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Mensajes - foxinthesierra

Buenas tardes:
Debido a la situación que vivimos nos hemos tenido que adaptar y hemos añadido la venta online a nuestra tienda.
Ahora mismo tenemos un cupón de descuento de 10% para todos los productos y más de 100 productos en oferta. También contamos con algunos juegos de importación.
Editado: Se me olvidaba lo más importante la dirección es: https://www.dadosycubitos.es/

Os esperamos.
Hola a todos

Nos encargaremos de la publicación en Español del nuevo juego de la serie Pax: Pax Viking

Toda la información la podéis encontrar en el blog del juego
https://paxvikingmqo.blogspot.com/

La compra se debe realizar tal y como se indica en el blog, en lugar de a través de Kickstarter. Debido al poco margen de tiempo que hemos tenido, no sido imposible participar de forma directa en la campaña y hemos optado por esta opción para poder ofrecer el juego al mismo precio que su versión original (pero con costes de transporte mucho más bajos)

En la sección de Preguntas Frecuentes del blog tenéis toda la información. No obstante, como siempre, cualquier duda que tengáis estaré pendiente también por aquí para ir resolviéndola.

en: 10 de Febrero de 2020, 21:06:08 3 TALLERES / Print & Play / Recopilación de Print and Play Originales [2020]

Los Print and Play están en declive.

Nuestra industria de juegos ha dado completamente la espalda al formato P&P de pago (vender PDFs de juegos), y las pocas editoriales que llegaron a vender juegos de esta forma (Level99games, SirlinGames, Worldworks Games y autoediciones de Kickstarter) la han abandonado casi completamente a medida que han ido creciendo o desapareciendo.

Los Print and Play gratuitos cada vez están en peor estado. El coste de alojarlos, pese a ser bajo, no es nulo, y el paso de los años unido al desinterés general termina con dominios expirados, enlaces rotos, archivos desperdigados y varios títulos perdidos en el éter.

Me parece importante mantener al día y en funcionamiento los repositorios de recursos gratuitos, ya que cada día que pasa, estos escasean más en el internet contemporáneo. Así que quiero aprovechar para recopilar los Print and Play gratuitos de mayor calidad con los que hoy en día cuenta nuestro mundillo.

Se trata exclusivamente de diseños originales y completos, es decir, nada de rediseños de juegos descatalogados, ni tradumaquetaciones, ni variantes o expansiones de juegos comerciales, ni versiones de prueba gratuitas de algo que luego requiera pago. Sin embargo, sí que he incluído fan-juegos (juegos originales con la ambientación prestada, y por tanto susceptibles de un futuro "Cease and Desist"), mientras su diseño sea original.

Ya que PnP gratuitos hay muchísimos, en algún momento tienes que hacer el corte para que la recopilación pueda terminar siendo útil, así que he intentado omitir la mayoría de microjuegos solitarios, juegos abstractos y sin ilustrar. Ya que es imposible para mi conocerlos a todos, he intentado centrarme en juegos que han estado cercanos a la publicación, o que han recibido arte propio o actividad manifiesta en BGG. Y sobre todo, que los enlaces de descarga funcionen a día de hoy.








Fan-Juegos de Joe Fourhman
http://www.fourhman.com/talespin/
http://www.fourhman.com/fatalframe/

Joe es un niño grande que ha creado el juego de mesa no oficial de Los Aventureros del Aire y el del videojuego Project Zero, y los ha puesto disponibles desde su web personal. Son fan-juegos que utilizan estas licencias sin permiso, con lo que no son 100% legales y son meros fanworks, pero la maquetación y theming de cada uno son excelentes. El autor no parece que tuviese mucho contacto con el mundillo jugón antes de crear estos juegos, así que son simples y mecánicamente poco pulidos pero al mismo tiempo diferentes.

En inglés.






Richelieu
http://web.archive.org/web/20100528232137/http:/www.spiele-aus-timbuktu.de/richdown.html

Richelieu es un juego de Michael Schacht. Este autor liberó su juego como print&play cuando recuperó sus derechos sobre él, publicándolo gratis en su web personal. Se trata de un juego muy bueno, ganador del Spiel des Jahres 2003, que además en su versión PnP ha sido ampliado a 4 jugadores, cosa que el original no tuvo. Es toda una joyita y personalmente lo prefiero a muchos euros modernos.

Lo malo es que la web personal de Michael desapareció hace tiempo. Por fortuna, aún sobrevive una captura de ella en Web Archive que permite acceder a los archivos. Sin embargo, el enlace está colgando de un hilo.

En inglés.






Juegos de Sinpa Games (Vera Discordia + Super Voxel Raiders)
http://sinpagames.com/

Yo mismo he diseñado dos juegos en este formato y los he publicado de forma gratuita. El primero, Vera Discordia, fue un proyecto excepcionalmente grande que contó con arte original, un gran número de colaboradores y un desarrollo que se alargó pero terminó con un juego bastante pulido y con más contenido de lo que uno espera del subgénero de batallas de fantasía medieval. Cuento más sobre él en este hilo de darkstone. El segundo es un juego de batallitas que emula un JRPG pixelado de 16 bits.

En castellano e inglés.






Space Junkyard
https://www.boardgamegeek.com/filepage/27815/space-junkyard-vector-set-v2

Un juego que terminó siendo publicado por Mayday Games pero mantiene intacta su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG.

En inglés.






Run, Emily, Run!
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49344/run-emily-run-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/52165/run-emily-run-cards

Un microjuego para 2 jugadores de una niña que intenta escapar del Coco.

En inglés.





Conquest of the Skies
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76737/conquest-skies-release-components-full-colour
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76732/rules-and-upgrade-reference-sheet

4X ligero para 2 ó 3 jugadores que se juega en 60 minutos.

En inglés.






Jasper and Zot
https://boardgamegeek.com/filepage/62829/jasper-and-zot-full-game

Juego en el que un mago nigromante intenta fastidiar con sus zombies la huerta de calabazas de otro mago. No tiene nada que ver con el videojuego "Plantas contra Zombies", ni siquiera está basado en él, aunque mucha gente lo creyó ya que fueron contemporáneos.

En inglés






Sword and Sail
https://www.boardgamegeek.com/filepage/12772/sword-sailpdf

Conquista terrestre y naval en el auge de los imperios europeos. Un juego multijugador del subgénero "tipos sobre un mapa". El autor acepta donaciones. Recuerdo haberlo visto cuando entré al mundillo, el juego tiene solera.

En inglés.






Aliens: This Time Is War
https://www.boardgamegeek.com/filepage/55927/aliens-time-its-war-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77869/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77870/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part

Este juego es un rediseño, pero no de un juego comercial, sino de un Print and Play que nació como tal, así que cumple los requisitos. Se trata de un fan-juego de la película Alien, que más tarde sería reambientado y readaptado para publicarlo comercialmente bajo el nombre de Revolver (con ambientación del oeste). El Print and Play original sigue disponible en la sección "Files" de BGG, por si lo preferís a este rediseño.

Humanos y Aliens combaten en una serie de localizaciones, los Humanos están en inferioridad pero pueden intentar escapar para "Bombardear el jodido sitio desde la Órbita con cabezas nucleares".

En inglés.






Good Little Games
http://www.goodlittlegames.co.uk/
Pocket Imperium: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg10a-PocketImperium.zip
Witch Hunt: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg09b-WitchHunt.zip

La web "goodlittlegames.co.uk" contiene un pequeño catálogo de Print&Play gratuitos, pero por desgracia no funciona muy bien, así que enlazo directamente los archivos descargables de sus dos juegos más reseñables (esos sí parecen funcionar bien).

Pocket Imperium es un microjuego 4X espacial de 2 a 4 jugadores que se juega en 45 minutos. Witch Hunt es un microjuego de traidor oculto.

En inglés.






Corvid Games
https://www.corvidgames.com/

Diseños gratuitos en PnP, el más famoso es Until Dawn, un solitario en el que hay que defender una pequeña choza de un ataque zombi.

En inglés.






No Good Gremlins
https://www.boardgamegeek.com/filepage/89996/ngg-cards
https://www.boardgamegeek.com/filepage/90020/ngg-rules

El tema es un poco extraño. En un festival de cohetes, hay que intentar construir y lanzar los mejores cohetes antes de que los gremlins se los coman, porque por algún motivo los encuentran deliciosos.

En inglés.






12 Realms
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/68606/12-realms/files

Terminó publicado comercialmente pero mantiene su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG. Los archivos están un poco al tuntún sin ordenar.

En inglés.






Cold War Naval Battles
https://www.relativerange.com/cold-war-naval-battles

Cuando el juego comercial "Modern Naval Battles" de Dan Verssen Games se agotó en tiendas, el autor permitió que se publicase como print and play gratuito. Para ello fue necesario un rediseño gráfico con fotos de stock gratuitas, ya que las ilustraciones originales del juego tenían licencias perecederas.

Para diferenciar el juego comercial original del Print and Play, este último se rebautizó como "Cold War Naval Battles". Podéis descargar el básico y todas sus expansiones en la columna derecha bajo el epígrafe "Download".

Este es un juego muy ágil y muy dinámico sobre guerra naval de la 2GM, que tiene una fina capa de wargame espolvoreada por encima. Su gameplay es muy arcade, pero cuenta con numerosas expansiones que introducen poco a poco complejidad y lo pueden llegar a convertir en bastante recargado. Hay hasta campañas que utilizan barcos civiles. En ese sentido de simplicidad, theming y modularidad, me recuerda bastante a Memoir'44. El único inconveniente es que tiene un número de cartas enorme (también como Memoir'44).

Más tarde Dan Verssen publicaría en 2008 la siguiente iteración de este sistema, "Modern Naval Battles: Global Warfare", pero al menos para mí, los cambios y simplificaciones que hizo para adaptar el sistema a los tiempos modernos terminaron haciéndome preferir este Print and Play gratuito a los juegos de edición comercial.

En inglés.






Saga "Aether Captains" de Todd Sanders
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/10578/aether-captains-series
Este usuario de BGG se ha dedicado a publicar juego tras juego en formato "print and play" gratuito. Todos con ambientación steampunk, sencillos y muchos de ellos enfocados a solitario, aunque algunos permiten multijugador. El primero de todos "Aether Captains" (a secas), ha recibido una publicación comercial.

El enlace os lleva a una lista con sus juegos. Cada uno de sus juegos tiene los archivos descargables en la sección "Files" de su entrada de BGG.

En inglés.






Chunky Fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49118/original-chunky-fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49170/chunky-fighters-mx-mega-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49119/chunky-fighters-ex-extra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/56471/chunky-fighters-ux-ultra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/43774/chunky-fighters-rulebook

Este juego de dados de Nick Hayes ha recibido varias expansiones y hasta unos planos para caja de cartón que engaña bastante pues vuelven al juego indistinguible de una edición comercial.  Aunque, de todas formas, una editorial pequeña terminó publicándolo en europa (con otro formato).

Para fabricar un PnP con dados, es necesario comprar "dados en blanco", imprimir los archivos en papel pegatina, y recortar e ir pegando cada cara del dado sobre el dado en blanco.

En inglés.






Skirmish Wars: Advance Tactics
https://www.mediafire.com/?vqu69rqgdkhf5
http://skirmishwars.wikidot.com/start

Este juego de mesa con tablero modular está claramente inspirado en los videojuegos "Advance Wars" de Nintendo, y son por tanto un fan-juego sin licencia oficial. Los recursos del juego están muy desperdigados así que las descargas son enlaces viejos o recopilaciones que han hecho los fans.






Kronocell
https://boardgamegeek.com/boardgame/143712/kronocell
https://drive.google.com/drive/folders/1WEw9bTrxFv6cC3iOXlfu6pjL5Ahu6PeV
Un diseñador publica en BGG un novedoso juego con ilustraciones originales de gran calidad, lo pone a disposición del público de forma gratuita pero meses más tarde lo retira tras no recibir la atención que esperaba. Más tarde el autor vuelven a resubir los archivos del juego a Google Drive (el segundo enlace), debido al límite máximo de tamaño de archivos en BGG.

Kronocell es una arena de combate en el que manejamos diferentes personajes con diferentes movimientos, cada uno con un coste en tiempo distinto que decidirá cuándo tomaremos nuestra siguiente activación.

En inglés.






Vampire's Dance
https://boardgamegeek.com/boardgame/54748/vampires-dance/files
Un juego colaborativo para 2 jugadores que representa vampiros sobreviviendo a través de los siglos, resultado de una competición de diseño de juegos gratuitos. Simple, pequeño y bonito. Podéis descargarlo desde la sección "Files" de su página en BGG.

En inglés.






Deck Deck Revolution
https://boardgamegeek.com/boardgame/35367/deck-deck-revolution

Este es un microjuego que hice inspirado en videojuegos de baile japoneses (como Dance Dance Revolution). Se puede descargar desde la sección "Files" de su página de BGG. Es un juego a tiempo real, juegas tan rápido como seas capaz, así que más o menos traslada el agobio de jugar a uno de estos videojuegos.

En castellano e inglés.






Prints and Plays besekeros
Algunos autores independientes han puesto disponibles sus obras de forma gratuita desde este foro. Los que más me llaman la atención son:
Zaibatsu de Froylaniel: https://labsk.net/index.php?topic=48165.0
L'esprit de marie antoinette, de Wkr: https://labsk.net/wkr/archives/15629/
Naginata de Moondraco: https://app.box.com/v/naginata

En castellano.






Cheap Ass Games
https://cheapass.com/free-games/
Esta editorial sigue en activo, pero ha tenido el detalle de dejar disponibles muchos de sus juegos descatalogados como print&play gratuitos, descargables desde su web. Aunque algunos no han envejecido bien, los más decentes son Agora, Brawl y Buttonmen.

En inglés.






Decktet (sistema genérico)
https://www.decktet.com/
Un mazo genérico genialmente ilustrado. En Decktet, cada carta pertenece a dos palos y la distribución de las cartas es poco convencional e incluye también fichas para cada palo, así que no te permite jugar juegos clásicos. Pero permite jugar a ciertos juegos específicamente diseñados para este mazo.

Independiente del idioma.






Chibi Senjutsu (sistema genérico)
https://www.darkstone.es/index.php?topic=16668.0
Un mazo genérico clásico que te permite jugar a varios juegos de cartas basados en palos y números (cuyos reglamentos deberás conseguir por separado, eso sí), aquí te dejo mi propuesta:

Independiente del idioma.
Bueno, hace un par de meses, después de una buena partida decidí escanear el tablero para imprimirlo en un formato más grande. He añadido un par de cosas, como el recuadro para situar a la vista de ambos bandos los dados que quedan por usar. La calidad, pese a haberle pasado filtros y algunos ajustes, no es la misma que si partiéramos de los archivos originales. Pero son dignas para imprimir.


De hecho, el tamaño de la imagen que pongo a vuestra disposición en descarga está a 300 ppp para un tamaño de 90x130 cm. Teniendo en cuenta que los plotters en gran formato suelen trabajar en 150 dpi, aún lo podríais sacar a mayor tamaño.

Ejemplo de la imagen al 100%:

Espero que le podáis sacar buen provecho. Aquí tenéis la imagen en alta resolución:
http://www.mediafire.com/file/ehpsqoz1qujpi7w/Guerra_del_Anillo_-_tablero_lona_899x1300.jpg/file

en: 13 de Noviembre de 2019, 18:10:00 5 TALLERES / Juegos Gratuitos / Barbarian Prince_redux_pen and paper

Hola humanos, como el libro de reglas y el de eventos de este juego tienen mucho espacio desperdiciado decidí remaquetarlo para que ocupase menos sin quitar nada.
Ahora son cuarenta y poco páginas las dos cosas. edito: treinta y poco paginas, 36, creo

Además para no andar con tokens, he hecho unas hojas para jugar en modo pen and paper, vamos con lápiz y papel ya que en realidad sobre el tablero sólo se pone la ficha de Cal Arath.
Todo lo de más va en hojas aparte. Ahora sólo necesitas una ficha para poner en el mapa, dos dados, lápiz y goma.

La idea es que cuando esas hojas sean definitivas, hacerlas en color y plastificarlas para poder usar rotuladores borrables y no andar con lápiz y goma. De momento las subo en blanco y negro porque puede que las modifique.
Las casillas son circulitos para gastar poco rotulador en marcarlas y están separadas para poder borrarlas sin borrar las vecinas

También he reducido el mapa a tamaño A4 para hacer que el conjunto sea más portable. Es funcional aunque no sea tan holgado.

En ciertas zonas del mapa algunos número son ilegibles pero los puedes deducir a partir de los números que les rodean. En cualquier caso siempre puedes hacerte con el mapa original en A3 y resuelto.

Libro de reglas
04-11-2019 MI LIBRO DE REGLAS_COMPLETO.pdf

Libro de eventos
04-11-2019 MI LIBRO DE EVENTOS_COMPLETO.pdf

Hoja del personaje print friendly


Seguidores


Enemigos


Alijos, pesos, combate


Tablas de viaje


Mapa A4



Las hojas de personaje, seguidores, enemigos y alijos puede que cambien por eso no las subo todas en color, pero este es el aspecto que tendrán en color:


Saludetes

en: 08 de Noviembre de 2019, 20:07:40 6 TALLERES / Manualidades / Re:Compresión de Juegos Hollyhock 2.0

Epílogo

Este bricolaje tan especial ha sido una especie de hobby tangencial desde que empecé con el "boardgaming". Empezó como un experimento y con el tiempo se convirtió en una diversión por sí mismo. Resulta entretenido pensar qué componentes cabrían en qué tamaño de caja, mirar vídeos de Unboxings para ver cuáles son los componentes sobreproducidos de un juego que aún no tienes, irle buscando caja nueva si ves mucho aire dentro, remaquetar reglamentos, etc... Y luego está la parte de manualidades, que puedes terminar disfrutando como actividad relajada.

La verdad es que es como fabricar print&plays, que puede terminar convirtiéndose en un hobby por sí mismo, y no sólo en un medio para luego poder jugar a los juegos que fabricas (también terminarás jugándolos, pero disfrutando también del proceso).

He comprobado que una vez reduzco un juego generalmente no quiero venderlo. Porque reducirle la caja me ha costado tiempo libre y actividad mental, y porque como total ha terminado con un tamaño de caja que no ocupa demasiado, no molesta gran cosa y no termino deseando quitarlo de la estantería.

En el caso de que quisiese vender uno de estos juegos, está el problema de cómo explicarle al comprador lo que he hecho. Hasta ahora he vendido dos juegos con la caja reducida y el comprador no ha puesto problema o directamente ha reconocido que el nuevo tamaño es un plus. Pero ninguno de estos dos tenía los componentes modificados. De todas formas, reconozco que es un problema tener que dar explicaciones y sacar tantas fotos.

Haciendo esto ganas mucho espacio. Con uno o dos juegos no lo notas, pero cuando llegas a una docena o dos docenas, date cuenta que en el espacio que se pueden guardar 10 juegos, yo puedo guardar 30. Los Ratios de Compresión de algunos juegos superan el 3 ó el 4, lo cual supone un ahorro de espacio considerable. También es cierto que hay que saber priorizar y reducir la caja sólo a aquellos juegos que más lo necesiten.

Ayuda mucho si combinas estas técnicas con fabricar juegos en formato Print&Play (gratuitos o de pago). Ya que los Print&Plays los fabricas tú, les terminas buscando una caja que les encaje perfectamente, así que ahorras mucho espacio en estos juegos, es como si tuvieses más juegos ya "comprimidos" al máximo. Y hay muchas joyas en este formato.



おわり
(Fin)

en: 15 de Octubre de 2019, 11:09:20 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El estado de la afición

O sea, que con las actuales reglas del juego, es directamente imposible que un reseñador pueda tener éxito y crecer a nivel importante (youtube) y al mismo tiempo mantener su integridad como crítico.

Correcto. Por ponerte un ejemplo, cuando reseñé Haru Ichiban (Ah, ¿que no os acordáis de ese juego? Pues eso) y dije de él, literalmente, que no va a convertirse en un clásico moderno ni dejarte una huella imborrable, pero es uno de esos juegos sencillos de explicar y agradables de jugar que nunca estorban, Pak Gallego me soltó una buena sarta de insultos por Twitter tras la que procedió a bloquearme y a mandar recados a Generación-X, la tienda que me facilitaba los juegos para reseñar por aquel entonces, que ojito con la gentuza (refiriéndose a mí) con la que trataban.

Por no hablar de Xavier Carrascosa, de Mont Taber, llamando al boicot contra la misma tienda porque había hablado mal de no sé qué juego al que ya no juega nadie tampoco. O de Raquel Puerto, de Gen-X Games o Crazy Pawn, que como no me gustan los juegos de su novio se ocupa personalmente de ponerme a parir a la mínima oportunidad. Porque soy el único al que los juegos de Óscar Arévalo, afamado autor de prestigio internacional, le parecen una chufa, parece ser.

Para que te hagas una idea del nivel de toxicidad y caciquismo de esta industria, una de las cosas por las que más quejas recibía era porque, al final de cada reseña, ponía una encuesta para que los lectores que hubieran probado el juego dejaran su opinión. Y a la mayoría de los editores y autores españoles les parece ofensiva la misma idea de que los clientes opinen de sus productos.

Pues nada, ahora no tengo patrocinio alguno ni necesito que me faciliten material del que hablar porque he decidido no tratar novedades. A ver qué se inventan ahora.

Por no ponerlo todo tan negro, voy a dar una nota positiva, y es que nada de lo que he dicho antes se aplica, al menos en mi caso, al trato que he recibido siempre por parte de Devir, Primigenio y Tranjis.

en: 14 de Octubre de 2019, 00:20:11 8 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"



-Carta Pacto Antikomintern (original: Los Soviéticos abaten el Kal-007). La carta representa la adhesión del bando nacional en 1939 al Pacto Antikomintern, por el que las potencias del eje y países aliados se comprometían a apoyarse mutuamente en contra de las influencias y movimientos comunistas.

-Carta Nuevo papa: Pio XII (original: Solidaridad). Representa las simpatías que el gobierno de Burgos despertaba en el nuevo papa Pio XII; el cual llegó a felicitar a Francisco Franco por la victoria al finalizar la guerra.

-Carta Hambre en la retaguardia (original: Terrorismo). El esfuerzo llevado a cabo para mantener abastecidas las lineas del frente, así como el esfuerzo económico que suponía la adquisición de material bélico, provocaba que no en pocas ocasiones, las posiciones de retaguardia se vieran falta de alimentos y otros efectos de primera necesidad. Esta carta representa la escasez que se vivía en esos lugares alejados del frente de batalla, pero a los que no llegaban recursos.

-Carta Bombardeo de panecillos (original: El imperio del mal). En varias ocasiones, como medida de guerra propagandística, el bando nacional recurrió a bombardear las ciudades en poder del enemigo con panes envueltos en papel con consignas a favor del bando nacional. Entre ellas destacan los dos bombardeos de panes de Madrid, donde se dejaron caer más de 380.000 panecillos sobre una población cada vez más hambrienta. 

en: 09 de Octubre de 2019, 11:20:16 9 KIOSKO / Curiosidades / Las matemáticas del DOBBLE

Hola a todos, :)

aquí os dejo un vídeo donde se explican las matemáticas del juego Dobble.



Saludos, ;)

Ratwulf
Los tres en perfecto inglés.

Should Board Gamers Play the Roles of Racists, Slavers and Nazis? https://www.nytimes.com/2019/08/01/style/board-games-cancel-culture.html

PLAYING THE NAZIS: POLITICAL IMPLICATIONS IN ANALOG WARGAMES http://analoggamestudies.org/2019/09/playing-the-nazis-political-implications-in-analog-wargames/

PLAYING GAMES WITH HISTORY: PHILOSOPHERS ON THE ETHICS OF HISTORICAL BOARD GAMES https://aestheticsforbirds.com/2019/08/21/playing-games-with-history-philosophers-on-the-ethics-of-historical-board-games/
Hola a tod@s!

Os dejo este hilo para presentaros nuestra nueva web. Desde Enero de este año tengo un Blog de juegos de mesa que ha estado subiendo Reseñas, resúmenes de ferias lúdicas, Análisis de Kickstarter, Recopilaciones de 10 juegos por temática y Guias de estrategia para algunos juegos. Ahora hemos hecho un lavado de cara y queremos ofrecer toda la información posible a los jugones.

La nueva web recopilará noticias, lanzamientos y otras novedades. Siempre dentro de lo que son juegos especializados y con una presencia fuerte de eurogames que es lo que mas disfruto. Iremos añadiendo nuevas secciones y nuestro plan es tener contenido diario o como mucho cada 2 días. Esperamos que la web guste y que si pensáis que hay algo mejorable nos lo comentéis en la web o en este mismo hilo.

NOS VEMOS EN LAS REDES.

MISHI GEEK - https://mishigeek.com/


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.
Es curioso que pongas el mismo objetivo para 2 juegos totalmente opuestos. Estás dando por hecho que se juega para ganar y ahí está tu gran fallo.
-En juegos competitivos se juega con la mentalidad de ganar.
-En los juegos cooperativos se juega para jugar.

Son muy muy diferentes los objetivos. De ahí que "casualmente" los cooperativos tiendan a ser juegos con azar. Porque lo importante no es la gestión en sí. Lo importante es el disfrute en grupo de la experiencia. Si se gana bien y si no también. En los competitivos se suele quedar un regusto de "si hubiera hecho esto y lo otro habría ganado..."; en los cooperativos no queda ese regusto ya que hay en azar del juego que te quita el control.


Luego, otro error fundamental. Estabas mostrando un supuesto donde en el competitivo todos juegan "bien" mientras que en el cooperativo está el efecto líder. El efecto lider es un defecto de la persona, no del juego. Esas personas no casan con este tipo de juegos. Del mismo modo, los competitivos también se ven muy afectados por según que defectos. Si jugador "pasa de ganar" y solo va a jugar sin pensar mucho provoca descompensación porque sin quererlo le da fuerza a 1 y fastidia a otros. Otro muy habitual es el jugador "ofendido" que se la suda ganar y solo quiere hacerte perder. Estos son vicios igual que lo puede ser el efecto líder en los cooperativos. Con esas personas no olvidarás el amargo de partida que te/os hizo.

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Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.

en: 22 de Julio de 2019, 13:59:41 14 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de juegos] 109 – La BSK

a pesar de la falta de calidad de los dos invitados no puedo hacer otra cosa que sumarme a las palabras de calvo y a lo dicho en el programa.

Para mi labsk fue, es y sera algo muy grande, que me ha dado mucho y a la que le debo mucho, no solo a nivel de juegos, sino a nivel de personas. Por mucho que se diga que no es lo que era, pues que quieres que diga, evoluciona con los tiempos, pero sigue siendo la referencia y la apgina que abro todos los dias nada mas llegar al curro

Y, como se ha hablado ya muchas veces, con la atomizacion de la informacion o la inmediatez de la misma, se podra decir que no es lo que era, que ha perdido que bla bla bla... para mi seguira siendo un lugar de encuentro con mucha gente con la que comparto aficion, y cuyo mejor integrante es la parte humana mas que la parte de juegos, estrictamente hablando

P.S. opino como calvo, sigue habiendo aportaciones de mucha calidad en el foro. Con el crecimiento de la aficion hay mas mensajes, tanto en un sentido como en el otro

en: 22 de Julio de 2019, 13:59:17 15 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de juegos] 109 – La BSK

Un +1 al menda de arriba, añado que estoy en desacuerdo con una cosa que decía Luis Fly, en el sentido de que otros formatos permiten un cambio de opiniones más óptimas y dinámicas entre usuarios, y es que estoy con Cauchemar y Quasar en que en realidad en el foro las cosas se quedan mucho más en el tiempo permitiendo discusiones y debates en el futuro que normalmente no se pueden mantener en medios como facebook y twitter. Creo que a la postre es más rico el intercambio y el debate en medios más clásicos como los foros o los miniforos de los blogs. Añado que en la mayoría de los podcast hay mucho comentario rápido sobre los juegos pero poca profundidad (juegakooo, castañeeeen, pepinooooo, estoy con todooooo, a full equipe), algo que sí he visto más en en ciertos blogs que tienen análisis muy buenos.  Vosotros en eso sois excepción, como los son Vis Lúdica y Dias de Sueño, pero hay muchos otro podcast que en eso cojean. Aquí hemos perdido un poco eso, nos queda Calvo y poco más, pero aún así creo que es un medio muy vivo y que los foros tienen mucho que decir, quizás sea que soy un dinosaurio tech, pero sigo pensando eso.
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