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Mensajes - erre

Muchas gracias a todos por los consejos @condemor tienes razón y me he confundido al poner la medida son 3 Kallax de 2x2

Disculpar el error y lo corrijo ahora mismo

Edit.
Voy a argumentar algo más respecto a los consejos dados.

Del tercero me gusta mucho el tema narrativo, ya jugué en su momento al Lcg y me gustó pero que sea coleccionable y sinceramente y esto si que no me termina de convencer es el metajuego de crear los mazos.

Pero es cierto que ahora más que narratividad lo que busco son mecánicas ya que ese hueco creo que lo cubre perfectamente el tercera edición.

Enviado desde mi ONEPLUS A5010 mediante Tapatalk

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

Hola fans de Arkham Horror!

Solo escribo para comentaros que, para pasar un poco mejor estos días de cuarentena, en el canal de YT estamos haciendo una especie de serial radiofónico en el que ponemos dramatizaciones de los relatos cortos que aparecieron en el libro THE INVESTIGATORS OF ARKHAM HORROR. El libro solo ha sido publicado en inglés, así que todo esto son traducciones libres hechas por mí. Ya hemos publicado seis investigadores, y vamos a bastante buen ritmo :)

Espero que os pueda hacer pasar un buen rato a la par que aprendéis algo más sobre nuestros investigadores favoritos :)

Cuidaros mucho. Saludos!!

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 4 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.
El Alquimistas os va a gustar pues mezcla muy bien a los jugones y a los nuevos, por la deducción y con un azar manejable. Aunque no sé hasta qué punto queréis jugarlo. Éste no es para sacarlo todas las noches. Si os gustan los de cartas, el 7 Wonders, aunque a dos no funciona, pero a tres/cuatro sí que va.

Enviado desde mi Aquaris U Plus mediante Tapatalk

Ya he terminado el tapete. He canibilizado imágenes de aquí y allí, así que no es muy original. Pero lo quiero básicamente por organizarme. Este es una muestra, quería compartirlo por si alguien aporta alguna sugerencia antes de hacer la versión definitiva e ir a imprenta. Y por supuesto, si alguien lo quiero, se lo paso.

Hola a todos.

He visto que aún no hay una reseña oficial del juego, y esta no pretenda serla, pero seguramente muchos de los que tuviesen la primera edición quieran saber que diferencias hay, en que cambia con respecto a la primera, etc. O puede que incluso los haya indecisos y al ser novedad les pique los bolsillos, así que hago esta reseña rápida, pero lo importante es que si tenéis alguna duda que no aparezca en este pequeño artículo y sea relevante para decidir si comprarlo o no, lo preguntéis y responderé cuando pueda ;)

Como prima la información por encima de la presentación siento que no haya fotos :(

PARTE 1 de 2

Lo primero de todo es que puesto que el juego te permite jugar en solitario he usado esa opción para hacer una partida de prueba y probar las mecánicas, etc.

Presentación: Bueno, pues es el típico juego de Fantasy Flight, al menos así de un vistazo rápido. ¿Qué significa esto? Planchas de habitaciones y marcadores de una calidad increíble, una dirección artística sublime, tanto en losetas como cartas, ilustraciones, etc. En cuanto a las miniaturas, y como ex coleccionador y pintor de miniaturas no puedo evitar ser crítico aquí. En general el aspecto es bueno, pero te da la sensación de que el plástico sea de peor calidad que la primera edición, o quizás es sólo mi sensación. Lo que no ha sido mi sensación han sido los pies torcirdos: algunas miniaturas (monstruos) tenían los pies torcidos (y no retorcidos, no tenían marcas blancas de torsión del plástico, es como si los hubiesen inyectado así directamente), en posiciones extrañas, y ha sido especialmente molesto cuando los pivotes de conexión con la peana están en los pies, teniendo que darles un poco de sí con miedo a romperlos. Al final no ha habido que lamentar bajas. Al final las miniaturas son más representativas que otra cosa, así que tampoco me voy a extender demasiado con ello.
Y otro punto en el que siempre los eurogames parecen ganar de goleada es la ausencia total de compartimentos o soluciones de almacenaje de los fuegos de FF. Como mucho unas cuantas bolsitas zip, pero aparte de un cartón en forma de U es que no hay nada. Una vez destroquelado/desplastificado va todo en bolsitas o desperdigado. Seguro que todos les criticáis este punto a los ameritrash como decís, ¿pero es que nunca nos van a escuchar? ToT

MECÁNICAS

A rasgos generales, y como le pasa al Descent, es un juego con guiños roleros (pero sólo guiños, que nadie se emocione): son aventuras de un grupo de investigadores con algún objetivo común. A nivel ambientación y desarrollo es mucho más rolero que el Descent, sobre todo en el aspecto narrativo/ambientación. Controlamos a un grupo de investigadores de los años 20-30 y tenemos que resolver algún misterio, ya sea porque nos han contratado como detectives privados u otras cosas.

Lo bueno del juego es que el objetivo final de cada aventura no sé sabe al principio de la misma, si no que a base de explorar e investigar deben ir uniendo cabos y resolviendo puzzles hasta dar con el objetivo y, una vez descubierto, intentar completarlo. E incluso en ese caso, hay algunos factores que pueden hacer que las tornas cambien.

Desarrollo: Los jugadores manejan a los investigadores, en esta edición ya no hay un "master" porque de eso se encarga la aplicación. Dejamos de jugar a la primera edición por dos razones: el setup era muy lento y tedioso y nadie quería ser el malo. Si, ser el malo puede ser más interesante desde un punto estratégico, pero te pierdes por completo toda la inmersión de misterio del juego, que es su principal gracia, así que para mi ha sido un acierto, con respecto a la primera. La aplicación te va indicando como montar los componentes cuando sea necesario, por lo que al principio sólo habrá una o dos o tres losetas y marcadores y según se van descubriendo se añaden. Además narra la aparición de monstruos y suponemos que de forma interna la aplicación moverá los monstruos por las zonas no descubiertas del mapa. En general, ir haciendo pequeñas configuraciones cada 2 o 3 rondas en lugar de una gran configuración inicial se hace mucho más llevadero, al menos en mi experiencia principal.

En el mapa de la aplicación no hay investigadores ni monstruos (excepto cuando aparecen), sólo algunos marcadores, así que la partida (a nivel visual) sigue estando en el tablero. Todos los enfrentamientos con los monstruos se resuelven en la aplicación, así como la contabilización de la vida de los mismos. Esto elimina de golpe las fichas de daño de los monstruos, y las cartas de ataque/evasión/obstrucción de la primera edición y es mucho más ágil; pero al mismo tiempo conserva el componente aleatorio y narrativo de las mismas (todas estas acciones tienen un pequeño texto describiendo que sucede y sus consecuencias a efectos de reglas). Básicamente la aplicación te dirá que tirada superar, o con qué tirada puedes anular daños/horror. La primera vez que los monstruos aparecen en el tablero la aplicación te indica en que espacio: a partir de ahí se moverán por indicaciones de la aplicación (pero la aplicación no sabe donde están los investigadores ni a donde se mueven exactamente los monstruos, aunque tampoco es necesario).

A la hora de investigar lugares del mapa, a nivel físico simplemente se ponen contadores (en la primera edición se ponían cartas, que era más tedioso), y a la hora de investigarlos/interactuar con ellos, se consulta la aplicación. También te recuerda cuando hacer chequeos de horror y sus consecuencias. Y los típicos efectos de las cartas de mitos vienen con texto de ambientación y sus respectivas reglas, como en la primera edición, pero de nuevo sin cartas, simplemente lo hace la aplicación y es un tedio (y componente) menos.

Daño y Horror: Esta es la segunda gran diferencia con respecto a la primera edición (la primera sería la eliminación del rol del villano como  jugador). Ya no hay contadores de vida y cordura, en su lugar hay cartas de horror y de daño. Sigues teniendo puntuaciones de salud física y mental, pero las cartas añaden algunas mecánicas interesantes. Lo primero de todo, los efectos de daño y horror pueden hacer que recibas daño boca abajo o boca arriba. Cada carta que recibas cuenta como un contador de salud/horror, con lo que los valores siguen teniendo sentido, pero aparte, si la carta está boca arriba tiene un efecto. Lo más normal es que las recibas boca abajo, pero algunos monstruos particularmente dañinos pueden hacer que las recibas directamente boca arriba o que tengas que voltear algunas que tengas boca abajo.

Hay dos tipos de cartas de salud/horror: las de efecto inmediato y las de efecto constante. Las de efecto inmediato normalmente se resuelven y se vuelven a poner boca abajo. Las de efecto constante suelen ser taras a tus habilidades y a menos que tengas un objeto o habilidad que te permitan voltearlas vas a tenerlas permanentemente fastidiando. Las habilidades de curación normalmente sólo te permiten descartarte de las cartas boca abajo, y son muy raras aquellas cartas que te permiten darles la vuelta a las que están boca arriba. Hay que decir que hay muchas cartas de efecto inmediato que no tienen ningún efecto, pero otras si, y la incertidumbre siempre está ahí.

Los valores de vida y mente son más altos, pero también recibes más de ambos durante la partida que en la primera edición (especialmente horror). Sin embargo, una vez que tienes tantas cartas de un tipo como tu valor, no mueres en el acto, si no que pasa lo siguiente: En el caso de la salud física, descartas todas las cartas y coges una de herido (te impide moverte más de una vez por turno). La próxima vez que vuelvas a tener tantas o más cartas de daño físico como tu puntuación mueres definitivamente. En el caso del horror es exactamente igual, pero en lugar de carta de herido, coges una carta de locura, y estas son muy interesantes.

Cuando recibes la carta de locura, sólo tu puedes ver el reverso, y no puedes decirle a los demás jugadores que pone. He visto tres tipos de carta, aunque podría haber más, no he querido verlas para no desvelarme a mi mismo sorpresas: La carta no tienen ningún efecto, pero no puedes decírselo a los otros jugadores y sospecharán de ti; la carta tienen algún efecto sobre tí (me tocó una de "no puedes hablar" que es un poco absurdo jugando sólo pero tiene que ser muy divertido jugando con varias personas) pero no afecta a como ganas la partida; y la más interesante de todas, es que tengas un objetivo oculto, una condición especial de victoria. En este último caso la carta especifica si es un objetivo acumulable a los de los más investigadores o es excluyente. Así que en cierto punto un jugador puede volverse el enemigo, pero os digo que en las pruebas que he hecho los dos investigadores acabaron locos a los 3/4 de partida, con lo que imagino que llegado a cierto punto tiene que ser un "no confíes en nadie" realmente divertido XD.

Finalmente si un jugador muere (por vida u horror), el resto de investigadores tienen una ronda más para tratar de ganar (lo que incluye conseguir objetivos de locura) o habrán perdido.

Monstruos, combate, evasión: De mi limitada experiencia quedó patente que ciertos personajes son mejores como "tanques" y otros son mejores como investigadores. Ambos son esenciales para las aventuras, pues gracias a la investigación puedes acortar o facilitar la consecución del objetivo, mientras que si sólo tuvieses personajes "tanque" estos acabarían muertos por desgaste (por muchos items y habilidades de combate que tengas al final los monstruos podrán contigo). Por otro lado no saber cuanta vida tienen los enemigos (no aparece en la ficha de monstruo, es una gestión que hace la app) le añade un extra de incertidumbre a la hora de decidir como gestionar tus recursos.

Los monstruos tienen tres atributos visibles: Percepción, horror y agresividad.
La Percepción indica, si hubiese varios monstruos en el mismo espacio que tu, contra quien harías una tirada de evasión (la evasión se realiza si tratas de realizar cualquier acción que no sea combate y estás en la misma casilla que un monstruo. Fallarla ocasiona perder dicha acción y en algunos casos incluso recibir daño/horror).
El Horror determina el monstruo al alcance contra el que un investigador tendrá que hacer chequeo de horror cada turno (en realidad, al final del turno del villano).
La Agresividad se usa para ciertas situaciones, como cuando un monstruo trata de salvar una obstrucción dejada por un investigador.
En una partida que he echado he visto 6 (o 7 creo) monstruos y no me he aprendido de memoria que número representa cada valor, teniendo que consultar el manual todo el tiempo (punto negativo).

Las peanas son como las de la primera edición (siguen teniendo la pestaña para poner las fichas de daño aunque ya no haya), y de hecho el kit de conversión sólo tiene los cartones para los monstruos, se asumes que usas las peanas de la primera.

Poco más hay que decir de los monstruos, puesto que se gestionan mediante la app, lo que elimina mucho tedio. Aún no se ha dado el caso de que aparezcan dos monstruos del mismo tipo, quizás la app esté preparada para ello, porque aunque he visto dos brujas, la primera estaba muerta cuando apareció la segunda.

Dados, tiradas de atributo, items, otras mecánicas

En esta ocasión hay 5 dados, todos ellos de 8 caras y exactamente iguales- 3 caras tienen Símbolos Arcanos (no recuerdo como los denominan aquí, pero es el Símbolo Arcano del juego del Símbolo Arcano xD) que representan éxitos, 2 tienen lupas y 1 cara está en blanco.
Las lupas pueden convertirse en éxitos gastando pistas a razón de una pista por lupa (excepto una específica habilidad de un investigador) o mediante cartas. Puesto que empiezas la partida con 2 pistas y se consiguen investigando en la aventura, es uno de los principales recursos a gestionar.

La mayoría de las tiradas de atributo tienen dificultad 2, y todos los atributos oscilan entre 2 y 5 (que representa el número de dados a tirar).
La mayoría de las tiradas de ataque son de fuerza o agilidad, mientras que las de evadir suelen ser agilidad o percepción (aunque hay excepciones). Voluntad suelen usarse para realizar tiradas de horror (de nuevo, hay excepciones, en función de la narración) e influencia y saber se usan mucho al investigar o resolver puzzles.
Nuevamente puede haber muchas excepciones o incluso interacciones con NPCs que usen unos u otros atributos.
Debido a que normalmente los atributos son tan específicos en ciertas situaciones, los roles más orientados al combate y los orientados a la investigación serán preferibles entre investigadores que aquellos que estén balanceados o tengan combinaciones extrañas. De nuevo, siempre hay sorpresas excepcionales en las que una situación se resuelva con una habilidad que no sea habitual, forzando a los investigadores a salir de su zona de confort.

Los items están repartidos en tres categorías: objetos comunes, objetos únicos, y objetos especiales.
La única diferencia de los objetos comunes y únicos es su importancia, ya que es la app la que determina cuando aparecen en el mapa o un investigador recibe uno de ellos. El reverso también es distinto y te ayudará a diferenciarlo cuando alguna regla diga que te deshaga de un objeto común o único. La mayoría son muy similares a la primera edición, incluyendo ilustración y reglas.
Hay 4 objetos especiales, cuyo reverso y anverso es idéntico (ilustración y reglas) y son esposas, cuerdas de atar, etc. Estos ítems condicionan (normalmente negativamente) a un investigador, no se "llevan", son más como estados alterados.
La mayoría de los items tienen algún efecto pasivo, o un efecto que se active mediante acción y se descarte tras usar. Algunos items son armas, pero pueden tener efectos activos o efectos adicionales en combate pagando horror, por ejemplo.
Las armas tienen un tipo (que es el que seleccionarás al atacar a un monstruo y que también determinan el alcance) y un valor de daño. Algunos ataques infligen el daño del arma y otros el daño del arma más los éxitos, con lo que la gestión de pistas influye también en este ámbito.
Otros ítems, como las llaves o las pruebas, son necesarios para avanzar; y otros se usan mediante la aplicación: estos pueden ser diarios, o mecanismos que desemboquen en puzzles.

Los puzzles ahora se realizan en la aplicación, lo cual es uno de los mayores alivios de esta segunda edición. A ver, los puzzles fisicamente molaban en la primera edición, eso es verdad; pero eran un gran engorro y tedio, que entorpecía mucho el desarrollo de la aventura. De esta forma es mucho mejor. Si bien estar jugando con el móvil puede ser un poco anti climático, hacerlo en una tablet o portátil a la vista de todos es más inmersivo. Hay tres tipos de puzzles, distintos a los de la primera edición, excepto el mosaico que es exactamente igual. No voy a extenderme mucho en esto, salvo que tienes un número de movimientos igual a tu percepción más el número de pista que gastes por acción, que puedes retomarlo en siguientes turnos donde lo dejaste, y que la aplicación no te constriñe el número de movimientos, simplemente te dice  cuantos llevas invertidos, así que hay que estar atentos y no hacer trampas ;)

Los hechizos son muy similares en concepto a la primera edición, pero ahora hay 6 tipos. En resumen, se lleva a cabo el efecto que pone en el anverso, y luego le das la vuelta y aplicas los efectos del reverso, que suelen implicar alguna tirada de percepción, saber, influencia o voluntad y sufrir efectos negativos si se falla. Todos los anversos son iguales (el efecto pretendido del hechizo, como curar, dañar enemigos, etc.) pero el reverso, que son los efectos secundarios, varían. Es una forma de representar la naturaleza caótica e incontrolable de la magia.
La mayoría de los hechizos se descubren investigando, leyendo diarios, superando tiradas de saber/influencia, etc.

Sigue en el siguiente mensaje.
Bueno, os dejo la tradumaquetación de las cartas y tablero del Star Trek The Dice Game a falta que Delan se pase por aqui y ponga las reglas.

Cartas y pegatinas para los dados
https://mega.nz/#!iMxRHKqC!tnPOfPz2fR1wl2xPUZJMwQMovANO6rkmW8GK9yeQAkY

Tablero en una pieza
https://mega.nz/#!HZQDFa7T!UpXQBaxCNAptaWc4GPiK5DTOttNd6f_v_fH_WD05Qsc

Tablero en dos piezas
https://mega.nz/#!rVRAjDBI!G-HD3aD6ZMejAt0ZgdofyIxjnlYWqO5DpuMYgpUZzQA
https://mega.nz/#!7FIATJob!imGlJOHhFtHeTH9mkyx19rqLfjWuYuLE8vH1BRp03Kk

Si veis algo que esté mal avisadme por favor para poder corregirlo :)

en: 03 de Noviembre de 2016, 22:19:24 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Big*Bang! Y se hizo la luz...

"Un segundo después del Big Bang, la materia y antimateria que acababan de crearse se aniquilaron en forma de luz. Afortunadamente, algo de materia sobrevivió, 1 partícula por cada mil millones, formando las piezas del Universo en el que vivimos. Encuentra tu antijugador y vive ese choque entre materia y antimateria. ¡La Física es la única regla!"


Big*Bang es mi último diseño, un juego abstracto y rápido que recrea los primeros minutos de nuestro Universo, con mecánicas sencillas pero un tema muy presente... ¡y contiene piezas de antimateria!

El juego está disponible desde hoy en nestorgames:

http://www.nestorgames.com/#bigbang_detail

Siguiendo mi 'tradición', el tablero es independiente del idioma y los manuales están disponibles en Español, Inglés y Francés. Así que si queréis saber de qué va no teneis más que ir a su página y leeros la única página de reglas.

Os cuento un poco más. Me he tomado una pequeña libertad en el tema, al superponer dos etapas que creemos que no coincidieron:
1) La aniquilación materia-antimateria, durante las primeras fracciones de segundo.
2) La carrera hacia el Helio, durante los primeros 3 minutos.
Las he superpuesto para que el juego se vuelva mucho más interesante. Si dos carreras coexisten, hacia el Helio y el antiHelio, los jugadores se enfrentarán a un dilema similar al del juego TZAAR: "¿Debo reforzarme (fusionando mis fichas) o debilitar a mi contrincante (aniquilando las suyas)?"

En ese sentido puede considerarse, al menos en parte, como ciencia-ficción. Sin embargo, hoy en día hay misiones espaciales buscando rastros de galaxias enteras hechas de antimateria. La idea que se persigue es que quizá algo de antimateria también sobrevivió al choque, pero que la rápida expansión empujó regiones enteras dominadas por la antimateria lo bastante lejos de las dominadas por la materia, deteniendo la aniquilación. Como la química de la antimateria es exactamente la misma que la de la materia, la única posibilidad de desvelar esas ' antigalaxias' sería un gigantesco choque galaxia-antigalaxia (¿que quizá son poco frecuentes?) o rastros de antinúcleos fabricados en 'antiestrellas' en los rayos cósmicos que alcanzan nuestra atmósfera (¿quizá demasiado lejos de las antigalaxias?). Hasta ahora no se ha encontrado nada, pero no hace mucho tiempo que empezamos a mirar...

Por lo tanto, el juego se desarrolla bajo la hipótesis de que el choque entre materia y antimateria se extendió al menos durante unos minutos, lo bastante para que empezasen las dos carreras de síntesis de núcleos. Estoy escribiendo un artículo para el Game & Puzzle Design Journal con una discusión detallada del proceso de diseño, ¡pero podéis disfrutar ya del juego! Y aprender un poco de Física...
 :)

PS/ Con este juego cierro la trilogía de mis aficiones: deporte (BASKETmind), historia (Tetrarchia), y ciencia (Big*Bang). Bueno, ésta última no es sólo afición, ¡es la que me da de comer!

PS2/ Como siempre que nestorgames saca un juego, los primeros días tiene descuento, preguntadle cuando lo encarguéis...
Hola

La espera esta cerca de terminar, ya están aquí.



Estamos trabajando para la semana que empezar los envíos.

Gracias a todos los que nos han y siguen dando su apoyo para hacerlo posible.

Un Saludo!

en: 15 de Septiembre de 2016, 13:56:09 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Novedades Devir 2016/2017

Sip, quitando Magic The Gathering, Catan, Carcassonne, Pandemic, Pathfinder cartas, Firefly, Guerra del anillo, Dominion, Rescate, Cacao, Machi Koro, La Resistencia, Star Realms, Leyendas de Andor y Terra Mystica, no publican expansiones.


 :P

Ya pero aparte de eso ¿qué nos han dado los romanos?

en: 12 de Septiembre de 2016, 11:23:54 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Firefly: el juego de mesa.

Es que solo tenemos esta, y habrá que animar a los de devir que traigan más en castellano. Pero puede ser que ir a joder a otra persona no mole mucho. Pues yo pensaba que la de carga estaba bien. Tanto espacio, aunque claro , ir a velocidad cuatro máximo no debe molar.
Pocas veces iras cargado haya los topes y además con carga legal. No compensa. Te compensa más ir a un objetivo y cargarte de algo por el camino, si lo encuentras, para vender de paso. Si vas lento y sin protección ninguna (escondrijos) vas jodido. Aún no he conocido a nadie que juegue a ir cargas legales o ilegales durante el juego y ganar, será que no conozco mucha que haya jugado, pero me da la sensación de que no vale para mucho.
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