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Mensajes - Wkr

en: 27 de Junio de 2017, 02:13:31 2 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Zaibatsu Singularity



La capacidad de comprender que posee la mente humana es limitada, la razón de ello es que el cerebro humano es finito, para afrontar conceptos que van mas alla de nuestra realidad cotidiana la humanidad ha aprendido a utilizar herramientas cada vez mas sofisticadas; matemáticas cada vez mas avanzadas, calculadoras mas poderosas, simuladores con capacidades casi infinitas... pero es ese "casi" el limite del conocimiento humano actual, podemos mirar hasta el horizonte, pero mas alla las gráficas tienden al infinito, ni las computadoras cuanticas mas avanzadas son capaces de ver la singularidad.

La singularidad es el lugar donde toda predicción se vuelve inútil, el lugar donde los datos son ilegibles y donde a la imaginación humana le es imposible llegar.

En este momento estamos en el futuro, la ciencia y la tecnología avanzan a un ritmo exponencial, computadoras cuanticas, nanotecnologia, motores de fusión, diseño genético e inteligencia artificial son ahora realidades, los avances en ciencia y tecnología se impulsan mutuamente y a gran velocidad, la humanidad se dirige hacia un horizonte de sucesos, los grandes avances se han vuelto impredecibles, indetenibles, acelerados, el horizonte es el punto hasta donde las simulaciones son capaces observar el futuro, y mas alla esta la singularidad tecnológica.



Zaibatsu Singularity es el nuevo proyecto que estoy desarrollando.

La historia gira en torno a la Singularidad tecnológica que se aproxima y las distintas ideas, filosofías, facciones políticas y económicas que entran en crisis mientras la humanidad se acerca inexorablemente al horizonte de sucesos.

Durante el transcurso del juego utilizaremos a un personaje (muy al estilo RPG) que nos servira para esclarecer la incertidumbre de hacia donde llevara Singularidad Tecnológica a la humanidad.

El juego se ubica en el mismo universo Cyberpunk que Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders.

Esta nueva expansión esta planeada para ser jugada únicamente en solitario, en forma de relato inmersivo, en la cual el jugador va recorriendo distintas rutas narrativas y dependiendo de sus acciones y de sus elecciones puede jugar un final diferente!.

No hay finales buenos ni malos, solo hay finales diferentes para un tema tan controvertido como es: ¿Cual es el futuro de la humanidad?


Características:

   ● Zaibatsu Singularity esta diseñado para Print and Play.

   ● Va a ser de libre distribución bajo licencia Creative Commons.

   ● Va a requerir de Zaibatsu Speedrunners y de Zaibatsu Shadowraiders para jugarse.



Otras características:

   ● Juego en solitario.

   ● Historia tipo "campaña"

   ● Con componentes narrativos e inmersivos.

   ● Con decisiones  múltiples que resultan en múltiples finales

   ● Con valor de rejugabilidad (replay value)

   ● El objetivo principal del juego es disfrutar la historia.



Estos son los planteamientos básicos de Zaibatsu Singularity  :D

Durante los años de desarrollo de Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders he ido acumulando apuntes, ideas y muchísimos bocetos en mis cuadernos, sin embargo no quería sumergirme en Singularity hasta que los otros Zaibatsu estuvieran publicados.

Poco a poco voy a ir plasmando mis ideas sobre este nuevo proyecto en esta entrada y por supuesto en mi pagina personal  ;)

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Y la ahora la parte de los banners  ;D :

En la página web de Zaibatsu pueden descargar Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders asi como material extra, versiones alternativas de algunos elementos del juego y consultar el manual de Zaibatsu Speedrunners online, todo es de libre distribución bajo licencia creative commons  ;) :




En mi página personal voy a ir posteando sobre este y otros proyectos!:



¡Y puedes apoyar este y otros proyectos mios a través de Patreon!


¡Saludos y buena vibra!

en: 18 de Junio de 2017, 22:56:05 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Black Hills (Reseña)

 Hola, he probado la opcion de dos jugadores con la recomendación de eliminar cuatro personajes, y no ha estado mal.
 Nosotros hemos probado otra variante a dos, que es, no eliminar cartas y repartir en lugar de 4 cartas y quedarte 2, repartir 5 y quedarte 2. Esta opción a dos nos ha funcionado bastante bien.
Generar una Inteligencia Artificial es un proceso bastante largo y complejo... con España 20 la idea era generar esa IA a base de uso de cartas... pero pronto descubrí que ese sistema no iba a funcionar, de forma que me encontré buscando cuáles son los factores claves que deben gestionar las acciones del bando del no jugador, y partir de ahí, me dediqué a imaginar situaciones de juego y con ello decidir qué haría un jugador experto en cada una de esas situaciones.

Esto requiere tiempo, mucho tiempo... y probar, y probar... encontrar situaciones no contempladas, introducir otros factores determinantes, corregir reacciones inadecuadas. Y con cada cambio, volver a probar y comprobar que la IA reacciona de forma coherente, sin poner en riesgo a unidades debilitadas o en inferioridad numérica, y aprovechando las debilidades del jugador.



Esta imagen ilustra parte de ese proceso. Se puede ver el desarrollo de los diagramas de flujo, desde la definición de los factores iniciales hasta la definición final, lista para su publicación. Entre la primera lista, y el diagrama ya maquetado, han pasado meses de estudio, y decenas de partidas.

Estos diagramas se utilizan para asignar un objetivo de movimiento y/o ataque a cada unidad. Es el procedimiento más difícil de asumir para nuevos jugadores, y forman parte del sistema de juego en solitario completo. Éste es el alma de la IA...

en: 16 de Junio de 2017, 22:25:01 5 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:7 Wonders Duel (Erratas)

Han corregido lo de TU CIUDAD pero no lo de "1 o 3 monedas". Con ello se elimina el error grave al menos.
  Ya se ha dicho más veces pero en solitario va muy bien, sólo tienes que colocar más peones en las acciones que quieras si coges más de un personaje. El requisito de dificultad alta para mí lo cumple, desde luego.
  Y algún otro colaborativo similar...que tenga o haya tenido...para mí uno bueno es el Defenders of the Realm, pero quizás te recuerde un poco al Pandemic, y creo recordar que es carillo.
  Si quieres un verdadero reto el Assault on Doomrock lo es; no he visto comentarios de alguien que haya ganado, con eso te lo digo todo, pero es muy muy divertido; se puede jugar en solitario perfectamente pero puede que se vaya del tiempo que has puesto.
  Otro más sencillo,y más económico, es el Rescate, con varias expansiones. Muy divertido y con dificultad ajustable.
  Y por último te diría el Dawn of the Zeds 3° edicion, que tiene un modo colaborativo (aunque no lo he probado he leído que mola). Es bastante difícil, en solitario es de lo mejor que puedes encontrar y muuuuy divertido. En tiempo se ajusta a lo que pides, aunque no es barato y no sé si habrá disponible algún ejemplar.

  Habrá muchos más, desde luego, pero cualquiera de éstos es ante todo divertido.
Buenas a todos.  Por aquí ando para comentar alguna cosilla sobre el juego.  Efectivamente hay mucho transfondo detrás que no simplemente hacer un juego del Ministerio del Tiempo.  El objetivo de este primer juego no es el público de juego más complejo o duro, para ellos tendremos el juego de Cartas (que ahora hablaré de el un poco más adelante).  La primera versión del juego iba a ser bastante diferente y mucho (pero mucho) más compleja.  Pero por razones que seguramente os supongáis, tuve que ir amoldando a lo que estábamos buscando.  He intentado que el juego pueda ser jugado tanto por personas no tan acostumbradas a los juegos modernos como por aquellos que disfrutamos de juegos con más reglas o profundidad.  Por supuesto un jugador del segundo grupo no lo va a tener como su juego favorito ni mucho menos, pero creo que al menos podrá jugarlo sin aburrirse demasiado.  Sin ir más lejos y por poner algún ejemplo, los dados para mover.  Puse 2 para elegir movimiento, lo que nos da un poco más de control y añadí las puertas especiales que nos permiten teleportarnos, para dar aún más posibilidades de poder llegar prácticamente a cualquier parte del tablero en un turno.  Añadiendo también que saliendo del ministerio puedes aparecer por cualquier sitio y que puedes jugar cualquier carta en cualquier puerta (aunque ganes anacronismo) hacen que el control de un jugador acostumbrado a jugar a juegos más complejos le pueda sacar ventaja a las sencillas reglas frente a uno que no.  Me gustaría poner otro ejemplo más y es que no gana siempre el que hace su misión.  Ese era el guiño más importante que quise ofrecer a jugadores más experimentados.  Tal vez tu misión te pide una carta que te da 2 puntos de victoria y te sirve para tu misión (que normalmente te dará 1 o 2 más) y tú tengas en la mano una carta que te da 4 puntos y una habilidad muy buena.  Para los PV serán los mismos, pero para el resto de la partida esa ventaja te irá ayudando.  Normalmente un jugador no jugón va a ir sí o sí sólo a por las cartas que le pide su misión, aunque tenga mejores cartas en mano.  Yo suelo ganar la mayoría de las partidas que juego sin cumplir mi misión, ya que hay alguna forma más de ganar PV aparte de hacer la misión (como transformar los enemigos derrotados).

Respecto al juego de cartas, aún no puedo decir mucho (no nos dejan  :P) pero en cuanto pueda me pasaré otra vez por aquí a comentaros.  Sólo espero que cuando lo probéis os parezca al menos interesante de jugar.

Un saludo!

Abro este hilo para reflexionar en común sobre los juegos temáticos y cuáles son sus características, a partir del siguiente artículo de Michael Barnes donde defiende a Reiner Knizia como maestro del juego temático.

Michael Barnes no es el tipo que acuñó la palabra "ameritrash", pero casi (se puede decir que es el que le dio relevancia). Ha sido el mayor divulgador y defensor de los juegos temáticos, cuando era práctica común despreciarlos. Uno de los responsables directos de su renacer. Y un tipo con grandes conocimientos sobre los juegos de mesa y su historia, que aporta argumentos de verdad interesantes.


"Reiner Knizia, maestro del juego temático", por Michael Barnes
Texto original en inglés: http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

"Durante el año pasado, estuve dándole muchas vueltas a qué es lo que convierte a un juego en “temático” frente a uno “abstracto”. Y, en cierto momento, llegué a una especie de callejón sin salida, a un punto de insatisfacción respecto a una serie de juegos considerados por jugones con la curiosa expresión de “rebosa tema”, que casi siempre significa que un juego tiene abundantes ilustraciones, nombres sugerentes y trasfondo con historia sin importar lo relativamente intercambiable de sus mecánicas, derivadas de un rutinario inventario de procedimientos y procesos. He defendido en el pasado que hay diferentes niveles temáticos, unos que se dan a un nivel más aparente y superficial (ilustraciones y relleno) y otros que ocurren en un nivel conceptual (mecánicas y contextos). Pero ha sido un grupo de juegos que he estado revisitando últimamente los que me han obligado a redefinir completamente mi posición sobre el asunto del “tema” en los juegos –dónde reside, qué lo genera y cuál debería ser su cometido como parte del diseño de un juego.

Puede sorprender a muchos lectores, que se han sumado a cierta línea de pensamiento de algunos foros de internet de jugadores habituales, que todos estos juegos estén diseñados por Reiner Knizia. Retrotrayéndome todo lo posible en mis recuerdos -volviendo a la época de la lista de correo rec.games.board, como poco-, el consenso general era que el doctor Knizia representaba el caso de estudio por excelencia del tema pegado: una capa de imágenes y texto para conferir a posteriori una apariencia de sentido o trasfondo a unas pujas o a unas cartas numeradas de colores.

Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games.

“Modern Art”, que reseñé recientemente como parte de mi “Proyecto de recuperación de eurogames”, es un ejemplo perfecto. Ampliamente considerado como un diseño “abstracto”, consistente básicamente en una baraja de cartas, que muestran horrorosas obras de artistas ficticios, y algunas monedas. Sin embargo, lo que el juego describe es un ejemplo perfecto de cuán rico puede ser el tema de un juego –en oposición a su trasfondo. Los jugadores representan marchantes de arte tratando de convertir obras sin ningún valor en valiosas mercancías. La acción del juego crea estos valores, y los jugadores están constantemente involucrados en la tarea de aupar basura y prestar atención a lo que está de moda y lo que no, de una temporada a otra. Las acciones, así como los temas que ilustran, sirven para parodiar la especulación y el mercado de las Bellas Artes. Y todo esto se consigue a un nivel más profundo dentro del diseño del juego que disparar a zombis con una escopeta +1 o cualquier otra cosa parecida.

“Tigris y Éufrates” es otro juego muy criticado por tener un tema "pegado", pero cuando juego esta obra maestra de baldosas influenciada por Sid Sackson, el tema de las civilizaciones que surgen y luego entran en conflicto con otras por unos recursos o por cuestiones políticas, religiosas o geográficas resplandece en su sencillez a lo largo de la partida. La mecánica de los conflictos internos, por ejemplo, describe cómo un nuevo líder puede organizar un golpe de Estado en una población con el apoyo de figuras religiosas o ideológicas locales. En términos de juego, esto puede significar simplemente jugar una ficha de madera y luego algunas baldosas. Pero esa abstracción (y no olvidemos que todos los juegos son abstractos) tiene un significado real más allá de la descripción de la acción. Lo que se pierde en la representación del conflicto en el “Tigris y el Éufrates” es el tipo de detalle que puede encontrarse en “Civilization” o “Clash of Cultures”, pero, a cambio, los jugadores experimentan un sentido más concentrado y despojado de lo que significan estas acciones en su nivel más esencial.

Puedes ver este tipo de cosas en todo el catálogo de Knizia, por lo general vinculadas a temas recurrentes y mecánicas de autor. La asunción de riesgos, el equilibrio entre adquirir ventajas y ayudar a los demás, la aceptación de valores negativos para alcanzar los positivos o la obligación de elegir un conflicto entre varios otros son conceptos que te encuentras una y otra vez en su obra. Es cierto que algunos de sus diseños se inclinan más hacia la abstracción pura y lejos de contener un tema intencionado, pero incluso en juegos como “A través del desierto” emerge un sentido: una caravana necesita agua. Pero tienes cinco caravanas y tienes que decidir cuál de ellas haces crecer en valor proporcionándole agua, lo que al mismo tiempo aumenta su tamaño conforme crece el número de camellos. No se trata de “Tales of the Arabian Nights” en términos de contar historias, pero ahí hay una narrativa y el tema de la supervivencia en el desierto y el agua como fuente de prosperidad aparece claramente evidente.

Lo que no quiere decir que algunos de los juegos de Knizia no sean puramente mecánicos. Loco, Flinke Plinke, Thor, Quandary o cualquier nombre por el que conozcas a su sencillo juego de "juega una carta, coge una ficha" no tiene ningún tema aparte de la competencia. No es una abstracción de nada, es pura mecánica. Muchos de sus diseños más recientes -Fits, Indigo, Callisto Qin y así sucesivamente, también se están moviendo más hacia la exploración y reimplementación de mecánicas sin temas. Un número cada vez mayor de diseños de Knizia son juegos de cartas más sencillos a los que se les ha otorgado nuevos "temas", como la reciente superposición, por parte de Fantasy Flight, de fotos, términos y tipos de letra tomadas de Juego de tronos a un juego de Knizia que solía tener algo que ver con pingüinos. Y está el caso de “Municipium”, un compacto juego de control de área que comenzó con un trasfondo de aventura “pulp” y terminó en el mercado con una inofensiva y genérica temática romana y un diseño horroroso de Mike Doyle para apaciguar al colectivo de “eurogamers”. Me da la impresión de que toda esta noción de "pegar temas" tiene más que ver con los editores que reutilizan sus diseños menos específicos con imágenes tranquilizadoras para cualquier mercado y menos con los tipos de tema que construye en su obra más significativa.

Knizia es un diseñador tremendamente versátil y, a pesar de que su nombre aparece en hordas de juegos con trasfondos genuinamente pegados (Cthulhu, zombies, donuts y demás), ha creado juegos que están más cerca de lo que la mayoría de jugadores consideran "temático". Su obra maestra del año 2000, “El Señor de los Anillos”, es uno de los juegos más temáticos jamás publicados, no porque literalmente relate toda la historia de Tolkien de forma abstracta, sino porque describe los temas literarios que fueron importantes para el escritor. “El Señor de los Anillos” no trata sobre la lucha contra los orcos, un anillo mágico o incluso los hobbits. Trata de temas como el sacrificio personal, la superación de lo imposible contra todo pronóstico, la búsqueda de la fuerza para soportar la corrupción, la amistad y otros conceptos muy humanos y muy universales que van mucho más allá del género de la fantasía y su trasfondo.

“El Señor de los Anillos” de Knizia hace exactamente lo mismo, independientemente de cuántos jugadores se quejan y resoplan al ver que el procedimiento primario y sumamente abstracto del juego es jugar cartas que representan cuatro valores heroicos diferentes para mover una ficha hacia delante en una pista. Para estos jugadores, “La Guerra del Anillo” es probablemente una representación mucho mejor del trasfondo de la obra de fantasía, aunque lo que describe es sobre todo la “acción” mucho más que el “tema”. El concepto de Knizia era transmitir el contenido literal y literario de la obra de Tolkien, y cuando te enfrentas a una situación de vida o muerte en el juego donde tienes la opción de arriesgarte a ponerte el Anillo y doblegarte a la corrupción para salvar al resto, está claro que este juego está pegado a su tema y no al revés.

Cinco años más tarde, Knizia conseguiría algo casi igual de logrado en términos de expresar el tema con “Beowulf”, un juego que ni siquiera yo conseguí entender del todo cuando salió por primera vez. En 2005, quería un juego de Beowulf donde pudiera "ser" Beowulf, luchar contra Grendel y alcanzar los actos heroicos de la célebre epopeya. Pero a cambio me encontré con uno en el que utilizabas colecciones de cartas de "amistad" para ganar subastas. Honestamente, en esa etapa de mi vida de jugón podría haber sido un clon de “Talismán” disfrazado de “Beowulf” y yo habría sido feliz. Pero revisitando el juego ahora en 2014, me he quedado poco menos que en shock al descubrir cuán rico es temáticamente.

La versión del “Beowulf” de Knizia es una interpretación muy personal. Esto quiere decir que no te enfrentes al juego pensando que el personaje de Beowulf es el tema. En este lamentablemente infravalorado lanzamiento de Fantasy Flight Games, los jugadores representan a miembros del séquito de Beowulf. La idea es que estás tratando de mantener el tipo y si es posible impresionar a esta figura arquetípica del superhéroe estando a la altura del desafío al enfrentarte a varias gestas. Pero como es habitual con Knizia, simplemente no tienes la fuerza o la resistencia (representada por tus cartas) para hacerlo todo. Así que el tema que emerge es aquel en el que los jugadores son conscientes de la narrativa heroica tradicional y participan en todos los riesgos, triunfos y derrotas, pero a distancia de Beowulf. Él llegará al final y será el héroe sin importar lo que los jugadores hagan o cómo fracasen. Porque lo que quiere Knizia es que sepas que no eres tan bueno como Beowulf. ¿Quién podría serlo? Lo máximo que puedes hacer es intentar ser tan bueno como Wiglaf, y para eso tienes que jugar las cartas que abstraen las acciones y los valores centrales que forman parte del corazón de la épica, reservándote estratégicamente e imponiendo tu fortaleza cuando toca. El juego no necesita texto que dé ambiente, demasiado detalle o mecánicas elaboradas para conducir su narrativa hacia el objetivo temático de conseguir que el jugador experimente la fantasía heroica como parte, observador y, lo que es más importante, aspirante.

Podríamos seguir poniendo ejemplos que evidencian el dominio del tema por parte de Knizia, con el que consigue mucho con muy poco, frecuentemente de forma mucho más sutil de lo que se suele esperar en los llamados “juegos temáticos”. Están, por ejemplo, las baldosas del Nilo en “Ra”, que tienen que estar inundadas para que tengan valor; la persistencia de las Pirámides en Amun Re -los únicos monumentos de la primera mitad del juego que permanecen en pie durante toda la partida-; la lucha desesperada por mantener a Frodo escondido en su “El Señor de los Anillos: El enfrentamiento”… “High Society” va tanto sobre ahorrar dinero y estar preparado para el desastre como sobre los derroches de los ricos. O considera el concepto simple pero enormemente temático de elegir en qué expediciones arriesgarte a invertir a lo largo de una partida de “Lost Cities / Exploradores”;  por no hablar del gran número de mecánicas estilo “juega o pasa” que Knizia usa en casi todo, desde “Taj Mahal” a “Blue Moon”, y que representan a jugadores, líderes o facciones en descanso, retirándose estratégicamente para retomar fuerzas para la próxima pelea. Esto es ya de por sí un tema, y uno más profundo de lo que se suele encontrar en esos juegos que "rebosan tema" -lo que demasiado frecuentemente significa que el diseño está construido sobre mecánicas relativamente genéricas pero recargadas con palabrería, imágenes pegadas y nombres sugerentes."

en: 03 de Junio de 2017, 22:06:34 9 TALLERES / Print & Play / The Elite Unlock! traducida

 

Muy buenas.

Por aquí os dejo la traducción y adaptación de la aventura The Elite que está para descargar en http://www.spacecowboys.fr/unlock-demo pero no está traducida al castellano.

Unlock! The Elite  https://boardgamegeek.com/boardgame/224316/unlock-elite

Es una aventura que requiere para ser jugada de la aplicación, simplemente tenéis que cambiar el idioma a inglés, francés o alemán, el que mejor os venga pues en castellano pone "Coming soon" y no se puede jugar.

La app se descarga de:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spacecowboys.unlocks01 (android)
https://itunes.apple.com/us/app/unlock!/id1186762992?mt=8 (iOS)

Es una aventura completa y perfectamente jugable, a pesar de ser 20 cartas y comenzarse la aventuta con 60 minutos de tiempo. Solo recordaros que las máquinas (cartas verdes) solo se puede utilizar cuando sepas cómo hacerlo, tal y como dicen las reglas.

Es perfectamente jugable y he intentado que no se pierda ni un pizca de calidad para que podáis imprimirla y jugarla sin problemas.

Si hubiera algún fallo o problema no dudéis en hacérmelo saber. Gracias mil y a disfrutar.

https://mega.nz/#!owwnFJxJ!_8zR5nJ-2hFSUz9HQ0-VVTN6ABqiDT1o5O2SgaWgXxI

Pd: 20 cartas en 60 minutos... ya veréis ya.

en: 03 de Junio de 2017, 20:16:02 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:TIME stories, ¿qué os parece?

Hola a todos!

Yo queria comentar mi impresión después de haber jugado las 4 expansiones fan made que existen en castellano y que se pueden descargar en la bgg


TRILOGÍA "THE LAST DAYS":

1) Domestic Problems: https://boardgamegeek.com/file/download/v4da4ikj9c/DOMESTIC_PROBLEMS_2.6.pdf

2) Another World: https://boardgamegeek.com/file/download/tyh3au2mqc/ANOTHER_WORLD.pdf

3) The End of Time: https://boardgamegeek.com/file/download/tippy8ymgc/THE_END_OF_TIME_1.01.rar

TRILOGÍA "GODS OF TIME":

1) Gods of Time part1 https://boardgamegeek.com/file/download/uyhda3y956/UNIVERSE_LIMITS_1_de_2.rar
part2 https://boardgamegeek.com/file/download/uz2viqh9uz/UNIVERSE_LIMITS_2_de_2.rar


Cada escenario tiene entre 70 y 200 páginas de pdf, es decir, entre 140 y 400 cartas. La duración de muchos supera la de los escenarios oficiales. De hecho el ultimo de ellos hay gente que comenta que se le ha ido a las 9 horas!

Bueno, yo tengo que decir que mi opinion es brutal! el argumento es un metaescenario que da sentido a todos los viajes en el tiempo de time stories. Son escenarios que aportan cosas diferentes que no puedo comentar por no descifrar nada, pero nada mas empezar a jugar al primero ya te quedas a cuadros!!!

Lo unico es que imprimirlos todos en cartulina y recortarlo además de que el coste se va a los 100 euros en tinta y cartulinas y unas 3 tardes de trabajo. Pero aun así merece la pena! de verdad no perdais ocasión para jugarlo porque yo hasta escribi al autor para felicitarle.

Además una vez jugado los podeis vender como haré yo despues de haberlos jugado

en: 03 de Junio de 2017, 11:27:13 11 LUDOTECA / Estrategias / Re:Los 14 mazos de Netrunner

Los veo y subo a 21. Te doy el arquetipo básico de lo que considero mazos muy diferentes dentro de su misma facción, las listas concretas tendrás que buscarlas o idearlas por tu cuenta.

Criminal:
-Gabriel Santiago peleón clásico. Puerta Trasera Beta, rompehielos de centrales (Brecha, Pasaporte) o pequeños pero efectivos (Corroedor, ZU.13), 3 copias de todas las cartas de sabotaje criminal (Trasvase de Cuentas, Cómplice Infiltrado, Apagado de Emergencia...). Economía basada en runs (Desperado, Security Testing, Tremujin...). Opcionalmente se puede utilizar a Andrómeda y tener un Rebirth con el que convertirte en Gabriel a mitad de partida (o en Iain si te has quedado detrás en puntos). Para echar unas risas puedes incluir un Apocalipsis.
-Leela Patel con estrategia DLR (la baraja del último campeón mundial)
-Armand Geist con estrategia "chiringuito" de recursos y rompehielos trashables (Crowbar, Shiv, Spike) y robar cartas constantemente. Forger, Cámaras Espía. Un montón de recursos-conexiones como Tech Trader, Off-Campus Apartment, Political Operative, Chivo Expiatorio.

Anarcas:
-Ruido clásico con D4vid, Fausto, Wyldside y Cronotipo Ajustado para hacer runs. Economía basada en Tienda de Empeños de Esopo. Virus: parásitos, diablillos, lampreas, sorbedatos, alijos, médiums, y 3 Deja-Vus para recursionarlos. Por supuesto Esquirla del Hades. Tocadiscos como consola.
-Quetzal con 3 Overminds como rompehielos (más un par de Mimics para evitar putadas). Para que tus Overmind duren más, 3 Filtros Retroalimentadores E3, 3 Rojo Intenso como consola (la memoria extra sirve para Overmind), y algo de recursión de programas (Deja-Vu o Clone Chip). Ya que usas rojo intenso, puedes usar un par de Knights. Economía de recursos con Data Folding, Cuentas Liberadas y Kati Jones, así como Day Job, Sure Gamble y un único Stimhack para dar un empujón adicional. Algo de cubertería (Knife va muy bien con tu habilidad de runner). Trasvase de cuentas para dar sorpresas y Mediums para dar el golpe final. Un Freedom Through Equality para aprovechar que si quieres robar un plan vas a poder pasar.
-Valencia Estévez con estrategia quirúrgica anti-rez (chantajes, DDoS). Tragador como rompehielos, aprovechándolo cartas que putean sin necesitar acceso como Keyhole o Wanton Destruction. Cuentas Liberadas y eventos para ganar dinero.

Moldeadores:
-Kate con un par de Security Nexus y 3 Madrigueras de Conejo para poder soportar el enlace necesario. Dinero con Magnum Opus, Contactos en Bajos Fondos, Modificado y Apuesta Segura. 3 Código Automodificable para buscar rápido los Magnum Opus. 3 Diesel. Golpe final con Indexado y/o Inferfaz de I+D.
-Ele basada en stealth. Astrolabio como consola, 3 Ghost Runner, 3 Cloak, rompehielos de sigilo (Refractor, Switchblade...), Net Mercur. Una Notoriedad porque cuando tengas montado el chiringuito vas a poder pasar por donde quieras.
-El Profesor para echarse unas risas (cajón desastre de programas variados y buenos de todos los palos)

Weyland consortium
-GRNDL o Building a Better World clásicas (consigue más dinero que el rival, rastréale y mátale). Operaciones de transacción, rastreos de nbn estilo SEA Source, tierra quemada, y alguna trampa.
-Blue Sun lenta y torda: IA de Supervisión, Muro Cortina, Eliza's Toybox, Elizabeth Mills. Pocos planes pero todos de 3 puntos, incluyendo un Government Takeover, y 3 Punitive Counterstrike. 3 Housekeeping para ralentizar al runner inicialmente.
-Argus llena de cepos, trampas, arqueros, y algunos planes que si no van a por ellos es peor (Posted Bounty, Vulcan Coverup). Hielo barato de "end the run" para poder ganar rápidamente puntuando si el runner se muestra muy pasivo.

Jinteki
-Personal Evolution clásica de hacer daño de red por todas partes y muchos planes pequeñitos: House of Knives, Gila Hands Arcology, Profiteering, Fetal AI, ganar dinero avanzando Gallinas Ciegas que luego rompes con Back Channels, Komainus, Psychic Field, Cepos, Mushin No Shin, lo de siempre...
-Replicating Perfection clásica de montarte decenas de servidores: un remoto de puntuación con varios hielos, el resto de remotos sin hielo, y centrales con hielo que haga puntadas antes del "end the run": hielo Grial, Enigma, Tollbooth, Ichi, Komainu, Cric... Ganar todo el dinero mediante ventajas estilo Sundew, PADs, clínicas de salud mental... Por supuesto Caprice Nisei y como planes Nisei MKII, Futuro Perfecto, y algún plan de 3 avances que poder farolear como si fuese una ventaja, como Maraña Filótica, Braintrust, o el combo de 3 Medical Breakthroughs.
-Palana Foods de estrategia glacial (montar varias capas de hielo mediano en un remoto y todos tus centrales) en la que te permitas tener cepos y hielos peligrosos con los que poder matar a un runner desprevenido haciendo combo con Marcus Batty (Katana Neural, hielos que trashean programas). Operaciones transacciones para ganar dinero, alguna trampa como The Edge of the World.

HB
-Construyendo el Futuro, foodcoast clásica. 3 Global Food Initiative, 3 Breaker Bay Grid, economía basada en ventajas HB (Adonis, Eve...), todos tus planes de 2 puntos (para que el runner deba robar 4 para ganar, y para poderlos farolear como ventajas), un Biotic Labor para dar el empujón final, varios Ash para proteger remotos, hielo bioroide taxativo (Eli, Ichi, Vikram...) o taxativo sin más (Arquitecto, Turing...)
-The Foundry con hielo NEXT y/o Grial con la que montarte el chiringuito glacial de hielos que se apoyan entre ellos. Un Marcus Batty va muy bien con NEXT Gold.
-Cerebral Imaging clásica de intentar robar todo tu mazo y puntuar mediante 3 Biotic Labors que estás constantemente recursionando (recuerdos archivados, reclamation order). Operaciones de ganar dinero a la vez que cartas (green/blue/violet level clearance). Poco hielo, muy taxativo y que sólo proteja tus centrales, aprovechando sinergias para Cerebral Imaging (como IQ).

NBN
-Near-Earth Hub o Haarpsichord basada en Fast Advance pero que sea capaz de ejecutar un Tag-n-Bag si fuese necesario. 2 Tierras quemadas, 3 accidentes de tráfico, hielo ETR barato para puntuar cuanto antes, noticias de última hora...
-Spark Agency pacifista con todas las cartas que sean Anuncios y un par de Citi Surveillance para echarse unas risas. Planes que se resisten a ser robados si no pagas dinero, por sí mismos (NAPD) o por Predictive Algorithm. Archangel para que el runner se quede sin cartas en la mesa.
-SYNC de marcar al runner como sea, con TGTBT, con hielo barato taxativo que marca (Turnpike, Gutenberg), con Data Raven, o sacrificando un plan y luego jugando Midseasons, y mil putadas una vez el runner acumula marcas: Keegan Lane, Cuentas Cerradas, Intercambio de Información, Psicográficas, ... Planes esquivos (Quantum Predictive Model, 15 Minutes, Project Beale para usar con las psicográficas), Hielo que crece con las marcas (Resistor, Information Overload).

Salpikaespuma te lo ha explicado muy bien.

Empezar en Magic puede ser intimidante y compliado precisamente por eso, porque hay muchos formatos, por lo que resulta abrumador.

Oirás que Magic es caro. Realmente Magic puede ser tan caro o barato como tú quieras. Lo que tienes que tener claro es hasta dónde quieres llegar y te quieres gastar.

Si lo que quieres es competir te acabarás gastando mucho dinero. A mucha gente le gusta el competitivo, no es mi caso.

Voy a contarte cuatro cosas:

1) Magic se podría dividir en dos grandes entornos: competitivo y no competitivo. En el no competitivo tienes formatos que son más baratos como Commander y Pauper.

2) Dentro del competitivo hay otras dos grandes divisiones: Construido y sellado.  En Construido están los formatos Modern, Estandard, Legacy, Vintage, ... En este formato tú llevas al campeonato un mazo construido de acuerdo a las reglas del formato. Tendrás que conseguir las cartas y hacerte el mazo. En sellado vas al campeonato sin nada, pagas la inscripción y te dan de 3 a 6 sobres con los que tendrás que construirte un mazo con las cartas que te salgan. Es la forma más barata de competir y puede ser la que mejor te vaya para iniciarte en competitivo.

3) Antes de correr hay que aprender a andar. Lo mejor para aprender a jugar es que te acerques a una tienda y les comentes que quieres aprender. Las tiendas suelen tener unos mazos que se regalan a la gente que quiere iniciarse. No son mazos potentes pero da igual porque ese no es su objetivo. Son mazos para aprender. Cada año de un tiempo a esta parte Wizards saca cada año 5 mazos. Si el tendero es majete igual te regala los 5 pero si no es así dile que te de 2 para que puedas jugar con alguien. Sería ideal que no fueras solo y tuvieras un colega que también quiera aprender para que vayais avanzando a la vez

4) Hay muchos formatos no competitivos además de pauper y commander (de hecho últimamente Pauper y commander también se han vuelto competitivos aunque nacieron como formatos casuales). También oirás hablar de cubos. El formato de cubos es el formato más barato porque con un cubo tienes rejugabilidad infinitiva. El problema es que un cubo es muy chungo para aprender a jugar. Además de los mazos que regalan hay unos mazos a la venta que salen con cada expansión que se llaman mazos Planeswalker. Son mazos más avanzados que los gratuitos pero tampoco demasiado y son muy buenos para aprender. Son dos en cada colección y están preparados para ser jugados uno contra el otro. No intentes jugar uno de esos mazos contra uno pro porque no te vas a divertir. Te van a machacar.

En resumen: vete a una tienda, pide mazos de iniciación gratuitos y aprender.

No compres a lo loco porque seguramente comprarás lo que no necesites o no te valga.

Por último te dejo un canal de youtube cojonudo con los mejores videotutos que he encontrado. Explica muy bien y además de las reglas también explica formatos, diferencias entre formatos, ... Se llama Magic es fácil:

https://www.youtube.com/user/ruonory


Puffff, te veo perdido.
Primero es saber que formato/s se juegan en la tienda, seguramente sean estándar (tipo2) o modern. Siendo en Madrid seguro que también se juegan otros formatos menos habituales en torneos como Commander o pauper magic (también son formatos más económicos).

Lo que caracteriza a cada formato son las cartas permitidas para jugar en dicho formato, así en tipo 2 sólo se juega con las cartas de las últimas ampliaciones por lo que es un formato en constante rotación y aunque las cartas no son tan caras como las "staples" (sería algo así como las cartas bases para distintos tipos de estrategia y por eso suelen alcanzar precios muy elevados), debido al constante cambio hay que estar atento a las novedades si quieres jugar este formato.
Lo bueno para mí es que en este formato se juega muchos "Magic diferentes" y me explico. Cada ampliación tiene unas mecánicas comunes que combinan entre sí y son muy diferentes a las de otras ampliaciones por lo que "saboreas" mucho más la diversidad de mazos.

El formato "estrella" es Modern. El abanico de cartas utilizable es enorme y no rota tanto como el tipo 2. De vez en cuando si salen cartas útiles en las últimas ampliaciones lo que hace es potenciar o anular algún arquetipo existente por lo que puede volverse a jugar un mazo que ya no se hacía o viceversa.
Este formato es muy caro, las cartas "base" alcanza precios desorbitados y a no ser que tengas un bolsillo muy grande es una locura lanzarse a por este tipo de cartas. Un mazo competitivo de este formato sin mucha dificultad sobrepasa los 1000€.
Siempre existen mazos "baratos" (por ejemplo monored) bastante más asequibles pero te tienen que gustar jugarlos.
También se pueden jugar mazos similares a los Tier1( los mazos más buenos) sustituyendo algunas cartas caras por otras que a nivel de juego tienen un efecto similar (algo menos poderoso) pero también cuestan bastante menos y seguramente los resultados no serán los mismos.

A la hora de mirar precios te aconsejo la página MKM, olvídate de las páginas de las tiendas españolas.
Ahí se encuentran los mejores precios sin ninguna duda y es una plataforma bastante segura.

No se si esto te ayudará, pregunta sin problemas y si puedo te intento ayudar.

Saludos.
Hace un año aproximadamente, en un evento en Google Campus Madrid, conocí a Sergio Viteri, CEO de la editorial Zacatrus, especializada en juegos de mesa. Casualmente, yo había diseñado un juego de mesa llamado Black Hills, ambientado en el oeste americano y quería conocer su opinión al respecto. Yo no lo sabía, pero el día que me decidí a enviarle el trabajo que había llevado cabo empezaba una historia increíble. Este mes de mayo ha salido a la venta Black Hills y se cumple un sueño. Un sueño que acaba de empezar y al que espero le quede mucho recorrido por delante.

Enlace a Zacatrus:http://zacatrus.es/black-hills.html

Me he decidido a escribir este post para recoger algunas breves ideas que he aprendido a lo largo de todo este proceso creativo, aplicables en muchos otros ámbitos, y que espero os resulten útiles, animando a todos aquellos creadores, que estén en una situación similar, a seguir trabajando en sus sueños.

1. Define tu producto

El diseño de Black Hills comenzó como un proyecto personal, pero siempre tuve claro el objetivo que quería alcanzar con este juego: El jugador estaba en el centro de toda la ecuación.

Es fundamental tener claro que queremos crear y que esta definición nos sirva de brújula en todo el proceso de creación. En mi caso, las características que debía cumplir eran las siguientes:

Grupos pequeños de personas. Como jugador habitual de juegos de mesa, sé lo difícil que es constituir un grupo grande de personas para poder jugar de manera recurrente, por lo que en muchas ocasiones los jugadores son las parejas u otros individuos del núcleo familiar. Por ello, el rango de jugadores debía ser de 2-4 personas.

Mecánica sencilla. A mayor complejidad de la mecánica del juego, menor número de jugadores interesados. La explicación del juego y el setup inicial no deberían requerir mucho tiempo, permitiendo que jugadores tanto expertos como ocasionales lo comprendieran rápidamente y no se generasen barreras iniciales ante el juego.

Duración corta. Es mejor querer jugar una segunda partida, que estar deseando que el juego termine lo antes posible. La experiencia del jugador debía ser lo suficientemente favorable para generar un recuerdo positivo que invitase a repetir la experiencia. La rejugabilidad era un must.

Tema universal. Yo tenía claro que no podría trabajar en un proyecto que no me gustase a mí como jugador. Por ello, pensé en una temática de mi interés, pero que al mismo tiempo tuviera un carácter universal, que todo el mundo conociese, por ello me decidí a ambientarlo en el Salvaje Oeste.

La definición de este objetivo se basaba en mi experiencia como jugador y, por supuesto, en la observación de los hábitos de comportamiento de otros jugadores. Pero este análisis no se centraba únicamente en aspectos dentro del ámbito de los juegos, sino también en hábitos y estilos de vida, número de individuos en diferentes grupos sociales, y características del sector de juegos de mesa, entre otros.

2. Construye rápido

Una vez definida la mecánica inicial del juego era necesario poder tocar y sentir el juego. Para ello creé un prototipo sencillo pero totalmente funcional que incluía cartas y fichas, con el que podía jugar perfectamente partidas completas. Como diseñador e ilustrador me preocupa mucho la estética de un juego, pero en esta fase del proyecto eran aspectos totalmente secundarios que había que dejar de lado. Había que construir rápido y barato para poder probar cuanto antes, y detectar inconsistencias en el diseño.

Esta primera maqueta del juego me permitió no sólo analizar la mecánica y ponerla a prueba, sino también identificar aspectos como la duración, el manejo de los elementos del juego durante las partidas o la percepción inicial de los jugadores ante las reglas. Al tratarse de un prototipo sencillo, muy funcional, incorporar cambios a partir de las primeras pruebas fue una tarea tremendamente sencilla.

3. Testea, testea y vuelve a testear

El testeo del juego ha sido una de las experiencias más importantes, y al mismo tiempo, más enriquecedoras del proceso. Sin este testeo continuo, el juego nunca habría podido llegar a ser lo que es hoy en día. De hecho, no habría funcionado con total seguridad.

Los incontables tests, llevados a cabo con individuos de diferentes perfiles, permitieron poner a prueba la mecánica, valorar la facilidad para su compresión, así como su fluidez durante las partidas. Permitió también la identificación de fricciones en el juego, que eran pulidas e incorporadas al prototipo en un bucle continuo y favoreció la eliminación de elementos accesorios, ayudando en la simplificación del juego.

4. No te enamores de tus ideas

Es inevitable en cualquier proceso de creación, del tipo que sea, que tengamos el convencimiento de que nuestras ideas son las correctas y que son los usuarios quienes no entienden el producto. Gran error. Si los jugadores no entienden el juego, este no es lo suficientemente claro. Si no son capaces de jugar sin nuestra supervisión, hay que replantearse si la mecánica es la correcta. Eso lo tuve claro desde el primer momento. Como ya he dicho, el jugador es el centro de toda la ecuación.

Asimismo, es necesario hacer un ejercicio continuo de humildad, valorando y analizando todos las opiniones. Tanto las buenas críticas, como las malas, que a la postre, suelen ser las más interesantes y las que invitan a mayor reflexión.

No tengamos miedo al dar la razón a otros si el resultado final mejora el conjunto.

5. Reconoce que todo tiene un final

En este proceso de revisión continua del juego, testeando y reflexionando sobre la experiencia de juego, debemos evitar caer en la búsqueda del juego perfecto. Apretar sistemáticamente una tuerca aquí y otra allá nos puede llevar a un bucle infinito del que es necesario salir.

Existen buenísimos juegos, pero debemos asumir que no existe el juego perfecto. Hay que saber poner un final a todo este proceso.

6. Comparte tu entusiasmo

Un factor decisivo a la hora de compartir el proyecto con otros jugadores, así como con la editorial, ha sido trasladar el entusiasmo que me embargaba al llevarlo a cabo. Es fundamental que confiemos en nuestro producto, que creamos en su potencial y así podremos irradiar estas emociones cuando hablemos de él.

La primera experiencia positiva empieza en este punto.

7. Disfruta aprendiendo

Este proyecto ha requerido mucha paciencia y esfuerzo, y han existido momentos de enorme concentración a lo largo de todo este tiempo. Sin embargo relajarse para poder disfrutar ha sido fundamental. Gracias a ello, he podido prestar mayor atención a la multitud de experiencias interesantes que me ha regalado el proceso y de las que es muy importante aprender.

El éxito de Black Hills no se reduce exclusivamente a su publicación, sino que ha sido un fabulosa escuela en cada una de las fases por las que ha transitado.

8. Permítete soñar

Como ya os he dicho, este sueño comienza hace un año, cuando me puse en contacto con Zacatrus. Si no me hubiese dejado llevar por ese impulso, no estaría escribiendo este post y no tendría la sensación de gratitud, alegría y orgullo que tengo ahora.

AL García. Diseñador e ilustrador del juego Black Hills (Ed. Zacatrus)

en: 24 de Mayo de 2017, 20:55:16 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Unfair (Reseña)



Unfair es un juego de cartas diseñado por Joel Finch en el que los jugadores (de 2 a 4) compiten para ver quién se monta el parque de atracciones más molón. Tuve la oportunidad de pillarlo no hace mucho, y tras cuatro partidas jugadas me está convenciendo tanto que me he lanzado a escribir cuatro líneas sobre él en plan primeras (o cuartas) impresiones.

El juego es sencillo de reglas, un euro de cartas (nada de deckbuilding) en el que cada jugador se monta el chiringuito delante suyo mientras accede a un pool de cartas común e intenta mejorar sus atracciones con respecto a las de sus rivales.



Las mecánicas, como digo, son sencillas, así que las pasamos por encima asín como que rápido. Primero hay unas fases de eventos en las que cada jugador roba eventos, se produce un evento general para todos, y luego los jugadores pueden jugar eventos o habilidad de cartas de forma alterna. Luego viene una fase de acciones en las que los jugadores podrán robar cartas o jugar cartas de parque sobre la mesa (atracciones y mejoras). Luego viene una tercera fase en la que los jugadores recaudarán pasta en función de los visitantes que tenga su parque. Y, por último, una fase de reseteo de toda la vida.

Vale, todo esto está muy bien. Pero, ¿y la miga del asunto?



Bueno, las cartas son el alma del juego. Hay cartas de parque, cartas de evento, cartas de ciudad, cartas de superatracción y cartas de blueprint, que son como objetivos para ganar puntos, y como juego de cartas que es, todo se basa en hacer combos y filigranas varias.


Cartas de parque

Las cartas de parque están formadas por atracciones, mejoras y personal. Cada carta tiene un coste para ser bajada y tiene una serie de iconos que simbolizan el tipo de atracción que es (montaña rusa, teatros de marionetas, cines, casetas de tiro al blanco,  restaurantes, etc), el tipo de mejora que es (servicios, taquillas, aire acondicionado, asientos, loops molones para las montañas rusas, etc), y la temática que tiene (voy luego a eso). También hay miembros del staff que tienen habilidades concretas y que al final dan puntos extra. Cuando bajamos una mejora, la añadimos a nuestra atracción y esto hace que sea más atractiva para el público. Si bajamos un miembro del personal, se coloca en la mesa en un espacio reservado para ellos.

Las cartas de parque son el verdadero motor del juego. A pesar de que no parece haber mucha variedad de ellas (algunas se repiten), son muy versátiles y permiten gran variedad de combinaciones. Algunas de estas cartas tienen limitaciones (no se puede poner aire acondicionado en una montaña rusa, por ejemplo), y algunas tienen también habilidades concretas que permiten combos.


Cartas de evento

Las cartas de evento permiten que este juego no sea el típico euro autista y añaden la interacción justa (o a veces, desfasada). Los eventos tienen dos partes, una arriba y una abajo. Cuando se juega la parte de arriba, por lo general es para beneficiarse uno del efecto, pero la parte de abajo perjudica a los demás o, a veces, sirve para defenderse de los ataques de los demás. Esto permite una gestión de cartas de evento que le añade un punto interesante, aunque la sensación inicial sea también la de que no hay demasiada variedad de ellas. No lo veo como algo negativo, sin embargo. Tras dos o tres partidas empiezas a saber qué te puedes encontrar, y eso alimenta la tensión.


Cartas de ciudad

Las cartas de ciudad son unos eventos generales que afectan a todos los jugadores y que, además, ejercen de temporizador del juego. En una partida se darán cuatro eventos benévolos con los jugadores y cuatro perjudiciales. Estos eventos, así como el resto de cartas, están relacionados con las temáticas elegidas. Pero de las temáticas hablo más tarde.


Cartas de blueprint

Luego están las cartas de blueprint, que son objetivos para lograr puntos adicionales. De no conseguirse esos objetivos hay una penalización de -10 puntos al final. Los blueprints, además, están organizados en categorías: fácil, medio, difícil y locura. Las penalizaciones son iguales en todos los casos, pero los beneficios que dan aumentan bastante en cada uno de ellos.


Superatracciones

Luego hay unas atracciones especiales que no forman parte del mazo de cartas de parque: las superatracciones. Esto son atracciones pepinas que dan muchos puntos y tienen habilidades que suelen activarse cada turno. Cada jugador tiene dos al azar al principio de la partida, y durante el transcurso de la misma podrá construir una de ellas en su parque.

Aparte de las cartas de juego, cada jugador dispondrá de una carta de entrada al parque, un crédito bancario y una ayuda de juego. La carta de entrada al parque tiene la información necesaria para saber qué tiene que hacer con su parque: en esencia, sólo puede construir cinco atracciones, una de ellas puede ser una superestructura (que sólo podrá construirse cuando ya haya 5 estrellas en su parque), y tiene una capacidad máxima de 15 visitante. Eso significa que, al llegar la fase de visitantes, sólo podrá cobrar 15 monedas por estrellas, aunque haya más (eso simboliza que su parque mola mucho, pero que tiene una capacidad limitada y los demás tienen que esperarse a otro día). El crédito bancario, por su parte, ofrece cuatro oportunidades de ganar 5 monedas a cambio de sacrificar 10 puntos en la fase final de puntación . Me parece mucho, la verdad.



Por último, las temáticas. El juego base (porque esto tiene pinta de expandible) viene con seis temáticas distintas: robots, piratas, ninjas, jungla, gangsters y vampiros. Cada temática está formada por un mazo con un set completo de cartas: cartas de puerta, de ayuda, de blueprints, de eventos, de eventos de ciudad, de parque y de todo. Al jugar una partida escogeremos tantas temáticas como jugadores, mezclaremos las cartas que deban mezclarse (no las puertas, los préstamos y las ayudas, por ejemplo, que se reparten entre los jugadores), y ya estamos listos.

A partir de este momento podemos montarnos un parque la mar de guay con un castillo del terror con temática de vampiros piratas, contratar a un artista de globos, a una vendedora de patatas, montar un teatro de animatronics de temática robótica, banquear dinero en alguno de los hoteles con piscina y jacuzzi que nos hemos montado, y muchas otras cosas más.

CONCLUSIONES

Unfair, como he dicho al principio, es un euro de cartas de mecánicas sencillas (para entendernos, Agrícola o Caylus también tienen mecánicas sencillas) pero que ofrece partidas interesantes, ajustadas de tiempo (la caja dice que unos 25 minutos por jugador, es posible) y muy temáticas. La interacción con los demás jugadores es factible gracias a algunos efectos de carta y eventos, y eso convierte el juego en algo, a mi juicio, por encima de la media. Las posibilidades que ofrece cada parque para exprimir lo máximo que puede dar de sí permiten que el jugador esté todo el rato concentrado en la partida, así de lo que está haciendo el resto. Yo creo que es un buen juego para quien guste de juegos de cartas en el que cada uno debe organizarse su parada mejor que los demás. El componente temático des este juego es, desde luego, un plus. Las ilustraciones, y en general todos los componentes, son de calidad y sumergen bien en el tema. Además, se nota que se ha puesto un especial cuidado en todos los aspectos (hablo de combos y efectos) para que tengan sentido dentro de la partida.

He leído algunos comentarios negativos con respecto al impacto de los eventos y de la supuesta agresividad de los mismos (Tom Vassel, por ejemplo). La verdad es que creo que es una opinión basada en pocas partidas. Me da la impresión de que la gestión adecuada de los eventos es esencial en toda partida. Claro que se puede ir a destrozar a los demás y cerrarles las atracciones (o demolerlas, o despedir a sus empleados), pero hay cartas que te protegen de esos ataques o, por otra parte, puedes perder efectos poderosos si malogras la carta jugándola contra otro jugador. Personalmente, no veo que eso sea un problema, aunque es verdad que no hace mucha gracia ver cómo le cierran las atracciones a uno.

En fin. Creo que una pequeña sorpresa para eurogamers fans de lo interactivo y amantes de los temáticos. No está de más que le echéis un ojo. Abstenerse, quizás, eurogamers duros a los que gusta cambiar cubitos por cubitos y tenerlo todo superrequetemegacontrolado.

Saludo!



NOTA: Las fotos son de la BGG.
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