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Mensajes - albertotower

en: 11 de Abril de 2022, 15:29:47 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Brazil, ¿ Que os parece?.

Aquí va la mía

He jugado tres partidas dos de ellas a 2 jugadores y otra a 3.

Es un juego fácil de aprender y de explicar, son 7 acciones las que tienes para elegir en tu turno todas ellas bastante claras e intuitivas (reclutar, construir, mejorar, producir, comerciar…)

El tablero es modular por lo que escala bien según el número de jugadores sin afectar a la jugabilidad.

Las partidas son agiles en 1 hora lo tienes ventilado, los turnos son rápidos porque la selección de acciones al hacerse en el tablero de cada jugador no corre el riesgo de que cuando te llegue el turno te hayan pisado justo la que querías y tengas que volver a plantearte que hacer en ese momento.

Tiene interacción, a dos más que a tres jugadores aunque depende del mapa elegido. Hay combates entre unidades y aunque no es una iteración en la que los jugadores se estén sacudiendo constantemente sí que hay conflicto por determinadas losetas o por intentar robar los recursos a otro jugador, los combates tiene una pizca de incertidumbre ya que se juegan cartas de combate que pueden hacer cambiar batallas que parecían claramente decantadas.

Las partidas son igualadas porque salvo metedura de pata o primeras partidas de alguno de los jugadores el desarrollo de todas las facciones (aunque estas sean asimétricas) tiende a ser muy parejo y desencadena finales de partida donde la diferencia de puntos entre los jugadores es muy escasa.

El final de la partida es un poco abrupto cuando un jugador cumple los requisitos de su carta de objetivo de nivel 3 puede revelar la carta y desencadena el final de la partida una vez acabada la ronda en curso, de tal forma que si es el ultimo jugador no da tiempo a nada más.

En resumen un juego que no inventa la pólvora pero que tiene interacción, gestión de recursos, que escala bien y que en una hora te has jugado la partida.
La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.


Como decía el Fary en esta parodia: "Este no es el presupuesto del que me hablaban [...]", min 1.22

En el último programa (excelente, como siempre), de "Qué rico el mambo" https://www.ivoox.com/episodio-23-un-programa-clasico-audios-mp3_rf_65037227_1.html, en el 1:53:06 comentan de pasada el asunto de informar de los precios de los juegos en PVP o con descuento. Yol suele dar los precios a los que le salen los juegos, habitualmente con descuento ya que, como sabemos, muchas tiendas (on-line y algunas físicas) suelen practicar un descuento como estrategias de fidelización o de competencia. Y Guille, aunque no termina la frase, parece que comenta la pertinencia de dar los precios en PVP.

Aunque puede parece un tema menor (y en realidad a ninguno de lo que no estamos en la industria esto nos va a cambiar ni la vida ni la tarde), creo que es un tema interesante y que puede condicionar la percepción de los costes y afectar a la predisposición o no a comprar juegos.

Ya hablamos en este hilo https://labsk.net/index.php?topic=246201.0 de cómo nos condiciona la información previa que tenemos de los costes. Cuando tenemos en mente un precio y después encontramos otro superior, nuestra disposición a realizar el desembolso disminuye. Y, más allá de eso, la percepción del valor del producto disminuye.

Esa "percepción" del valor de los productos es importante para la cadena de la industria lúdica (autores, ilustradores, tenderos, editores, distribuidores...), para, siendo reiterativos, "poner en valor" el producto y trabajo que hay detrás.

Recientemente me ha pasado personamente: el sábado un compi me dijo que había pillado un Bioshock Infínity por 25 pavos. Lo he buscado y no lo he encontrado por debajo de los 60 lereles. Ante la expectativa de comprarlo a 25, pagar más de el doble me hace gracia regular.

Por supuesto que cada cual camine como camele, y que cada cual informe como considere, pero soy de lo que piensa que la referencia del PVP es, además de más "estandar", la que es más pertinente para tomarla como referencia. (Huelga decir que esto es distinto a informar de descuentos etc).


Hace tiempo vengo dándoles vueltas a la evolución de los eurogames. Los euros más "arquetípicos" y, en cierto modo, "padres del género", eran exigentes, "no perdonaban los errores". En Brass o Caylus, por citar un par de ellos, un mal turno o una mala decisión te pueden prácticamente sacar de las opciones de victoria.

Creo que hubo un momento en el que se trató de "edulcorar" y "dulcificar" la experiencia de juego para, quizá, hacerlos más accesibles a más población, especialmente a aquella con una tolerancia a la frustración más limitada. Y empezaron a introducirse mecanismos de compensación, de forma que el jugador último en el track de puntos de victoria tuviese algún "bonus" y el primer jugador algún "penalizador" que "reequilibrara" las opciones. Un claro ejemplo de ello es cómo en Power Grid - Alta tensión el jugador con más centrales es el último en poder comprar recursos (lo que los encarece y los hace más inaccesibles).

Pues bien, creo que las "ensaladas de puntos" tan características de algunos "euros duros", "portuguesadas" y "feldianos" son el culmen de esta filosofía. Como en las tómbolas, donde había esos sobrecitos de "siempre toda- premio seguro": hagas lo que hagas, vas a conseguir puntos. Aunque seas un primate lobotomizado poniendo los meeples al azar.

Puede que una parte de éxito de estos juegos tenga que ver con esto: estás siempre más cercano a una experiencia de éxito, ya que por mal que lo hayas hecho, al final de la partida te has montado "tu chiringuito" en tu tablero personal, con sus animalitos, sus vallitas, sus minerales o sus centrales hidroeléctricas. Aunque hayas "perdido", has hecho puntos a centenares, y eso siempre te hacer irte a la cama con más sensación de satisfacción que si te han arrasado tu civilización, te han apuñalado en el último turno, o te han engañado vilmente haciéndose pasar por Ghandi cuando eran los secuaces de Hitler.

¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración?

en: 11 de Octubre de 2020, 16:21:14 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Hasta el gorro de Essen

Yo he asistido a la feria de Essen dos veces (como aficionado y como currante), y tengo que decir que como aficionado a los juegos de mesa no conozco otro evento comparable (y puedo afirmar que en España no existe). Quienes hayan ido a las LES, Granollers, Jesta y demás eventos nacionales por el estilo se pueden hacer una minúscula idea de lo que es esta feria. Coges cualquiera de estas cosas, la multiplicas por un factor entre 10 y 20 en volumen, añades presencia internacional de empresas, figuras mediáticas y demás, y por encima le pones una capita de tonterías adicionales alrededor del hobby. Y más o menos te acercas a lo que es la feria de Essen.

Si te gusta jugar, probar cosas nuevas, descubrir juegos con buena pinta y demás, es un paraíso. Si disfrutas de comprar cositas curiosas que quienes te rodean no vayan a tener en tu ludoteca, hay cientos de editoriales menores o extranjeras cuyos juegos no conocerías sin estar allí, y que te saldrían por un pico enviados desde su nada conocida web. Si te gusta comprar cosas baratas, directamente es la Meca: te puedes hacer una ludoteca entera por lo que te cuesta un Kickstarter de miniaturas, entre las tiendas de saldos y las ofertas del domingo. Si simplemente lo pasas bien sumergido en la cultura geek, viendo dioramas guapísimos y props para rol en vivo, probando algún que otro juego de pinta curiosa, y saliendo sumergido en merchandising y productos del palo, vas a ser feliz como un niño allí.

Obviamente, si no te gustan las multitudes, sudas de las novedades y lo que quieres es rejugar tu Caylus y Alta Tensión y estás intentando no comprar más porque tienes todos los juegos que necesitas, pa qué vas a ir. Pero es que entonces te sobra casi cualquier evento. Si te apetece ir a un evento lúdico, Essen está a otro nivel.

De todas formas, el principal valor de Essen es el ser una feria profesional. Las editoriales van allí a probar prototipos nuevos que editar (conozco varias personas que han salido de la feria con un contrato firmado en su proto), a hablar de licencias con otras editoriales para importar juegos, a testear sus novedades en el mercado europeo y en general a hacer negocios. Networking, presencia de marca... hay muchas cosas que una editorial seria debe hacer y que no están directamente ligadas a editar o vender. Y la feria de Essen es el principal lugar para hacerlo en Europa.

En parte, el valor de esta feria es la cobertura mediática que tiene, así que no es de extrañar que se hable de ella en los medios especializados. Es algo simbiótico: presenta novedades que interesan, así que da contenido a los medios, y al mismo tiempo el verse reflejada en tantos medios hace que siga siendo una cita relevante para las empresas (con lo que genera más contenidos de interés, y vuelta a empezar). La reflexión que abre el post es un poco como quejarse de que los medios deportivos no dejen de hablar del inicio de la Liga cuando esta va a empezar. Essen aglutina las noticias relevantes del otoño en el mundillo lúdico, es lógico que la actividad del mundillo gire en torno a esto.
Estoy bastante interesado en adquirirlo para cambiarlo por mi edicion antigua pero necesito saber si ademas de las 8 mini expansiones que contiene los msteriales tambien estan a la altura de una edicion aniversario ya que si no es asi y son losetas y tableros de cartulina fina como mi edicion antigua muy posiblemente pase de cambiarlo.
A ver si alguien que conozca esta edicion aniversario me da su opinion. Gracias
He subido fotos por aquí espero que te sirva dejo enlace a otro tema del foro:

https://labsk.net/index.php?topic=221147.msg2126805#msg2126805
Hola Familia,

Pues estamos a la espera de una decisión definitiva de Spielworxx para actuar nosotros.

Aquí el problema ha sido los de Flying Lemur, que se han quedado el dinero y la última vez que dijeron algo fue el 12 de Mayo, pero no contestan a los emails ni sabemos nada de ellos.

Por parte de Maldito, aparte de que todo el dinero de la campaña lo tienen ellos, no tenemos ni la lista de los patrocinadores españoles. Vamos a intentar conseguirla por parte de Kickstarter al menos.

Si al final se confirma que no lo hacen los americanos, y se van a quedar con el dinero, por parte de Maldito haríamos una edición en español propia, y haríamos lo posible para que los 108 backers que dieron su dinero tuvieran su juego en español, aunque tengamos que pagarlo nosotros y perder el dinero, pues el dinero del KS lo tienen los americanos.

Cuando sepamos algo más daremos noticias.

Un saludo!

¿Podéis contarnos algo quienes ya lo tenéis? ¿Alguna foto incluso? Gracias  :)

A mi ya me llegó, subí estas fotos a twitter.

https://twitter.com/Estrategia_TS/status/1280055117493030912?s=20

A modo resumen. Cartón de las losetas gruesos, las cartas con un gramaje buenísimo. El tablero montado, como siempre en GMT. Los tableritos personales gruesos y los de ayuda de juego, un poco mas finos. Y además te viene con una bandeja para las fichas de regalo dentro de la propia caja. En calidades es una pasada. Yo ya lo he probado por Vassal, y a falta de mas partidas, es un poco mas abstracto que su hermano mayor, aún así el saborcito temático lo tiene. Adelantar que para mi NO ES un CDG ... es un juego con cartas, pero el motor real del juego son las losetas.
EL MAPA ES UNA PRECIOSIDAD.
Estoy deseando jugarlo en persona estos días.

PD: Tanto en la web de GMT como en la BGG están las reglas traducidas al castellano por Amarillo y un servidor, que esperamos os ayuden

en: 16 de Junio de 2020, 21:00:06 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Polynesia, de Ludonova

Polynesia, de Ludonova

? Peer Sylvester
? Laura Bevon
? David Prieto
? Ludonova
? 2-4 jugadores
? 75 minutos
??? 14+ años

La editorial Ludonova (Watson & Holmes, Babylonia, Ceylon), posiblemente una de las editoriales con mayor visión internacionalistas de las editoriales patrias, muestra una de sus próximas novedades, Polynesia, un juego de Peer Sylvester en la que exploraremos las islas del pacífico.

La editorial nos presenta y ambienta el juego con el siguiente texto:

Los temblores de tierra, las nubes sobre el cráter y el creciente olor a azufre anuncian que es hora de escapar. Dirige tu tribu a través de las aguas del Pacífico en busca de un nuevo hogar, a salvo de la inminente erupción del volcán.

En Polynesia deberás explorar rutas marítimas que conduzcan a nuevas islas, conseguir recursos en esas islas que ofrecer a otras tribus a cambio de sus conocimientos y continuar navegando en busca de un lugar seguro. Todo ello con el objetivo de salvar a tantos miembros de tu tribu como sea posible, conduciéndolos a nuevas tierras donde puedan prosperar. Aquel jugador que tenga mas éxito en esta difícil misión será nombrado Jefe Supremo de todas las tribus de la Polinesia.

¿De qué va el juego?

En Polynesia, como dice la ambientación, los jugadores deben huir del volcán hacia las islas del pacífico para salvar a sus tribus, para ellos los jugadores deben establecer rutas marítimas y empezar a desplazar a sus ciudadanos.

Para ello el juego se divide en 2 partes, fases de acciones y fases de mantenimiento. La fase de acciones se divide en 3 subfases numeradas del 3 al 1 en la que dichos números cobran mucha importancia ya que será la cantidad de recursos que vamos a pagar o bien a conseguir por hacer acciones en esa determinada subfase. En cambio la Fase de mantenimiento es la que puede desencadenar el fin del juego (luego explico como) y en la que los jugadores perderán y ganaran recursos.

En cuanto las acciones que los jugadores pueden realizar son 4, Explorar, Viajar, Poblar y Pescar.

Tablero del juego


Explorar: Es crear rutas entre las islas. Bien puedes explorar una ruta desconocida, pagando tanto recursos como el número de la subfase o bien usar una ruta ya existente, en la que el pago de recursos va a los jugadores que ya habían explorado esa ruta.

Viajar: Mover miembros de la tribu de Polynesia a las Islas a través de las rutas neutras, de las rutas propias o bien de las rutas de otros jugadores, pero llevando a un miembro de su tribu y pagando el recurso que marque la ruta. Tendrás tantos puntos de movimiento como el numero de la subfase.

Poblar: Añadir 3 miembros de la tribu a la isla central, la del volcán, o bien un solo miembro a una isla en la que este presente tu tribu.

Pescar: Coge tantos peces o Conchas como el numero de la subfase (solo existen estos 2 recursos y son bastantes necesarios durante el juego.

El juego termina cuando en la fase de mantenimiento, donde se roban fichas de volcán, se robe la sexta ficha roja, lo que hace que no podamos calcular cuantas rondas jugaremos.  Cuando eso pasa, el volcan explota y todos los miembros de la tribu en esa isla y las cercanas marcadas vuelven a los tableros personales de los jugadores.

Trasera del juego

La puntuación de la partida se calcula en base al numero de miembros de la tribu que tengamos fuera de nuestro tablero principal (es decir seguros en las islas) y a la losetas que hemos ido adquiriendo en nuestras exploraciones a las nuevas islas. Todo ello modificado por unas cartas que se sacan al inicio del juego y que modifican tanto elementos en las fases de acciones como formas de puntuar al final del juego, dando un poco de variabilidad para que no existan estrategias predefinidas.

Hace poco la propia editorial Ludonova en sus redes sociales mostró las pruebas de impresión del juego, el cual saldrá al mercado en Octubre de este mismo año.


Source: Polynesia, de Ludonova

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com

en: 10 de Agosto de 2019, 19:20:54 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Root (Dudas)

Cuando alguien se vuelve hostil para el vagabundo?
Entiendo que es retirando una ficha de guerrero, pero tiene que ser el atacante?
Porque en las reglas no lo veo

9.2.5. III Hostile Status. If you ever remove a warrior of a non-Hostile faction, their relationship marker immediately moves to the Hostile box. This faction is now Hostile.

Puedes forzar al Vagabundo a ser hostil atacándole y si le haces una baja teniendo una espada sin romper en el saco.
Entiendo que la baja te la tiene que hacer el, pero si es correcto

Enviado desde mi Redmi 5 Plus mediante Tapatalk
Eso es, rehice la frase y la dejé así de mal xDDDD

en: 12 de Junio de 2019, 17:18:33 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy partida al Brass: Birmingham a 3 jugadores, para enseñarle el juego a un feliz futuro propietario de un ejemplar de la edición de Maldito.

Ha salido una distrubución caprichosa de las losetas de demanda en los mercados (una loseta de demanda de Potery en Oxford, ninguna loseta demanda en Gloucester, la loseta de triple demanda en Shrewsbury, y dos losetas de demanda en Warrington, Algodoneras y Cajas) lo que ha hecho que la parte sur del mapa no fuera tan solicitada como lo es habitualmente otras veces que hemos jugado a 3 jugadores.


Voy a desarrollar una idea. Quizá se convierta en un hábito, aunque seguramente no. Cualquiera sigue siendo bienvenido a aportar en el hilo.



CONCEPTO DE JUEGO
Cada jugador representa a un niño en un mercadillo. El grupo de amigos se escapa del alcance de sus padres y se retan unos a otros a buscar al famoso "payaso asesino" del mercadillo (pobre hombre, quién le pondría semejante mote) entre los puestos. Quien tenga el valor de encontrarle y quitarle la nariz, será el ganador.
Nº de jugadores: 2-8
Duración: sobre 30 minutos

COMPONENTES
  • Meeples de colores (niños)
  • Mazo de cartas de póker
  • 2 dados de 4 caras
  • Fichas (de valor)

PREPARACIÓN DEL JUEGO
  • Toma cartas de cada palo según esta tabla, que indica los valores a tomar de cada uno de ellos dependiendo del número de jugadores. Las cartas de Diamantes marcadas con asteriscos (*) se toman con valores aleatorios, pero evitando las figuras.
    Nº de jugadores
    2-3 jugadores
    4-5 jugadores
    6-8 jugadores
    Picas1-51-61-7
    Corazones1-51-71-7
    Tréboles1-51-71-10
    Diamantes*6**7*1-10
  • Toma 1 Joker (Comodín) y baraja todas estas cartas en un mazo.
  • Forma un tablero colocando cartas cara abajo en una cuadrícula. El tablero debe medir 4x4 (2-3 jugadores), 5x5 (4-5 jugadores) o 6x5 (6-8 jugadores). Deja las cartas restantes en un mazo cerca del tablero, también cara abajo.
  • Cada jugador toma un meeple: ese será su niño durante la partida.
  • Cada jugador recibe 5 fichas de valor: esa será su reserva inicial, que crecerá y disminuirá durante la partida.

CÓMO SE JUEGA
Los jugadores deben quitarle la nariz al "payaso asesino" o robar suficientes cosas chulas para ganar la partida. Si algún jugador se queda sin fichas de valor, pierde la partida y desencadena el fin de la misma. Al echarse a llorar, los padres vienen a buscarles, y el jugador con más Diamantes ante él gana la partida (en caso de empatar, los jugadores comparten la victoria).

Comienza a jugar el jugador más joven. Los jugadores escogen un lugar de inicio, que puede ser cualquier carta no adyacente a otra carta ya ocupada, en orden inverso al de juego (con el jugador inicial siendo el último). Tras colocar su meeple en último lugar, el jugador más joven juega su primer turno.

En su turno, los jugadores lanzan un dado de 4 caras y mueven su peón tantas cartas como el resultado obtenido, en línea recta (el niño echa a correr). Solo pueden mover menos casillas que el resultado si llegan al borde del mercadillo. Si hubiera espacios vacíos, el niño los salta al contar su movimiento. Tras ello, deciden si el niño:
  • Es atraído por otra cosa: el jugador puede mover el meeple a cualquier carta adyacente o ganar 1 ficha de valor.
  • Mira el contenido del tenderete: el jugador lanza un dado de 4 caras. Tras ello, si quiere, mira la carta en secreto (sin que la vean los demás) y aplica el efecto de la carta según su palo. Si hay otro niño en la misma carta, ambos lanzan un dado, suman sus resultados y el efecto se aplica a ambos. No se puede mirar el contenido de un tenderete si hay 3 o más niños sobre él.
Tras resolver esto, su turno termina. Si tiene cartas de diamantes ante él por valor de 14 o más, debe revelarlas y gana la partida al hacerlo. Si no es así, el turno pasa al siguiente jugador.

Efectos de los palos:
  • Picas: asustan al niño. Si el resultado del dado es inferior al número de la carta, el niño pierde 2 fichas de valor.
  • Corazones: reconfortan al niño. Gana X fichas de valor, donde X es el resultado del dado.
  • Tréboles: el niño se desorienta. Si el resultado del dado es inferior al número de la carta, toma la carta junto con las cartas adyacentes, barájalas y vuelve a colocarlas en esos lugares sin mirarlas. Si es superior, gana X fichas de valor, donde X es el resultado del dado.
  • Diamantes: ¡a los niños les encantan los diamantes! Puede perder X fichas de valor para tomar la carta, colocarla ante él y reemplazarla con una nueva (extraída sin mirarla del mazo si aún quedan, de no quedar no se repone). X es el resultado del dado.
  • Joker (Comodín): ¡el niño ha encontrado al payaso! Si la suma de sus fichas de valor + el resultado del dado es 10 o más, le quita la nariz y gana la partida. Si 2 niños miran este tenderete al mismo tiempo, ambos comparten la victoria. De lo contrario, el payaso se va a otro tenderete para estar tranquilo: toma la carta junto a las que la rodean (también en diagonal), barájalas y vuelve a colocarlas en esos lugares sin mirarlas.



La verdad es que esos temas, combinados con esa condición de victoria, han sido un dolor. De hecho, para darle un poco más de profundidad he introducido una segunda condición de victoria. Diría que eso no inflige las reglas, ya que he respetado la original.
Ha sido divertido, de la misma forma en la que lo es un buen eurogame: un puzzle que me ha dejado la cabeza bastante frita. He tardado en total alrededor de 90 minutos en pensarlo y escribir el post. Probablemente haga más, me ha parecido muy entretenido y ejercita mi creatividad de una forma que tenía muy desatendida :D
Para diseñar juegos con relativo éxito, hay que diseñar mucho. Hay que tomárselo como un ejercicio, desarrollar ideas sabiendo que nunca llegarán a nada simplemente para tomar conciencia de lo que implica diseñar y aprender cosas por el camino. La única forma de diseñar juegos decentes (ni siquiera buenos, simplemente jugables y medio divertidos) es haber diseñado muchos antes, aunque no hayan salido del cajón.

Por si os resulta difícil tener ideas con las que ejercitar vuestro músculo del diseño, aquí os dejo un generador aleatorio de ideas para juegos. Os dará una mecánica, un tema y una condición de victoria: podéis inspiraros en una de ellas (si sois unes flojes) o intentar sacar adelante una idea que incorpore al menos dos (como debe ser). También le podéis pedir una restricción, por si sois tan buenes que lo anterior se queda corto. Las restricciones son una enorme ayuda para la creatividad, y muchas veces hacen posible llegar hasta ideas a las que nunca se habría accedido de contar con un camino cómodo.

La URL del generador es http://www.boardgamizer.com/

Os propondría que le deis al botón y desarrolléis una breve idea (menos de un folio) de juego con al menos dos de las indicaciones, más la restricción si os veis fuertes. Podéis colgar vuestras ideas aquí y hacer de este hilo un expositor de soluciones a los retos que plantea el generador. Os aseguro que es una forma genial de tener ideas nuevas.

en: 11 de Octubre de 2018, 20:18:40 15 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / III CAMPEONATO ONLINE THROUGH THE AGES

Se abren inscripciones para...

III CAMPEONATO THROUGH THE AGES EN BOARDGAMING ONLINE

El formato será similar al Torneo del año pasado. Es decir una primera fase tipo liguilla con cuatro o cinco partidas y luego una fase de elimintorias directas. Tengo pensado introducir algunos cambios en los emparejamientos de la liguilla, de forma que las dos primeras partidas el emparejamiento sea a random, pero luego en las otras dos o tres pensaba utilizar un pseudo-suizo. Es decir, que te enfrentes a rivales con un nivel similar (=con el mismo número de victorias). Ya iré informando.

Citar
REGLAS

Las partidas se jugarán en Boardgaming Online

Las opciones elegidas serán:
  • Through the ages: A new story of Civilization
  • Agresiones y guerras permitidas
  • Líderes y maravillas en el mazo visibles
  • Orden de mesa aleatorio

Las reglas serán: Si bgo lo permite, es legal.

La idea es abrir una partida nueva cada dos o tres semanas. Acabar la fase de grupos a finales de enero o febrero. Y acabar el torneo en primavera.

Para apuntarse se pide un mínimo de compromiso. Los últimos años hemos tenido algún jugador lento, pero tampoco es un drama. Es cuestión que los jugadores lentos se esfuercen un pelín y los que juegan rápido que sean tolerantes.

Abro post para sondear interesados. La idea sería empezar a primeros de noviembre. El año pasado fuimos 48. Si este llegamos a más de 30 ya será un éxito. Animaos!! Hay que destronar a Jai!!

JUGADORES APUNTADOS
  • Ghanaka - Ghanaka
  • cesarmagala - Magala Cesar
  • Rorscharch - Alvaro Alonso
  • Fisolofo - Rubén Puentes
  • Segoviano - David Segoviano
  • Manigoldo - Manigoldo S
  • pajaro bobo - Jose Maria Perez
  • Spooky - J Spooky
  • Aristarkt - Aristarkt H
  • meleke - meleke rats
  • negroscuro - negroscuro 7
  • doom18 - 18 doom
  • hec - hec C
  • ednoc - kevan ednoc
  • jai - jai iii
  • Lopez de la Osa - lopezosa raul
  • norg - rich rich
  • Vitonator - Claro que si guapi Vito
  • Hector SM
  • Turlusiflu - Turlusiflu .
  • Jose-san - Jose San Miguel
  • Almostel - Almostel Herrero
  • Yosi - Cesar del Alamo
  • Xylotuba - xylotuba tuba
  • Anguita - Anguita Miguel
  • Rubendario5 - Ruben D
  • eljoseeee - Manuel Jose
  • Duncan - McCloud Duncan
  • Dany Hell - danny hell
  • Kata - Kata .
  • Gellide - Luis Recatala
  • Cort21 - Alex Glez
  • Tanakin - Yoshikuni Takebe
  • Peperinni - peperinni .
  • Galarth - Galarth .
  • Pi_ - Gargía Javier
  • Albertotower- Alberto Tower
  • Microfono.es - Diego Pastor
  • Queroscia - 76 Queroscia



CUADRO DE HONOR - TORNEO 2017
1º Luisin
2º Peperinni
3º Manigoldo
4º Rorscharch
5º Chiqui
6º Segoviano
7º Melo
8º Yosi
9º Norg
10º Meleke
11º Galarth
12º Rubendario5
13º Anguita
14º Jsanfa
15º Tanakin
16º Camy


CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Jai
2º Peperinni
3º Ednoc
4º Norg
5º Canales
6º Meleke
7º Luisin
8º Victor Melo
9º Rorscharch
10º Segoviano
11º Rubendario5
12º Anguita
13º Manigoldo
14º Manuel Jose
15º Spooky
16º Tanakin



6 jornadas
Partidas se abren cada 15 días
8 primeros se clasifican directos a cuartos
Del 9 al 24 se clasifican para octavos
Del 25 al 39 nos dejan con pena


ACTUALIZADO 19.03.19

















OCTAVOS

WINNER IS HECTOR SM AS PURPLE (280 PTS)
2nd is Diego Pastor as Orange (249 pts)
3rd is Jai iíi as Grey (239 pts)
4th is J Spooky as Green (59 pts)

WINNER IS CESAR DEL ALAMO AS PURPLE (126 PTS)
WINNER IS CLARO QUE Sí GUAPI VITO AS GREY (126 PTS)
3rd is Rubén D as Orange (83 pts)
4th is Alex Glez as Green (22 pts)

WINNER IS HEC C AS PURPLE (156 PTS)
2nd is kevan ednoc as Orange (127 pts)
3rd is Luis Recatala as Grey (70 pts)
4th is Dany Hell as Green (resigned)

WINNER IS JOSE SAN MIGUEL AS GREEN (135 PTS)
2nd is . kata as Grey (130 pts)
3rd is galarth . as Purple (123 pts)
4th is Rich Rich as Orange (114 pts)


CUARTOS

WINNER IS ALVARO ALONSO AS ORANGE (203 PTS)
2nd is Peperinni . as Purple (188 pts)
3rd is Jose San Miguel as Green (130 pts)
4th is Cesar del alamo as Grey (resigned)

WINNER IS MELEKE RATS AS GREY (251 PTS)
2nd is claro que sí guapi Vito as Orange (247 pts)
3rd is Diego Pastor as Green (181 pts)
4th is Manuel Jose as Purple (179 pts)

TORNEO BSK 2019 - CUARTOS 1.3
WINNER IS KEVAN EDNOC AS ORANGE (248 PTS)
2nd is Hector SM as Grey (230 pts)
3rd is David Segoviano as Purple (219 pts)
4th is Manigoldo S as Green (214 pts)

WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (131 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Green (111 pts)
3rd is . kata as Orange (101 pts)
4th is hec C as Purple (resigned)


SEMIFINALES

WINNER IS ALVARO ALONSO AS GREY (169 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Orange (161 pts)
3rd is Hector SM as Purple (138 pts)
4th is meleke rats as Green (92 pts)

WINNER IS PEPERINNI . AS PURPLE (147 PTS)
2nd is Ghanaka Ghanaka as Orange (103 pts)
3rd is kevan ednoc as Grey (83 pts)
4th is claro que sí guapi Vito as Green (76 pts)


FINAL
WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (235 PTS)
2nd is Alvaro Alonso as Green (197 pts)
3rd is Anguita Miguel as Orange (145 pts)
4th is Peperinni . as Purple (91 pts)




CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Ghanaka
2º Rorscharch
3º Anguita
4º Peperinni
5º Meleke
6º Ednoc
7º Vitonator
8º Hector SM
9º Manigoldo
10º Eljose
11º Segoviano
12º Microfono2es
13º Yosi
14º Kata
15º Hec C
16º Jose-san
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