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Mensajes - Blacksad

Era un cosa sobre la que había bastante run run, pero finalmente ayer se dio la noticia. CMON volverá a publicar una nueva versión de A study in emerald de Martin Wallace con el nombre Chutlhu Dark providence.



https://twitter.com/CMONGames/status/1702798173364760791

Aun no se sabe que cambios incluirá y si será una versión de la primera o la segunda edición. Lo único que esta seguro es que será una orgía de Minis y Strech Goals

En todo caso si empezais a ver copias de la primera edición por los mercadillos que sepais por que es  ;)
Al hilo de la polémica con la OGL de D&D, La Marca del Este acaba de anunciar que a partir de ya todo todo su contenido publicado estará amparado bajo licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0), mucho más libre aún que OGL, permitiendo incluso el uso comercial derivado.

Fuente: https://twitter.com/LaMarcadelEste/status/1616367345361977346
CC BY-SA 4.0: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.es

en: 25 de Junio de 2022, 09:40:40 4 KIOSKO / Reseñas escritas / EL GRANDE (Reseña)

En mi actual búsqueda de juegos antiguos con éxito, lo vi como novedad en la BGA y, tras investigar un poco por internet las reglas, lo probé y me quedé prendado. Así que empecé una búsqueda por internet para comprarlo.... Agotado. No había manera y mucho menos en español.

Al final lo conseguí por Wallapop de un tipo que lo trajo desde Innsbruck (Austria) para ver si le gustaba a su familia en España, pero parece que no cuajó.

Existe una versión Big Box, pero la que tengo es la primera edición en Alemán.

Adelante reseña

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

El Grande es un juego de mayorías en el que se puntúa en 3 momentos conocidos de la partida todas las provincias de España (que en aquella época eran 9) y con puntuaciones parciales que pueden provocar los jugadores.

En cada puntuación se llevarán puntos los jugadores que tengan mayoría de caballeros (cubitos pequeños) en las regiones.

Los caballeros se introducen en el tablero en función de unas cartas de acción que se elegirán previa una subasta en la que deberemos utilizar una carta con un número. El primero en escoger la carta de acción será el que haya jugado la carta más alta, pero en contra recibirá menos caballeros para mover al tablero.

Y esto, con algunas cosas más, es El Grande. Un juego sencillo de explicar pero complicado de manejar y con bastante miga.


Ficha técnica:

Edición: 1995, con reimpresiones posteriores
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +12
Mecánica: Mayorías, Gestión de mano
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: Variable, solo segunda mano
Editorial: Hans Im Glück
https://www.hans-im-glueck.de/en/games/el-grande-en.html
Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Dibujos: Doris Matthäus
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/93/el-grande
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1HsWHKsx1rg3s8FmX-FXOsTlp-zM8OiGm/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Tenemos una caja de tamaño grande (haciendo honor al juego) con bastante aire en el interior, condicionada por el tamaño del tablero.


Como veis, el tiempo no pasa en balde y se notan los detalles de los tiempos pasados, como el inserto de cartón plegable que dura un telediario.

El tablero es bastante grande, robusto y con ilustraciones bonitas, si bien el marcador de turnos que está en Portugal lo afea bastante, aunque es plenamente funcional. En la versión de Devir, este marcador está en la parte inferior, mucho mejor resuelto.


Un defecto Grande en el tablero de esta edición es que no tiene números en el track de puntuación, así que me va a tocar poner algo para que sea más sencillo o dejarlo así y no importan los puntos anotados.


Cada jugador dispone de 1 cubo grande (El Grande) y 31 pequeños (caballeros) en 5 colores y un selector de provincias, que se mueve bastante, la verdad.


También se incluye una enorme figura muy dada a comentarios, para el Rey y una estructura para el Castillo de madera, muy robusta.


En cuanto a cartas hay tres mazos:

Mazo de acciones, que tiene 5 tipos de niveles del 1 al 5


En la parte superior veis la cartas que he maquetado en español con formato de cartas de póker y debajo las originales. Aquí tienes el enlace por si te las quieres hacer. Yo cojo una carta de póker y les meto una funda. Luego pongo la cara y el anverso en la funda y listo.

https://www.dropbox.com/s/vsfh1k2iov0rmj4/El%20Grande%20-%20Cartas%20de%20Accion%20en%20formato%20poker.docx?dl=0

Mazo de cartas de poder, 13 cartas del 1 al 13 en el color de cada jugador


Mazo de provincias


Por último hay dos marcadores móviles que se pueden colocar en el tablero usando unas cartas de acción y que modifican las puntuaciones de las regiones y un marcador de ronda de color negro.



Preparación:

La preparación es sencilla y rápida si tienes los componentes separados por grupos.

Colocamos el tablero con un cubo de cada jugador en la casilla Start. El cubo de ronda se coloca en la ronda 1 y cerca del tablero las cartas de acción en sus 5 pilas.

Se saca una carta al azar del mazo de provincias y se coloca ahí al Rey, después se da una carta a cada jugador y en esa región coloca el Grande y 2 caballeros

Por último, cada jugador coge su mazo de 13 cartas y 7 caballeros que pone sobre la carta de su Provincia inicial, esta será SU CORTE.

El resto de cubos (caballeros) se dejan aparte formando LAS PROVINCIAS

Se decide el jugador inicial y a jugar. En 5 minutos está listo.



Mecánica:

La mecánica es muy simple. Cada ronda sigue el siguiente esquema:

Excepto en la primera ronda, que se elige al azar, el jugador inicial será el jugador que jugó en último lugar la ronda anterior

Ese jugador escoge y muestra una carta de poder, numeradas del 1 al 13. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores hacen lo mismo pero sin repetir carta que haya mostrado otro jugador.


Esto marcará el orden en el cual los jugadores van a seleccionar una carta de acción, comenzando por el que tenga el número más alto y continuando de mayor a menor.

El jugador en su turno coge tantos caballeros de las Provincias y los mueve a las Cortes como indica la carta. Cuanto mayor es la carta, más caballeros. Así, la carta 1 proporciona 6 caballeros pero serás el último en jugar y la carta 13 no proporciona caballeros, pero serás el primero en jugar.

A continuación el jugador selecciona una carta de acción de una de las 5 pilas y podrá usar tantos caballeros para moverlos desde las Cortes al tablero como indique la carta (de 1 a 5 caballeros, indicado en la parte inferior izquierda)


Además, si quiere podrá ejecutar el texto de la carta antes o después de mover los caballeros que le indica la carta.


Los Caballeros que se mueven desde las Cortes al tablero SIEMPRE se tienen que colocar en una región adyacente a la del Rey o bien en el Castillo.

Y otra regla importante es que la región donde está el Rey es tabú, nada puede salir ni entrar de ella.


Y con esto acabaría el turno del jugador y pasaría al siguiente realizando una pequeña labor de mantenimiento que consiste en poner nuevas cartas a la vista en todos los mazos de las cartas de acción (del 1 al 5)


Cuando todos han jugado, se avanza el marcador de ronda y el juego se interrumpe al final de las rondas 3, 6 y 9, donde se produce una fase de puntuación.


La puntuación se realiza siguiendo el track de puntuación, donde cada casilla indica una acción


1.- Selección secreta de una región

Los jugadores en secreto escogen una región que será donde irán a parar los caballeros que hayan metido en el Castillo.

2.- Levantar el Castillo

Se levanta el Castillo y se puntúa.

La puntuación se realiza por mayorías. Se mira quién tiene más caballeros y el ganador recibe los puntos de la casilla de más valor.

El castillo ofrece 5 puntos al que más caballeros tenga, 3 al segundo y 1 al tercero.


En caso de empate, la puntuación baja un nivel. Por ejemplo, si hay empate en el puesto 1, ambos jugadores cobran 3 puntos y 1 el siguiente jugador.

3.- Se mueven los caballeros a la región seleccionada en el punto 1

Esto puede modificar mucho los planes de los jugadores y es tremendamente estratégico

4 .- Puntuación de las regiones en orden

A continuación se van puntuando las regiones en el orden del track, al igual que se hizo con el Castillo pero con las siguientes puntualizaciones.

El Grande NO ES UN CABALLERO y no cuenta para las mayorías. Sin embargo, si se tiene la mayoría de una región y se tiene el Grande en ella, se suman 2 puntos adicionales.


También se suman 2 puntos adicionales si se tiene la mayoría de una región donde está el Rey, por lo que si también se tuviera el Grande, se sumarían 4.


En caso de empate en la mayoría de una región, no se aplican los beneficios del Rey y del Grande.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la fase de puntuación después de  la ronda 9. Quien más puntos consiga, será el vencedor.


Precio:

El juego solo se encuentra de segunda mano, por lo que el precio es muy variable. Lo último que se hizo fue una BigBox que tenía un precio elevado, pero tenía varias expansiones. Me resulta difícil decir se es un juego caro o no, la verdad, así que diré que tiene un precio justo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de explicar pero con mucha carga estratégica. La primera partida sin duda será de aprendizaje y suele tener ventaja quien ya haya jugado, sin duda.

A partir de la tercera partida, ya se conocen bien las cartas y la estrategia cobra mucho más sentido, sobre todo a la hora de coger el primer turno antes de la puntuación ya que te permitirá mover el Rey a uno de tus territorios, por ejemplo, aunque hay muchas más estrategias.


Variaciones y ampliaciones:

No las conozco, pero como he dicho el juego tiene otra versión que es la Big Box con todas las ampliaciones. Sinceramente a mí me parece que no le hacen falta.


Opinión:

El juego ha entrado con muy buen pie en mis dos principales grupos de juegos. En ambos ha funcionado a la perfección y nos hemos quedado con ganas de jugar más partidas, haciendo honor a su Spiel des Jares de 1996

En cuanto al arte, esta versión tiene mucho que mejorar. Para empezar el track de puntuación no tienen números, lo que dificulta enormemente llevar la cuenta de la puntuación final, aunque realmente no hace falta ya que solo gana uno, pero para los frikis de la BGG y las estadísticas, es un fallo garrafal. Poco o nada había costado poner números.

Esta versión tiene el track de ronda sobre Portugal y afea bastante el tablero, la versión de Devir está mucho mejor resuelta y el tablero queda más limpio.


Sobre la mecánica debo decir que es muy interesante. Me ha ofrecido algo nuevo, y mira que el juego es antiguo, pero la idea de tener que sacar una carta cuyo valor impacta sobre quién escoge primero la carta de acción pero también sobre el número de caballeros que irán a tus Cortes, me parece brillante. En este sentido el juego te exige hacer tus cálculos y valorar entre si juego más tarde o cojo caballeros para usarlos luego.

Las cartas de acción ofrecen muchas acciones diferentes con múltiples efectos sobre las puntuaciones tanto parciales como las marcadas. Y la mecánica de meter caballeros en el Castillo me parece de lo más chulo. Crea bastante intriga porque es difícil acordarse de lo que ha metido cada uno y cuando se levanta... ¡sorpresa! Puntos extra y caballeros a una región que de repente pierdes o ganas. Muy muy bien implementado.

Es cierto que el juego tiene cierto entreturno, pero es soportable ya que fuera de tu turno estás pensando qué vas a hacer, tanto en este como en el siguiente turno, por lo que estás enchufado en el juego todo el rato.

El juego tiene mucha interacción entre jugadores, no es apto para quien le guste ir a su bola. Aquí, en cuanto te despistas se te cuelan en una región y viceversa, es bastante estresante, con contínuas venganzas y disputas de poder en las regiones. Muy tenso.

El precio ya he comentado que me parece bastante justo, aunque a día de hoy no se pueda conseguir nuevo, de segunda mano está bastante bien. Eso sí, a mi edición se le nota mucho el paso del tiempo y es muy mejorable, pero aún así el juego es tan bueno que no importa mucho. Incluso tienen gracia los nombres de las regiones en alemán.

En definitiva, me ha gustado y nos ha gustado mucho. Es del tipo de juegos que nos gusta, eso jugaba con ventaja cuando lo busqué, sabía que iba a caer bien.

Pues nada, si tienes la suerte de pillarlo de segunda mano, sobre todo la versión de Devir, no lo pienses, salvo que no te guste la confrontación. en cuyo caso te lo desaconsejo totalmente.

Un juego viejuno pero que funciona a las mil maravillas y que nos ha encantado.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/06/el-grande-que-gran-juego.html

en: 23 de Junio de 2022, 17:46:16 5 LUDOTECA / Reglamentos / Re:PHOENICIA (Reglamento V1.5)

Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838.

Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.





El juego estará disponible a comienzos de 2023
https://www.ivoox.com/32-territorio-grognard-sucesores-el-fin-del-imperio-audios-mp3_rf_88252725_1.html

Os dejo el link al episodio de Territorio Grognard sobre el Successors. Más de 8 selectas horas de introducción histórica, porque en TG somos  así, y llevando a los expertos que llevamos, menos no te puede salir. A ver qué os parece.
Buenas, sólo quería poner aquí una actualización de una aplicación muy interesante para jugar y crear misiones que está creando un usuario en la BGG (Imperial Commander):

https://boardgamegeek.com/thread/2611941/imperial-commander-unofficial-companion-app-solo-c/page/21
 
La wiki del proyecto en github y la descarga, por si le queréis echar un vistazo:

https://github.com/GlowPuff/ICEditor/wiki

Tiene muy buena pinta!
Hola a todos!!, os comparto un mini tutorial de como hacer estandartes japoneses (Nobori), es muy sencillo y quedan después muy bonitos en mesa. Sirven como decoración para dioramas o peanas y también como marcadores de objetivos en wargames. Espero que os guste. Un saludo.

en: 09 de Mayo de 2022, 09:31:11 10 LUDOTECA / Variantes / Commands & colors: Ancients. Campañas.

He preparado 3 mini-camapañas para Commands & colors: Ancients. Pensados para el sistema de campañas de Alessandro Crespi. Pueden usarse también como escenarios sueltos traducidos al castellano.

Una sobre las Guerras Médicas:
https://boardgamegeek.com/filepage/239837/greco-persian-wars-spanish

Otra sobre las batallas de Alejandro Magno:
https://boardgamegeek.com/filepage/239838/alexander-great-spanish

Y una última sobre la Segunda Guerra Púnica:
https://boardgamegeek.com/filepage/239839/second-punic-war-spanish

He actualizado el hilo principal, para añadir el compendio de preguntas y respuestas traducido.
El link es este: https://mega.nz/file/wBBVlZgA#a2v46yKxXcK9RoFaDtZRAc1u7rvDhehLq8yKjMSpzl4

en: 06 de Abril de 2022, 11:05:41 12 SALÓN DE TE / BSK / Recién llegada

Buenos días grupo, me llamo María, soy de Logroño y tengo 45 años. Casada, con dos hijos, la mayor de 11 y el pequeño de 7. He ingresado en LaBSK porque siempre me he considerado jugona, aunque no tengo apenas tiempo para poder hacerlo, ya que l@s pequ@s me ocupan mucho. No me quejo, pero si juego tiene que ser a juegos que les gustan y de su edad, bueno, si intento ponerme a jugar a alguno de mis solitarios o mis juegos de "mayores" aunque les llaman la atención se aburren muy pronto, osea que juego a sus juegos. Así que tengo ganas de que crezcan un poco, sobre todo el pequeño, para que empiecen a tener su independencia hacia mí y pueda disfrutar de "mis joyitas", osea, mis juegos. A falta de jugar os leo y voy aprendiendo sobre los juegos que tengo y aún no he probado o juegos a los que echarle el ojo.
Bueno, pues "ésta" soy yo :) Saludos

en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...
Tras el regreso de la Bellota Con, a finales de enero, he continuado con el testeo, balanceando algunas cartas y valiéndome del feedback recibido allí para llevar a cabo diversos cambios en el diseño general del juego.

Como algunos ya sabréis, el diseño de las cartas se ha modificado, con la intención de hacerlo más funcional y visual, facilitando que toda la iconografía importante de las mismas se pueda ver cuándo se tienen en mano.

También he retocado los colores del tablero y he limpiado el diseño así como modificado algunas fuentes. Espero que os guste.

Podéis apoyar el proyecto apuntándose a la reserva en la web de MasQueOca, sin compromiso. No es una precompra y no requiere aportar datos de pago. Únicamente sirve para valorar cual es el interés de la comunidad por el juego, lo que ayuda a la hora de planificar la tirada.

 https://t.co/hAsc29x8mx

¡¡Un saludo!!












Antiguo diseño:



Nuevo diseño:


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