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Mensajes - cesar_vk

en: 08 de Noviembre de 2016, 12:57:24 2 COMUNIDAD / Madrid / Re:Mr. Mind: nuevo bar lúdico en Madrid



Ya no es que el negocio vaya bien o mal, es que hay que tener un poco de clase y compostura para hacer las cosas. De verdad cuesta tanto avisar y dar una pequeña explicación de lo que ocurre?


Desconozco la situación y estoy quizá haciendo de abogado del diablo, así que por favor no malintrepetéis lo que voy a decir porque también me pongo en vuestro lugar, que os quedáis colgados a un mes vista de realizar un torneo.

Dicho esto, pensad que es muy posible que cuando uno tiene que cerrar un negocio puede estar en una situación MUY complicada,  tanto económica como personalmente, y quizá esté teniendo aún que "apagar muchos fuegos" en lo que a trámites administrativos o económicos se refiere.
Buenas a todos,

tras tres partidas echadas al Castillos de Borgoña de cartas, Die Burg von Burgund en alemán, tengo un sabor agridulce en mi boca. Os cuento como se juega y mi opinión:

El objetivo del juego es tener más puntos de victoria que los rivales; para conseguirlos tenemos multiples opciones que son:

- hacer trios de condados ( cartas del mismo color) que te dan al final de la partida el valor mostrado en la parte inferior de la carta
- vender mercancias ( cada una de ellas da 1 punto de victoria)
- conseguir puntos de victoria por objetivos, que son: hacer el primer trio de color (1 punto), tener en tu condado todos los colores de carta roja representados ( 4 puntos)

Tras hacer la preparación de la partida que consiste en repartir una carta de animal y otra de mercancia a cada jugador, y  separar las cartas de los animales y hacer dos pilas con ellas, las de mercancias haciendo exactamente lo mismo que con la de animales,monedas, trabajadores, puntos de victoria, puntos de victoria por objetivos y barajear bien bien las cartas de trasera roja, se reparten seis cartas a cada jugador ( que no debe ver ni colocar) y se coloca el mercado. Por último, se reparte un trabajador al segundo jugador, si es a tres, al tercero 2 trabajadores y si es a cuatro, 1 trabajador al tercero y 2 trabajadores al tercero.

 Cada jugador tendrá tres cartas que representan la oficina de  proyectos que podemos hacer ( que como mucho podremos tener tres preparados), el almacén, donde guardaremos las mercancias no vendidas, los animales ( que se puntuan al final del juego en función de cuantos animales diferentes tenemos (1 - 0 puntos, 2 - 1 punto, 3 - 2 puntos, y 4 - 4 puntos), las monedas y los trabajadores, y el condado, donde se colocarán:

- en el lado izquierdo los puntos de victoria extra que consigamos
- en la zona central las cartas de oficina de proyectos que realicemos
- en la zona izquierda las mercancias vendidas ( que nos darán al final de la partida 1 punto por cada una de ellas y en el momento de venderse una moneda por cada una de ellas)

¿ Cómo se prepara el mercado? Tenemos una carta con la ilustración de una cara del dado del 1 al 6 de tal foma que en función del número de jugadores se rellenan con las cartas rojas que previamente hemos barajeado bien( para 2 jugadores 7 cartas, para 3 jugadores 10 cartas y para 4 13 cartas). Se colocan según salgan en orden, una vez relleno una vez ( 2 veces para 4 jugadores) el mercado, las cartas que sobran ( para 2 jugadores 1 carta, para 3 jugadores 4 cartas y para 4 jugadores 1 carta), éstas se colocan de tal forma que coincida el valor del dado de la carta con el de la fila de mercado a ocupar.

Las cartas rojas que podremos tener disponibles son:
+BoardGameGeek
- verde clara ( establos): cuando la colocas en tu condado te permite coger un animal del mercado de animales.
- amarilla ( los campos de trigo): cuando la colocas en tu condado te da 2 trabajadores
- gris ( la mina) : cuando la colocas en tu condado te da 2 monedas
- morada ( comodin): no te da beneficios al colocarla, pero puede utilizarse bien como comodin de otro color de carta que tengas o quieras hacer o bien si consigues hacer tres moradas, para darte seis puntos al final de la partida.
- marrón claro ( edificios): cuando la colocas en tu condado te permite realizar la acción que venga representada en la carta
- verde oscura ( castillo): cuando la colocas en tu condado te da una acción extra
- azul claro ( barcos): cuando la colocas en tu condado te permite coger una mercancia del mercado

Se juega a 5 rondas y cada ronda tiene 6 turnos ( uno por cada carta roja que tiene el jugador). En cada turno los jugadores eligen una de las dos cartas que tengan en mano y realizan la acción que deseen. Éstas son las siguientes:

- comprar una carta del mercado y ponerla en la oficina de proyectos propia. Para ello tiene que coincidir el número de la carta que usamos como acción con la fila donde está la carta de proyecto que queramos coger. Como en el juego de tablero podemos utilizar trabajadores para modificar la 'tirada' y elegir otra carta diferente.

- poner una carta que estén entre nuestros proyectos en el condado; para ello tiene que coincidir el valor de la tirada de dado de la carta de acción con la de la carta de proyecto a realizar. Como antes, podremos utilizar trabajadores para variar la tirada de dado de la carta de acción que usemos ( no para variar la carta de proyecto a realizar).

- vender la carta de acción por 2 trabajadores

- vender la carta de acción por 1 moneda

- vender mercancias de nuestro almacén a cambio de puntos de victoria y 1 moneda. Para ello tienen que coincidir el valor de la carta de acción con el que aparece en la/s mercancia/s. Puedes usar trabajadores para hacer que coincida dicho valor. Cuando esto sucede se pasa la carta de jugador inicial al jugador que haya vendido mercancias

- por último, cambiar tantos trabajadores y monedas por puntos de victoria; el cambio es 3 a 1.

En cada turno, cuando se completa un trio, obtenemos un beneficio, además del que puedas obtener por ser el primero en completar un trio de un color determinado. Dicho beneficio viene representado en las cartas de turno; ojo!, es sólo uno de los beneficios, no todos a la vez.

Además, en tu turno puedes gastar tres monedas para realizar lo siguiente:

 -  robas tres cartas del mazo rojo,
 -  de esas tres cartas eliges una, la que más te convenga,
 -  y con esa carta puedes hacer una de estas opciones: o usar dicha carta como acción, o poner dicha carta en tu oficina de proyectos.

Al final de la partida se suman los puntos conseguidos por trios ( que van de 3 a 6 puntos por cada trio), los puntos por bonificaciones, los puntos por diferentes animales y los puntos por mercancia vendida.

Por último comentar que se puede jugar en solitario, se juega con un jugador virtual que va sacando directamente cartas al condado; el objetivo es que en cada ronda tengas más puntos que dicho jugador virtual para poder seguir jugando.

Explicado como se juega tengo que deciros que el juego deja más frio que el Borgoña de tablero, ya que no termina de transmitir las sensaciones del anterior y eso que el tema en ambos está muy pegado y gusta más la mecanica en si; en una partida a cuatro con jugadores que no conocian la versión de tablero gustó el rollo de que en 1 horita lo jugaramos sin problemas ( cuarto de hora de explicación y tres cuartos de partida con paradas), pero a mi me dejó la sensación de que no mejora al original.  La última partida a dos más entretenida, y sobre todo ajustada dejó mejor sensación.

Dicho esto, cabe destacar la mesa que se come el juego: al tener que colocarlo todo enfrente tuya, más el mercado, más el resto de cartas es necesaria una mesa medianamente grande para poder jugarlo, por lo que rompe con la sensación inicial de que ocuparia menos que el de tablero.

Os animo a que lo probeis y deis vuestro dictamen. Lo dicho, buen juego, pero no mejora lo anterior...

Si quereis las reglas en inglés están aqui.

Un abrazo!

itus

en: 29 de Febrero de 2016, 21:05:12 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Náufragos (Reseña)

Náufragos. Resumen rápido: lo amas o lo odias.

Otro resumen rápido: el concepto "elije tu propia aventura" en cartas como excusa para que la gente se saque los ojos.

Y una opinión completamente subjetiva: un juego que todo el mundo debería jugar... en las condiciones adecuadas.



Mi experiencia con el juego inicial estuvo centrada en un compromiso como "testeador", ya que este juego intentó algo muy atrevido e innovador: crear un grupo de testeadores (no recuerdo si 50 o 100) a los que se nos adelantó un prototipo para que pudieramos pulir el juego. Eso hizo que jugara una importante cantidad de partidas en solitario (20-30 al menos) y alguna a dos o a tres. Posteriormente, con el juego ya publicado, habré jugado otras 15-20 partidas, la mayoría a 4 jugadores.

El privilegio, por cierto, que tuvimos los tester, además de una lámina original del ilustrador, Siscu Bellido, fue una mini expansión con estas losetas.



Explicar de qué va náufragos sin caer en destripes es difícil, pero lo vamos a intentar.

En este juego, diseñado por Alberto Corral y publicado en 2013 por Homolúdicus (actualmente "absorbida" por Devir) después de una travesía que deja a "The Warriors" a la altura del betún, busca un elemento básico: la interacción desgarradora entre los jugadores y la inmersión temática más visceral en un contexto de naufragio.

¿Y cómo consigue esto?

Pues mezclando dos mecánicas básicas: la colocación de trabajadores, con un diseño típicamente "euro",



 y una fase de exploración en la que unos mazos de cartas van desarrollando distintas tramas (niños, no miréis al SPOILER).



Pero el verdadero corazón del juego es cómo todo esto se amalgama con una dinámica que saca lo mejor de uno mismo: es imprescindible cooperar (y conseguir que todo el mundo coopere)... pero, si se consigue el objetivo común, salir de la isla, solo un jugador ganará. Y la forma de ganar es conseguir un tipo de recurso (puntos de historia) que se consigue cooperanto, pero sobre todo siendo egoista.

Esto último hace que el juego sea un polvorín y propicia una excusa que hace que el juego esté en manos de los jugadores y no al revés. Más adelante explicaremos esto.

Si nos centramos en la parte euro, el juego nos exije



resolver un "puzzle" de recursos, ya que tenemos una situación muy exigente: debemos comer y descansar todos los turnos, por lo que debemos conseguir recursos que nos lo permitan. Para ello tendremos unas acciones como cortar madera, ir a por alimentos, a pescar o construir estructuras de ayuda.
Esa parte de "gestión" es lo suficientemente exigente por sí sola como para que el juego funcione muy bien como juego cooperativo puro en la que hay que administrar casi al límite las acciones. Ciertamente, la configuración para 2 jugadores es especialmente dura en este sentido.

Mi consejo respecto a estos elementos, la colocación de trabajadores, es que penséis de forma temática, no en términos de "+1". No voy a entrar en mucho detalle para no chafaros parte de la experiencia lúdica, pero es muy importante que penséis como lo haría un náufrago. Si un objeto sería sensato conseguirlo aunque aparentemente no nos proporcione bonus tal y como se entiende en los eurogames, quizá sea mejor que te hagas con él. Y lo mismo con las acciones.

En palabras del editor: "¿Has intentado alguna vez descansar durmiendo en una playa al raso?".

Pero una de las cosas especialmente originales es la mecánica de "la exploración",



una abstracción que pretende representar en un track cómo los náufragos van conociendo la isla, y cuyos eventos se desvelan progresivamente mediante unas cartas con texto de ambientación, que se relacionan entre ellas, se "bifurcan" en distintas tramas las cuales por otra parte son seleccionadas al azar en cada partida, de forma que tenemos cierta variabilidad de eventos y condiciones entre las distitnas partidas.

En este spoiler podréis ver una trama sencilla, bastante dura por cierto:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Pero el nucleo duro de este juego, no exento de polémica, es el concepto semicooperativo. En este juego "salir de la isla" es difícil incluso si todos los jugadores hicieran todo lo posible por cooperar.
El problema es que, si consiguen administrar bien los recursos, las tiradas (que hay que hacer frecuentemente) no son muy duras y los eventos no les machacan, consiguiendo salir de la isla... solo uno será el verdadero ganador, el que tenga más puntos de historia, que representa la cantidad de "anécdotas" e historietas que podrá publicar el náufrato tras ser rescatados y llegar a tierra.



Los puntos de historia se consiguen de varias formas: yendo de expedición y "vivenciando aventuras", consiguiendo objetos entre los restos del naufrágio... o la más egoista de todas: "despercidiar" tus acciones para quedarte en el campamento escribiendo en tu diario.

Y esto es lo que no todos los jugadores entienden.

Hay un tipo de jugador que considera que es absurdo cooperar para salir y que gane otro. Este tipo de jugador piensa que es un error no hacer lo supuestamente más "óptimo": ir continuamente a escribir el diario. El problema de esto es que hacer eso lastra rápidamente las opciones de salir de la isla.

Pero también podemos leer esto de otra forma: un buen jugador no debería conseguir demasiados puntos de historia por encima del resto hasta el punto de generar una sensación de "no poder ganar" en ellos ya que dejarán de cooperar para centrarse en o conseguir sus puntos o boicotear la partida.

En mi opinión, sencillamente una mecánica excepciónal que, efectivamente, hace descansar el éxito de la partida en los jugadores, no en el juego. Dicho de otro modo, hay juegos cuya experiencia depende de lo bien "estructurados" y "diseñados" estén. Los jugadores hacen lo único que pueden hacer, y van "sobre railes" cubriendo un trayecto narrativo. En náufragos no pasa eso, en náufragos puedes tener una partida "happyflower" donde todo el mundo ayude hasta el final y al salir se den un abrazo con olor a merengue bañando en melaza, o puedes tener una partida en la que desde el primer turno todo cristo esté de mala follá y no se consiga salir de la isla ni por casualidad. Todo ello depende de la forma de actuar de los jugadores, del rol que quieran asumir, de cómo se quieran comportar. Y, visto desde otra perspectiva, de la habilidad de los jugadores para saber lidiar con esas personalidades.



Para mí, uno de los juegos más originales, más idiosincrásicos, más "diferentes", y sobre todo, más social además de narrativo.

Sin embargo no todo son bondades en este juego. Su principal virtud es su peor defecto: los jugadores pueden hacer que una partida sea sublime o un suplicio. Tampoco ayuda a eso la duración, 4 horas, que pueden ser muy cortas cuando la partida es chula, o un problema cuando el grupo ha decidido en el turno tres que no se sale de la isla... y no se sale de la isla.

También hay algunos retoques que considero que es importante hacer, entre ellos colocar una carta concreta del mazo de corazón entre las primeras del montón.

Y por otra parte, es un juego que hay que abordar con unas buenas capacidades de tolerancia a la frustración, como las que gastábamos en los principios de los 90 con esos videojuegos en los que después de varias horas perdías por una mala decisión y había que empezar desde el principio del todo. Aquí es muy posible que después de esa inversión de tiempo te quedes a las puertas de salir de la isla a falta de un poquito de energía, de un objeto o de unas maderas. Si eres un pedazo de tio ahí aprenderás del error. Si eres un blandengue aparcarás el juego y volverás a tu predecible y controlable eurazo de 90 minutos cuadrados en los que sabes que ganarás sin consigues 68 PV antes del turno 3.

Parece que existe alguna posibilidad de que el juego se reedite en algún futuro no cercano con alguna revisión, incluso podría existir un universo paralelo en el que se publicaran expansiones... pero eso son solo habladuría.









en: 19 de Febrero de 2016, 17:36:04 5 LUDOTECA / Videojuegos / Re:VGA Planets

Curiosamente acabo de arrancar una partida con unos amigos que no jugabamos desde hace más de 10 años!
El caso es que estamos usando un sistema completamente online (el famoso Planets.nu) y he escrito (ayer mismo) un post al respecto (me ha dado el vicio con fuerza) explicando un poco y sobre todo añadiendo consejos y scripts para usar la nueva plataforma.

Os dejo el link por si a alguno le interesa.

http://www.planetahuevo.es/planets-nu-vga-planets-online-guia-espanol/

Un saludo!
Yo he usado iconos (muchos como imágenes) para muchos de mis protos.
Por si alguien conoce más sitios o puede serles de utilidad (ahora que hay concurso de diseño).
Son libres.

Los de game-icons (uno de mis sitios favoritos, la galería se actualiza bastante):
http://game-icons.net

Luego tenemos los de Daniel Solis (gracias a tu patreon):
https://www.dropbox.com/sh/rd046kk42ma3fih/AAA9bl4acaMxU4zw9ecyxwUfa?dl=0

en: 01 de Noviembre de 2015, 16:53:28 7 KIOSKO / Reseñas escritas / ANTARCTICA (reseña)

Antarctica (https://boardgamegeek.com/boardgame/182074/antarctica) es un juego de Charles Chevallier para 2 a 4 jugadores que representan grupos de investigación en la Antártida que bla,bla,bla porque el tema está pegado. Así que pasemos a hablar de las mecánicas y demás.

(Aviso que esto, más que una reseña, son unas primeras impresiones tras una única partida a 4 jugadores)

Antarctica es un juego de mayorías y podríamos decir que de colocación de trabajadores. El tablero representando la Antártida está dividido en ocho áreas. En cada turno el Sol se moverá de un área a la siguiente y el jugador que tenga su barco (los barcos representan a los trabajadores en la mecánica de colocación de idem) más cerca al Sol deberá mover su barco a otra zona y ejecutar una acción. Las acciones son: construir un edificio que además te permitirá llevar cientifico-meeples a la zona a donde acabas de transladar tu barco y también avanzar en un track de investigación-puntuación; construir un barco para así tener más acciones disponibles, con cuatro jugadores empiezas con dos barcos; llevar cientifico-meeples de la reserva general a la personal; y avanzar en unos track de investigación-puntuación. Básicamente así discurre la partida hasta que alguien coloca todos sus meeples en el tablero o construye el último edificio.

Lo más novedoso del juego está en su puntuación, en la que un jugador (o jugadores en caso de empate) se lleva prácticamente todo el pastel y los demás se reparten las migajas. Hay cuatro puntuaciones: cada una de las 8 áreas del mapa; los tracks de investigación; las cartas de edificios que hayas construido; y también los recursos (barcos y los cubos que se usan en los tracks de investigación) que hayas descartado voluntariamente a cambio de coger un científico de la reserva general.

Como ejemplo de puntuación voy a explicar cómo se puntúan las áreas de la Antártida. En cada una de las zonas del mapa de la Antártida el jugador (o jugadores) con más científico-meeples puntua tantos puntos de victoria como la suma de todos los científicos (de todos los colores) más todos los edificios que haya en la zona más un punto extra. ¿Y qué se lleva el segundo jugador? Pues tantos puntos como científicos tenga el jugador con la mayoría ¿Y el tercero? Fácil, tantos puntos como científicos tenga el segundo jugador y así sucesivamente. En las otras puntuaciones el sistema es esencialmente el mismo. Esto hace que un jugador pueda ganar tranquilamente 20 puntazos y el segundo 3. Así de dura es la vida en la Antártida a los ojos de un francés.

Como os podéis imaginar con el párrafo anterior, este no es un juego de mayorías en el que puedas ir a picotear de aquí y de allá exclusivamente. Haciendo eso ya no es que no vayas a ganar, es que te van a humillar. Aquí hay que elegir bien los sitios donde te metes e intentar por todos los medios quedar el primero o empatar en la primera posición (aunque por ejemplo en los tracks de investigación no se puede empatar). Todavía puede ser interesante entrar en una zona en la que ya esté el pescado vendido a ser tercero o cuarto, le vas a dar un punto al primero pero tú a lo mejor ganas dos o tres. Yo pensaba que este sistema de puntuación podía dar lugar a diferencias enormes en la puntuación final, pero algunos comentarios en BGG hablan de puntuaciones ajustadas. Sin ir más lejos, en mi partida dos jugadores empatamos a todo, incluso en los desempates. Por lo que compartimos la victoria. Si bien es cierto que al cuarto jugador casi le doblamos en puntos. Así que de momento cautela con este sistema de puntuación.

El mayor problema del juego son los laaaaaargos entreturnos. Como dije cada movimiento del Sol en las ocho zonas implica una acción de un jugador, salvo que en esa zona no haya barcos aunque también hay cartas especiales que permiten al segundo barco ejecutar una acción con normalidad. Esto significa que muchas veces el Sol dará una vuelta o más hasta que te vuelva a tocar porque muchas veces te interesará ir a zonas donde ya haya uno o dos barcos y te tendrás que poner a la cola. Y esto son jugadores haciendo acciones y tú esperando. Claro puedes intentar ir siempre a sitios vacíos para para que te toque más frecuentemente, pero con este sistema de puntuación hay que ir a lo gordo y es mejor aprovechar para ir al servicio cuando veas que va para largo que ir picoteando de aquí y de allá. El jugador que hizo eso fue al que casi doblamos.

Yo creo que es un euro correcto con un tema muy pegado, algo por otra parte normal y que no me molesta. Aporta algo novedoso como es el sistema de puntuación. Digo novedoso porque no conozco ningún juego así, pero es posible que lo haya. Como he dicho la puntuación parece que permite finales ajustados a pesar de las enormes diferencias que se dan al puntuar cada apartado entre el primero y los demás. Sinceramente espero que así sea porque de lo contrario... Las tomas de decisiones son interesantes aunque tampoco esto es un quemacerebros, no en vano estamos en la Antártida. Sin embargo, los entreturnos son demasiado largos muchas veces y echan al traste el ritmo de partida.

En definitiva: me gustó bastante más de lo esperado. Tampoco esto significa mucho porque tras leer el reglamento mis expectativas eran bastante bajas e iba con mucho miedo al sistema de puntuación. Le he puesto un 6,5. Si lo jugara más veces, cosa difícil porque no es mío, y viera que los entreturnos se pueden acortar sin poner en riesgo tus opciones de victoria le subiría la nota fácilmente a un 7-7,5.

en: 15 de Abril de 2015, 19:43:50 8 MERCADILLO / Mathtrade / Re:MathTrade Primavera'15 - Envío de Wantlists

Validador actualizado con la lista esperemos-que-definitiva  ;)

A por ellos!

en: 01 de Marzo de 2015, 11:00:07 9 LUDOTECA / Reglamentos / Space Hulk - Misiones '14



Dejo aquí la traducción que hicimos Danisam y yo de las campañas publicadas para iPad, la misión de la WD 33 y las 4 misiones nuevas incluidas en el manual de la última edición.

Ficha en Bgg
Space Hulk '09
Space Hulk '14

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hola a todos,

He añadido un área en la web con todos los libros de reglas que hay disponibles en varios idiomas. Los primeros del listado son en Español. Hay 74 de momento, pero iré añadiendo más:

http://www.nestorgames.com/languages.html

Gracias,

Néstor

en: 20 de Febrero de 2015, 00:56:57 11 SALÓN DE TE / Distinciones / Re:¿Distinciones?

Los jugadores on-line por BGA, que son unos cuantos, creo que pedían una de este estilo.

Me siento curioso. ¿Qué razones hay detrás de los troqueles en los juegos?
Coste, calidad, producción y empaquetado
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¿Por qué dejar los componentes troquelados en vez de recortados del todo?
Coste, calidad, producción y empaquetado
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¿Para que al comprar un juego tengamos que darnos la paliza? ¿Para que los contadores tengan esos horribles restos de la unión en ambos lados?
Si hay rebabas y fallos en el troquelado es culpa de la imprenta, que lo normal es que este a miles de kilometros de aqui por lo que se hace muy dfícil el control de todas las piezas,  aunque tambien es problema a veces de la manera de detroquelar.
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¿Quizá es demasiado pedir que las máquinas recorten los componentes y los metan a granel en la caja? ¿Sería una fuente de errores en el empaquetado?
Si y Si

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Misterio.

Saludos
Hace tiempo leí que en la BGG se usan medias bayesianas para las listas de juegos. Brevemente esto sigunifica que cada juego parte con un cierto número de votos iguales a la media de todos los juegos de la página.
Imaginemos que la media de todos los juegos es 5.83, pues un juego nuevo parte con 100 (supongamos que son 100, depende de la página) notas de 5.83. De este modo si la primera nota es un 10 no pasará automáticamente a tener la mayor puntuación de toda la web con sólo un voto, sino que su valoración será de (100*5.83+10*1)/101=5.87. Habrá subido algo, pero necesitará 50 dieces para tener una nota de 7.22, por ejemplo. Cuando el número de votos sea elevado, pongamos que unos 2000 para nuestro ejemplo, los votos iniciales serán cada vez menos significativos, con lo que la media bayesiana se aproximará a la media real. Es una forma elegante de evitar que los juegos con pocos votos tengan puntuaciones extremas, favoreciendo a la vez que los juegos con mayor número de votos puedan alcanzar puntuaciones más altas.

Lo que quiero decir es que la BGG ha tomado medidas para que tres dieces no lleven a ninguna parte.

en: 06 de Octubre de 2014, 19:41:26 14 MERCADILLO / Mathtrade / Re:¿Nueva MathTrade? Seguimos esperando :(

Hola.

Apenas leo la BSK, por eso no he respondido antes.

Supongo que juntaré fuerzas y haré otra en breve. Tengo un par de correos pendientes de gente que me propuso soluciones para facilitar el trabajo y que aún no he mirado con calma. Shame on me.

Os iré contando.
  En este hilo hay unos cuantos herejes a los que habría que quemar.

  Cuando estamos perdiendo hermanos y hermanos en los oscuros corredores de un pecio abandonado, no podemos permitirnos tener a retaguardia a semajantes traidores.

   Llevamos años luchando contra los generstealers hombro con hombro. Nuestras armaduras chorrean sangre hermana y también ácido. Nuestros pies crujen sobre toneladas de cráneos aplastados. Nadie, nadie, va a decirnos que los héroes de "otros juegos" son superiores a la inquebrantable voluntad de un marine espacial.

  Nos abrimos camino a sangre y fuego entre hierros recalentados. Nos estallan las armas en las manos, nos destrozan las armaduras garras afiladas como espadas. Todo para defender a unos civiles que prefieren "otras cosas", porque no han tenido el honor de morir por el Imperio, de saborear la gloria de la victoria o ser redimidos por la muerte.

  ¡¡ Hermanos de capítulo !! ¡¡ Enseñadles a los herejes cual es el único y verdadero juego  !! ¡¡ Llevadlos con vosotros en la próxima incursión, que sientan en la garganta el sabor de la muerte, que disparen hasta que las manos se les entumezcan y los casquillos humeantes les rodeen como lluvia metálica !! ¡¡ Enseñadles cómo se abren paso los Marines Espaciales a través de la escoria alienígena, sólo para mayor gloria de la Galaxia !! ¡¡ Yo os convoco a la batalla !!

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