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Mensajes - vicoro

Perdon el doble post seguido! Pero ayer lo recibí!


Diferencia del tamaño de la caja y la expansión...


Los barcos! Sin duda lo mas llamativo de este juego y para mi, tambien lo de peor calidad.


Soy muy fatiga y las cartas estan ya enfundadas, pero no son necesarias fundas, la calidad de las cartas es como siempre. Todo con iconos, no hay texto. Cero dependencia del idioma.


Los barcos son totalmente funcionales a la hora de meter mercancia en ellos. Encajan sin problemas los cubos.


El problema que le veo son los mastiles, que son de quita y pon... Y los veo super super super endebles... Mas de uno se va a romper. No lo veo nada practico, porque con las partidas o el simple trasiego de una partida, juguetear con el componente... y chan! mastil roto.
Por otro lado supongo que no había muchas mas opciones, por aquello luego de que todo entre en la caja... Pero mismo, por ejemplo, podrian haberlos fabricado del mismo material que muchos componentes del heroes of air land and sea o los componentes de la expansion del Tiny Epic Defenders... Ya comentare cuando se me rompan xD


El resto de componentes, que lucen realmente bien, todos los token de madera impresos, lo estan por ambas caras. Y las monedas de metal molan!

Ahora falta estrenarlo!  ;D
Nueva expansion pequeña anunciada. Salida prevista para mayo.


parece interesante


https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2021/2/18/secrets-of-order/

Enviat des del meu SM-G781B usant Tapatalk

No te preocupes! Es el ciclo natural!! Nunca falla.

En este hobby hay 3 estados, zombie, hombre lobo y vampiro.

Zombie, el inicio, arrasas con todo, como buen descerebrado, avanzas devorando todo a tu paso sin pensar. Comprar, comprar, comprar...

Hombre lobo, llega un punto en que te intentas controlar, y luchas por dejar ese consumo sin sentido. Sin embargo, de vez en cuando, es luna llena, y no puedes evitar, desbocarte de nuevo y realizar acciones compulsivas sin control. De nuevo compras a lo bestia, pero mas espaciado, solo cuando "hay luna llena".

Por ultimo, te conviertes en un Vampiro. Eliges cuidadosamente a tus víctimas después de acecharlas, cautivarlas y escudriñarlas. No compras juegos a lo loco, sino muy de vez en cuando... Y solo juegos que antes has mirado y remirado, ojeado las reglas, leido opiniones, visto reseñas... Y además como Vampiro, estas rodeado de guls/zombies, que poseen ludotecas muy completas y actualizadas, de las que de vez en cuando te alimentas. ¿Porque comprar juegos cuando los demás ya se los compran?

 ;) ;)

en: 17 de Febrero de 2021, 18:14:24 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Etherfields ¿Qué os parece?

Está disponible en TTS en inglés para el que quiera probarlo. Yo después de hacerlo me confirma mis impresiones y por lo que no entre.

Muy bonito, todo llamativo y tal.... mecánicas nuevas? No, yo solo veo sacar cartas y ver símbolos de colores, pocas decisiones reales más allá de hacer lo que el juego quiere que hagas.
Si, gestionas algo tu mazo , los escenarios plantean cosas nuevas ..... pero se me hace pesado. El 80% del tiempo es buscar cartas, modificar mazos, poner tokens, leer el libro..... es un paso más de TG en ese sentido y a mi al menos me mata ese ritmo de juego .

No diría que es malo sin más , pero creo que hay que saber en qué se mete uno. Si te gusta gestionar el mazo, decidir opciones.... creo que te decepcionará.
Si te gusta la estética , te llama lo narrativo y no te importa que el juego tenga cierto control sobre ti puede gustarte .

Esto lo digo después de haber jugado cuatro sueños . Sé que suele decirse que más adelante el juego cambia y tal, pero es otra cosa a tener en cuenta : la paciencia para descubrirlo (yo al menos tengo poca y muchos juegos )

Un saludo
¿Por qué odiáis? Star Wars no os ha enseñado que el miedo lleva a la ira, la ira al odio y el odio al sufrimiento?

Y el sufrimiento al hilo de venta...

en: 14 de Enero de 2021, 10:16:50 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Versiones Deluxe

Siguiendo con el mensaje que puse hace ya unos días, en el que indicaba lo que percibo desde mi experiencia como vendedor de juegos, y tras leer los mensajes que otros usuarios han puesto, creo importante tratar un punto que se está obviando o no está siendo tratado suficientemente: si están apareciendo tantas versiones deluxe es porque el mercado así lo acepta.

Es importante recordar que las editoriales de juegos son empresas privadas, que buscan el lucro, y que lanzan unos u otros productos no en función de intentos de manipular al consumidor (la industria del juego de mesa es pequeña, un pezqueñín incapaz de manipular mercados a diferencia de otros monstruos como, por ejemplo, las tecnológicas), sino de adaptarse a lo que el consumidor quiere.

¿Y cómo puede percibir lo que el consumidor quiere? Viendo cómo se comporta ante determinados productos. Son las ventas las que acaban definiendo si una determinada línea/tipo de productos crecen o no. Si la editorial X hace versiones deluxe y la Y hace versiones normales y al final es X quien tiene más beneficios, pues Y dirá "vaya, me equivoqué, a partir de ahora haré como X".

Como dije en mi anterior mensaje, es algo evidente que un comprador de juegos medio responde positivamente ante una edición deluxe. Y no es debido a que la editorial "conspira" para venderle algo... eso sería confundir causa con efecto. el efecto de hacer ediciones deluxe responde a la causa de que los potenciales compradores así lo prefieren, vista la experiencia acumulada de otras ediciones deluxe.

¿Mi predicción? seguiremos viendo más ediciones deluxe en un futuro, y seguirá siendo así hasta que un día el comprador cambie de gustos y prefiera ediciones más económicas. mientras eso no pase, siguiendo la lógica capitalista del mercado, las editoriales seguirán ofreciendo el producto que perciben que el consumidor prefiere, usando como guía las ventas.

¿Podemos hacer valoraciones morales/éticas sobre si esa tendencia es o no buena? por supuesto, pero no perdamos de vista que en un mercado como el de los juegos de mesa lo que acaba rigiendo a  las editoriales no son esas consideraciones, es el comportamiento de los compradores.
¿Soy feliz con eso? Pues sí. O al menos me lo creo. Aunque a veces me estresa no jugar algunos juegos, o la falta de espacio, o no tener tiempo para eso que quería hacer (cuando lo mismo he estado haciendo algo que he disfrutado de igual manera). Nada es perfecto al 100%, pero en términos generales no me puedo quejar.

Cuando era pequeño, en primero de BUP recuerdo una frase que nos dijo una vez nuestro profesor de Filosofía ("El Pica", si alguno reconoce este mote es que fuimos al mismo colegio, jeje), y que se me quedó grabada, y es algo que procuro aplicar siempre. Y es que nos dijo, que a lo largo de nuestra vida, hiciéramos la actividad que hiciéramos, nos centráramos en ella, y nunca hiciéramos algo pensando en lo que podríamos estar haciendo en su lugar, porque entonces seríamos infelices y nunca disfrutaríamos nada.

Y creo que tiene mucha razón. Si estás jugando a un juego y estás pensando en los juegos que podrías estar jugando en su lugar, no disfrutarás la partida, si estás leyendo un libro y estás pensando en los cientos de libros que te quedan por leer en la estantería, no lo disfrutarás, si estás jugando al fútbol y estás pensando en que deberías estar estudiando, ni disfrutarás el partido ni estarás estudiando... al final, si uno siempre está pensando en que podría estar aprovechando el tiempo en otra cosa mejor, nunca disfrutará nada, porque siempre se nos ocurrirá algo mejor que se podría estar haciendo.

Así que cuando juego una partida, me importan poco los cientos de juegos que tengo sin jugar en las estanterías. Cuando veo una peli, me da igual tener cientos de pelis "mejores" que podría estar viendo (ayer vi La Tonta del Bote y hoy he visto Loca Academia de Policía VI, y no me importa que sean malas pelis, las he visto sin pensar que podría estar viendo otras películas mejores, simplemente me apetecía ver dos pelis tontas y las he visto), si estoy con amigos, no estoy pendiente de las personas que no están en ese momento conmigo o de si podría estar en otro lado con otras personas (algo que hace mucha gente con los móviles, que están más pendientes de quienes no están que de quienes sí están allí con ellos)...

En definitiva, moriremos y nos dejaremos montones de pelis sin ver, de juegos sin jugar, de música por escuchar y de cosas por hacer, pero no me preocupa, prefiero disfrutar con aquello que sí haga, y no estresarme por lo que se me quede sin hacer o sin ver.
....

Perdona que no te contestara a la vez que el anterior mensaje, pero era muy extensa la contestación para explicar las expansiones "por encima".

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-Si las trampas hacen daño pero no impiden movimiento, ¿por qué están representadas por un cepo, que en la vida real hace lo contrario (impedir el movimiento de su víctima)? ¿Por qué no un dardo o una cuchilla o una trampa que no impida moverte tras activarla?

Has de entender que este juego es de fantasía, un mundo ficticio e irreal, y es muy visual, son trampas que obligan a perder vida a quien las pisa, pero no por ello se tiene que aplicar toda la lógica de la vida real (aunque he visto películas de acción que pisan un cepo y siguen avanzando, me suena que en la última que vi eso sale Jason Statham, el nuevo Chuck Norris). En el juego (en toda su magnitud) hay más ejemplos así, no se busca realidad, solo diversión y que esté dentro del sentido común (bueno, no siempre).

Aún así, los primeros prototipos (y en realidad como iba a venir el juego final) era con un sinfin de piezas de madera, las trampas meeple eran cilindros de madera del color de cada jugador. En un vídeo de hará creo 6 o más años en el que presenté el juego, uno de 5 Minutos por Juego (de Stephane), hablaba de ello, y que estaba barajando hacer ilustraciones para sustituir la mayor parte de piezas de madera. Los presupuestos de fabricación eran enormes, el peso del juego mucho mayor... más inconvenientes que ventajas usar tanta madera, aunque ilustrar tendría su desventaja, más coste inicial de diseño (pero menos de producción).

Finalmente, ¡ilustrado! y Pedro Soto tenía las instrucciones de que quería una ficha de trampa para el suelo de la mazmorra que al pasar quitara vida. Y fue Pedro quien hizo un cepo, no vi problema en ello, en ese momento, la gran cantidad de material que tenía pensado no contemplaba algo que frenara (parara en seco) como dices el avance, al fin y al cabo, los esbirros morían directamente (eso si les paraba ;)) y los héroes son héroes (el Pícaro no le afecta ninguna trampa) y los mini-jefes y jefe son duros de roer. La culpa de todos modos de Pedro ;), eso sí, te puedo decir que el juego lo he probado y lo han probado otros sin mi, con un número que podría rozar la centena, nadie se fijó en eso nunca, para todos es una trampa en el suelo.

NOTA: Edito el tema, para rescatar un tema de HeroQuest.es de finales del 2014!!! con la reseña del primer prototipo jugable del Meeple Quest!!!!! y se me había olvidado. Vaya autor que soy ;D
https://heroquest.es/index.php?topic=10558.0



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-Los dados de colores podrían sustituirse por dados normales que impacten a 4+, 5+ y 6+. No hay nada en las reglas que altere la probabilidad de impactar a un héroe, impactar a un monstruo, o corromper una reliquia. Son por tanto dificultades fijas, ¿las mecánicas de los colores están de adorno?

Sí, de hecho, en los protos eran como dices, de números (y muy cutres, de los chinos, esos que parecen trucados y encima son feos). No obstante, los jugadores se representan con colores, lo mismo que su material vinculado, los dados los quise de colores porque por cantidad de jugadores y los villanos, daba el número perfecto (hablando matemáticamente). Y también le encantaba a los niños (y mucho!) muy colorido. Es un juego familiar pero que también se puede jugar entre mazmorreros experimentados.

He de decirte que a mi me encanta el Eldritch Horror, como otros juegos que funcionan así. No digamos al Risk ;) . Pero lo de los colores es parte de la esencia del juego, colorido, alegre...

Lo de corromper una reliquia es temático, es con el color de los malos, puedes decir que es a 6 o a 1 o decidir un número y lanzar el dado, pero tiras el del juego y si sale el color de los malos, pues se corrompe ;)

Además, he de confesar una cosa, ¡soy daltónico! pero un nivel bajo, más bien con tonalidades, algunos de mis juegos no estarán perfectamente ordenados, por ejemplo el Conquest, seguro que hay romanos azules en la bolsa de los romanos violeta :D (y viceversa). Soy informático y técnico de imagen y sonido pero mis estudios son de electrónica, que mal lo pasaba al tener que calcular el valor de las resitencias y cogerlas para hacer circuitos :D.

Ser daltónico no es ninguna verguenza, si alguien de la partida lo es, pues lo dice y que le ayuden, porque el problema no son los colores de los dados, es que los jugadores están representados por colores (como muchos juegos) y todo gira en torno a los colores de los jugadores.


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-¿Por qué algunas habilidades especiales se indican con símbolo y otras con texto? Requiere consultar el reglamento como referencia sin conseguir un juego independiente del idioma. ¿No es mejor todas con texto o todas con símbolo?

Eso es más bien de cuando era "borrador" de la primera campaña. En principio el juego todo iba a ser con iconos, pero se complicaba mucho la ilustración. Aunque visualmente era muy bonito, iban a haber en el futuro muchos más héroes y los iconos iban a tener que ser más y más complejos. Eso de los iconos en el Meeple Quest solo lo habrás podido ver en los primeros protos (me encantaba como quedaban) y en imagenes de contenido en los que se indica al principio que hay componentes que pueden variar. En la misma campaña, al inicio verás que los magos están con texto ;) y en los vídeos de La Mazmorra de Pacheco y Frikiguías es el definitivo, el arte y maquetación es igual que la Edición Artesanal.

Decidí remaquetar yo todo de nuevo (la primera maquetación del juego básico era de Pedro, que estaba incluido en el precio del diseño del juego), pero ya para la primera campaña dejé las ilustraciones tal cual, son vistosas y no pasaba nada si luego se cambiaba por texto. Para la segunda rescaté montajes que ya tenía hechos y no influia en la composición final de la campaña.

Vectoricé con el Corel Draw muchos iconos y creé con un software mi propia fuente Meeple Quest basada en la fuente Cambria (Titania para los títulos). De hecho, hubo varios cambios hasta la versión final, primero todo texto, luego usar iconos ilustrador a color para puntos de poder... y finalmente lo que te he comentado, vectorizados y pasados a fuente de texto.

Al principio me chirriaba un poco, me seguía gustando  los iconos (más visual) pero finalmente me gusta más ahora como está (o me he acostumbrado) y se puede desarrollar más a los personajes (y no dependo de que se tenga que ilustrar). Eso sí, me encanta el Cyclades (pero a veces cuesta acordarse de tanto icono en la carta).


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-¿Por qué tienen stats los Héroes si todos los Héroes tienen los mismos stats? El pícaro mueve 4 en vez de 3, pero es algo que se nombra en la descripción de su habilidad especial, con lo que podría ser una habilidad especial.

En el básico la mayoría tiene los mismos valores menos el Pícaro que comentas, pero no está puesto eso en su habilidad. La habilidad del Pícaro es ignorar las trampas meeple (ojo que con las expansiones hay otro tipo de trampas) y salir de casillas con villanos sin necesidad de gastar puntos de poder por cada villano.

Luego están los personajes de las expansiones, por ejemplo el Bárbaro tiene 6 de vida y 5 de poder (5 de poder tiene el Ninja también). La vida y el movimiento puede variar entre héroes, los puntos de poder son 10 casi siempre, pero para algunos héroes tochos es 5.

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-Mencionas varias veces que los esbirros cuentan con una IA, e incluso le pones nombre a la IA: "Lord Meeple Maligno". Pero luego resulta que la IA es acercarse al héroe más cercano y zurrarle, y en caso de duda ir a por el que menos vida tenga. ¿Hay alguna referencia adicional a la IA fuera del reglamento (en las cartas) que complique este proceso o la haga merecedora de nombre propio?

Se indica que cuentan con una sencilla IA, como he mencionado el juego busca la sencillez. Es una IA sencilla pero es una IA, de hecho, en el manual se indica que a mismo recorrido, los esbirros esquivan las trampas que los héroes hayan puesto (con una imagen de ejemplo), van a por el más cercano (como zombies, nada inteligente) pero si hay varios en la misma distancia, van a por el más débil (no como los zombies, ahí hay "inteligencia" :D). No creo que haya problema en mencionarlo así para que la gente entienda que los jugadores son los responsables de sus acciones y que los villanos (los malos) actúan con su propia mecánica (¿sencilla? sí, como el juego ;)), es una forma de expresarlo.


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-¿Qué mecanismo ofrece el juego para impedir que un jugador descolgado decida sabotear la partida y hacer que gane el Lord Maligno para terminar la partida con un empate funcional en fez de con una derrota? ¿El juego espera que los jugadores autorregulen su puteo para que nadie se quede atrás?

Ya no existe el Lord Maligno (a no ser que sea errata) ahora es el Señor Oscuro ;)

Cada jugador es libre de actuar, ayudar o no, el juego es competitivo, deja cooperar, pero es competitivo. Lo que no permite (está en las reglas) es que los héroes se ataquen cuando solo queda un avance para que la Tierra Meeple sucumba a la Oscuridad.

Si hay algún jugador que solo busca morir y explorar y explorar para llenar todo de bichos y morir y terminar la partida así, pues es un jugador que no te recomiendo invitar o jugar con él al Meeple Quest ni a ningún otro juego (porque pasará lo mismo con cualquier otro juego, no te divertirás y acabarás enfadado con dicha persona).


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La razón principal por la que escribo es que durante tu anterior mecenazgo me leí el reglamento de Meeple Quest y compilé algunos detalles y sugerencias que me habían chirriado. Las planteé en Darkstone pero se quedaron sin defender ya que tampoco entraste la vez anterior. En su momento uno de tus colaboradores aclaró un par, y veo que el actual reglamento del juego ha subsanado varios más, no sé si por simple casualidad o porque llegaste a leer mi mensaje.

Muchas gracias por el interés de aportar y por comentar dudas, cosas que no veías claras y sobre todo plantear mejoras que te parecían más correctas. Veo que eres también creador, y que disfrutas mucho con ello. Me hubiera gustado compartir contigo los inicios, habría sido muy interesante tus aportaciones. No las ví en su momento, pero viendo que comentas que llegamos en algunas a la misma conclusión, ¡hubieras sido de mucha ayuda!


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La verdad es que me interesa bastante la forma no-tradicional de producción que estás llevando y siento curiosidad por saber cómo te termina yendo, te animo a que comentes lo que puedas sobre el proceso de creación artesanal.

Sí, iré manteniendo informado del avance de producción. Me he montado un taller artesanal bastante chulo, he mirado tu blog y tienes una web también chula, con juegos que compartes... me gustaría algún día enseñarte mis cacharros, seguro que disfrutarías un montón trasteando con ellos. Cuando termine los ejemplares del Meeple Quest, si alguna vez necesitas algún ejemplar con un acabado más definitivo (y está dentro de las cosas que puedo hacer, porque tengo muchos troqueles pero los mandé a fabricar según las medidas que necesitaba para el MQ) te ayudaré encantado, más aún a alguien que disfruta y quiere aportar para ayudar a mejorar lo que ve, en este caso el Meeple Quest.


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Estoy siguiendo el hilo sobre tu proyecto en los foros de Darkstone, donde algunos usuarios creen que no vas a entrar por algún asunto personal pasado.

Esto lo he dejado para el final porque era lo único que no sabía si contestarlo o no. Es un asunto personal que viene de muy lejos, por un tema que salpicó a mi web HeroQuest.es . Hay usuarios que no quedaron muy contentos y acabaron en la web que mencionas, sus palabras hacia mi comunidad (una web que me llevó muchos, pero muchos años de sacrificio de forma altruista, por ser parte de una gran afición) y hacia mi propia persona digamos que por lo menos no eran muy educadas ni ciertas, y hubieron improperios bastante ofensivos (que no voy a mencionar aquí porque son muy desagradables) que se mantuvieron sin moderar, que provocaron que no tenga ningún deseo ni ganas de registrarme ahí y mucho menos de participar. Eso sí, web que le deseo lo mejor y que se que es muy útil para mucha gente (aunque nació en la época del Shadows of Brimstone para especializarse en dicho juego, la primera traducción al español se empezó en HeroQuest.es ;D, el que iba a crear y ser admin de Darkstone.es se le veía muy muy animado e ilusionado con ese juego, como yo, y compartió los inicios de su web en HeroQuest.es).


He tardado, pero era mucho texto :D

Un saludo.
Así que hay dos opciones, o la gente miente más que habla, o este foro no representa las opiniones de la mayoría de la afición. Sea cual sea la explicación invalida un poco este debate, en mi humilde opinión.

Yo creo que clarísimamente la población del foro no reproduce el espectro de población del mercado, ni por edad, ni por idioma, ni por distribución de edad, etc.
No obstante esto no invalida ningún análisis y debate, creo que no reproduzcas el global no evita que te pueda interesar un aspecto de un subconjunto del total. Si quieres se puede discutir sobre el valor que esto aporta pero eso amigo es otro debate :)

Pues eso digo, estoy seguro que hasta el OP sabía que las dos opciones citadas en mi mensaje superarían el 75-80% de aceptación antes de abrir el hilo. La inmensa mayoría diremos que no, unos cuantos dirán que sí, tres o cuatro paginillas de discusión que no llegará a ninguna conclusión en la que saldrán a relucir los viejos aficionados y los nuevos aficionados y poco más.

Para mí estas discusiones han perdido el sentido, pero os dejo con ella.
Sin embargo, Steam te permite descargar las apps sin DRM. Tu podrás tener la app en tu PC guardada. Es una app sencilla y standalone (salvo que cambie lo visto hasta ahora), que la vas a poder correr dentro de 20 años, aunque sea virtualizada, también es un hecho.

Por último decir que si queréis un juego con Overlord ahí tenéis el Descent 2 con un montón de material y expansiones. En lugar de rajar tanto en los foros, jugad mis pequeños, jugad y no seáis tan amargados, porque vosotros tenéis esas opción, los que queremos un dungeon crawler de descent donde no tenga que hacer a suertes quien juega de master aún tenemos que esperarnos. Sed menos egoistas y pensad que no sois el centro de atención y que la compañía se debe solo a satisfacer vuestros deseos. Ahí fuera no somos pocos los que queremos más juegos cooperativos.

Ale, paz :)

Estimado nuevo usuario Raizox

1- Tienes sólo 14 mensajes (todos exclusivamente en este hilo). Desde luego, que si vas de "community manager" de FFG, flaco favor les haces con tu fanatismo.

2- A muchos de los que estás contestando de forma "tan educada" llevan aquí mucho tiempo y han demostrado que su opinión tiene mucho peso y mucha experiencia detrás. Tus opiniones aún no han demostrado nada, las de ellos sí.

3- La gente no raja, la gente opina sobre lo que esperaba del juego y sobre lo que se ha anunciado. En ningún momento le están diciendo a nadie lo que hacer... cosa que tú sí. ¿No te gusta su opinión? La rebates con educación, pero no lo conviertes en un ataque personal.

4- La compañía SÍ debe satisfacer los deseos de sus clientes. ¿Quieres que te compre un producto? Motívame para que lo compre. Ahora mismo, lo que se ha presentado por precio, por historia de la compañía, por componentes... no convence. A lo mejor, cuando salga el juego, resulta que es un pepinazo y la experiencia y la diversión compensan con creces el precio final. Si es así, no harán falta nuestras alabanzas, tendrán nuestro dinero que como empresa es al final lo que interesa.
De todas maneras ¿por qué gastar 175 en el nuevo Descent cuando por 150€ tengo Gloomhaven y por 130€ tengo Dungeon Universalis?


Dicho esto, te repito. Trata con respeto a la gente que ha demostrado mucho más conocimiento y educación que tú. Sólo por eso, para mí, su opinión vale mucho más que la tuya.

en: 07 de Octubre de 2020, 14:07:39 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

Buenas, voy a dar mi opinión y que cada cual la use como quiera.

A ver, DUN es un gran juego y es un juego de autor. No es un CMON o un AWAKEN REALMS que ya tienen MUY CLARA su estrategia. Saben lo que sus clientes esperan de ellos y les dan justamente lo que quieren por lo que cada mecenazgo es un exitazo a nivel económico.

DUN, como juego de autor que es, es un juego donde el autor tiene una visión muy clara de su juego. Es un jugador de la vieja escuela y ha creado el juego al que a él y a sus amigos les gusta jugar. Esto tiene su vertiente buena y su vertiente mala. La buena es que es un juego de culto o te gusta o lo odias pero no te deja indiferente. La mala es que, como producto, es el cliente el que tiene que comprender la idea y puede ser un juego difícil de asimilar.

Desde mi experiencia, DUN está siendo una gran campaña, más si tenemos en cuenta que es un juego sin plástico, ¡SIN PLÁSTICO! No hay más que ver las campañas de juegos de AWAKEN REALMS donde se ofrece el mismo juego con plástico (a un alto precio) o sin plástico (a un precio más económico), para darse cuenta de que el plástico manda en KS (no plastic, no party).
Y ese, para mí, es el gran fallo de DUN. Ludic ha creado un gran juego, pero le falta marketing. Creo que él confía mucho en su producto y los números le están dando la razón: dos campañas, dos éxitos y más si tenemos en cuenta que la gente se está metiendo por el boca a boca y no porque esté teniendo una gran promoción (por ejemplo estoy harto de ver Frostpunk en facebook a todas horas). Pero hecho en falta que sepa "vender" sus productos.
Me explico, Perfidiae es un producto que no se entiende. Estoy seguro de que lo ha probado con sus colegas y se lo han pasado de la leche. Pero claro, la gente lo ve y se pregunta: si la base del juego es la campaña... ¿qué aporta Perfidiae? ¿Un par de partidas?
Tampoco se entiende la expansión de cartas. Vuelve a pecar de demasiada sinceridad, diciendo que es un producto al que le faltan facciones. Si hubiera sido mejor comercial habría dicho: "Esta expansión facilita y agiliza el setup del juego, y además mejora la IA de los enemigos haciendo los combates más épicos y menos predecibles". (dicho así, suena mejor, creo)

Lo dicho, me reafirmo en que DUN está teniendo una gran campaña.
Le falta la parte vendemotos que sí tiene, por ejemplo, Stonemaier; que te saca productos resultones (que no excelentes) a un precio desorbitado. Sabe generar un gran hype detrás de cada juego y al principio vende mucho pero luego se deja de hablar del juego cuando la gente lo prueba. Aquí es al revés, DUN parece feo, pero cuando la gente lo prueba queda enganchada y su legión de seguidores aumenta. Por algo será...
A ver que yo me entere... entonces el Descent 1 no es un dungeon crawler, el Descent 2 tampoco, el Gloomhaven es un puzzle-crawler y el Munchking un carta-crawler con interacción directa, luego tenemos el Undaunted Normandy que no es un wargame (pero nos gusta), el The Mind que no es un juego sino una experiencia, el Caverna que es un euro-crawler y el tragabolas que es un euro de gestión de palanca en tiempo real.

Tomo nota!

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

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