Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. Aquí va la mía
He jugado tres partidas dos de ellas a 2 jugadores y otra a 3. Es un juego fácil de aprender y de explicar, son 7 acciones las que tienes para elegir en tu turno todas ellas bastante claras e intuitivas (reclutar, construir, mejorar, producir, comerciar…) El tablero es modular por lo que escala bien según el número de jugadores sin afectar a la jugabilidad. Las partidas son agiles en 1 hora lo tienes ventilado, los turnos son rápidos porque la selección de acciones al hacerse en el tablero de cada jugador no corre el riesgo de que cuando te llegue el turno te hayan pisado justo la que querías y tengas que volver a plantearte que hacer en ese momento. Tiene interacción, a dos más que a tres jugadores aunque depende del mapa elegido. Hay combates entre unidades y aunque no es una iteración en la que los jugadores se estén sacudiendo constantemente sí que hay conflicto por determinadas losetas o por intentar robar los recursos a otro jugador, los combates tiene una pizca de incertidumbre ya que se juegan cartas de combate que pueden hacer cambiar batallas que parecían claramente decantadas. Las partidas son igualadas porque salvo metedura de pata o primeras partidas de alguno de los jugadores el desarrollo de todas las facciones (aunque estas sean asimétricas) tiende a ser muy parejo y desencadena finales de partida donde la diferencia de puntos entre los jugadores es muy escasa. El final de la partida es un poco abrupto cuando un jugador cumple los requisitos de su carta de objetivo de nivel 3 puede revelar la carta y desencadena el final de la partida una vez acabada la ronda en curso, de tal forma que si es el ultimo jugador no da tiempo a nada más. En resumen un juego que no inventa la pólvora pero que tiene interacción, gestión de recursos, que escala bien y que en una hora te has jugado la partida. La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :
"Surje la escena en un salón, niñas en promoción, momias poniendo precio, ambigüedad. Alguien va presumiendo discreción, Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad". El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante: https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html Vamos a ver algunos datos: 411.000 usuarios Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego. El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones. Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad". Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"? La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación. Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala. Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos". Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG. Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones. Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas. Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números. Como decía el Fary en esta parodia: "Este no es el presupuesto del que me hablaban [...]", min 1.22 En el último programa (excelente, como siempre), de "Qué rico el mambo" https://www.ivoox.com/episodio-23-un-programa-clasico-audios-mp3_rf_65037227_1.html, en el 1:53:06 comentan de pasada el asunto de informar de los precios de los juegos en PVP o con descuento. Yol suele dar los precios a los que le salen los juegos, habitualmente con descuento ya que, como sabemos, muchas tiendas (on-line y algunas físicas) suelen practicar un descuento como estrategias de fidelización o de competencia. Y Guille, aunque no termina la frase, parece que comenta la pertinencia de dar los precios en PVP. Aunque puede parece un tema menor (y en realidad a ninguno de lo que no estamos en la industria esto nos va a cambiar ni la vida ni la tarde), creo que es un tema interesante y que puede condicionar la percepción de los costes y afectar a la predisposición o no a comprar juegos. Ya hablamos en este hilo https://labsk.net/index.php?topic=246201.0 de cómo nos condiciona la información previa que tenemos de los costes. Cuando tenemos en mente un precio y después encontramos otro superior, nuestra disposición a realizar el desembolso disminuye. Y, más allá de eso, la percepción del valor del producto disminuye. Esa "percepción" del valor de los productos es importante para la cadena de la industria lúdica (autores, ilustradores, tenderos, editores, distribuidores...), para, siendo reiterativos, "poner en valor" el producto y trabajo que hay detrás. Recientemente me ha pasado personamente: el sábado un compi me dijo que había pillado un Bioshock Infínity por 25 pavos. Lo he buscado y no lo he encontrado por debajo de los 60 lereles. Ante la expectativa de comprarlo a 25, pagar más de el doble me hace gracia regular. Por supuesto que cada cual camine como camele, y que cada cual informe como considere, pero soy de lo que piensa que la referencia del PVP es, además de más "estandar", la que es más pertinente para tomarla como referencia. (Huelga decir que esto es distinto a informar de descuentos etc). Hace tiempo vengo dándoles vueltas a la evolución de los eurogames. Los euros más "arquetípicos" y, en cierto modo, "padres del género", eran exigentes, "no perdonaban los errores". En Brass o Caylus, por citar un par de ellos, un mal turno o una mala decisión te pueden prácticamente sacar de las opciones de victoria. Creo que hubo un momento en el que se trató de "edulcorar" y "dulcificar" la experiencia de juego para, quizá, hacerlos más accesibles a más población, especialmente a aquella con una tolerancia a la frustración más limitada. Y empezaron a introducirse mecanismos de compensación, de forma que el jugador último en el track de puntos de victoria tuviese algún "bonus" y el primer jugador algún "penalizador" que "reequilibrara" las opciones. Un claro ejemplo de ello es cómo en Power Grid - Alta tensión el jugador con más centrales es el último en poder comprar recursos (lo que los encarece y los hace más inaccesibles). Pues bien, creo que las "ensaladas de puntos" tan características de algunos "euros duros", "portuguesadas" y "feldianos" son el culmen de esta filosofía. Como en las tómbolas, donde había esos sobrecitos de "siempre toda- premio seguro": hagas lo que hagas, vas a conseguir puntos. Aunque seas un primate lobotomizado poniendo los meeples al azar. Puede que una parte de éxito de estos juegos tenga que ver con esto: estás siempre más cercano a una experiencia de éxito, ya que por mal que lo hayas hecho, al final de la partida te has montado "tu chiringuito" en tu tablero personal, con sus animalitos, sus vallitas, sus minerales o sus centrales hidroeléctricas. Aunque hayas "perdido", has hecho puntos a centenares, y eso siempre te hacer irte a la cama con más sensación de satisfacción que si te han arrasado tu civilización, te han apuñalado en el último turno, o te han engañado vilmente haciéndose pasar por Ghandi cuando eran los secuaces de Hitler. ¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración? Yo he asistido a la feria de Essen dos veces (como aficionado y como currante), y tengo que decir que como aficionado a los juegos de mesa no conozco otro evento comparable (y puedo afirmar que en España no existe). Quienes hayan ido a las LES, Granollers, Jesta y demás eventos nacionales por el estilo se pueden hacer una minúscula idea de lo que es esta feria. Coges cualquiera de estas cosas, la multiplicas por un factor entre 10 y 20 en volumen, añades presencia internacional de empresas, figuras mediáticas y demás, y por encima le pones una capita de tonterías adicionales alrededor del hobby. Y más o menos te acercas a lo que es la feria de Essen.
Si te gusta jugar, probar cosas nuevas, descubrir juegos con buena pinta y demás, es un paraíso. Si disfrutas de comprar cositas curiosas que quienes te rodean no vayan a tener en tu ludoteca, hay cientos de editoriales menores o extranjeras cuyos juegos no conocerías sin estar allí, y que te saldrían por un pico enviados desde su nada conocida web. Si te gusta comprar cosas baratas, directamente es la Meca: te puedes hacer una ludoteca entera por lo que te cuesta un Kickstarter de miniaturas, entre las tiendas de saldos y las ofertas del domingo. Si simplemente lo pasas bien sumergido en la cultura geek, viendo dioramas guapísimos y props para rol en vivo, probando algún que otro juego de pinta curiosa, y saliendo sumergido en merchandising y productos del palo, vas a ser feliz como un niño allí. Obviamente, si no te gustan las multitudes, sudas de las novedades y lo que quieres es rejugar tu Caylus y Alta Tensión y estás intentando no comprar más porque tienes todos los juegos que necesitas, pa qué vas a ir. Pero es que entonces te sobra casi cualquier evento. Si te apetece ir a un evento lúdico, Essen está a otro nivel. De todas formas, el principal valor de Essen es el ser una feria profesional. Las editoriales van allí a probar prototipos nuevos que editar (conozco varias personas que han salido de la feria con un contrato firmado en su proto), a hablar de licencias con otras editoriales para importar juegos, a testear sus novedades en el mercado europeo y en general a hacer negocios. Networking, presencia de marca... hay muchas cosas que una editorial seria debe hacer y que no están directamente ligadas a editar o vender. Y la feria de Essen es el principal lugar para hacerlo en Europa. En parte, el valor de esta feria es la cobertura mediática que tiene, así que no es de extrañar que se hable de ella en los medios especializados. Es algo simbiótico: presenta novedades que interesan, así que da contenido a los medios, y al mismo tiempo el verse reflejada en tantos medios hace que siga siendo una cita relevante para las empresas (con lo que genera más contenidos de interés, y vuelta a empezar). La reflexión que abre el post es un poco como quejarse de que los medios deportivos no dejen de hablar del inicio de la Liga cuando esta va a empezar. Essen aglutina las noticias relevantes del otoño en el mundillo lúdico, es lógico que la actividad del mundillo gire en torno a esto. Estoy bastante interesado en adquirirlo para cambiarlo por mi edicion antigua pero necesito saber si ademas de las 8 mini expansiones que contiene los msteriales tambien estan a la altura de una edicion aniversario ya que si no es asi y son losetas y tableros de cartulina fina como mi edicion antigua muy posiblemente pase de cambiarlo.He subido fotos por aquí espero que te sirva dejo enlace a otro tema del foro: https://labsk.net/index.php?topic=221147.msg2126805#msg2126805 Hola Familia,
Pues estamos a la espera de una decisión definitiva de Spielworxx para actuar nosotros. Aquí el problema ha sido los de Flying Lemur, que se han quedado el dinero y la última vez que dijeron algo fue el 12 de Mayo, pero no contestan a los emails ni sabemos nada de ellos. Por parte de Maldito, aparte de que todo el dinero de la campaña lo tienen ellos, no tenemos ni la lista de los patrocinadores españoles. Vamos a intentar conseguirla por parte de Kickstarter al menos. Si al final se confirma que no lo hacen los americanos, y se van a quedar con el dinero, por parte de Maldito haríamos una edición en español propia, y haríamos lo posible para que los 108 backers que dieron su dinero tuvieran su juego en español, aunque tengamos que pagarlo nosotros y perder el dinero, pues el dinero del KS lo tienen los americanos. Cuando sepamos algo más daremos noticias. Un saludo! ¿Podéis contarnos algo quienes ya lo tenéis? ¿Alguna foto incluso? Gracias A mi ya me llegó, subí estas fotos a twitter. https://twitter.com/Estrategia_TS/status/1280055117493030912?s=20 A modo resumen. Cartón de las losetas gruesos, las cartas con un gramaje buenísimo. El tablero montado, como siempre en GMT. Los tableritos personales gruesos y los de ayuda de juego, un poco mas finos. Y además te viene con una bandeja para las fichas de regalo dentro de la propia caja. En calidades es una pasada. Yo ya lo he probado por Vassal, y a falta de mas partidas, es un poco mas abstracto que su hermano mayor, aún así el saborcito temático lo tiene. Adelantar que para mi NO ES un CDG ... es un juego con cartas, pero el motor real del juego son las losetas. EL MAPA ES UNA PRECIOSIDAD. Estoy deseando jugarlo en persona estos días. PD: Tanto en la web de GMT como en la BGG están las reglas traducidas al castellano por Amarillo y un servidor, que esperamos os ayuden Polynesia, de Ludonova
Peer Sylvester La editorial Ludonova (Watson & Holmes, Babylonia, Ceylon), posiblemente una de las editoriales con mayor visión internacionalistas de las editoriales patrias, muestra una de sus próximas novedades, Polynesia, un juego de Peer Sylvester en la que exploraremos las islas del pacífico. Los temblores de tierra, las nubes sobre el cráter y el creciente olor a azufre anuncian que es hora de escapar. Dirige tu tribu a través de las aguas del Pacífico en busca de un nuevo hogar, a salvo de la inminente erupción del volcán.
¿De qué va el juego?En Polynesia, como dice la ambientación, los jugadores deben huir del volcán hacia las islas del pacífico para salvar a sus tribus, para ellos los jugadores deben establecer rutas marítimas y empezar a desplazar a sus ciudadanos. Para ello el juego se divide en 2 partes, fases de acciones y fases de mantenimiento. La fase de acciones se divide en 3 subfases numeradas del 3 al 1 en la que dichos números cobran mucha importancia ya que será la cantidad de recursos que vamos a pagar o bien a conseguir por hacer acciones en esa determinada subfase. En cambio la Fase de mantenimiento es la que puede desencadenar el fin del juego (luego explico como) y en la que los jugadores perderán y ganaran recursos. En cuanto las acciones que los jugadores pueden realizar son 4, Explorar, Viajar, Poblar y Pescar.
Viajar: Mover miembros de la tribu de Polynesia a las Islas a través de las rutas neutras, de las rutas propias o bien de las rutas de otros jugadores, pero llevando a un miembro de su tribu y pagando el recurso que marque la ruta. Tendrás tantos puntos de movimiento como el numero de la subfase. Poblar: Añadir 3 miembros de la tribu a la isla central, la del volcán, o bien un solo miembro a una isla en la que este presente tu tribu. Pescar: Coge tantos peces o Conchas como el numero de la subfase (solo existen estos 2 recursos y son bastantes necesarios durante el juego. La puntuación de la partida se calcula en base al numero de miembros de la tribu que tengamos fuera de nuestro tablero principal (es decir seguros en las islas) y a la losetas que hemos ido adquiriendo en nuestras exploraciones a las nuevas islas. Todo ello modificado por unas cartas que se sacan al inicio del juego y que modifican tanto elementos en las fases de acciones como formas de puntuar al final del juego, dando un poco de variabilidad para que no existan estrategias predefinidas. Hace poco la propia editorial Ludonova en sus redes sociales mostró las pruebas de impresión del juego, el cual saldrá al mercado en Octubre de este mismo año. Source: Polynesia, de Ludonova Noticia gracias a: http://cubomagazine.com Eso es, rehice la frase y la dejé así de mal xDDDDEntiendo que la baja te la tiene que hacer el, pero si es correctoCuando alguien se vuelve hostil para el vagabundo? Hoy partida al Brass: Birmingham a 3 jugadores, para enseñarle el juego a un feliz futuro propietario de un ejemplar de la edición de Maldito.
Ha salido una distrubución caprichosa de las losetas de demanda en los mercados (una loseta de demanda de Potery en Oxford, ninguna loseta demanda en Gloucester, la loseta de triple demanda en Shrewsbury, y dos losetas de demanda en Warrington, Algodoneras y Cajas) lo que ha hecho que la parte sur del mapa no fuera tan solicitada como lo es habitualmente otras veces que hemos jugado a 3 jugadores. Voy a desarrollar una idea. Quizá se convierta en un hábito, aunque seguramente no. Cualquiera sigue siendo bienvenido a aportar en el hilo.
CONCEPTO DE JUEGO Cada jugador representa a un niño en un mercadillo. El grupo de amigos se escapa del alcance de sus padres y se retan unos a otros a buscar al famoso "payaso asesino" del mercadillo (pobre hombre, quién le pondría semejante mote) entre los puestos. Quien tenga el valor de encontrarle y quitarle la nariz, será el ganador. Nº de jugadores: 2-8 Duración: sobre 30 minutos COMPONENTES
PREPARACIÓN DEL JUEGO
CÓMO SE JUEGA Los jugadores deben quitarle la nariz al "payaso asesino" o robar suficientes cosas chulas para ganar la partida. Si algún jugador se queda sin fichas de valor, pierde la partida y desencadena el fin de la misma. Al echarse a llorar, los padres vienen a buscarles, y el jugador con más Diamantes ante él gana la partida (en caso de empatar, los jugadores comparten la victoria). Comienza a jugar el jugador más joven. Los jugadores escogen un lugar de inicio, que puede ser cualquier carta no adyacente a otra carta ya ocupada, en orden inverso al de juego (con el jugador inicial siendo el último). Tras colocar su meeple en último lugar, el jugador más joven juega su primer turno. En su turno, los jugadores lanzan un dado de 4 caras y mueven su peón tantas cartas como el resultado obtenido, en línea recta (el niño echa a correr). Solo pueden mover menos casillas que el resultado si llegan al borde del mercadillo. Si hubiera espacios vacíos, el niño los salta al contar su movimiento. Tras ello, deciden si el niño:
Efectos de los palos:
La verdad es que esos temas, combinados con esa condición de victoria, han sido un dolor. De hecho, para darle un poco más de profundidad he introducido una segunda condición de victoria. Diría que eso no inflige las reglas, ya que he respetado la original. Ha sido divertido, de la misma forma en la que lo es un buen eurogame: un puzzle que me ha dejado la cabeza bastante frita. He tardado en total alrededor de 90 minutos en pensarlo y escribir el post. Probablemente haga más, me ha parecido muy entretenido y ejercita mi creatividad de una forma que tenía muy desatendida Para diseñar juegos con relativo éxito, hay que diseñar mucho. Hay que tomárselo como un ejercicio, desarrollar ideas sabiendo que nunca llegarán a nada simplemente para tomar conciencia de lo que implica diseñar y aprender cosas por el camino. La única forma de diseñar juegos decentes (ni siquiera buenos, simplemente jugables y medio divertidos) es haber diseñado muchos antes, aunque no hayan salido del cajón.
Por si os resulta difícil tener ideas con las que ejercitar vuestro músculo del diseño, aquí os dejo un generador aleatorio de ideas para juegos. Os dará una mecánica, un tema y una condición de victoria: podéis inspiraros en una de ellas (si sois unes flojes) o intentar sacar adelante una idea que incorpore al menos dos (como debe ser). También le podéis pedir una restricción, por si sois tan buenes que lo anterior se queda corto. Las restricciones son una enorme ayuda para la creatividad, y muchas veces hacen posible llegar hasta ideas a las que nunca se habría accedido de contar con un camino cómodo. La URL del generador es http://www.boardgamizer.com/ Os propondría que le deis al botón y desarrolléis una breve idea (menos de un folio) de juego con al menos dos de las indicaciones, más la restricción si os veis fuertes. Podéis colgar vuestras ideas aquí y hacer de este hilo un expositor de soluciones a los retos que plantea el generador. Os aseguro que es una forma genial de tener ideas nuevas. Se abren inscripciones para...
III CAMPEONATO THROUGH THE AGES EN BOARDGAMING ONLINE El formato será similar al Torneo del año pasado. Es decir una primera fase tipo liguilla con cuatro o cinco partidas y luego una fase de elimintorias directas. Tengo pensado introducir algunos cambios en los emparejamientos de la liguilla, de forma que las dos primeras partidas el emparejamiento sea a random, pero luego en las otras dos o tres pensaba utilizar un pseudo-suizo. Es decir, que te enfrentes a rivales con un nivel similar (=con el mismo número de victorias). Ya iré informando. Citar REGLAS La idea es abrir una partida nueva cada dos o tres semanas. Acabar la fase de grupos a finales de enero o febrero. Y acabar el torneo en primavera. Para apuntarse se pide un mínimo de compromiso. Los últimos años hemos tenido algún jugador lento, pero tampoco es un drama. Es cuestión que los jugadores lentos se esfuercen un pelín y los que juegan rápido que sean tolerantes. Abro post para sondear interesados. La idea sería empezar a primeros de noviembre. El año pasado fuimos 48. Si este llegamos a más de 30 ya será un éxito. Animaos!! Hay que destronar a Jai!! JUGADORES APUNTADOS
CUADRO DE HONOR - TORNEO 2017 1º Luisin 2º Peperinni 3º Manigoldo 4º Rorscharch 5º Chiqui 6º Segoviano 7º Melo 8º Yosi 9º Norg 10º Meleke 11º Galarth 12º Rubendario5 13º Anguita 14º Jsanfa 15º Tanakin 16º Camy CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018 1º Jai 2º Peperinni 3º Ednoc 4º Norg 5º Canales 6º Meleke 7º Luisin 8º Victor Melo 9º Rorscharch 10º Segoviano 11º Rubendario5 12º Anguita 13º Manigoldo 14º Manuel Jose 15º Spooky 16º Tanakin 6 jornadas Partidas se abren cada 15 días 8 primeros se clasifican directos a cuartos Del 9 al 24 se clasifican para octavos Del 25 al 39 nos dejan con pena ACTUALIZADO 19.03.19 OCTAVOS WINNER IS HECTOR SM AS PURPLE (280 PTS) 2nd is Diego Pastor as Orange (249 pts) 3rd is Jai iíi as Grey (239 pts) 4th is J Spooky as Green (59 pts) WINNER IS CESAR DEL ALAMO AS PURPLE (126 PTS) WINNER IS CLARO QUE Sí GUAPI VITO AS GREY (126 PTS) 3rd is Rubén D as Orange (83 pts) 4th is Alex Glez as Green (22 pts) WINNER IS HEC C AS PURPLE (156 PTS) 2nd is kevan ednoc as Orange (127 pts) 3rd is Luis Recatala as Grey (70 pts) 4th is Dany Hell as Green (resigned) WINNER IS JOSE SAN MIGUEL AS GREEN (135 PTS) 2nd is . kata as Grey (130 pts) 3rd is galarth . as Purple (123 pts) 4th is Rich Rich as Orange (114 pts) CUARTOS WINNER IS ALVARO ALONSO AS ORANGE (203 PTS) 2nd is Peperinni . as Purple (188 pts) 3rd is Jose San Miguel as Green (130 pts) 4th is Cesar del alamo as Grey (resigned) WINNER IS MELEKE RATS AS GREY (251 PTS) 2nd is claro que sí guapi Vito as Orange (247 pts) 3rd is Diego Pastor as Green (181 pts) 4th is Manuel Jose as Purple (179 pts) TORNEO BSK 2019 - CUARTOS 1.3 WINNER IS KEVAN EDNOC AS ORANGE (248 PTS) 2nd is Hector SM as Grey (230 pts) 3rd is David Segoviano as Purple (219 pts) 4th is Manigoldo S as Green (214 pts) WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (131 PTS) 2nd is Anguita Miguel as Green (111 pts) 3rd is . kata as Orange (101 pts) 4th is hec C as Purple (resigned) SEMIFINALES WINNER IS ALVARO ALONSO AS GREY (169 PTS) 2nd is Anguita Miguel as Orange (161 pts) 3rd is Hector SM as Purple (138 pts) 4th is meleke rats as Green (92 pts) WINNER IS PEPERINNI . AS PURPLE (147 PTS) 2nd is Ghanaka Ghanaka as Orange (103 pts) 3rd is kevan ednoc as Grey (83 pts) 4th is claro que sí guapi Vito as Green (76 pts) FINAL WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (235 PTS) 2nd is Alvaro Alonso as Green (197 pts) 3rd is Anguita Miguel as Orange (145 pts) 4th is Peperinni . as Purple (91 pts) CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018 1º Ghanaka 2º Rorscharch 3º Anguita 4º Peperinni 5º Meleke 6º Ednoc 7º Vitonator 8º Hector SM 9º Manigoldo 10º Eljose 11º Segoviano 12º Microfono2es 13º Yosi 14º Kata 15º Hec C 16º Jose-san
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