logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Kocotero

Root es uno de mis juegos favoritos. Tengo el juego base y la expansión los ribereños y cuando salga en español la de los subterraneos me la compraré, porque es un juego que ha triunfado en casa. Solemos ser 3 jugadores, pero he jugado a veces con 4 y una vez con 2. Creo que como más brilla es a 4, pero a 3 funciona también muy bien (y hay menos entreturno). A dos se puede jugar, pero pierde bastante chicha.

El juego base trae 4 facciones y la expansión los ribereños 2 facciones, 1 vagabundo extra, y un automa (los gatos mecanicos). Con este automa pasó algo muy curioso. El automa no gustaba mucho y un tipo en internet (Benjamin) se inventó automas para todas las facciones (es el better bot project). Lo hizo tan bien, que los de Root hablaron con él y publicaron automas para las 4 facciones del juego de base y sacaron un nuevo juego (clock work expansion) que aun no ha salido en español. Pero como al benjamin no le acabó de convencer del todo la versión final "oficial", sacó su propia versión que difiere ligeramente. Es el "director cut". Con esto quiero resaltar: 1) que el bot de la expansion los ribereños no es bueno (los editores de root sacaron otra versión del marquesado mecanico en clockwork) y  2) que puedes imprimirte desde la BGG los tableros para tener versión bot de cualquier facción. Yo me he tradumaqueteado al español la de los gatos.
¿Cual es el problema de root cuando juegas con pocos jugadores? Que las combinaciones de facciones con las que puedes jugar son muy limitadas. Mira esta tabla:



Arriba te dice que punteo debes obtener para que el juego sea viable (en función del número de jugadores) y abajo que "valor" suma cada facción. Las facciones del juego base son marquise (gatos), Eyre (pajaros), woodland (ratones) y el vagabundo. La expansión los ribereños incluye otro vagabundo, las nutrias (riverfolk) y los lagartos (lizard cult). Si juegas a dos jugadores con el juego base, solo podrás jugar con los pajaros y los gatos, y ninguna facción de la expansión los ribereños te servirá, ya que cualquier otra combinación de dos no te alcanza a sumar +17. Cuando salga la expansión subterraneo, podrías también incluir los topos (underground) -los cuervos (corvid) seguirán sin servirte-.

Siempre tienes la opción de incluir bots. Nosotros hemos jugado partidas a 3 incluyendo como cuarto jugador el marquesado mecanico (la versión director cut, no la de la expansión los ribereños). Esto lo hacemos para no tener que jugar siempre con los gatos y dar opciones a otras facciones. Funciona muy bien ese bot (juega medianamente bien y es facil de gestionar), pero tiene sus limitaciones. Por ejemplo, dejará de hacer en ocasiones ataques al vagabundo o la alianza, que un jugador humano no dejaría de hacer.

En resumen:
1) Root a dos jugadores no está mal, pero definitivamente pierde mucho. Además estás muy limitado por el número de facciones jugables (ahora mismo solo dos). Si solo voy a jugar a 2, creo que hay otros juegos mejores, pero si tengo opciones de jugar a más de vez en cuando, sí lo compraría. Tampoco es que sea mala compra, pero en ese caso me imprimiría el marquesado mecanico y los pájaros del better bot project, para poder jugar partidas a 2 añadiendo uno (o dos bots) para simular 3er o 4o jugador, cuando ya esté harto de jugar gatos contra pajaros.

2) La expansión ribereños si solo vas a jugar a 2 no tiene ningún sentido comprarla porque no podrás jugar con ellos salvo que metas bots. De hecho, los bots oficiales de clockwork no resuelven como interactuan los bots con las nutrias comerciantes (sí lo hace el director's cut).

3) Eventualmente, si el juego te gusta mucho, tendría más sentido comprar la de los subterraneos cuando salga porque los topos también combinan vs gatos.

Bueno, espero haberte sido util



Buenas. Pues sí, en Looping hemos recibido información de la expansión hace unas semanas y aún no la hemos confirmado pero es bastante probable que la traigamos. Tenemos que negociar un poco con ellos.

Eso sí, a nosotros nos dijeron que estaba agendada para salir durante primavera de 2021 no a finales de año.
Hola, Sergyct

Ya comentamos por varias plataformas en su momento que no podíamos reimprimir las cartas con el título equivocado porque Ludofact no nos lo hacía debido a que eran pocas cartas. Nos ofreció hacerlo con impresión láser pero no nos aseguraba que el color iba a quedar igual con lo cual hubiéramos tenido unas cartas con el título bien pero, estas sí, inservibles en el juego ya que se identificarían por el dorso. Así que la solución inmediata fue crear un PDF para que la gente pudiera imprimirlo, meterlo en funda o hacerlo en pegatina.

En el momento de llegar el juego y descubrir las malditas erratas ofrecimos a todo mecenas descontento la devolución del juego y del dinero. NADIE decidió coger esa opción con lo que suponemos estaban contentos con las calidades y precio que al final ofertamos (era un juego de 36€ de PVP que, con recogida en mano, vendimos por Verkami a 24€ y regalábamos la expansión que valía 8€ de PVP... creemos que hicimos un descuento inaudito en el crowdfunding).

Esas dos erratas (que repito son dos títulos de cartas cambiado que en nada afecta a la jugabilidad), te aseguro que a nosotros nos sentaron peor que a nadie, pero si Ludofact no podía asegurarnos una impresión corregida, debíamos esperar a imprimir junto con una nueva expansión.

Pero ésta nunca se ha sacado porque, aunque Topoum fue un gran éxito de crítica nacional e internacional y ganó bastantes premios y arrancó a vender bien, la vorágine de novedades y el competir con otros juegos más populares del mismo precio, le frenó bastante las ventas. Aún nos quedan un par de centenares del juego base en el almacen. Y claro, no queremos arriesgar dinero en una expansión que igual luego no vende. Somos una editorial pequeña y no podemos sacar muchos juegos así que nos centramos en la línea 1900 aunque en nuestro corazoncito está siempre la idea de darle una segunda vida a este juegazo de Perepau (el mejor sin duda que tenemos en nuestro catálogo).

Confío en que si eres poseedor del juego hayas podido disfrutarle como se merece. Con la expansión tienes, creo recordar 28 tipos de cartas distintas y en cada partida usas solo 7 tipos. Puedes echar miles de partidas distintas sin tener que usar las cartas con título erratado.
Os comento con mi experiencia:

- El autor DEBE obligatoriamente exigir un anticipo sobre ventas. Ese anticipo sirve, como dice PerroLoko para asegurarse que si la editorial pasada la fecha de contrato no ha publicado el juego, es un dinero que el autor gana y no se puede reclamar. En ese punto la editorial puede volver a firmar otro contrato con un nuevo anticipo y una nueva fecha o perder el derecho a publicar el juego (y ese anticipo). Si una editorial no ofrece un adelanto, no firmeis con ella nunca, porque se puede tirar un tiempo grande con el juego "en desarrollo" para luego devolvértelo porque ya no creen en él o piensan que ya no venderá. Y tú como autor habrás dejado congelado un juego más de un año y será más dificil colocarlo en la industria, al ritmo que va esto.

- El contrato suele indicar el número de ejemplares que se tiran inicialmente del juego. También puede indicar como se liquidan (semestral o trimestralmente) los ejemplares que se van vendiendo. También se pueden estipular condiciones donde el autor cobre más con segundas ediciones y cosas así.

- El autor puede cobrar un 8-10% del precio de distribución (que se calcula haciendo el 50% del Precio sin IVA) del juego. Esto igual supone 1€ por juegos de 20-24€ PVP. Con estas cifras, entended que ninguna editorial va a racanear o mentir sobre los ejemplares vendidos. Para una editorial decirle al autor que ha vendido 900 ejemplares o 1100 ejemplares son 200€ de pago. Una cifra no significativa para meterse en líos y mentiras y que no le cuadren las cuentas en su contabilidad.

- Y sí, en el contrato suele figurar que el autor puede exigir una auditoría independiente de la editorial para comprobar los ejemplares vendidos. Y sí, en la contabilidad de cualquier editorial figuran facturas de tiendas o distribuidoras donde te han comprado los juegos así que se puede saber la cifra real de ventas a esas entidades. El que paga esa auditoría creo que es el que la pide, así que en caso de pocos ejemplares no merece la pena.

- El ilustrador en el 90% de casos que conozco cobra un fijo por su trabajo. Eso es bueno para juegos que solo sacan una tirada y malo si el juego es un pelotazo y se reimprime mucho. ¿Se puede cobrar por royalties? Por supuesto, todo se puede acordar en un contrato. Pero muchas editoriales no quieren estar pendientes de tener que pagar también parte de los beneficios del juego al ilustrador. La mayoría de las editoriales que pueden firmar por pagar royalties por el arte, son editoriales nuevas y pequeñas que piden mucho trabajo artístico y no tienen capital para pagarlo.

- El contrato de autoría suele tener fecha límite al uso del trabajo. El autor suele firmar por una duración de la explotación de 5-10 años, ampliable año a año si el editor publica su juego. Si el editor no edita el juego en un año tras esos cinco, pues los derechos (del juego base y desarrollo y modificaciones de reglas hechas por el editor... pero no ilustraciones ni trabajo artístico) vuelven al editor para poder venderlo a otra editorial.

- El contrato con el ilustrador puede ser similar. Trascurrido el tiempo de contrato del derecho de reproducción de las ilustraciones el editor puede llegar a un acuerdo nuevo con el ilustrador. Esos acuerdos de reutilización del arte igual suponen un coste del 20-25% del importe original. Así que el ilustrador cobra nuevamente por las ilustraciones sin currar nada nuevo y el editor no tiene que pagar la cifra integra que le cobraría otro artista por rehacerlo todo.

Nada más por ahora.

Abrazotes a todos
Me propuse no volver a entrar en hilos que hablaran de Cyclades para desmentir ciertas afirmaciones, pero ante cosas como esta: "El Cyclades es una puja para determinar la accion y un tiradados para el combate un poco menos frustrante que el Risk", no me puedo reprimir. Y es que se le está dando información absolutamente errónea a alguien que, con buena intención, la pide.

Pocos juegos hay en el mundo, en el que haya dados, que menos se pueda definir como tiradados que el Cyclades. En Cyclades en el 80% de las veces que vas a una batalla con mayor potencial, vas a ganar siempre. Así que el azar en este juego está controladísimo. Además, la batalla es olo una cosa más del juego, ocupa un 15-20% del juego como mucho, incluso se podría dar la tesitura de que alguien ganara la partida sin realizar ni una sola batalla; la verdad no sé qué demonios de relación pueda haber entre el risk y el Cyclades

También se ha dicho poco menos que sin Hades o Titan el juego es una mierda. El juego mejora muchísimo con Hades (Titan me parece completamente prescindible, creo que desvirtúa un poco el juego, o, como suele decirse, lo convierte en otra cosa), pero el juego base ya funciona perfectamente y se puede disfrutar. Bajo mi opinión Cyclades es un 7 y con Hades un 8.5.

Y lo de siempre que suele decirse, que es un juego en el que gana el primero que pasa por ahí. Imagino que eso lo dicen personas que han jugado 5 o 6 partidas como mucho, porque solo puede decirse si no se conoce el juego. Yo llevo más de 50 partidas y solo me ha ocurrido eso en las primeras y con jugadores novatos. La clave del juego está en defender a muerte la isla en la que tengas tu Metrópolis e ir con el resto a conquistar otra, si puedes. Si tú vas a atacar una isla y, para ello, dejas sola tu  Metrópolis, y luego un tercer jugador te la conquista, el problema no es del juego, es que no sabes jugar.
Esto no es un eurogame en que todo está medido al dedillo, es un juego de gestión, conquista y subasta. Joder, es un juego con ejércitos y batallas, no estás jugando a Terraforming Mars, La Granja o Agrícola en que todo se basa en el control y la medición.

Que hay efecto Kingmaker... Bueno, como en la mayoría de juegos de más de 3 jugadores en los que hay batallas y puedes elegir atacar a uno en lugar de a otro.

Yo el Gaia Project no lo he jugado, pero por lo que sé de él, no tiene nada que ver con Cyclades, es decir, no deberían ser dos juegos que te generaran dudas a la hora de escoger uno u otro, porque uno, por lo que sé, es un Euro puro, duro, quemacerebros y sin interacción, y Cyclades es un eurotrash con muchísima interacción, que se juega en hora y media, de batallas, subastas, gestión, con muchos giros, con muchos caminos a la victoria y tirando a ligero.

En fin, espero haber servido de ayuda. Y no soy ningún fanático de Cyclades, por si alguien lo piensa, no lo tengo en mi top 5 de favoritos. Pero me parece una gran juego de peso medio y me sabe malque cada vez que alguien pregunta sobre él se digan esas cosas que no creo que se ajusten a la realidad.
Continuamos con el ritmo.

Nueva entrada en el blog, carta número 13 - Guerra Árabe-Israelí

Un saludo!

en: 08 de Mayo de 2020, 18:55:04 10 COMUNIDAD / Kedadas / Re:Twilight Struggle online

La final del torneo llega a su fin. He subido las jugadas con algunos comentarios que hacía mientras iba jugando. Espero que os guste.  :)

Un torneo muy divertido que he podido disfrutar hasta el final. Gracias a la organización y a todos los participantes. Nos vemos seguramente en futuros torneos.

en: 08 de Mayo de 2020, 11:37:18 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Isla de gatos, ¿que os parece?

A más de dos no lo he podido probar por el idioma, que lo tengo en inglés, pero en comparación con el Patchwork, que tengo el original, no hay color: me quedo con la isla de los gatos.

En el patchwork tienes mucha menos aleatoriedad. En la isla de los gatos, aunque la base es la misma, la introducción de las cartas hace que te tengas que ir adaptando a las circunstancias. Creo que es más divertido y cansa menos que el patchwork en ese sentido.

Ahora bien, si te gustan los juegos en los que tienes 100% bajo control el desarrollo de la partida, es patchwork es mejor, porque en la isla de los gatos te pueden sacar una lesson pública que haga que el contrario multiplique su puntuación de buenas a primeras. Y eso mismo sucede al final de la partida con las lessons privadas, que no sabes realmente por qué va a puntuar el adversario.

en: 06 de Mayo de 2020, 21:18:43 12 COMUNIDAD / Kedadas / Re:Twilight Struggle online

TURNO 6:

Mano inicial USA: purga, alianza para el progreso, negociaciones salt, escuadrones de la muerte latinoamericanos, gobiernos títeres, acuerdos de Camp David Willy Brant, puntuación de Europa, puntuación de América del Sur.

Fase de cabecera:
URSS juega envidia de misil. EEUU entrega alianza para el progreso. Golpe en México que tiene éxito y retira toda la influencia americana.
EEUU juega Purga.
Comentario: mi instinto arácnido me dice que mi rival iba a jugar envidia de misil, por lo que juego purga en la cabecera para evitar ser purgado con mi propia carta. A cambio tengo que sacrificar “alianza para el progreso” que me daba 5PV. Creo que era un mal menor frente a entregar negociaciones Salt. El resto de mi mano se queda floja con dos cartas de puntuación y pocos puntos de operaciones. A ver cómo me las arreglo para puntuarlas favorablemente y a la vez intentar recuperar el empate en Asia.

AR1
URSS juega puntuación de Centroamérica. +1PV para el soviético. El marcador está en 4PV para la URSS.
EEUU juega envidia de misil. Coloca dos puntos de influencia en Chile (se queda en 2-2).

AR2
URSS juega intervención de la ONU junto con fundación de la OEA. Coloca 1 punto en chile (3-2 para el soviético).
EEUU juega puntuación de América del sur. Suma 8PV. El marcador da un vuelco. EEUU 4PV arriba.

AR3
URSS juega puntuación de Asia. Suma 6PV. URSS 2PV arriba.
EEUU juega gobiernos títeres. Pone 1 punto en Nigeria (y la controla), 1 punto en Arabia Saudí y 1 punto en Checoslovaquia.
Comentario: demasiado tarde para empatar en Asia. Tengo que recuperar mi honor e intentar como sea el dominio en Europa y sumar 5PV. ¿Lo conseguiré?

AR4
URSS juega Juan Pablo es elegido Papa. Pone 1 punto en Irak y la controla.
EEUU juega acuerdos de Camp David. Israel 2-1 para EEUU, Egipto 3-1 para la URSS y Jordania suma 1 punto americano.

AR5
URSS juega desmoronamiento del imperio portugués. Coloca 1 punto en Arabia Saudí (1-1)
EEUU juega Willy Brant. Pone 2 puntos en Checoslovaquia. El soviético consigue 1PV (el marcador se pone en +2 para el jugador rojo) y gana 1 punto en RFA (5-1 para el yankee).

AR6

URSS juega el Che. Pone 2 puntos en Bulgaria
EEUU juega puntuación de Europa. Suma 1PV pero pierde por 1PV en el marcador global.

AR7
URSS juega Sadat. Coloca 1 punto en Arabia Saudí (2-1 para el ruso). El jugador azul controla Egipto.
EEUU juega escuadrones de la muerte latinoamericanos. Golpea con éxito y controla el Sahara con 3 puntos.

Comentario final del turno 6: Se han jugado muchas cartas de puntuación que han resultado en un empate técnico. No he conseguido aprovechar la ventaja que me daba la carta purga, aunque mantengo mis posiciones sólidas en África y América del sur.

en: 04 de Abril de 2020, 22:09:59 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Entre el estar recluido en casa y ver el hilo de Felipe Santamaría (Felisanta88) donde comparte el print & play del Castle Itter que se ha currado, me he animado a estrenar mi copia, que tenía acumulando polvo desde hace un par de meses.

Son las 4 de la madrugada del día 5 de mayo de 1945

Entre 100 y 150 hombres de la 17ª Div. Panzer Grenadier SS inician el asalto al Castillo de Itter, en Austria, defendido por un conglomerado de 24 hombres, compuesto por 4 fusileros USA, 8 soldados y oficiales de la Wehrmacht, 1 oficial de las SS, 5 ex-prisioneros franceses y un carro Sherman M4A3E8 USA y sus 6 tripulantes.

De inicio el Hauptmann Dietrich se ha situado en la terraza norte, el Oberteutnant Hockel en la torre y el soldado USA de primera clase Pollack en la terraza sur con la ametralladora pesada.

Los tanquistas USA Szymczyk y McHaley estaban en el Sherman M4A3E8 como cargador y artillero.




En los primeros turnos el ataque de las SS se ha concentrado en el N y el NE pero la totalidad de los  defensores han ido ocupando posiciones en ambas terrazas, la torre y el salón central, mientras que los tanquistas se repartían entre el Sherman y la casa de la entrada, y han logrado mantener a raya los primeros intentos de aproximación gracias al fuego de supresión.

Las SS han sufrido diversas bajas, entre ellas un par de dotaciones de morteros, pero han logrado emplazar una MG42 al N del edificio.

Al final del turno 6 la cosa estaba así:




Después de dos impactos consecutivos de Panzerfaust, la dotación del Sherman ha tenido que abandonarlo a la carrera.  El cabo Szymczyk y el teniente Lee, comandante de la compañía de carros, se han trasladado a la torre y al salón central respectivamente, mientras que el resto permanecía en la casa de la entrada con una ametralladora pesada desmontada del tanque y emplazada allí antes del comienzo del ataque.

A estas alturas, los prisioneros franceses continuaban ocultos en la bodega.

Todo se ha empezado a complicar cuando un proyectil de 75mm disparado por un cañón anticarro PAK 40 ha logrado un impacto directo en la torre causado las 4 primeras bajas. La explosión ha acabado con la vida del Oberleutnant Hockel, el soldado de 1ª clase USA Petrukovick, el cabo artillero tanquista USA Szymczyk y un soldado alemán anónimo...




A los pocos minutos, otro impacto directo, esta vez de un Flak 88, ha alcanzado de nuevo los restos de la torre. Por suerte ya no había nadie allí...




La lucha continuaba, los soldados de las SS se aproximaban al castillo desde todos lados, especialmente desde el O, el NE y el SE. Los defensores, que ya empezaban a estar exhaustos, aguantaban las embestidas como podían.

En estas, el tanquista USA Seiner, apostado en la casa de la entrada a cargo de la ametralladora pesada, es alcanzado por el disparo de un francotirador y muere al instante...




El Teniente Basse, Comandante de Carro, ocupa su puesto con la ametralladora.

El Teniente Wegscheider, el Gefreiter Linson y el miembro de la resistencia austríaca Hans Waltl han logrado entrar en el castillo como refuerzos. Se han situado entre los restos de la torre, junto con el fusilero USA Worsham. El General Gamelin ha subido de la bodega y se encuentra ayudando en el salón central .

A dos turnos del final la situación está realmente complicada. Mientras que en la parte SE los defensores situados en la terraza sur mantienen a distancia a los granaderos de las SS, en el O están acercándose peligrosamente, y en el NE ya han alcanzado el muro bajo la esquina de la terraza norte. También han logrado situar una MG42 al SO y una dotación de Mortero al SE.




En el último turno, los panzergranaderos de las SS logran por fin asaltar la terraza norte por su esquina derecha y entrar en el castillo, derrotando al heterogeneo grupo de defensores.










Durante estos últimos compases del enfrentamiento, el fuego de supresión de las SS que apoyaba el asalto final ha acabado con la vida del Teniente Basse mientras manejaba la ametralladora pesada en la casa de la entrada.





La partida me ha gustado. Esta primera ha sido para asentar las mecánicas y ya he visto algunas cosas que podría haber hecho mejor. Cuesta mantener activos a los hombres que necesitas y en los momentos en que los necesitas. También me ha faltado sacar mejor partido a los prisioneros franceses, y ajustar un poco más cuando conviene abrir fuego de supresión y cuando atacar directamente a las tropas asaltantes enemigas.

En conjunto, muy buen sabor de boca. A ver si mañana puedo repetir y hacerlo mejor :)

en: 04 de Abril de 2020, 22:00:10 14 KIOSKO / Sesiones de juego / CASTLE ITTER (AAR)

Entre el estar recluido en casa y ver el hilo de Felipe Santamaría (Felisanta88) donde comparte el print & play del Castle Itter que se ha currado, me he animado a estrenar mi copia, que tenía acumulando polvo desde hace un par de meses.

(EDITO para añadir el enlace a la tradumaquetacion de Felipe Santamaria)

https://labsk.net/index.php?topic=238208.0


Son las 4 de la madrugada del día 5 de mayo de 1945

Entre 100 y 150 hombres de la 17ª Div. Panzer Grenadier SS inician el asalto al Castillo de Itter, en Austria, defendido por un conglomerado de 24 hombres, compuesto por 4 fusileros USA, 8 soldados y oficiales de la Wehrmacht, 1 oficial de las SS, 5 ex-prisioneros franceses y un carro Sherman M4A3E8 USA y sus 6 tripulantes.

De inicio el Hauptmann Dietrich se ha situado en la terraza norte, el Oberteutnant Hockel en la torre y el soldado USA de primera clase Pollack en la terraza sur con la ametralladora pesada.

Los tanquistas USA Szymczyk y McHaley estaban en el Sherman M4A3E8 como cargador y artillero.




En los primeros turnos el ataque de las SS se ha concentrado en el N y el NE pero la totalidad de los  defensores han ido ocupando posiciones en ambas terrazas, la torre y el salón central, mientras que los tanquistas se repartían entre el Sherman y la casa de la entrada, y han logrado mantener a raya los primeros intentos de aproximación gracias al fuego de supresión.

Las SS han sufrido diversas bajas, entre ellas un par de dotaciones de morteros, pero han logrado emplazar una MG42 al N del edificio.

Al final del turno 6 la cosa estaba así:




Después de dos impactos consecutivos de Panzerfaust, la dotación del Sherman ha tenido que abandonarlo a la carrera.  El cabo Szymczyk y el teniente Lee, comandante de la compañía de carros, se han trasladado a la torre y al salón central respectivamente, mientras que el resto permanecía en la casa de la entrada con una ametralladora pesada desmontada del tanque y emplazada allí antes del comienzo del ataque.

A estas alturas, los prisioneros franceses continuaban ocultos en la bodega.

Todo se ha empezado a complicar cuando un proyectil de 75mm disparado por un cañón anticarro PAK 40 ha logrado un impacto directo en la torre causado las 4 primeras bajas. La explosión ha acabado con la vida del Oberleutnant Hockel, el soldado de 1ª clase USA Petrukovick, el cabo artillero tanquista USA Szymczyk y un soldado alemán anónimo...




A los pocos minutos, otro impacto directo, esta vez de un Flak 88, ha alcanzado de nuevo los restos de la torre. Por suerte ya no había nadie allí...




La lucha continuaba, los soldados de las SS se aproximaban al castillo desde todos lados, especialmente desde el O, el NE y el SE. Los defensores, que ya empezaban a estar exhaustos, aguantaban las embestidas como podían.

En estas, el tanquista USA Seiner, apostado en la casa de la entrada a cargo de la ametralladora pesada, es alcanzado por el disparo de un francotirador y muere al instante...




El Teniente Basse, Comandante de Carro, ocupa su puesto con la ametralladora.

El Teniente Wegscheider, el Gefreiter Linson y el miembro de la resistencia austríaca Hans Waltl han logrado entrar en el castillo como refuerzos. Se han situado entre los restos de la torre, junto con el fusilero USA Worsham. El General Gamelin ha subido de la bodega y se encuentra ayudando en el salón central .

A dos turnos del final la situación está realmente complicada. Mientras que en la parte SE los defensores situados en la terraza sur mantienen a distancia a los granaderos de las SS, en el O están acercándose peligrosamente, y en el NE ya han alcanzado el muro bajo la esquina de la terraza norte. También han logrado situar una MG42 al SO y una dotación de Mortero al SE.




En el último turno, los panzergranaderos de las SS logran por fin asaltar la terraza norte por su esquina derecha y entrar en el castillo, derrotando al heterogeneo grupo de defensores.










Durante estos últimos compases del enfrentamiento, el fuego de supresión de las SS que apoyaba el asalto final ha acabado con la vida del Teniente Basse mientras manejaba la ametralladora pesada en la casa de la entrada.





La partida me ha gustado. Esta primera ha sido para asentar las mecánicas y ya he visto algunas cosas que podría haber hecho mejor. Cuesta mantener activos a los hombres que necesitas y en los momentos en que los necesitas. También me ha faltado sacar mejor partido a los prisioneros franceses, y ajustar un poco más cuando conviene abrir fuego de supresión y cuando atacar directamente a las tropas asaltantes enemigas.

En conjunto, muy buen sabor de boca. A ver si mañana puedo repetir y hacerlo mejor :)

en: 03 de Abril de 2020, 13:27:54 15 TALLERES / Juegos Gratuitos / EL CASTILLO DE ITTER


     Aquí tenéis un curioso juego en solitario basado en la batalla más extraña de la II Guerra Mundial. Debo decir que es la versión PnP, pero mejorada. Existe la versión comercial de DVG que añade una serie de cartas de táctica y la posibilidad de juego para 2 jugadores. De la versión comercial (que no tengo), solo he copiado una ficha y una carta (la del 142º Regimiento de Infantería) que me parece muy interesante.

     También aclaro que las cartas y las fichas no son las originales (ni de la versión PnP ni de la comercial), sino que las he hecho yo mismo, con un poco más de colorido, ya que las originales son muy tristes.

     Seguramente, algunos habréis visto la película "La fortaleza", protagonizada por Burt Lancaster, que pretende contar la historia del castillo de Itter. Creo recordar que cuando la ví, me pareció bastante mala.

     Para los que no conocéis la historia de este castillo, os resumo una parte de la introducción:

     El Castillo de Itter es un pequeño castillo medieval situado en una colina cerca del pueblo de Itter en Austria, en el Tirol. Después de la anexión alemana de Austria, el gobierno alemán alquiló oficialmente el castillo a finales de 1940 a su propietario, Franz Grüner.

     El 7 de febrero de 1943, la fortaleza fue expropiada por orden de Himmler. El castillo se convirtió en un campo de prisioneros de alto valor para el Reich. Entre los prisioneros más destacados se encontraban la estrella de tenis Jean Borotra, y diversas personalidades francesas como los ex primeros ministros Édouard Daladier y Paul Reynaud, la hermana mayor de Charles de Gaulle, Marie-Agnès Cailliau, los ex comandantes en jefe Maxime Weygand y Maurice Gamelin y otros. Sus instalaciones pasaron a depender de la administración del Campo de concentración de Dachau.

     Todo comenzó el 2 de mayo de 1945, cuando se suicida en el castillo el último comandante de Dachau, Eduard Weiter. El 4 de mayo, el comandante de la prisión abandona el castillo seguido de sus hombres de las SS. Los prisioneros toman el control y las armas dejadas por los nazis. Un prisionero checo consigue llegar hasta la cercana localidad de Wörgl, recientemente abandonada por la Wehrmacht pero reocupada por las SS, y contacta con la resistencia austriaca. Le llevan a ver al Mayor Josef Gangl, comandante de lo que queda de una unidad de la Wehrmacht que, desobedeciendo las órdenes de retirada, se ha unido a la resistencia.

     Gangl y sus hombres se dedican a defender a los austríacos de las represalias de las SS, calle por calle. Además consigue llegar hasta la pequeña unidad de 4 tanques Sherman, del 23º Batallón Blindado comandado por el capitán Jack Lee que se halla en Kufstein, unos 13 kilómetros al norte, con una gran bandera blanca en busca de ayuda. Lee obtiene el permiso del cuartel general para acudir en misión de rescate en ayuda de Gangl.

     Por su desempeño en la defensa del castillo, Lee recibió la Cruz de Servicios Distinguidos. Gangl falleció durante los combates por salvar la vida a un prisionero francés. Fue alcanzado por  un francotirador,  pero fue nombrado héroe nacional en Austria y una calle de Wörgl recibió su nombre en su honor. Se la ha denominado la batalla más extraña del conflicto, ya que fue la única en la que estadounidenses y alemanes lucharon como aliados y la única batalla en toda la historia de Estados Unidos en la que defendieron un castillo medieval.

     Durante una partida al Castillo de Itter, tomas el papel de la fuerza que defendió el castillo desde las 04:00 hasta las 16:00 horas del 5 de mayo de 1945. La fuerza de que dispones está formada por una tripulación de tanques e infantería Americana, soldados de infantería de la Wehrmacht, un ex-oficial de las SS, prisioneros Franceses, y un miembro de la resistencia Austriaca. Los atacantes son fuerzas de las Waffen-SS.

     Algunas imágenes del juego. El tablero en español (pulsa para agrandar):


     Ejemplo de las cartas:


     Ejemplo de fichas de los defensores (los personajes son reales):


     Ejemplo de fichas de los asaltantes de las Waffen-SS:


     Y lo más importante, el enlace para bajarse el juego:
http://www.mediafire.com/folder/ew4eu1fk6imf3/EL_CASTILLO_DE_ITTER_(SOLITARIO)

     Me lo he fabricado entero. Solo me falta de hacer la caja del juego y posiblemente vuelva a hacer las cartas porque las he hecho con papel mate y no me gustan mucho así. El tablero lo he impreso en 8 pedazos que luego he unido por detrás dejándolo en 4 piezas que se pliegan y se juntan. Os enseño unas fotos en un próximo mensaje.

     Espero que os guste.
Páginas: [1] 2 >>