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Mensajes - Rueco

Y creo que MQO debería poner a disposición de los compradores el manual impreso.

Se dijo que con el pack de actualización vendrá uno, pero no sabemos nada de ese pack...

Se le dio algo de bombo durante la campaña del Successor, porque ahí se ofrecía el upgrade pack en inglés, y preguntamos mucho por el. Se dijo que en breve nos dirían algo y nunca mas se supo.  Sr. JGGarrido, ¿alguna novedad?.

Gracias.
Las cosas de palacio van despacio... esto no es algo que podamos hacer de manera rápida ni sin meditarlo. Dependemos de Phalanx que va a sacar su pack con el Successors, es decir, a un año vista y ni siquiera sabemos aún la posible configuración de ese pack, si será como el de ellos o no, o ni siquiera si será. Tenemos muchas cosas que analizar con esto... no es tan fácil

El reglamento, subido de nuevo:
https://we.tl/t-rHGusLxwiP

en: 10 de Octubre de 2019, 20:36:22 2 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:FORO ESPAñOL HORRORCLIX

Ufff... Anda que no ha llovido ni na'  :o 

Yo es que me enganché a Heroclix, y las línea de Horrorclix cerró, usaban el mismo sistema con alguna que otra variación, la verdad que molaba, pero no estaba nada balanceado, aunque las minis estaban muy chulas.

Pásame un mail y te mando todo lo que tengo por aquí perdido en el disco duro.
Pues un 10 para Maldito que consigue un nuevo juegazo para su catalogo. Bravo por Alamo y su gente.

Pero un cero y mi total y absoluto tiron de orejas (aunque no sirva de nada) para la gente de Kolossal Games. Y me explico. En enero cuando salio el KS de la expansión Ante Up y la posibilidad de pedir como add on el juego base que estaba agotado hubo rumores de si salía en Castellano, no salía, incluso algún cachondo (por no decir otra cosa) puso en bgg que lo sacaba en castellano Asmodee, creo recordar. Un usuario de la BSK pregunto directamente a Kolossal si eso era cierto, para entrar o no en el KS y desde la editorial desmintieron que se fuera a licenciar en otros idiomas y pidieron que se quitara de la BGG que habría edición en castellano. Pues bien, no solo hay edición en castellano si no que si se cumplen los plazos que dan por un lado Maldito y por otro el KS puede ser que salga antes la edición en castellano a que nos llegue el KS a los que ya lo pagamos en enero y ahora nos lo comemos en guiri.


Como petición que se que no llegará a ningún sitio..... Maldito, se podría hacer alguna gestión para que a los bakers que lo queramos en castellano nos lo sirvieses tu? me imagino que no pero por llorar un poco :)
¡Buenas a tod@s!

Breve reseña de nueva versión del clásico español. Misma filosofía pero nuevas reglas.

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El antes y el después







Aquí tenéis algunos de los juegos que saldrán en Kickstarter para enero de 2019. Cada mes hacemos esta sección para manteneros informados.
Buenas fiestas!
&t=1s
Maldito Games publicará DETECTIVE de Ignacy Trzewiczek en castellano.

Se espara para Abril de 2019, y su pvp será de 45 euros.


Maldito Games publicará DETECTIVE de Ignacy Trzewiczek en castellano.

¡Conviértete en un detective real en un escenario moderno! Resuelve crímenes misteriosos trabajando como miembro del equipo de investigación nacional Antares.

Este juego de mesa cuenta historias fascinantes, historias en las que participarás. Esperemos que puedas deducir la conclusión antes de que haya un nuevo crimen… El juego te desafiará con cinco casos distintos. Aparentemente inconexos al principio, desvelarán una meta-trama inmersiva, basada en hechos reales y ficticios. Usa todas las herramientas a tu disposición para resolver estos crímenes: consulta Internet, verifica los hechos y descubre nuevas pistas constantemente. No estás jugando a ser un detective, ¡ERES un detective!

Entra en un laberinto metropolitano de viejos misterios y crímenes frescos; usa todos los recursos que puedas (¡rompiendo la cuarta pared!); navega por la base de datos dedicada, que simula los recursos de la agencia Antares; resuelve cinco casos diferentes, descubriendo qué los conecta, descárgate casos gratuitos adicionales desde la web de Antares; y coopera con otros agentes ¡o resuelve el misterio por ti mismo!




en: 04 de Octubre de 2018, 22:25:34 7 LUDOTECA / Variantes / Fantasy Riders [v2.3] [Últ. Act. 16/10/18]

:: REGLAMENTO ALTERNATIVO v2.3 (Modificaciones, correcciones y añadidos en color rojo).

:: ÚLTIMOS CAMBIOS
- Actualmente trabajando en el faqueo de cartas.

:: NOTAS
- Estas reglas todavía necesitan ajustes. Si las probáis ya me diréis si os parece que hay que modificar la cantidad de tokens de Poder que se ganan por turno, el número de cartas del mazo de robo, el número de Asentamientos, los límites para cartas de Héroe/Criatura, de Objeto, las habilidades de tribu, etc.

:: CONSIDERACIONES PREVIAS
RECURSOS
1.- Al final de cada turno, cada jugador gana siete (7) tokens de Poder. Los tokens de Poder no gastados se acumulan en una Reserva de Poder. No hay límite al número máximo de tokens de Poder que se pueden tener acumulados en la Reserva de Poder.
2.- Jugar una Carta de Héroe o Criatura tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Cuando se juega una Carta de Héroe o Criatura se puede colocar sobre ella uno, dos o tres tokens de Poder cogidos de la Reserva de Poder del jugador. Ese será el Poder de ese Héroe o Criatura, e irá decreciendo conforme avance la partida.
3.- Jugar una Carta de Rider tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Una Carta de Rider sólo se puede jugar si se encuentran sobre la mesa la Carta del Héroe y la Carta de la Criatura que la forman. En ese caso ambas cartas vuelven a la mano de su propietario y entra en juego la Carta de Rider, que podrá ser situada delante de cualquiera de las Cartas de Lugar de su propietario (a su elección). La Carta de Rider aparece con una cantidad de tokens de Poder igual a la suma de los tokens de Poder que le quedasen a las cartas a las que reemplazó, más el número de estrellas de esa carta de Rider (estos tokens NO se descuentan de la Reserva de Poder del jugador).
4.- Jugar una Carta de Objeto tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador.
5.- Jugar una Carta de Hechizo tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador una vez revelada la carta (ver más adelante).
6.- Jugar una Carta de Errante tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta. Los Errantes NO permanecen en mesa, sino que son jugados como Cartas de Refuerzo. Esto representa el hecho de que se trata de criaturas exóticas y a menudo muy poderosas que acuden a ayudar por motivos que sólo ellas conocen, abandonando el lugar inmediatamente después para proseguir su camino. Su principal ventaja es que aportan bonificadores mucho más poderosos que las Cartas de Objeto o de Hechizo, por lo que pueden ser valiosos aliados para darle la vuelta a un combate difícil.

CONDICIÓN DE VICTORIA
La victoria se puede obtener de dos formas diferentes:
- Victoria por Asedio: Descartando por completo el mazo del rival. En el momento en que un jugador deba robar cartas y no pueda hacerlo perderá la partida.
- Victoria por Conquista: Destruyendo el Enclave del rival. En el momento en que sea destruido el jugador propietario de ese Enclave perderá la partida.

EL FAVOR DE LOS DIOSES
Las distintas tribus pueden captar la atención de los dioses, que les concederán su favor en la guerra. Para ello, el jugador que posea el token de Favor puede agotarlo en el Paso 1 de la Fase de Combate y activar una vez el Favor de UNA de las tribus que formen su mazo.
  • Antivida: Agota uno de tus Héroes. Mueve un token de Poder de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un token de Poder de uno a otro de los Héroes del rival.
  • Caballeros de la Luz: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre ese o sobre cualquier otro Héroe.
  • Elfos del Crepúsculo: Agota uno de tus Héroes. Agota una Criatura del rival.
  • Enanos Chatarreros: Agota uno de tus Héroes. Mueve un Objeto de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un Objeto de uno a otro de los Héroes del rival (respetando los límites al número de Objetos vinculados).
  • Místicos: Agota uno de tus Héroes. Escoge una carta aleatoria de la mano del rival y mírala. Si es un Hechizo, descártala.
  • Neobárbaros: Agota uno de tus Héroes. Retira un token de Poder de un Héroe/Criatura del rival.
  • Señores del Océano: Agota uno de tus Héroes y paga un token de Poder. Agota un Héroe del rival.
  • Tecnomagos: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre un Objeto que se encuentre sobre uno de tus Héroes. Ese token de Poder podrá ser retirado en el paso 6.1 de la Fase de Duelo para duplicar el bonus de Ataque o el bonus de Defensa de ese Objeto (sólo uno de los dos).
  • Trasgos de las Montañas: Agota uno de tus Héroes. Descarta un Objeto del rival que se encuentre en juego sobre uno de sus Héroes.

COMPOSICIÓN DEL MAZO DE JUEGO
El mazo de juego debe tener exactamente treinta (30) cartas:
- De 12 a 16 cartas de Héroes o Criaturas de hasta un máximo de dos tribus cualesquiera. Se pueden incluir hasta DOS copias de cada Héroe/Criatura.
- De 6 a 8 cartas de Riders de la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Sólo UNA copia de cada Rider.
- De 2 a 6 Cartas de Objeto pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Objeto.
- De 2 a 6 Cartas de Hechizo pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Hechizo.
- De 0 a 4 Cartas de Errantes. Sólo se puede tener UNA copia de cada Errante.

:: SISTEMA DE JUEGO
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
- Paso 1) Ambos jugadores cogen siete (7) tokens de Poder y los añaden a su Reserva de Poder.
- Paso 2) Ambos jugadores sitúan tres (3) Cartas de Lugar en su zona de la mesa. La que ocupe el lugar central será el Enclave y las otras dos serán los Asentamientos. Colocan 2 tokens de Poder sobre cada Asentamiento y 3 tokens de Poder sobre el Enclave.
- Paso 3) Ambos jugadores barajan su mazo y después lo ofrecen al rival para que lo baraje de nuevo y/o lo corte.
- Paso 4) Ambos jugadores roban una mano inicial de 5 cartas. A continuación podrán descartar cualquier número de las cartas robadas y devolverlas al mazo, repetir el paso 2 y volver a robar hasta tener 5 cartas en la mano.
- Paso 5) Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa.

EL TURNO DE JUEGO
1.- Fase de Robo
Cada jugador roba hasta tener 5 cartas en su mano. Si ya tiene cinco (o más) no roba ninguna carta. Si un jugador tuviera que robar una o más cartas pero no pudiera hacerlo por haberse agotado su mazo de robo, perderá la partida. Si ambos jugadores llegaran a esta situación de forma simultánea, vencerá la partida el que tenga más cartas en la mano. En caso de empate vencerá la partida el que tenga más Héroes/Criaturas en juego (en la mesa). En caso de empate vencerá la partida el que tenga más recursos. En caso de que persista el empate, os lo jugáis a una partida rápida de Twilight Struggle.

2.- Fase de Iniciativa
Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder de su Reserva de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa. Tener la iniciativa es la única forma de jugar una Carta de Lugar, tal y como se explica a continuación.

El jugador con la iniciativa será el jugador Atacante, y su rival será el jugador Defensor.

El jugador con la iniciativa recibirá el Favor de los Dioses, recibiendo el token de Favor y situándolo en su zona de la mesa, junto al mazo de robo y a la vista del rival.

3.- Fase de Despliegue
Los dos pasos descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o puedan) jugar más Cartas de Héroe/Criatura, Rider u Objeto.
- Paso 1) El jugador Atacante puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de cualquier Carta de Lugar (los dos Asentamientos o en el Enclave), a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.
- Paso 2) El jugador Defensor puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de uno de los dos Asentamientos o en el Enclave, a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.

4.- Fase de Combate
- Paso 1) El jugador que tenga el Favor de los Dioses puede activarlo en este momento, devolviendo el token de Favor a la zona neutral de la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante designa una de las Cartas de Lugar del rival como objetivo de su ataque. Para poder atacar el Enclave es necesario haber destruido previamente los dos Asentamientos del rival.
- Paso 3) El jugador Atacante designa como atacante/s una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que NO estén agotadas y que estén situadas delante de una de sus Cartas de Lugar a su elección, y las agota (girándolas). También podrá designar como atacante a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, es decir, que los Riders pueden atacar desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Estas serán sus Cartas de Ataque. El Atacante puede NO designar ninguna carta para atacar.
- Paso 4) El jugador Defensor designa como defensor/es una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que tenga delante del Lugar que está siendo atacado y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). También podrá designar como defensor a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, y de la misma forma, los Riders pueden defender desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Serán sus Cartas de Defensa. El Defensor puede NO designar ninguna carta para defender.

5.- Fase de Refuerzo
- Paso 1) Los puntos A y B descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o no puedan) jugar más Cartas de Refuerzo.
A) El Atacante puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como atacante. El Atacante puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
B) El Defensor puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como defensor. El Defensor puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 3) El jugador Defensor activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 4) Empezando por el Atacante, ambos jugadores revelan sus Cartas de Refuerzo (si hubieran elegido jugar alguna) y pagan su coste en recursos. Si un jugador no dispusiera de recursos suficientes para pagar el coste de sus Cartas de Refuerzo, deberá descartarse de las que sean necesarias (a su elección) hasta que quede en mesa una cantidad de Cartas de Refuerzo cuyo coste pueda pagar.

6.- Fase de Duelo
- Paso 1) Se suma el total de Ataque de las Cartas de Ataque + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Ataque + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Atacante, y se compara con el total de Defensa de la Cartas de Defensa + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Defensa + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Defensor. El bando que obtenga más puntos que el rival será el vencedor. En caso de empate, no se producirá ningún efecto.
Si el Atacante no designó ninguna Carta de Ataque ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Defensor escoge una carta de la mano del Atacante (al azar) y la descarta.
Si el Defensor no designó ninguna Carta de Defensa ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Atacante escoge una carta de la mano del Defensor (al azar) y la descarta.
- Paso 2)Determina qué bando ha resultado derrotado y aplica lo siguiente:
+ Si el Defensor es derrotado, descarta de su mazo de robo una cantidad de cartas igual a la diferencia en puntos obtenida en ese combate y retira un token de Poder de la Carta de Lugar perteneciente al Asentamiento que haya sido atacado. Si una Carta de Lugar se queda sin tokens de Poder, dale la vuelta (la Carta de Lugar se considerará destruida y ya no podrá ser activada a partir de ese momento).
+ Si el Atacante es derrotado, descarta UNA carta de su mazo de robo.

- Paso 3) Las Cartas de Objeto de ambos jugadores permanecen en juego, quedando vinculadas al Héroe sobre el que hayan sido jugadas.
- Paso 4) Las Cartas de Hechizo se resuelven (aplicándose el efecto de juego descrito en la carta) y posteriormente son descartadas.
- Paso 5) Las Cartas de Errante son descartadas. (Anulado temporalmente: "Si esa Carta de Errante tuviera algún efecto de juego, su propietario podrá activarlo pagando un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de su Reserva de Poder").

7.- Fase de Contraataque
A continuación el Defensor dispone de una oportunidad para lanzar un contraataque, teniendo en cuenta que ningún jugador podrá poner en juego Cartas de Héroe, Criatura o Rider. Salvo esta restricción, el turno de contraataque se resolverá como un turno normal de combate (desde el Paso 4.2 hasta el Paso 6.5, pero teniendo en cuenta que los jugadores invierten las tornas (el Atacante pasa a ser el Defensor y viceversa).

8.- Fase de Mantenimiento
- Paso 1) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas que tenga en la mano (voluntariamente).
- Paso 2) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas de Héroe/Criatura que tenga en juego (voluntariamente).
- Paso 3) Cada jugador descarta todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y que NO tengan tokens de Poder, junto con las Cartas de Objeto que tuvieran vinculadas. Estas cartas se considerarán DERROTADAS.
- Paso 4) Cada jugador retira un token de Poder de todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y las prepara (enderezándolas).
- Paso 5) Cada jugador recibe siete (7) tokens de Poder.

:: CORRECCIONES Y MODIFICACIONES A LAS CARTAS [ PRIMERA REVISIÓN A LAS CARTAS EN PROCESO ]
- Escudo arcano (Tecnomagos, #31): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Resistencia a las heridas (Neobárbaros, #67): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Posesión espiritual (Neobárbaros, #68): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo y juégala de inmediato (pagando su coste), colocándola junto al Chamán en el mismo Lugar que éste. Esa Carta de Héroe no podrá incluirse en el combate que está en curso. Sólo se puede jugar sobre un Chamán". [ Nota: Es obligatorio respetar el límite al número máximo de Cartas de Héroe que se pueden tener en juego sobre el Enclave o sobre cada Asentamiento ].
- Imagen espejo (Místicos, #103): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Místicos".
- Invisibilidad (Místicos, #104): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Camuflaje en el bosque (Elfos del Crepúsculo, #139): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Convocar manada animal (Elfos del Crepúsculo, #140): "Busca una Carta de Criatura en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Elfos del Crepúsculo".
- Ojo del sabio (Enanos Chatarreros, #175): "Busca una Carta de Objeto en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Mecánico".
- Maremoto (Señores del Océano, #285): "Agota una Carta de Lugar. Sólo se puede jugar sobre un Rey Tritón".
- Zombificar (Antivida, #319): "Busca una Carta de Héroe en tu pila de descartes, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Nigromante".
- Todas las cartas de Errantes: Se ignora cualquier efecto de juego.
REGLAMENTO ALTERNATIVO

EDITO: Lo muevo todo a un hilo que he abierto en el foro de Variantes, que creo que estará mejor allí. Enlace AQUÍ.


Muy buenos días a tod@s,

Quiero comentaros que, se financie con 50.000 o con 100.000, los Stretch goals ahora desbloqueados seguirán desbloqueados, por lo que con vuestro pledge tendréis todo esto



Y de todo ello hay una miniatura exclusiva (Mara Raider) y una expansión gratuita que luego en tiendas tendrá un valor mínimo de 25 € (la expansión solo-coop)
Estoy conmovido con todo lo que está aconteciendo entorno a este juego, y me explico:

Llevo leyendo a Chuskas y Skryre desde hace años por el foro, y no puedo ocultar que les tengo cierto cariño. Me los he cruzado en distintos hilos sobre juegos, Skryre lideró el "monorrail", y en fin, como otros mucho foreros que pululan por aquí, acaba uno teniendo familiaridad con ellos.  Como autónomo que soy, me identifico con ellos, puesto que tienen su tienda y reconozco el mérito que tienen al ir por el foro con "pico y pala" haciendo megapedidos, yendo a Essen y demás.  Que se hayan atrevido a editar sus propios juegos (Weapons of the Third Reich, Democracy Under Siege y Cruzada y Revolución) merece toda mi admiración. Hasta ahora han autoeditado sin necesidad de hacer mecenazgo, pero como bien han explicado, al ser un juego con miniaturas, esta vez han tenido que pedir apoyo financiero. En estos tiempos en los que "mecenazgo" se está conviertiendo en un sinónimo de "preventa", y ojo, que no estoy en contra de eso, cada uno puede hacer con su dinero lo que quiera. Pero creo que son proyectos de este tipo, los pequeños, los que no tienen medios, los que hay que apoyar, los que dan sentido a la palabra MECENAZGO.

El hecho de que Chuskas y Skryre, que están hartos de probar juegos, hayan apostado tan fuerte por este juego, sólo puede significar una cosa: CREEN EN LAS POSIBILIDADES DE ESTE JUEGO. Y eso a  mí, me vale. Por eso estaré hasta el final.

Por eso me conmueve, lo permeables que están siendo a las sugerencias de los mecenas, han hecho todo lo que yo, en su pellejo hubiera hecho:
-Liberar el modo solitario
-Regalar el Anubis
-Proponer el multilenguaje, a pesar de no llegar, han liberado el Alemán, idioma después del Español y el Inglés con más mecenas.
-Han aumentado los EB con un solo euro de diferencia

Estoy conmovido porque a pesar del denuedo con el que se afanan en captar mecenas, nada consigue revertir la tendencia. Y creo que la masa crítica de mecenas, que deberíamos haber sido los Españoles (tenemos menos gastos de envío) no han entrado como se esperaba. ¿El porqué? Creo, tras sondear mi entorno, por desconfianza por lo acaecido en el primer intento.

Lo único que os puedo sugerir, es que intentéis salir en canales de you tube, blogs, podcast, aunque sea vía telefónica o teleconferencia. Tanto 4 dados como Deep Pit Games y someteros a un tercer grado, y transmitir seguridad y solvencia para llevar el proyecto (que por mi parte la tenéis, pero creo que para otra mucha gente no). Y de cara a los USA es fundamental que aparezca una vídeo reseña en inglés.

Estaís en una situación delicada, la cancelación y el reintento  más adelante puede ser una opción, pero no todos los proyectos llevan tan bien varios intentos, por lo que no se si es la solución.

Por otra parte, y hablándoos desde la honestidad, empiezo a ver muchas peticiones de que deis más cosas gratis, etc...

Pensadlo muy bien, he visto a los chavales de Peká que tenían muy buen juego, meterse en un mecenazgo para ampliarlo y meterle miniaturas, irse al traste y defenestrados en el mundillo. Mismo caso que Antonio "Lipschitzz", otro forero, al que conozco personalmente, y autor de TIME OF SOCCER, poner dinero en el último momento de su propio bolsillo para sacar el Verkami, y después no poder sacarlo y ahí está el tema que no se sabe si saldrá por Last Level o qué va a pasar.

Quiero deciros con todo esto que vosotros coméis de esto, así que si daís cosas gratis ajustad muy bien los precios y dejaros un colchón, que si no ganáis dinero, al menos no perdáis. Ya tenéis varios hilos en los que se os reclaman traducciones, que van llegando, pero algún que otro forero se desespera. No quiero pensar que saquéis el juego y haya problemas con los chinos o algo, os crucifican. Y para vosotros, esto no es sólo una afición, es vuestro medio de vida.

Así que estoy conmovido con toda esta historia, me tenéis hasta el final, el juego me tiene enamorado, será porque voy camino de los 40 y me crié viendo Indiana Jones. Será porque como jugón, el juego me parece que aporta novedades a los Dungeon, y será porque si tengo que apoyar un mecenazgo, que sea el de compañeros del foro, no el de los señores de Cool Mini or Not, porque, francamente, ellos no necesitan mi dinero.

Así que contad con mi pasta, y al igual que Floro y Winston, estaría dispuesto a pagar algo más si lo que ofreceis está ajustado.

Antes de concluir este tochazo, sólo pediros un favor, si el juego sale finalmente, y resulta ser un éxito y tenéis que volver a hacer otro mecenazgo (como Skull Tales 2.0), no os olvidéis de los irreductibles 600 mecenas que os apoyamos en este primer mecenazgo, por lo que facilitarnos posibles parches, packs de actualizaciones o nuevos héroes a precios de amigos. Dicho queda.

Ánimo en cualquiera de las decisiones que toméis, tanto si canceláis, como si decidís liberar cosas nuevas y seguir adelante.

Perdón por el tocho, y ANIMO
@chuskas cuando se pueda actualización (y en la bgg) explicando lo que has escrito más arriba sobre el modo campaña. Es una información muy valiosa y tiene una pinta genial, me encanta ese tipo de modos campañas con saborcillo rolero.  ;D

Lo tenemos pendiente de traducir (la introducción, quiero decir, el resto es sencillo)
Pues sí, algo más podemos decir:

Primero os cuelgo la intro



Y luego os doy unas pinceladas más:

-la historia comienza con los 4 pjs del juego base.

-Entre misiones, se gastarán puntos de viaje acumulados al superarlas. Estos puntos se usan en mapas de ciudad. Debajo de cada página de mapa viene una descripción narrativa de la que pueden deducirse los eventos a según qué sitio se vaya. Tras hacer las elecciones es hora de mirar la siguiente página.

-en la siguiente página se resuelven por orden los eventos de los lugares en los que se ha invertido puntos de viaje. Algunos lugares proveerán de objetos, otros de información y bonus para siguientes partidas, otros de nuevos personajes para añadir al equipo de 4 iniciales... y también puede darse el caso de obtener perjuicios, tanto debido a una mala tirada o decisión a la hora de resolver el evento o porque el evento en sí sea negativo.

-algunos eventos pueden ser obligatorios dependiendo de la partida anterior. Otros serán opcionales.

-algunas de las cosas que pasen entre partidas pueden influir durante la siguiente o siguientes partidas. Por ejemplo si en un evento de viaje los personajes ofendieron a un mafioso, se añadirá a las siguientes misiones una carta de evento que al activarse, puede hacer que mercenarios persigan a los pjs, dificultando la misión.
Desbloqueado el modo solo/coop
A ver si la cosa se anima!!

Pues sí, la verdad es que es una magnífica actualización. Esto ya de por sí le hace un juego más que redondo. Y a bien seguro que atraerá a más mecenas.

Vaya, he llegado para actualizar y ya estábais vosotros...

En la página de Kickstarter aún no se ha actualizado, pero lo estará en breve.



Con este SG desbloqueado ya tenemos, en cualquier pledge:

- modo solitario/cooperativo, que en versión de tiendas irá en una expansión aparte.
- Anubis champion
- 2 losetas de habitación-puzle

Y estamos cerca de desbloquear nuevos compañeros para los jugadores.

https://www.kickstarter.com/projects/629037531/tombed-miniatures-boardgame-set-in-egypt-40s-1/description

Recordad, quedan Early Birds disponibles de los habilitados para la feria Jokos… con ellos también tendréis una miniatura exclusiva de Kickstarter, Mara Raider.
Empieza a haber salida de mecenas, con cuentagotas, pero la cosa se afloja.

Es hora de ir sacando la artillería chicos... necesitaís (necesitamos) que para la recta final esté el segundo EB completo y tener algunos SG más desbloqueados

Dedos cruzados

Cuenta con ello
Es que hay un problema, que no es de la Editorial ni del Juego en sí, y es que es un juego de Mazmorreo autentico, en el que hay puzzles, exploración y tal. Y para mí, esos puzzles y ese contenido de "cartón" me parece interesantísimo. Pero para muchos mecenas, se les antoja que hay poco plástico.

Hay que conseguir los posibles mecenas comprendan que no es un mata-mata, que aquí hay que matar, pero también explorar, y tomar decisiones. Me gusta mucho el saborcillo de aventura que tiene.

A ver si poco a poco subimos de nivel y aparece algún SG de esos secretos como los del último intento. Si no, al final tendrán que liberar como ADD ON la expansión, y volveremos a estar como en el anterior KS: Que pocos mecenas, aportamos mucho dinero, cuando es justo lo contrario lo que necesita.

Ánimo chicos, a ver si aparece alguno de esos videos que decís en la campaña que están por venir, y si son de un medio de "impacto" de los USA, podría ser un revulsivo importante.

Mi frase de ánimo: "nunca un mar en calma hizo buenos marineros", así que hay tiempo de recuperarse ante este tropiezo, y darle un giro a la campaña
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