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Mensajes - Ferris

Hubo un tiempo, hace unos años, que la estrella de Reiner Knizia parecía que se habia apagado. Mi recuerdo es de un podcast que decía que los nuevos exitos del doctor eran RONDO y ORONGO, y claro aquello parecía un chiste.

El caso es que pasado el tiempo Rondo tampoco es un juego que este mal, no llega a las excelencias de otros títulos, y es abstracto y secote a muerte, pero es un juego de corte familiar agradable de jugar
 
 

La idea es sencilla, tienes ese tablero horrendo con números y cada jugador roba de una bolsa una mano de fichas de plástico con los diferentes colores. En tu turno puedes colocarlas para puntuar el número, siempre partiendo de una ya existente y de forma consecutiva. Con dos particularidades: puedes 1 vez por turno poner una loseta boca abajo que no se puntúa pero te permite continuar la cadena y puedes también construir en altura usando fichas del mismo color.

En un turno podias colocar todas las que quisieras o robar 2 nuevas, eso hacia que el juego tuviera parones y acelerones y hubiera un elemento tactico para que os demas puntuaran las bajas y guardar fichas para intentar llegar a las que puntuaban más puntos.

Bien este año Knizia ha sacado una reimplementación de rondo que esta gustando bastante se llama Sunrise lane


   

Sunrise lane es un 80% el mismo juego que Rondo, pero con una par de diferencias principales

Primero hay un tema, pegado pero lo hay y eso marca la diferencia para algunos, Ahora construimos un barrio y por ejemplo las fichas boca abajo son parques que no puntúa nadie.

Y segundo y más importante ahora las losetas ya no son genéricas para todos, sino que cada jugador tiene edificios en su color. La forma de colocarlas depende ahora de un mazo de cartas del que robas y juegas el color indicado para colocar tus casas en el tablero.

Eso hace que al final de la partida se pueda trazar quien ha colocado que casas y permite nuevas posibilidades de puntuar, ahora en cada cuadrante del tablero se evalua el edificio mas alto o el mayor numero de edificios seguidos, y hay un bonus por el que haya conseguido la cadena más larga del tablero. Son dos diferencias pequeñas pero hacen que el juego no sea tan seco y te tenga más atento.

El juego es de 2023 y todavía no he visto copias de Sunrise Lane en tiendas, pero echarle un ojo a ver si os cuadra cuando empiecen a llegar.

en: 18 de Noviembre de 2019, 23:20:38 2 COMUNIDAD / Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (19/11/2019) Seguimos

En mi fugaz visita express por Madrid, pasaré a saludar!
Quartermaster General: 1914 es un juego publicado en 2016 por PSC games, diseñado por  Ian Brody e ilustrado, magistralmente, por Artist Nicholas Avallone.



Si bien está planteado para de 2 a 5 jugadores en mi opinión debe ser jugado a 5 para que cada uno lleve una facción (seguro que se puede jugar llevando más de una cuando haya menos jugadores en mesa, pero lo veo farragoso). Mis 6-8 partidas han sido siempre a 5.

El título no engaña: estamos en la Primera Guerra mundial, un conflicto muy interesante para todos los amantes de la historia bélica.

Una característica fundamental del juego es que nos dividimos en dos bandos: a)Alemanles y b) Austro-Húngaros/Otomanos, que juegan "en equipo" (son dos jugadores cada uno con uno de esos mazos), y c) Rusos, d) Franceses/Italianos e) Ingleses/EEUU, que conforman la "triple entente".

Es decir, ganas o pierdes con tu equipo.

Por ejemplo, los francedes e italianos son un único jugador con un único mazo, pero dentro de ese mazo se mezclan las cartas de ambos paises, que sólo valdrán para activar las unidades de esos paises (¿Veis que hay unidades de un azul claro y otro oscuro? pues unos son italianos y otros franceses. Lo mismo para con el resto). Quizá una crítica es que Austro-Húngaros y Otomanos comparte el color rojo únicamente diferencia por la tonalidad, una tonalidad más difícil de diferenciar que en caso del azul, lo que puede llevar a alguna confusión.




El juego transcurre durante una serie de turnos (creo que 18-19) con seis puntuaciones intermedias cada cierta cantidad irregular de turnos.

Existe un "motor de cartas" con el que actuamos. Aunque no vamos explicar reglas como tal, luego entraremos a comentar algunas cosas ya que con las cartas podemos hacer varias cosas y ese puede ser uno de los elementos un poco más complicados a la hora de aprender a jugar.



El objetivo del juego es conseguir más puntos que el equipo contrario, y las fuentes de puntos son fundamentalmente tres:

 1) Controlar zonas del tablero con símbolo de estrella (capitales o zonas geopolíticas relevantes) que serán puntuadas durante los seis turnos de puntuación preconfigurados, que es la más frecuente fuente de puntos.


2) puntos que se obtienen gracias a eventos o "status" (luego veremos qué es eso)

3) Tener tu mazo agotado y no poder robar carta (la asimetría de mazos en este juego hace que algunas facciones, p.e. Rusia, sufra al final de la partida mucho el "desgaste" del mazo, haciéndo perder puntos a la facción, algo sublememente temático).



¿En qué consiste un turno? Con tu mano de carta (7) eliges gastar una para sacar unidades, atacar adyacente, jugar un evento o activar un Status, que no es más que un evento permanente que te proporcionará ciertas ventajas en la partida.

Después de esto puede "preparar" una carta. Y aquí viene el lío, porque las cartas preparadas se utilizan de dos formas: para revelarlas cuando hay combate para activar los simbolitos que hay abajo (ignorando el texto), o revelarlas durante tu turno (en lo que llaman fase de Atriction) para, también con otros simbolitos (cartas) obligar a descartar cartas al bando enemigo.



La batalla es muy simple: juegas carta para declarar un ataque a una zona adyacente. El defensor puede revelar, de sus cartas "preparadas" una carta de defensa. Y el atacante puede "responder" también con una carta preparada de ataque (recordad, son los símbolos lo que se usa en este caso, se ignora el texto). Y así hasta que alguien "gane".

Si el atacante gana se elimina la pieza del defensor, pero no avanza, no conquista la zona (tendrá que reclutar posteriormente con la carta correspondiente).

¿Dónde está la verdadera "chicha" del juego"? Que las cartas que tienes para cada una de las cosas es muuuy limitada y asimétrica: p.e. el otomano sólo tiene dos cartas de ataque, el ruso sólo tiene una carta de Status, el EEUU sólo tiene dos cartas de ataque naval, las cartas de reclutamiento son muy escasas... eso hace que tengas que pensar muy bien cómo las gastas, ya que no van a volver jamás.

Y por otra parte, conocer tu mazo (tanto el tipo y número de cartas) como especialmente los eventos, que permiten hacer ciertos combos y acciones, inlcuyendo reclutamientos y ataques extra que ignoran las reglas. Además hay cartas que te permiten hacer la llamada "Economic Warfare" y que en resumen desgastan los mazos de los enemigos. Eso puede ser un dolor ya que obliga a descartar cartas y puede llevar a que en los últimos turnos no tenga mazo de robo y por tanto empiece a palmar puntos... peeeeeero si usas la carta como evento no la usas como "símbolos preparados", que suelen ser suculentos.



Esta es la principal bondad y handicap a la vez; debes conocer tu mazo y tus eventos para saber cómo y dónde posicionarte (aunque seguir la lógica de la historia te va a ayudar) y en qué momento hacer cada cosa. P.e. Franceses e Ingleses tienen varias cartas de evento dirigidas a batallar y reclutar alrededor de París (precisamente porque debería se un "punto caliente"), o el Ruso tiene muchas cartas para defender Moscú. Desperdigarte o guerrear sin tener "una estrategia", un plan, es lo peor que puedes hacer.

SENSACIONES:

Es un juego tremendamente efectista donde,con una reglas cuya única complejidad es comprender que con las cartas se pueden hacer tres cosas (jugarlas como acción, prepararlas o activarlas cuando están preparadas) y ciertas minirreglas sobre el terreno y alguna miniexcepción (Ferris decía que quería preparar una ayuda de juego que resuma esas "reglas que se suelen olvidar) , nos encontramos con una magnífica representación de la primera guerra mundial. Una asimetría y unos mazos que tienen todo el sentido histórico que, cuando te los encuentras por primeras vez, dices "Aaaahhh, claro, ahora entiendo por qué debería haber ocupado el mediterraneo, o por qué debería haberme atrincherado en Berlín", y empiezas a pensar en la próxima partida.

Que dure 90-120 minutos es otra gran bondad y, pese a que pueda parecer que tiene cierta "guionización" debido a la "personalización" de los mazos-facciones, diría que tiene una enorme rejugabilidad ya que al final las cosas nunca salen como sucedieron en las historia (sin ir más lejos, en la última partida el alemán apenas pudo desplegarse y el austro-húngaro/otomano tuvo que defender Berlín, con desastrosas consecuencias, mientrs el Ruso, aún con cartas en mano, contemplaba la victoria controlando el vasto territorio sovietico, apenas amenazado).

Muy muy muy recomendable.

Bueno, bueno, bueno... Una vez ya recuperado (casi del todo) de una nueva, y magníficamente organizada, edición de las gloriosas (por derecho) CLBSK, solo puedo decir una cosa... ESCROTO (grande Ferris, con el micro y como persona).

Han sido unas CLBSK inolvidables. He disfrutado todas y cada una de las partidas que he jugado, de la primera (un Azul a primera hora de la tarde del jueves y que fue la única vez que vi sentado al bueno de Kala en las jornadas) a la última (un Time of Crisis con 3 grandes personas a las que he puesto cara y con las que da gusto jugar: Argeleb, Arensivia y Wolrum).

Si hay algo que me ha jodido bastante estas jornadas ha sido perder mi título de campeón del mundo de Molkky que ha pasado a las manos de Rulo (por mucho que Jugger se empeñe en que el campeón era él, algo que solo alimentaba sus delirios de grandeza y lo hacía insoportable). Espero poder recuperarlo el año que viene y prometo acudir a la cita buen entrenado.
Al menos el de Kubb lo seguimos manteniendo!!!

Pusimos falta el amigo Diluca y yo a Anduril y a Xai en la cata de Whiskis. Xai no pudo venir a esta edición y Anduril estaba enfrascado en alguna partida (quizás en ese HIS interminable para el que casi tienen que solicitar día de asuntos propios en el curro para acabarlo entre hoy y mañana).
De todos modos mi hermano Diluca y yo dimos buena cuenta de un Oban y un Ardbeg... vasos de cristal en condiciones y producto de calidad (no como el aguarrás ese que trae Gixmo) para unas catas que ya son un clásico en cada edición de las CLBSK.

He conocido a gente nueva encantadora y digo nombres: Juanikoct (eres grande tío), Txakata (una gozada compartir tantas partidas con usted) DanielBonito (eres un jodido crack, amigo! Un placer conocerte), Leister (pese a que me cebe un poquito contigo en el Tammany Hall, no hay nada personal tío. Un abrazote), Rulo (grandísimo jugador de Molkky y mejor persona), Porghar (a ver si podemos coincidir y compartir algún rato bueno por Crevillente, amigo!) entre otros muchos que también tenéis un hueco en el corazón de Decano.

Ferris, Calvo... hacía tiempo que no me echaba unas risas tan cremisima como las que me eché con vosotros el sábado por la noche. Enormes, sois enormes, chavales.

Jugger, Diluca, Gixmo, Galarth, Calvo, Ferris, Gurney...................... os quiero tíos.

Y por último, gracias a la organización. Sé que es un topicazo, pero joder nenes, es que hacéis un trabajazo perfecto! Gracias por permitirnos estos cuatro días!!

Me voy a llorar... dejadme!

Abrazos, tamaño rotonda, para todos




Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Aunque el juego es relativamente sencillo, hay detalles que pueden hacer que la experiencia no sea tan satisfactoria si no se resuelven correctamente. Adjunto un A4 que servirá de ayuda para completar correctamente todas las fases y que además aclarará la gran mayoría de detalles del juego.

https://www.boardgamegeek.com/filepage/159287/ayuda-y-aclaraciones

Espero que os sea de utilidad.
Saludos
Founding Fathers



Página bgg
https://boardgamegeek.com/image/600733/founding-fathers

Reglamento en español, cartas y artículos en castellano
http://www.mediafire.com/file/y867llcw88n8ztd/Founding+fathers+-+Manual%2C+arti%CC%81culos+y+cartas+en+castellano.zip

Pido ayuda como siempre en la detección de erratas, si veis alguna cosilla errónea por ahí, dadme un toque y lo corrijo! :-D

en: 06 de Febrero de 2017, 22:23:15 7 GABINETE DE PRENSA / 2017 / Re:CLBSK 2017. Listado Veteranos.



Esos datos están muy bien, pero... ¿Cuenta lo mismo una asistencia jugando a wargames que una jugando a... bueno... "otras cosas"?

David



tienes razón, ahora te borro

en: 22 de Julio de 2016, 15:47:32 8 LUDOTECA / Reglamentos / NIÑA & PINTA (Reglamento)

Saludos a todos los usuarios de la BSK, nos gustaría anunciaros las que serán nuestras próximas publicaciones esperando que sean de vuestro interés.

Los Inseparables. Autores: Fabien Riffaud y Juan Rodriguez. Ilustraciones: Tignous.

De 2 a 5 jugadores
A partir de 10 años
P.V.P. 19,95 €

2 de agosto de 1914 - En la plaza del pueblo, un grupo de amigos inseparables contemplan incrédulos la orden de Movilización General expuesta en el tablón de anuncios del Ayuntamiento. Desde hace semanas, la lectura de la prensa resultaba ya ciertamente inquietante, pero no por ello este anuncio ha dejado de sorprender a todos. Sin tener la menor idea del infierno que les espera, estos amigos juran permanecer unidos frente a cualquier adversidad y así poder regresar todos juntos a su hogar. Desgraciadamente, la dura realidad a la que se enfrentarán superará con creces al peor de sus temores.

Los Inseparables es un juego cooperativo que recrea las vicisitudes diarias de los Poilus, los soldados franceses de trinchera de la Primera Guerra Mundial. Sin abordar el aspecto puramente bélico, el juego se centra en las personas, en sus miedos, sus preocupaciones cotidianas y sobre todo en la capacidad de ayudarse mutuamente y al grupo como único camino posible para sobrevivir a la Gran Guerra.




Flick ´em up!: Gaëtan Beaujannot y Jean Yves Monpertuis. Ilustraciones: Chris Quilliams.

2 a 10 jugadores
A partir de 8 años.
P.V.P. 34,95 €

Este exitoso juego de habilidad será publicado en castellano próximamente, bajo el nombre de Flick ´em up! Tierra de Forajidos.

Flick ´em up! Tierra de Forajidos es un sorprendente juego de habilidad, de 2 a 10 jugadores, donde las figuras en 3D de vaqueros, cactus, barriles, edificios, etc. cobrarán vida y convertirán tu mesa en un turbulento y despiadado pueblo del lejano oeste.

A través de 10 escenarios diferentes donde se sucederán atracos, secuestros, duelos y otros muchos retos a los que enfrentarse, este inmersivo y emocionante juego pondrá toda la acción de los clásicos Western en la punta de tu dedo.

Tanto si eliges aterrorizar a los lugareños formando parte de la banda de los Cooper, como si te pones del lado del Sheriff y sus ayudantes para salvaguardar la ley y defender a los inocentes, Flick ´em up! Tierra de Forajidos te brindará un fascinante viaje a través del salvaje oeste que no olvidarás fácilmente.


No lo he jugado todavía, pero tiene pinta de ser muy asequible. Si encuentro un hueco intentaré ponerme con el reglamento, que realmente son ¿8? páginas o algo así.

en: 10 de Diciembre de 2015, 16:44:31 11 GABINETE DE PRENSA / Anteriores / Re:DETALLES Y DUDAS CLBSK 2016

Muchas gracias galarth eres un crack.



Con respecto a lo del ruido. Yo creo que está muy bien que se habilite el máximo número de salas posibles y que tengamos cuidado a la hora de usarlas. Es decir, que si vas a montar un time's up vayas fuera si es posible y si llueve pues a una sala lo más grande posible como el comedor. Pero no entiendo que tenga que haber distinción y privilegio por el tipo de juego, lo lógico es que todos podamos jugar con las mejores condiciones y el menor ruido posible. No veo mucha diferencia entre jugar un wargame o un euro duro e incluso medio a ese respecto.

Me parece razonable ampliar el número de salas, incluso que se advierta que por ejemplo en las dos salas de la izquierda según entras no se juegue partys o juegos de negociación. Lo que no me parece razonable es reservar una de las dos "salas crema" para una minoría, y además que ¿quién va a vigilar que se jueguen sólo wargames? ¿es que se van a poner multas?

en: 25 de Noviembre de 2015, 14:38:52 12 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Food Chain Magnate (Reglamento)

os dejo también las FAQ, in spanish, of course :-D

en: 24 de Noviembre de 2015, 14:37:31 13 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Food chain magnate

Chicos, estoy traduciendo las reglas de este juego. Mañana las colgaré. Aviso para que nadie se ponga manos a la obra! Saludos.
Hola compañeros,

A partir de esta semana comienzo la traducción y maquetación de Nippon y Signorie, los lanzamientos de What's Your Game para la feria de Essen de este año.

en: 04 de Octubre de 2015, 20:29:30 15 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Storm Over Dien Bien Phu (Reglamento)

Aquí os dejo la traducción de este sencillo (por el sistema, que no por el desafío) wargame de áreas, no he traducido los ejemplos porque la verdad no lo veo muy necesario...

Ficha BGG : http://boardgamegeek.com/boardgame/58624/storm-over-dien-bien-phu

Reglamento en castellano : http://ge.tt/5FCl7GP2/v/0

Espero que le venga bien a alguien...

Saludos!!
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