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Mensajes - Wkr

Hola comunidad!!

Después de que el juego de Go me haya dado tantas alegrías y tantos disgustos quiero devolver algo de todo eso acercando el juego a alguien más.

Os traigo un canal de un muchacho argentino que tiene videos para empezar desde cero, y también para disfrutarlos desde un nivel intermedio.

https://www.youtube.com/user/lucho4668/featured

Hay reglas básicas, estrategias, revisiones de partidas y aunque hay canales mejores por la red, este es de lo poco que he encontrado en español.

Aprovecho para ponerme a disposición del que quiera darle al asunto. Tanto para ser tutor de un joven padawan que quiera empezar, para ser rival encarnizado de alguien de mi nivel (alrededor de 11kyu) o para aprender de un jugador mas fuerte. MP o email a peasomomo(arroba)hotmail(punto)com.

Saludetes!!
¿Nos ayudas a elegir los mejores juegos de 2018 para los lectores de la revista 2d6 Magazine? Solo tienes que escribir en este formulario https://goo.gl/forms/ysVp3i7bQd8cDRDK2 los nombres de tus cinco mejores juegos publicados este año por orden de preferencia. El primero se llevará cinco puntos y el último, uno. Después sumaremos todas las puntuaciones y veremos qué juegos han ganado. Todo ello lo publicaremos en el próximo número de la revista en formato digital que saldrá a mediados de diciembre. Y solo por participar, entrarás en el sorteo del juego Stratego Original, de Jumbo Diset. Tienes de plazo hasta el próximo 8 de diciembre. ¿Nos ayudas? ¡Muchas gracias!
¿Teneis Link para ultima version de las regles completas?

Mil Gracias

En inglés están aquí: Keyforge rules 1.1
Voy a contar mi experiencia con el juego.

Antecedentes: Jugué un poco a Magic hace más de 20 años, cuando fui con un amigo del colegio mayor a un torneo en Madrid. El mazo y un par de sobres de aquel torneo es todo mi material de MtG. Jugué un poco contra aquel amigo del colegio mayor y nunca más he vuelto a jugar a LCGs o CCGs.

La semana pasada descubrí que acaban de abrir una tienda de juegos de mesa en mi ciudad (no lleva ni 2 semanas abierta) y ayer organizaban partidas de demostración del juego. Allí que me presenté a jugar habiendo leído las reglas. Al llegar estaban terminando de jugar los dueños de la tienda y había un chico esperando, así que al terminar ellos nos pusimos nosotros. El chico había jugado hace tiempo al LCG de Juego de Tronos. No hubo que explicar las reglas a ninguno de los dos y nos pusimos a jugar con los mazos del starter. La partida duró 45 minutos. Una vez que te sabes las cartas del mazo y no tienes que leerlas a cada rato y que tienes interiorizadas bien las reglas, seguro que se juega en muchísimo menos tiempo. La partida fue un toma y daca constante de acumular ambar, robarlo, capturarlo, etc...Perdí teniendo 5 ambars para forjar mi tercera llave, y en la ronda anterior mi rival me había robado el sexto, así que estuvo muy igualado.

Las estrategias eran muy diferentes en cada mazo y las decisiones sobre qué casa activar están muy bien. Desde luego será más eficiente una vez que te conoces las cartas de tu mazo y si además sabes las cartas del rival. Yo tuve un turno donde gané 12 ámbars para que el siguiente mi rival jugara una carta de la casa Sombras que roba todo el ámbar del rival menos 6. Si llego a saber que existe esa carta, hubiera esperado a hacer el combo una vez que estuviera en el descarte.

Los mazos del starter son fáciles de jugar en el sentido de que no hay nada que te haga revisar las reglas o te confunda en la interpretación, pero no son sencillos. Te dejan ganas de seguir exprimiéndolos. Es verdad que también te dan ganas de probar casas nuevas y nuevas habilidades como "Archivar".

Así que mi impresión de ex-jugón de culo duro que ya no tiene tiempo de jugar y que nunca ha estado enganchado a LCGs ni CCGs es que probablemente me compre el Starter para tener los mazos introductorios y los marcadores en "bonito", que siempre es mejor para jugar con neófitos (mis sobrinos, por ejemplo) y con los dos mazos únicos que vienen ya tengo variedad para el ritmo de juego que llevo.
Cuando se compra un producto defectuoso, la garantía se encarga de subsanar los problemas, y la garantía por ley la debe dar el vendedor. Al consumidor no le importa que el problema haya sido de la editorial, del fabricante, o del señor que reparte los paquetes.

La obligación es siempre de la tienda, y además, debe ser gratuita. Si la/s tienda/s pueden/quieren reclamar ese importe a la editorial, eso no es problema nuestro. Y si a pesar de todo no se hiciesen cargo del problema, el consumidor tiene derecho a solicitar la devolución del artículo y que se le reintegre todo lo que pagó por él, por mucho que hayan pasado 15 días desde la compra, que eso es derecho de desistimiento y no tiene nada que ver con esto.

en: 08 de Noviembre de 2018, 12:23:38 7 LUDOTECA / Reglamentos / Crows Overkill (Reglamento)


Traigo un pequeño juego de origen japonés, del autor Roy Nambu, para 3-4 jugadores y 15 minutos de duración (filler-party). Contiene en total 81 cartas, por lo que es fácil de hacerlo en casa.
 
Sanzen-sekai no karasu wo koroshi, nushi to asane ga shite mitai (Mataría a todos los cuervos del mundo para dormir contigo hasta el amanecer) es una vieja canción cantada por un cliente de un distrito de prostitución (zona roja), hace aproximadamente 160 años. El significado de la canción es “Cuando un cuervo cante (traducción literal Cuando un cuervo llore), tendré que marcharme de este lugar. Quiero quedarme un poco más contigo, aunque tenga que matar todos los cuervos del mundo”. El autor es Takasugi Shinsaku. Fue una de las principales figuras al comienzo de la Restauración Meiji y tuvo una vida agitada. La canción expresa su anhelo de prolongar este momento amoroso aunque sea por poco tiempo.


Se trata de un party game, sencillo y rápido sin muchas pretensiones. Me interesé al escucharlo en el podcast del Txoko de los Bárdulos.



Ficha en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/175023/crows-overkill

Descarga del reglamento desde la BGG (PDF - 1,3 MB):
https://www.boardgamegeek.com/filepage/172044/reglas-en-espanol-no-oficiales-unofficial-spanish

Descarga del reglamento desde Box.net (PDF - 1,3 MB):
https://app.box.com/s/l2itf7e9p07b6tlewl8sob5e23uj6fy3


Saludos y si alguien ve cualquier error, no dude en comentarlo.

en: 06 de Noviembre de 2018, 19:57:02 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Qué es el juego?

¿Hablamos de toma de decisones consciente o inconsciente?

Ante cualquier situación el cerebro toma decisiones, por tanto, aunque no lo parezca cualquier juego o actividad humana tiene toma de decisiones a diferentes niveles. Parecería entonces que solo entran en estas definiciones expuestas los juegos en los que se toman decisiones conscientes basandose en esas reglas convenidas que nos llevan a un fin también previamente conocido por todos los participantes.

Un juego también es en el fondo una convención. Un sistema en el cual los integrantes actúan basándose en unas reglas conocidas por todos y de igual aplicación, tengan unos objetivos claros o no.

Vamos, que la oca es un juego aunque digáis que no  ;D

en: 25 de Octubre de 2018, 14:40:31 9 LUDOTECA / Variantes / Re:Boxel riders y una nueva forma de jugarlo

 :) :) :)

Me maravilla que os haya gustado tanto mi Super Voxel Raiders. Wow, resolver una batalla en ese Trono debe ser más largo que echar una partida entera al juego original. :o

Por si queréis seguir haciendo modificaciones conservando el estilo, te enlazo las librerías de iconos que utilicé en el original. Son de dominio público, así que modifícalas como quieras:
https://www.deviantart.com/7soul1/art/420-Pixel-Art-Icons-for-RPG-129892453
https://www.deviantart.com/7soul1/art/Extra-98-Free-RPG-Icons-389778011

La fuente de los textos original se llama "Orange Kid" y está disponible gratis en DaFont:
https://www.dafont.com/orange-kid.font
La fuente de los títulos es "pix Chicago" y también es gratuita:
https://www.dafont.com/pix-chicago.font

Tras ver tus cartas, te recomendaría que mantuvieses la media de valores de Fuerza de los personajes alrededor de 1/4 de la media de los valores de Salud de los personajes, para que hagan falta 3 ó 4 ataques para matar a cada carta. En las cartas que has enseñado, con gente con Fuerza 4 y Salud 9, los combates terminarán muy pronto, así que la Iniciativa se volverá demasiado importante y las Habilidades "una vez por batalla" dejarán de ser un inconveniente porque total, todo el mundo podrá usar sus habilidades como mucho una vez por batalla antes de que les maten.

Si os gustan las batallas de fantasía medieval y buscáis más complejidad y tamaño, tengo otro juego print&play mucho más grande en escala y detalle llamado Vera Discordia.
Resumido más o menos así:
Eurazeo vente Asmodee a PAI Partners (ya habían anunciado que estaban en conversaciones exclusivas)

Asmodee integra a Blacksales (parece que operaba en rumanía), que nos afecta poco, pero parece indicar que sigue creciendo el monstruo.

La noticia entera en bgg:https://boardgamegeek.com/blogpost/82382/eurazeo-completes-sale-asmodee-pai-partners-asmode

en: 18 de Octubre de 2018, 19:15:22 11 LUDOTECA / Variantes / Re:Fortuna - Variante en solitario

No se me había producido la situación del bloqueo de Nerón y lo he solucionado con el siguiente párrafo que reemplazaría al original en la página 3, dentro de las "Acciones de Nerón", el punto 1 quedaría así:

1. Si tiene justo delante un centurión debido a la acción indicada en el apartado 4b del jugador real, ha de contrarrestar su oposición entregando 2 cubos de cada color a la reserva.
a) Si puede entregarlos, se retira el centurión y le queda el camino despejado (ver apartado 2).
b) Si no tiene 2 cubos de cada color, ya no podrá avanzar en ese turno, pero aún puede retirar el centurión devolviendo 2 fichas de privilegio. Si solo tuviera 1 ficha de privilegio, no se retira el centurión, pero debe devolverla junto con 2 recursos por orden de prioridad de colores (primero azul, después rojo y después amarillo). En el caso de no poder devolver ninguna ficha de privilegio, devolverá 4 recursos siguiendo el mismo orden de prioridad de colores. Si no pudiera entregar los recursos requeridos, entrega todo lo que pueda. Sea cual sea la situación, Nerón lanzará a continuación sus dados para recoger los beneficios de las cartas de favor que le correspondan para un turno posterior a pesar de no poder avanzar.

Lo de bloquear carta al inicio de turno ya lo había pensado yo pero no se me ocurrió en su día una forma fácil de elegir entre 9, ya que el dado ordinario solo admite hasta 6. Viéndolo ahora, creo que la mejor forma de hacer esto es colocar una ficha de privilegio sobre la primera carta de Nerón y, al iniciar cada ronda, moverla a la siguiente en sentido horario, de modo que la carta con ficha no se pueda elegir.

Creo que lo del cambio de recursos complica la partida en el sentido de que hay que estar muy pendiente de los recursos del rival y desconcentra al jugador de lo suyo propio. Además hay que tener en cuenta en qué momento podría hacer el cambio, habría que establecer alguna norma para determinar qué recurso cambia y por cuál lo cambia.

En cuanto a mitigar el azar con 5 unidades de cada pieza, puede valer, pero prefiero no saber con cuántas unidades va a contar.

en: 15 de Octubre de 2018, 16:38:48 12 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / video y Fotos prototipo fingergolf.

Hola amigos.
Ya he terminado el prototipo funcional realizado en madera del juego Fingergolf. es desmontable con amplitud de posibilidades de recorrido , se puede expansionar, obstáculos movibles y con lanzador regulable en potencia y angulo.Es un juego muy técnico y con tirada muy real. espero que me digáis vuestra opinión, gracias de antemano.
 










En face juguetessinpilas

en: 04 de Octubre de 2018, 22:25:34 13 LUDOTECA / Variantes / Fantasy Riders [v2.3] [Últ. Act. 16/10/18]

:: REGLAMENTO ALTERNATIVO v2.3 (Modificaciones, correcciones y añadidos en color rojo).

:: ÚLTIMOS CAMBIOS
- Actualmente trabajando en el faqueo de cartas.

:: NOTAS
- Estas reglas todavía necesitan ajustes. Si las probáis ya me diréis si os parece que hay que modificar la cantidad de tokens de Poder que se ganan por turno, el número de cartas del mazo de robo, el número de Asentamientos, los límites para cartas de Héroe/Criatura, de Objeto, las habilidades de tribu, etc.

:: CONSIDERACIONES PREVIAS
RECURSOS
1.- Al final de cada turno, cada jugador gana siete (7) tokens de Poder. Los tokens de Poder no gastados se acumulan en una Reserva de Poder. No hay límite al número máximo de tokens de Poder que se pueden tener acumulados en la Reserva de Poder.
2.- Jugar una Carta de Héroe o Criatura tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Cuando se juega una Carta de Héroe o Criatura se puede colocar sobre ella uno, dos o tres tokens de Poder cogidos de la Reserva de Poder del jugador. Ese será el Poder de ese Héroe o Criatura, e irá decreciendo conforme avance la partida.
3.- Jugar una Carta de Rider tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Una Carta de Rider sólo se puede jugar si se encuentran sobre la mesa la Carta del Héroe y la Carta de la Criatura que la forman. En ese caso ambas cartas vuelven a la mano de su propietario y entra en juego la Carta de Rider, que podrá ser situada delante de cualquiera de las Cartas de Lugar de su propietario (a su elección). La Carta de Rider aparece con una cantidad de tokens de Poder igual a la suma de los tokens de Poder que le quedasen a las cartas a las que reemplazó, más el número de estrellas de esa carta de Rider (estos tokens NO se descuentan de la Reserva de Poder del jugador).
4.- Jugar una Carta de Objeto tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador.
5.- Jugar una Carta de Hechizo tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador una vez revelada la carta (ver más adelante).
6.- Jugar una Carta de Errante tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta. Los Errantes NO permanecen en mesa, sino que son jugados como Cartas de Refuerzo. Esto representa el hecho de que se trata de criaturas exóticas y a menudo muy poderosas que acuden a ayudar por motivos que sólo ellas conocen, abandonando el lugar inmediatamente después para proseguir su camino. Su principal ventaja es que aportan bonificadores mucho más poderosos que las Cartas de Objeto o de Hechizo, por lo que pueden ser valiosos aliados para darle la vuelta a un combate difícil.

CONDICIÓN DE VICTORIA
La victoria se puede obtener de dos formas diferentes:
- Victoria por Asedio: Descartando por completo el mazo del rival. En el momento en que un jugador deba robar cartas y no pueda hacerlo perderá la partida.
- Victoria por Conquista: Destruyendo el Enclave del rival. En el momento en que sea destruido el jugador propietario de ese Enclave perderá la partida.

EL FAVOR DE LOS DIOSES
Las distintas tribus pueden captar la atención de los dioses, que les concederán su favor en la guerra. Para ello, el jugador que posea el token de Favor puede agotarlo en el Paso 1 de la Fase de Combate y activar una vez el Favor de UNA de las tribus que formen su mazo.
  • Antivida: Agota uno de tus Héroes. Mueve un token de Poder de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un token de Poder de uno a otro de los Héroes del rival.
  • Caballeros de la Luz: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre ese o sobre cualquier otro Héroe.
  • Elfos del Crepúsculo: Agota uno de tus Héroes. Agota una Criatura del rival.
  • Enanos Chatarreros: Agota uno de tus Héroes. Mueve un Objeto de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un Objeto de uno a otro de los Héroes del rival (respetando los límites al número de Objetos vinculados).
  • Místicos: Agota uno de tus Héroes. Escoge una carta aleatoria de la mano del rival y mírala. Si es un Hechizo, descártala.
  • Neobárbaros: Agota uno de tus Héroes. Retira un token de Poder de un Héroe/Criatura del rival.
  • Señores del Océano: Agota uno de tus Héroes y paga un token de Poder. Agota un Héroe del rival.
  • Tecnomagos: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre un Objeto que se encuentre sobre uno de tus Héroes. Ese token de Poder podrá ser retirado en el paso 6.1 de la Fase de Duelo para duplicar el bonus de Ataque o el bonus de Defensa de ese Objeto (sólo uno de los dos).
  • Trasgos de las Montañas: Agota uno de tus Héroes. Descarta un Objeto del rival que se encuentre en juego sobre uno de sus Héroes.

COMPOSICIÓN DEL MAZO DE JUEGO
El mazo de juego debe tener exactamente treinta (30) cartas:
- De 12 a 16 cartas de Héroes o Criaturas de hasta un máximo de dos tribus cualesquiera. Se pueden incluir hasta DOS copias de cada Héroe/Criatura.
- De 6 a 8 cartas de Riders de la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Sólo UNA copia de cada Rider.
- De 2 a 6 Cartas de Objeto pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Objeto.
- De 2 a 6 Cartas de Hechizo pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Hechizo.
- De 0 a 4 Cartas de Errantes. Sólo se puede tener UNA copia de cada Errante.

:: SISTEMA DE JUEGO
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
- Paso 1) Ambos jugadores cogen siete (7) tokens de Poder y los añaden a su Reserva de Poder.
- Paso 2) Ambos jugadores sitúan tres (3) Cartas de Lugar en su zona de la mesa. La que ocupe el lugar central será el Enclave y las otras dos serán los Asentamientos. Colocan 2 tokens de Poder sobre cada Asentamiento y 3 tokens de Poder sobre el Enclave.
- Paso 3) Ambos jugadores barajan su mazo y después lo ofrecen al rival para que lo baraje de nuevo y/o lo corte.
- Paso 4) Ambos jugadores roban una mano inicial de 5 cartas. A continuación podrán descartar cualquier número de las cartas robadas y devolverlas al mazo, repetir el paso 2 y volver a robar hasta tener 5 cartas en la mano.
- Paso 5) Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa.

EL TURNO DE JUEGO
1.- Fase de Robo
Cada jugador roba hasta tener 5 cartas en su mano. Si ya tiene cinco (o más) no roba ninguna carta. Si un jugador tuviera que robar una o más cartas pero no pudiera hacerlo por haberse agotado su mazo de robo, perderá la partida. Si ambos jugadores llegaran a esta situación de forma simultánea, vencerá la partida el que tenga más cartas en la mano. En caso de empate vencerá la partida el que tenga más Héroes/Criaturas en juego (en la mesa). En caso de empate vencerá la partida el que tenga más recursos. En caso de que persista el empate, os lo jugáis a una partida rápida de Twilight Struggle.

2.- Fase de Iniciativa
Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder de su Reserva de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa. Tener la iniciativa es la única forma de jugar una Carta de Lugar, tal y como se explica a continuación.

El jugador con la iniciativa será el jugador Atacante, y su rival será el jugador Defensor.

El jugador con la iniciativa recibirá el Favor de los Dioses, recibiendo el token de Favor y situándolo en su zona de la mesa, junto al mazo de robo y a la vista del rival.

3.- Fase de Despliegue
Los dos pasos descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o puedan) jugar más Cartas de Héroe/Criatura, Rider u Objeto.
- Paso 1) El jugador Atacante puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de cualquier Carta de Lugar (los dos Asentamientos o en el Enclave), a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.
- Paso 2) El jugador Defensor puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de uno de los dos Asentamientos o en el Enclave, a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.

4.- Fase de Combate
- Paso 1) El jugador que tenga el Favor de los Dioses puede activarlo en este momento, devolviendo el token de Favor a la zona neutral de la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante designa una de las Cartas de Lugar del rival como objetivo de su ataque. Para poder atacar el Enclave es necesario haber destruido previamente los dos Asentamientos del rival.
- Paso 3) El jugador Atacante designa como atacante/s una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que NO estén agotadas y que estén situadas delante de una de sus Cartas de Lugar a su elección, y las agota (girándolas). También podrá designar como atacante a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, es decir, que los Riders pueden atacar desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Estas serán sus Cartas de Ataque. El Atacante puede NO designar ninguna carta para atacar.
- Paso 4) El jugador Defensor designa como defensor/es una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que tenga delante del Lugar que está siendo atacado y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). También podrá designar como defensor a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, y de la misma forma, los Riders pueden defender desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Serán sus Cartas de Defensa. El Defensor puede NO designar ninguna carta para defender.

5.- Fase de Refuerzo
- Paso 1) Los puntos A y B descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o no puedan) jugar más Cartas de Refuerzo.
A) El Atacante puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como atacante. El Atacante puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
B) El Defensor puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como defensor. El Defensor puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 3) El jugador Defensor activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 4) Empezando por el Atacante, ambos jugadores revelan sus Cartas de Refuerzo (si hubieran elegido jugar alguna) y pagan su coste en recursos. Si un jugador no dispusiera de recursos suficientes para pagar el coste de sus Cartas de Refuerzo, deberá descartarse de las que sean necesarias (a su elección) hasta que quede en mesa una cantidad de Cartas de Refuerzo cuyo coste pueda pagar.

6.- Fase de Duelo
- Paso 1) Se suma el total de Ataque de las Cartas de Ataque + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Ataque + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Atacante, y se compara con el total de Defensa de la Cartas de Defensa + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Defensa + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Defensor. El bando que obtenga más puntos que el rival será el vencedor. En caso de empate, no se producirá ningún efecto.
Si el Atacante no designó ninguna Carta de Ataque ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Defensor escoge una carta de la mano del Atacante (al azar) y la descarta.
Si el Defensor no designó ninguna Carta de Defensa ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Atacante escoge una carta de la mano del Defensor (al azar) y la descarta.
- Paso 2)Determina qué bando ha resultado derrotado y aplica lo siguiente:
+ Si el Defensor es derrotado, descarta de su mazo de robo una cantidad de cartas igual a la diferencia en puntos obtenida en ese combate y retira un token de Poder de la Carta de Lugar perteneciente al Asentamiento que haya sido atacado. Si una Carta de Lugar se queda sin tokens de Poder, dale la vuelta (la Carta de Lugar se considerará destruida y ya no podrá ser activada a partir de ese momento).
+ Si el Atacante es derrotado, descarta UNA carta de su mazo de robo.

- Paso 3) Las Cartas de Objeto de ambos jugadores permanecen en juego, quedando vinculadas al Héroe sobre el que hayan sido jugadas.
- Paso 4) Las Cartas de Hechizo se resuelven (aplicándose el efecto de juego descrito en la carta) y posteriormente son descartadas.
- Paso 5) Las Cartas de Errante son descartadas. (Anulado temporalmente: "Si esa Carta de Errante tuviera algún efecto de juego, su propietario podrá activarlo pagando un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de su Reserva de Poder").

7.- Fase de Contraataque
A continuación el Defensor dispone de una oportunidad para lanzar un contraataque, teniendo en cuenta que ningún jugador podrá poner en juego Cartas de Héroe, Criatura o Rider. Salvo esta restricción, el turno de contraataque se resolverá como un turno normal de combate (desde el Paso 4.2 hasta el Paso 6.5, pero teniendo en cuenta que los jugadores invierten las tornas (el Atacante pasa a ser el Defensor y viceversa).

8.- Fase de Mantenimiento
- Paso 1) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas que tenga en la mano (voluntariamente).
- Paso 2) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas de Héroe/Criatura que tenga en juego (voluntariamente).
- Paso 3) Cada jugador descarta todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y que NO tengan tokens de Poder, junto con las Cartas de Objeto que tuvieran vinculadas. Estas cartas se considerarán DERROTADAS.
- Paso 4) Cada jugador retira un token de Poder de todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y las prepara (enderezándolas).
- Paso 5) Cada jugador recibe siete (7) tokens de Poder.

:: CORRECCIONES Y MODIFICACIONES A LAS CARTAS [ PRIMERA REVISIÓN A LAS CARTAS EN PROCESO ]
- Escudo arcano (Tecnomagos, #31): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Resistencia a las heridas (Neobárbaros, #67): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Posesión espiritual (Neobárbaros, #68): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo y juégala de inmediato (pagando su coste), colocándola junto al Chamán en el mismo Lugar que éste. Esa Carta de Héroe no podrá incluirse en el combate que está en curso. Sólo se puede jugar sobre un Chamán". [ Nota: Es obligatorio respetar el límite al número máximo de Cartas de Héroe que se pueden tener en juego sobre el Enclave o sobre cada Asentamiento ].
- Imagen espejo (Místicos, #103): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Místicos".
- Invisibilidad (Místicos, #104): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Camuflaje en el bosque (Elfos del Crepúsculo, #139): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Convocar manada animal (Elfos del Crepúsculo, #140): "Busca una Carta de Criatura en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Elfos del Crepúsculo".
- Ojo del sabio (Enanos Chatarreros, #175): "Busca una Carta de Objeto en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Mecánico".
- Maremoto (Señores del Océano, #285): "Agota una Carta de Lugar. Sólo se puede jugar sobre un Rey Tritón".
- Zombificar (Antivida, #319): "Busca una Carta de Héroe en tu pila de descartes, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Nigromante".
- Todas las cartas de Errantes: Se ignora cualquier efecto de juego.

en: 03 de Octubre de 2018, 09:24:22 14 LUDOTECA / Variantes / IMPERIVM: los poderes especiales llegan a TETRARCHIA!

Como ya he comentado en otros hilos, prefiero los juegos en los que no hay que estar acordándose de detalles y excepciones, y en los que pocas reglas sencillas dan lugar a la toma de muchas decisiones. Por eso en Tetrarchia no creé poderes especiales, aparte de que cada Emperador tiene su capital histórica. Pero como el tema surgía de vez en cuando, se me ocurrió proponerlos como variante!

Para conservar la estructura y paginación del manual, he reemplazado la menos interesante por ésta. El Grande es bastante única (competitiva), Mare Nostrvm y Diarchia son sencillas y elegantes (y la gente las usa), y Patres Patriae ya introduce una distinción (Augustos/Césares). Así que he reemplazado la antigua Imperivm (que no era muy interesante) por estos nuevos poderes:



Son poderes que pueden resolver momentos críticos, sobre todo combinándolos, y que se corresponden con los personajes históricos, pero como veis son 'caros'! Así que tendréis que pensarlo bien antes de usarlos (no quería que dominasen las partidas).
 
Los manuales en nestorgames ya están al día. Y para los que uséis estos poderes, también los he añadido a las hojas resumen (esta son las del manual en inglés):
 


PS/ El hilo en BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2059940/imperivm-new-special-powers-variant

en: 03 de Octubre de 2018, 08:20:58 15 TALLERES / Print & Play / Re:Dudas sobre la construcción de un pnp

Quizás esta guía que escribí hace ha un tiempo te pueda servir en algo. Aunque no está pensada para juegos de cartas sino para juegos mas complejos que fabricar con cariño.

Otra opción sería como te dicen ir a buscar la impresión profesional mas barata que encuentres. Es probablemente lo que yo haría en un juego de cartas. Pero por si acaso te hace gracia monar el juego artesanalmente, aquí tienes el link

http://labsk.net/index.php?PHPSESSID=pvaf7rj3rocq2at7c5lf9f3ls5&topic=191357.msg1776868#msg1776868
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