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Mensajes - vicoro

Así que hay dos opciones, o la gente miente más que habla, o este foro no representa las opiniones de la mayoría de la afición. Sea cual sea la explicación invalida un poco este debate, en mi humilde opinión.

Yo creo que clarísimamente la población del foro no reproduce el espectro de población del mercado, ni por edad, ni por idioma, ni por distribución de edad, etc.
No obstante esto no invalida ningún análisis y debate, creo que no reproduzcas el global no evita que te pueda interesar un aspecto de un subconjunto del total. Si quieres se puede discutir sobre el valor que esto aporta pero eso amigo es otro debate :)

Pues eso digo, estoy seguro que hasta el OP sabía que las dos opciones citadas en mi mensaje superarían el 75-80% de aceptación antes de abrir el hilo. La inmensa mayoría diremos que no, unos cuantos dirán que sí, tres o cuatro paginillas de discusión que no llegará a ninguna conclusión en la que saldrán a relucir los viejos aficionados y los nuevos aficionados y poco más.

Para mí estas discusiones han perdido el sentido, pero os dejo con ella.
Sin embargo, Steam te permite descargar las apps sin DRM. Tu podrás tener la app en tu PC guardada. Es una app sencilla y standalone (salvo que cambie lo visto hasta ahora), que la vas a poder correr dentro de 20 años, aunque sea virtualizada, también es un hecho.

Por último decir que si queréis un juego con Overlord ahí tenéis el Descent 2 con un montón de material y expansiones. En lugar de rajar tanto en los foros, jugad mis pequeños, jugad y no seáis tan amargados, porque vosotros tenéis esas opción, los que queremos un dungeon crawler de descent donde no tenga que hacer a suertes quien juega de master aún tenemos que esperarnos. Sed menos egoistas y pensad que no sois el centro de atención y que la compañía se debe solo a satisfacer vuestros deseos. Ahí fuera no somos pocos los que queremos más juegos cooperativos.

Ale, paz :)

Estimado nuevo usuario Raizox

1- Tienes sólo 14 mensajes (todos exclusivamente en este hilo). Desde luego, que si vas de "community manager" de FFG, flaco favor les haces con tu fanatismo.

2- A muchos de los que estás contestando de forma "tan educada" llevan aquí mucho tiempo y han demostrado que su opinión tiene mucho peso y mucha experiencia detrás. Tus opiniones aún no han demostrado nada, las de ellos sí.

3- La gente no raja, la gente opina sobre lo que esperaba del juego y sobre lo que se ha anunciado. En ningún momento le están diciendo a nadie lo que hacer... cosa que tú sí. ¿No te gusta su opinión? La rebates con educación, pero no lo conviertes en un ataque personal.

4- La compañía SÍ debe satisfacer los deseos de sus clientes. ¿Quieres que te compre un producto? Motívame para que lo compre. Ahora mismo, lo que se ha presentado por precio, por historia de la compañía, por componentes... no convence. A lo mejor, cuando salga el juego, resulta que es un pepinazo y la experiencia y la diversión compensan con creces el precio final. Si es así, no harán falta nuestras alabanzas, tendrán nuestro dinero que como empresa es al final lo que interesa.
De todas maneras ¿por qué gastar 175 en el nuevo Descent cuando por 150€ tengo Gloomhaven y por 130€ tengo Dungeon Universalis?


Dicho esto, te repito. Trata con respeto a la gente que ha demostrado mucho más conocimiento y educación que tú. Sólo por eso, para mí, su opinión vale mucho más que la tuya.

en: 07 de Octubre de 2020, 14:07:39 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

Buenas, voy a dar mi opinión y que cada cual la use como quiera.

A ver, DUN es un gran juego y es un juego de autor. No es un CMON o un AWAKEN REALMS que ya tienen MUY CLARA su estrategia. Saben lo que sus clientes esperan de ellos y les dan justamente lo que quieren por lo que cada mecenazgo es un exitazo a nivel económico.

DUN, como juego de autor que es, es un juego donde el autor tiene una visión muy clara de su juego. Es un jugador de la vieja escuela y ha creado el juego al que a él y a sus amigos les gusta jugar. Esto tiene su vertiente buena y su vertiente mala. La buena es que es un juego de culto o te gusta o lo odias pero no te deja indiferente. La mala es que, como producto, es el cliente el que tiene que comprender la idea y puede ser un juego difícil de asimilar.

Desde mi experiencia, DUN está siendo una gran campaña, más si tenemos en cuenta que es un juego sin plástico, ¡SIN PLÁSTICO! No hay más que ver las campañas de juegos de AWAKEN REALMS donde se ofrece el mismo juego con plástico (a un alto precio) o sin plástico (a un precio más económico), para darse cuenta de que el plástico manda en KS (no plastic, no party).
Y ese, para mí, es el gran fallo de DUN. Ludic ha creado un gran juego, pero le falta marketing. Creo que él confía mucho en su producto y los números le están dando la razón: dos campañas, dos éxitos y más si tenemos en cuenta que la gente se está metiendo por el boca a boca y no porque esté teniendo una gran promoción (por ejemplo estoy harto de ver Frostpunk en facebook a todas horas). Pero hecho en falta que sepa "vender" sus productos.
Me explico, Perfidiae es un producto que no se entiende. Estoy seguro de que lo ha probado con sus colegas y se lo han pasado de la leche. Pero claro, la gente lo ve y se pregunta: si la base del juego es la campaña... ¿qué aporta Perfidiae? ¿Un par de partidas?
Tampoco se entiende la expansión de cartas. Vuelve a pecar de demasiada sinceridad, diciendo que es un producto al que le faltan facciones. Si hubiera sido mejor comercial habría dicho: "Esta expansión facilita y agiliza el setup del juego, y además mejora la IA de los enemigos haciendo los combates más épicos y menos predecibles". (dicho así, suena mejor, creo)

Lo dicho, me reafirmo en que DUN está teniendo una gran campaña.
Le falta la parte vendemotos que sí tiene, por ejemplo, Stonemaier; que te saca productos resultones (que no excelentes) a un precio desorbitado. Sabe generar un gran hype detrás de cada juego y al principio vende mucho pero luego se deja de hablar del juego cuando la gente lo prueba. Aquí es al revés, DUN parece feo, pero cuando la gente lo prueba queda enganchada y su legión de seguidores aumenta. Por algo será...
A ver que yo me entere... entonces el Descent 1 no es un dungeon crawler, el Descent 2 tampoco, el Gloomhaven es un puzzle-crawler y el Munchking un carta-crawler con interacción directa, luego tenemos el Undaunted Normandy que no es un wargame (pero nos gusta), el The Mind que no es un juego sino una experiencia, el Caverna que es un euro-crawler y el tragabolas que es un euro de gestión de palanca en tiempo real.

Tomo nota!

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

¿Sendas Sombrías requiere de alguna expansión de miniaturas como pasaba con "Villanos de Eriador" en la caja base?

¿Bromeas? Es FFG!!  ;D

Ahora en serio. Sí, lo acaban de confirmar en este vídeo, junto con otras novedades:



Edito:

Minuto 27' 40":


en: 19 de Julio de 2020, 11:36:38 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?

Me resulta curioso que la opinión general sea denostar a los especuladores cuando la mayoría del foro (y posiblemente de los especuladores) son eurogamers, esos juegos que consisten en optimizar y sacar el máximo rendimiento a todo.
Hola, me está llamando mucho la atención este juego ¿lo veis compatible teniendo Clank + su primera expansión o se pisan demasiado? Destaco que nos gustan mucho los constructores de mazos.
Tengo ambos juegos, y los juego a menudo. No se pisan prácticamente. Son dos rollos bastante diferentes, por concepto y duración. El Dorado es un juego de 30-40 minutos, muy fluido y táctico. El Clank es más laberíntico, largo, el mazo mucho más grande, las decisiones serán más estratégicas que tácticas durante mucho más rato.
Hola, me está llamando mucho la atención este juego ¿lo veis compatible teniendo Clank + su primera expansión o se pisan demasiado? Destaco que nos gustan mucho los constructores de mazos.

Como comenta tafh15, no se pisan en nada.
Yo te diría que no se pisan excepto en lo de que son constructores de mazos. Ahí acaban las similitudes.

Este juego es una carrera las cartas no te sirven para sumar puntos solo para intentar viajar lo mejor posible por el tablero. La interacción te la da la compra de cartas que están limitadas a tres de cada tipo y los bloqueos en el tablero. En el clank la carrera es por los tesoros pero hay diferentes tesoros por lo que no es una carrera como tal.
Lapu es un Valdano de los juegos de.mesa, teoriza y teoriza, se sienta en una mesa a hablar de juegos como si estuviera analizando Centauros del Desierto o Amanecer, pero su criterio es dudoso. El año del dragón es una maravilla, sencilla y directa, no apta para sensibles ni amantes de la poesia romántica que quieran palmar de tuberculosis a los veinte. Es un juego que es lección de vida, hemos venido a sufrir, pero hay geishas y geishos y la vida merece la pena ser vivida.

Vuelvo a mi amontillado que me estoy poniendo fino.
También existen aventuras en un sólo blister autoconclusivas, como Hotel Excelsior, Carnevale de Horrores y demás. Éstas no traen investigadores, son sólo cartas de aventuras. Hay un blog llamado Los Archivos de Arkham en el que hay un artículo precisamente sobre cómo empezar con este juego.

https://archivosarkham.com/es/guia-de-compra-arkham-horror-lcg/


Aprovechando el confinamiento hemos jugado y traducido la última demo publicada del juego Unlock! que regalaban con la revista Spirou en francés, no se si a alguien le interesa pero por aquí lo dejo por si acaso. Esta es una traducción personal adaptada al castellano ya que en nuestro idoma parece que nunca podremos disfrutar de ninguna demo aunque la idea de promocionarse en una revista yo la veo muy buena para el juego y para la revista.

Traducidas a español-castellano estarían ya todas las demos existentes menos Noël en Juillet que la he jugado pero es muy dependiente del idioma y no se puede traducir ya que hay mucho audio en la aplicación. Creo que todas están en el foro si alguien está interesado en alguna y no la encuentra que me lo diga.
 

Os aviso que esta aventura es bastante corta y sencilla pero todos los Unlock siempre tienen algo, solo hace falta descargarse la aplicación, está testeado en francés no se si está en otro idioma, lo que no está traducido de las cartas es tutoriales o publicidad, mejor si habeis jugado alguna aventura antes o al menos haber jugado el tutorial que también está para descargar, cuidado con la aplicación que os dirá de coged carta a ver si no os dais cuenta y os fastidiará el juego, lo poco que sale en la aplicación yo recomiendo utilizar el google translator, no hay casi nada, si alguien encuentra algún error o mejora que me lo diga y lo cambio, un saludo y espero que os guste.

https://www.dropbox.com/s/gv7z0jb1dtf96pu/z07%20-%20Unlock%20Ralph%20Azham%20El%20Higado%20de%20Axolotl.pdf?dl=0
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