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Mensajes - destroj

El objetivo de los humanos no es salir todos con vida es que los que salgan sean humanos, y además que no quede ningún humano vivo en la base.
De hecho podría escapar solo un humano y ganaría el bando de los humanos.
Exacto. Ayer eché una partida a 6. Bueno, pues resultó que al final sólo había un alien y los humanos perdimos porque el resto de jugadores no se fio de mí a la hora de salir pitando con el quitanieves. Yo era humano, me dejaron en la base: ganó el jugador alien.

Otra cosa que quería añadir: si un humano es asimilado cuando el alien ya ha sido descubierto muere, pero puede jugar del bando alien colaborando con el jugador que se lo comió.
En las reglas no dice eso en las reglas dice que si es asimilado  muere como humano sigue del bando humano por así decirlo.
Lo pregunté en la bgg
Yes. If he was a human, he will still "win" if humans win. If he was a hidden alien, he will "win" if aliens win. In either case he is out of the game.

Si cuando la cosa elimina a un jugador y  este es humano sigue siendo humano y ganará si ganan los humanos pero si la cosa elimina un jugador y era un alien este sigue siendo alien y trabaja con la cosa para vencer al resto.
Otro caso sería que con los test o voluntariamente revelas a un jugador alien, también voltea su tarjeta se une a la cosa y trabaja con ella para vencer al resto de los humanos

Hola compañeros,
por más que leo y releo vuestras explicaciones, no soy capaz de entender qué ocurre realmente cuando un alien expuesto asimila a un humano. ¿Cómo es eso de que "el jugador seguirá formando parte del bando de los humanos durante el resto de la partida y en su lugar se añadirá 1 ficha de fuerza alienígena"?

¿Este jugador muere y se convierte en espectador de la partida y queda a la espera de saber qué bando gana y saber si él/ella también lo hace o no? Es que no entiendo que pueda ser de otra manera.

A ver si alguien es capaz de disipar mi niebla mental.

No cabe duda de que a este manual le hubieran venido bien un par de paginitas más de explicación  :-\.

Gracias por la ayuda.
Exacto
Como varios compañeros del foro mostraron interés en su día cuando adelanté que iba a probar los distintos sistemas para jugar solo este imprescindible que es Combat Commander, he abierto el hilo para poder plasmar mejor mis impresiones.
Aclarar que no es en modo alguno un tutorial.  Aquí tenéis el bot para descargar en su versión 3.1 (la última hasta el momento). https://boardgamegeek.com/filepage/199539/combat-commander-bot-solo
Y abajo, al final del mensaje, os pongo enlace al material en castellano que he traducido y reorganizado para una mejor comprensión. Dicha traducción es de la versión 3.1, la última hasta la fecha.

Imagino que lo que más os interesa es saber si funciona y la respuesta, sin más preámbulos,  es un rotundo . Hasta hora los sistemas en solitario se limitaban a tratar de diversas maneras el tema del secretismo de las cartas pero la base de esos sistemas era jugar desdoblándose. No esta mal si sueles hacerlo con otros wargames. La magia del Combat hace que aun así resulte divertido.
Pero el bot ha logrado llegar más allá. Ahora el bot decide las ordenes a llevar a cabo nuestro oponente y, rizando el rizo, consigue con elegancia decidir también las acciones adicionales y cuando puede jugarlas nuestro contrincante, dando la sensación por momentos de que estamos enfrentándonos a un contrincante real.
No os asustéis de antemano. Para poder llevarlo adelante solo hace falta leerse unas sencillas reglas, unas fichas numeradas del 1 al 6 e imprimirse un par de tablas. Además se utiliza un mazo adicional de acción (algo que no es problemático ya que el juego base trae tres).
Pero este tercer mazo solo se va a emplear por los dados para decidir cual va a ser la orden del enemigo por lo que yo utilizo sencillamente un dado blanco y otro negro y me resulta menos engorroso que estar gestionando un mazo adicional sobre la mesa.

Lo que este bot no hace es determinar cómo se deben ejecutar esas órdenes. Eso se deja en manos del jugador para decidir. Pero ya es un salto cualitativo. Por ejemplo: si el bot determina que las unidades del oponente realizan un avance tú solo tendrás que decidir cual es más ventajoso para el rival. Si resulta que el enemigo está bien posicionado y no le interesa, sencillamente omitimos la orden y pasamos a la siguiente, con un pequeño bonus que facilitará la posibilidad de ejecución de su siguiente orden. Por que sí, al igual que nosotros, el bot no siempre podrá realizar aquello que más le conviene, faltaría más.
Otro ejemplo: Si al bot le surge la orden de disparar, seremos nosotros quienes tengamos que comprobar con qué unidades podría hacernos más daño, algo que no nos llevará demasiado tiempo, teniendo en cuenta que nunca hay demasiados contadores sobre el tablero.
Una pista de lo bien pensado que está el bot, ideado por el usuario de la BGG James Watton, es que este incluso tienen en cuenta la postura de nuestro rival: Atacante, Reconocimiento o Defensor, e incluso la nacionalidad de este (incluidos franceses, italianos o británicos, que aparecen en diversas expansiones).

En cuanto a mi opinión, todavía hay que cogerla con pinzas ya que está basada en tres únicas partidas jugadas, cada una con una postura del bot. Los resultados son apretados. En la primera perdí. En la segunda gané gracias a que un evento de tiempo desencadenó la finalización repentina justo cuando los alemanes iban a barrerme con un avance atroz. La tercera la tengo a medias y está bastante igualada, dos pvs por encima el bot.
Cn estos antecedentes, mi impresión es que la postura defensiva es la más óptima del bot, sencillamente porque es más fácil de gestionar las decisiones de este; simplemente se trata de ser conservador y dejar que corra el tiempo procurando que no ocurra nada. Es como lo estoy jugando ahora y a fe que a mis unidades americanas les está costando romper el frente tras dos horas y media de partida.



Aquí tenéis todo el material en castellano. He añadido la posibilidad de emplear dos dados en lugar de  un tercer mazo ya que, a mí al menos, me resulta más ágil y evita liarme ya que se juega al final con dos mazos, como en el juego a dos. No he traducido el tablero principal porque el inglés que figura es muy básico (Fire, move, etc) y además viene con un dibujito, muy intuitivo. Solo me queda agradecer a S41k4n0 que me haya ayudado a la correspondencia de algunos términos del inglés al juego base en castellano.

Bot en castellano:
https://mega.nz/file/ISgVXaxB#DgOKlNsgdZ5Ez7xeuHtnzZbgiB6PloR0AYsrnmI20ls

Con todo, una vez que lo descarguéis y lo probéis, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda dentro de mis capacidades. Si os gusta el juego pero lo tenéis arrinconado en la estantería porque no encontráis con quien jugarlo, creo que os puede gustar e incluso sorprender.
Así lo deseo al menos.

en: 26 de Abril de 2022, 18:03:01 3 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
10. Una guerra que no podía ganarse

Esta es la última entrega de este largo y detallado diario de diseño. En él se ha incluido materia que forma parte de los componentes del juego, como ejemplos o notas del diseñador, pero se han ampliado y estructurado de modo que ayuden a comprender la filosofía del diseño.

Cuando comencé a trabajar en este proyecto, hace más de siete años, la idea original era diseñar un juego centrado principalmente en las conspiraciones militares contra Hitler, que culminaría con el fallido atentado del 20 de julio de 1944. Como acotación, debo decir que en su momento vi la película Valkiria (la de Tom Cruise, sí) en el cine, pero, a pesar de que me pareció muy acertada, o quizá precisamente por ello, no he sido capaz de volver a verla. Es algo que tengo pendiente, pero se me hace muy cuesta arriba volver a ver el triste destino de unos hombres valientes y leales a sus principios que arriesgaron sus vidas y las de sus familias y amigos para luchar contra el mal sin paliativos. Lo paso mal durante el desarrollo de la película, siguiendo sus planes y esperanzas, cuando todo el tiempo conozco el terrible destino que corrieron.

De alguna manera, El otro lado de la colina es un homenaje a estos hombres íntegros, a esos pocos hombres justos de los que habla von Tresckow (Kenneth Branagh) en la película, que intentaron salvar a su pueblo, o al menos dejar un testimonio del honor de su pueblo. Como en Sodoma y Gomorra, Tesckow se pregunta si es posible encontrar diez hombres justos en la Alemania nazi. Algunos de esos hombres justos están en el juego y se engloban en el grupo de interés de los Opositores.


Y, sin embargo, lo más triste del juego es precisamente que muy pocos Generales pueden ser identificados como opositores. La inmensa mayoría del generalato alemán fue muy hábil para encontrar excusas que justificaran su continuada adhesión al régimen nazi: el juramento de lealtad personal a Hitler, no traicionar a su país en guerra, la certeza de que sus hombres no les seguirían, etc. Lo que se menciona pocas veces es que Hitler colmó de regalos a la élite del estado mayor alemán: dinero, casas, tierras aseguraban que generales alemanes como von Rundstedt, von Manstein, Rommel, Guderian o muchos otros continuarían encontrando excusas para ignorar sus principios. En el juego, la carta de Directiva política “Regalos a los generales” refleja este vergonzoso y poco conocido hecho.


En las varias conspiraciones contra Hitler participaron generales que en el juego no se identifican inicialmente como opositores, y es que algunos generales sólo se convirtieron en opositores como resultado de sus experiencias en la guerra. Hoepner, por ejemplo, se unió a la conspiración por resentimiento, tras ser deshonrosamente apartado de su mando en el invierno de 1941. Rommel se involucró con los opositores como resultado de la decepción con la marcha de la guerra y probablemente su desengaño personal con Hitler, al que no fueron ajenas sus derrotas. Aunque la implicación de Rommel fue totalmente pasiva, finalmente le costó la vida.


Otros generales, que en la cultura popular han pasado como opuestos al régimen de Hitler, o al menos a sus decisiones, en realidad actuaron contra los opositores tras la conspiración. Los muy afamados von Rundstedt y Guderian formaron parte del tribunal de honor militar que expulsó del ejército a los militares acusados de participar en la conspiración del 20 de julio, condenándolos al vergonzoso juicio al que los sometió el infame Freisler.


Así pues, mi primera aproximación al juego consistía en diseñar un sistema que permitiera simular y explorar estas diabólicas lealtades enfrentadas y la propia perversión del concepto de lealtad que se vivía en el Tercer Reich. Para ello era necesario que cada jugador se hiciera cargo de distintos aspectos de la guerra, y esto puede confundir a los que se aproximan al juego por primera vez. ¿Son los jugadores responsables de un área de la conducción de la guerra? ¿Representan al Grupo de interés de su carta de Objetivo? ¿Son responsables del destino de los Generales que controlan en su tablero de jugador? La respuesta a todas estas preguntas es sí.

En un momento cualquiera de la partida, los jugadores tienen que tratar de armonizar todos estos intereses, aunque en ocasiones resulten contradictorios. Un jugador puede pensar: "tengo al General perfecto para esta batalla, pero si lo propongo y es activado, puedo otorgar puntos de Influencia al jugador con la carta de Objetivos de su Grupo de interés". La respuesta a menudo dependerá de las circunstancias: ¿es una batalla fácil o difícil? ¿Cómo está la puntuación de Prestigio e Influencia en ese momento? ¿Controlo yo al Jefe del Grupo de Ejércitos en la batalla y tengo por tanto más interés en que se resuelva con una victoria? Si tengo la carta de Objetivos de los opositores, ¿sería sospechoso que me abstuviera? Si no la tengo, ¿estoy atrayendo las sospechas sobre mí y dificultando la identificación del verdadero Opositor?

Este mismo equilibro entre intereses variados tamizados por el contexto se puede aplicar a la elección de una carta de Directiva, al movimiento de los Ejércitos o al reparto de Recursos en la tabla de Producción. Y precisamente se trata de ello: de que los jugadores valoren ventajas y desventajas en un contexto variable en el que no disponen de toda la información.

Las cartas de Objetivos y Secciones del Alto Mando representan la diferencia entre la naturaleza y la función de los jugadores. Las cartas de Objetivos representan la naturaleza del jugador y un jugador recibirá Puntos de Prestigio extra si logra ajustarse a ella. Las cartas de Sección del Alto Mando representan diversas funciones que puede desempeñar el mismo jugador a lo largo del juego, las cuales le otorgan también Puntos de Prestigio si las desarrolla con éxito. Los Puntos de Prestigio otorgan la victoria al final de la partida.


Durante la partida, cada jugador tendrá asignadas las funciones de un jefe de Sección del Alto Mando. Sin embargo, un jugador no elegirá una Sección del Alto mando y será responsable de ella durante la partida, sino que las Secciones del Alto Mando se redistribuyen al comienzo de cada año de juego, siguiendo el orden inverso al Prestigio de los jugadores. Por tanto, los jugadores con menos Prestigio serán los primeros en elegir su Sección del Alto Mando para el año entrante. Esta naturaleza rotatoria de las Secciones del Alto Mando tiene sentido desde el punto de vista de la simulación histórica, pero también desde el punto de vista de la experiencia lúdica del juego como competición.

Desde el punto de vista de la simulación, los cambios de criterio y de responsables fueron constantes en las áreas de producción y de dirección de las operaciones. La investigación de tecnologías durante la guerra se caracterizó por altibajos y proyectos de rentabilidad dudosa que se iniciaban y languidecían por razones que en ocasiones desafían a la lógica. Lo mismo podría decirse de las operaciones y la asignación de refuerzos. Por ejemplo, históricamente una inyección de tropas alemanas y suministros en el Norte de África y la toma de Malta podrían haber marcado la diferencia después de la caída de Tobruk, pero esos refuerzos, que aparentemente no estaban disponibles cuando podrían haber contribuido a una victoria decisiva, sí se enviaron para defender Túnez cuando África estaba condenada. El cambio en los jugadores responsables de cada área permite que el juego refleje estos continuos cambios de criterio y la descoordinación resultante.

Desde el punto de vista del juego como competición, los jugadores tienen la oportunidad teórica de jugar con todas las Secciones del Alto Mando en la misma partida, lo que aporta variación al juego. Además, los Puntos de Prestigio que pueden obtenerse con cada una de las Secciones del Alto Mando varían según las circunstancias de la partida. Por ejemplo, es más fácil obtener Prestigio como Jefe de producción por la Guerra estratégica al comienzo de la guerra que a partir de la entrada de EEUU, cuando la Guerra estratégica se torna en contra del Eje. Por otra parte, un jugador que ejerciera de Jefe de personal durante toda la partida probablemente acabaría teniendo demasiada ventaja, al tener siempre prioridad en la elección de Generales y el nombramiento de mandos en el mapa. Al rotarse esta función, esa posible ventaja se diluye. Desde el punto de vista del diseño, rotar las Secciones del Alto Mando y primar a los jugadores con menos Puntos de Prestigio a la hora de elegirlas cada año ayuda a evitar el efecto de bola de nieve.

El Jefe del OKW es un caso especial. Aunque antes del invierno de 1941-42 la dirección de la guerra estaba ya firmemente en manos de Hitler, los Generales aún gozaban de cierta libertad de maniobra y Brauchitsch y Halder tenían una autonomía limitada en la dirección del OKH (el mando supremo del Ejército de tierra). Ese control de Hitler sobre la dirección de la guerra es la razón por la que el OKW tiene en sus manos la elección de Directivas políticas y militares y el poder de veto desde el comienzo de la partida. Al mismo tiempo, el hecho de que entre 1939 y 1942 el OKW pueda ser controlado hasta por cuatro jugadores diferentes permite establecer una diferencia entre la situación antes de la crisis del invierno de 1941-42 y después de esta. La orden de no retirada de Hitler en ese invierno supuso un punto de inflexión y a partir de ese momento se quebró la tradicional autonomía de que disfrutaban los oficiales alemanes a la hora de decidir el modo de lograr sus objetivos.

Este cambio en la dirección de la guerra está representado en el juego por la Reestructuración del mando, a partir de la cual el jugador con la carta se Sección del OKW jugará ese papel hasta el final de la guerra y asumirá sus objetivos. Este cambio se ha diseñado como inevitable porque en toda simulación, las decisiones de los jugadores deberían estar limitadas por las circunstancias de los protagonistas históricos. Hitler se fue haciendo con el poder de manera creciente y despiadada ya desde su misma investidura como canciller. De igual modo, su control sobre la dirección de la guerra aumentó a medida que declinaba la suerte de Alemania. Así ocurre también en el juego.




Las cartas de Objetivos otorgan Puntos de Prestigio al final de la partida, sin los cuales es imposible ganar. Hay cinco cartas de Objetivos y el juego competitivo incluye entre dos y cuatro jugadores. Además, la carta de Objetivos del Jefe del OKW es pública, pero las de los otros jugadores son secretas. Por tanto, en una partida se sabrá quién tiene los objetivos del OKW, pero no se sabrá quién es el Opositor. Es más, es posible que en una partida concreta no haya un Opositor. Las cartas de Objetivos incorporan un nivel de incertidumbre añadido, ya que en algunos escenarios estas cartas no se reparten hasta bien entrada la partida. Esto ayuda a distinguir entre el funcionamiento interno de la Alemania triunfante de los primeros años de la guerra, cuando todo el mundo es feliz y rema en la misma dirección, y la situación de la Alemania en declive, cuando comienzan a abrirse las costuras del hasta entonces irrompible tejido del Generalato alemán y cada oficial empieza a buscar su interés propio.

______

Todos estos elementos van encaminados a la simulación de las complejas mecánicas internas del Tercer Reich, que era el objetivo inicial. Sin embargo, muy pronto me di cuenta de que no tenía sentido estudiar los conflictos dentro del Alto Mando alemán sin ligarlos al desarrollo de la guerra. Y de este modo, el juego se convirtió en lo que es hoy: una simulación de la Segunda Guerra Mundial al nivel estratégico que pone el énfasis en el peso de los conflictos personales, ideológicos y de clase en el seno del generalato alemán. En entregas anteriores hemos visto el modo en que se simula la guerra estratégica, las campañas terrestres, la lucha por la supremacía aérea, la diplomacia, la producción de guerra, la investigación y desarrollo, es decir, todos los elementos que pueden ayudar a entender el desarrollo de la guerra.

En esta última entrega quiero explicitar qué visión de la Segunda Guerra Mundial permea el juego. El otro lado de la colina no ofrece una versión dulcificada de la guerra desde el punto de vista alemán, un mundo de historia alternativa en el que era posible para Alemania tomar decisiones que condujeran a una victoria final. Si los jugadores buscan un juego en el que Alemania pueda ganar la Segunda Guerra Mundial, han venido al lugar equivocado. La filosofía de diseño es que la propia naturaleza ideológica del Tercer Reich, que provocó la guerra, aseguraba indefectiblemente su derrota. No es posible para Alemania cerrar el frente occidental antes de volcarse hacia Rusia. En el juego sí es posible, aunque improbable, desatar una operación León Marino que permita a Alemania invadir Inglaterra, pero Inglaterra no se rendirá, seguirá luchando desde los dominios y el tiempo y los recursos invertidos en el Reino Unido se echarán de menos en la Unión Soviética, sobre todo si Barbarroja se retrasa a 1942, ya que los rusos combaten mejor cada año que pasa, sean invadidos o no. No existe la opción de no combatir contra Rusia porque no la había históricamente. La necesidad de expansión -Lebensraum- hacia el este era parte integral de la visión nazi del mundo. La guerra contra el Reino Unido fue sólo un inconveniente para Hitler, una mera distracción de su objetivo primordial, que siempre fueron las amplias llanuras del este.

Además, tarde o temprano los aliados occidentales volverán a Inglaterra y al continente, armados con la fuerza industrial y demográfica de Estados Unidos. Porque Estados Unidos entrará en la guerra, ya sea porque Alemania le declare la guerra (como ocurrió históricamente) o porque la intensificación de la batalla del Atlántico y la guerra en el Pacífico la arrastren al conflicto. Pase lo que pase, Alemania luchará en dos frentes y será inevitablemente derrotada. En la campaña completa, tras una primera fase de victorias fáciles que dan una falsa sensación de omnipotencia, llegarán los problemas, la maquinaria de guerra se atascará y se girarán las tornas. Entonces Alemania luchará a la defensiva hasta la derrota final. Los jugadores, que representan a Alemania y su élite dirigente, no pueden aspirar a ganar una guerra que no podía ser ganada. Resistir más tiempo de lo que lo hizo Alemania históricamente es el objetivo de los jugadores en los modos cooperativo y solitario y del Jefe del OKW en el modo competitivo.

La intención final del juego es ofrecer un sistema en que lo jugadores puedan revivir las experiencias de generales alemanes en la Segunda Guerra Mundial: la euforia inicial, las dudas crecientes, la desesperanza y los distintos modos en que estos reaccionaron antes estas vivencias.


Muchas gracias por haberme acompañado a lo largo de estas diez semanas. La intención de este diario de diseño no fue nunca enseñar a jugar. Para eso ya produciremos material en medios más apropiado. El objetivo de este hilo ha sido arrojar luz acerca de la filosofía del diseño y daros una idea de lo que podéis encontraros cuando abráis la caja del juego. Espero que esto ocurra muy pronto.

Bartov, Omer (1992) Hitler’s Army. Oxford: Oxford University Press

en: 13 de Abril de 2022, 08:18:04 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:D-Day at Omaha Beach (dudas)

Hola compañeros,
estoy empezando con este juego y el primer quebradero de cabeza me ha surgido al ver que la forma de diferenciar las dos divisiones americanas es el tono del color verde. Será que me estoy haciendo mayor, pero ¿os resultan fácil diferenciar esos tonos? ¿Hay alguna otra manera de diferenciarlas? Porque si es solo el tono del color verde, me temo que voy a tener serios problemas, al menos de entrada.

Y por curiosidad, ¿hubiera sido un disparate utilizar dos colores distintos?

Gracias por la ayuda y por adelantado.

Si los ves por separado igual podrían dar lugar a error (sin haber visto el otro), pero juntos está claro. Uno es más claro que el otro.

en: 13 de Abril de 2022, 01:01:38 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:D-Day at Omaha Beach (dudas)

A mí no me plantea dudas. Los dos verdes son distinguibles.

en: 03 de Noviembre de 2021, 22:26:24 6 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Rococo Deluxe - Erratas

Buenas a todos! Os quiero señalar que las hojas de ayuda trae un error en la iconografía en una carta de puntuación: la carta que puntúa por conjunto de encaje + hilo tiene el dibujo mal en la hoja de ayuda. Es una errata no importante porque no interfiere en el juego pero para una edición Deluxe pues chafa el conjunto.
Aunque lo que chafa la edición Deluxe totalmente es el inserto que es malísimo, no teniendo hueco adecuado para guardar cada cosa en un juego cuya edición ha costado más de 100€ (esto no es cosa de la edición en español, es así para todos).

Efectivamente viene con errata pero siento decirte que si es cosa de la edición española, puedes ver unboxings de la edición inglesa donde se ve la hoja de ayuda correcta. Te dejo enlace a un video donde se aprecia que en la edición en inglés viene correcto.

No se que le está pasando últimamente a Maldito pero de no tener una sola errata han pasado a productos mal acabados y con erratas. (Vease Western Legends que tiene un compendio de todo)

Edito: Creo que lo de que "no es cosa de solo de la edición española" creo que te referías al inserto no a la errata.

=477

Disculpad el offtopic, pero ¿qué erratas son las que mencionas del Western? He buscado hilo al respecto y no encuentro ninguno.

Gracias
Claro porque aquí se exponen las del Rococó jeje. En el Western Legends solo se hace la comparativa, pero te las indico sin problemas ;)

Te lo digo de memoria, hay una carta de Jesse James de objetivo creo recordar que te pone que algo relacionado con una partida de poker fuera de la ciudad y estas solo las puedes hacer en las ciudades.

Y lo otro no es una errata es una cagada de producción, las cartas de poker de la expansión y las del base tienen distintas tonalidades y cantan la traviata vamos que sabes si el otro tiene cartas de la expansión solo con ver el reverso.

Así grosso modo recuerdo esas

Enviado desde mi Mi 9T Pro mediante Tapatalk

en: 24 de Octubre de 2021, 23:25:13 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)

En otras palabras, el último imperio de la ruta comercial sólo recibe levas si ha sobrado dinero a repartir, ¿correcto?
Porque si llegó el dinero justo hasta la última concesión de la ruta, el último imperio no recibe levas. Espero haberlo entendido bien.

Gracias nuevamente.
Exacto. Es como dices.

en: 23 de Octubre de 2021, 17:07:03 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:PAX RENAISSANCE - Edición MQO (Dudas)

Hola,
estoy intentando empezar a hacerme con las mecánicas de este -aparentemente- enoorme juego, pero me surge una duda, que seguramente será bastante básica, pero no la he podido resolver ni viendo el vídeo de MQO:
En una feria comercial en la que incluso sobra dinero, ¿se levantan levas en el imperio donde acaba la la ruta comercial (sea este u oeste), o se entiende que la feria acaba donde esté ubicada la última concesión y, por lo tanto, en el imperio final nunca se levantan levas? No sé si me explico suficientemente.

Gracias.

El viaje de la Feria Comercial acaba en el círculo final de la ruta , si llega el dinero hasta allí. En este caso por cada Carta del mapa por donde pase la ruta , que tenga una ciudad no ocupada, recibe una Leva.  Si se agotan las monedas antes de llegar al final de la ruta, la última Concesión o Pirata en coger una moneda, señala el final de la ruta comercial y no se reclutan más levas más allá de ese punto.
  En cuanto al Bot, en la BGG hay una revision del mismo por un usuario, muy bien explicado y perfectamente operativo para jugar solo sin problemas. Yo lo he usado hace poco y va perfecto....


No hay excusas para disfrutar de este juegazo!!! :D

en: 10 de Mayo de 2021, 10:25:36 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

Hola,
otra duda que dejo por aquí:

tengo claro que recibes 2 PV cuando dejas atrás o no utilizas a un asistente durante una ronda, pero ¿los recibes también cuando, por ejemplo, estás en la posición 9 y juegas una carta que coloca un asistente en la posición 6? Tengo dudas de que te debas beneficiar de esos 2 PV en la misma ronda que lo colocas, si lo haces en una posición anterior a la que te encuentras.

Gracias.

No, sólo cuando lo pasas. En este caso no lo has pasado, lo has puesto "atrás".

en: 05 de Mayo de 2021, 10:17:06 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

Buenas, en mi caso la campaña la hicimos en 11 partidas, yo la jugué con mi pareja y es cierto que en muchos casos priorice avanzar la campaña respecto a otras jugadas. Al final si le pones algo de prioridad deben ser unas 10-15 partidas, nada te impide jugar tranquilamente y de vez en cuando avanzar la campaña  ;D

en: 05 de Mayo de 2021, 08:56:44 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

No creo, entiendo que avanzas en la campaña al ritmo que te apetezca. Habrá jugadores a quien la campaña les dure 30 partidas y a otros 40 (por poner un número, yo solo llevo 4 partidas, hemos avanzado poco).

Al final depende de si en esa ronda puedes completar la aventura de misión o no, de si te parece interesante la acción que te propone la trama o ese turno hay otra acción que te puede dar más puntos, etc.

en: 02 de Mayo de 2021, 19:24:24 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

No lo has entendido mal, es así. Los puntos no se tienen en cuenta entre partidas.

en: 29 de Abril de 2021, 00:02:09 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)


Sí, se queda allí para que lo uses cada vez que quieras, al pasar por allí.

Si no haces uso de él, te da puntos cada vez que pases de largo de su localización.

en: 28 de Abril de 2021, 21:03:25 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

Hola,
otra duda de novato:
¿qué se hace con el asistente tras ejecutar su acción? ¿Se va a la reserva general? ¿A la personal?

Gracias.
El asistente se queda en la ubicación, creo que no hay forma de moverlo de allí.
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