logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Hollyhock

https://www.pokebeach.com/2016/06/the-cube-root

Hay varios listados por ahí, pero bueno nunca le acabé de dar el tiento así que ni idea de como resultará un cubo de este juego.
Creo que lo puedes probar online gratis, ahora mismo no recuerdo cómo se llama el programa pero yo jugaba una versión online que estaba chula.

Nunca lo jugué en serio, pero tengo una colección importante que fui haciendo desde pequeño. El juego es simpático, y a mí que crecí con Pokémon me encanta, pero no lo sacaría teniendo Keyforge (si tienes los mazos preconstruidos) o Netrunner (si tienes el pool para construir). Lo veo muy por debajo de ambos. El factor nostalgia es fuerte, pero no suficiente.
Enhorabuena por el gran trabajo. Espero algún día escribir algo similar con el Heroes & Adventures...

Un saludo.
Primera mini impresa en resina

Enviado desde mi ZTE BLADE V7 LITE mediante Tapatalk

No estoy de acuerdo. Se participa, pero de otra forma.
Ahora se busca más la inmediatez.


Esta puede ser la clave. Y quizá es eso lo que se echa de menos: que la participación vaya más allá del comenterio rápido y con poca profundidad. Ojo, supongo que son estilos, no pretendo decir que el estilo que yo echo de menos sea mejor ni más meritorio.

Pero es lo que triunfa en general, estamos en la era de los 280 caracteres, del zasca y de las respuestas en caliente, rápidas, sin pensarlas más de quince segundos para que no se te adelante nadie. La mayoría de los que dicen que LABSK o cualquier otro foro está desfasada o lo que sea porque a poco que tengas algo de internet a tus espaldas sabes que "esto está muerto" se dice en todos los foros, entiendo que son gente que no quiere molestarse en escribir cuatro líneas seguidas y que sólo necesitan que les confirmen lo mucho que necesitan el juego X porque a ver, es la puta obra maestra imprescindible que va a marcar un antes y un después en nuestra manera de entender los juegos de mesa de esta semana, como no lo vas a tener.

Lo que quiero decir es que juegos que no aguantan más de dos partidas vienen acompañados de artículos que no aguantan más de dos leídas o más de dos escuchas. Me parece muy coherente con la deriva del mundillo pese a que no me guste un pelo.
Me ha encantado el hilo!!

He pasado todas los mazos a netrunnerdb para tenerlos todos organizados y poder echarles vistazos.

A mí me viene genial porque tengo todos los ciclos excepto Kitara que no lo encuentro por ningún sitio. (Si alguien sabe dónde encontrarlo que me lo diga)

De nuevo, como te han dicho antes. Muchas gracias por el curro y por compartir.

en: 27 de Octubre de 2018, 17:38:30 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Vera Discordia ¿Que os parece?

Aprovecho que no hay hilo para sacar del congelador este juego tan famoso años atras muy comentado en su momento.

que os parece?

ha envejecido bien?

merece un revisionado en estos tiempos convulsos de novedades efimeras?

en: 23 de Octubre de 2018, 00:40:53 8 LUDOTECA / Variantes / Voxel riders y una nueva forma de jugarlo

Hace poco menos de seis meses, me descargue de este mismo foro un juego P&P que la verdad me llamo mucho la atención por su diseño un tanto infantil pero muy lindo... el juego en cuestión es boxel riders y para ser muy sincero... me fascino... tan es así que le enseñe a varios amigos a jugarlo y en poco menos de un mes formamos una especie de "club de duelo" basado enteramente en este juego, empezamos solo siendo 4 personas y ahora somos mas de 27 jugando el juego.

yo se que tal vez no sea para tanto tratándose de un juego sencillo como lo es boxel riders, pero aun asi, debo de admitir que se volvió una parte importante de mi vida, ademas, me parece que es adictivo a mas no poder, aunque eso claro es mi opinión muy personal.

El caso es que, con el paso del tiempo, me di cuenta que se podían modificar algunas de las reglas esenciales para darle un toque mas personalizado al juego y darle también un giro a la forma de jugarlo.

Tan es asi, que ahora hemos implementado un sistema en el que jugamos con uno de tres tipos diferentes de reglamentos, cada uno con su propio tipo de ventajas y desventajas.

pero eso no es todo... yo en lo personal, soy muy fan de la saga de videojuegos Fire Emblem de nintendo, de hecho, llevo años editando sprites de los personajes, haciendo unidades nuevas para el juego (mods)... con lo que se apodero de mi una simple idea... "Y... si hiciera cartas nuevas con los sprites de Fire Emblem que yo mismo he creado?...".

fue así como desde hace ya mas de un mes que le he dedicado la mayor parte de mi tiempo libre a dibujar, editar y modificar las cartas del juego para dar lugar aun nuevo set de cartas al que he dado en llamar "Pixel Emblem Riders".

Justo el viernes, después de adquirir una impresora de buena calidad, comencé a imprimir las cartas y si nos va bien y termino de recortarlas todas hoy, mañana mismo empezaremos la face de testeo para ver si es factible que las usemos como nuestro deck oficial de juego de ahora en adelante.

Como sea, las cartas aun tienen uno que otro fallo y algunos errores en los textos, así que les falta ser corregidas un poco, tan pronto como las tenga ya del todo listas tratare de subir aquí los archivos para que puedan probar el juego.

Por cierto, este es mi primer post aquí, así que disculpen si me ha fallado algo al redactarlo...

a continuación algunas de las imágenes de las cartas...









en: 09 de Octubre de 2018, 22:29:09 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Juegos: ¿Lo viejo? ¿O lo nuevo?

Pues para mí, lo mejor es lo antiguo.

La industria está tomando (a mi parecer), el mismo rumbo que los vídeo juegos.
Me explico, cada vez se hacen más juegos para un público casual, que les da lo mismo jugar una cosa que otra y sobre todo, que sea rápido y a otra cosa mariposa.
Ya no hay juegos con “poso". Los foros tampoco son lo que eran...
Se ve también en las reseñas (hablo de youtube). Algunos han admitido que le dan 3-4 partidas a un juego y ya con eso, vale el juego o no vale.
Para destripar un juego hay que darle mínimo 15-20 partidas para ver sus sinergias, combos y todas sus posibilidades. Yo mínimo le doy 10 partidas a un juego antes de mi opinión. Pero claro, a ese ritmo de novedades... Es imposible.
No creo que con menos de diez, uno pueda ver todas las posibilidades del juego. Y en el caso de que las vea... No será un buen juego sin duda.
En fin, que me enrollo. Hace ya tiempo que no sigo el ritmo de las novedades. De hecho, ha bajado mi actividad en youtube. Me estoy dedicando más a revisitar clásicos y disfrutarlos que a toda esta nueva moda de juegos de usar y tirar o de usar y no volver a mirar.

Un saludo!!!.
En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco.
Me encanta la referencia porque sería totalmente críptica para un nuevo usuario, hace ya mucho que el nick no forma parte de mi nombre de usuario ;D

Efectivamente, yo creo que el diseño es algo muchísimo más matemático que artístico, se trata de encajar piezas de forma que funcionen juntas de manera armónica. Por supuesto, hay un cierto componente de "arte", en el sentido de que deja espacio para la innovación y la creación de elementos novedosos... pero se ve limitado al desarrollo de las distintas piezas. La labor que sigue a esto, el ensamblaje de dichas piezas para conseguir un todo funcional, no tiene sitio para la improvisación. Es algo mecánico, y las piezas creadas antes de forma impulsiva y que finalmente no encajan en el producto deben ser descartadas sin darle más vueltas. Es precisamente este paso, muy difícil de dar para los nuevos creadores (que tienden a enamorarse de sus ideas), el que para mí marca la diferencia entre un buen diseño y un diseño amateur.

Cuando diseñas de forma mecánica, estás creando un producto cuyas piezas funcionen bien juntas. ¿Pero qué es funcionar bien? Desde mi punto de vista, en los juegos, funcionar bien es resultar divertido. Y para saber si algo resulta divertido... no veo otra forma de hacerlo que someterlo al juicio del público.
Si el público de un juego eres tú mismo, careces de este filtro. Lo que estás creando tiene muchas más probabilidades de ser más divertido para ti que para cualquier otra persona del universo, simplemente por tu proximidad a ello y tus lazos afectivos con tu creación. Así, creo que siempre debes diseñar para un público externo. Es más, creo que desarrollar un juego únicamente pensando en ti no es posible: siempre diseñas para aquellos que lo jugarán contigo, porque a nivel subconsciente sabes que invertir esfuerzo algo que nadie quiera jugar contigo no tiene sentido. Incluso si es un proyecto personal, incluso si no pretendes editar en absoluto, dudo que nadie diseñe algo sin pensar si alguien querrá jugarlo con elle.

Por tanto, creo que se diseña siempre para el público, un público distinto de uno mismo. Simplemente porque ese público tiene distancia suficiente frente al diseño como para encontrar problemas distintos a los que ve el diseñador, y nuestro trabajo de diseño en última instancia es solucionar esos problemas.

Hay otro factor en esto, y es que como generalmente el diseño de juegos es algo amateur hecho por placer, claramente es muy recomendable embarcarse en proyectos que resulten personalmente atractivos para el diseñador. Actualmente estoy inmerso en un diseño de narrativa noir con un flujo de juego basado en cartas, porque son dos elementos que me encantan, pero eso no quiere decir que lo diseñe para mí. Mientras que a mí me gustaría que la narrativa incluyera elementos sexuales, es una pieza que no encaja en el diseño (introduce un grado más de complejidad totalmente innecesario y que no queda bien vinculado con los demás). Así que el juego no cuenta con las mecánicas asociadas a esto ni su narrativa lo refleja. Sin embargo, me encanta la idea de que los detectives se muevan a través de una ciudad viva, y esto encaja bien con el tablero que quiero usar... así que sí veremos a la población de la ciudad moverse durante el día según un flujo lógico, de casa al trabajo y demás.

Esa es la diferencia entre diseñar algo que te atraiga y diseñar para uno mismo, creo. Básicamente es lo que no hacía Alain: aplicar un filtro de visión externa sobre la creación propia, y modificarla aunque se aleje de lo que uno desea para que se acerque al deseo del público objetivo y sea más accesible para el mismo.

en: 03 de Octubre de 2018, 19:24:35 11 SALÓN DE TE / BSK / Más que probable timo

  (Si luego resulta que tiene una explicación no tendré problema en disculparme, pero todo apunta a que...)




  "¡Se hace sabeeer, que el desconocido usuario M.Lena, con fecha de ingreso 11 de Septiembre, 2 mensajes en su haber, y última aparición datada el 13 de Septiembreeee, me ha timado al 'venderme' un supuesto Saqueadores del Mar del Nooorte!.
  Por la presenteeee, se recomienda no no ser tan pardillo como el escribiente,
y no hacer pagos por PayPal como amigo porque luego resulta que mieeeeente."

en: 02 de Octubre de 2018, 11:38:14 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Descubriendo juegos "no nuevos"

Había un chiste muy malo que decía: "Los pasteles no engordan. Los que engordamos somos nosotros".

Pues esto es lo mismo. En mi opinión los que estamos cambiando somos los jugadores, especialmente el "jugón" que está más o menos al tanto de lo que sucede en el mundillo, de las noticias etc. Por supuesto que el "sector" está evolucionando: el obvio que cada vez se publica más, como también lo es que a nosotros nos suele llegar ya muy "cribado" lo que llega y por tanto la "morralla" se queda por el camino. También creo que es justo decir que siguen apareciendo cosas originales buenas ideas, no todo es refrito.

Pero, salvo contadísimas excepciones, la experiencia de juego a la que nos enfrentamos es más o menos la misma, y si hablamos de eurogames me atrevo a decir que más aún.

¿Qué es lo que sí cambia? Nuestra percepción. Tanto de las novedades, como de nuestra colección, de los juegos "clásicos", de los juegos a los que llevamos "n" partidas... y es que no puedes ver igual a "Twilight Struggle" la primera vez que enfrentas a él en, por decir algo, 2010 que en 2018 tras muchas partidas. Ni puede ser lo mismo la primera vez que te metes en un LCG que la cuarta cuando ya has visto como se "abandonaban" otras lineas de LCG.

Estoy deacuerdo salvo en que ahora todo viene bien cribado. Yo creo que más bien al contrario.

Hay muchas novedades, mucho hype, mucho KS, mucho KS malo, muchos youtuber/podcaster de medio pelo vendiendo humo barato para mantener su ego bien alto, al final, poca criba.... incluso pienso que entre toda la enorme oferta juego muy buenos se quedan enterrados.

en: 30 de Septiembre de 2018, 12:38:51 13 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Descubriendo juegos "no nuevos"

En mi opinión, en la expansión de los juegos de mesa como les pasó a los videojuegos la cantidad está avanzando inversamente proporcional a la calidad. Como ha dicho Ghanaka, no hay más que ver como una buen número de pelotazos son en realidad juegos con sus añitos a sus espaldas que ahora la gente está empezando a descubrir. Me llama la atención el desinterés de los nuevos aficionados por los juegos más antiguos, que tienen que ser reeditados y en ocasiones recortados. No conozco a ningún cinéfilo, por poner un ejemplo, que se tenga a sí mismo como tal y no contemple siquiera ver Casablanca, Metrópolis o Ciudadano Kane.

en: 23 de Septiembre de 2018, 13:23:30 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tail Feathers, ¿qué os parece?

Aún no. Estoy esperando que me llegue. Se lo he comprado a otro besekero. Pero buscando en la BGG me he encontrado con esta reseña...
https://www.boardgamegeek.com/thread/1889150/tail-feathers-resena-en-espanol-spanish
Buenas a todos,

Hoy me gustaría compartir con todos vosotros un juego que llevo desarollando conjuntamente con un compañero de universidad los últimos dos años de nuestras vidas. El pasado 18/9 al fin nos decidimos a intentar la difícil tarea de convertir este juego en realidad y lanzamos la campaña en kickstarter. Os comparto un poco de información sobre el juego para que tengáis una idea, así como unas cuantas imágenes para ver más de cerca el tipo de piezas que contiene.


Bering Breakers es un juego pensado originalmente para un número par de jugadores (2 o 4) aunque tenemos preparada una expansión para poder jugar de 2 a 5.

Los protagonistas del juego se llaman Unghas, y cada jugador deberá intentar guiar a una de sus tribus Ungha al otro lado del estrecho de Bering, aunque esto no será tarea fácil, ya que el hielo se irá derritiendo bajo sus pies.

Por turnos los jugadors pueden usar usar cartas de mano para mover a sus Unghas o bien lanzar algun evento climático para frenar la carrera de sus rivales:


A cada movimiento realizado por cualquier ungha, se irán volteando las losetas del tablero y asi descubriendo que se encuentra debajo: agua, items o algun peligro...












Al final de cada ronda los jugadores puntuarán por la posición final de sus Unghas y por sus ítems recolectados.

Es un juego con puteo, estrategia, suerte y que genera cierta tensión entre jugadores y con uno mismo, ya que a menos losetas, menos probabilidades de llegar y más de sufrir algún percance que acabe con la vida de tus unghas.

Si alguien está interesado o quiere saber más sobre él preguntarme sin reparo :)

Os invito a apoyarnos, seguirnos, ayudarnos o compartir nuestra existencia, cualquier ayuda es bienvenida.

https://www.kickstarter.com/projects/frhfactory/bering-breakers-break-the-ice-or-your-friendships?ref=8rehrv

En breve publicaremos un video explicando cómo se juega para que os sea más haceros una idea.
Páginas: [1] 2 3 ... 21 >>