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Mensajes - Hollyhock

En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

Algo que realmente me da pena en el asunto de las "reseñas blancas", la polarización de las mismas o la tendencia a la complacencia son los propios reseñadores que caen en ello.

Creo que a veces nos soliviantamos cuando vemos que tal o cual reseñador tiene malos modos, o críticas complacientes, o nos parece que están haciendo una "promoción" con objeto de seguir recibiendo juegos de cortesía por parte de las editoriales.

Pero si lo pensamos, son las principales víctimas. De sí mismos tal vez, pero no me cambiaría por ellos. Y me explico: aunque haya una parte de público más novel que aplauda los exhabruptos o los halagos exagerados de este tipo de "medios", el jugador que se toma un poco más en serio la afición percibe esa falta de criterio y de objetividad, aunque no lo diga. Es como ver a un youtuber alabar las BigMac como la mejor carne del mundo: el buen conocedor de la carne sabe que ese producto está a mucha distancia de (por decir algo) una buena carne madurada de rubia gallega, y sabe que el criterio del youtuber hay que ponerlo en cuarentena.

Sumemos a eso que "para estar a la última" muchos reseñan los juegos sin haber jugado más que alguna partida, sin profundizar suficientemente, y se arriesgan a "pontificar", dejando unas opiniones más que cuestionables (no digo con esto que no se pueda dar la opinión de un juego "bote pronto", el problema está en querer "sentenciar", ser demasiado rotundo en las opiniones y pretender elevar a "dogma" una opinión con tan poco recorrido sin matizar siquiera que son eso, unas primeras impresiones discutibles).

A mí no me gustaría estar en esa posición, en la que el públicos especializado de verdad me considerara un vendehumo y un desinformado, aunque tuviera mucho público "palmero".

Por otra parte, ese tipo de seguidor que aplaude el insulto rápido, la broma fácil o las alabanzas exageradas no es un público precisamente fiel. Tan pronto te sigue como te olvida. Depender de ese tipo de seguidor es más un castigo que un premio.

Además, creo que hay un momento en el que el objetivo se vuelve tener más seguidores, más likes o más suscriptores, no hacer realmente contenido de calidad. Eso hace aún más "esclavos" de las tendencias y del concepto "fácil, rápido y de usar y tirar" a este tipo de reseñadores.

Y lo peor de todo es cuando se pierde la referencia y se dejan de tener los pies en la tierra. Es algo (no diré nombres) que he podido, lamentablemente, ver en el mundillo. El hecho de "crecer" y ser seguido por un mayor número de seguidores lleva en algunos (remarco: ALGUNOS) casos a perder la capacidad de autocrítica: los aficionados que no comparten la opinión son atacados o ignorados, no se aceptan opiniones distintas a la propia y por supuesto no se aceptan críticas en ningún sentido. Eso en muchos casos lleva a que ese "reseñador" abandone medios más "democráticos" como los grupos de instagram, whats app o foros como este mismo, ya que en ellos no se silencia a nadie y se puede opinar con libertad, y prefieran refugiarse en su "púlpito" para dirigirse únicamente a su "parroquia" donde solo se reciben alabanzas y aplausos fáciles.

Como digo, me parece que en ese estilo llevan "en el pecado la penitencia", son yonkis del like, del "subscribe", del aplauso fácil, y hostiles a la crítica y la objetividad.

Si lo pensamos un poco, no es un escenario como para envidiarlo.

en: 19 de Julio de 2020, 23:07:38 3 SALÓN DE TE / BSK / Re:Encantado de conoceros!

Bienvenido y no te fíes de los eurogamers  :P
Yo voy a poner la nota ceniza como de costumbre habitualmente. No sé si alguien más lo ha notado, pero yo veo una tendencia cada vez más marcada hacia copiar lo más posible al mundo de los videojuegos. Yo salí escopetado de esa afición porque me parecía insoportable, así que me da cada vez más miedo lo que pasa en esta.

Allí hace unos 10 años la creatividad era total, la crítica era más fiable, los juegos eran cerrados y no salía el mejor juego de la historia cada dos meses. Ahora están al orden del día los remakes y remasterizaciones de juegos de toda la vida que es lo que la gente parece querer jugar, la secuela número 40 del mismo juego, siete expansiones a cada uno para que al final jugar todo te salga a 150€, ¿os suenan?... y ahora el punto importante, que no parezca que he venido aquí a hablar de mi libro: la supuesta "crítica especializada" no concibe puntuar algo por debajo de 7/10.

Mis recomendación es que paséis de todo y de todos y probéis los juegos por vosotros mismos, ya sea mediante el juego online, clubes, asociaciones, colecciones de amigos, yo que sé. Si no puede ser, tened dos o tres reseñadores de confianza, a poder ser en texto, porque si alguien se molesta en ESCRIBIR, que es más complicado que ponerse delante de una cámara, suele ser porque tiene algo que decir, y leed muchas reglas. No suelo fallar en mis compras con esos sencillos pasos.


Dicho esto,y anotando que me incluyo en los grupos de gente que voy a criticar, y que no hablo de nadie en particular -ni de nadie en este topic-, desde mi punto de vista mucha gente pierde el norte en esta afición con respecto a lo que está comprando.

Es un juego de mesa. La mayor finalidad es la de ser jugable, y la mayoría de erratas encontradas son minucias, por las que la gente pone el grito en el cielo.

Son juegos ¿y que?,¿Los pagas con dinero de monopoly o real como cualquier otro bien?.
No considero Maracaibo un producto que no esté listo para salir al mercado. ¿Tu los mantendrías en el almacen hasta tener los repuestos de las cartas, abrir una a una las cajas, cambiar las 4 cartas defectuosas por las 4 buenas, retractilar otra vez, empaquetar y entonces enviar?

Sí.

La aptitud de un producto que estrenas tú (en segunda mano ya es otra cosa) para salir a la venta no es un espectro, es apto o no apto. Igual que no me llevaría una camisa a la que le falta un botón porque total, es un botón, ni recogería un coche de un concesionario al que no le funciona un intermitente porque joder, es un intermitente, si puedo evitarlo tampoco compraría un juego de mesa con 4 cartas defectuosas porque el número admisible de cartas defectuosas es 0. Cortita y al pie.

Y me parece que a las editoriales nacionales les damos pal pelo cuando por ejemplo GMT, famosa por cambiar reglamentos, erratas, cambiar mapas entre ediciones, nos parece estupenda. Y ellos si que no reponen nada y nos venden el update kit, que manda huevos.

Se dan palos a todas las editoriales, a las españolas en este foro es simplemente más fácil porque se pasan por aquí a comentar. Luego hay palos constructivos y dados con educación y palos en las costillas a mala leche, pero ese es otro tema.

Con esa mentalidad de pobrecitas las editoriales vamos por el camino que ya he dicho en mi mensaje anterior. En el hilo de Mage Knight llegué a leer cosas como que se relajara la gente o SD no sacaría más juegos en español, dicho por los propios afectados. Siempre y cuando lo hagas manteniendo las formas, no reclamar tus derechos es estúpido.
Dos noticias, una buena y una mala, la mala es que el juego se publicara finalmente (y eso ya es bueno, pero es que la otra noticia es mejor, por eso esta era la mala).

La noticia buena es que sera maldito games quien lo haga, y no devir ni asmodee.

en: 21 de Mayo de 2020, 12:00:04 8 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!

La interacción y la variabilidad

Uno de los objetivos clave del diseño es que sea un juego con un nivel de interacción alto. Sin embargo, la simulación que proponemos es básicamente un solitario: no solemos interactuar con otras personas cuando usamos estas apps, más allá de los matches que consigamos. Pero en el juego los matches son cartas, y los demás jugadores representan a otros usuarios de la app. ¿Cómo podemos hacer que estos interactúen entre sí? ¿Cabe esta interacción dentro de la simulación?

La respuesta es que solo en parte. Aquí es donde comienza el ejercicio de abstracción: hay que tomar elementos que forman parte o rodean a la experiencia que buscamos simular, y recrearlos de otra forma. Lo ideal es mantener su sabor temático al mismo tiempo que le damos una forma mecánica distinta que sirva dentro del diseño que tenemos. Voy a presentar las diferentes formas de interacción que he integrado en el diseño por ahora, y a explicar brevemente qué función cumple cada una.

Draft (limitado y asíncrono). El draft es una forma de selección en la que todo lo que no escoges puede ser escogido por otros jugadores. Por tanto, lo que escoges queda fuera de las opciones de los demás. Se trata de un tipo de interacción indirecta.
¿Cómo lo uso? En Swipe Right!, los jugadores no hacen un draft habitual (escoges una opción de varias y pasas el resto, recibiendo nuevas opciones al mismo tiempo). Aquí cada uno tiene su montón de perfiles entre los que escoger, lo que resulta en una selección de perfiles escogidos (tus likes o swipe rights) y un montón de perfiles descartados (tus dislikes o swipes left). En la siguiente ronda, ese montón de perfiles descartados es la base de los perfiles que revisará el jugador a tu izquierda.
¿Qué aporta? Un tipo de interacción sutil y que premia a los jugadores más veteranos o avanzados. No es nada fácil draftear para quitar objetivos a los demás: requiere de un cierto conocimiento del juego y de una capacidad de evaluar riesgos y recompensas importante. Los jugadores casuales ni verán esto, es una capa para dar profundidad al juego que no añade ninguna complejidad para quienes no la aprecien.

Baneos (a ciegas). Los baneos o bans son prohibiciones impuestas a los rivales. Interacción de lo más directa.
¿Cómo lo uso? Para representar que algunos de tus likes no te lo devolverán, y por tanto no llegaréis a hacer match, el jugador a tu derecha te impone una restricción sobre ellos tras escogerlos. No conoce lo que has escogido, así que debe guiarse por su intuición. Si acierta, debes descartar todos los perfiles que caigan dentro de esa restricción.
¿Qué aporta? Primero, apoyo temático: de alguna forma te tienen que rechazar algunos perfiles. Segundo, gestión de riesgos: tomar personajes con más aficiones hace más fácil ligar con ellos, pero también abre más posibilidades de rechazo. Tercero, momentos memorables: quitarle a alguien más de un match a la vez con esto debería ser fruto de piques, cabreos y risas. Cuarto, posibilidades mecánicas: puedo dar más información sobre los likes ajenos o permitir manipular los baneos para aprovechar esto. Y quinto, sencillez: la mayor parte del tiempo esta será prácticamente una elección a ciegas de los jugadores.



Take that. Es el término que resume todo tipo de interacción directa negativa.
¿Cómo lo uso? En las cartas de Acción que tenéis arriba. Todas las que tienen el icono de la X y el título en rojo son negativas y se utilizan sobre otros jugadores. Creo que serán algo más del 50% del total, superando a las cartas beneficiosas porque me ayudan más a crear el ambiente que busco para el juego.
¿Qué aporta? Piques, venganzas... metajuego. Esta es la interacción donde los jugadores casuales pueden tomar decisiones sobre los demás, porque el draft es demasiado sutil y el ban se hace normalmente a ciegas. Intentaré que muchas de estas cartas sean abiertas de forma que los jugadores puedan realmente hacer elecciones con ellas y decidir a quién quieren atacar.

Creo que con esto el juego tiene interacción suficiente, y espero que ninguna de las tres variables que he utilizado entorpezca demasiado el flujo de juego. Veremos cómo avanza esto durante el desarrollo y los testeos.



Algo importante al diseñar algo así es que mantenga una variabilidad importante, ya que las partidas son básicamente lo mismo una y otra vez. Necesitas tener distintos efectos en cada partida, cositas que modifiquen lo que ocurre durante la misma. Las cartas de Perfiles son todas distintas, pero no consiguen esto: al final son simplemente estadísticas bonitas, no afectan en nada a la variabilidad. Intento buscar eso gracias a las distintas combinaciones de Personaje + Objetivo y a que las Aficiones de cada personaje varían en cada partida (si revisáis la foto de mi mensaje anterior, veréis que las Aficiones son fichas separadas de las cartas). Sin embargo, el mejor vehículo para ello son sin duda las cartas de Acción.

Ya que introduzco aquí las cartas de Acción, aprovecho para hablar también de esto. La idea es que el juego lleve 54 cartas diferentes, y dado que cada jugador debería robar en torno a 6-8 según calculo, hay efectos para rato. Estas cartas me permiten además introducir nuevas mecánicas al juego (de forma muy limitada, ya hablaré de ello), pero hay dos aspectos clave de ellas de cara a la variabilidad que me gustaría destacar.

El primero es el uso doble de las cartas. Además de sus efectos, casi todas las cartas muestran una Afición, Rechazo o ficha. Los jugadores pueden decidir si gastar sus cartas para aplicar sus efectos o para ganar esas bonificaciones. En caso de ser una Afición, la ganarán para ligar con un match que la tenga. En caso de ser un Rechazo, pueden jugarla durante la cita de otro jugador para empeorar sus probabilidades de éxito. Y en caso de ser una ficha simplemente la ganan y la colocan en su carta de Personaje. Esto debería aumentar mucho las posibilidades en cada partida, reduciendo además la cantidad de veces que los jugadores experimentarán cada efecto (porque en ocasiones la carta será gastada sin usarlo).

El segundo es la existencia de cartas de evento, como App en mantenimiento. Solo habrá 3 de estas cartas, las únicas sin uso doble, que deben ser jugadas al robarlas y permanecen en juego toda la partida. Cada una de estas cartas cambia un aspecto importante del juego. En este caso, la parte de draft desaparece: los jugadores barajan sus descartes en el mazo y todos roban un montón nuevo en cada ronda. Eso permite, además, que vuelvas a encontrar perfiles que habías descartado, cosa que normalmente no es posible. Estas cartas han sido la última introducción al diseño y tendrán un montón de trabajo de desarrollo, pero creo que pueden resultar muy interesantes. Modificar el juego de forma permanente puede dar lugar a partidas bastante diferentes y renovar las sensaciones de los jugadores.

en: 19 de Mayo de 2020, 16:09:31 9 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Swipe Right!

Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder, he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.




Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.

El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.


Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.

A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.
Hola a todos/as,

Soy Juan A. Nácher, autor de SCOPE Stalingrad.

Aprovechando que hoy se cumple el 75 aniversario de la victoria de la Unión Soviética frente a la invasión de Alemania en la Segunda Guerra Mundial, me gustaría presentaros este juego que la editorial Draco Ideas tiene pensado publicar.



Aquí tenéis más información y la posibilidad de reservarlo en preventa con un interesante descuento sobre el PVP que tendrá finalmente en las tiendas.

http://dracoideas.com/editorial/scope-stalingrad/

Se necesita un apoyo al proyecto con al menos 300 reservas para que el juego se publique.
Espero que el público responda y lo consigamos. El juego ofrece muchas horas de juego entretenido por muy poco.

Con este hilo pretendo, como autor del juego, reseñar y centralizar la atención a las dudas que podáis tener sobre este juego en concreto.

Un saludo.

en: 12 de Abril de 2020, 20:02:48 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Juego físico Vs Digital

... y en los juegos digitales no enfundan las cartas!!!

En el Tabletop Simulator, para que fuera "simulator" de verdad tendrían que ir desgastándose las cartas a medida que las vas barajando. O que te dejara configurar si las quieres enfundadas o no.

 ;D ;D ;D ;D ;D

Y como DLC'S paquetes de fundas de todos los fabricantes  ;D ;D
 

Soy poco fan de los adaptaciones de juegos de mesa al terreno digital. Juego mucho a videojuegos y juegos de mesa porque ambos me ofrecen experiencias distintas a pesar que comparten ADN lúdico. Las versiones digitales, pese haber mejorado muchísimo con los años, por lo general acaban siendo el hermano pobre de los videojuegos. Cuando se compite el campo del videojuego, se necesita adaptar la experiencia a ése medio, y ahí es cuando se nota que los juegos de mesa no tienen el músculo económico como industria para hacer productos competitivos en lo digital, ni siquiera Asmodee: malas interfaces, tutoriales pobres, problemas con el juego online, IA pochas. Al final es una cuestión de presupuesto, que mientras que la versión digital sea medio funcional ya les vale. Posiblemente es que ni poniendo más pasta vayan a ser productos que amplien mucho el mercado. Y esto lo digo habiendo echado un porrón de horas al Ticket to Ride y Star Realms digitales, pero son conversiones pochas.

Me parece más interesante ver cómo salen videojuegos puros que beben mucho del juego de mesa, como Armello, Dicey Dungeons, Slay the Spire o Gremlins Inc.
Bueno, pues así es como queda una vez fabricado:




Finalmente no voy a utilizarlo para Ikebana porque las cartas adicionales de este juego resultan algo difíciles de juntar y separar, y de paso así cabe mejor en la caja. Pero me servirá para Arboretum, Poker de Bichos, Songbirds, Circus Flohcati y Matryoshka.

Hola, ya sé que hace bastante tiempo que nadie escribe aquí, pero aun así quería darte las gracias por compartir tu diseño.
Yo me lo he construido y le he añadido cosas de mi propia cosecha, como las partes traseras y cartas adicionales para poder jugar al coloretto. Y por cierto, también se puede jugar al Lama.

Aquí va una foto de como me ha quedado:


en: 16 de Marzo de 2020, 11:51:25 13 LUDOTECA / Software / Re:Recomendadme plataformas para rol online

Yo he usado Roll20 para fichas, dados, mapas, etc... y Discord para voz notas, los jugadores también tenían un apartado dentro del canal de discord donde iban anotando pistas, objetos y demás. Roll20 requiere algo de trabajo para montar mapas y tokens si haces combate.

Me parece muy buena combinación, no eché en falta mucho más.

en: 16 de Marzo de 2020, 10:39:19 14 LUDOTECA / Software / Re:Recomendadme plataformas para rol online

Lo que pides se puede hacer sobre Discord. No tengo enlaces de tutoriales a mano, pero tienes texto, voz, posibilidad de canales privados y bot de dados
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