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Mensajes - condemor

Si nunca has pintado antes no compres Winsor&Newton ni similares. Sí, son de los mejores, pero si estás dando las primeras pinceladas no vas a notar esa calidad y los vas a reventar en poco. Son más caros no porque duren más, sino porque tanto por el pelo de marta, recolectado en su époco, como con la máquina con la que enrollan el pelo en la virola. Lo que hacen es que tengan muy buena punta, que se gasta como es normal en un tiempo igual más o menos a todos, y su absorción de humedad es más alta. Los sintéticos son bastante peoes, sí, pero para dar capas base de primeras y te duren mejor los que compres para detallar y demás. Buenos sin subirte a la parra busca de marta roja. Son más baratos que los de kolinsky y una calidad bastante más alta. Lo más importante es das bien las pinceladas, sin ser bestia, y limpiarlos bien después de cada uso. Hay jabones para artistas, pero si solo vas a pintar para jugar y no vas a comprar pinceles buenos cada mes, el jabón de lagarto o marsella, vamos el más natural, es lo mejor para limpiarlos. Coge un trozo de esponja, lo metes en un blister o algo así pequeño y lo humedeces bastante. Luego mojas el pincel, lo pasas por el jabón hasta que haga espuma y lo limpias con la esponja húmeda. Lo haces un par de veces y al final, importante, secarlo bien con una servilleta para quitar la humedad y darle forma a la punta. Luego lo guardas boca abajo si puedes (los pinceles buenos y medio buenos ya tienen un capuchón que te permite guardarlos bocaabajo. Esto es para quela húmedad no se quede en la parte de la madera que hay dentro de la virola y se hinche el mancho deformando el pelo del pincel. Y un último trujillo, al final puedes ponerles un poco de ¡gomina! Así mantendrán un poco mejor la punta más tiempo.
La punta es muy importante, así que los pinceles que tengas con una buena punta no los malgastes dando capas base ni trabajos de pintura así duretes. Otra cosa importante para alargar la vida del pincel, cuando cojas pintura con éste procura que la pintura no llene todo el pelo, que no entre en la virola (parte metálica), por lo que te comentaba antes de que eso hace que se deforme el pincel luego. COge pintura hasta la mitad más o menos.
Los tamaños, es un poco igual, fíjate en la punta, eso es lo importante. Un 000 va a ser muy fino, sí, pero tendrá tan poco pelo que le costará mucho mantener la humedad y se secará la pintura rápido en el pincel. Esta jodienda se nota mucho cuando coges la pintura para pintar un ojo minúsculo con mucha precisión, manteniendo el pulso, aguantando la respiración, y cuando al final consigues meter el pincel, no pinta XD. Un 0 como mucho está bien. Pero con un 1 ó/y 2 va que vuela. Esto de los números varía mucho de una marca a otra. Yo te lo digo refiriendome a los Winsor&newton que son los que más uso. Pero porque pinto bastante de exposición, si solo pintara minis no usaría tanto éstos. Marta roja, pelo de cabello... esos será suficiente.
Espero que te sirva, un saludo!  :)

en: 15 de Noviembre de 2020, 19:31:57 2 MERCADILLO / Componentes y partes de juegos / Re:Componentes Devir

Yo imagino que de algunos juegos tendrán un stock de repuesto para casos en los que haya error en el juego. O que tengas juegos en stock que usen para reponer en caso de problemas.
Si hay un error que no es generalizado, sino puntual de una copia concreta tirarán de abrir un juego si no tienen piezas de repuesto aparte...
Si alguien le dice que ha perdido piezas y en ese momento tienen un juego abierto puede que accedan a enviar...
Lo que está claro que no tienen es un stock dedicado a vender piezas sueltas.
¿Puede ser? Yo es que de estas cosas nada se.

Por experiencia, en los almacenes se suelen usar normalmente para reponer piezas a clientes aquellos que han llegado con desperfectos/taras que no pueden llegar a tiendas debido a su mal estado (cajas con golpes, agujeros, muy rascadas o rozaduras, chafadas...).
Segun para que componente no les "valdra la pena" abrir un juego que esta bien para enviar 1 meeple o 1 carta, y mas si se trata de algun juego que es carete o que va a durar poco en almacen porque se vende como churros.

en: 15 de Noviembre de 2020, 18:49:56 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Juegos de mesa "ROLEROS"


Dorn:
Juego publicado en 2006 por Altar Games, una editorial pequeña y quizás por eso el juego no tenga una mayor difusión. Nos encontramos ante un juego de corte “euro” con sensaciones parecidas a las de Mage Knight, con muy poco azar si lo comparamos con otros juegos del hilo, de hecho no hay dados en el juego. Un jugador controlará al nigromante y los demás controlarán uno o más personajes y a pasar de su aparente sencillez logra transmitir lo que es un juego mazmorrero con sus tesoros, hechizos...

-Ambientación (6): Sin mucha profundidad nos encontramos en un mundo de fantasía de capa y espada dónde un nigromante está intentando completar un ritual para desatar su poder sobre el mundo y los héroes de razas y profesiones variadas intentan frustrar esos planes.

-Materiales (6): No sobresalen por una gran calidad quizás las cartas y las fichas de personaje son un pelín más finas que la media, al igual que el escueto manual. Los troqueles buenos, fichas de monstruos/tesoros normalitos y eso sí un buen tablero. Tanto la ilustración del tablero como el resto del apartado gráfico me parece una preciosidad con un marcado toque “old-school”.

-Libertad (7): El juego tiene un objetivo claro y en ese sentido poco se puede variar pero como presenta cierta variedad en personajes, equipo, monstruos y sumado al mapa que es una mazmorra un poco laberíntica con muchos caminos posibles otorga variantes tácticas con ciertas opciones.

-Historia (6): No es el fuerte de este juego aunque no le es necesario ya que es un juego para jugar partidas sueltas, nada de campaña. Aún así tiene pequeños textos que aunque  no explican mucho dan cierto color.

-Reglas (8 ): A diferencia de la historia que no sobresal aquí nos encontramos con unas reglas cortas, bien explicadas y muy sencillas que sin embargo se traducen en unas partidas dónde hay que estrujarse las neuronas para optimizar tus acciones. Sin dados de por medio y con una defensa/daño preestablecidos tanto para los jugadores como para los monstruos el juego se convierte más en una especie de ajedrez dónde es importante prever lo que sucederá en los turnos posteriores. Seguramente esto pueda sacar a algunos jugadores de la partida como pasa con MK o Gloomhaven.

-Rejugabilidad (8 ): De primeras comparado con otros juegos de este hilo puede parecer baja pero el tener que buscar la optimización a turnos vista, como híbrido con euro, le aporta bastante vidilla ya que el desarrollo de la misma cambia bastante de una partida a otra.
Si a esto le añadimos la mini expansión con más personajes y nigromantes al estar bien diferenciados por raza/profesión pues aumenta bastante la rejugabilidad.

-Gestión del personaje (6): Sencilla pero profunda lo que permite un buen gobierno aunque se controlen varios personajes. Hay pocos elementos en sí que gestionar durante la partida, el equipo y una habilidad especial en carta son de un solo uso por lo que es imprescindible saber cuando utilizarlos. Los héroes empiezan en nivel uno y pueden alcanzar un tercero (los PX son los bichos matados) y cada uno de ello desbloquea una o varias habilidades por lo que es otro elemento a gestionar de forma grupal ya que puede interesar subir a un personaje en concreto o hacerlo de forma más homogénea.
En caso del jugador nigromante también tiene un  buen puñado de decisiones que tomar cada turno. Al igual que los personajes tiene subidas de nivel y unas pocas más cartas que juega a medida que consigue puntos al herir o matar a los jugadores pero el punto fuerte está en que enemigos saca cada turno, como los coloca sobre el mapa y como los gestiona, ¿Hace bandas numerosas para hacer daño o juegas pequeños grupos para entorpecer el camino de los héroes?, ¿Invoca de dos en dos o uno más poderoso?...

-Modo campaña: No.
-Duración: Yo no he pasado de las dos horas en mis partidas.
-Número de jugadores: De 2 a 6 y creo que el mejor número es 2 o 6. Existe una variante para jugar con 4 héroes que se ajusta perfectamente a tres.
-Dependencia del idioma: Baja. Cartas y fichas de personajes/nigromante con poco texto y nada enrevesado.

en: 12 de Noviembre de 2020, 19:01:38 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Juegos de mesa "ROLEROS"

Nueva entrada para DUN.


Dungeon Universalis (7,75):
Nos encontramos ante uno de los juegos españoles mejor valorados salidos en KS y con cierto “hype”, con dos campañas ya a sus espaldas debido entre otras cosas a la demanda que era alta. Nos encontramos ante un juego que pretende emular en ciertos aspectos una partida de rol de las típicas de capa y espada y lo consigue en más aspectos, buenos y malos más allá del desarrollo de la partida en sí. Es un proyecto muy personal y eso en algunos aspectos como la maquetación de los manuales le pasa factura al conjunto final ya que es un trabajo muy amateur. Yo lo he probado con jugador oscuro humano aunque el juego presenta otros modos de juego, más si contamos los de la 2ª campaña.

-Ambientación/materiales (6): La ambientación no sorprende para nada. Está ambientado en un mundo de fantasía típico creado por el creador del juego que además tiene alguna novela publicada. Mencionar que en el segundo bestiario aparecen versiones de facciones de otros mundos de fantasía.
Los materiales no destacan en ninguno de sus componentes quizás las losetas de juego si estén por encima de la media pero lo demás no, con algún caso como el arte con demasiados altibajos en calidad y homogeneidad. Las pocas minis que presenta el juego son normales.



-Libertad/historia (7): El juego tiene bastantes opciones en el combate, de los que más y es dónde brilla el juego. También tiene una amplia gama de posibles acciones a realizar por los personajes durante el trascurso de la partida. Si hablamos del modo campaña los jugadores tienen cierta libertad de acción y pueden elegir dónde moverse por el mapa, aceptar o ignorar misiones secundarias...
No he avanzado lo suficiente en la historia para juzgarla aún así doy mi impresión y es que está en la media. Los pocos textos que he leído de introducción son sosos pero sin embargo parece que la historia si está bien hilada en general.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Son un arma de doble filo. Es un conjunto bien aglutinado vistas ya en otros juegos que nos presenta uno de los mejores combates tácticos que hay en mesa, me gusta mucho el uso del escudo, con una alta personalización según la configuración de equipo. Para ello usa muchas reglas, excepciones...que al final lo hace un juego complicado y que parecido a lo que pasa con el Folklore al final va a hacer que se olviden modificadores o ralentize la partida al buscar en el manual, el cuál tiene una mala estructura  y muchas reglas confusas que ofrecen interpretación o dudas en su aplicación.
El juego tiene una alta rejugabilidad, cada escenario de la campaña tiene muchas variables como para hacerlo diferente aunque se juegue en varias ocasiones. A parte como tiene varios modo de juego siempre se puede saltear de un modo a otro para refrescar o directamente crear tus propias partidas basadas en otras  ambientaciones de juegos o literarias .

-Gestión del personaje (10): Aquí es dónde se encuentra el otro punto fuerte del juego. La gestión del personaje empieza en la creación del mismo con una gran variedad de razas y profesiones, además tiene otra capa de profundidad ya que se puede también personalizar el estilo de combate al combinar equipo  que está muy bien diferenciado entre sí (sobre todo las armas)  y habilidades.
Durante el desarrollo de la partida también hay que tener en cuanta unos cuantos factores como el peso del equipo transportado, la energía en caso de los magos o los puntos de suerte que tienen todos los personajes. Si hablamos del combate hay que estar atento para buscar una buena localización, cobertura, buscar la espalda a los enemigos...hay muchas variables a tener en cuenta.
Si hablamos del JO, con una mecánica sencilla de puntos y cartas debe gestionar su mano para conseguir desgastar a los jugadores a través de jugar trampas y enemigos hasta derrotarlos.
En combate esté no tiene tanta opción personalizable pero con una amplia gama de enemigos si tiene decisiones que tomar y a nivel táctico no hay diferencia con los jugadores con lo que tiene que hacer un trabajo ingente cuando tiene muchos personajes desplegados en mesa.

-Modo campaña: Sí. Con posibilidad de jugar partidas sueltas.
-Duración: Depende del escenario pero no son partidas cortas y las primeras se pueden hacer muy largas.
-Número de jugadores: Variable pero yo evitaría llevar más de un personaje por jugador por la gestión del mismo.
-Dependencia del idioma: Disponible en español
¿El LCG poco o nada rejugable? ¡Por favor!

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No creo que esté diciendo una locura...
Rejugable puede ser cualquier juego que no sea resolver un problema muy concreto.... tipo adivinanza o resolver un puzzle.
Puedes rejugar a lo que quieras y disfrutar. Yo no no disfruto rejugar un juego en el que lo importante es la historia. Tiene buenas mecánicas y se puede rejugar pero para mi en el lcg las mecánicas no son tan importanrtes como la historia.
Insisto para mi.

Es cierto que a nivel de historia, al haberla jugado ya hay cosas que las vas a conocer y el hilo principal de la historia no va a cambiar y en eso te doy la razón, pero entre escenarios, dependiendo de cómo hayan afrontado los jugadores los escenarios anteriores, se van metiendo aspectos que cambian la historia más o menos, no es lo mismo si los personajes acabaron el último escenario huyendo, o si mataron a tal o cual ser, o si ayudaron a cierto personaje, o si permitieron que escaparan ciertas personas que escenarios más adelante podrían volver a aparecer, etc. La historia cambia en base a estas decisiones, y aunque los escenarios que vas a jugar no cambien, su presentación y los eventos que sucedan en ellos pueden ir cambiando, haciendo que la historia también sea diferente. No radicalmente diferente, pero sí lo suficiente como para que aun siendo la misma campaña, tengas sensación de haber vivido dos aventuras distintas.

Lógicamente no va a tener la misma rejugabilidad que otro tipo de juegos sin historia, pero dentro de los juegos con historia, lo veo bastante rejugable. No para jugar los mismos escenarios repetidas veces semana tras semana, pero dejando un poco de margen de tiempo entre ellos, se pueden volver a jugar sin problema. En cierto modo es un poco como Las Leyendas de Andor, el cual he jugado cantidad de veces, a pesar de ser siempre los mismos 5 escenarios (metiendo también aspectos variables entre partidas).

Si este punto de conocer parte de la historia es muy importante para ti (antonioml) y crees que no lo disfrutarías jugándolo por segunda vez, entonces sí que es un punto importante que tengas en cuenta de cara a este juego. Pero si no te importa conocer algunos aspectos de la historia, sabiendo que aunque la repitas habrá cosas que variarán y que con un grupo de personajes diferentes puedes jugarla de forma diferente y que seguirá habiendo decisiones que cambien la historia, entonces sí que puede ser una buena recomendación (siempre teniendo en mente que los LCG siempre salen caros).
Comentar también que hay varias expansiones, la mayoría dedicada a aumentar la dificultad del juego, por si la cosa había quedado sencilla:

- SURVIVOR DICE. Esta es solo para completistas ya que aporta poco, solo un juego de dados del color de cada superviviente para que cada jugaro tenga su propio juego de dados. Vamos, un saca cuartos en toda regla que no me he comprado, porque además es caro.
https://boardgamegeek.com/image/2219235/dark-darker-darkest-survivor-dice-expansion
- RADIOACTIVE EXPANSIÓN: Como la misión era demasiado sencilla, ahora además hay un reactor nuclear en la casa que hay que desactivar porque. Así, a los contadores de fuego se unen los contadores de radiactividad que se extiende por la casa. Puede afectar a zombies y criaturas y hacerlos, claro, más fuertes. Si el juego original os parece difícil, con esta es directamente imposible, no sé en qué estaban pensando. Yo la tengo porque trae en rojo un duplicado de los zombie y, lo que es mejor: de las criaturas y supervivientes incluidos los de kickestarter, además de una loseta muy chula del reactor. Pero vamos, que yo solo he utilizado las figuras que no me aparecían en el juego base y los tokens de radioactividad para diversos juegos.
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/149186/dark-darker-darkest-radioactive-expansion
- ZOMBIE EXPANSIÓN: Esta es, con diferencia, la más interesante ya que aporta distintos tipos de zombies, cada uno con sus propias características (rápidos, duros, soldados...), para darle un toque más zombicide. Es la única que incluyo habitualmente ya que aporta variedad.
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/150131/dark-darker-darkest-zombie-expansion
- HELI SCAPE EXPANSION: Expansión print&play que consiste solamente en una loseta de helicóptero que modifica las condiciones de fin de partida: tras eliminar a la Némesis tenemos que huir a través de un helicótero que nos espera volando alrededor de la casa. Está simpática la expansión. Si alguna vez logro eliminar a la Némesis, la probaré.
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/150133/dark-darker-darkest-heli-escape-expansion
- EXPANSIÓN VÍCTIMAS: Nada, una chorradilla sin mayor interés. Unos tokens de personas repartidas por la casa a las que rescatamos si entramos en su habitación. No la he probado.
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/150132/dark-darker-darkest-victims-mini-expansion/images
¿Podéis poner en un mensaje resumen los cambios que hay que hacer sobre las reglas originales para equilibrar un poco el juego y para que no salgan esas partidas de antemano imposibles de ganar?

Es que estoy deseando estrenarlo, pero no me aclaro con esos ajustes.

Muchas gracias.

A ver si puedo ayudarte con esto:

1. Hacer una selección de cartas de objeto donde, entre las 30 primeras, hayan al menos tres símbolos (contando objetos iniciales de personaje) de cada uno de los que vamos a necesitar para abrir el laboratorio. Hay que tener en cuenta que si un símbolo se repite en los chips habrá que duplicar este.
2. En la configuración de la casa se recomienda que no hayan más de dos cámaras de seguridad.
3. Configurar la reserva de tokens de zombies , retirando los tokens de 1 y 6 zombies o incluso los de 1-2 y 5-6, según la dificultad que se desee.
4. Jugar siempre con el tablero de cuatro acciones del superviviente (esta se me antoja fundamental también). En el juego este lado de tablero solo se permite con menos de cuatro personajes.

Con esto, el juego queda jugable aunque sigue jodido.
Hay otras reglas opcionales, todas ellas también propuestas por David Ausloos, para facilitar un poquito más la tarea a saber:

5. Configurar la selección de chips:  tomar un chip de tres símbolos y 2 de dos símbolos, para facilitar la recolección de símbolos.
6. Los supervivientes pueden usar tanto la terminal como la segunda función de sala única de las habitaciones de la esquina una vez por ronda.
7. No aumentar en el track de oscuridad al destruirse por completo una habitación.
8. A la hora de abrir una puerta, se combinan los símbolos de todos los personajes que estén en la loseta.Ofrece un Xp a todos los que aportan símbolo, no solo al que realiza la acción de abrir.
9. Un solo resultado de "mira" sirve para todos los éxitos,

En las conversaciones en la BGG con el autor hay más sugerencias, contrasugerencias, etc, ya sabéis cómo es esto, en cuanto nos piden consulta, todos queremos dar nuestra idea, que es la más brillante; al final un caos.
Pero estas son las que conseguí sacar en claro. Son reglas  (caseras unas, otras con cierta oficialidad) que son muy fáciles de aplicar y que , en su mayoría, afectan simplemente al Set Up inicial. El autor anima a que vayamos aplicando unas u otras hasta que se configure una dificultad aceptable. No te jode, es lo que tendrían que haber hecho ellos.

En fin, espero que esto ayude.
En vallejo model air tienes botes pequeños de 17ml de imprimación con varios colores. Se pueden aplicar perfectament a pincel, siempre y cuando des varias capas finas y no "empegotes" por cubrir rápido, ya que taparía detalles y satinaría un huevo. Te puedes ayudar de un secador, pero con cuidado, si le das mucha calor se puede doblar el plástico/pvc o lo que sea el materíal de esas minis.
Yo siempre he imprimado con spray. He probado a imprimar a pincel con Surface primer de vallejo y el resultado ha sido horrible. ¿Con qué la diluyes? Yo lo he hecho con agua .

Yo lo imprimo con el aero, le pongo un poco de agua y unas pocas gotas de thinner y va bastante bien.
Te ha quedado fenomenal. Espero que lo disfrutes. El juego es inmisericorde.

en: 03 de Noviembre de 2020, 19:29:40 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:DUN, no es oro todo lo que reluce.

Hola,

Estoy conforme con muchas de las afirmaciones que haces pero donde tu ves la botella medio vacía, yo la veo medio llena.

Materiales: Me parecen correctos y hay mucha cantidad. He visto mejores materiales pero no en esa cantidad y a ese precio. Respecto al arte, lo has comparado con las ilustraciones del Gloomhaven? Las losetas del dungeon son mas chulas en DUN y la mayoria de cartas del Gloomhaven carecen de ilustración.

Reglas: Tienes razón son muchas y complejas, creo que por eso sacaran el DUN básico, como contrapartida te dan muchas más posibilidades que otros juegos. Comparado con Gloomhaven, es obvio que el diseño de este es muy elegante, ha simplificado todo y lo reduce a la gestión de un mazo de cartas. Ha sido una decisión de diseño valiente, simplifico reglas (mucho está en las cartas), y aligero el juego, lógicamente las posibilidades son menores (que no son pocas).

Partida: Sólo indicar que desde mi punto de vista no existe la estrategia ganadora que mencionas, a partir de tus comentarios en otro hilo, empecé a experimentar la estrategia que propusiste y tras 4 partidas (sé que no son muchos experimentos pero tampoco se trata de validar una vacuna) no he observado ese desequilibrio que comentas, gané las mismas que perdí y en ningun caso fue por goleada. En el otro hilo daré más detalles del experimento. Lo que si que es cierto es que es la estrategia con posibilidad de victoria más fácil de seguir.

A mi me parece de los mejores dungeon crawlers que hay, posiblemente el que más posibilidades y variedad ofrece. Tienes razón en que no es original en sus mecánicas pero la suma de todas ellas lo convierten en un producto único y de lo mejorcito de los últimos años. Si quiero jugar un Dungeon Crawler sólo tengo una duda: DUN o Gloomhaven (tengo ambos y se van a quedar).

Para que no haya dudas, Gloomhaven me encanta y los post del Sr. salpikaespuma también  :)

Salud para todos,
Xavier.

en: 03 de Noviembre de 2020, 14:11:44 11 KIOSKO / Reseñas escritas / DUN, no es oro todo lo que reluce.

Tras unas cuantas partidas con jugador oscuro me lanzo con la reseña.

Empezamos con los componentes:
Sí son muchos entre cartas, tableros, manuales...pero en general son de aprobado y poco más con casos en los que no llega ni a eso como es el caso de los tableros para controlar los avances de los jugadores/JO. No sé si es generalizado o no pero las losetas presentas marcas blancas con poco uso y el corte de algunas cartas crea también este problema.
Querer hacer todo una sola persona pasa factura, por ejemplo se nota en la maquetación de los manuales bastante deficiente o en un arte bastante dispar tanto en calidad como en homogeneidad. Si hablamos de diseño pues también bastante mejorable, cartas con mucho contenido, estructura del manual no del todo buena en dónde cuesta encontrar ciertas reglas aunque en el caso de la calidad física de los manuales está bien.

Las reglas:
Muchas y enrevesadas. El loable el intento de ofrecer muchas posibilidades ampliando conceptos como el tamaño de los combatientes o el encaramiento de los mismos que no se ven en otros juegos parecidos y que hacen del combate su principal virtud, siendo este bastante táctico. Pero el problema para alcanzar ese nivel de profundidad es que lo hace a base de bastantes excepciones y minireglas que al final lo único que consigue es:
  ·Que el juego no sea para todo el mundo como se vende. Es un juego de nicho, punto con una alta curva de aprendizaje que requiere dedicarle tiempo.
  ·Inevitablemente dejar de aplicar algún modificador o pequeña regla que se queda en el fondo de la memoria pudiendo condicionar el resultado de la partida. Algo parecido pasa con Folklore.
  ·Un desarrollo de la partida lento y tedioso en las primeras partidas ya que se suman los puntos anteriores y la mala organización del manual de reglas y tener un bestiario (o dos). Una vez superadas las primeras partidas la cosa mejora pero comparado con otros juegos la partida se desarrolla lentamente debido a la cantidad de opciones.

En definitiva las reglas son poco elegantes, comparado con otros juegos como KD o Gloomhaven con muchas menos reglas que ofrecen el mismo nivel táctico, pierde por goleada en este sentido. Mucha gente compara las reglas con las de los viejos manuales de rol y puede ser pero ha copiado también lo engorroso de las mismas y al final no hay nada realmente novedoso como la mecánicas de cartas de Gloomhaven o la IA de KD, solo un trabajo de aglutinamiento que tiene mérito por el volumen pero en ese sentido poco más ofrece.
De lo más destaca siendo superior a otros juegos es la creación de personajes, con infinidad de opciones entre razas y profesiones y un buen grado de personalización con las diferentes habilidades y posibles configuraciones de equipo.
Aquí puede haber un pequeño lunar. El juego recomienda para tener posibilidades reales de ganar la partida que el grupo de héroes sea equilibrado debiendo tener varias profesiones, muy temático pero a la vez restringe toda la variedad de opciones de los personajes sobre todo si son pocos, con 3, 4 jugadores no se nota tanto.
Otro punto a favor es la capacidad de adaptación de otros juegos/ambientaciones que presenta el juego para jugar con las reglas de DUN pero eso sí, aquí hay que hacer un esfuerzo y dedicarle tiempo para obtener buenos resultados.


La partida:
Como en otros juegos de este estilo la preparación no es sencilla requiriendo un poco de tiempo para la tarea aunque tampoco es excesivo.
Una vez preparada la partida se nos ofrece un texto para contarnos que sucede y saber que tienen que hacer los jugadores para superar el escenario. Llevo pocas partidas y no sé si en estados más avanzados la historia sorprende o es novedosa, lo que yo he visto hasta ahora está bien pero no destaca por ser su fuerte.
Y a partir de aquí el juego nos ofrece su mejor baza. Exploración real descubriendo el mapa a medida que se juega e interesantes combates muy tácticos dónde hay que tener en cuenta bastantes factores (modificadores y minireglas ya mencionadas), dónde pequeños detalles pueden tener repercusión para el devenir del enfrentamiento. Así por ejemplo es importante saber dónde terminar el movimiento, tener en cuenta a quién se traba o buscar coberturas...Dun ofrece muchas opciones para el combate que en otros juegos se obvian o simplifican ofreciendo profundidad. Para mí aquí hay otro pequeño problema y es que esa profundidad se consigue a base de muchas reglas como hemos visto, con algunas que se usan muy poco y otras que ofrecen varias interpretaciones posibles demostrtadno que están poco pulidas.
Otro punto diferenciador con otros juegos del estilo es la personalidad que aportan las diferentes armas/armaduras, que recuerda bastante a viejos manuales de rol que a su vez ofrecen diferentes tácticas ya que hay armas que funcionan mejor contra enemigos sin armadura, otras reducen la protección...

El jugador Oscuro también tiene bastante dónde elegir... y gestionar. Como en otros juegos de este estilo le veo un desequilibrio en las posibilidades entre jugadores/JO entre lo que hay que gestionar, mucha más cantidad de variables para el JO. Esto es un arma de doble filo, es difícil llegar a controlar todo lo que tiene que hacer durante una partida (sobretodo cuando hay que manejar bastantes “enemigos”) y hacerlo bien con altas posibilidades de dejarse algo sin contar pero si ese JO llega a un nivel alto las tornas creo que se giran y este tiene la ventaja ya que tiene tantas posibilidades dónde elegir que seguramente sea fácil encontrar el talón de Aquiles al grupo de personajes, buscando ese enemigo letal.
Todo esto el JO lo controla a través de unas pocas cartas y unos puntos que obtiene por el “nivel” de los personajes y mientras se desarrolla la partida. La mecánica es muy simple y “efectiva” que se ha visto en otros juegos como Dungeoneer con su mecánica de Gloria/peligro.
Entrecomillo lo de la efectividad porque el juego tiene otro posible lunar y en este caso demasiado grande. Se vende como un juego totalmente equilibrado dónde el JO y los jugadores compiten en igualdad de condiciones. Después de jugarlo me da la sensación de que este equilibrio no existe para nada, existiendo una posible estrategia ganadora para el JO.
Se desgata un poco a los personajes gastando algunos puntos durante el principio de la partida dejando una buena cantidad para un enfrentamiento posterior o final que sea muy duro para los jugadores. Después de debatirlo en diferentes medios y pronunciandóse algunos “gurús” parece que es una posibilidad más que real por lo que salta por los aires uno de los puntos más destacados de DUN, NO es un juego equilibrado ya que existe una táctica ganadora para uno de los bandos.

Se pueden jugar partidas sueltas pero el juego está pensado para jugarlo en su modo campaña. Aquí bajo mi punto de vista si ha conseguido pulir las reglas y sin ser un juego “diferente” a modo de la fase de travesía de Skull Tales si tiene detalles como el alineamiento de las ciudades, diferentes localizaciones en las ciudades y diferentes medios de transporte que lo hacen bastante efectivo.

Otros aspectos:
El juego ofrece diferentes modalidades de juego, Competitivo, con IA o JO, un modo “rolero” (master mamá) y ahora con la reedición habrá también un sistema de reglas para convertirlo en un juego de escaramuzas u otro semicooperativo.
Es curioso que el modo “original”, competitivo con jugador humano es al final por unas u otras causas el modo de juego menos jugado. La gente prefiere el cooperativo y el competitivo se juega creo que muchas veces de forma inconsciente en el modo “rolero” por lo que al final copia los defectos de otros juegos similares, ni es equilibrado ni ofrece realmente un modo de juego diferente con el agravante de unas reglas poco pulidas y elegantes.

Sobre el modo cooperativo sin haberlo jugado me plantea también bastantes dudas, de hecho se reportan partidas “ranas” ya que al ser dirigida por un dado de 6 caras el azar manda y provoca partidas en dónde es un paseo al principio o justo lo contrario. También es un poco tedioso tener que tirar el dado cada dos por tres para ver si hay trampas o no, otra mecánica muy poco pulida que obvia que fue un modo de juego casi metido a calzador por la insistencia de los posibles compradores.

En definitiva DUN es un juego bueno pero nada excepcional, adolece de los mismos defectos que otros juegos como he comentado, mecánicas nada originales vista en otros juegos (las trampas es bastante similar a las cartas “plot twist” de Battlestation) y unas reglas tediosas y complicadas.
Solo destaca y lo hace bien en el momento en el que hay combates ofreciendo cosas que otros juegos no hacen y en la configuración de los personajes con tantas opciones diferentes.
Hola a todos.
Me apetecía tener un juego de zombies, que no fuera facilón (este es jodido de más), y se pudiese jugar en solitario. Animado por los comentarios me decidí a comprarlo.
A la hora de montarlo y recogerlo me aburría tanta bolsita y aunque no ha quedado muy bien, he creado un inserto con cartón pluma que cumple su función.


No sé si lo había dejado por aquí, pero en el segundo número de la revista Cuartel General aparece el primer artículo de tres sobre estrategias para Cruzada y Revolución, sancionado y revisado por el propio diseñador. Se trata de ideas generales para los juegos de motor de cartas, o Card Driven Games (CDGs), de este tipo (Paths of Glory, Shifting Sands, Barbarrosa to Berlin y demás). En el tercer número de la revista ya hay preparado el segundo artículo sobre el CyR, en este caso desgranando las posibilidades del Bando Nacional.

Que usteden lo disfruten, caballeros.

http://cuartelgeneral.org/2019/12/cuartel-general-002/


yo solo voy a añadir la tonteria que... gracias a crecer en los 80 no hay rastro de todas las tonterias que haciamos... ya que no habia moviles para grabar ninguna de esas tonterias
Buenas:

Refloto el tema porque desde el último mensaje han salido varias expansiones más y me gustaría conocer las opiniones de quienes hayan podido jugar las últimas, a ver qué tal están y cuáles siguen siendo las que más vale la pena pillar.

Gracias.

Me autocito: ¿ninguna opinión por aquí de las últimas expansiones?

Pues si me permiten los moderados, en su día le hice una reseña a todo el material que había. Si te interesa, te dejo el enlace por aquí > https://cestadepatos.com/2020/04/02/el-simbolo-arcano-juego-de-mesa/
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