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Mensajes - maltzur

en: 19 de Enero de 2021, 14:18:51 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Maracaibo (reseña)

Pues dado que he visto que nadie ha hecho ninguna reseña del Maracaibo dentro del foro, y con todo el respeto a los reseñadores externos, pues he decidido que el juego es digno de otro de mis tostones...si niñas y niños, porque nadie lo pedía y seguro que puedo fundir alguna neurona aquí se viene otra publicación llena de párrafos eternos, mala ortografía y una gramática digna de un descebrebrado.

Prometo intentar algo más digerible, pero juzgad vosotros.

MARACAIBO
Todas las imágenes de esta publicación están indexadas de la bgg
Link entrada en la bgg

Maracaibo es un euro de 2 a 4 jugadores con una duración según la caja de 30 minutos por jugador pero sinceramente la duración depende de la velocidad (número de turnos por ronda) que los jugadores decidan imponer y me parece mucho más realista hablar de 45-50 mins por jugador (que le voy a hacer, soy un titán del AP).

Cada jugador estará representado por un barco que navegará 4 veces (las 4 rondas del juego) alrededor de un circuito circular en el caribe compuesto normalmente por 20 casillas y sobre el que podemos avanzar de 1 a 7 casillas por turno.


Estas casillas representan ciudades y poblados en el caribe del siglo XVII y sin entrar en detalles una vez desplazado nuestro barco, y en función de la casilla donde terminemos nuestro movimiento y como de largo haya sido este movimiento, podremos:

- Ejecutar la acción de ciudad, con opción de entregar bienes si el hueco está libre
- Hacer acciones de poblado, lo que suele incluir bajar cartas de nuestra mano
- Resolver misiones, que normalmente implican el pago de ciertos objetos y pueden hacer avanzar la historia (luego volveremos a esto)

Con esta premisas interactuaremos sobre distintos aspectos del juego que tendremos que compensar según la estrategia que sigamos.  Después de esta primera impresión/resumen hay que quitarse la máscara, quitarle la epicidad que pensásemos que pudiese tener y definirlo como lo que es, un eurogame puro y duro que casi podría llamarse el "juegos reunidos" de Alexander Pfister. Uno de los autores de moda se ha dedicado a meter en un saco todos sus juegos anteriores y hacer un collage tomando mecanismos de todos sus grandes éxitos: los usos múltiples de cartas del Blackout Hong Kong, el movimiento a través de un circuito del Great Western Trail y la influencia en naciones del Mombasa...

Hola, soy Pepito Grillo de nuevo...eres un pesado Anshir, ¿no has prometido arriba intentar aburrir menos?, ya veo venir el tocho...a mi dime sólo dos cosas ¿funciona?, ¿es divertido? y cállate ya, agonías.

Soy mi peor público...pues al ajo, en resumen, SI y SI, este mejunje funciona, todo fluye muy bien y a mi me parece el juego más divertido del autor que he probado hasta el momento. Quizás podría decir que el Great Western Trail me pareció más original en su primera partida pero sin esa primera sorpresa inicial creo que todo fluye de forma más armoniosa en este Maracaibo.

En aras de mantener feliz a Pepito esta vez me voy a ahorrar las reglas, pero aunque un poco largas por las diferentes acciones, estas son sencillas, con un manual muy bien explicado, una iconografía lógica y sencilla. Sólo voy a dar algunas ideas, como viene siendo marca de la casa, al tito Alexander le suele gustar dar tres vías de puntuación que permita al jugador explorar diferentes formas de juego, en este Maracaibo tenemos:

- Un track de exploración sobre el que vamos avanzando: podría parecerse un poco a la vía del Great Western, pero tiene otros matices, aquí no tiene impacto en nuestro movimiento/acciones (entrega de vacas) pero según avancemos nos dará distintos beneficios. Quizás es el aspecto que haga que el juego escale peor, a 2 parece que es la vía que peor fluye...pero tranquilos que ahí está Jane para ayudar, de quien luego hablaremos.


- Un track de influencia de naciones: a lo largo del juego podremos añadir cubitos de las tres naciones que se disputan el control del caribe (España, Inglaterra y Francia), el añadir estos cubitos nos dará dos efectos, aumentar nuestra influencia en dicha nación como incrementar el valor final de estas naciones. Esta es una vía muy importante de puntos pero sinceramente me ha sorprendido el equilibrio del juego y que pueda tener no tanto peso como podría parecer.


- Compra de cartas y mejoras de barco: todas las cartas que juguemos, además de servir como recursos para pagar bienes y objetos, tienen dos efectos principales en el juego, darnos nuevas habilidades/opciones (ya sea de forma directa, mejorando otras o añadiendo colaboradores al tablero) y dándonos puntos de victoria al final del juego. Para mi estas cartas son el corazón del juego y nos permiten seguir muchas vías de especialización.


Al terminar la cuarta ronda, y después de contar los puntos de los distintos tracks, el jugador con más puntos gana (que raro ¡eh!), pero lo que hace diferente a este Maracaibo es que la duración de las rondas las marcan los jugadores; una vez que un jugador alcanza la última casilla del circuito el resto de los jugadores tendrán un turno extra. Esto hace que cada ronda pueda terminarse en 3 turnos si alguien va a toda velocidad a más del doble si queremos hacer todo, todo y todo. Esto es un cambio muy importante respecto al Great Western donde cada jugador puede seguir de forma más o menos independiente su estrategia (ya se que no es tan así...pero perdonadme la simplificación para fines de comparación) puesto que el número total de turnos de la partida puede ser más o menos estimable, pudiendo cambiar cuantas entrega hace cada jugador y en que orden. Por contra en Maracaibo la velocidad que otros te impongan puede modificar profundamente tu estrategia porque si afecta al número total de turnos y esto añade otra capa interacción a un juego que sino tampoco es que vaya sobrado de ella (otra marca de la casa del autor) puesto que toda la demás podría definirse como indirecta (interferencias en posiciones del track de exploración, ocupar espacios de entrega de bienes en ciudades, resolución de misiones, reemplazar cubos de naciones o alterar el orden de influencias de las mismas, etc...), ni hay combate entre los jugadores ni bloqueo de casillas, que no os engañen con los barquitos y el nombre, el juego tiene menos tema y alma marineros que Belén Esteban.

Lo que me ha gustado mucho es que después de un buen puñado de partidas el juego no muestra ninguna vía ganadora, los mecanismos de puntuación están muy bien nivelados y además se adaptan muy bien tanto al número de jugadores como a la duración variable de turnos, yo personalmente no veo nada roto. Pudiese parecer que la vía de influencia de naciones es la que más puntos puede aportar pero la cantidad de turnos extra que requiere maximizarla no suele compensar el distribuir las vías de puntuación, además es muy susceptible al orden de turno y que los últimos jugadores cambien la foto final de cubos en el tablero. También parece que la vía de exploración es menos potente cuanto menor sea el número de jugadores, pero sinceramente no son diferencias insalvables, el juego te permite explorar muchas estrategias sin que la diferencia entre ellas sea determinante desde el primer momento.

Ya sabes que a mi las cosas me gustan al peso, ¿Cómo viene de cargado?.

Pues seguramente este sea uno de los aspectos más positivos del juego, la caja viene hasta arriba destacando varias cosas:

- Cantidad de elementos comunes: podríamos decir que de todos los componentes variables hay entre el doble o el triple de los necesarios (losetas de combate, misiones, cartas de mazo B, losetas de ciudad, cartas de carrera, monumentos), esto le da una rejugabilidad por encima de la media.

- Modos de juego: el juego trae 3 cartas con modos de dificultad que cambian la configuración del tablero (añadiendo losetas de localizaciones). Además de esto añade una campaña (un mazo de unas 80 cartas) que permiten ir siguiendo una historia y que irán modificando el tablero, no os esperéis un guion digno de un óscar, de echo el argumento es un poco tontuno, pero si bien la esencia del juego se mantiene cada partida tiene un pequeño matiz diferente que es muy de agradecer. Jugar la campaña es tan fácil como meter los elementos adicionales (losetas y cartas) en una bolsa que incluye el juego y reiniciar el setup con ellas en la siguiente partida. Fácil, sencillo y para toda la familia.

- Bot: el juego tiene un modo solitario con un bot, Jean, que funciona de forma muy aceptable, pero lo curioso es que este bot se puede añadir en partidas a 2 jugadores, pudiendo actuar como una especie de cronómetro que hace que los jugadores no se dediquen a parar en cada casilla para optimizar hasta el último punto. Esta opción no está incluida en las reglas pero el propio Pfister lo ha confirmado y explicado en la bgg.


Opinión Personal

Este juego tiene algo curioso, tratándose de un juego largo y denso, de los que podríamos decir que tienen un peso decente en la bgg sin llegar a ser un juego "duro", a mi me ha gustado sin ser un enamoramiento loco...pero a mi esposa le encanta, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona, lo que le ha convertido en un imprescindible en casa y que me ha permitido abrirle la mente a otro rango de juegos a los que antes de Maracaibo no hubiese tocado ni con un palo.

Conclusiones

Lo mejor
  • Lo completo que es el juego, se habla de una expansión pero sinceramente no parece necesitarla.
  • Euro con un puntito de interacción superior a la media.
  • Sensación de lo compensadas que están las vías, más teniendo en cuenta la duración variable de la partida.
Lo peor
  • El Setup es bastante doloroso, montar el mazo inicial y la gran cantidad de componentes se lleva su tiempo.
  • Cuesta sentir el tema la verdad, pero es algo normal en este tipo de juegos.
  • La selección de colores: que en un tablero azul oscuro los cubos de Francia para influencia sean...azul oscuro...y que el color del cuarto jugador sea...azul oscuro...es una catetada de libro. Ok, las formas son diferentes, pero hace falta un esfuerzo innecesario para identificar los elementos, pudiendo poner a Francia de azul claro y haber elegido cualquier otro color para ese jugador.
Nota personal

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:8 / 10Es muy buen euro con una capa que hace que parezca otra cosa. Todo lo que haga jugar a mi pareja es un exíto.
   COMPONENTES:9 / 10Juego muy completo (campaña, bot, mazos amplios, buenas calidades) con el pero imperdonable de los colores.
   TEMÁTICA:6 / 10Lo siento pero no lo veo, a mi el tema no me transmite más allá del aspecto visual.
   DIFICUTAD:7 / 10Se trata de un perro poco mordedor, las reglas son mucho más amables de lo que parece dejando toda la dificultad a la optimización.
   ORIGINALIDAD:8 / 10Es un pastiche de los mejores elementos ya vistos en juegos anteriores del autor pero juntos fluyen muy bien.
   INTERACCIÓN:7 /10Es baja, principalmente indirecta, pero el poder influir en la duración de rondas le añade otra capa estratégica.
   REJUGABILIDAD:10 / 10Hasta aburrirse y más, modo normal con varias "dificultades", campaña, solitario, muy buen bot, mazos enormes.
   MI NOTA EN BGG:8.5Al escalón de arriba de otros euros pero le falta un puntito para entrar al top10.

Para mi se trata del mejor juego de Alexander Pfister hasta el momento siendo el único que ha conseguido entrar en mi colección. Es muy buen euro, con un puntito de interacción superior a la media, muy completo ... pero no termino de ser capaz de conectar con el tema y quizás en mi caso esa abstracción le haga más mal que bien precisamente por lo que esperas de este tema/ambientación.


en: 16 de Enero de 2021, 13:28:53 2 LUDOTECA / Software / Aplicación para gestionar tus ludoteca y partidas

Hola a todos

Vengo  a dejaros mi aplicación sobre juegos de mesa. Con ellla podréis gestionar vuestra ludoteca y partidas y está totalmente integrada con la BGG, además de en Español por supuesto, gratis y sin publiicidad

La aplicación intenta dar un poco de aire fresco a este tipo de aplicaciones, que personalmente no terminaban de convencerme, e intenta ser más visual y agradable (no sé si lo he conseguido). Tiene estadísticas, puedes explorar el Hotness de la BGG, ver las colecciones de juegos y partidas de otros jugadores, código QR para compartir partidas, ruleta para jugador inicial y más cositas

Está sólo para Android y la  podéis descargar aquí

https://bit.ly/3oYT9HU

Espero que os guste y le déis una oportunidad. Si tenéis alguna idea para añadir, comentadla aquí en el Twitter @BGGCatalogApp


¡Feliz 2021!

Bueno, pues empezamos el año con unos cuantos 18XX más disponibles para comprar, si es que este es nuestro deseo. (El mío, con esta pandemia, es cada vez más el de poder quedar para jugar ;D).

18Mag
En primer lugar, Leonhard "Lonny" Orgler, bien conocido autor o coautor de muchos otros 18XX, como 1824, 1837, 1854, 1848 (ahora en P500 de GMT), 1880 (supuestamente a publicar de nuevo este año o el próximo), 18CZ, 1840: Vienna Tramways (muy pronto en tiendas) y Poseidon, aparte de algunos otros juegos relacionados con trenes (18Lilliput y la serie Russian Railroads) presentó hace unas semanas el Kickstarter de su nuevo título: 18Magyarország: Railroading in Hungary.

Abreviado como 18Mag, trae varias ideas nuevas: todos los trenes disponibles desde el primer momento, compañías "privadas" que venden sus servicios (como vías extras) a las otras 13 compañías, etc. En la página del KS (https://www.kickstarter.com/projects/1840vienna/18magyarorszag) hay bastante detalle y una versión borrador de las reglas. Detalle muy interesante, y que ojalá otros copiaran: aparecerá con reglas impresas en inglés y alemán, y la posibilidad de descargarlas en español y otros dos idiomas. Una iniciativa genial para ayudar a la difusión de este nicho de juegos.
18Mag cuesta 75 € + transporte. Pueden agruparse pedidos y, recordemos, Masqueoca distribuye ahora sus juegos, que no suelen costar más después del KS (y que incluso Masqueoca vende con descuento). En mi caso, en base a todo esto me esperaré a comprarlo a que aparezca. (Ya veremos si me sale bien).



Cuarta 'wave' de All-Board Games (AAG)
Este fabricante norteamericano (https://all-aboardgames.com/), que hasta hace un par de año producía a mano una larga lista de juegos, empezó a hacer oleadas de impresiones masivas de su extenso catálogo. La buena noticia es que eso implica una producción más profesional y un transporte y unos impuestos ya gestionados y mucho menores que antes. La mala noticia es que, aún así, sus precios están claramente por encima del resto de fabricantes. Ya no es la locura de antes (cuando el transporte, los en torno a 18 € de la gestión de aduanas, y el 21% de IVA hacían la compra prohibitiva), pero siguen siendo caros.

En cualquier caso, exploro a continuación los 4 títulos que ha presentado, todos ediciones de juegos ya existentes.

18USA
Este 18XX replica el funcionamiento del aclamado 1817 pero con algunos cambios, destacando un setup diferente en cada partida, lo que lo hace aún más rejugable. Si te gusta el 1817, creo que el 18USA te gustará seguro.
Se puede comprar de dos formas: un juego completo (¡200$, o sea unos 165 €!, transporte incluido) o una expansión mucho más económica (70$) que asume que ya tienes una copia del 1817, también publicado por AAG, y aprovecha las losetas y otros componentes.
Para quien se hiciera un PnP del 1817, habrá que ver si las medidas de las losetas coinciden. En el caso del PnP organizado que se hizo por aquí, me temo que las losetas del PnP son unos milímetros más grandes que las que suele usar AAG. (Estoy intentando confirmar si van a usar el mismo tamaño, pero me parece lo más probable).
El mapa y las reglas se pueden consultar en la web "vieja" de AAG, en https://sites.google.com/a/all-aboardgames.com/aagllc/



1822CA
Tercer y último título por ahora de la serie 1822, que incluye 1822: The Railways of Great Britain y 1822MX (con mapa de Mexico). AAG ya ha lanzado esos dos 18XX en 'waves' anteriores, y ahora le toca al canadiense. Su mapa es aún más grande, y el total de compañías (entre minors, privadas y públicas) sube a 70. Creo que en una colección mediana de 18XX debería haber sitio para uno de estos tres juegos. Eso sí, el precio es de 165 $ (unos 135 €). Creo que es alto, pero para poner las cosas en su contexto, el mapa es realmente grande y el transporte está incluido.


1837: Rail Building in the Austro-Hungarian Empire
Este fue el primer 18XX desarrollado por Leonhard "Lonny" Orgler, y tiene un mapa casi calcado al del 1824 (disponible actualmente por 65-75 €). Espero saber más de qué aporta esta nueva edición, porque a priori no le veo mucho sentido a reeditar un juego que no triunfó mucho y que ni su autor se ha molestado en reeditar y en cambio ha sacado uno nuevo con casi el mismo mapa. Cuesta 135 $ (unos 110 €).


Harzbahn 1873
Marflow Games era otro fabricante de 18XX hechos a mano, en este caso con base en Europa. Sus producciones eran bastante flojas de calidad, con mapas hechos a base de cartulina o papel grueso plastificado, etc. Pero tiene -tenía- algunos títulos interesantes. Digo "tenía" porque su dueño parece estar en proceso de jubilación y está acortando su lista de juegos disponibles. Harzbahn 1873 era uno de los juegos que vendía, y en este sentido es una buena noticia que AAG lo produzca de forma más masiva, ya que -asumo- aplicará sus niveles de calidad de componentes habituales. En sí, el juego parece un poco como 18Ruhr, 18Rhl-Rhineland y algún otro título de Marflow: basados en la cuenca minera de Alemania, con compañías de trenes pero también mucha relevancia para las minas, y eso lo hace interesante. Cuesta 120$ (unos 100 €), y la pregunta del millón de dólares aquí es cómo se compara con 18DO: Dortmund, que debería estar disponible en un par de meses y costaba 73 + transporte (te ibas a casi 90 €, pero había opción de agruparse y que te saliera por unos 80 €). Para los dudosos, aparte de poder mirar las reglas, existe la posibilidad de bajarse todos los archivos de la BGG para hacerse un PnP (eso sí, con unos gráficos muy simples).




2020 fue, creo, el año con más lanzamientos de 18XX de la historia, con más de 20 títulos (contando los 5 de 18TraXX en formato PnP). El 1 de enero AAG ya nos ha puesto los dientes largos con 4 títulos -todos reeditados-. A ver en cuántos nuevos 18XX acabamos este año...
Ahora mismo hemos publicado las bases del 14 Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa. Este año continuamos la colaboración con FanCon, el festival de ocio alternativo que se celebra en Palau-solità i Plegamans. O sea que se pueden presentar juegos a dos categorías, general e infantil.

Como siempre, toda la información de las bases y los premios del concurso en el blog de la feria jugarXjugar.

Suerte a todos los participantes.

en: 28 de Diciembre de 2020, 14:00:05 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mariposas

Al final piqué  ::) y tras varias partidas, comento muy ligeramente mis impresiones por si a otra persona le sirve de ayuda.

El juego cumple totalmente con mis expectativas. Es un juego familiar sin mayor aspiraciones. Teniendo eso en cuenta, y sin exigirle más, el juego funciona muy muy bien. Es diferente a todo lo que tengo y sale muy bien a mesa por su vistosidad, fácil explicación y duración contenida. Aunque es un juego sencillo tiene una parte importante de toma de decisiones que pueden venir muy bien para ir metiendo el gusanillo de los juegos de mesa más duros a los neófitos: el momento de eclosionar nuevas mariposas, la decisión de seguir subiendo en el mapa para conseguir losetas ocultas o darte la vuelta para intentar llevar el máximo número de mariposas de nivel 4 de vuelta a Michoacán...

Como os he dicho, no es un juego que pueda compararse a otros de mi ludoteca como Brass, Gaia Project o Maracaibo... pero cumple muy bien el propósito por el que me lo compré.

Saludos a todos.

en: 28 de Diciembre de 2020, 12:50:07 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Intruder ... yo te llevo en el corazón

En su momento, y sabiendo que sería historia viva de la BSK, se me ocurrió guardar el mensaje que Intruder le puso al ilustrador de "Galaxia, La Conquista" (Race for the Galaxy). Lo reproduzco aquí y elimino los nombres propios. Era de la época en la que GMT lo había contratado:

hola jolin cuanto tiempo hacia que no me pasaba por labsk.com y aora vengo y me encuentro que ban a sacar el Carrera a la Galaxia, lo tengo en ingles pero no me entero por el texto de lascartas. Al diseñador del juego bueno, de los dibujos del juego le digo que le sigo por el tuiwteer:http://twitter.com/********. Hay que ver como tas soltao en el tiuter jajajaja no mestranya yo tambien raje de los de la bsk cuando estuve en gmt pero me hacian callar porque en estadosunidos son todoserios y por ejemplo no tienen copias wares del word LO COMPRAN TODO ORIGINAL TIO

******* desde aqui te digo que tienes a tu lado a una persona que tambien tuvo que irse un poco de la bsk por la impresion mediatica pero fue para bien porque me contrato la casa de wargames GMT y ahora estoy en estados unidos.
Tambien me he fijado que en la boargamegek te ponen fatal la portada pero hay casi me cabrea mas porque se rien de todos nosotros los españoles y eso no, que por algo fuimos campeones de europa. http://www.boardgamegeek.com/image/543782
La portada es verdad que es fea pero si quieres te puedo pasar el fotoshop que lo tengo de la ultima version. TU SABES SI TIENES ELKEYGEN o UN SERIAL QUE FUNCIONE? es que el que tengo aora me dice no se que de plugins y no tengo plugins, tengo el
messenger, el windows, y el ares para bagarme cosas. El ubuntu lo probe y es una mierda no va la mesa de mezclas que tengo
bueno, a lo que iva. que si quieres tengo yo unos truquiyos para poner al dibujo ese que has puesto de portada. No esta mal pero le falta la tipica nabe y alguna persona mejor mujer que atrae mas al friki.
Luego el fotoshop tiene un filtro que cojes cualquier foto y te la convierte como si fuese carbonciyo no se si lo has visto pero el efecto queda genial a mi madre le regale una foto asi de retocada de cuando mi hermano y yo eramos unos canijos y a la mujer se le callian las lagrimas a tocateja.

A lo mejor podriamos hacer como hicieron esos que tradujeron el reglamento del CARRERA A LA CASABLANCA1960 que piyaron los tios una traduccion de gente de labsk, pidieron permiso a uno de los de la traduccion y con todo el morro la metieron en la caja de su juego, jajajajaja eso si que es quedarse con la penya.

Tambien tengo aqui un colega en gmt, el marc macgowan, que es un hacha haciendo portadas. tu le das una foto de una guerra mundial cualquiera y al cuarto de hora te la tiene hecha en portada, tambien usa el fotoshop pero en lugar de raton tiene como una libreta con un lapiz electronico no se si te suena o si de eso hay en españa. si quieres algo de el me mandas un pribado que es amigo mio y lo tengo comiendo de mi mano, porque al tio le gustan los chorizos que me envian los primos, jajaja

Y haber si en lugar de hablar por el tiuter ese y por la bsk a la vez hablas por la bsk todo a la vez y asi todos nos enteramos de lo que piensas que en el tiuter no se entiende nada porque tus amigos te dan animos y no entiendo que es lo que te animan, es que juegas a Counter-Strike? Yo jugué una temporada pero la peña se rayaba mucho y lo deje ahora juego a juegos de esos MOORPG pero gratis.
Espero que vosotros con el CARRERAALAGALAXIA seais mas profesionales y lo sakeis EN BREVE que la gente esta esperando.

Las zanahorias tampoco fueron siempre naranjas, lo habitual es que fueran púrpura por fuera y amarillas por dentro. La primera zanahoria naranja se produjo en el siglo XVI en Holanda, y fue conseguida deliberadamente mediante cruces y experimentos. La finalidad era que coincidiera con el color de la casa real holandesa de Orange. Ahí lo dejo.
A casi todos nos gusta el tomate. Y si puede ser, rojo, muy rojo. Por algún motivo, en el que no entraré, tenemos asociado el rojo intenso del tomate a mayor sabor y mayor calidad. Error. Como en muchos productos alimentarios, el "aspecto" no es una garantía ni de calidad del producto ni de excelentes propiedades organolépticas. Perdón, sí que puede ser garantía de una calidad: la del "control de calidad" que marcan los "estándares modernos": en el caso del tomate, una pieza "homogenea", "simétrica", sin irregularidades, y con un rojo intenso.

¿Y cómo se consigue eso? Por lo que parece, seleccionando variedades muy resistentes al paso del tiempo (y por tanto soporten mejor el transporte y el paso del tiempo en el lineal del supermerado) y que den un fruto abundante y "homogeneo". La ironía de esto es que esos tomates son los que menos sabor tienen.

Hemos sacrificado sabor y "calidad" en favor de "rendimiento económico" (para algunos).

El tomate no se llama "pomodoro" en italiano por casualidad. Recordemos que el tomate se populariza en europa tras la colonización (especialmente a partir del siglo XVI), como la patata. No es casualidad el nombre "tomate", que proviene del náhuatl (azteca) de la unión del los lexema "tomal-tomohuac" (gordura) y "atl" (agua) y viene a significar algo así como "agua gorda" o "fruta hinchada", y que en italiano se llamase "pomodoro" , Pomi d’Oro (manzanas de oro) según el botánico italiano Piero Andrea Mattioli, quien los describió en 1554.

¿Por qué se llamaron así? Pues porque el tomate es en realidad, técnicamente, una fruta (no una hortaliza ni una verdura), y porque los primeros tomates eran preferentemente de un amarillo-anaranjado. Ha sido la selección posterior la que ha ido haciendo que las variedades más extendidas sean las de tono rojizo (al igual que se fueron seleccionando los pimientos para que dejasen de ser picantes y pequeños, y obtener así un producto más facilmente comestible y productivo).

(Algo parecido para con la patata en Francia, a las que llaman "pommes de terre", manzanas de tierra)

Pero todas estas historietas a nuestro cerebro le dan igual, y es algo que saben muy bien en las grandes superficies: cuando podemos elegir, cuando en un "autoservicio" tenemos varias cajas de tomates, los que cogemos son los que son redonditos, sin ninguna irregularidad, con un color homogeneo e intenso. Hemos escuchado mil veces que son mejores los otros, los "feos"... pero a la hora de la verdad, hacemos el canelo, el lila, el julai, el primo... y cogemos los "bonitos".

Y, como digo, eso es lo primero que aprende el reponedor de la gran superficie y el encargado: los "feos" no se venden, se ponen malos y hay que tirarlos. Los que se venden son los otros, "los de plástico": -"Llamando a sabor, llamando a sabor: ¿me recibe?".



Y eso se lo dicen al agricultor-proveedor: "Mira, bro, no me traigas más tomates de la huerta, que no se venden, trae de los de invernadero, que además de que se los llevan por kilos, aguantan más tiempo en el lineal sin ponerse malos".

El fin de la historia ya la conocéis: deja de producirse el tomate "feo" (y bueno) y prospera el "bonito".

El cliente siempre tiene la razón, la ley de la oferta y la demanda regula el mercado y es lo mejor para todos, la libertad de elección debe estar por encima de todo, ya somos mayorcitos para saber lo que es mejor para nosotros, "¿quién te ha dicho las copas de vino que yo tengo o no tengo que beber?".

"Calvo,¿y esto que tiene que ver con los juegos de mesa? Dime qué es lo que fumas, que yo también quiero".

Pues es quizá redundar en algo de lo que venimos hablando en otros hilos: que creo que nos equivocamos al estimar nuestra propia capacidad de análisis, que juzgamos aspectos del mercado sin conocerlos en detalle, y que como clientes somos, en realidad, bastante torpes, y en ocasiones no sabemos cuidar ni valorar ni los productos que tenemos ni a los profesionales que hay detrás.

Queríamos "pomodoros" de alta calidad y terminaremos consumiendo plástico rojo insípido.

"Que si va a querer bolsa para los tomates, caballero".

en: 13 de Diciembre de 2020, 22:59:37 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Star Wars: Rebellion (primeras impresiones)

Jugué una primera partida a cuatro jugadores cuando salió en castellano, y aunque me gustó, no lo metí en colección (creo que porque ya había empezado a limitar mucho lo que entraba en colección, y tenía varios juegos de 2 a los que no había dado suficientes partidas según mi criterio).

Hace una semanas pensando en qué meter de ese "nicho" (temático, para dos, de 2-4 horas) y tras escuchar a Fley y Chechu en Planeta de juegos https://www.ivoox.com/podcast-planeta-juegos_sq_f180449_1.html me volvió a "picar" curiosidad. 100€ lereles puesto en casa, por Wallapop (con la intermediación de Davarimas, gracias rey) con la expansión me pareció aceptable.

Al lío:


Corey Konieczka, para muchos este nombre es garantía de, como mínimo, algo interesante. Publicado en 2016 por FFG y en castellano por EDGE, pensado para dos jugadores, con una variante para jugar 4 (2 vs. 2, luego comentamos ese sistema), y una duración de 3-4 horas. Ya os podéis imaginar que viene con su plastiquete, muy temático y conseguido (aunque a esa caja tan grande le sobra aire a espuertas), y con sus cartitas con ilustraciones basadas en la saga (el juego base comprende la "trilogía original")



El juego tiene una dinámica muy sencilla. Turnos de tres fases. 1) Puedes colocar a cada uno de tus líderes en una misión, o dejarlos "en la reserva" (para ser utilizados posteriormente). Es, en cierto modo, una "programación de acciones" 2) Realizar la acciones que habías programado (alternando "turnos"), que básicamente serán emprender las misiones o moverte a otros sistemas ("planetas") para "ocuparlos" o entrar en combate con el rival 3) Una fase de "actualización-reclutamiento-refresco", donde recuperas a tus líderes, se consiguen nuevas naves o líderes y se reponen cartas.







¿Cuál es el objetivo del juego? Pues esta es una de las asimetrías importantes: el Imperio gana si encuentra la base de los rebeldes (aunque en el tablero hay un "espacio virtual" para acumular naves de la base rebelde, su verdadera localización permanece oculta, con un sistema de cartas-sonda) y la destruye. El Rebelde gana ni "aguanta" suficientes turnos como para hacer coincidir el marcador de turno con el de "Reputación" (marcador que está en el mismo track, que avanza "a la inversa", de forma que conseguir puntos de reputación te "acerca" al marcador de turno, y si se encuentran o cruzan, el rebelde gana automáticamente).



En la práctica esto supone que el Imperio "hace cosas" (misiones, despliegues...) para explorar la galaxia y encontrar al Rebelde (y frenar mientras los posibles "objetivos" del rival), mientras que el Rebelde intentar aguantar el paso del tiempo mientras cumple objetivos (habitualmente diplomáticos como conseguir lealtad en sistemas, o de combate, con pequeñas incursiones y pequeñas pero moralizadoras victorias).

Sobre estas lineas podéis ver algunas misiones de uno y otro bando, que se realizan enviando líderes a sistemas y haciendo una tirada de dados (por lo general): conseguir la lealtad de un planeta, sabotear sistemas del enemigo, conseguir nuevas cartas de "proyectos" o de "objetivo"...






Por aquí algunos ejemplos de esas cartas de objetivo (la verdadera finalidad del Rebelde): ganar una batalla en la que esté Dark Vader o destruir una Estrella de la muerte (otro piden ocupar una cantidad de sistemas con unidades rebeldes, o que tengan lealtad rebelde, o no tener líderes capturados, por poner algunos ejemplos).





Por su parte, los "proyectos" son un subtipo de misión (se consigue, a su vez, haciendo ciertas misiones), especialmente centrados en construir "mega unidades" (como la estrella de la muerte) o despliegues o ataques "especiales".



El sistema de combate va, como no podía se de otra forma, con dados, y con cartas de tácticas. No entraré en detalle, pero hay un equilibrio "realista" entre que difícilmente una única unidad va a acabar con toda una flota, pero que puedan darse ciertas tiradas "épicas" que den momentos muy "climáticos".

La "dinámica" general, el "sistema de reglas"  es relativamente sencillo... pero (y eso es muy positivo, en mi opinión) con mucha profundidad, ya que las opciones son muchas y variadas. El principal handicap puede estar en las "mini-reglas". 27 páginas de dudas lleva el hilo de este juego en este foro: https://labsk.net/index.php?topic=177868.0

Para mí no es un problema: en realidad la mayoría son reglas intuitivas y tienen sentido temático... pero pueden suponer ciertos parones de consulta en las primeras partidas: cartas de acción, timing en combate, diferencia entre "subyugado" y "leal", cómo se oculta y moviliza la base secreta... cositas que parecen sencillas, pero en la práctica generan dudas.

Sobre el juego por equipos...aunque supuestamente es un sistema pensado para que se pueda jugar a 4 (y lo consigue), no deja de dejar un cierto regusto de "apaño". Siguen siendo dos bandos (no 4) y lo que sucede es que los líderes se subdividen entre los jugadores... pero siguen teniendo los mismos objetivos. Con lo que deben coordinarse para hacer, entre dos, lo que antes hacía uno.

Ya digo, funciona, y me gustó la partida que jugué... pero no me parece que sea su mejor formato.

IMPORTANTE: hay una expansión, con excelentes críticas...pero aún no la he catado, así que la dejaremos para más adelante ;)

SENSACIONES:

Tema y asimetría a pincho y a chirla. No soy precisamente un "fan" del universo SW, pero el juego destila temática por todos lados. El reclutamiento de líderes, en qué tipo de misiones están especializados, los proyectos del Imperio, cómo actúa la estrella de la muerte, misiones como "Los planos de la estrella de la muerte"... en fin, todo te traslada a la trilogía inicial.



El sistema de "planificación de acciones/colocación de líderes" tiene una profundidad muy interesante. No sólo permite activar misiones, sino que se "bloquean" entre sí, se exponen unos y otros a la captura (también en "carbonita"), bloquean el movimiento de naves, y pueden tener "efectos especiales" (como el Sacrificio de Obi o el reclutamiento de Chewacca por Han). A qué misiones enviarlos, cuándo reservarlos para realizar oposición a las misiones enemigas o cuando dejarlo en reserva como "amenaza-farol" de un posible despliegue...es una genialidad táctica.

La asimetría es una "delicatessen". El imperio tiene ese potencial marcial indiscutible e invencible... pero el rebelde tiene algunos "ases en la manga". El imperio siente la presión de la cuenta atrás para encontrar la base rebelde antes de que (temáticamente) el resto de sistemas neutrales se una a la Rebelión (y pierda la partida)... mientras el rebelde tiene el aliento en la nuca del imperio, obligándole a poner cara de poker, algunas veces, y a huir, otras.

Como pasa en Twilight Struggle o en los juegos con "niebla de guerra", ambos jugadores suelen estar "acongojados"... la gracia es que el otro no lo sabe.

Estamos tocando la superficie del juego, pero le vemos una barbaridad de posibilidades y opciones táctico-estratégicas.

Quizá esto esté un poco sesgado porque en estas primeras dos partidas "todo está siendo nuevo": misiones, cartas de acción, objetivos... Es posible que tras varias partidas aparezca un "patrón" de acciones y una "secuencia" algo más predecible. Supongo que la expansión ayudaría a mitigar esto.
En cualquier caso, recomiendo no consultar los mazos en las primeras partidas, para que todo sea más "sosprendente" (dentro de lo que es la trama de la saga, claro). Eso va a hacer que, seguro, haya un desequilibrio mayor aún entre facciones ("Es que si llego a saber que podías hacer esto...") pero creo que se disfruta muchísimo de esas "sorpresas estratégicas" (va en gusto, está claro).

Ha entrado directamente en mi "top" de juegos temáticos, con el añadido de que es excepcional para dos (lo que ayuda a que salga más fácilmente a mesa, en los tiempos que corren).


Una curiosidad. ¿Alguien sabe por qué las editoriales de juegos no hacen públicas las tiradas de sus juegos? Por ejemplo, muchas editoriales de novela lo indican en la propia portada con un faldón junto a la edición. De esta manera, se sabe fácilmente cuáles son los best sellers y cuáles, no. ¿Qué miedo hay en decir que una tirada de un partner español tiene solo 300 o 500 ejemplares? ¿No sería mejor que no hubiera tanto secretismo? Es que me da la sensación que la percepción de mucha gente no se asemeja para nada a la realidad. Lo de la época dorada de los juegos de mesa es  humor negro.

Puedo responderte. Basicamente porque no esta regulado, ni esta obligado nadie ha hacerlo. Tampoco sabemos cuantos jamones se venden como 5 jotas, o las botellas de vino de Vega Sicilia que se hacen. Igual nos dariamos cuenta que es imposible producir tanto, por el número de cerdos o litros de vino disponible y al comprador lo que le importa es que lo que paga sea percibido como justo.

Cuando se hace propaganda de las unidades vendidas solo es percibido como un éxito cuando son muchas, pero a la vez es despreciada por que muchos compradores piensan que es mentira, o simple propaganda o que ese juego de "masas" no es para mi. Ademas las tiradas pequeñas de algunos igual no interesan a nadie. Que sentido tiene que se diga que se venden 30.000 polillas tramposas al año?, o se han vendido más de 3 millones de carcassones en el mundo, a los jugones no les importa y al público normal casi que tampoco.

En cuanto a la época dorada siento discrepar, el problema es que NO todas las editoriales viven esta época dorada, por multiples factores que todos imaginan. En Alemania se venden 50 millones de juegos al año, en Francia unos 20. Por ejemplo Devir editaba 6000 juegos hace años y ahora hace unos números "sensiblemente mayores", lo que si juntas a todos los editores deberiamos estar en unos cuantos millones en total. Además hay muchas más editoriales y muchos más títulos al año.
Que tu percepción sea diferente es otra cosa.

Los gráficos y los datos son auténticos, si quieres buscar el origen lo encontraras aqui.
https://www.academia.edu/43716594/Cultura_y_juegos_de_mesa_anal%C3%B3gicos_Los_juegos_de_mesa_modernos_como_fen%C3%B3meno_y_artefacto_cultural_contempor%C3%A1neo
El mercado sigue creciendo, lo que igual no es culpa de los compradores que unas editoriales vendan más o menos, si no que igual no todos los compradores son iguales que todos los vendedores, o quizas que no todos los juegos estan pensados para ser jugados... o vendidos a los jugadores adecuados. PUeden parecer frases de perogruyo, pero no.







Saludos
ACV 8)
Una curiosidad. ¿Alguien sabe por qué las editoriales de juegos no hacen públicas las tiradas de sus juegos? Por ejemplo, muchas editoriales de novela lo indican en la propia portada con un faldón junto a la edición. De esta manera, se sabe fácilmente cuáles son los best sellers y cuáles, no. ¿Qué miedo hay en decir que una tirada de un partner español tiene solo 300 o 500 ejemplares? ¿No sería mejor que no hubiera tanto secretismo? Es que me da la sensación que la percepción de mucha gente no se asemeja para nada a la realidad. Lo de la época dorada de los juegos de mesa es  humor negro.

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...

en: 17 de Noviembre de 2020, 09:14:04 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:The Red Cathedral, ¿Qué os parece?

Hola de nuevo gente. Veo que está agotado casi antes de haber salido a la venta. ¿Es un error o realmente se ha vendido todo ya?
Gracias
Es que esta primera tirada creo que fue muy corta, hay más en camino.

Enviado desde mi MI 9 mediante Tapatalk

Bueno, según tengo entendido se hicieron 5000 unidades, corta, comparada con otros juegos de "exito" que se hacen 500, 1000 o 2000, no es.

en: 13 de Noviembre de 2020, 14:58:30 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

Yo lo compre porque el PnP que se organizo me salía a cuenta, por lo menos antes de pandemia, pero ni de loco pagaría 200€ por él, ahora mismo no es como hace 2 ó 3 años que la oferta barata de 18xx se limitaba a los saldos del 1830 y el 1853, afortunadamente la oferta se esta ampliando y la entrada de GMT a la producción de juegos pone juegos de calidad y bien producidos a precios mucho más lógicos. A menos que seas completista pagar esa burrada por un juego concreto me parece que no tiene mucho sentido.

en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 15 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


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