba y cae la loseta que sujetaban con lo que contuviese, dañando tanto a los personajes que allí había como a los que estaban debajo (y el daño no es menor...).
  Las plataformas es algo que debemos cuidar mucho por la ventaja que proporcionan.

  Podremos Activar una loseta, al estilo del Room 25, mediante un dado, proporcionándonos con ello alguna ayuda. Hay una para curar, otra para cerrar temporalmente un vórtice, otra moverte a cualquier lado, poner una barricada...9 de las 10 losetas del juego se pueden activar.

(colocando un dado con una estrella potenciaremos nuestro ataque)




ENEMIGOS

(los soldados arriba y los jefes abajo)

  Hay 2 tipos principales:
  •Soldado raso. Movimiento y ataque, es lo que hacen; y dar mucho por culo.
     -Corredor (Sprinter). Mueve más.
      (Entre los otros soldados realmente no he visto algo que los diferencie; no sé por qué el autor ha creado 3 clases más)
     -Larguilucho (Spindly).
     -Robusto (Stout).
     -Servos.
  •Jefe. Evidentemente más duros; alguno te puede lanzar una granada, regenerarse o alcanzarte con su ataque aunque estés sobre una plataforma.

Colocación en el Tablero
  Los alienígenas no están representados en el tablero por standees como los héroes sino directamente por sus cartas, que se colocan al lado de la loseta. La loseta será la Habitación, y las zonas adyacentes fuera del tablero serán las Áreas

(4 habitaciones con sus correspondientes áreas)

  Se moverán alrededor del tablero en una dirección concreta, indicada en su carta. A todos los efectos, un enemigo en un área de considera que está en la habitación adyacente.
  Es un sistema un poco extraño:
     -lo positivo es que es una ingeniosa forma de ahorrarse los standees y aprovechar la carta: no hay que buscar miniatura, ni mirar características en una tabla cada vez que atacamos ya que todo viene en la carta.
     -lo negativo es que simplifica el movimiento, lo hace básico y predecible: a la izquierda o a la derecha. Pero teniendo en cuenta cómo es el juego es lo que se necesita, saber hacia dónde va a ir cada enemigo para decidir que vamos a hacer, cómo vamos a encajar las piezas el puzzle.

Equipamiento
  Al destruir a un enemigo se le da la vuelta a su carta, descubriendo un equimamiento (que no objeto, eso es otra cosa pero no voy a hablar de ello) que recoge inmediatamente su asesino. Al ir siempre asociado enemigo-mismo equipo, uno podría aprendérselo y priorizar antes un enemigo que otro en base a eso, pero vamos...ni compensa el esfuerzo mental ni el resultado; estarás más preocupado en que no te maten.

(lo típico, armadura, botiquín, movimiento gratis, aumento del ataque...)




PERSONAJES
  Podemos elegir entre 4, teniendo todos las mismas posibles acciones:
     -Movimiento (flecha). Nos moveremos hasta a 3 losetas de distancia, suficiente para recorrer entero el tablero. También podremos subir o bajar, pero nunca nos moveremos en diagonal.
     -Ataque Cuerpo a Cuerpo (puño). Atacaremos a los enemigos en las áreas adyacentes a nuestra habitación.
     -Ataque a Distancia (arma). Atacaremos a los enemigos en las áreas de habitaciones adyacentes, pero siempre, y esto es importante, sólo a los que estén en línea recta a nosotros. De igual modo, el enemigo ataca siempre en línea recta.
     -Defensa (escudo). Pues eso, lo que supere la defensa nos daña, lo que no, no.

 
  Hay alguna pequeña diferencia entre ellos en cuanto al énfasis en las acciones normales, pero lo que realmente los distingue es su Habilidad Especial.

(como el resto de acciones, serán más potentes cuantos más dados se coloquen)

  Tenemos:
  -Bloquear una acción enemiga. Sólo durante una ronda, pero es extremadamente útil, salvándonos el cuello más de una vez.
  -Cuerpo a Cuerpo inbloqueable, afectando a varios enemigos. "Dejad que los aliens se acerquen a mí."
  -Mover a un enemigo. Útil para evitar su ataque o para propiciar el nuestro.
  -Curar. El médico de toda la vida pero en versión robot.

  La dificultad del juego, según el propio autor, variará según el número de personajes que participen. Es más fácil a 4, después a 2, luego a 3, y con 1 solo personaje es muy difícil. La razón de ello es la propia mecánica de juego, ya que los dados que cada personaje lanza se pueden intercambiar entre los personajes, así que a más personajes mayor posibilidad de conseguir las combinaciones que más se necesiten en cada momento. Todos tienen la misma vida; cuando mueren todos, fracaso en la misión.




MECÁNICAS

  Una ronda básicamente consiste en:
  1)Llegan enemigos
  2)Tiramos y colocamos dados
  3)Realizamos las acciones programadas

Dados

(cada personaje tiene los 5 de su color, aunque son todos iguales)

  Podríamos decir que los dados constituyen un tercio del juego, al menos de lo que tenemos que tener en cuenta a la hora de jugarlo. Cada personaje lanzará los suyos y los asignará a las acciones. Algo interesante y que ya mencioné es que se pueden, no intercambiar, sino dar hasta dos dados a otro personaje, con el resultado que hubiese salido, lo que amplía mucho las opciones sobre las que decidir.

(tenemos 2 de movimiento, 2 de ataque cuerpo a cuerpo y 4 de defensa)

  En cada dado están representadas (casi) todas las acciones, además de un comodín (estrella) y un modificador de iniciativa (último dado).
  El Comodín no vale por cualquier resultado, sino  únicamente por aquellas acciones marcadas con una estrella en la tarjeta del personaje (en el caso anterior, ataque a distancia y habilidad especial); éstas son las acciones en las que está especializado.
Hay una acción que no viene en los dados: el movimiento. Entonces...¡¿cómo nos movemos?!. Pues o bien usando un comodín si el personaje está especializado o bien Combinando 2 dados iguales para cambiarlos por 1 dado cualquiera, en este caso de movimiento. Sólo dos de los personajes están especializados en movimiento, luego dependerán de combinar para poder moverse.

Iniciativa
  Lo he dejado para lo último porque es otro tercio del juego. Aquí no actúan primero los héroes y luego los enemigos, ni al revés, ni simultáneamente, sino que actuará quien tenga menor número de iniciativa (si hay empate empiezan los humanos):
Iniciativa
Jefe
1
Soldado
2
Héroes
1-3

  Así que estaremos muchas veces obligados a reducir la iniciativa de algún personaje, ya que actuar después que el enemigo puede suponer directamente no hacerlo...
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Acciones Prefijadas
  Pues queda el otro tercio para unirse al collage mental que vamos a tener: las Acciones Prefijadas de los enemigos.

  Nosotros podemos elegir en qué orden realizar nuestras acciones (eso sí, todas las de un personaje y luego pasamos a otro), pero cada enemigo ejecutará, de izquierda a derecha, las acciones representadas en su carta. Puede ser Cuerpo a cuerpo/Mover/ataque a Distancia, o Ataque cuerpo a cuerpo y a Distancia/Mover...lo que sea.
  Los Jefes tendrán una habilidad especial, pero no tiene mucho sentido detallarlas. Joden, unas más que otras.

(el Spindly atacará, tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia, y luego se moverá hacia la derecha. Y a su lado está Sternploegg, el Super Jefe...)

  Asi que tenemos: Colocación de dados + Iniciativa + Acciones prefijadas. Ésta es la miga del juego.
  Tendremos que encajar nuestras acciones dentro de la maraña de ataques y movimientos enemigos, teniendo en cuenta cuándo actuarán, dónde terminarán su movimiento, qué habitaciones atacarán y con qué tipo de ataque... Un buen lío de cabeza (en el sentido positivo).




OPINIÓN PERSONAL

  El juego es sencillo de reglas, pero no de dificultad. De hecho es tremendamente difícil. Cuando un enemigo no te ataca cuerpo a cuerpo, lo hace a distancia, y si no se mueve y hace alguna de las dos; o si no terminas donde han lanzado una granada o destruyen la plataforma en la que estás. Cada alienígena tiene el suficiente número de acciones, y el tablero lo bastante reducido como para que cubra una loseta/habitación con alguno de sus ataques. Si dejas que el número de enemigos en juego aumente te aseguro que tus probabilidades de supervivencia caen en picado.
 
  La partida empieza de forma tranquila, con pocas acciones enemigas a tener en cuenta de 1 o 2 enemigos. Pero va a resultar muy complicado no ver ese número aumentado...3, 4; entonces es cuando realmente estás en un serio problema.
  Hay que tener en cuenta que:
     -el ataque normal hace como mucho 4 de daño (y eso empleando tres dados, lo que nos deja con sólo dos para movernos, hacer la habilidad especial o lo que sea). Un enemigo tiene de media 7 de vida. Con mucha dificultad vamos a poder matar a uno cada ronda, así que...Conclusión 1: es inevitable que se acumulen.
     -si nos pillan sin escudo nos van a hacer fácilmente 3 de daño, y tenemos 8 de vida. Conclusión 2: mejor que no nos pillen.
Conclusión 1 + Conclusión 2 =
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  Es importante el uso del equipamiento que van soltando los aliens, y muy importante el buen uso de la acción de algunas habitaciones y de la habilidad especial de los héroes. Bloquear una acción, mover a un enemigo, tapar un vórtice...son ejemplos de acciones especiales que nos van a salvar el culo para tener una ronda más.

  Puede llegar un momento en el que sea como andar por brasas, no hay sitio en el que estás a salvo, y sólo queda minimizar el daño.

(no era lo que buscaba, pero es que me ha hecho mucha gracia 😂😂)

  El juego es claramente tipo puzzle. Te preparas y luego ves los resultados. Es como montar una red de tuberías, darle a un botón y ver por dónde ha hecho aguas. Las semejanzas con Ghost Stories son varias:
  -Personajes con habilidades, alguna muy parecida (mover a un enemigo)
  -Colocación de dados
  -Tablero reducido y enemigos dispuestos a su alrededor
  -Activación de losetas
  -Estilo de 'Defiende la torre'

  Es cierto que el Ghost Stories es de algún modo más elegante, puede que por el aspecto estético (el arte del Apocalypse no me gusta mucho que digamos). Pero el Apocalypse Chaos tiene a su favor que no se limita a ir de un lado a otro activando habitaciones, sino que puedes atacar; además hay equipo, un modo campaña, las plataformas...Dentro de lo abstracto de los dos juegos, lo veo a éste más variado y temático.

  Respecto al Modo Campaña tenemos 7 misiones. No consisten en matar y matar, sino que por ejemplo en la primera tenemos que ir colocando dados en un plataforma (perdiéndolos para la mision). En otra hay que llevar a un científico a cierto sitio..., está chuula; y va siguiendo un hilo argumental.
 
  Que podía haber más misiones, pues sí, pero teniendo en cuenta la dificultad creo que no son pocas.

  En conclusión es un juego que me está gustando bastante. No es apto para todos por su mecánica de puzzle mental, pero si te gusta el Ghost Stories auguro que éste te va a gustar lo mismo o más.



Apocalypse Chaos bgg

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