logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - foxinthesierra

Bueno, hace un par de meses, después de una buena partida decidí escanear el tablero para imprimirlo en un formato más grande. He añadido un par de cosas, como el recuadro para situar a la vista de ambos bandos los dados que quedan por usar. La calidad, pese a haberle pasado filtros y algunos ajustes, no es la misma que si partiéramos de los archivos originales. Pero son dignas para imprimir.


De hecho, el tamaño de la imagen que pongo a vuestra disposición en descarga está a 300 ppp para un tamaño de 90x130 cm. Teniendo en cuenta que los plotters en gran formato suelen trabajar en 150 dpi, aún lo podríais sacar a mayor tamaño.

Ejemplo de la imagen al 100%:

Espero que le podáis sacar buen provecho. Aquí tenéis la imagen en alta resolución:
http://www.mediafire.com/file/ehpsqoz1qujpi7w/Guerra_del_Anillo_-_tablero_lona_899x1300.jpg/file

en: 13 de Noviembre de 2019, 18:10:00 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / Barbarian Prince_redux_pen and paper

Hola humanos, como el libro de reglas y el de eventos de este juego tienen mucho espacio desperdiciado decidí remaquetarlo para que ocupase menos sin quitar nada.
Ahora son cuarenta y poco páginas las dos cosas. edito: treinta y poco paginas, 36, creo

Además para no andar con tokens, he hecho unas hojas para jugar en modo pen and paper, vamos con lápiz y papel ya que en realidad sobre el tablero sólo se pone la ficha de Cal Arath.
Todo lo de más va en hojas aparte. Ahora sólo necesitas una ficha para poner en el mapa, dos dados, lápiz y goma.

La idea es que cuando esas hojas sean definitivas, hacerlas en color y plastificarlas para poder usar rotuladores borrables y no andar con lápiz y goma. De momento las subo en blanco y negro porque puede que las modifique.
Las casillas son circulitos para gastar poco rotulador en marcarlas y están separadas para poder borrarlas sin borrar las vecinas

También he reducido el mapa a tamaño A4 para hacer que el conjunto sea más portable. Es funcional aunque no sea tan holgado.

En ciertas zonas del mapa algunos número son ilegibles pero los puedes deducir a partir de los números que les rodean. En cualquier caso siempre puedes hacerte con el mapa original en A3 y resuelto.

Libro de reglas
04-11-2019 MI LIBRO DE REGLAS_COMPLETO.pdf

Libro de eventos
04-11-2019 MI LIBRO DE EVENTOS_COMPLETO.pdf

Hoja del personaje print friendly


Seguidores


Enemigos


Alijos, pesos, combate


Tablas de viaje


Mapa A4



Las hojas de personaje, seguidores, enemigos y alijos puede que cambien por eso no las subo todas en color, pero este es el aspecto que tendrán en color:


Saludetes

en: 08 de Noviembre de 2019, 20:07:40 3 TALLERES / Manualidades / Re:Compresión de Juegos Hollyhock 2.0

Epílogo

Este bricolaje tan especial ha sido una especie de hobby tangencial desde que empecé con el "boardgaming". Empezó como un experimento y con el tiempo se convirtió en una diversión por sí mismo. Resulta entretenido pensar qué componentes cabrían en qué tamaño de caja, mirar vídeos de Unboxings para ver cuáles son los componentes sobreproducidos de un juego que aún no tienes, irle buscando caja nueva si ves mucho aire dentro, remaquetar reglamentos, etc... Y luego está la parte de manualidades, que puedes terminar disfrutando como actividad relajada.

La verdad es que es como fabricar print&plays, que puede terminar convirtiéndose en un hobby por sí mismo, y no sólo en un medio para luego poder jugar a los juegos que fabricas (también terminarás jugándolos, pero disfrutando también del proceso).

He comprobado que una vez reduzco un juego generalmente no quiero venderlo. Porque reducirle la caja me ha costado tiempo libre y actividad mental, y porque como total ha terminado con un tamaño de caja que no ocupa demasiado, no molesta gran cosa y no termino deseando quitarlo de la estantería.

En el caso de que quisiese vender uno de estos juegos, está el problema de cómo explicarle al comprador lo que he hecho. Hasta ahora he vendido dos juegos con la caja reducida y el comprador no ha puesto problema o directamente ha reconocido que el nuevo tamaño es un plus. Pero ninguno de estos dos tenía los componentes modificados. De todas formas, reconozco que es un problema tener que dar explicaciones y sacar tantas fotos.

Haciendo esto ganas mucho espacio. Con uno o dos juegos no lo notas, pero cuando llegas a una docena o dos docenas, date cuenta que en el espacio que se pueden guardar 10 juegos, yo puedo guardar 30. Los Ratios de Compresión de algunos juegos superan el 3 ó el 4, lo cual supone un ahorro de espacio considerable. También es cierto que hay que saber priorizar y reducir la caja sólo a aquellos juegos que más lo necesiten.

Ayuda mucho si combinas estas técnicas con fabricar juegos en formato Print&Play (gratuitos o de pago). Ya que los Print&Plays los fabricas tú, les terminas buscando una caja que les encaje perfectamente, así que ahorras mucho espacio en estos juegos, es como si tuvieses más juegos ya "comprimidos" al máximo. Y hay muchas joyas en este formato.



おわり
(Fin)

en: 15 de Octubre de 2019, 11:09:20 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El estado de la afición

O sea, que con las actuales reglas del juego, es directamente imposible que un reseñador pueda tener éxito y crecer a nivel importante (youtube) y al mismo tiempo mantener su integridad como crítico.

Correcto. Por ponerte un ejemplo, cuando reseñé Haru Ichiban (Ah, ¿que no os acordáis de ese juego? Pues eso) y dije de él, literalmente, que no va a convertirse en un clásico moderno ni dejarte una huella imborrable, pero es uno de esos juegos sencillos de explicar y agradables de jugar que nunca estorban, Pak Gallego me soltó una buena sarta de insultos por Twitter tras la que procedió a bloquearme y a mandar recados a Generación-X, la tienda que me facilitaba los juegos para reseñar por aquel entonces, que ojito con la gentuza (refiriéndose a mí) con la que trataban.

Por no hablar de Xavier Carrascosa, de Mont Taber, llamando al boicot contra la misma tienda porque había hablado mal de no sé qué juego al que ya no juega nadie tampoco. O de Raquel Puerto, de Gen-X Games o Crazy Pawn, que como no me gustan los juegos de su novio se ocupa personalmente de ponerme a parir a la mínima oportunidad. Porque soy el único al que los juegos de Óscar Arévalo, afamado autor de prestigio internacional, le parecen una chufa, parece ser.

Para que te hagas una idea del nivel de toxicidad y caciquismo de esta industria, una de las cosas por las que más quejas recibía era porque, al final de cada reseña, ponía una encuesta para que los lectores que hubieran probado el juego dejaran su opinión. Y a la mayoría de los editores y autores españoles les parece ofensiva la misma idea de que los clientes opinen de sus productos.

Pues nada, ahora no tengo patrocinio alguno ni necesito que me faciliten material del que hablar porque he decidido no tratar novedades. A ver qué se inventan ahora.

Por no ponerlo todo tan negro, voy a dar una nota positiva, y es que nada de lo que he dicho antes se aplica, al menos en mi caso, al trato que he recibido siempre por parte de Devir, Primigenio y Tranjis.

en: 14 de Octubre de 2019, 00:20:11 5 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"



-Carta Pacto Antikomintern (original: Los Soviéticos abaten el Kal-007). La carta representa la adhesión del bando nacional en 1939 al Pacto Antikomintern, por el que las potencias del eje y países aliados se comprometían a apoyarse mutuamente en contra de las influencias y movimientos comunistas.

-Carta Nuevo papa: Pio XII (original: Solidaridad). Representa las simpatías que el gobierno de Burgos despertaba en el nuevo papa Pio XII; el cual llegó a felicitar a Francisco Franco por la victoria al finalizar la guerra.

-Carta Hambre en la retaguardia (original: Terrorismo). El esfuerzo llevado a cabo para mantener abastecidas las lineas del frente, así como el esfuerzo económico que suponía la adquisición de material bélico, provocaba que no en pocas ocasiones, las posiciones de retaguardia se vieran falta de alimentos y otros efectos de primera necesidad. Esta carta representa la escasez que se vivía en esos lugares alejados del frente de batalla, pero a los que no llegaban recursos.

-Carta Bombardeo de panecillos (original: El imperio del mal). En varias ocasiones, como medida de guerra propagandística, el bando nacional recurrió a bombardear las ciudades en poder del enemigo con panes envueltos en papel con consignas a favor del bando nacional. Entre ellas destacan los dos bombardeos de panes de Madrid, donde se dejaron caer más de 380.000 panecillos sobre una población cada vez más hambrienta. 

en: 09 de Octubre de 2019, 11:20:16 6 KIOSKO / Curiosidades / Las matemáticas del DOBBLE

Hola a todos, :)

aquí os dejo un vídeo donde se explican las matemáticas del juego Dobble.



Saludos, ;)

Ratwulf
Los tres en perfecto inglés.

Should Board Gamers Play the Roles of Racists, Slavers and Nazis? https://www.nytimes.com/2019/08/01/style/board-games-cancel-culture.html

PLAYING THE NAZIS: POLITICAL IMPLICATIONS IN ANALOG WARGAMES http://analoggamestudies.org/2019/09/playing-the-nazis-political-implications-in-analog-wargames/

PLAYING GAMES WITH HISTORY: PHILOSOPHERS ON THE ETHICS OF HISTORICAL BOARD GAMES https://aestheticsforbirds.com/2019/08/21/playing-games-with-history-philosophers-on-the-ethics-of-historical-board-games/
Hola a tod@s!

Os dejo este hilo para presentaros nuestra nueva web. Desde Enero de este año tengo un Blog de juegos de mesa que ha estado subiendo Reseñas, resúmenes de ferias lúdicas, Análisis de Kickstarter, Recopilaciones de 10 juegos por temática y Guias de estrategia para algunos juegos. Ahora hemos hecho un lavado de cara y queremos ofrecer toda la información posible a los jugones.

La nueva web recopilará noticias, lanzamientos y otras novedades. Siempre dentro de lo que son juegos especializados y con una presencia fuerte de eurogames que es lo que mas disfruto. Iremos añadiendo nuevas secciones y nuestro plan es tener contenido diario o como mucho cada 2 días. Esperamos que la web guste y que si pensáis que hay algo mejorable nos lo comentéis en la web o en este mismo hilo.

NOS VEMOS EN LAS REDES.

MISHI GEEK - https://mishigeek.com/


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.
Es curioso que pongas el mismo objetivo para 2 juegos totalmente opuestos. Estás dando por hecho que se juega para ganar y ahí está tu gran fallo.
-En juegos competitivos se juega con la mentalidad de ganar.
-En los juegos cooperativos se juega para jugar.

Son muy muy diferentes los objetivos. De ahí que "casualmente" los cooperativos tiendan a ser juegos con azar. Porque lo importante no es la gestión en sí. Lo importante es el disfrute en grupo de la experiencia. Si se gana bien y si no también. En los competitivos se suele quedar un regusto de "si hubiera hecho esto y lo otro habría ganado..."; en los cooperativos no queda ese regusto ya que hay en azar del juego que te quita el control.


Luego, otro error fundamental. Estabas mostrando un supuesto donde en el competitivo todos juegan "bien" mientras que en el cooperativo está el efecto líder. El efecto lider es un defecto de la persona, no del juego. Esas personas no casan con este tipo de juegos. Del mismo modo, los competitivos también se ven muy afectados por según que defectos. Si jugador "pasa de ganar" y solo va a jugar sin pensar mucho provoca descompensación porque sin quererlo le da fuerza a 1 y fastidia a otros. Otro muy habitual es el jugador "ofendido" que se la suda ganar y solo quiere hacerte perder. Estos son vicios igual que lo puede ser el efecto líder en los cooperativos. Con esas personas no olvidarás el amargo de partida que te/os hizo.

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk



Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.

en: 22 de Julio de 2019, 13:59:41 11 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de juegos] 109 – La BSK

a pesar de la falta de calidad de los dos invitados no puedo hacer otra cosa que sumarme a las palabras de calvo y a lo dicho en el programa.

Para mi labsk fue, es y sera algo muy grande, que me ha dado mucho y a la que le debo mucho, no solo a nivel de juegos, sino a nivel de personas. Por mucho que se diga que no es lo que era, pues que quieres que diga, evoluciona con los tiempos, pero sigue siendo la referencia y la apgina que abro todos los dias nada mas llegar al curro

Y, como se ha hablado ya muchas veces, con la atomizacion de la informacion o la inmediatez de la misma, se podra decir que no es lo que era, que ha perdido que bla bla bla... para mi seguira siendo un lugar de encuentro con mucha gente con la que comparto aficion, y cuyo mejor integrante es la parte humana mas que la parte de juegos, estrictamente hablando

P.S. opino como calvo, sigue habiendo aportaciones de mucha calidad en el foro. Con el crecimiento de la aficion hay mas mensajes, tanto en un sentido como en el otro

en: 22 de Julio de 2019, 13:59:17 12 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de juegos] 109 – La BSK

Un +1 al menda de arriba, añado que estoy en desacuerdo con una cosa que decía Luis Fly, en el sentido de que otros formatos permiten un cambio de opiniones más óptimas y dinámicas entre usuarios, y es que estoy con Cauchemar y Quasar en que en realidad en el foro las cosas se quedan mucho más en el tiempo permitiendo discusiones y debates en el futuro que normalmente no se pueden mantener en medios como facebook y twitter. Creo que a la postre es más rico el intercambio y el debate en medios más clásicos como los foros o los miniforos de los blogs. Añado que en la mayoría de los podcast hay mucho comentario rápido sobre los juegos pero poca profundidad (juegakooo, castañeeeen, pepinooooo, estoy con todooooo, a full equipe), algo que sí he visto más en en ciertos blogs que tienen análisis muy buenos.  Vosotros en eso sois excepción, como los son Vis Lúdica y Dias de Sueño, pero hay muchos otro podcast que en eso cojean. Aquí hemos perdido un poco eso, nos queda Calvo y poco más, pero aún así creo que es un medio muy vivo y que los foros tienen mucho que decir, quizás sea que soy un dinosaurio tech, pero sigo pensando eso.

en: 22 de Julio de 2019, 13:51:35 13 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de juegos] 109 – La BSK

Enhorabuena por este merecidísimo homenaje a labsk.

Poco más se puede añadir a la excelente exposición del origen y evolución de la página que hacéis junto a Qu4sar y Cauche.

Para mí sigue siendo la referencia en la que encontrar información y charlar sobre juegos de mesa, pero coincido en que desde hace unos años me da la sensación de que no se profundiza tanto. Un ejemplo: el otro día, tras subir unas primeras impresiones sobre Juana de Arco, un juego recién entrado, pregunté en otro hilo sobre las diferencias entre escenarios y si había otros con más profundidad narrativa, y las respuestas fueron escasas. En otros momento creo que hubiera sido un hilo con mucha interacción.

Yo es lo que más echo de menos, el leer más opiniones y debate "de profundidad", más hilos sobre estrategias, más "análisis"... ojo, sigue existiendo mucho, pero diría que no tanto.

Quizá tenga que ver con la dispersión hacia otros formatos y otras webs (telegram, twitter, canalas y podcast, foros muy potentes como el DarkStone o el de Asmodee), quizá con la vorágine de publicación que comentáis, que además puede conllevar que "todo pasa de moda" rápido y todo lo que vaya más allá de la novedad no genera tanto interés.

Rompo una lanza a favor de la interacción en labsk sobre estos nuevos formatos y animo a escribir a todos los que no se "atrevan": comentar sobre un podcast que has escuchado, una partida que has tenido o una noticia de un canal me parece que puede generar contenido de interés. En ese sentido, creo que un foro tiene una virtud muy por encima de otros: hay interacción, no solo un "espectador pasivo". Los podcast que comentáis el "feedback" que recibís lo hacéis muy bien en ese sentido.

Por último, gracias a labsk no solo me he nutrido de mucha información (traducciones, p&p, escenarios, ayudas de juego), sino que he conocido a muchos jugones a los que considero amigos (ya se en quedadas, jornadas o convivencia como las clbsk), además de haber comenzado hace ya casi casi 10 años la andadura del grupo de "trolls" (con todo el cariño) que ha salido de las quedadas de los martes en Generación x Puebla.

en: 20 de Julio de 2019, 17:51:59 14 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de juegos] 109 – La BSK

¡Hola, jugadores!

Hoy dedicamos nuestro programa a la BSK, que no solo es el foro de juegos de mesa más importante en habla hispana, sino que es un lugar de encuentro que nos ha forjado a nosotros y a muchos de vosotros como jugadores desde los inicios de nuestra afición. Para hablar de la BSK hemos traído a dos miembros de la administración del foro, socios de Mecatol Rex y poli-jugones: Luis (Quas4r) y Pelayo (Cauchemar). Con ellos desgranaremos qué es la BSK, por qué creemos que es tan importante para la afición de los juegos de mesa, y qué podemos encontrar en ella. Además, tendremos nuestras secciones habituales:

–Cápsula de escape– 00:06:00

Hablamos y reflexionamos acerca de lo que nos ha interesado últimamente alrededor del mundo de los juegos de mesa.

–Campo de asteroides– 00:29:30

Hablamos de la BSK con Luis (Quas4r) y Pelayo (Cauchemar).

–Torre de control– 01:10:00

Os contamos a lo que hemos jugado en las últimas semanas: Spirit Island, Milito, Zooloreto, Pitchcar, Cerebria y Jonathan Strange & Mr Norrell: a Board Game of english magic.

–Sala comunicaciones– 01:45:25

Con vuestros comentarios del último programa.

¡Esperamos que os guste!

https://www.ivoox.com/38725111

en: 10 de Julio de 2019, 20:36:46 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida memorable al Ghost Stories

Érase una vez, en la típica quedada matutina, tres apuestos jugones que habían decidido poner sus nervios a prueba jugando al Ghost Stories. Jaime, amante de los fillers con algo de chicha, tiradados y temáticos,  segunda vez que se enfrentaba al juego (la primera sin éxito) sería el monje rojo; Luis, eurogamer no demasiado profundo al que acababa de conocer (esta sería su primera vez) sería el monje verde y un servidor, experto del juego y que se sabe cada una de las minirreglas y recobecos que esconde el endiablado manual. Sería el monje amarillo. Amenizando la partida teníamos a dos pequeñas espectadoras de dos años a quien nos había tocado cuidar o más bien velar por su supervivencia que nos dejaron en paz gracias a un poderoso conjuro llamado "Cantajuegos" (aquellos besekeros que sean padres esbozarán ahora una ligera sonrisa)

Tras una pírrica explicación (Jaime es el típico de vamos jugando y a ver qué tal... cada vez que oigo esa frase lo ensartaría con un cuchillo candente) empezamos a coger budas y tirar dadetes. El efecto líder inicial por mi parte poco a poco se fue disipando ya que a mis lados tenía a dos jugadores experimentados en este tipo de lindes que adoptaron la dinámica a la perfección. A pesar de su pesimismo yo, con mis más de 20 partidas a mis espaldas, veía que la cosa tiraba para adelante: buenos en el manejo de los budas, previsores en el mantenimiento de vidas y con rondas bastante decentes donde siempre caía un par de fichas Tao o recuperábamos algún Yin-Yang. Pese a esto, todos conocemos lo puñetero que es este juego y nos quedamos a un resultado puñetero de un dado de maldición para perder por losetas encantadas. Afortunadamente seguimos adelante

Al ser tres pudimos aprovecharnos del poder del jugador neutral del que supimos sacar provecho en un par de ocasiones. Nos sirvió para salvar uno de los match ball con los que nos castigó el juego. Con el tablero prácticamente copado de fantasmas orientales Luis consiguió sacar los tres dados amarillos que necesitaba para eliminar a un monstruo Amarillo4 que nos estaba haciendo mucha pupita. Seguimos vivos atisbando poco a poco lo que sería el momento de la verdad. Ya sólo quedaban 4 o 5 cartas para llegar al malvado Wu-Fen. El monje rojo estaba en las últimas mientras que el monje amarillo y el verde se mantenían en buena forma

A una carta de que saliera el último de los fantasmas antes del "monstruo final" decidimos sacrificar a Jaime. Era la opción más inteligente y él lo aceptó con honor. Sacó su machete y se hizo el harakiri en pro del bien común. Nunca te olvidaremos (quizá te acompañemos pronto compañero, pensé) Y salió esa maldita carta que hasta los maestros del Ghost Stories temen. El fantasma negro2 que cancela los puntos Tao. Justo ahora, a las puertas de nuestro gran desafío. Había que acabar con ella como fuera, pero cómo. Entre los dos reuníamos 3 vidas, ya no teníamos fichas de Yin-Yang y ya no había margen para hacer rodeos. Con ese panorama tan desolador hacía presencia sobre la mesa el "hijoeputa" de Wu-Fen. Un atormentador amarillo4. Difícil, pero asequible siempre que pudiéramos utilizar las fichas Tao

Había que actuar ya. Tras analizar múltiples posibilidades vimos adecuado cargarnos de una vida más recurriendo a uno de los habitantes del pueblo, que además nos otorgaba una ficha Tao a cambio de sacar un nuevo fantasma. La partida estaba ganada. Había tiempo para sacrificar una vida y quitarnos de en medio al fantasma negro que nos estaba fastidiando para luego ir a por la tirada final a no ser que...

La incredulidad se apoderó de la mesa cuando apareció ante nuestros ojos un segundo fantasma Negro2 cancelador de fichas Tao. Era nuestro final. Nos habíamos quedado con la miel en los labios. Lo habíamos tenido tan cerca... Esta situación nos exigía acabar primero con estos dos fantasmas negros para después intentar acabar con Wu-Fen... imposible. Ya sólo nos quedaba una opción, no nos costó mucho pensarla porque era evidente. Con el círculo de oración con el color amarillo y con la imposibilidad de utilizar fichas Tao había que hacer una nueva tirada de 3 dados amarillos. Luis lo había conseguido 20 minutos antes en un acto de fortuna sin precedentes. No era viable que eso se volviera a repetir. Pero no había salida. Teníamos que hacerlo

Cogió los tres dados con desgana, como si fuera un acto rutinario. Acabemos con esto ya. Una hora y media tirada a la basura. Qué pena. Los cerró en un puño y los agitó frenéticamente aferrándose a una especie de milagro. Los dados rodaron sobre la mesa rotando como un tiovivo...verde, azul, rojo... todos los colores fueron desfilando ante los ojos de los jugadores que contenían la respiración hasta comprobar el resultado final. Amarillo.....amarillo....blanco...¡Oh my godness! Nos levantamos de la silla como si esta tuviera un resorte. Abrazos, gritos y las niñas acojonadas por tan desproporcionado espectáculo. Lo habíamos hecho. Nos habíamos pasado el Ghost Stories

Qué queréis que os diga, por días como este adoro este juego
Páginas: [1] 2 3 ... 15 >>