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Mensajes - vientodel78

Veis factible que se marquen un stretch goal de otra facción sorpresa?? Como en la primera campaña los largartos y riverfolk.. ?

Tengo esa esperanza descabellada
Oh, la ilusión del creador...  ::)

No os dais cuenta que en la misma medida en que tras encontraros un juego de mierda intentáis "respetar la ilusión del creador", le estáis faltando al respeto al resto de creadores que han trabajado mucho más duro en poder hacer un juego mejor, así como a todos los compradores del juego de mierda.

El valor que aporta un crítico consiste en dar opiniones sinceras. Si un crítico se dedica a ser buenista, prácticamente no sirve de nada: para ser buenista ya están los anuncios o los unboxings.

Soy creador. Estoy creando un juego. Se llama Super Vóxel Raiders, y éste es su hilo de desarrollo:
http://labsk.net/index.php?topic=189115.0

Al estigma de ser un print&play libre/gratuito se le añade el estima de ser un juego español. Este último estigma se debe al generalizado buenismo de la crítica española, que provoca que los jugones españoles se lleven chasco tras chasco al probar juegos españoles al no poder separar el grano de la paja, y terminen evitando la producción nacional tal como muestran hilos como éste que periódicamente se abren en laBSK.

He abierto este hilo pidiendo reseñadores severos porque la mejor forma que tengo para promocionar mi propio juego una vez lo termine es que sobreviva crítica objetiva. Mandarlo a ser reseñado por buenistas es lo mismo que no reseñarlo. Soy consciente de que un reseñador objetivo puede estancar mi juego con una reseña lapidaria, pero es algo a lo que debo arriesgarme para poder intentar diferenciarme. De hecho me harían un favor estancando mi juego si resulta malo, ya que podría empezar con uno nuevo en vez de seguir promoviendo algo que no funciona.

Como creador mi obligación es crear un buen juego. Para ello intento devorar toda la teoría que queda a mi alcance sobre diseño de juegos, analizar todos los juegos que puedo, y meter horas en análisis y pulido. A lo mejor es suficiente o a lo mejor no, desconozco si tengo suficiente habilidad, experiencia o inspiración, pero me gustaría averiguarlo. No tengo redes clientelares que explotar para promover mi juego, así que dependo de la calidad de mi propia obra: el diario de diseño que he enlazado explica el trabajo y decisiones que he tomado en la creación para que veáis que estoy intentando hacer las cosas bien.

Como creador, mis sentimientos e ilusiones son completamente irrelevantes. Desde que cumplí 15 años puedo soportar las críticas y el fracaso, y si alguien condesciende en mentirme sobre mi desempeño, no sólo me insulta al considerarme un niño mimado, sino que me hace perder tiempo valioso al mantenerme en un camino equivocado. Para poder mejorar como creador, necesito que me digan qué estoy haciendo mal. Es primordial que detecte cuanto antes las malas ideas y malas prácticas que pueda estar cometiendo, para corregirlas cuanto antes y poder mejorar. El esfuerzo que meto en un juego vale mierda si el juego termina siendo malo. Para que mi esfuerzo valga algo necesito mejorar, y para mejorar necesito sinceridad.
El último testeo ha sido muy satisfactorio.



Era la primera partida de ambos jugadores, así que he detectado más inconsistencias que ellos, pero me ha servido para medir la accesibilidad y rejugabilidad del juego y darme cuenta que cada vez veo menos problemas.

Parece que Super Voxel Raiders es accesible. Ponerse a jugar no es difícil, y aunque la primera partida se juegue a ciegas, la familiaridad que tenemos con los videojuegos JRPG hace que no estés del todo a ciegas y juegues intuitivamente. Tras la primera partida te das cuenta de cómo interactúa todo y esto te motiva a optimizar mucho mejor tu colocación inicial y a sacar partido de las sinergias entre personajes. Dan ganas de volver a jugar porque al terminar la primera partida es cuando más frescas tienes las ideas para el siguiente intento. Con 99 personajes únicos y una media de 18 personajes por bando (36 en juego), hasta que juegas al menos tres partidas no puedes ver a todos los personajes en juego. Son necesarias aún más partidas hasta que sus sinergias se ponen a tiro y consigues sacarles verdadero partido.

Para estar en formato "filler" (110 cartas), Super Voxel Raiders tiene una curva de aprendizaje de largo recorrido, en el buen sentido ya que la recorres jugando activamente, no leyendo reglas. Así que estoy seguro de que va a tardar en "quemarse". Una vez completado el aprendizaje supuestamente la rejugabilidad vendría por la reacción ante las acciones de tu oponente y cierto faroleo, pero no sé estimar cuanta longevidad le daría esto ya que ninguno hemos llegado hasta ahí.

Tras el testeo voy a retocar estadísticas en 6 personajes (ajustes menores que vienen de antes), y voy a realizar un cambio mayor en lo que a reglas se refiere.

Durante todos los testeos a algún jugador le ha ocurrido que se ha quedado atascado sin poder utilizar habilidades debido a que las gemas que se le quedaron en la mano eran todas del color incorrecto. En principio esto es una de los fundamentos del juego: hay tres colores de gema para que te organices para poder tener la energía adecuada a tus habilidades, si te gestionas mal no serás capaz de costear tus habilidades. Sin embargo, por muy buscado que estuviese esto desde el diseño, la realidad es que desde el punto de vista de los jugadores se percibe como frustrante. Si no tienes cartas en la mano se entiende que no seas capaz de activar habilidades. Pero tener 7 gemas verdes en la mano y no ser capaz de pagar 1 gema roja sienta mal, a pesar de que te merezcas esa situación.



Para evitar esto voy a crear una tasa de transferencia de gemas con relación 3:1. Similar a Colonos de Catán, podrás convertir 3 gemas de cualquier color en 1 gema de un color específico. Si tienes 7 gemas verdes en la mano, puedes descartar 3 para pagar 1 gema roja. No saldrá rentable pero te ayuda a salir de un atasco. Y si decides quedarte con tus 7 gemas verdes para la siguiente batalla, al menos será una decisión consciente, y por tanto no frustrará tanto.

El problema es que este cambio no es simple equilibrado, estoy retocando un subsistema y por tanto requiere cambios en al menos 28 personajes (por ahora). Aunque... si esta regla no afecta directamente a ningún personaje, ¿por qué tantos cambios?



La respuesta es que los juegos son sistemas altamente interrelacionados, o al menos deberían serlo si están bien ajustados y equilibrados. Así que un gran cambio en un punto de esa maraña genera una cascada de cambios moderados en lugares íntimamente relacionados, que a su vez generan pequeños cambios menores alrededor suyo, así hasta que todo converge y no se requieren más retoques. Cuando un juego muestra un problema, un único cambio estropea tantas cosas como arregla, y por tanto no sirve, de igual forma que un único movimiento no va a solucionarte un cubo de Rubik. Tienes que hacer varios cambios, algunos de los cuales parece que van en la dirección contraria, para encontrar una solución. Para esto necesitas conocer muy bien el sistema.

Una transferencia 3:1 buffea fuertemente los Gólems. Los Golems son poderosos pero requieren energía de un color para seguir despiertos, de forma que la transferencia les permite seguir despiertos más tiempo, así que necesitan un nerfeo que no extienda el texto de ninguna de sus habilidades. Algo similar les pasa a las Gárgolas, ya que redirigir con ellas un ataque para conseguir que se despierten es mucho más sencillo si incluimos la transferencia. Por otro lado, la transferencia 3:1 convierte en factibles aquellas habilidades cuyo coste eliminé en la versión 1.5 precisamente para que fuesen más fáciles de activar. Así que les puedo volver a añadir su antiguo coste de 1 gema, pero como su efecto estaba bien equilibrado sin coste, al añadirles coste tengo que rebuffearlos. Pero tampoco puedo hacer que los personajes con habilidades de pago superen el 30% del total sin descompensar el sistema de generación de energía. Por muy complejo que parezca esto, son problemas de equilibrado, el nivel más superficial, y por tanto, no generan sub-cambios en otros niveles, sólo necesitan más partidas, más paciencia, y más fotocopias.



Una sugerencia de los jugadores que voy a implementar es fabricar un par de cartas de ayuda para cada jugador, explicando los iconos de las habilidades y la estructura del turno. Ninguna de estas cosas es especialmente complicada, pero vendría bien para agilizar las primeras partidas.

Esperaré un testeo más antes de ponerme a redactar el reglamento, y seguramente las fabricaré en ese momento.

Si todo va bien, mañana imprimiré la versión 1.07.
Si a eso le añadimos lo SANGRANTE de su concepción (es un juego de 1 a 4 jugadores... pero sólo pueden jugar 2 con una caja básica, y ni tan siquiera con los dos personajes que quieras porque no hay cartas suficientes para según qué combinaciones), su distribución minimalista que hace que el mismo día que salga ya no haya y te encuentres gente a dos días especulando en wallapop a cuen pavos caja pequeña, y que, para mi al menos, tampoco sea gran cosa, hace que desde luego no sea mi juego.

Eso es lo malo de todos los LCGs, aunque creo que hay gente que tiende a confundirse bastante con el tipo de juego que es. Esto no es un juego de mesa cerrado, como Eldritch Horror, Agrícola o una supuesta versión de cartas del Arkham Horror al que se le añaden expansiones; esto es un CCG como lo es Magic, y está pensado para que cada jugador tenga su propia caja básica (que no deja de ser un starter) y sus expansiones, y que con ello se haga sus mazos. Que 2 jugadores puedan jugar con una caja básica no es el objetivo final del juego, pero es posible hacerlo de forma limitada. Lo mismo que cuando te compras un starter de Magic.

Ahora bien, la política de los LCGs es que siempre necesitas 2 ó 3 copias del core para tener todo el set, y eso me parece efectivamente muy molesto. Hay cores mejores que otros, eso también pasa (el más completo era el de Netrunner, y el que menos el de La llamada de Cthulhu, que traía una sola copia de cada carta, con lo que necesitabas 3 cores para tenerlo todo). Yo creo que los básicos deberían traer un playset completo, al igual que sí lo hacen sus expansiones.
2 escenarios fan-made de la BGG:

Nightmare y The Thing in the Woods (Dunwich)

http://www.mediafire.com/file/x2n9bwnj6b6tn0u/AHLCG-Fan-made+scenarios.rar

Incluyo las plantillas de photoshop, sólo sería traducir.

Pa' el que las quiera tradumaquetar.

He empezado con el The thing in the woods, algun dia lo terminare xD

en: 04 de Noviembre de 2016, 19:09:27 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tragedy Looper, ¿qué os parece?

DIOS MIO, de verdad que alucino con lo tendencioso de todo este post. A todo el mundo se le ha olvidado lo más importante, claramente porque ni se ha molestado en leer ni la reseña , ni saber como se juega ni nada absolutamente del juego.

Las cartas en este juego NUNCA SE BARAJAN y le tocan muy pocas cartas a cada jugador, para que vas a ponerles un gramaje del copón cuando no lo necesitan? por dios es que no hace falta ni enfundarlas. Pues entiendo que las cosas se diseñan para el uso que se les va a dar ¿o no? a nadie le dan un coche con blindaje antibalas si no es un personalidad pública, porque sencillamente no lo necesitas.

Pero es que encima que haya que poner las cartas a contraluz con una lampara de potencia considerable para demostrar que se ven las sombras de los dedos me parece casi rozar lo infantil. ¿Sabes que si pongo mi dedo pulgar sobre una linterna veo la luz a través de mi carne? dios santo estoy a punto de perder cordura.

Evidentemente nunca se verá a través de las cartas a no ser que hagas una gilipollez como ponerlas contra una luz potente, situación que nunca ocurrirá durante una partida.

Acerca del derecho de desistimiento, comentar que efectivamente cubre cualquier devolución de cualquier juego de mesa, siempre y cuando no lo hayas desprecintado, (p. ejemplo: te lo han regalado y ya lo tenías, o directamente leíste una reseña y no te mola) Una vez lo has desprecintado ya se hace cargo la editorial, en tu caso también te puedes encontrar con una tienda que por buena voluntad o buen hacer sencillamente se haga cargo, pero legalmente podría negarse.
 
Como nota final añadir que sin el cambio de Arte probablemente nunca hubiera comprado el juego, me parece un gran acierto haber occidentalizado todo el arte.

en: 26 de Octubre de 2016, 10:23:33 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tragedy Looper, ¿qué os parece?


Otra cosa es que estés diciendo que mi problema con ellos es que sean catalanes, en cuyo caso puedes pensar lo que quieras, es una discusión estéril que no quiero dignificar dedicándole un minuto de mi tiempo.

Yo no digo que tu problema es que sean catalanes, yo digo que creo que tu problema va más allá que por los componentes o erratas, como he escrito. Una cosa es ser crítico, algo totalmente lícito y muy recomendable y otra es decir "Tentado estoy de pillar su flamante juego, rociarlo de gasolina, grabar como lo quemo y subirle el vídeo a su facebook", lo que me parece bastante exagerado, sobretodo centrandote en el gramaje de las cartas. Pero si a ti no te parece exagerado pues me parece perfecto, espero que no hagas lo mismo con todas las editoriales porque creo que ninguna se libra, desde pequeñas editoriales nacionales hasta las grandes, solo hay que ver como alguna en Essen ha tenido que utilizar pegatinas para remediar una metedura de pata con un juego de un autor reconocidísimo o como otras reeditan su reciente "juego del año" revisándole más de 200 cartas.

Centrándonos en Tragedy Looper, para no irnos demasiado del tema, yo prefiero ver que han traducido un juego que es muy muy dependiente del idioma y así podré jugarlo. Creo que el gramaje de las cartas no empaña para nada la experiencia de juego y mucho menos cuando normalmente enfundo las cartas para conservarlas mejor.

Si no os gusta Devir, siempre podréis comprar sus juegos de importación, cada uno hace lo que quiere, faltaria más!! Yo prefiero quedarme con la gran cantidad de títulos que han y estan lanzando, creo que el panorama lúdico nacional seria muy muy diferente si Devir no estuviera y no me gustaría que pasase como con Homoludicus, otra editorial que fue criticadísima y ahora ya hay gente que la hecha de menos.

en: 24 de Octubre de 2016, 14:03:55 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Tragedy Looper, ¿qué os parece?

¿Se transparentan también las cartas de Mastermind y Protagonista durante una situación de juego normal?

¿Tú no juegas con focos apuntando directamente a las cartas? ¡Si es lo que hace todo el mundo! :o

Fuera de coña, yo no he tenido problemas (será que soy fácil de contentar). Sí que son delgadas, pero digamos calidad estilo Kickstarter: ni para alabar la elección de materiales, ni para pedir que te devuelvan el juego. A mí me compensa esta edición porque el estilo artístico se me antoja más claro y el idioma ayuda a eliminar la barrera del inglés en un juego que ya es difícil de hacer "entrar", que mi primera edición en inglés estaba acumulando polvo porque, entre el estilo manga y el ser un juego chungo de entender que además estaba en inglés, no había manera de convecer a nadie para jugarlo  ;D

en: 23 de Octubre de 2016, 23:53:13 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Tragedy Looper, ¿qué os parece?

Y me pregunto yo señor Betote, teniendo en cuenta que juegas al Magic, ¿desde que Devir te regala juegos, has perdido el sentido del tacto?.

Un par de cositas:

1) Desde luego las cartas no tienen la calidad de las de Magic. Pero vamos, lo mismo te puedo decir de mi baraja de póker de megalujo. Es que Magic es Magic :)

2) La calidad de las cartas, vuelvo a decir, es más que decente (y bastante mejor que las de la primera edición, por aquello que he podido comparar). Cierto es que no recomiendo jugarlo con focos apuntando directamente; no sé si es práctica habitual, eso sí.

3) No sé a quién le regalará Devir juegos, pero al menos a mí no (tampoco me regalan las tizas ni los lápices que uso en la academia); también sería un tanto absurdo, ¿no? Es decir, si opinara que el juego es basura, ¿qué gano por defender lo contrario? Por suerte no tengo necesidad de dedicarme a bajezas como mentir a cambio de juegos.

4) Algo curioso sí me ha parecido por tu parte, teniendo en cuenta que lo último de lo que te quejabas era de que la gente se fijaba demasiado en la calidad de componentes de los juegos, que luego te haya dado la vena berserker metiéndote en cualquier parte en la que hablaran de éste a volcar tu furia porque las cartas son una centésima de milímetro más delgadas de lo que consideras necesario. ¿Has puesto también delante de esa lámpara las cartas de Food Chain Magnate?
Me pillé el juego por 50 euros, gracias al bono de 30 euros del torneo de TS. Tras jugarlo dejo algunas impresiones.

Es un juego que puede ver mesa con facilidad una vez interiorizadas las reglas. Tardamos 3 horas de partida, jugando al juego completo. Menos que una primera partida a otros juegos como TS, Battlestar Galáctica, Guerra del anillo...

Es un juego muy sencillito en reglas, esta facilidad y su duración ajustada a 3 horas o menos con jugadores experimentados le puede permitir ver mesa con mucha más facilidad de lo esperado. No es un juego que tenga que ver mesa 1-2 veces al año por excesiva duración.

Es un auténtico temático, no se limita a ser un tiradados, todo el juego gira alrededor de los líderes y su asignación a misiones.

El combate no me ha parecido tan malo, las cartas de táctica tienen su importancia sobre todo porque te obligan a gastarte un lider que querrías reservar para evitar sustos si el rival si va con un lider que aporta cartas. De todas formas los combates me parecen anecdóticos, la superioridad en tropas imperial es tal, que puede haber dos combates tochos en la partida que se alarguen. El de las tropas en la base rebelde, y otro ejército grande con el que empieza el rebelde. Los demás combates pueden ser escaramuzas rápidas donde te aplaste el imperio pero intentes causarle bajas como para sumar un objetivo.

La escala de miniaturas me parece adecuada, todo el mundo cabe correctamente en los sistemas y no da sensación de agobio pese a tener muchas miniaturas en mesa. Imperial Assault por ejemplo me parecía que tenía miniaturas absurdamente pequeñas para la escala menor de muchos tableros, me pedía el cuerpo miniaturas más grandes, en este me parece un tamaño correcto.

El tema de las expansiones de mapa no lo veo, porque el juego tiene un tamaño grande pero abarcable todavía para casi todos. Yo tengo una mesa muy decente, y ocupa más o menos lo mismo que otros juegos que exigen una buena mesa, galáctica, Arkham, guerra del anillo... si metes otro trozo de mapa sería el primer juego que me vería obligado a jugar en el suelo.

Si son posibles expansiones de cartas, que de misión y objetivo se pueden meter sin problemas, y hasta de personajes añadiendo los de otras trilogías, aunque el juego no necesita expansiones, es un juego 100% completo con lo que tiene. Otra cosa es que se cambiase en alguna expansión el objetivo principal del juego. Que para el imperial no fuera siempre capturar la base rebelde, yendonos a otros objetivos y para el rebelde el objetivo quedase en muy pocas misiones pero muy tochas y peliculeras en lugar de pequeñas misiones como las actuales de dominar sistemas, ganar una escaramuza...
Eso sí que se podría hacer, dándole una vida y rejugabilidad al juego casi infinitas, pero requeriría un trabajo de balanceo, testeo... importante porque ahora de primeras cambiaria mucho el juego que está perfectamente implementado para lo que se exige a cada bando.

Creo que es un juego obligatorio al que le guste el mundo Star wars. yo he visto las pelis y nada más y estoy contento con la compra a precio rebajado. Si tienes que pagar los 85-90 euros sin ser gran fan de star wars... ¿Merece la pena? Si te gustán los temáticos sí, porque su duración es ideal para que vea mesa, y es un juego a 2 cuando quizás tu colección tiene otros que requieren de más gente. Pero no es un juego obligatorio para todo el mundo, pues su relación calidad/precio no es tan buena como para convertirlo en compra obligada.

Mi no entender... No sé dónde leéis todas esas historias que os estáis montando XDD

Los tweets hablan de creativos que no cobran por su trabajo (de manera análoga a lo que muchos, MUCHOS, traductores no cobran y realizan su trabajo por amor al arte, o en contadas ocasiones, juegos gratis). Les pide que por favor lo hagan, y añade que su forma de conseguir "visibilidad" en el mundillo fue cobrando un salario en una empresa (FFG) y no sacando juegos independientes.
Sin duda el escenario mas dificil de lo que llevo de juego. El escenario 3 de la segunda aventura. Creo que voy a tener que farmear aliados hasta que consiga el que hace falta porque sin él es muy muy complicado
Ya están en dropbox las hojas de personaje en castellano, además de para no tener que escribir en las cartas, valen para poder deshacer un mazo y volver a empezar una partida con otra gente o personaje sin haber perdido el avance de la otra partida!!  ;)

https://www.dropbox.com/s/9ws0whf3lfz3suw/Hojas%20de%20Control%20Basicas%20PFACG%20Devir%20ES.pdf?dl=0
¿Qué tal la preparación? ¿Es más, menos o igual de coñazo que en el de Marvel (uno de mis juegos favoritos, BTW)?

ESta primera que encima lo estaba haciendo "a ciegas" y no me salìan las cuentas porque había cartas que estaban en "mazos" que no localizaba ha sido la maldita peste. Pero ya se me había olvidado.

Quiero pensar que una vez conocida como va la película la cosa se vuelve accesible y rápida (realmente las cartas de cada "objetivo" están marcadas en la parte inferior con el nombre de ese "objetivo", pero algo de "montaje" lleva.
Lo bueno de Black Adam es que la partida va a ser corta, o lo matas, o te mata, pero no creo que llegue a 1 hora nunca xD

P.D: Al que aún no he podido cargarme yo es a Kingpin  :o
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