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Mensajes - kalimatias

en: 17 de Noviembre de 2019, 21:00:38 1 KIOSKO / Wargames / España 20 - Arapiles + Bussaco AAR

ESPAÑA 20, La Batalla de los Arapiles

"Álava, mi amigo: Marmont está perdido".



Las columnas francesa e inglesa preparadas para continuar ese baile de marcha-contramarcha paralela que se llevan trayendo los últimos días.

Avisar primero que este juego es un PERFECTO EJEMPLO de buen hacer editorial: incluía fundas premium para las cartas, cajitas para cada una de las 4 batallas, dos cajas para los mazos, materiales de buena calidad, TODO entra perfectamente en la caja...

Draco Ideas puso el nivel altísimo con este mimo y dedicación que cualquier jugador disfruta. Todo está pensado al milímetro y es un gustazo sacarlo y guardarlo.

Luego el sistema es el que es, con sus puntos fuertes y flojos. Pero hoy en día que se publique un juego TAN BIEN EDITADO es casi un milagro que hay que agradecer.

España 20, un juego que creo que hay que tener en la estantería.



"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).


Mi partida N° 19 de Clippers (de Alan Moon), esta vez con 3 novatos.
Juego de conexiones, económico, matemático.
Sin factor suerte involucrado.
Se repasan exhaustivamente las reglas
Videotutorial:

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BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/3128/clippers
Mercado BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/3128/clippers/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/clipper

en: 22 de Julio de 2019, 18:49:08 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BAILÉN (o algo parecido).

Les Marechaux, Volumen II por Vae Victis

Los últimos dos días se me ha ido la mano con la montaña (incluyendo un penoso vivaq a 2.400m con tormentón incluido), así que mientras yo y la perra recuperamos, he decidido sacar el "Kit de Supervivencia Wargamero" que me he traído al pueblo de Pirineos. La serie Les Marechaux fue una acertadísima recomendación de Javi, "Bargerald el Filonipón" para los amigos, y este volumen, el II, un regalo de David, "Gentilhombre el Azote de Eurogameros".

Bailén, sí. Ese potrón que tuvo Castaños ("Como si un tuerto borracho acierta con una chimbera de gitanos en la feria mientras ocurre un terremoto", he llegado a oír). Dupont está ciertamente blandito, pero cuenta con mi poco disimulada subjetividad. Ya saldré luego con la bici...


Evaluando la situación, Castaños se la juega a entrar por las bravas en Andújar. Necesita un paso seguro sobre el Guadalquivir, los refuerzos franceses pueden ir llegando y taponando el resto de vados y, bueno, tampoco es que sea el Fénix de la Estrategia, así que asalto frontal a los puentes.

Sin embargo, las divisiones de Reding y La Peña se quedan en Porcuna. Es el peaje a pagar: por cada 10 puntos de fuerza se saca una fatiga extra (inteligente mecánica que impide el colapso de las carreteras), así que si quiere llegar, la prudencia indica que debe ir con 20 máximo. El tren artillero y toda la caballería avanzan, así como las divisiones de Jones y Coupigny.

Son dos de fatiga por espacio más un quinto por entrar en espacio contestado. La suma final de los marcadores de fatiga debe ser menor o igual a la moral de la unidad más floja, en este caso 4. Todo va bien hasta el quito marcador, el fatídico "3" de la taza. Pero avanzar con el general (o los bagajes) tiene su recompensa: se puede devolver un chit por cada uno, así que los españoles llegan a Andújar en buen orden.

Otra cosa será ganar a los gabachos...


A Dupont no le mola nada el asunto: él ha venido a España a comer bien, retozar con hermosas andaluzas y expoliar una miaja, así que considera sus opciones: tiene un 50% de "darse el piro" sin problemas (la caballería está igualada) y todavía menos opciones de que le lleguen refuerzos antes de que Castaños anuncie batalla (no es posible mover y combatir, hay que dejar al menos una activación de reacción al contrario).

Malas cartas. El Petit se va a poner furibundo, como cuando lo de Villeneuve. Pero... ¡Albricias! ¡Castaños, en su incapacidad crónica, ha dejado su retirada sin protección! Si ese triste destacamento de 1.000 hombres en Mengibar lo "pisa", la batalla de Andújar se pondrá golosa para los francos. Son tres espacios, tres fatigas para sacar menos de 3, la moral de los muchachos. Sale un 1, seguimos. Un 2... Sólo lo conseguirán con un 0. Aunque somos un imperio aconfesional, algunos rezan. ¡Pero rezan mal! Con el 3, el destacamento se desmoraliza y no llega a la retaguardia de Castaños. Los guerrilleros han hecho bien su trabajo, estorbando esta peligrosísima maniobra.

En Andújar ya se oyen cañones...



Las cosas en Andújar están muy igualadas. La veteranía gabacha y el cruce del río se compensan con la ventaja española en números y su comandante (no preguntéis, yo no pongo los valores de las fichas...). Ligera ventaja para los españoles pues Martínez ha tenido el pulso fino con los cañones.

Pero las tiradas son desastrosas: 1 para Castaños, 2 para Dupont. 2 bajas cada uno y los franceses retroceden un espacio. En buen orden, puesto que la caballería cubre la retirada y no hay que lamentar males mayores.

Nada se ha perdido, y los coraceros están cada vez más cerca...




El 14 de Julio amanece con incertidumbre. Castaños ordena a La Peña avanzar para cubrir su retaguardia al otro lado del Guadalquivir, pero el muy "hijodemilmadres" falla rotundamente su activación por segunda vez.

Dupont no se lo piensa: ordena a sus dragones avanzar en razzia hasta el puente de Andújar que tan felizmente ha cruzado Castaños. La activación es conseguida y la fatiga no frustra la cabalgada de estos ágiles jinetes. Dupont señala a su aide de camp: "Doble rancho para esos centauros".

Castaños se pone de muy mala hostia hispánica: o retrocede para aniquilar a esos 500 tocapelotas a caballo, entregando ciudad de PV y el puente que tanto le ha costado conseguir, o avanza a otra incierta batalla, con unos franceses reforzados y con más caballería. La madre de La Peña es honrada con múltiples, ingeniosos y variados epítetos...


Castaños ha tirado de huevos y avanzado, pero Dupont comprende que no se le ha perdido nada en esos trigales y recula complaciente buscando la seguridad del río Rumblar (le acaban de tocar los gloriosos pontoneros y zapadores de l'Empereur, y planea unos divertidos fuegos artificiales en el puente).

Además, los españoles se están metiendo en una peligrosa celada, con los dragones en retaguardia y La Peña jugando al parchís.

Al menos Valdecañas ha aparecido con su partida por Baeza, listo para dar por saco en la retaguardia francesa. Un destacamento acude presto a proteger Bailén, pero el otro se desmoraliza marchando, acosado por tipos patilludos de luengas navajas. El tercer destacamento gabacho se recupera, no obstante, dando más trabajo al vago de La Peña.


La Peña, perezoso, comienza a hacer "su PUTO" trabajo y se merienda al destacamento francés del sur. Dupont acepta el intercambio y carga con sus dragones por las calles de Andújar. Cruz Murgeon, que había llegado hace nada para garantizar la retaguardia de Castaños, es vapuleado, pero sorpresivamente se escabulle en la retirada y, aún desmoralizado, aparece en el ejército que Castaños tiene asediando Bailén.

La potra que han tenido, sin embargo, obliga de nuevo a Castaños a precipitarse. Si los franceses atacan con las tropas de Cruz Murgeon cantando fados tristes y lamiéndose las heridas tendrán un bonificador que el vasco (nació en Madrid, pero sus apellidos le delatan) no quiere regalar.

La batalla definitiva será en Bailén. Llevo ya dos cervezas y he tenido que sacar queso de Dobro para actuar con algo de tino.


Castaños ha ganado otra indecisa batalla en Bailén: un baño de sangre que no puede aprovechar puesto que dispone de menos caballería. Al menos la villa ha sido ocupada.

El 17 de julio se toca temprano a batalla para terminar con el pretencioso Dupont... Es el momento que el franco esperaba: juega el evento de "Contra-marcha" y los aliados se equivocan de salida. Afortunadamente tienen suerte con la fatiga y consiguen volver rápido a Bailén, pero esas horas de libertad permiten a los franceses aniquilar al heroico Valdecañas, que cae en combate.

De nuevo, los franceses esperan al otro lado del río. "Alguna vez tendrán una buena tirada, los hideputas", masculla Castaños preocupado...


Castaños quiere volver a zurrar, pero para eso necesita al mamón de La Peña protegiendo su retaguardia, por si ese destacamento francés de La Carolina, que acaba de reorganizarse, le da por liársela pajarraca.

Lo habéis adivinado. La Peña no se activa. No ha hecho falta ni el evento "Ola de calor" que Dupont tenía en la manga.

Garrote vil va a ser poco para lo que le espera a La Peña en el Consejo Militar. Faltan dos días y a Castaños se le está escapando la victoria entre las manos.


Último día de la campaña y empate total tras contabilizar bajas y espacios de victoria. Castaños se cree un zorro viejo y, sabiéndose superior en número, lanza a dos regimientos de caballería a noquear al destacamento francés que debe llegar a La Carolina para controlarlo (si no hay tropas azules, se considera español).

Lo que no ha pensado es que a eso SÍ pueden jugar los gabachos, por lo que se inicia una carrera de jamelgos digna de Ascot. En una activación afortunada, además, un destacamento francés con el tren de bagajes (lo abandonan en el camino tras devolver un chit de fatiga, pues va despacio) llega a La Carolina y ocupa el espacio de Victoria.

El choque de caballería en las afueras se salda con victoria francesa, desmoralizando a los españoles, que retroceden. La Peña se ve obligado a cruzar el río (otra jodida vez) para fijar a Dupont en Linares y que no destroce a sus desorganizados jinetes.

Dupont saca la tirada de evasión, lo que dejaría la batalla en unas dulces tablas (para lo que les ha caído, un buen resultado).

Pero no he estado mamoneando toda la mañana para este desenlace amanerado: ¡habrá fostias como panes!



LA BATALLA DE LINARES

Hasta aquí hemos llegado. En el lugar de la heroica muerte de Valdecañas, Castaños cruza el Guadiel dispuesto a jugarse la carrera.

Su artillería parece guiada con drones. O quizás deberíamos decir que las Belles Filles están embotadas: ni un sólo impacto en 4 dados al 50%.

El consiguiente asalto español (parecen zergs con navajas albaceteñas) copa a los escasos soldados franceses. La genialidad táctica de Castaños ayuda (me meo de la risa, pero bueno).

Y, sin embargo... Esto es infantería francesa. La mejor del Mundo. Los propios Hijos del Emperador. Decantación de virtudes revolucionarias mezcladas con bayoneta. Los tercios del XIX. Su legendaria "Élan" les hace luchar como poetas guerreros (la alternativa es presidio en Cabrera y balconing, nada prometedor).

Casi, casi lo consiguen. Pero al final claudican con 2 bajas de más. 1 mísero PV (cada baja de infantería vale 0,5) que todavía puede arreglarse... ¡Si sólo ese tirador acertase...!

Ambos bandos juegan el chit de "Muerto en Combate" tras la batalla. Si cae Castaños, con su injustificado valor de 1, volveríamos a tablas. Sólo un 11 o 12 en 2d6...

Pero no siempre pueden ganar los buenos. Derrota gabacha y Castaños que, como históricamente, ha metido el triple de su vida.

¡Joder qué bueno es este juego!



Si queréis seguir todas estas aventuras en riguroso directo, solicitad ingreso en el grupo "Guerras de Cartón" de Facebook.
¡Buenas tardes comunidad jugona!

Aquí voy a dejar el enlace de un caso "Las desdichadas del East End" realizado todo ello  por mi persona, por lo que es un caso no oficial, claro esta.

He logrado imitar bastante bien la estética del juego básico, por lo que las paginas se pueden imprimir y encuadernar perfectamente. Durante el caso se juega exclusivamente con los periódicos incluidos en la carpeta del enlace y esta inspirado en una historia real.

Mis amigos ya lo han probado y testeado y les gustó mucho. Así que aquí lo dejo, espero que lo disfrutéis y os guste tanto como a mí haberlo elaborado. Me haría mucha ilusión recibir vuestros comentarios.

Saludos y más madera victoriana!

http://bit.ly/DesdichadasEastEnd
(Enlace actualizado faltaba una pagina)
Hola a todas, hola a todos.

El sábado 18 de mayo celebramos nuestra tradicional jornada de puertas abiertas. Otro año más celebrando que son 9 los que llevamos en el barrio (Ciudad de Los Ángeles) siendo una de las referencias lúdicas del sur de Madrid.

Por todo eso queremos que nos acompañéis un mes de mayo más en nuestro IX Aniversario que tendrá lugar este próximo sábado a partir de las 10 de la mañana en el local de la asociación, en la C/ San Luciano número 4 (Metro Ciudad de Los Ángeles).

Queremos que vengáis a jugar, a pasarlo bien, a comer tarta y a dejaros dinero en nuestro mercadillo solidario de segunda mano a favor de la asociación Jugando Juntos. Esta gente lleva a cabo una labor muy importante y sigue siendo un placer poder contribuir a que les sea más llevadera.

Como novedad, en la misma línea que seguimos con el mercadillo, hemos querido dar un paso más. En colaboración con distintas editoriales y otras entidades que han querido sumarse a esta iniciativa tendremos una rifa solidaria de juegos donde todo lo recaudado irá para Jugando Juntos.

Haremos varios sorteos durante todo el día así que por oportunidades no va a ser. En nuestra cuenta de Twitter puedes echar un ojo a todo lo que tenemos preparado para la rifa.

El montón de juegos que tenemos disponibles es enorme,  gracias a la colaboración de 2 Tomatoes, Análisis Parálisis, Arrakis, Brain Picnic, Devir, Dracoideas, Eclipse, HT Publishers, Maldito Games, Mercurio, Nosolorol y Zacatrus. Sois todos muy grandes y ayudáis a hacer grande esta afición.

Así que recordad: sábado 18 de mayo. A partir de las 10 de la mañana. IX Aniversario del Club DA2. Jornada de Puertas Abiertas con juegos, risas y la oportunidad de ser solidarios con Jugando Juntos.

Solo nos faltas tú. Vamos a pasar lista.

Más información sobre el mercadillo en nuestro blog.

en: 28 de Marzo de 2019, 06:17:27 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1936 Guerra civil

Hola,
he hecho en excel (para que sea posible su ordenacion por diferentes campos) con todas las cartas del juego 1936 Guerra Civil de Arturo García, incluyendo todas las expansiones.

Se incluyen todos los textos y contenido de las cartas (puntuacion,facciones) que afectan al juego

Cartas de Ejército                     https://boardgamegeek.com/filepage/178701/listado-total-cartas-ejercito.   
Cartas de Gestión                    https://boardgamegeek.com/filepage/178702/listado-total-cartas-gestion.   
Cartas de Objetivos Militares   https://boardgamegeek.com/filepage/178776/listado-total-cartas-objetivos-militares.   
Cartas de Objetivos Políticos   https://boardgamegeek.com/filepage/178777/listado-total-cartas-objetivos-politicos.   
Cartas de Personajes               https://boardgamegeek.com/filepage/178831/listado-total-cartas-personajes.   


Espero que alguien pueda aprovecharlo

Un saludo
Hola, estoy acabando de traducir las reglas y las ayudas de Gazala: The Cauldron de Revolution Games, un wargame que tengo muchas ganas de estrenar.

1) Una duda me surge con las ZOC. Como en otros juegos las unidades crean una ZOC en los 6 hexágonos adyacentes. En otros juegos, por el ejemplen en el Celles (EL anterior de la serie), los ríos u otros accidentes geográficos impiden que la unidad tenga ZOC  en un hex adyacente si está al otro lado de un río, por ejemplo. Y da igual si la unidad está aun lado otro del río. He contado esto para exponer mejor mi duda.

En Gazala hay un accidente geográfico, que llaman Escarpment, yo lo he traducido como Escarpadura, que recorre el lado de algunos hexágonos creando un desnivel, la parte sombreada es la parte de abajo y la otra la de arriba, entiendo que es una especie de cortado de tierra.

Bien en reglas viene esto: Excepcion: Units do not exert a ZOC up an escarment., ¿quiere esto decir que las unidades solo crean la ZOC en un sentido del desnivel?. Es decir, una unidad desde lo alto de la Escarpadura hacia el hex adyacente a un nivel mas bajo SI crea la ZOC, y por el contrario del nivel bajo al alto ("cuesta arriba") NO crearía una ZOC aunque el hexágono estuviera adyacente?

Es correcto si lo traduzco asi: Excepción: Las unidades en la zona baja de una escarpadura no ejercen una ZOC hacia la zona alta.

¿O me estoy liando y simplemente no se ejerce ZOC a  un lado u otro de la escarpadura?, y el "up" ese de la frase no tiene que ver con el sentido del desnivel?

No se si he sido capaz de explicarme bien  ;D
Cita de: Viyullas
Me encantaría saber porque co##n#s estamos hablando de Magic en un hilo de Keyforge...

Quiero creer que es porque comparte diseñador, el gran Richard Garfield.
Pero también estoy notando cierta hostilidad, y creo que no hay motivo.

Los jugadores de "MtG" van a seguir con él, tras los años de diversión e inversión realizada.

Un jugador de "KF" -yo por ejemplo- de momento voy a seguir apostando por él, ya que:
- Con poca inversión estoy jugando, casi siempre de-tú-a-tú contra otro mazo "normal".
- Me apetecía volver a entrar en un juego de Cartas, pero me daba mucha pereza meterme en un monstruo tipo "Netrunner", "MtG" o "JdT".
- Con el sistema actual de "KF" me siento cómodo; si el día de mañana veo que el meta cambia mucho o que FFG empieza a hacer de las suyas, me plantearé bajarme, como hice con "Mage Wars".

De verdad, que como "Juego Ligero de Cartas" ahora mismo, me parece perfecto.

El tema es que los ultimos posts han pasado de hablarse de KF y quizá compararlo con MtG (KF no es MtG) a ponerse a hablar directamente sobre mazos de MtG, construccion de mazos, torneos de MtG....

Acaso no hay un hilo sobre el maravillos mundo del Magic en todo el foro??

Y si, claro que hay hostilidad... porque al final, me fastidia que tenga un cierto interes en un juego y cuando voy a un sitio sobre Keyforge, en lugar de hablarse sobre el el 80% de lo que se puede leer, escuchar o los jugadores que se ven... sean de MAGIC... y se hable de que si es mejor o peor... que si que pena que no se pueda construir el mazo... que no hay interaccion como en magic, que no se puede revender como en magic.... coño, jugad a magic! si es el mejor juego de cartas!   >:(
Me encantaría saber porque co##n@#s estamos hablando de magic en un hilo de Keyforge....
En serio... que no es magic, ni parecido, ni un poquito, mas allá de que se juega con cartas!
Pues yo hoy me arranco con ganas de aportar mi granito de arena con algunas reflexiones sobre el KF:


1) Mis Tres Casas

- Teniendo en cuenta que el objeto último es forjar 3 Llaves para ganar la partida, y que esas Llaves se forjan con Æmbar que obtienes, vía Cartas o vía Cosecha (que lo hacen tus Criaturas), "Robar" es la mecánica más poderosa del juego.

Eso convierte a mi parecer a la Casa Sombras en la imprescindible en un "Mazo Competitivo" (entiéndase la palabra, por favor).



- Las Criaturas, al final son las que se encargan de procurarte el Ambar. Si consigues Dominar la Mesa con Criaturas que han ido eliminando a las del rival, tienes mucho a tu favor.

Ahí, entran en juego 3 Casas principalmente: Brobnar, Sanctum e Indómita.

Ya es cuestión personal, pero Indómita tiene mucho bicho que ignora tal o cual habilidad del rival, y Brobnar se basa en la Fuerza Bruta pura y dura. Pero son los Sanctum y su preciada Armadura (que para las heridas de ataques con Veneno o rematar "de gratix" a pequeñas Criaturas ya tocadas) quienes me parecen los más interesantes. Además, que hay mucha Carta "Sanadora" en su mazo y bastante Criatura/Mejora "Provocadora".



- Por último, lo que nos gusta del Mazo es que sea "puñetero", que haga ciertas travesuras en la mesa del rival, e impida montarla con tranquilidad.
 
Aquí hay las otras 3 Casas que comban muy bien: Marte, Logos y Dis. Nuevamente entra la cuestión personal en juego, y me decanto por esta última; sus Criaturas son versátiles encontrando pequeños Diablillos (los que sólo te dejan jugar 2 cartas o los que al matarlos dan a su dueño Æmbar) u otros Demonios Mayores, con 5+ de Poder, unidos a habilidades interesantes que los convierten en fenomenales rivales. Si además sumamos los Artefactos poderosos como "Biblioteca de los Malditos" o "Puerta de DiS", pues tenemos una Casa perfecta para jugar.



Así que si a día de hoy me preguntasen por mi Terna favorita, diría sin duda: Sombras + Sanctum + Dis


2) Las Cartas decisivas

Tener una Carta que te puede dar la victoria en partidas muy apretadas, hace que tu mazo gane también muchos enteros. Siempre es bueno considerar guardarlas hasta el final de la partida (con el peligro de un descarte inoportuno) o mejor aún, archivarlas. Sin contar algunas Criaturas que también te hacen la puñeta, ahora mismo recuento las:

- "Gato por Liebre" y "Miasma" (Sombras)
- "Guarda de la Puerta" y "Puertas del Cielo" (Sanctum)
- "Quemad sus Reservas" y "Bomba Chirriante" (Brobnar)
- "Ritual del Equilibrio" (Indomita)
- "Mazo de Llaves" y "Látigo de Sueños Rotos" (Dis)
- "Principio Efervescente" (Logos)
- "Tormenta Destructiva" (Marte)



Así que, prácticamente toda Casa tiene una de estas, que si salen en el momento preciso en una partida apretada (2-2) pueden ser definitivas.


3) El Poder de los Artefactos

Estos son otro aspecto que condiciona y mucho, tu partida. Una vez que tu mesa dispone de varias Criaturas asistidas por 3-4 Artefactos poderosos, la partida comienza a inclinarse a tu favor. Si tengo que dar un Artefacto de cada Casa, a día de hoy estos serían:

- Brobnar:
"Pila de Cráneos". Captura 💎 cada vez que destruyes 1 criatura enemiga. Porque lo mismo que he dicho que la mecánica "Robar" es la más potente, "Capturar" es también otra muy buena, al obligar al rival en centrarse en tu Criatura "ladrona", para recuperar su Æmbar.

- Dis:
"Biblioteca de los Malditos". La tengo, y reconozco que "Archivar" es otra de las maniobras poderosas de este juego. Preparas un turno poderoso con el combo que has ido fabricando, evitas andar "arrinconando" en tu mano una carta con el peligro de que pueda ser descartada, además de liberar espacio para que tu mazo cicle más rápido.

- Logos:
"Universo de Bolsillo". Parecido a "Lugar Seguro" de Sombras, tener una 2ª Reserva de Ambar siempre es una baza importante.



- Marte:
"Cámara de Incubación". Es Omni (se juega con cualquier Casa) y Archiva Criaturas de Marte... Archivar, siempre es bueno!

- Sanctum:
El "Bláster Santificado" puede combarse para que una Criatura Sanctum se vuelva una picadora de carne y "Gesta Épica" puede forjarte 1 llave durante tu juego, pero diré "Gorm de Omm" porque destruirá el Artefacto más poderoso de tu rival.

- Sombras:
"Lugar Seguro" por coherencia con la de Logos, aunque reconozco la existencia de otro par muy interesantes.

- Indómita:
"Ritual del Equilibrio" obliga a un sobre esfuerzo para Forjar a tu rival (roba 1 💎 si el rival tiene 6 o más)



Pero tan importante como tener un buen número de Artefactos que te faciliten las cosas, lo es disponer de alguna carta que ayude a destruir los de tu rival en un momento delicado de la partida. Estas cartas ayudan a esa misión:

- "Pulso Electromagnético" (Marte)
- "Poltergeist" (Dis)
- "Gorm de Omm" (Sanctum)
- "Chachivache Extraño" (Logos) - este menos, que también te cargas los tuyos



Tampoco hagáis asco a aquellos que al menos, se los suben a la mano como son los:

- "A Brazo Partido" (Brobnar)
- "Enredaderas" (Indómita)
- "Relicario Susurrante" (Sanctum)

Aunque también está el "Acceso Remoto" (Logos) que usan en tu beneficio un Artefacto enemigo durante 1 turno.

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Y hasta aquí el ladrillito. Sed libres de rebatirme aquello que os haya chirriado, o con lo que simplemente con estéis de acuerdo.

Las Criaturas, o Cartas que condicionan cómo jugar tu Mazo, para más adelante. :)

en: 24 de Noviembre de 2018, 13:52:27 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Keyforge (Dudas)



Hola, antes de nada gracias por las respuestas.

Dudas:

CARTA REINA VILORDA

Hay una carta en el juego base [Reina Vilorda] que añade +1 de poder a las bestias y  +1 a las criaturas vilordo. Mi duda es como se juega esta carta:

- Mientras esté en juego todas las bestias y vilordos obtienen 1 carta de poder?


- Si la carta Reina Vilarda es destruida las cartas de poder se descartan o se mantienen?.
Se descartan.

- Si se mantienen y volviese a entrar Reina Vilorda añadiria 1 carta mas de poder a las bestias y vilordos?
No se mantienen.

- Las cartas que tienen las 2 palabras clave obtienen 2 cartas de poder o 1?
2

- Si Reina Vilorda es destruida hace desaparecer todas las cartas de poder +1, con ello podria destuirse criaturas por el daño colateral.
Exacto.

DAÑO

- Tanto el daño por combate como el daño directo que hace una carta al jugarse [acción] es absorbido por la criatura en cuestión si tiene armadura?. Estoy utilizando la armadura tanto en combate como por daño directo en el mismo turno. Sé que la armadura se va restando según avanza el turno. Mi duda es saber si tambien puedo usar la armadura en el ataque directo [sin combatir], cartas como... "Inflinge 2 daños a cualquier criatura..", estas cartas dañan a las criaturas fuera del combate.
Yo creo que sí.


- Las cartas que dicen: ... "inflinge x de daño a cada criatura..." se daña a las de los 2 jugadores o sola a las enemigas?
Si no dice "a cada criatura enemiga" de incluye a las aliadas.

AMBAR

- El Ambar que se colocan sobre las cartas se cuentan para llegar a los 6 para forjar una llave? y si tengo 6 o mas ambar repartidos entre cartas y mi carta de identidad, puedo coger las de las cartas para forjar la llave?
No.



CARTA AGUJERO DE GUSANO SALVAJE

- La carta Agujero de Gusano Salvaje deja jugar la primera carta de tu mazo sin importar la casa a la que pertenezca.... si juego anteriormente una carta de acción en la que dice que cada vez que juegue una carta robe otra... robaría 2 cartas al jugar Agujero de gusano? una por el agujero de gusano y otra por jugar la primera carta de mi mazo?.


HABILIDADES CONSTANTES

- Las habilidades constantes están siempre activas o solo al utilizar la casa correspondiente?, Por ejemplo si la carta en cuestión pone que robe una carta mas al final del turno, robo una mas durante todos los turnos? o solamente si he jugado esa casa en cuestión?
Siempre.

CARTAS DE MEJORA

- Las cartas de mejoras se pueden adjuntar a cartas de otra casa?



en: 24 de Noviembre de 2018, 03:11:15 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Keyforge (Dudas)

Hola, antes de nada gracias por las respuestas.

Dudas:

CARTA REINA VILORDA

Hay una carta en el juego base [Reina Vilorda] que añade +1 de poder a las bestias y  +1 a las criaturas vilordo. Mi duda es como se juega esta carta:

- Mientras esté en juego todas las bestias y vilordos obtienen 1 carta de poder?

- Si la carta Reina Vilarda es destruida las cartas de poder se descartan o se mantienen?.

- Si se mantienen y volviese a entrar Reina Vilorda añadiria 1 carta mas de poder a las bestias y vilordos?

- Las cartas que tienen las 2 palabras clave obtienen 2 cartas de poder o 1?

- Si Reina Vilorda es destruida hace desaparecer todas las cartas de poder +1, con ello podria destuirse criaturas por el daño colateral.

DAÑO

- Tanto el daño por combate como el daño directo que hace una carta al jugarse [acción] es absorbido por la criatura en cuestión si tiene armadura?. Estoy utilizando la armadura tanto en combate como por daño directo en el mismo turno. Sé que la armadura se va restando según avanza el turno. Mi duda es saber si tambien puedo usar la armadura en el ataque directo [sin combatir], cartas como... "Inflinge 2 daños a cualquier criatura..", estas cartas dañan a las criaturas fuera del combate.

- Las cartas que dicen: ... "inflinge x de daño a cada criatura..." se daña a las de los 2 jugadores o sola a las enemigas?

AMBAR

- El Ambar que se colocan sobre las cartas se cuentan para llegar a los 6 para forjar una llave? y si tengo 6 o mas ambar repartidos entre cartas y mi carta de identidad, puedo coger las de las cartas para forjar la llave?

CARTA AGUJERO DE GUSANO SALVAJE

- La carta Agujero de Gusano Salvaje deja jugar la primera carta de tu mazo sin importar la casa a la que pertenezca.... si juego anteriormente una carta de acción en la que dice que cada vez que juegue una carta robe otra... robaría 2 cartas al jugar Agujero de gusano? una por el agujero de gusano y otra por jugar la primera carta de mi mazo?.

HABILIDADES CONSTANTES

- Las habilidades constantes están siempre activas o solo al utilizar la casa correspondiente?, Por ejemplo si la carta en cuestión pone que robe una carta mas al final del turno, robo una mas durante todos los turnos? o solamente si he jugado esa casa en cuestión?

CARTAS DE MEJORA

- Las cartas de mejoras se pueden adjuntar a cartas de otra casa?

en: 23 de Noviembre de 2018, 18:21:36 15 MERCADILLO / Ofertas / Re:Black Friday en E-Minis

Por si a alguien le interesa en la web de eminis esta el star saga al 50% de descuento. Es decir, a 40 euros (pvp eran 80 euros).  Yo ya me he pillado mi copia jejeje.  Un saludo
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