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Mensajes - Ostwind

en: 14 de Agosto de 2023, 22:29:22 1 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Next War: Vietnam

TURNO 4

Siguen los cielos claros y azules, sólo interrumpidos por las estelas de los cientos de aviones y demás aparatos aéreos cruzando el país. Pero algo ha cambiado: la batalla aérea, todavía impresionante, ha tenido un resultado inesperado. Pensé que los chinos iban a obtener un resultado similar al del turno pasado, por lo que coloqué menos en air superiority, aunque todavía más de los que el aliado podía poner. Así, dejaba varios escuadrones para apoyo terrestre o para bombardear bases aéreas. Pero las tiradas no han acompañado tanto al chino y resulta que los aliados ganan el combate (por un escuadrón). Los cielos siguen sin dueño, pero el AWACS no se mueve del 5 en favor de los chinos (no sé si me gusta esa regla; en principio permitiría no tener ningún avión en superioridad, que el enemigo tenga supremacía total y que mi superioridad de AWACS baje a 3). Los chinos pierden dos escuadrones de J7, uno de J10 y otro de J11; por uno de F18-E embarcado de la navy y dos de Su-30 vietnamitas que han sido preciosos en el juego.

Las fases de strike son bastante rápidas, que es lo normal en Next War en cuanto pasan unos turnos. Los chinos tienen 5 puntos de misiles balísticos y 3 de misiles de crucero, pero pocos objetivos jugosos; deciden no disparar ninguno. Los aliados disparan unos misiles de crucero a la última batería de DF26. Y hacen bien, un misil de ese conjunto de baterías daña severamente un crucero clase Ticonderoga del grupo del G. Ford. Desde la IIGM no se veía la navy en una situación similar, hasta los CIWS (cañones antiaéreos antimisil de los buques) se han tenido que emplear a fondo (un strike 1). El CG-56 San Jacinto queda escorado, que no hundido, y se remolcará a las bases temporales de las filipinas, pero el grupo no abandonará la zona. Al menos la batería cae, pero sólo porque envié dos grupos de fuerzas especiales (SOF) a hacer targeting (consiguieron un -2, estaba harto de fallos).
En cuanto a ataques aéreos, sólo los aliados se atreven a hacer uno y pequeño, además sin efecto. Los chinos nada, dejarán todo para el apoyo de la aviación a los combates más importantes. Otra cosa es invitar a los interceptores aliados que son más.

La primera fase de combate supone la invasión de las tropas chinas de las llanuras de Hanoi, con muchos marcadores de clearing. el turno que viene ya se prevé el primer ataque a la ciudad, una vez tomadas dos vías de acceso para poder estar en supply. Por su parte, los aliados, desde el sur, rodean y atacan a los marines chinos en una batalla que se presenta épica: la 101 entra en tromba y se ve apoyada por dos escuadrones de A10 escoltados por los F22 de la USAF. Los chinos, que ganan detección (con un -3 no me extraña), mandan a interceptar a los J31 y J35 (estos últimos procedentes del CV). Combate a muerte entre cazas stealth...


Foto: aquí se ve bien tanto las ocupaciones (liberaciones dicen ellos) del PLA como el combate en el sur con los apoyos aéreos (hay un error: sólo se puede mandar un escuadrón en apoyo en defensa, aunque puede llevar dos escoltas, me di cuenta después).

Los F-22 barren a los J31 y J35 chinos. Los J35 tienen que abortar y volver al CV con el rabo entre las piernas pero los J31 son directamente derribados. Los F-22 muestran lo que valen y se vengan de tener que combatir contra Mig-21 glorificados en air superiority. A su vez, la PLAAF envía varios aviones en apoyo de sus marines (con el error que he indicado), que no son detectados a tiempo por los patriot de la 101 y llevan a cabo su misión sin tener que combatir. Otra cosa son los SAM: la gloria del azar hace que los patriot incidan poco en el ataque mientras que el SAM local sí que hace abortar a un escuadrón aliado (la SAM local tiene +1 columna cuando se juega con fichas de SAM). Al final se tira con +1 y los aliados logran hacer bajas al chino y una retirada. Pero las retiradas en beach head se ignoran. Habrá que seguir desgastando a los marines pero hay que hacerlo mejor.

El segundo combate épico de esos días (un turno son 3,5 días) es el desembarco de los marines en las Paracelso. Los aliados repiten estrategia: mandan a los escuadrones de F-18E del R. Reagan escoltados por vuelos de F-35 procedente de las bases en el sur de Vietnam (americano y australiano; los occidentales pueden compartir misión aérea,  otras nacionalidades no). No son detectados y pasan el SAM sin problemas (un +3 pero como iban con -6 pues es una buena cosa). La PLAAF manda un escuadrón de JH-7 escoltados por lo que queda en superioridad aérea, dos escuadrones de J-10, que son bastante apañaos. El problema es que el radar de los grupos navales detecta de forma temprana a los aviones, y de Vietnam salen dos escuadrones, uno de Rafales franceses y otro de F-15C de la USAF.



Otro combate aéreo bastante guapo, esta vez empieza a stand-off (ayyy esos meteor para los Rafales). Los dos escuadrones se comportan como se espera de ellos, uno haciendo bajas a los J-10 y otro haciendo que aborten. Los JH-7, claro, tienen que salir por patas de la zona.
Con ese apoyo, más el apoyo naval, los marines pasan a tener un -6 a la tirada (casi siempre en NW cuanto menos mejor, -6 es el máximo) y hacen dos bajas a los marines chinos. Y, lo más importante, ya tienen una cabeza de playa y no tienen que hacer asalto anfibio el turno que viene (que es x1/2 y una columna pa'tras).

Aunque es la mitad de turno, la segunda parte en realidad no es demasiado larga: casi todos los chinos están en operaciones de clearing, los misiles prefieren guardarlos para cuando se detecte algo y el apoyo aéreo se manda con cuentagotas a los combates. El resultado de las segundas fases de strikes y de combate es, precisamente, ese estancamiento. Además, por las dos partes: los chinos logran eliminar algún obstáculo, pero nada más. Y no pueden moverse mucho porque tienen muchas tropas comprometidas en las ciudades que necesitan tomar para despejar las carreteras a Hanoi. Podrían llegar sin eso pero sería de forma precaria.
Los aliados aún no consiguen despejar las Paracelso (queda un HQ dañado) ni tampoco expulsar a los marines chinos del sur del mapa operacional. Lo único que han conseguido es eliminar o abortar a más aviones chinos hasta el punto de que más de la mitad de la PLAAF está abortada. Otra cosa muy importante es que han llegado a 15 PV por lo que el siguiente turno será contestado. Los chinos pierden la iniciativa.

A final de turno los chinos logran controlar alguna ciudad más, pero los otros marcadores de clearing siguen ahí.
Los aliados siguen mandando tropas: más marines y aviación y los vietnamitas logran reunir otro cuerpo de ejército en el sur, que entrará este turno en el mapa operacional. Todavía no es suficiente como para amenazar el poderío chino pero ya se vislumbra un cambio en la tendencia del conflicto.







en: 07 de Agosto de 2023, 11:14:41 2 KIOSKO / Wargames / AAR Next War: Vietnam

Empiezan las vacaciones y, como todos los años, elijo un juego más o menos largo para echar una partidita a gusto en el pueblo. Este año tocaba otro de La Bataille, de hecho ya tenía preparado Mount St Jean, para seguir con los dos años anteriores (Moscowa hace dos años y Ligny el pasado). Pero me puse a jugar a juegos más modernos, como Command at Sea, y eché un ojo a Harpoon (que tengo el objetivo de jugar en otoño) y me cambió el humor. Como tenía el Next War: Vietnam comprado pero no abierto, algo raro en mí porque siempre juego lo que compro, pues me lancé.
No voy a decir nada sobre el sistema Next War. Creo que ya subí un AAR del NW India Pakistán, el más fácil de la serie y el recomendado para empezar porque no tiene fuerzas navales. El más largo es sin duda es el de Korea, que tiene muchísimas tropas pero pocos barcos. Vietnam es un juego diferente: tiene una parte naval muy importante y el mapa estratégico es muy grande. Está diseñado para poder combinarlo con Taiwán y con Korea (si alguien tiene huevos para echarlo, aunque sería un buen juego de club).

Este juego intenta simular una agresión china sobre Vietnam. Como todos los NW eso significa que otros países podrían intervenir, aunque eso depende de las decisiones de los jugadores. En mi caso voy a echar una de las campañas avanzadas (creo que el juego básico no merece la pena). En concreto será la segunda,
"sorpresa táctica", a medio camino entre una agresión totalmente sorpresiva por parte de china y una agresión esperada (extended built-up). Jugaré con las reglas opcionales de SAM y THAAD (aunque de esto último no he visto baterías en este conflicto así que no lo usaré, son las del suplemento 3). En mi opinión esas reglas deberían ser obligatorias porque la efectividad de los misiles balísticos hace mucho que está en entredicho cuando hay baterías SAM avanzadas. Lo estamos viendo en Ucrania. Los misiles de crucero son algo más difíciles de interceptar pero también caen y los hipersónicos... bueno aún hay que verlos en acción, los que vemos hoy día no dejan de ser misiles normalitos con mucho marketing. Por cierto, también he metido las baterías de Carrier-Killer chinas porque pienso que deberían estar (son del Suplemento 3).

El escenario se configura de la siguiente forma: Los USA intervienen a nivel 2 (aviación y apoyo, 28PV para China) así como la Commonwealth y Francia (+16 PV combinados para los chinos). China logra tomar las islas Paracel y las Spratly por sorpresa (30PV para los aliados, lo he hecho sobre todo para igualar pero me ha gustado la opción). Eso tiene dos efectos: primero, que USA pasa a nivel de intervención 3 (sin que haya más PV), donde ya tenemos a los marines y a los aerotransportados; segundo, todos los países de la región tiran para ver si intervienen. Ninguno lo hace, ni a favor ni en contra de China, aunque deberán tirar cada turno. Tailandia es un caso especial ya que EEUU puede gastar PV para forzar una tirada (6PV). Lo hago y le sumo un +1 (2PV) para ver si entra. Fallo la tirada así que de momento es China contra Vietnam, EEUU, la CW (bueno, los británicos y australianos) y Francia. Estos dos últimos con un apoyo que será fundamentalmente aeronaval. Veremos si luego entran más a saco.

La situación inicial no pinta muy alegre para los "aliados": China domina las áreas marítimas cercanas con un grupo de portaviones (con un J-35 embarcado, 2 reglas opcionales -una del suplemento 3- usadas para nivelar los PV), un SAG y dos grupos anfibios. Además, hay dos batallones en cada grupo de islas, que he puesto de paracas pues tengo pensado usar los marines para dar por saco en el mapa operacional.
Serán difíciles de tomar. Además, hay tres grupos de ejército en la frontera: dos al norte y uno al oeste. Son más, mejor armados y con más apoyo que los vietnamitas. No debería serles difícil el avanzar hacia Hanoi. Los aliados están en una situación mucho más precaria: las tropas de Vietnam sólo aspiran a retrasar a los chinos lo suficiente para iniciar una intervención internacional, tanto diplomática como militar. Los EEUU ya tienen a la 86 aerotransportada en el país, con sus baterías de Patriot. A eso le acompaña un grupo de portaviones y otro anfibio situado en el mar de Célebes.
Los aviones de la Fuerza Aérea están en Japón (ya que nadie ha intervenido) y deberán hacer rebase a Vietnam (menos los bombarderos estratégicos que están en Guam y llegan perfectamente). Eso hace que sólo la fuerza aérea vietnamita intervenga el primer turno (y no toda, que 3 unidades están en "flown"). La aviación embarcada norteamericana podría intervenir (un grupo entero en el CV y unos F35B de los marines en los anfibios), pero no sé qué hacer. Llegar llegan porque las reglas dicen que si llegan a las islas -y lo hacen- pueden ponerse en air supremacy. Los usaré para lo que mejor saben hacer: cazar barquitos (tienen un -1 en strikes navales).

EMPEZAMOS: "la guerra de Barbie"
Los problemas entre China y Vietnam llevan agravándose desde el inicio del verano. El PCC acusa a su homólogo vietnamita de invasión de sus aguas y, más grave aún, de intentar acaparar los recursos naturales potenciales. Los vietnamitas no salen de su asombro: la osadía del PCC no tiene límites, no sólo se inventan derechos históricos sobre islas que no existían (los 9 puntitos famosos, que se pueden igualar a la donación de Constantino en credibilidad), sino que pretenden ocupar las aguas tradicionales de los viet. Esta vez Vietnam no cederá. Todo llega a su clímax cuando se estrena la película Barbie, que muestra un mapa contrario a los intereses vietnamitas (https://www.NoCanonAEDE/play/cine/vietnam-prohibe-pelicula-barbie-mapa-muestra-territorio-20230703131957-nt.html). El PCC hace campaña a favor de la exposición de la película mientras Vietnam la prohíbe.
Los EEUU y otros países occidentales sospechan que China quiere aprovechar la situación en Ucrania para avanzar en sus demandas en el mar del sur de China, pero no pensaban que la situación fuera a llegar tan lejos.
En julio de 2023 fuerzas del PLA y del PLAN ocupan las Paracelso y las Spratly sin aviso previo. Eso provoca las airadas protestas de todos los países de la región que, sin embargo, no se deciden a actuar cuando se informa de que tropas Chinas cruzan la frontera con Vietnam en defensa de sus legítimos intereses nacionales. EEUU, en un arranque de furia inusitado en esta presidencia declara una alianza casi total con Vietnam, activando a la 82 Aerotransportada que ya se encontraba en sobre el terreno desde principios de mes. No quieren que se repita lo sucedido en Ucrania. Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda y Francia siguen los pasos de EEUU y empiezan a movilizar sus tropas. La aviación australiana ya se encuentra en las bases japonesas y los grupos navales avanzan hacia la zona mientras el delegado de China en las NNUU protesta airadamente contra un movimiento que, dice "atenta contra la soberanía e integridad nacional de China" (este aprendió en el PCUS). Una interpretación de su integridad territorial bastante elástica (a lo que nos tiene acostumbrados, por otra parte, el PCC). Vietnam y sus aliados occidentales no se amilanan y, contra el pronóstico de la comunidad internacional, se producen los primeros combates aéreos en la región, con bajas entre las dos superpotencias. La pregunta que todo el mundo se hace es ¿llegará a escalar el conflicto a una guerra nuclear? Bueno, veremos cómo sale la cosa...

DESPLIEGUE
NW, como los que han jugado saben perfectísimamente (y probablemente han aprendido a palos), es muy, muy complicado. Ojo, no por las reglas (o no solo, porque tienen dos pares de cojones), sino porque te enfrenta a múltiples decisiones y siempre tienes la sensación de no estar haciéndolo bien. Sólo te salva ver la cara de perplejidad del contrario, que lo pasa peor que tú pensando que si sabes lo que haces; pero ahora juego solo. El primer turno en este juego es un buen ejemplo: ¿a qué dedicar los misiles? ¿y los SOF? ¿Y los ataques aéreos?
Para mí, lo mejor es analizar la situación y responder a la pregunta: ¿a dónde quiero llegar? Si sabemos la respuesta las cosas se aclaran -algo-. El Chino tiene las cosas muy claritas: quiero llegar a Hanoi (condición sine qua non para poder tirar victoria). Y, para hacerlo, la CMC (Comisión Militar Central) me ha dado tres grupos de ejército muy mecanizados, justo lo que penaliza la selva (x1/2 todo lo que no se mueva a pata, x2 la defensa de la infantería, +1 si es ligera en ataque o defensa, jajaja que cachondos los del CMC, me los imagino diciendo "sujétame el cubata"). Por lo tanto, el Chino quiere salir de la selva. Ergo dedica todo lo que puedas a debilitar esas unidades en la selva, deja las bases aéreas y demás para otro turno.
El aliado: lo contrario, sitúa las tropas que puedas en la selva, el HQ de los americanos lo más cerca posible, en campo abierto -ojo tiene que tener base aérea- (para fastidiar a los SOF en su ataque a los preciosos Patriot, en urbano se los comen con papas), para poder bombardear a los chinos con el HQ. Los Patriot deberían hacer algo de escudo sobre tropas valiosas (las que tienen 6 de calidad si es posible para que se muevan en movimiento de reacción de élite y fastidian los planes chinos). Y, súper importante (empecé una partida nueva por esto), como juego con los carrier-killer, usa la detección electrónica, los SOF y los misiles de crucero desde la aviación basada en Guam para acabar con esas baterías lo antes posible. Además, en la detección naval del setup los chinos han sacado point detection sobre el grupo de portaviones (G. Ford CVN-78), aunque están fuera de alcance. En una partida previa se llevó un strike 2 y tuvo que salir por patas.
Los marines estarán embarcados. Al controlar las islas el chino se lleva 10pv por turno, una barbaridad. Hay que desalojarle más pronto que tarde y sólo se puede hacer a palos, el lenguaje que entienden.








TURNO 1:

Antes de empezar, el PCC inicia una ronda de ataques balísticos sobre Vietnam, destruyendo una base aérea, dañando un puerto y, sobre todo, restando capacidad de respuesta a los HQ vietnamitas de las regiones del norte. Las SOF intentan acabar con las baterías de Patriot de la 82, no lo consiguen aunque quedan dañadas (Strike 2, es un acierto ponerlas en terreno abierto).
Poco después del ataque a traición, la fuerza aérea del PLAAF invade el espacio aéreo vietnamita. Éstos se oponen valientemente pero no consiguen nada. Sin embargo, las SOF americanas consiguen destruir una DF26 carrier killer china, quedando tres de las que dos son destruidas por lo misiles de crucero lanzados por los B-1, B-2 y B-52. Queda una intacta.
El Đảng Cộng sản Việt Nam (el partido comunista de Vietnam según la wiki) ordena lanzar todos los misiles balísticos (5) que, sorpresivamente, se muestran muy efectivos destruyendo una base aérea china.

Las tropas de tierra chinas avanzan hacia el sur y el este, buscando salir del terreno selvático. Les cuesta mucho ganar los combates y tienen pérdidas, aunque los vietnamitas no pueden contenerles en todos los puntos. Los objetivos chinos para el primer turno se van consiguiendo, aunque sobre todo en el oeste, donde el 75GA sobrepasa las líneas de defensa y obliga a destruir un supply depot. Algo habrá que hacer en ese flanco. En el norte, los chinos también rebasan las líneas, pero éstas son reforzadas por las tropas norteamericanas y el I cuerpo vietnamita (en la fase de reacción de élite, donde los que tienen más de 6 de calidad pueden moverse si no están en ZOC).
En el ámbito naval, la batería restante DF26 atacó al grupo SAG vietnamita, que logró parar el ataque. No sé si estoy aplicando bien las reglas pero no me gusta. Según el ADF naval, los grupos navales vietnamitas tendrían una capacidad de SAM igual a un grupo inglés o francés (o español para el caso). No me lo trago. No conozco la flota vietnamita pero dudo mucho que tenga una capacidad antimisil similar a una F-100. según las reglas de SAM (SS3) las flotas funcionan como antimisil y luego como CIWS. según el mapa estratégico, el ADF de las unidades navales vietnamietas caería en "other SAG or CV", es decir 6 6 2 (detección, SAM y AAA). No lo creo, la verdad. A partir de ahora usaré "Other" que es un mucho más realista (que alguien me corrija si me equivoco, por favor) 2 1 1. Es decir, es muy difícil que paren un misil que se dirija a ellos.
Bueno, los americanos lanzan la aviación embarcada contra los chinos en las Spratly, no llegan a la flota china que, por otro lado, no está detectada. Pero mueven a los grupos de la flota a las proximidades de las islas (inshore) con el objetivo de lanzar un ataque anfibio el próximo turno, ante la pasividad de la flota china en las Paracelso.

En la escena internacional todo se mueve muy rápido. Los combates en la zona, y el lanzamiento de misiles a través de aguas que muchos países consideran territoriales, han convencido a los filipinos de entrar en la guerra del lado aliado. Inmediatamente, los Indonesios también muestran su apoyo. Esto significa dos cosas: que los chinos se tendrán que enfrentar a varios grupos navales y que los americanos dispondrán de bases aéreas en la zona. Una pena que ya hicieron rebase a Vietnam (que quedan en flown, ojito que el turno que viene no sólo no actúan sino que están expuestos a la pérdida de aparatos en tierra, por eso moví a los patriot a la holding box).


Imágenes del fin del primer turno (que incluye los refuerzos y pongo las bajas en la caja de rendición, pero ninguna se ha rendido. sólo salen las que no se han reconstituido en el turno)






El que firma se hizo friki y aficionado al Space Hulk escuchando  historias sobre las legendarias partidas anuales de Chema Pamundi. A lo largo de los años, desde aquella lejanas  2 partidas  a "Misión Suicida" en el Queimada (un saludo para Pensator si por casualidad lee esto ;)  ) ,   he tenido la suerte de jugar muchas partidas "gigantes" a este juego, de la mano de Jordi Roca/Xavi Garriga y  Ayudar Jugando, todas ellas absolutamente memorables, no hay mas que darse una vuelta por este subforo para encontrarlas.

Dado que hay algunas fuera de Bsk lo pongo todo en spoiler.




Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por eso imaginar mi cara cuando vi anunciado esto..." Macro partida Space Hulk "Sentinel V " para 10 jugadores. Festival del Joc del Pirineu ByChemaPamundi. Apertura de inscripciones 10 marzo a las 10."






No sé exactamente cuanta gente estaría conectada ese día a esa hora..pero lo que si se es que  abrieron a las 10.06, saqué mi entrada a las 10.07 , y  las  10.11 no quedaban plazas.  No me preguntéis cual fue mi rendimiento laboral entre las 9.45 y las 10.15 .... ;D


Para el que no lo conozca ,el festival del joc del pirineu se hace en La Seo d'Urgell cada último fin de semana de marzo y es famoso por sus partidas y experiencias lúdicas singulares ,tanto de mesa como de rol

https://festivaljocpirineu.cat/



Y así llegó el gran día. Nos presentamos en la sala Inmaculada y allí estaba el pedazo de escenario dividido en tres sectores...

En la primera foto, el sector 1 y el dos. El tres se ve a lo lejos






En la segunda foto , desde el otro lado, primer plano del nivel 3











A partir de aquí viene la crónica , desde mi punto de vista y limitada a las cosas que recuerdo ( por si algún participante detecta alguna incongruencia, es culpa exclusivamente mía y de mi mala memoria).

Las fotos son una mezcla mías, de amigos y cogidas del hilo de twitter. 

Los comentarios de Chema (sacados de twitter) irán a partir de aquí en negrita.  Para facilitar el  seguimiento de la crónica rebautizaré salas, escuadras y en fin, seguiré mi norma de " no dejes que la verdad estropee una bonita historia".

Chema nos explica los detalles..

"Este pecio transportaba especímenes genestealers para su estudio, pero se escaparon y empezaron a procrear, y en fin..nada que no os podáis imaginar o hayáis visto ya en cientos de películas". :D
 
El pecio se divide en tres niveles_

Nivel 1,  bodega de desembarco. Este nivel acaba en un ascensor que conecta con el nivel 2. En este nivel hay 2 entradas genestealers que se pueden cerrar y una que no .

En el nivel 2 está el almacén, con  dos  tanques de Prometio para recargar lanzallamas, y dos cargadores extra para cañón de asalto.  En este nivel hay  entradas que se pueden cerrar y algunas que no. Pasado el almacén,  se llega al Gran Salón que conecta con unas escaleras. Dichas escaleras bajan al nivel 3, el cubil del Patriarca. Si llegáis allí ya lo comentaremos.

El objetivo de la misión es el siguiente :

Hay una reserva de 50 blips con entre 1 y 6 genestealers. Tenéis que gastarla 2 veces. A partir de entonces empezará a salir 1 clip residual por turno , y uno de esos será el Patriarca. El objetivo es matarlo. Os enfrentáis a  genestealers puros, híbridos con todo tipo de armas, Magus y el propio Patriarca. El objetivo es matar al Patriarca.

Disponéis de 10 escuadras de Marines.

2 escuadras de marines tácticos. ( 5 PA per solo 1d6 con su bolter ( encasquillan con 1) , si bien debido a su menor tamaño pueden disparar a través de un compañero )

La escuadra de Mando  del Capitán, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario . El capitán venía Full equip  +2PM extras, guante con granadas, etc..

La escuadra del Capellan, Ángeles sangrientos, con bibliotecario

La escuadra pesada cuerpo a cuerpo, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario, lanzallamas , sargento con martillo y escudo y marine con garras.

1 escuadra Ultramarine ( azul) Con cañón asalto, lanzallamas y lanzamisiles ciclón

1 Escuadra de Ángeles oscuros ( color beige) con cañón de asalto y lanzamisiles ciclón

Detalle de las minis





Ángeles oscuros



Escuadra Ultramarine y detrás el sargento y una escuadra de marines tácticos

Casi todo miniaturas de 3ª edición salvo los marines tácticos y los bibliotecarios. Y predominio de Ángeles Sangrientos, lo que derivó en un caos de " y este marine es tuyo o es mío" en mitad del escenario.

Y por último, disponemos de 1d6 puntos de mando (+2 por el capitán) a distribuir entre las 7 escuadras , a criterio del Capitán. Y 4 minutos de tiempo para jugar todos , tiempos que se irán reduciendo hasta el mínimo de 1 minutos a razón de 30 segundos por sargento muerto .

Lo que lleven los genestealers ya os lo encontrareis ... 8)

Resulta que los jugadores somos una mezcla de veteranos, ex jugadores que llevan 15 años sin tocar un bolter y un novato que no había jugado en la vida...se explican las reglas básicas " lo típico..mover, girar , disparar ..ya sabes"  ;D  y se sortean las escuadras. El dado más alto elige...nadie quiere comerse el marrón y pese a ser yo el cuarto en elegir me llega la escuadra del capitán disponible...Horaken acaba de ser ascendido de sargento a capitán por sus muchos años de servicio...

Se reparten las cartas de poderes especiales , una por escuadra ( +2pm propios para tu escuadra, tu escuadra tiene un +1 en fuego con bolter, +1 minuto de tiempo y cosas así..todas disponibles mientras los respectivos sargentos vivan. El capitán lleva " duro de pelar" una carta que resucita un muerto).  Los bibliotecarios tienen todos 20 puntos PSI para sumar al cuerpo a cuerpo o usarlos para sus 3 poderes psíquicos ( presciencia, tormenta psíquica o  barrera energía al coste de 1-2-3 PSI) , los cañones de asalto pueden reventar si sacan un triple en el segundo cargador pero tienen el disparo gordo que gasta 5 munición de golpe pero arrasa toda la habitación.

Y tras casi una hora de explicación y reparto de escuadras y de despliegue...llega el momento de la verdad









Entramos en tromba


Por el este la escuadra táctica enfila la habitación. Le siguen los Ángeles Oscuros  y la escuadra del capellán. Cierra el grupo los ultramarines, con el lanzallamas todavía en el tubo de asalto. Quédense con el lanzallamas azul "Frost" , que ya en la foto va dando pistas. Se decide que todos los Psíquicos en juego gasten 1 punto PSI para obtener +1 PM y estirar así aún más el primer impulso marine, porque estábamos bastante apretados.

Por el Oeste un solitario marine táctico ha entrado en la habitación , pero el resto de marines de su escuadra giran y se dirigen al pasillo. Le sigue la escuadra pesada del Sargento Bonifacius, la escuadra del Capitán Horaken y cierra el grupo el Ultramarine con lanzamisiles ciclón que acaba de ser ascendido a " guardaespaldas del capitán" ( bueno, básicamente fue porque éramos tanta peña que no cabíamos todos por el mismo pasillo)

Llega el momento del contraataque Genestealer. Varios blips empiezan a desplazarse por el pecio y avistamos a los primeros bajando por el pasillo oeste

Chema tan sutil lo define así
" el primer turno marine ha sido la puta histeria"

Video en su twitter:
https://mobile.twitter.com/chemapamundirl/status/1642216893359484929/mediaviewer




en: 19 de Marzo de 2023, 11:00:08 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Partida al escenario 4 de CC:E, “Cerrado por reformas”

27 de diciembre del 44.

La 2ª División Blindada americana ha tomado el pueblo de Humain, durante el contraataque aliado en las Ardenas, pero restos de la 9ª División Panzer se han atrincherado en un castillo al norte de la población.

Al teniente Wray y sus hombres, integrantes de las fuerzas de reserva de la 2ª Blindada, le han ordenado acabar con este foco de resistencia y despejar la zona.



La acción se inicia con el ataque del grupo del Sargento Buehler a la cuadra que protege el camino que da acceso al castillo en el flanco izquierdo americano. Desastre total. El sargento ha estado a un tris de morir a los 3 segundos de empezar, y se ha pasado un buen rato inmovilizado y escagarrinado junto a sus 50 hombres, trabado en campo abierto por unos 15 alemanes con una MG42 metidos en la cuadra.

Ante la “parálisis” del grupo de Buehler, el Teniente Wray ha tenido que moverse hasta allí con la otra mitad de la compañía, y solicitar tanta cobertura de humo como fuera posible para que el grupo del sargento Buehler empezase a mover el culo.



La cosa parecía estar negra negra para los americanos…
Mientras Buehler y sus hombres limpiaban por fin la cuadra, Wray ha cogido el camino que lleva al castillo pegado al muro de piedra y la línea de arboles.

Otra vez los francotiradores y las ametralladoras alemanas se han dedicado a freírle, y de nuevo ha tocado suplicar a la artillería que lanzase una cortina de humo (al menos con el humo los artilleros se manejaban bien, porque con el fuego de apoyo fallaban 3 de cada 4)

Una vez despejada la cuadra, Buehler se ha rehecho y ha tomado posiciones a la izquierda del muro de piedra, emplazando dos ametralladoras de 0,50 y otra ligera, con linea de fuego contra el ala izquierda del castillo.

Mientras, Wray se ha reunido con los ingenieros del Sargento White llegados como refuerzo, que portaban lanzallamas y cargas explosivas, con intención de guiarlos hasta los muros del castillo.

A la izquierda del castillo, detrás de una plantación de frutales, los alemanes disponían de un cañon oculto, al que no han conseguido sacarle demasiado partido. Para más Inri, un pelotón de infantería americano que se había perdido y vagaba despistado se ha topado con la posición del cañon por su retaguardia y la ha eliminado.

También han aparecido por esa zona unos paracaidistas alemanes extraviados que han tratado de llegar al castillo, aunque sin éxito. Cobijados en una pequeña edificación cercana a la parte trasera del castillo, tras varios intentos de cruzar la zona descubierta han acabado abatidos por el fuego de las ametralladoras de Buehler.

Con las dos ametralladoras de 0,50 y la ligera apostadas tras el muro de piedra barriendo la parte izquierda del castillo, Wray y los ingenieros han corrido por campo abierto hacia el edificio, pero las ametralladoras alemanas los han empezado a diezmar y no han tenido más remedio que recular, recular y recular una y otra vez en total desorden…

El tiempo se agotaba. Los americanos han salvado la primera tirada de muerte súbita al llegarse al espacio 7 del marcador de tiempo y aparte de las posiciones de las ametralladoras para barrer la zona izquierda del castillo, no tenían masa crítica de fuerzas bien situadas para lanzar un asalto…
Solo un pelotón de infantería había llegado junto a los muros, enredado en las alambradas, mientras que los ingenieros se encontraban desorganizados y en retirada.

Parecía que la cosa no daba más de si, y los americanos tendrían que abandonar la misión con la cola entre las piernas.

Pero entonces, el pelotón que estaba junto al castillo entre el alambre de espino, al ver que el fuego de supresión de las ametralladoras había debilitado a los defensores del ala izquierda, ha asaltado el edificio logrando colarse dentro guiado por un héroe anónimo.
En un combate a todo o nada, el héroe y su pelotón han dado la vuelta a la tortilla cuando ya nadie en el bando americano creía en la victoria, han limpiado de enemigos el ala izquierda del castillo y han provocado in extremis la rendición de los alemanes, que aún mantenían algunos efectivos en el ala derecha.





.
Gran trabajo, Ostwind. Felicidades por tenerlo todo tan bien recogidito y explicado.

en: 03 de Abril de 2021, 09:03:50 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Muy buenas... vamos a ver si poquito a poco volvemos a darle al wargame en mesa y hemos comenzado en el Dragón de Madera de Granada una campaña al Stalingrad 42








De momento montaje de la partida y disputado el primer turno refrescando las reglas del sistema y aprendidendo las de este título en concreto. Hemos salido todos bastante sattisfechos de la primera sesión  ;)





Saludos!!!!

en: 17 de Enero de 2019, 23:09:35 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Entre ayer y hoy me ha dado por jugar en solitario a un pequeño divertimento que se propone en el Compendium 2 de la serie World at War de Lock'n'Load.

Consiste en jugar el primer escenario, "First Move", del primer juego de la serie, "Eisenbach Gap", usando exactamente la misma configuración y colocación inicial, pero usando en cada partida una combinación de formaciones diferente, tanto por los tipos de formación como por las nacionalidades de cada bando. Hay 6 escenarios propuestos aparte del original. Hasta ahora he jugado tres: el original y los dos primeros de la serie de seis que se ofrecen el el Compendium.

Es un escenario sencillo, con sólo una formación por bando y 8 turnos de duración, en el que la formación del Pacto de Varsovia, más numerosa, ataca por sorpresa a un pequeño grupo de efectivos de la OTAN, y tiene como objetivo ocupar todos los hexes de población de Bergengipfel (2 hexes en el centro del tablero) y Eisenbach (4 hexes en el borde derecho del mismo).


El escenario original, que es el primero que he jugado, representa el comienzo de la invasión soviética sobre Alemania Occidental el 14 de Mayo de 1985, dando inicio a la III Guerra Mundial.

El 1er Batallón de Tanques soviético (10 pelotones de T-72 más su HQ) aparece por el NO del tablero, desde el pueblo de Schlafendbauer, y cae sobre elementos del Yankee Team (2 pelotones de Abrams, 1 pelotón de vehiculos de transporte M-113, 1 pelotón de infantería armado con misiles anti-carro Dragon, y 1 pelotón de vehiculos lanzamisiles anti-carro ITV, más su HQ), que defienden Bergengipfel, en el paso entre dos colinas que da acceso a Esienbach.





En este primer escenario, los blindados T-72 soviéticos, muy rápidos, se han lanzado sobre Bergengipfel formando una pinza, dividiendo sus efectivos entre las colinas situadas al norte y al sur de la población.

Los dos pelotones de Abrams has sido rápidamente eliminados en sus posiciones iniciales. Esto ha obligado a los infantes americanos a montar en sus vehiculos, y junto con el pelotón de ITV, retirarse hasta Eisenbach para tratar de defender la población.

Los rusos han vuelto a dividir a sus unidades en dos grupos, uno aproximándose desde el N y otro desde el S. Las unidades que avanzaban desde el N se han encontrado demasiado expuestas en campo abierto frente a los misiles anti-carro Dragon y del ITV, por lo que se han visto obligadas a recular.

Entonces los soviéticos han concentrado el peso de su avance protegidos por las zonas de colinas al S de la ciudad, y desde esas zonas elevadas han ido martilleando a los defensores hasta que han lanzado el asalto final.

El pelotón de infanteria armado con los misiles Dragon ha sido aniquilado, mientras que los pelotones de M-113 e ITV, despues de perder varios vehiculos, han sido expulsados de la población, debiendo refugiarse en el bosque adyacente y quedando en muy precaria posición, ya que se encontraban bloqueados con el río a sus espaldas.

Victoria soviética al final del turno 8 al haber alcanzado todos los objetivos marcados, perdiendo sólo 3 pelotones de T-72 y otro ha quedado reducido.






El siguiente escenario que he jugado ha sido la versión en la que se enfrentan el mismo 1er Batallón de Tanques soviético contra elementos del 1/172 Panzergrenadier del ejército de la Alemania Occidental (1 pelotón de Leopard II, 2 pelotones de transportes Marder armados además con lanzamisiles anti-carro, y 2 pelotones de infantería, uno de ellos armado con lanzamisiles anti-carro Milan, más su HQ).





En este caso, los veloces T-72 soviéticos han sobrepasado a las unidades alemanas rodeando las colinas por el norte, con la única oposición del pelotón de Leopard situado en los bosques al N del pueblo.

Al verse superados, los alemanes han situado al pelotón de Leopard en Eisenbach, mientras que los Marder y la infantería se han hecho fuertes en Bergengipfel.

La aproximación de los T-72 a Esenbach ha sido dura, ya que los tanques soviéticos han sufrido fuego cruzado desde los Leopard de Eisenbach y los misiles Milan y los lanzados por los Marder desde Bergengipfel, lo que les ha causado la pérdida de algunos pelotones.

Pero los Leopard no han podido hacer nada frente a la superioridad numérica soviética, y Eisenbach ha sido asaltado y tomado por el enemigo.

Una vez cumplido el primer objetivo, el avance sobre Bergengipfel ha sido imparable, y con el apoyo de artillería de campaña han ido diezmando a las fuerzas alemanas, hasta eliminarlas totalmente y ocupar el segundo objetivo marcado.

Victoria soviética de nuevo, eliminando por completo al enemigo al final del turno 7, habiendo perdido 4 pelotones de T-72 y quedando otro reducido.


 


Y el tercero que he jugado hasta ahora representa un enfrentamiento entre unidades polacas y belgas.

Las fuerzas polacas, el 21st Podhale Rifles, son una unidad numerosa (3 pelotones de T-72, 3 pelotones de transportes BMP-1, otros 3 de BMP-2 armados con lanzamisiles anti carro, y 6 pelotones de infantería, más su HQ), pero con problemas de cohesión y de moral si sus diferentes pelotones son desorganizados, o quedan aislados o demasiado alejados unos de otros.

Por su lado, el First Lancers belga está compuesto por muy pocas tropas pero muy móviles y con buena potencia de fuego (3 pelotones de Leopard I, 1 pelotón de M-110, más su HQ)

En este caso, la disposición defensiva de la OTAN ha sido diferente: un pelotón de Leopard se ocultaba en los bosques de la colina al N de Bergengipfel, mientras que el resto de las escasas unidades permanecían estacionadas en la población.

Los polacos también se han desplegado de otra forma: Los T-72, los tres BMP-2 con lanzamisiles y sus pelotones de infantería a bordo, más el HQ se situan en Schlafendbauer. Los BMP-1 con su dotación de infantería a bordo, más rápidos pero sin potencia de fuego contra-carro, se han quedado en segunda línea con intención de explotar el avance de las unidades de vanguardia.





Las tropas polacas no han respondido frente a las pocas pero bien entrenadas unidades belgas tal como habría sido de esperar.

Lo primero que han hecho ha sido lanzar humo para ocultar su avance, pero tan pronto se han puesto a tiro, los Leopard han acabado con el primero de los pelotones de T-72. Los transportes se han puesto en marcha y han llevado a la infantería hasta los bosques de la colina N para tratar de lanzar un asalto de infantería sobre Bergengipfel desde allí, pero el fuego de los carros belgas ya ha desorganizado a uno de los pelotones de BMP en el mismo Schlafendbauer, igual que a otro pelotón de T-72 en campo abierto.

La infantería polaca ha iniciado el avance hacia Bergengipfel desde lo alto de la colina, pero ha recibido fuego de los Leopard belgas, desorganizando a algunas unidades más, y luego, éstos y el M-110 se han replegado hacia Eisenbach.

A las unidades polacas les costaba mantener la cohesión, quedando algunas atrás, desorganizadas y fuera de mando. Las que se han podido reorganizar han vuelto a montar en sus transportres y han iniciado la aproximación a Eisenbach desde el N, tratando de protegerse tras los bosques. Pero el fuego de los Leopard desde el interior de Eisenbach les ponía las cosas muy difíciles para intentar lanzar el asalto. Mientras esto ocurría, un pelotón de BMP-2 que había quedado atrás ha conseguido reorganizarse y ha avanzado hasta ocupar Bergengipfel.

El mando polaco veía que las cosas se complicaban por momentos, por lo que ha ordenado a 2 pelotones de T-72 y al HQ que avanzasen a la carrera hasta el interior de Eisenbach, colándose por la carretera desde el N y eliminando al pelotón de M-110.

Faltaban pocos turnos, y la infantería polaca, diseminada por los bosques al N de la ciudad, no lograba reorganizarse y lanzarse al asalto de la ciudad en apoyo de los T-72, así que la partida se ha decidido en un cambate urbano calle por calle entre 2 pelotones de Leopard y 2 pelotones de T-72, que se ha saldado a favor de los Leopard. Éstos han logrado, después de varios asaltos mutuos, expulsar a los T-72 al bosque junto al río y allí han acabado de aniquilarlos, incluido su HQ.

El tiempo se ha acabado para los polacos, huerfanos de mando, desorganizados y diseminados, dando así la victoria a los belgas, que se han mantenido en Eisenbach con un pelotón de Leopard al completo, otro reducido y su HQ.

Por su lado, los polacos han perdido 2 pelotones de BMP-1, 3 de infantería y 3 de T-72 más su HQ, además de dejar varias unidades dispersas, desorganizadas y sin mando a lo largo y ancho del campo de batalla.






Me quedan otros 4 escenarios, en los que participan diferentes formaciones canadienses, británicas y americanas, contra diferentes configuraciones de formaciones rusas. A ver si a lo largo de la semana que viene puedo jugar algunos más.

Puede parecer algo excéntrico esto de jugar tantas veces el mismo escenario, pero me está pareciendo bastante divertido, porque cada tipo de formación, dependiendo de su configuración y nacionalidad, se comporta de forma diferente, y permite probar cosas diversas ;)

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en: 12 de Marzo de 2018, 22:01:23 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Muy interesantes estos AAR.  ;)

Por lo que veo estas jugando con la segunda edición del WSR, pero las fichas parece que sean las de la primera edición...¿no iban a cambiar el diseño quitando los símbolos OTAN?...me despistas  :P

Si, tienes toda la razón. Estoy tan enamorado del juego que tengo las dos ediciones  ;D

Uso los mapas y las reglas "mejoradas" de la 2ª edición, pero las fichas de unidades de la primera, porque me gusta mucho más que lleven la simbología OTAN. Las nuevas fichas llevan la imagen de un casco del modelo correspondiente a su nacionalidad, y en pequeñito en una esquina el símbolo OTAN, pero no es lo mismo. Eso si, la calidad de los counters de la nueva edición (más allá de alguna erratilla que pueda llevar alguno) es muy buena. Para los marcadores de estado (Ops Complete, disrupted, Out of Comand, etc) si que uso los de la segunda edición, que están mucho mejor.
Y los mapas de la nueva son a doble cara, una normal y otra con el mismo terreno pero nevado para los escenarios de invierno.

en: 04 de Enero de 2018, 14:50:13 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Baptism by Fire (Primeras Impresiones)

Una gran partida y una gran experiencia. Con el bando Aliado, siempre tuvimos la sensación de estar un turno tarde. Seguro que se puede hacer bastante mejor.

Realmente, el concepto más importante al que aplicamos la niebla de guerra fue la fatiga acumulada. Por este motivo, tanto la tirada de SNAFU como la de Incremento de Fatiga eran secretas (e incluso la de 2ª Activación para los alemanes). También anotábamos los impactos aparte en unas plantillas adecuadas, lo cual libera mucho de marcadores y añade niebla de guerra. Y el resto de marcadores asociados al HQ (Def Preparada, Nivel de Fatiga, Apoyos) los sacamos del tablero a unos displays aparte,lo cual resultaba conveniente para mantener el mapa limpio y asimismo aportaba su pizca de niebla de guerra.


en: 03 de Enero de 2018, 17:50:40 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Baptism by Fire (Primeras Impresiones)

Recientemente he terminado de jugar mi primera campaña y tanto el juego como el sistema se han convertido en mi opción favorita a esta escala: Ágil, dinámico, con mando limitado y niebla de guerra a cascoporro, subsistemas sencillos pero realistas para el uso de artillería, aviación y armas combinadas,...

Como bien comentaba warrafael en el primer mensaje del hilo, la serie BCS se aleja muy mucho de los OCS y ofrece una experiencia de juego muy diferente. De hecho, es curioso que una de las críticas más feroces y demoledoras que he leído sobre la serie OCS sea la del propio Dean Essig en la notas de diseño de esta nueva serie.

Nuestra partida lo cierto es que se vio un pelín descompensada desde un inicio por los serios problemas para retirarse de la formación CCA americana. Sin estas unidades disponibles en una mejor posición para intentar retrasar y desgastar al imparable rodillo alemán, la cosa se puso bastante de cara para Rommel y sus muchachos desde los primeros turnos.

Os dejo aquí algunas foticos de la situación final de la partida, con clara ventaja del Eje en todos los frentes con la excepción del sector norte donde la situación quedó bastante más igualada.









Por cierto, el sistema es estupendo para jugar por equipos ya que las distintas formaciones pueden repartirse perfectamente entre distintos jugadores.

Deseando estoy que publiquen el siguiente juego de la serie, en el que el mayor número de frente y formaciones seguro que ofrece más opciones y alternativas a ambos bandos.
Saludos

Vamos a ir publicando con regularidad información del sistema de juego War Storm Series, sobre todo para los que no lo conozcan, con cambios realizados en el nuevo juego Normandy.

Comenzamos con CONOCIENDO A LOS PROTAGONISTAS, donde mostramos los atributos de los oficiales, parte fundamental del sistema de juego WSS, espero que os guste:



En nuestra web: http://dracoideas.com/editorial/normandy-conociendo-a-los-protagonistas/

Por si queréis compartirlo en Twitter y Facebook:
https://twitter.com/DracoIdeas/status/935838147602272256
https://www.facebook.com/dracoideas/posts/1761074220855484

en: 01 de Noviembre de 2017, 17:02:46 12 KIOSKO / Reseñas escritas / GAZALA: THE CAULDRON, la belleza de la simpleza

Me estreno en la BSK con una reseña sobre este magnífico juego de Revolution Games, sucesor en la Serie al Celles: The Battle of the Bulge. Aunque venía olfateando e investigando las posibilidades de estas bolsas zips desde hace unos meses, fue de la mano del enorme Jose aka “Valdemaras” con el que di mis primeros pasos en el Celles, durante las magníficamente organizadas jornadas Asturlúdicas de este septiembre.


¿Y de qué va esto? Básicamente de la rotura de frente que se cascó El Zorro en el 42, y que tan cerca estuvo de salirle carísima. El sistema intercala activación de divisiones por chits (según el turno de juego cada bando tiene activaciones distintas, lo que regula el “tempo” de la batalla), con el chafardeo de meter chits “tácticos” entre medias que nos ayudarán (avioncicos, antitanques, modificadores…) o nos joderán vivos (una tormenta de arena en el momento adecuado puede trastocar todas tus esperanzas). Las activaciones son individuales dentro de la división que haya salido, existiendo tres tipos de ataques (el “tocho”, el normal y el “mierdecilla”) según los puntos de movimiento que gastes. Es decir, para tener un buen modificador en el combate, tendrás que estar adyacente o cerca del enemigo, y si te pegas un viaje colombino por el tablero para luego combatir, llegarás jadeante y con el depósito en reserva: mala idea. Unidades adyacentes a “la fiesta” contribuyen para uno y otro bando, ratios, tirada con D10 (la vida es azarosa, pero tanto como para un D10… un poco menos de aleatoriedad se hubiese agradecido) y retiradas, pérdida de pasos y demás. Todavía no hemos descubierto América, pero no estamos lejos.



¿Cuál es el secreto de este juegazo, entonces? La respuesta es sencilla: SIMPLEZA. En la universidad siempre nos decían: la mejor infraestructura es la más discreta, la más económica, la que menos presencia tiene en su entorno. Gazala funciona sin ostentaciones, con un reglamento de 12 páginas de letra grandota y ejemplos. Las dudas que experimentas tras una lectura son pocas, por lo que el tiempo que transcurre entre su adquisición y el arranque del primer panzer es nimio. Su precio también contribuye en la valoración: por menos de 30€ (25 si buscas bien), en estos tiempos del despiporre del “Precio Venta Público”, te llevas a casa juego para dar y tomar, sin decir que, en realidad, son DOS juegos, pues incluye un mini juego (tamaño postal) con mapa y fichas en el perímetro, sobre las Ardenas. Otro aspecto que me encanta es su honestidad: las reglas dicen que el escenario completo son 7 horas, y la realidad lo sitúa entre 8-9. Aprecio cuando un editor o diseñador no me miente a la cara en este aspecto, o escurren el bulto con un 120’+ o información vacua similar.


Brillando por encima de todo está su diversión, y es que Zalo y yo nos lo hemos pasado pirata dándonos cebollazos. El alemán irrumpe fostiando a placer por el sur, evitando los campos de minas, mientras el británico desespera para coordinar una defensa eficaz. Sin embargo, los refuerzos constantes de éste, unida a las penalizaciones si los fetuchinis come-pasta no hacen bien su trabajo (que no es combatir, sino desminar), pueden dar disgustos al Afrika Korps. De hecho, cada ficha del Eje eliminada vale doble, y si el Aliado aguanta en sus “cajas”, se lleva un racimo de puntos que casi recuerda a un Eurogame, por lo que hay que tener cuidado y no dejarse engañar por las apariencias: para ganar, Rommel debe arrasar. Dos veces, de ser posible.

Comparado con el Celles, Gazala es el hermano mayor, donde las ideas de la serie cumplen la mayoría de edad y se convierten en un juegazo. El primero tiene un mapa más pequeño, unas fichas más grandes y una duración menor, por lo que resulta excesivamente determinista: menos tiradas de dados y menos extracciones de chits hacen más posible las aberraciones de nuestra amada y odiada diosa, que no es Atenea sino Fortuna. En Gazala la mala suerte se difumina y el “hoy a mí, mañana a ti” es habitual. Eso no quiere decir que el Celles no sea un excelente juego para ventilar en 2-3 horas y tener una sensación agradable durante tu próximo día de tedioso trabajo.


Poco más que apuntar. Como dijo Churchill: “En tiempos de rampante ansiedad por las miniaturas, los tableros montados y las ediciones Deluxe, jamás tan poco cartoncillo dio tanta diversión a tan pocos”.

en: 19 de Octubre de 2017, 11:15:17 13 KIOSKO / Reseñas escritas / La Bataille de Ligny (Reseña)


Un luminoso domingo de verano, justo antes de subirme al coche para ir a la playa me acerqué al kiosco para hacerme con algunas golosinas. Fue entonces cuando reparé en una nueva revista de entre las publicaciones que cubrían el amplio muro tras de mí. Era de figuritas llamada White Dwarf.


Era la número 3 y Teclis, el poderoso mago alto elfo hermano de Tyrion, aparecía montado sobre un dragón rojo empuñando su báculo dorado de cuyo extremo sobresalía esculpida una curiosa figura femenina algo ligera de ropa. A edades tempranas esos detalles cuentan.

Cuando no sabes de la existencia de nada más, Games Workshop es la fábrica de sueños de las figuritas fantásticas. Leyendo las páginas de su revista todo eran bondades hacia los juegos de la casa y cada título parecía brillar en promesas de una diversión sublime,  pero también inalcanzable vistos sus tremendos precios prohibitivos para la reducida paga de un niño. Pero eso no evitaba que devorase con anhelo cada artículo de la publicación imaginándome poseer alguno de sus coloristas ejército, aunque sólo contase con unas pocas miniaturas, y realizar con él atrevidas incursiones contra otras razas dirigidas por otros pequeños generales como yo.

EL pequeño Napoleón de mi interior ya daba muestras de su existencia y alentaba mi imaginación agrandando el ansia por jugar aunque por entonces aún se mantenía limitada. Hoy en día cuando mi madurez y el uso de la razón deberían dar ejemplo de un equilibrio y contención aprendido durante años. Pero por el contrario, ese Napoleón oculto se ha liberado finalmente, está completamente desatado y lanza miradas voraces hacia todo megalómano juego que se pone ante sus ojos, especialmente ahora que tengo un poco más de tiempo para dejarle explayarse en el campo de batalla con cualquier juego de guerra.

Pero por aquella época mi enfermedad aún no mostraba signos tan graves. Por entonces, miraba y remiraba encandilado el aura dorada que desprendían las fotografías de figuras de goblins cabalga lobos que a mis ojos lucían maravillosamente pintados. A su detallado modelado y a mi parecer estupendo pintado había que añadir las ilustraciones de las publicaciones que acompañaban su salida al mercado y el rico trasfondo que los rodeaban.

El mundo de Warhammer siempre ha tenido una gran personalidad, pocos juegos han marcado tanto una etapa de mi vida como este - creo que sólo lo supera el sacrosanto Magic -. Cada uno de sus personajes que aparecían en la revista White Dwarf nacía dotado al instante de una gran historia a sus espaldas que hacía volar la imaginación de los jugadores. Añadirlo a una lista de ejército lo imbuía enseguida de una carga emotiva especial. Tu ejército dejaba de ser anónimo y pasaba a narrar un nuevo capítulo de la historia de tal o cuál personaje.

Pero llegó el día que pude probar al fin algunos de los más representativos juegos de Games Workshop y la ilusión de diversión infinita se desvaneció al descubrir que pasaba más tiempo lanzando dados y sumando resultados que de deleitarme acercando mi cara a las figuras y contemplando desde todos los ángulos el perfil de los portentosos ejércitos que se movían con lentitud por el campo de batalla. Estos eran escasos en número de unidades, lejos de lo que prometían las profusas portadas de las cajas básicas. Además, la mitad de sus figuras eran reciclados de otros juegos de público más amplio como Heroquest o Battlemasters.

Comprobé con desánimo también que cuanto más bonita y destacada era una figura más rápido quedaba eliminada por ser el blanco de todos los disparos y ataques mágicos. Esto se hacía especialmente evidente en juegos como Warhammer 40000, cuando desplegabas con ilusión tu nuevo tanque en un tímido rincón de la mesa para que nadie reparase en él, con ganas de poder estrenarlo. Pero al primer turno era el blanco certero de algún arma pesada que lo hacía saltar por los aires pulverizado. No quedaba ni como resto de escenografía. De vuelta a la caja lo guardabas frustrado diciéndote para ti: Si yo sólo quería verlo correr por el campo de batalla un poco, sólo un poco...

De Warhammer Fantasy lo que más me gustaba era el movimiento de las unidades, contemplar las apiñadas filas de sus unidades formando bosques de lanzas en lo alto y muros de escudos al frente. Aunque soy valenciano no soy aficionado a los Moros y Cristianos, pero debo reconocer que sus formaciones dotadas con estandartes y músicos me recordaban a las fiestas de mi pueblo y es este detalle, el de las formaciones lo que más me agradaba del juego.

Ver cómo pivotaban las unidades preparándose para la carga, situarlas bien tras la línea de despliegue para conseguir ventajas frente a la posición de las tropas enemigas. Y en el encuentro crucial de fuerzas, cuando una carga vencía la moral de la unidad asaltada se producían cosas fantásticas: huidas desordenadas vencidas por el miedo y la derrota, persecuciones gloriosas que segaban la vida de todos los soldados enemigos, se efectuaban reencaramientos brillantes que podían darte la partida y demoledores ataques a los flancos y a la retaguardia del desorientado ejército enemigo. Ese pesado maniobrar de enormes unidades me fascinaba.

Por desgracia este sistema siguió evolucionando aparentemente inclinado a cumplir con las expectativas económicas de su empresa que apostó por figuras cada vez más grandes y donde las escaramuzas entre pocas figuras antes razonablemente asequibles pasaron a ser el vivo reflejo de lo que las portadas de sus juegos siempre prometían: vastas batallas donde no cabía ni un alfiler entre la marea de tropas, donde las infinitas lanzas y escudos formaban colinas y horizontes bajo cielos inyectados en fuego. Y claro, reunir tantas figuras tenía su precio en plástico y metal blanco. El resultado fue que me alejase de tan costoso mundo en aras de otros más asequibles.

Tuve una segunda etapa de Warhammer pero duró muy poco, y fue el feliz descubrimiento de este foro, la BSK, la que la interrumpió. Y es que el súbito conocimiento de la existencia de docenas de juegos que necesitaba tener desesperadamente para tener una existencia tranquila fueron una razón de peso. Con ellos perdí definitivamente cualquier interés por el mundo de Warhammer.

Pero alejarme de aquél sistema de juego lento, y opino que aburrido, no hizo que renunciase a jugar a ese nivel de combate táctico. No pedía que debiese ir necesariamente  acompañado de miniaturas, pero sí reflejar aspectos de las unidades como su vanguardia, retaguardia, flancos, donde las formaciones tuvieran un protagonismo capital. Dónde se encontraba el juego que reunía dichas características, no lo sabía. Aún.

Mientras compraba eurogames tenía un ojo puesto en eso que llamaban wargames, etiqueta poco clara en algunos títulos pero que ello no impedía disfrutarlos a placer. Fundamentalmente buscaba juegos de fichas y mapas hexágonados. Pero había tantos títulos, escenarios, épocas,  juegos de todos los tamaños y escalas, tantos sistemas diferentes, que me intimidaba empezar a estudiarlos. Pasé años formando mi ludoteca de juegos de mesa aproximándome poco a poco a sectores donde se empezaba a denominar títulos como wargames para ver si discernía entre ellos destacado ese GRAN juego de batallas tácticas que sí cumpliría con los sueños de ese niño de antaño. El pequeño Napoleón - ya no tan pequeño - se revolvía en protesta. Sabía que ese juego - o serie de juegos - existía. Ya estaba editado y me esperaba en alguna tienda a ser descubierto. Sólo había que encontrarlo. Fue entonces cuando solté a Napoleón que se lanzó como un perro atado demasiado tiempo y la búsqueda empezó. Hasta hoy.


La Bataille... La Batalla. Un gran título, sencillo y claro para un juego colosal. Me encanta usar esta palabra, parece especialmente hecha para este juego.

Batallas al detalle. Cualquier cosa que imaginé pedirle a un juego táctico lo tiene y con creces. Te sacia sin llegar a la indigestión. O tal vez no he tenido ningún empacho digiriendo su manual por haberme labrado en muchos otros, más duros aunque de proporciones más convencionales. Y ojo, que un juego emplee amplios mapas no quiere decir que sea más difícil que otros de tamaño más reducido.

Lo primero que te encuentras en la lectura del manual es la compleja organización de mando y la estructura piramidal de unidades de combate: cuerpos de ejército, regimientos, batallones, divisiones, compañías ... Es un placer averiguar cómo funciona, sus entresijos, visualizar en el campo de batalla los 15 hexágonos de diámetro de tu general del ejército que es a lo que alcanza su mando, ver que puedes extenderlo a través del resto de líderes en  radios más pequeños. Este aspecto del juego ya me entusiasmó, era nuevo para mí.

Luego viene el movimiento y con él todas las reglas de encaramiento y formación que me hicieron tocar el cielo. Cuanto detalle sin caer en la injugabilidad. Qué gracia en la forma en la que se resuelve el reflejar la formación en la que se encuentra una unidad dependiendo de su posición respecto al hexágono o hexágonos que ocupa.

Que cuente con muchas reglas no significa necesariamente que sea más tortuoso de jugar. Sí, Le Bataille... no es fácil de jugar, no es un juego introductorio, se pide que el jugador tenga un recorrido por otros juegos, sólo así la aproximación resulta más asequible para comprender el denso manual y a unir sus partes, ordenarlas en tu cabeza.


Hay que subrayar y esquematizar un poco para poner en un lenguaje más asequible lo que se presenta en densos e impenetrables párrafos en el reglamento.

Esta asimilación no se hace en una tarde ni con una partida al primer escenario, pero cada minuto que vives en el juego suma experiencia para el siguiente, y la curva de aprendizaje se allana con las ganas de jugarlo.

Soy de los que piensa que el tamaño del manual y la duración que exige un juego no importan, ni tampoco la mesa que ocupe. Si hay ganas e intención de jugarlo se encontrará la manera de hacerlo, sino sobre una mesa en el suelo, como cuando éramos niños. Si es de los juegos que cuando es tocado por un jugador que viene a darlo todo por disfrutarlo, sin peros ni prejuicios en la boca, el juego suena de una manera maravillosa. Valdrá el tiempo y dedicación que se le habrá brindado.  Y La Bataille es uno de esos juegos.
 
El corsé de sus profusas reglas no limita sino expande las posibilidades de juego de una manera increíble, las variables a tener en cuenta se multiplican y las decisiones también, y es la toma de decisiones lo que aliña y da personalidad a esta serie, lo que supone la victoria o derrota en cada rincón de su mapa.


No me atrevo a hablar de si La Bataille de Ligny cae más en la casilla de juego o simulación. Digamos que las mecánicas reflejan bien lo que representan. Para mí tienen la medida justa para provocarte las sensaciones de una batalla plasmada a través de tablas y dados y cuya secuencia de juego en el tiempo y espacio describe todas las luces y sombras de este barroco drama con olor a pólvora.

Por lo tanto dónde termina el juego y empieza la simulación es una cuestión que no alcanzo a ver, pues sumiéndome en las sensaciones que me da el juego no puedo cerrar el grifo de la imaginación que hilvana y junta la tragedia que se teje en cada rincón de este inmenso campo de batalla. Todo está bien contemplado en el reglamento. Ese detalle que algunos llaman simulación, esa riqueza que no tiene porque estar peleada con la jugabilidad es lo que me da aquello que Warhammer no podía a pesar de toda la gloria de su detalladas figuritas.

Infantería, caballería, cañones ¿He dicho cañones? Hacerlos rugir por las colinas, descontando con cada tiro la munición utilizada, teniendo en cuenta el vagón de suministros de éste que ha de estar emplazado a 3 hexágonos del cañón que abastece y a 5 de una carretera o vía para mantenerse suministrado. Un cañón que ha de ser montado en el sitio adecuado, encarado hacia el enemigo. Imaginas allí a su dotación, nerviosa, esperando el momento justo para dar muerte al frente de divisiones enemigas llenas de rostros anónimos, cuyos padres estarán en algún hogar del mundo esperando que sus hijos regresen sanos y salvos a casa. Un drama del que aprendes la triste historia y geografía de las batallas napoleónicas.

Aquí no hay nada que pintar, las fichas - counters - no tienen nada que envidiar a los colores que podamos conseguir con tintas, ricas paletas de acrílicos y osadas capas de pincel seco sobre superficies de plástico. Las fichas de La Bataille están bellamente diseñadas, sus colores perfectamente combinados, juntos son una fiesta para los sentidos, y en el vasto campo de batalla, inviable en la escala de Warhammer, ofrece un cuadro preciosista que hace agradables los momentos de espera mientras los demás jugadores hacen sus movimientos en el mapa.


Counters y mapa forman un marco perfecto para diseñar estrategias, blandir tus ataques y firmar tus victorias, tejiendo en cada uno de sus rincones dramáticos combates que bien valdrían ser contados.

La Bataille, no se juega, se vive. La Bataille no se olvida, sus partidas se recuerdan con precisión. La marea de fuerzas se queda grabada en el mapa: dónde se iniciaron arriesgadas cargas y donde terminaron la huida de orgullosos ejércitos que tras derrumbarse en retirada se revolvieron en su honor, y dieron frente de nuevo al horror reiniciando el combate. 

Con el rugoso tacto de los mapas, hecho de un papel muy poroso y del que me sorprende el  nivel de detalle y claridad conseguido en la impresión -no querrás ponerle una plancha de plexiglás para no privarte de su agradable tacto -, recordarás donde se llenaron los campos de cuerpos caídos el los combates más cruentos,  y dónde todavía parecen resonar los disparos de mosquetes, qué casas ardieron con los disparos e identificarás las torres de las iglesias que fueron testigos mudos de las fuertes apuestas en las vidas de sus soldados de los generales de los ejércitos.

En La Bataille no dices "Yo jugué a Ligny", sino más bien "Yo estuve en Ligny.". Y siempre querrás otra oportunidad para cambiar las cosas. Eso es lo que justifica hacerse con un juego de estas proporciones,  vivir en el cuadro que representa. Un juego que brilla desde el turno 1. No es como otros juegos donde estás preparando la eclosión de tu gran obra para el último turno, para justo en el recuento de puntos levantarte y decir "Olé! Yo primero". Aquí se trata de tejer una historia desde que tus soldados llegan con el uniforme limpio y blanco hasta que yacen en silencio amontonados y bañados por su propia sangre. Más bien terminarás diciendo "Yo luché en Ligny."

Y después de este juego del que me queda mucho por explorar, que me acompañará toda la vida, hay otro titulo que me aguarda, otro La Bataille pero terminado con la palabra Dresde, La Batalla de las Cinco Coronas, con Napoleón a la cabeza defendiendo la famosa ciudad. Este lo dejaremos para reyes, hay que empezar el año con epicidad. Y más a lo lejos pero no tanto como ayer su hermanada serie Battles from the Age of Reason con Fontenoy y Prague, pero eso será otra cima desde la que ver y disfrutar de este bonito hobby, será otra historia, y por supuesto, otra reseña ¡Muchas gracias!

Link a su página en BBG: https://boardgamegeek.com/boardgame/12897/la-bataille-de-ligny
Una completísima reseña sobre la serie La Bataille escrita por el compañero Tío trasgo: http://labsk.net/index.php?topic=100591.0

en: 21 de Noviembre de 2016, 18:17:05 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Steel Wolves AAR

DIARIO DE OPERACIONES BdU (última entrada)

Berlín 3ª semana Enero de 1941. Ya vienen, temo que será mi ultima entrada en el Diario. Aprovecho para comentar mis últimas decisiones. La llegada de nuestros aliados nos ha dado un poco de aire al permitirnos ampliar nuestras zonas de operaciones mandándolos a aquellos lugares donde hay menos escolta aliada (fundamentalmente Africa del sur y Cabo Verde). Han tenido bajas y su especial doctrina de los torpedos (hay una regla especial para los italianos ya que solo asignaban un torpedo por objetivo)les impide cosechar grandes éxitos pero han cumplido con su labor. El convencimiento de que los británicos no se rinden ha hecho aumentar la producción submarina, ello unido a las bases de Francia y los buques de avituallamiento en el mar han permitido patrullas más largas (aunque la radiogonometría británica localizara al Eurofeld) con mejores resultados. Solo en noviembre hundimos 96.000t.

Llegados a este punto por la perdida de 37 de mis lobos más 3 italianos (Marconi, Faa di Bruno y Argo) hemos conseguido 23 PV´s con 312 unidades hundidas que representan 1.168.000t. es claramente insuficiente para vencer.

Mi critica constante y mis demandas de submarinos me han llevado a un enfrentamiento del que no creo que salga indemne, especialmente dadas las escasas toneladas de registro conseguidas. Ya están aquí, los oigo discutir con mi asistente, pese que he ordenado a la guardia que les deje pasar. Vienen a escoltarme a la reunión, por qué creo que esta reunión es diferente? Pues porque me lleva la GESTAPO, no importa ya estoy cansado. Sieg Heil!


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Bueno pues hasta aquí hemos llegado tras 67 turnos de juego. En este caso la partida termina porque empezamos obras en casa y no podré seguir en un par de meses, lo que unido a mis ganas de hacer otras cosas me lleva a parar.

Sigo con la misma idea que tenía antes, es un auténtico juegazo. Eso si, y ya lo he dicho en alguna otra parte, es un juego de submarinos en solitario y muy, muy largo. Quiero decir con ello que no solo le vas a tener que dedicar un montón de horas, si no que lo tendrás que hacer durante semanas. Si ello no es problema desde luego a mi me compensa. Tampoco es especialmente complicado (al ser zonal) guardarlo y retomarlo desde ese punto un tiempo después.

Como ideas estratégicas creo que hay que ser agresivos, requiere hundir muchas toneladas para obtener PV. Si además unes las reglas políticas opcionales, estás requieren puntos de prestigio que se obtienen a su vez de los puntos de victoria, que si bien hacen el juego atractivo, dificultan todavía más tomar las decisiones que introduce esta regla adicional.

Es monótono? Bueno a ver es lo que es. Se repite la secuencia de juego submarino a submarino pero, al menos a mí, como vas buscando un objetivo global no me aburre.

Requiere mucho azar? Pues no porque creo que hay tantísimas tiradas de dado que se termina compensando a la larga, especialmente si juegas la campaña.

Gracias por haber estado ahí, y si necesitáis cualquier cosa sobre mis lobos (reglamento, ideas, comentarios, sugerencias), aquí me tenéis.

en: 18 de Octubre de 2016, 21:35:49 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Steel Wolves AAR

DIARIO DE OPERACIONES DEL BdU

Wihelmshaven. 1 de junio de 1940. Miro al mar y no dejo de pensar mientras veo a mis lobos alejarse. Han sido meses de mucha actividad, hemos tomado Noruega y Francia, si Francia!!!! Todo el mundo está eufórico y piensan que Inglaterra pedirá la paz.

Miro atrás y veo la labor de mis manadas. Marzo fue magnifico y vio irse al fondo 201.000t. Gracias al incremento transitorio del numero de lobos pudimos operar en más zonas, especialmente hubo buena caza frente a las costas francesas.



No todo fueron buenas noticias el océano vio desaparecer a algunos de mis camaradas más queridos, así el U-25 de Schültze o el U-47 de Prien se han perdido para siempre.

El aumento de la actividad también ha supuesto que nuestras unidades tengan que repostar y que volvamos a tener menos lobos. De modo particular  han influido en la disminución las ordenes de apoyar nuestra conquista de Noruega y de atacar la cabeza de playa de Dunquerque. Pocos éxitos ya que mis lobos no están pensados para enfrentarse a unidades de superficie, aunque hayamos conseguido algún éxito al echar a pique algún crucero de la clase D (9.000t), o dañar a alguna unidad francesa.



La caída de Francia supone el fin del primer periodo de guerra (a efectos del juego comienza el WP2, lo que supone aumentar el nivel ASW aliado) y con ello obtenemos bases en Noruega y Francia, aunque lo que necesito en realidad son más submarinos. Para ello no sé como influir en la Cancilleria dado que he agotado mi prestigio intentando mejorar mis torpedos (juego con las reglas políticas opcionales que complican la gestión de las decisiones simulando las intrigas del gobierno alemán de la época).



En la imagen superior se puede apreciar la reorganización de fuerzas que implica el cambio del periodo de guerra.

Debo partir a Berlín donde me espera una reunión, en la que igual soy el menos optimista, sobre la conducción de la guerra. Seguiré pidiendo más unidades para compensar la retirada del servicio activo de mis Tipo II, además expondré mi nueva táctica para los lobos ataquen en manada, sobre la que tengo grandes expectativas. Con ello debemos mejorar urgentemente nuestras presas que ascienden a 202 unidades con 729.000t cazadas (históricamente en el mismo periodo los alemanes consiguieron 222 unidades con 900.000t, aprox), ello con la perdida de 24 submarinos. Llevo 21 PV, sin contar junio (para que os hagáis una idea necesitaría en julio 87 para que Inglaterra se rindiera  :-\).

Miro brevemente al mar, antes de subir a mi vehículo, quizá aún estemos a tiempo, no sé. Hace calor pero no sudo, de hecho pienso en algunos camaradas descansando en el fondo del mar dentro de lo féretros en los que mis submarinos se han convertido y siento un escalofrío. Pese a todo el sol sigue brillando sobre Alemania, de momento.
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