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Mensajes - condemor

De los antecedentes…
Desde aquellas noches en vela jugando en la PC al Sid Meier Civilization (el III y el IV), los juegos de civilización siempre me han llamado la atención. Cuando me adentré en los juegos de mesa, dos juegos de civilizaciones me encantaron.

El primero es el Trough the ages (la segunda edición), que es posiblemente el juego mejor diseñado de los que tengo. Partiendo de unos mazos de carta y unos marcadores, logran una obra de arte.


Sin embargo, para volver a sentir esas sensaciones que daba el juego de PC, necesitaba un juego menos abstracto, con un mapa y ciudades y unidades que lo fuesen poblando…. Lo que más tarde descubrí que llaman un 4 X (por eXplorar, eXplotar, eXpandir y eXterminar). Estuve viendo el Sid Meir Civilization de 2010, pero esas losetas con cuadrados y el hecho de que solo se pudiesen construir dos o tres ciudades, me cortaba un poco el rollo. Por ello, me decanté por Clash of Cultures (y viendo que se estaba agotando, aposté a ciegas y compré de una vez la expansión “civilizations”). La verdad es que fue un acierto, porque cumplía mis expectativas: Tiene un mapa que va desvelándose, tiene ciudades que van creciendo, ejércitos, cultura, felicidad.


Un nuevo amanecer
No obstante lo anterior, Clash of Cultures es un juego relativamente largo para mis parámetros (unas 4 o 5 horas). Lo juego con mis hijos y lo  acabamos jugando en dos o tres sesiones. Por ello, en 2018 me llamó la atención otro juego de la franquicia Sid Meier, llamado “Civilización: Un nuevo amanecer”. Este juego prometía. Tenía losetas, un mapa que se iba poblando, ciudades y supuestamente se podía jugar entre 60 y 90 minutos. Así que me lo compré. El juego me gustó mucho. La originalidad del juego es la barra de planificación, que permite un juego muy ágil, sin casi entreturno. Además, los materiales y la estética estaban bastante logrados, basado en el arte del CIV VI de ordenador y la duración del juego sí era contenida.


No obstante, el juego no era perfecto, y tenía algunos puntos flacos (volveré más adelante sobre ello). Por ello, cuando anunciaron una expansión (anuncio sorprendente, por cuanto los fans pensaban que FFG se había desentendido) me puse a investigar. Lo que vi me gustó, así que me lo compré.



Aclaro que he jugado tres veces a la expansión y con las seis o siete que jugué al base me animo a hacer esta reseña.
La expansión viene en una caja de cartón blando (casi desechable) lo cual tampoco es tan grave, porque tirando el inserto de cartón del juego base (que no sirve pa ná), caben todos los componentes (en bolsitas). Como la portada es bonita, la recorté y la pegué en la parte interior de la caja superior del juego base.

Que trae la expansión
En mi opinión las expansiones suelen justificarse por:
1)  Aportar más de lo mismo: Más facciones, más escenarios, más personajes… en resumen, sin cambiar la dinámica del juego le aportan variedad y rejugabilidad.
2)  Añadir nuevas mecánicas o modalidades de juego: También, buscando alargar la vida del juego, incorporan nuevos módulos, nuevas reglas, nuevos elementos.
3)  Corregir o pulir aspectos del juego base: En algunos casos, las expansiones tratan de afinar o corregir características del juego base que se quedaban cortas o directamente fallaban.

Ocurre a veces, como en el caso que hoy nos ocupa, que las expansiones tienen un poco de todo.

“Más de lo mismo”
En lo que se refiere a “aportar más de lo mismo” la expansión trae:
•10 nuevos líderes / civilizaciones que se suman a los 8 del juego base.
•12 nuevas maravillas del mundo que se suman a las 24 del juego base.
•4 nuevas ciudades estado, 4 nuevas maravillas naturales y 16 nuevas piezas de mapa
•Elementos para un quinto jugador (morado).
•8 cartas de condiciones de victoria que se añaden a las 5 del juego base.



Respecto a esto, no hay mucho que añadir. Siempre es agradable tener más variedad de todo, y algunas civilizaciones están muy chulas. Haciendo el chovinista sorprende que no esté ni España, ni Portugal… cuando tienes otras como Georgia. También es cierto que los pobrecotos de Georgia, tienen derecho a jugar alguna vez su civilización en algún juego.

Respecto a las nuevas condiciones de victoria, también podría hablar en los otros apartados. En efecto, el juego base solo traía 5 cartas, lo cual era notoriamente insuficiente. Pero es que además, ahora no se gana consiguiendo 3 condiciones, sino 4 de 5. Tres de ellas son las clásicas, elegidas al azar. Las otras dos, están en todas las partidas y consisten en controlar 1 fortaleza o 2 fortalezas (lo veremos en más detalle adelante).

“Nuevas mecánicas”
Respecto a las nuevas mecánicas, lo más destacado es lo siguiente.
•Aparece una nueva carta de planificación de desarrollo, que permite colocar distritos en el mapa (además de reforzar fichas de control). De esta manera ahora son 6 las acciones, lo que ha obligado a cambiar las barras de control. Los distritos son fichas de control especiales, que cada cierto tiempo, en función de donde estén te dan algunos bonus (generalmente en forma de ficha de comercio).

•Ahora hay gobiernos, que puedes ir cambiando cada cierto tiempo. En realidad, son fichas que colocas en alguna de tus cartas de planificación para hacerla más potente.
•Ahora cada civilización tiene una tecnología especial. Simplemente, al inicio de la partida sustituye una de las cartas genéricas de tu mazo por la especial de su civilización. El juego trae cartas también para las civilizaciones del juego base.
•Lo anterior obligó a cambiar el dial de eventos, para incluir los efectos de distrito, los cambios de gobierno y una nueva mecánica de obsolencia de las maravilla (si nadie las construye pasado cierto tiempo, dejan de estar disponibles). También algunas cartas de maravilla, diplomacia y tecnología del juego base, han sido cambiadas para adaptarlas a las nuevas reglas.

En general, las nuevas mecánicas están muy bien. Los distritos le añaden una capa de decisiones: Hay que ir viendo cual priorizar y donde colocarlo. Además, al principio debes elegir entre crear distritos o fortalecer tus fichas de control. La tecnología especial está muy bien, porque diferencia más las civilizaciones. Además, ha servido también para balancear las civilizaciones del juego base, dando buenas cartas a las que eran más débiles y menos buenas a las que ya estaban chetadas. Respecto a los gobiernos, son una mecánica de juego muy simple, pero muy lograda. Sin embargo, temáticamente están pegados con cola (puedes ser comunista en la antigüedad y eso simplemente es que tu carta de industria vale un punto más…).

Corrigiendo y puliendo
Una de las críticas más recurrentes al juego de base era que, siendo un buen juego, quedaba excesivamente abstracto y se perdía esa sensación de juego de civilización. Particularmente criticado era el sistema de combate, en el que no existían unidades militares en el tablero, sino que se lanzaban ataques desde cualquier ficha de control aliada. De igual manera, se echaba en menos el efecto de exploración.

Esta expansión corrige estos aspectos.

En lo militar, se incluyen dos ejércitos por jugador y se cambia totalmente el set de cartas del juego base. Los ejércitos funcionan de forma semejante a las caravanas. Se van desplazando por el terreno y atacan entrando en alguna casilla rival. Además, tienen función defensiva, ya que dan bonos defensivos a la casilla donde están. Unido a esto, como se anticipó, existen unas nuevas casillas especiales de fortaleza, una por jugador, que dan pie a nueva condición de victoria. Si controlas una fortaleza tendrás un objetivo de victoria y si controlas dos, tendrás los dos. Otra novedad es que las fichas de comercio, en vez de usarlas para sumar 1 a tu fuerza de combate, puedes optar por repetir la tirada de tu dado.


Para la exploración cambia la disposición inicial del tablero. Se empieza con muy pocas losetas, lo que hace que todo el mundo empiece relativamente cerca. Luego, moviendo las caravanas o ejércitos desde el borde de una loseta que tenga capital, se puede añadir una nueva loseta seleccionada al azar, cumpliendo ciertas restricciones. Esto permite que el tablero se vaya expandiendo hasta afuera (aunque no de forma ilimitada).

Considero estos dos cambios un gran acierto y el principal aporte de la expansión.

El nuevo sistema militar es más concreto y permite más estrategia. Uno ya no está tan vendido como antes a cualquier ataque de cualquier parte al final del juego. Y la verdad es que mover tus ejércitos por el tablero es bien molón. Además, la condición de victoria de la fortaleza, te fuerza a tratar de asegurar al menos una si quieres ganar.

En lo referente a la exploración, además de reducir el set up inicial del juego, le da variedad y de nuevo estrategia. En función de los objetivos y de tu civilización te puede interesar más o menos explorar o un lado u otro de la loseta. El juego es original porque no exploras para acercarte a tus rivales (como ocurre en el Sid Meier de PC o en el Clash of Cultures), sino que exploras para ampliar tu “patio de atrás”. Reflejaría muy bien las civilizaciones europeas, donde los rivales los tienes al lado desde el principio, pero exploras nuevos territorios para obtener nuevos recursos o nuevos mercados. En este sentido, es mucho más temático.

Consideraciones y valoraciones finales
Como habrás podido intuir, si has aguantado leer hasta aquí, la expansión me parece un acierto. Tanto lo “más de lo mismo” como las “nuevas mecánicas” están logradas. Las reglas adicionales son simples e intuitivas y no le añaden mucha más complejidad al juego, pero sí profundidad. Las nuevas reglas militares, con presencia de unidades de ejército en el tablero, son una mejora temática y táctica. Y la exploración, también aumenta la sensación de estar jugando un juego de civilizaciones. Se podría decir que esta expansión convierte al juego en lo que muchos esperaban del juego de base: Un juego de civilizaciones en hora y media. Porque la duración del juego incrementa poco con la expansión.

La expansión también cambia alguna de las dinámicas del juego y te hacen jugar de otra manera. Por ejemplo, al haber menos losetas de inicio hay muchos menos bárbaros. Esto por ejemplo perjudica al Sumerio, que se beneficiaba de matar bárbaros. Ahora el jugador sumerio tratará de explorar para hacer aparecer bárbaros en su vecindario.

¿Se vendió el juego “capado” para forzarte a comprarte la expansión? No lo sé… (tal vez soy ingenuo, pero no lo creo). Insisto en que el juego base, sí lo consideraba buen juego, pero con limitado sabor de civilizaciones.
Eso no quiere decir que con esta expansión tenemos “el juego” definitivo de civilizaciones. Personalmente, me sigue gustando más el Clash of Cultures si tengo el tiempo y público para jugarlo, porque sigue siendo más épico (algo que, entre otras cosas, te da la duración de la partida). Pero además, el Nuevo Amanecer + Terra Incognita sigue siendo una carrera en ver quien logra antes los objetivos. Y esto hace que no sea muy bueno jugándolo, porque a mi encanta hacer crecer mi civilización y me olvido de optimizar mis acciones en pos del objetivo.

Vinculado a lo anterior, otra de las críticas recurrentes al juego base es que este terminaba cuando alguien conseguía su carta “vuelo” y podía en un turno completar dos de los tres objetivos para lograr la victoria. Creo que con la expansión esto se ha mitigado en parte. La carta vuelo solo te permite dos ataques en vez de tres y parte de donde esté tu ejército y ya no desde cualquier loseta de control. Además los ejércitos permiten proteger objetivos clave y me da la sensación que es más fácil fortalecer las fichas de control. Con todo, sigue siendo la carta más potente del nivel IV. De hecho, en mis próximas partidas voy a probar “nerfearla” no permitiendo que los ejércitos atraviesen fichas de control reforzadas.

Como aspecto más criticable del juego está la ausencia de un reglamento integrado y de una buena hoja de ayuda. Las reglas de la expansión están bien explicadas y son bien claras, pero ahora hay dos reglamentos… y una buena parte del reglamento base ya no es válido. Además, las reglas sin ser complejas, tienen muchos matices y es fácil tener que estar buscando en el reglamento cuanto costaba atravesar una maravilla natural o qué valor defensivo tiene una ciudad estado. Afortunadamente en la BGG ya hay algunas hojas de ayuda (de hecho acabo de subir una en español).

En resumen, valoración muy positiva de esta expansión y por supuesto no concibo jugarla sin ella. De hecho, como implica añadir nuevo material y cambiar muchas cartas, es poco funcional “retrotraer” los componentes al juego base. Mis componentes desechados del base están en la caja de la expansión de TTA, junto con las cartas militares y civiles desechadas de este juego.

Si te gustó el juego base e igual lo vas a jugar poco, a lo mejor no compensa la inversión. Pero si lo juegas con frecuencia ve a por él. De igual forma, si te gustó la mecánica del juego base, pero sentiste que se quedaba corto como juego de civilización, también te lo recomendaría.

Valoración:
Juego base: 7,5
Juego base con expansión: 9
(Fotos BGG y sitio web del juego)

en: 18 de Febrero de 2021, 02:52:34 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Bueno, le he estado dando duro estos días para formarme una opinión. Es un juego al que se le cuesta pillarle el punto.
Materiales de excelente calidad todos (cartas, dados, losetas, minis...). El manual le hace flaco favor al juego; logra hacer parecer complicado lo que, en realidad, son mecánicas muy sencillas. Manda narices que le haya tenido que dar varias lecturas y consultar videos para algo tan chorra.
En cuanto al juego, pues lo que dice todo el mundo: está absurdamente sobreproducido, lo cual, por los 15 € de la oferta no es ningún drama. Por 85€, sí. Afortunadamente soy de los primeros.
El caso es que entiendo perfectamente a los que han intentado jugar en su modo "completo", el inicialmente pensado: el competitivo. Ahí no hay por donde cogerlo. Quizá a dos se pueda tolerar. A cuatro debe ser peor que la gota china esa, con la que torturan a nuestros héroes.
Pienso que como mejor funciona es en solitario. Ahí me parece muy ágil y divertido y además estoy convencido que para disfrutarlo plenamente debe ser con el cronómetro y con música apropiada (el propio diseñador, a este respecto, puso en la BGG su propia mezcla, supuestamente pensada para acompañar a los tiempos del juego. La he probado y no sé, a mí me funciona bastante bien.)



Pero el solitario plantea también diversos inconvenientes. EL primero su duración que está más cercana a la de un filler que al de un juego con este cajote (a mí me duran una media de 25-28 minutos la partida). Esto habla muy bien de su ritmo ágil, pero claro, la preparación no es la de un filler: se tarda prácticamente lo mismo en prepararlo que en jugarlo. Así que, una vez que lo montas, mínimo te haces dos partidas para que el esfuerzo te merezca la pena.
Otro problema que le veo al solitario ( y esto sí me duele más) es que más de la mitad del material se pierde. Se pierden las cartas de misiones y logros, se pierden dados de montaje (de los trece que trae el juego solo vas a usar tres, en el mejor de los casos) y lo más sangrante, se pierden minis: de las 80 que trae la caja, en modo solitario no más de 8-10 van a estar al mismo tiempo sobre la mesa, además prácticamente siempre las mismas. A este respecto, para intentar paliarlo, me he atrevido a jugarlo en modo normal, manejando dos personajes. Bueno, solo diré que no quiero repetir la experiencia ni bajo amenaza; todo se complica más, el mantenimiento se hace mucho más engorroso sin aportar nada a la experiencia.
Y aquí llega otro gran inconveniente: a pesar de que su utilidad vaya a ser mayormente para solitario, el juego ofrece en esa mega caja una sola misión por personaje. Esta semana le he dado varias veces a Shadowman, a Gudrun y esta tarde la he dedicado a Kaja, la vieja florista.



Sospecho que esa única misión específica para cada personaje puede hacerse rápidamente repetitiva y me sorprende que la comunidad no haya sacado algo tan sencillo como nuevas misiones fanmade en solitario. En la BBG apenas un usuario colgó una que está curiosa.
Así que me propuesto como proyecto diseñar algunas misiones genéricas para dotar de jugabilidad al solitario. Pero incluso lo sencillo, si se quiere hacer bien, resulta complicado. Mi intención es crear unas misiones con un formato similar al que viene oficial, pero sin que esté ligado a un personaje específico, si no que valga para cualquiera. De este modo se podrá aleatorizar la selección de la misión o bien escoger al personaje y dicha misión por separado, al gusto del consumidor. Es complejo ya que debo testear bien la complejidad de cada misión con cada personaje algo que creo que no se hecho concienzudamente con las oficiales (ya he detectado alguna que otra incongruencia).
No sé, me apetece estrenarme en estos menesteres y pienso que puede merecer la pena para dotar de más vida útil a este Venganza.
Joer, vaya rollo he soltado. No es propio en mí. En fin... lo siento.

en: 16 de Febrero de 2021, 23:12:20 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Venganza: Primeras impresiones

Me gusta ser respetuoso con el trabajo de cualquiera que haya puesto esfuerzo, ilusión, empeño y dinero en un proyecto, e intento no ser injusto e intentar poner en valor las cosas positivas, sin ser ofensivo ni innecesariamente impertinente.

No obstante en esta ocasión puede que alguno de mis comentarios pueda parecer fuera de lugar o irrespetuoso. Intentaré ser sincero sin ser injusto.



Venganza creo que es el juego que menos me ha apetece volver a jugar en años, y del que más me cuesta encontrar un público al que sí pueda gustarle. Que no me convenza un juego puede ser más o menos frecuente, o que no esté entre mis preferencias, pero siempre intento pensar en sus bondades y en que hay otros gustos a los que objetivamente va a gustar. Con este juego es complicado encontrar a quién se lo podría recomendar.

Y es una verdadera lástima, porque "sobre el papel" y valorando la producción debería ser un producto, como mínimo, aceptable, y con altas posibilidades en cierto nicho: una temática relativamente atractiva y original (venganza de unos represaliados por bandas callejeras), elementos que deberían resultar inmersivos (personajes asimétricos, distintas habilidades y mejoras, mercado de objetos y habilidades, distintas bandas y enemigos con distintas habilidades, un sistema de daños en tres "dimesiones": salud, mental y destreza, mecánicas de gestión de dados para optimizar la gestión de habilidades y recuperacón de salud, mecánicas de "set collectión" para optener puntos de victoria muy bien enlazadas temáticamente con el "agravio" que te realizan las bandas rivales y que justifican tu sed de "venganza"...), 80 miniaturas y varios tipos de dados personalizados, varias losetas con localizaciones bien conseguidas...





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Y a pesar de todo ello, a mí el juego no me ha funcionado en absoluto, ni temática ni mecánicamente.

El juego pretende representar una venganza en "tres actos", con un prólogo. El prólogo representa "el agravio", una mecánica de draft y de selección de cartas nos dirá qué "jefes" de qué bandas nos han calentado el lomo con distintas "torturas", lo que además nos supone nuestros primeros "daños".

En cada uno de los tres actos tendremos una primera fase en la que gestionamos unas cartas y dados para recuperar daños, comprar habilidades y explorar el mapa. Todo cuadra y está bien pensado (ahora veremos el "pero"). Y una segunda donde cada jugador, individualmente y por turnos, tiene un "encuentro" contra un jefe y sus secuaces, que básicamente consiste en tirar dados y seleccionar a quién matas primero y cómo te desplazas (todo ello condicionado por la tirada), optimizando con tus habilidades el ataque y minimizando los daños recibidos. Este es el nucleo del juego en realidad, barnizado por muchos otros elementos. Tres tiradas de dados por encuentro... y si sale mal no te llevas puntos, si sale regular te llevas alguno, y si sale redondo y además has combado las cartas adecuadas al inicio del enfrentamiento tendrá otro extra.



Las reglas del combate son básicamente: estás en una loseta con cuatro- cinco espacios con varios enemigos, tiras x dados. Los símbolos de "correr" te permite moverte, los símbolos de machete, atacar en tu casilla, los símbolos de pistola atacar adyacente, y los símbolos de "encapuchado" activan a los enemigos, que atacan si están en tu localización y te hacen un daño (algunos enemigos atacan si están adyacentes). Los enemigos tienen un punto de vida, salvo el jefe que tiene dos. Hay cinco tipos de enemigos: peana negra (debe ser el primero en morir si atacas a distancia en su zona), peana amarilla (no puede moverte de su casilla si está vivo), peana verde (tiene dos de vida), peana azul (ataca a distancia), peana roja (son los miembros de la banda específica con una habilidad especial). Y tus habilidades permiten aumentar los daños o cambiar unos símbolos o combinaciones de símbolos por otros. Tiras tres veces los dados, aplicando los resultados y termina el combate.



Y es que no tiene mucho más. Unas misiones y logros que dan puntos extra si realizas ciertos objetivos, unas fichas comodín que puedes usar para la tirada de mejoras o comprar nuevas cartas con las que poder obtener más puntos si vences un combate, penalizadores por daños al final de la partida... y poco más.

Insisto, sobre el papel y viendo los componentes todo debería al menos funcionar decentemente, y podría parece que hay ciertas opciones y profundidad, pero el escaso juego y toma de decisiones es elegir el orden en el que matas a los enemigos y si activas o no habilidades... lo que es una decisión casi automática, no hay grandes dificultades para diferenciar qué es lo óptimo y lo que no. Y como "tiradados" tampoco termina de resultar "tenso-interesante", como sí pasa en otros juegos de dados tipo push-your-luck (este no es push-your-luck, es una comparación respecto al hecho de usar dados) donde con una cantidad de mecánicas y elementos mucho menos se consigue una incertidumbre e interés genuinos. Tiras dados y haces lo que dicen que hay que hacer. Y luego a esperar a que lo hagan los demás.



Yo lo he jugado a dos, y aunque los turnos de cada jugador son cortos... se hacen largos, y la espera más. No quiero ni pensar lo que puede ser a cuatro. Y es que ese es otro de los problemas: es competitivo, pero la interacción es prácticamente inexistente. El que tengáis que coger dados del mismo pool en una de la fases, por turnos, el que compréis del mismo mercado de habilidades, o el que pueda adelantarte a otro jugador y enfrentarte a la banda que le había agraviado "pisándole la jugada" no son en la práctica suficientes como para alejarnos de esa sensación de estar jugando en solitario.



Creo que hay alguna expansión, pero hasta donde he visto lo que aporta son más minis o alguna nueva habilidad o miniregla, creo que nada que vaya a cambiar en exceso al experiencia de juego.

Ya digo, me cuesta pensar qué público podría ser el "target" de este producto. En mi caso, creo que es el juego al que menos intención de volver a jugar tengo en la actualidad, muy por encima de grandes hits como "Burgundy" o "Feldadas" varias.

en: 16 de Febrero de 2021, 22:27:42 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Acabo de terminar un primera partida a dos. Ahora haré unas primeras impresiones más detalladas, pero puedo adelantar que es el juego más flojo que he jugado en años. Sobre "el papel" tiene muchas cosas que deberían estar al menos bien y que temáticamente deberían funcionar: personajes con habilidades asimétricas, muchas mejoras, distintos tipos de enemigos, bandas con poderes "personalizados", eres "agraviado-atacado" por una banda que te reduce vida-mente-destreza y eso te limita en distintos aspectos, tienes unas fases que tienen sentido, hay unas mecánicas de gestión de dados para la compra de habilidades y objetos que deberían estar bien, otra de "set collection" y de realización de misiones que deberían aportar cierta profundidad...

pero en la práctica es muy poco motivante. No sé si "soso" es un podo injusto". Y lo hemos jugado a dos, no quiero pensar lo que debe ser jugado a tres o a cuatro con un tiempo muerto que creo que se puede hacer eterno hasta que te vuelve el turno para combatir.

MUY PRESCINDIBLE, ni con esta oferta de 15 euros creo que merezca la pena, salvo para reutilizarlo para protos o para usarlo como atrezzo en otros juegos o en partida de rol.

Quizá esté siendo un poco duro, porque hay detrás un trabajo de unos autores, ilustradores, desarrolladores y editores que merecen mi respeto, pero creo que debo ser sincero con mi opinión, que por supuesto puede estar equivocada y no deja de ser subjetiva.

en: 10 de Febrero de 2021, 16:56:42 5 LUDOTECA / Variantes / Re:Hellboy en las Mansiones de la Locura

Documento actualizado v0.4, algunas aclaraciones.
Documento actualizado v0.3, pequeñas correcciones y algunos añadidos.
Documento actualizado v0.2, aclarando algunos puntos y corrigiendo algunos errores.

en: 09 de Febrero de 2021, 16:13:50 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Recibido el juego. La verdad es que da algo de grima el tema del moho/humedad, como se ha comentado está afectado sobre todo los interiores de la caja, el inserto naranja para las losetas, y en menor medida las portadas del manual (se aprecia mirando al transluz). Con un trapo ligeramente empapado de producto he frotado suavemente manual, planchas de fichas y demás elementos. Para la caja he mojado más el trapo, por suerte la superficie es semiestucada. El resultado es bastante bueno.



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¿Estaban muy afectados los componentes? La verdad es que te ha quedado impoluto.
Aparte de lo que he comentado, las cartas tamaño estándar están algo combadas (en otros juegos me ha pasado tb) y no deslizan muy bien unas con otras. Las pequeñas perfectas. Por otro lado me ha costado destroquelar, imagino que por la humedad y/o mal corte. En algunas fichas se nota unos mechones pequeños de cartón en esquinas.

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en: 09 de Febrero de 2021, 13:53:01 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Recibido el juego. La verdad es que da algo de grima el tema del moho/humedad, como se ha comentado está afectado sobre todo los interiores de la caja, el inserto naranja para las losetas, y en menor medida las portadas del manual (se aprecia mirando al transluz). Con un trapo ligeramente empapado de producto he frotado suavemente manual, planchas de fichas y demás elementos. Para la caja he mojado más el trapo, por suerte la superficie es semiestucada. El resultado es bastante bueno.



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en: 07 de Febrero de 2021, 14:16:35 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

¿Y salen las manchas?

A mi me da mal rollo el tema de que pueda extenderse a otros juegos.

Pues tras consultar a un profesional me comenta que primero frotando en seco (para no extender manchas) y luego un pañito con lejía diluida (muy poco humedecido) o bicarbonato la cosa no tiene que ir a mayores. El cillit bang también vale.

p.d: lo de que aparezcan ya copias con manchitas en wallapop es la risa. No hay lejía que valga contra la especulación XD

en: 06 de Febrero de 2021, 21:01:55 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Ojo con esas manchas de humedad
Ha habido un follón enorme con el último kisckstarter del Folklore porque venían los juegos con machas de humedad/moho.... y ese moho puede ser invasivo.... es decir que se os puede joder la colección entera.... a veces lo barato sale caro

en: 06 de Febrero de 2021, 18:49:08 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Los que lo tengan lo dirán pero es habitual que las miniaturas de plástico blando vengan algo dobladas de fábrica independientemente de esa humedad.
Disculpad la tardanza en subir los documentos, los añado:

Kit de conversión:
https://cutt.ly/kkyHW8g
No se por que se ve un poco raro en el navegador pero una vez descargado se ve genial.

Losetas primera edición Mansiones de la Locura:
https://cutt.ly/rky9rQG


Como imprimir el kit y las losetas:

Os digo como lo he hecho yo, seguro que hay mejores maneras. Para el Kit de conversión he impreso las cartas de investigador y las dos de objeto en cartulina y las he plastificado. Si bien, se diferencian de las oficiales de esa forma las puedo tener guardadas a parte y encontrarlas rápido. Los dos objetos nuevos solo son para personajes en especifico así que no hace falta mezclarlos o barajarlos.

Para los tokens de enemigos y las losetas aconsejo usar cartón gris de 2mm, imprimirlas en cartulina y pegarlas sobre el cartón. Yo uso cola pero otra gente usa pegamento en spray y dicen que va muy bien. Añado dos fotos para enseñar como queda todo y el enlace a Amazon para ver el cartón que hemos usado:

Amazon cartón gris 2mm:
https://cutt.ly/mkyKFz5





Un saludo
https://www.mediafire.com/file/lwwg33wehyqm41f/PNP_Tool_17_8_StrangerThings_labsk.rar/file

V_17.8 Stranger things
 - mejora: se pueden poner marcas de perforación en borde interno y externo
 - mejora: se puede poner un % de reducción de la imagen a pintar. Independiente frontal/trasera
 - bug: fallaba el generador de nombres de ficheros preview pdf si se hace muy seguidos
 - bug: al pintar el fondo detrás de una imagen
 - mejora: el mensaje de no entran matriz imagenes columnas / filas en pagina es más claro
 - bug: si está uncheck el auto calcular filas y columnas y le pones check no calculaba lo adecuado
 - mejora: margen x margen y, sangrado y tamaño papel admiten decimales
 - mejora: posibilidad de girar un angulo las imagenes
 - mejora: en modo gutterfold avisar que filas tiene que ser par
 - mejora: poder poner color de fondo distinto en trasera y frontal
 - bug: al volver a entar a configuracion no se mostraba el check de marcas calibarcion ni marcas
 - bug: al abrir proyecto con imagen en blanco decía que no la encontraba
 - mejora: al insertar una imagen codificada como cmyk pasarla a rgb
 - bug: comprobar que la carpeta temp está vacía y borrarla antes de crearpdf
 - bug: no guardaba bien el indice del grupo en la pantalla del setup
 - bug: si pasas de una cara a doble, solo conservas frontales vuelves a una cara sin trasera fallaba por un null. arreglado
 - mejora: poder especificar tamaño imagen de calibracion color
 - mejora: poder especificar tamaño imagen de marcas de calibración
 - mejora: cuadro de preview de matriz en form configuración
 - mejora: checkbox para dar la posibilidad de borrar los ficheros que hay en una carpeta antes de extraer otros
 - bug:si el checkbox para calculo auto de filas/columnas se quitaba al volver a abrir setup estaba en auto


Pero es que sois muy radicales. Ninguna de esas cosas tiene porque ocurrir si decimos Ant-Man, Rocket o Quicksilver. De hecho, en el MCU no ha pasado y por ejemplo han sido Ant-Man y La Avispa porque Wasp suena fatal en castellano. También han sido Vengadores y no Avengers.

Es una cuestión de lo que "suene" mejor.

Al final es una pelea absurda entre fans de los cómics vs fans más recientes de las pelis.

Ant-man no se traduce en castellano seguramente por algo tan simple como que en el doblaje no puedes cuadrar los labios del actor original diciendo el hombre hormiga en lugar de antman. Con Wasp/Avispa es tan solo una palabra corta y no pasa nada con el doblaje. Dejando aparte el hecho de que suene peor o mejor, claro. Que es otro tema también.

Como todo depende del medio del que hables se actúa de una forma u otra dependiendo de ciertas circunstancias al traducir o no los nombres.

A mí me gustan los cómics y estoy de acuerdo en que se actúe de esta forma porque como ya se ha comentado la licencia en la que se basa es en esa. Si fuera del UCM pues entendería que se dejara como han hecho en el cine, aunque me sonase raro.

Cuando en España unifiquen todo (si es que algún día lo hacen) entonces dará igual, pero hasta entonces de momento cada cosa es de una forma.
Con motivo de la pandemia, en Asmodee han creado versiones Print&Play para algunos de sus juegos y los ofrecen gratis para descargar. Ahí va el enlace:
https://print-and-play.asmodee.fun/es/
Hoy hemos tenido una bonita sorpresa en 4Dados





Estamos revisando lo que nos han enviado, y hemos podido hacer algunos primeros envíos. Mañana esperamos acabar la revisión y coger velocidad de crucero para los envíos. Recordad que necesitamos que nos respondáis al mail de confirmación que os enviamos.

Un saludo a tod@s
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