logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - MDK

en: 19 de Noviembre de 2020, 15:37:38 1 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Vuestros problemas a resolver

¿Cansado de mirar durante horas la estantería sin poder decidir qué jugar? ¿Te sientes mal porque tienes demasiados juegos pero no quieres dejar de comprar? ¿Tu mujer no te la chupa porque te hace elegir entre mamada o partida? No te preocupes! ya está aquí el Altea Software 3000, la solución! a todos! tus problemas!

Incluye la función "¿A qué jugamos hoy?" en la que un complejo algoritmo decide por ti qué juego sacar a mesa en función a intereses como "número perfecto de jugadores", "juego que tiene más polvo" o "entreturno máximo 2 minutos".

También incluye la función "Grimder", con la que encontrar a tu grupo ideal, podrás jugar al Descent 3 sin miedo a que alguien haga comentarios de los 175 euros que te sablaron, o jugar a tus OCS con verdaderos grognars de pro. ¿A qué esperas para el Match?

Por si esto fuera poco, el "Altea S 3000" tiene lo último en control de colecciones y estadísticas, por fin podrás anotar las pulsaciones y grupo sanguíneo de tus compañeros de partida, también cuenta con geolocalizador y un sistema de logros desbloqueables que te harán dar un paso más, como el reto 10x10 o el reto de un mes sin comprar.

Por si esto fuera poco, si compras antes de las 12 de la noche tu "Altea S 3000" te llevarás totalmente gratis la funcionalidad "encuentra tu kickstarted", en la que en función al tiempo que quieras esperar, dinero y ludoteca previa, te dirá cuál es la mejor forma de especular con tu dinero.

Esta aplicación no viene sola, cuenta con varias expansiones bastantes imprescindibles que te facilitarán la vida lúdica:

-Pack 1: ¿Lo compro o no lo compro? este pack incluye un chat interactivo con inteligencias artificiales de última generación, podrás preguntar una y otra vez a nuestro Delaware-Bot si las expansiones del Western Legends son necesarias mientras haces oídos sordos a sus respuestas. También podrás pedir a nuestro Scherzo-Bot que te anime a comprar ese juego que tanto quieres pero que sabes que no vas a sacar a mesa ni de coña, incluye frases como "tus circunstancias personales pueden cambiar" o "cómpralo que dentro de 30 años será pieza de coleccionista".

-Pack 2: Ambientación. No te conformes con sólo jugar, vive la experiencia al máximo! hazte con este pack que cuenta con acceso al Kalala onlyfans, donde tendrás miles de consejos para pimpear tus juegos de zombies! Si no es suficiente con esto también podrás echar mano de nuestro Quimérico-Bot, que te aconsejará qué película ver en función al juego que quieras probar, por fin sabrás que hacer en esas dos horas previa a tu partida! si el tema de tu juego no se encuentra en nuestra base de datos se te redirigirá a una película de Polanski.

- Pack 3: The Total Player. El ALL IN, incluye de todo! desde el "space creator", que te dirá que juego de tu antiludoteca regalar a tu cuñado, hasta el "páginas amarillentas" una lista con los mejores carpinteros del país (por si te gustan los tableros artesanales o necesitas unas estanterías a medida). También incluye un seguidor de precios y enlaces a los videos de Unna, para que no tengas que leer reglas.

Si eres uno de los 100 primeros en adquirir tu Altea S 3000 te llevas de regalo 4 copias del Discover: Lands Unknows. En caso contrario te llevas 7.

Date prisa!!

en: 18 de Noviembre de 2020, 12:37:50 2 LUDOTECA / Videojuegos / STRATEGIC COMMAND: EUROPEAN THEATER.

Si quereis el STRATEGIC COMMAND: EUROPEAN THEATER totalmente gratis y completo, Programa, DirectX12, icono mas Manual en PDF. Es importante incluir en la carpeta de instalación la ultiva version de DirectX para tener una tarjeta grafica compatible.

Descarga en https://app.box.com/s/c2qeet8n5h2j42n8vkezgki594dn6whv








en: 15 de Diciembre de 2019, 20:24:14 3 KIOSKO / Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)

T.I.M.E. Stories (reseña del juego básico y su primera aventura: ASYLUM):

En primer lugar, quisiera aclarar que los escasos Spoiler que hay en esta reseña están ocultos: nada de lo que preocuparte, lector. Dicho esto, comienzo:

Introducción:

Estamos ante un juego de mesa que me recuerda al reciente videojuego DEAD STRANDING y no lo digo por su temática, si no por la disparidad de opiniones que tienden a alabar o a sepultar el juego en sí. En esta reseña, intentaré explicar las sensaciones que este juego me ha transmitido siendo las mismas bastantes dispares.

Este juego se nos presenta como un híbrido entre un juego de rol y un juego de mesa, además de declararse como cooperativo (página 3 de su reglamento). Totalmente de acuerdo con lo segundo, pero no con lo primero. Yo lo definiría como un juego de mesa con tintes roleros, nada más. Y no es por querer infravalorar el trabajo de su autor, sino por llamar a cada cosa por su nombre.

El juego en sí:

Estamos ante un juego destinado a un grupo de dos a cuatro jugadores con una duración de 180 minutos por salto (es decir, por partida). Los jugadores tendrán que ponerse en la piel de agentes del tiempo que viajarán en el mismo para evitar cambios catastróficos y, para ello, tendrán que insertar su mente en un receptáculo, o lo que es lo mismo, una persona de la época y lugar a los que se van a viajar y que en caso de desaparecer no alteren la realidad (al menos, no de modo significativo). En términos de juego, se trata de un personaje que tiene sentido y coherencia dentro de la aventura que jugaremos.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Para completar la aventura tendrán que colaborar para investigar diferentes localizaciones guiándose por un mapa, todo ello mediante el uso de varias cartas que representan una escena. Dentro de esta escena, cada uno de los jugadores decidirá a que parte de ella quiere ir, teniendo la opción de que cada uno de sus receptáculos vaya a una parte de la misma, de ir todos a la misma o del modo que vean más conveniente. En ocasiones, habrá algunas reglas que obligarán a ir a todos los receptáculos a la misma parte de una escena (desde ahora, le llamaré casilla) o algunas otras condiciones especiales que el propio manual nos explicará.

Es imposible que los jugadores puedan investigarlo todo de manera exhaustiva, ya que, para cada aventura tendremos unas U.T. (unidades de tiempo) que se irán gastando conforme se muevan entre las diferentes localizaciones o entre las diferentes casillas dentro de cada localización, intenten resolver pruebas mediante tiradas de atributos, etcétera, por lo que, tendrán que exprimir al máximo el tiempo del que disponen para llegar al final de la aventura y completarla.

Los receptáculos:

Aunque son adecuados al contexto en el que la aventura se desarrolla, estos acaban siendo unos personajes que no tienen una personalidad a efectos interpretativos (como sí que la tendrían en un juego de rol). Esto hace que, aunque algunos puedan resultarnos interesantes, no tengan más distinción ni transcendencia a efectos de juego que sus diferentes atributos y alguna ventaja y /o inconveniente en concreto. Para mí, esto es un aspecto muy desaprovechado de un juego que se considera en parte juego de rol. El juego nos permite cambiar de receptáculo entre saltos pero no dentro de un mismo salto. Esto lo veo lógico y adecuado.

Interacción del juego:

Para explorar una localización, cada jugador situará a su receptáculo en una casilla de la misma de su elección (recordemos que puede haber tantos receptáculos sobre una misma localización como se quiera, cosa especialmente útil cuando deseamos unir fuerzas para superar alguna prueba de atributos, pero contraproducente en la mayoría de casos restantes al impedirnos cubrir más casillas en menos tiempo).

Aquí es donde viene uno de los que, a mi parecer, es uno de los grandes problemas del juego: si un receptáculo está sólo en una casilla, su jugador no podrá leer la información que haya detrás de la carta. En lugar de ello, deberá describir al resto de jugadores lo que hay… esto en algunos casos es muy fácil, pero en otros es realmente complicado (¿cómo explico un breve diálogo que he tenido con un personaje de la aventura y, al mismo tiempo, no hacerlo de manera literal?).

También resulta absurdo que estén varios receptáculos en una habitación y que uno de ellos esté siendo atacado por alguien y que lo otros no sepan de que peligro se trata, no le veo sentido. Además, puede que un jugador vea algo que considera irrelevante y no lo explique bien a los restantes jugadores cuando, en realidad, es una pista fundamental (esto segundo no lo veo fallo del juego, si no de los jugadores, pero puede pasar).

Una vez que hayamos explorado una localización, podremos ir a otra de las disponibles. Para descubrir nuevas localizaciones deberemos encontrar algún mapa que nos las revele o hacer alguna acción que nos lleve a ellas.

Para interactuar con las cartas de las localizaciones y descubrir nuevos eventos que antes no estaban disponibles deberemos de tener ciertos objetos o marcadores. A continuación explicaré cada uno de ellos:

Objetos: recursos que (por lo general) nos servirán en nuestra aventura. Algunos de ellos serán fundamentales, otros son mapas que nos revelarán nuevas localizaciones, otros nos serán de utilidad sin llegar a ser imprescindibles, otros simplemente sólo servirán para perder tiempo (aunque serán pocos), otros nos servirán para acceder a ciertas localizaciones en el caso de que no hayamos accedido a dicha localización por otros medios… aquí hay de todo un poco.

Marcadores: representan eventos que ocurren dentro de la aventura y que, a su vez, desbloquean otros marcadores. Ejemplo: hablamos con un personaje en la casilla de una localización y se nos dice que cojamos un marcador verde con cuatro cuadrados. Pues ahora, cuando estemos en la localización en la que haya un dibujo con dicho marcador ya podremos acceder (cosa que antes no podíamos hacer al no poseer dicho marcador).

Pros (referidos al futuro del juego):

- Cada expansión trata de una historia con una temática distinta, esto hace que siempre puedas encontrar una expansión que sea de tu agrado.

- Parece ser que el juego y sus posteriores expansiones (desgraciadamente, no puedo confirmarlo al haber jugador sólo a ASYLUM) va formando una trama mayor en la que se forma una historia más compleja. De ser así, sería un punto muy a favor de este juego.

Pros (referidos a ASYLUM):

- El hecho de que tengas que ir a contrarreloj hace que intentes esforzarte al máximo por completar la aventura.

- La sensación de avanzar, sin tener un rumbo claro, la vi un acierto. No tener un objetivo muy definido hace que la aventura sea emocionante y no te veas venir cuando va claramente a acabar (salvando el final de la misma).

- Pistas que crees fundamentales y te hacen perder el tiempo: frustran pero luego piensas "Tenía que haberlo visto venir".

Contras (referidos a ASYLUM):

- Todo se limita conseguir los objetos y marcadores necesarios para continuar en la historia. Nada de interpretación, nada que afecte a la aventura según el receptáculo que elijas…

- Me parece un gran descuido que no quede totalmente claro el gasto de las U.T. en el manual. Un recurso tan importante (el único de hecho en el juego) y que su uso no esté perfectamente claro en un juego cooperativo me parece un error mayúsculo.

- Jugar con menos jugadores hace que pierda mucho el juego: cuatro es el número ideal.

- Las pruebas y combates con su resolución mediante tiradas de dados se sienten como algo muy mecánico y simple (en comparación con un juego de rol).

- La rejugabilidad es casi obligatoria, ya que, será difícil pasarse una aventura a la primera. Lejos de sentirse esto como algo grato, se siente como tener que volver a jugar todo desde el principio otra vez, pero con la diferencia de que empezaremos con algunos objetos y que conoceremos qué casillas dentro de cada localización son útiles y cuáles no, claro, esto si hemos ido apuntando en una libreta o si tenemos buena memoria. En caso de que no completemos una partida a la primera (que será lo más probable) y que la próxima vez que juguemos vaya a ser pasado bastante tiempo, agradeceremos haber apuntado en una libreta lo que había en cada casilla de cada localización.

- Al no haber tiempo para investigarlo todo, nos veremos obligados a no visitar algunas casillas de las que forman cada localización. Esto en sí, no es algo negativo. El problema viene cuando no tenemos modo de discernir la paja del grano para poder escoger las opciones más interesantes: casillas aparentemente superfluas acaban aportando algún objeto o información imprescindibles mientras que, en otros casos, casillas que pensamos que nos aportarán algo útil para completar la historia acaban siendo una pérdida de tiempo.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


- Los personajes que escogemos para jugar la partida no interactúan con personajes no jugadores de la historia ni tienen repercusión alguna en la partida y escoger a unos u otros no deja de ser una diferenciación en sus atributos y alguna ventaja / inconveniente específica, sin nada más allá a nivel narrativo.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


- Las mecánicas de los enigmas fallan, llegando a dejarnos bloqueados en el peor de los casos, imposibilitándonos poder continuar con el desarrollo de la partida. No digo que no le peguen a este tipo de juego (eso ya es una cuestión de gustos), a lo que me refiero es que son difíciles de llevar a cabo al no existir la figura de un director de juego o narrador y tener que ser todo gestionado por los propios jugadores.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


- El precio: tener que gastarse 25 € por expansión cuando el juego tiene una rejugabilidad tan limitada hace que uno se piense comprar las expansiones de segunda mano o realizar intercambios con gente que tenga esas esas expansiones que tú tienes y a ellos le interesan y viceversa. El precio del juego básico no es que sea barato pero, teniendo en cuenta que te sirve para cualquier otra expansión, puede pasar.

Conclusión:

Como juego de tablero me parece correcto, interesante y divertido, pese al principal problema de su limitada rejugabilidad y restantes aspectos que ya he comentado.

Como juego de rol… lo veo un fracaso. No puedes llamar juego de rol a un juego que te da unas opciones tan limitadas, en el que la interpretación de tu personaje es nula (ni siquiera afecta el que tengas un personaje u otro a las opciones que puedes tener en determinados momentos del juego o diálogos con personajes no jugadores) y no puedes proponer ideas fuera de lo que el juego te ofrece.

Creo que su mayor error es prescindir de un director de juego o narrador y querer ser auto gestionable, aspecto que puede ser desastroso en sus acertijos y en momentos de bloqueo en la aventura. De tenerlo, creo que se podrían solucionar estos fallos pero, claro, ya estaría cambiándose radicalmente la mecánica del juego en sí.

Sí, realmente el juego me ha gustado y no me avergüenza reconocerlo, eso sí, como juego de tablero. Lo que me fastidia es que se auto proclame como una mezcla parte juego de mesa, parte juego de rol. De no ser por ese detalle, mi opinión sobre este juego sería otra muy distinta. Para mí, no deja de ser un juego de tablero, cuyo principal recurso son cartas, con un tinte rolero al dejarte escoger entre diferentes receptáculos para formar un equipo medianamente equilibrado para superar la aventura.

Si miras a T.I.M.E. Stories como a un juego de mesa puede que te guste o puede que no. Pero, si por el contrario, lo miras como a un híbrido juego de mesa - juego de rol… probablemente te lleves una gran decepción.

Es mi primera reseña de un juego, espero que dé la talla. Soy consciente de que no he comentado en profundidad algunos aspectos como el tema de los escudos en las tiradas, realmente, no lo he visto necesario para que una persona que no conozca el juego se haga una idea del mismo.

Aunque parezca que el juego tenga más contras que pros según lo he descrito, no es un mal juego. Sin embargo, yo sólo estoy realmente interesado en la expansión "Profecía de dragones" más que nada por su ambientación medieval - fantástica y porque, según he leído, tiene un toque extra de personalización de los receptáculos.

Personalmente, no es un juego en que esté dispuesto a invertir mucho dinero (sobre todo por el tema de la rejugabilidad tan limitada) pero entiendo perfectamente que atraiga a unos y repela a otros. Este juego lo veo más como una sensación que te transmite cada aventura por separado y puede que unas te encanten y otras pues no te digan nada. Esa irregularidad que hace que el juego te pueda gustar o disgustar según que expansión juegues es la que crea esa línea entre los que están dispuestos a ver a el juego como un todo y disfrutarlo tal cual o verlo como capítulos que te gustan o disgustan, percibiendo al juego como algo fragmentado (y esto último es lo que, precisamente, me pasa a mí).

Un saludo a tod@s. Espero que esta reseña les pueda ser de utilidad a aquellas personas que conozcan el juego y que estén indecisas entre comprarlo o no.

en: 15 de Noviembre de 2017, 08:37:20 4 LUDOTECA / Reglamentos / Holland’44: Operation Market-Garden (reglamento)




Con la colaboración de los compañeros Mavek y Wolfrewn, los tres hemos realizado la traducción del reglamento de Holland’44: Operation Market-Garden. Espero que os sea de utilidad.

Reglamento: https://www.dropbox.com/s/y3j7o5o2ag5r57f/Holland%2044%20%28spanish%29.pdf?dl=0

Ficha en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/207572/holland-44-operation-market-garden

en: 07 de Junio de 2010, 18:55:29 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / SPQR (una especie de tutorial por entregas)

Como es sabido por parte de muchos de los asiduos a este foro, SPQR es un wargame que se engloba dentro de la serie Great Battles of History y que tiene cierta fama de ser un juego "duro", "complejo", "no apto para principiantes"...
Con el presente mensaje, y algunos más que le irán sucediendo en este mismo hilo, pretendo quitarle a la serie esa inmerecida fama que arrastra y demostrar, como decía Valdemaras hace unos meses que "no es tan fiero el león como lo pintan".
En un principio (ya veremos como quedará al final) pretendo hacer tres grandes bloques dentro del hilo: activación de líderes, movimiento y combate; siguiendo aproximadamente la secuencia de las reglas del juego.

ACTIVACIÓN DE LÍDERES
El juego consta básicamente dos tipos de fichas: tropas y líderes por un lado y diversos marcadores de información por otro. En este juego los líderes tienen una gran importancia al ser ellos los que marcan la secuencia del mismo. Todo esto se explicará con detalle en unos momentos, primero quiero presentaros a uno de los líderes más famosos del juego: Aníbal Barca.



Una de las características del juego es que todas las fichas de tropas y líderes están llenas de números, letras y símbolos con su significado propio. Aprovecho la presencia de Aníbal para explicar algunos de estos datos en su ficha. Lo primero que nos encontramos es su nombre (Hannibal) únicamente con motivos identificativos y diferenciadores, sin tener repercusión en el juego. El fondo de color azul también posee significado: ayuda a identificar el bando al que pertenece la unidad con una rápida y simple mirada. Fijémonos en los restantes valores desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha:

Alcance de Mando (Command Range): Nos indica a que distancia en hexágonos puede el líder dar órdenes. Cuanto más alto es el número mejor es el líder.

Indicador de líder de élite (Elite Commander): Hace referencia al triangulo rojo pequeño situado entre el Alcance de Mano y la Iniciativa. Más adelante se explicará que significa y para que sirve exactamente.

Iniciativa (Initiative): Indica el orden de activación de los líderes. Cuanto más bajo es el número antes actúa el líder en cuestión. Los líderes buenos tienen números de iniciativa altos, por lo que suelen ser los últimos en actuar.

Capacidad de Mando en Línea (Line Command Capability): Indica que el líder puede dar órdenes en línea el lugar de órdenes individuales. Más adelante se explicará que significa esto.

Carisma (Charisma): Indica la habilidad del líder aumentado la efectividad de las tropas en combate. Este valor no nos interesa hasta que no expliquemos el combate.

Factor de Estrategia (Strategy Rating): Únicamente para los Jefes Supremos (Overal Commander). Facilita el uso de órdenes en línea en los líderes subordinados. Se explicará más adelante.

Una vez hecho un pequeño glosario con las características de los líderes, es momento de explicar uno de los conceptos más básicos del juego. Una partida de SPQR se juega en una serie de turnos sucesivos. En cada uno de dichos turnos se activaran todos los líderes presentes. El juego se basa en la activación de dichos líderes, necesaria para poder dar órdenes a las tropas situadas en el tablero.
Imaginemos un escenario sencillo, representando la batalla entre unas tropas romanas (norte) y cartaginesas (sur):



Por parte de los romanos disponemos de cuatro líderes, perfectamente diferenciados por el color blanco del fondo de cada ficha: dos Prefectos Equitum, un Tribuno (muchos líderes romanos no tienen nombre propio, no están identificados unívocamente, únicamente tienen el nombre del cargo que representan, en estos momentos no es algo que nos importe demasiado) y Flaminius como Jefe Supremo (se le identifica fácilmente por su Factor de Estrategia dentro de un círculo rojo.
Por la parte cartaginesa tenemos a Mago, Tychaeus y Hannibal.
Veámoslos más de cerca.



Como ya se ha comentado, cuando se juega a SPQR lo primero que hay que hacer es activar un líder. ¿Cómo se activan los líderes? En estricto orden de iniciativa (de menor a mayor) y de forma independiente al bando al que pertenezcan. En el escenario propuesto tenemos tres líderes de iniciativa tres (los dos Prefectos Equitum y el Tribuno romanos), un líder de iniciativa cuatro (Mago), un líder de iniciativa cinco (Tychaeus), un líder de iniciativa seis (Flaminius) y por último a Hannibal con iniciativa siete.
¿Como se resuelven los empates? Cuando varios líderes presentan la misma iniciativa y están en el mismo bando, como es el caso del ejemplo, el jugador de ese bando decide el orden en el que se activarán los líderes con la misma iniciativa.
Así quedaría el orden de activación en el escenario propuesto:



Si ambos bandos tuvieran líderes empatados en iniciativa, se tira un dado para desempatar y posteriormente se van activando los líderes de igual iniciativa de forma alternada, primero un bando y después el otro.

La opción de truncar y el momentum
Por otra parte un jugador puede en un momento dado saltarse el orden establecido de activación determinado por la iniciativa siempre y cuando active a un líder de iniciativa superior. Por ejemplo, en el escenario dado y una vez en jugador romano ha activado a sus tres líderes de iniciativa tres, el jugador cartaginés podría activar a Tychaeus con iniciativa cinco saltándose a Mago, con iniciativa cuatro. Esta posibilidad recibe el nombre de opción de truncar y tiene posibles efectos secundarios adversos.
Saltarse el orden de iniciativa no es automático, para que Tychaeus pueda ser activado antes de Mago el jugador cartaginés debe lanzar un dado y obtener el valor de la iniciativa de Tychaeus (el líder que está truncando) o menos en el mismo (en el ejemplo cinco o menos, recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tendríamos un 60% de posibilidades de conseguirlo).
Por supuesto, no conseguirlo tiene sus efectos negativos: Mago debería ser el líder a activar (el líder que estaba siendo truncado) y el líder que está intentando la opción de truncar quedaría finalizado. Es decir, no podría ser activado durante el turno presente, por lo que el jugador cartaginés únicamente podría activar a dos líderes este turno (Mago y Hannibal).
Incluso conseguir truncar con éxito puede tener consecuencias desagradables si no vamos alerta, ya que conseguir truncar a un líder deja a este líder sin posibilidad de realizar momentum durante el resto del turno. De hecho todos los líderes truncados pierden su capacidad de realizar momentum. Si en el ejemplo anterior el jugador cartaginés intentara la opción de truncar con Hannibal en lugar de con Tychaeus con éxito (necesita una tirada de un dado 0-9 inferior o igual a 7, un 80% de posibilidades de éxito); Mago, Tychaeus y Flaminius perderían su opción de realizar momentum. Sí, Flaminus también, aunque pertenezca al bando romano.
También conviene señalar que cualquier líder que logra truncar con éxito a otro líder del mismo bando, puede a su vez ser truncado por otro líder del bando contrario, en una compleja maniobra de doble truncamiento (trumping the trump). No os preocupéis demasiado por esto. No se suelen ver demasiados intentos de truncamiento de este tipo en una partida.



Resumiendo: la opción de truncar puede ser bastante útil pero arriesgada si la usamos con un líder de iniciativa baja o con demasiados líderes nuestros truncados, al perder estos su capacidad de realizar momentum.

¿Y qué demonios es eso del momentum? Momentum es la capacidad que tiene un líder de volver a ser activado por segunda vez (e incluso una tercera vez) en el mismo turno y después de finalizar su primera activación. Algo terriblemente útil, como os podéis imaginar. Y, por supuesto, tampoco es gratis. Hay que tirar un dado y compararlo con el valor de iniciativa que del líder que está realizando momentum, si el valor lanzado es inferior o igual al valor de iniciativa se obtiene una segunda activación mediante momentum y si es mayor que el valor de la iniciativa el líder queda finalizado (no podrá volver a ser activado durante el resto del turno). Un líder únicamente puede obtener dos activaciones de momentum por turno, por lo que un líder únicamente puede ser activado un total de tres veces en un mismo turno.
Aparentemente no hay consecuencias negativas por fallar una tirada de momentum: si lo consigo bien y si no quedo finalizado (también quedo finalizado si no lo intento). Nada más lejos de la verdad. Intentar un momentum también tiene sus peligros que deben ser tenidos en cuenta. Sacar un 9 en una tirada de momentum es una pifia bastante gorda que implica, no sólo que nuestro demasiado intrépido líder quede finalizado, sino tener que realizar una nueva tirada llamada la Tirada del Destino, obteniendo estos posibles resultados:

0-1. Nuestro líder es finalizado y el juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario que puede activar a cualquiera de sus líderes, finalizado o no. No es posible utilizar momentum en una reactivación conseguida de esta forma. Esta es la única forma de activar a un líder una cuarta vez en el mismo turno.
2-8. Nuestro líder es finalizado. El juego continua siguiendo el orden normal de activación.
9. No es posible activar más líderes este turno. Todos los líderes quedan finalizados.

Por otra parte también debemos tener claro que obtener una nueva activación de un líder por momentum habilita al jugador contrario a realizar una opción de truncar, entendida esta vez como una opción pasiva, de respuesta a una activación del jugador contrario. En este caso el jugador no activo, una vez el jugador activo ha realizado con éxito un intento de momentum y antes de que realice acción alguna, puede escoger a cualquiera de sus líderes no finalizados y lanzar un dado. Si el valor obtenido es menor o igual a la iniciativa del líder que está truncando la acción se transfiere a ese líder y todos los líderes truncados pierden su posibilidad de realizar momentum.
Por ejemplo, en el escenario propuesto el jugador romano decide activar en primer lugar a uno de sus Prefectos Equitum de iniciativa tres. Una vez finalizada la primera activación, intenta un segunda activación mediante momentum. Debe lanzar un dado y obtener un valor de tres o menos para lograrlo. Lo consigue.
Automáticamente el jugador cartaginés obtiene una opción de truncar, si así lo desea. Anuncia que realizará está opción con Tychaeus, de iniciativa cinco. Lanza el dado (debe obtener un cinco o menos) y lo consigue. Automáticamente la acción se transfiere a Tychaeus, el primer Perfecto Equitum queda finalizado, el segundo Perfecto Equitum, el Tribuno y Mago son truncados, por lo que no podrán realizar momentum este turno.
Por supuesto, no lograr un truncamiento de un momentum con éxito significa que el líder truncante queda finalizado por el resto del turno, el castigo habitual en estos casos, y que el líder que ha logrado con éxito su activación de momentum sigue con lo suyo sin más inoportunas interrupciones.

Activación del líder de élite
Si en el escenario que estamos jugando hay algún líder de élite, reconocido por el pequeño triangulo rojo situado entre el alcance de mando y el valor de iniciativa, el mismo tiene la opción de empezar cada turno con una activación de líder de élite. Esta activación puede ser llevada por el propio líder de élite o por cualquiera de sus subordinados situados dentro del alcance de mando del líder de élite, es voluntaria y no requiere tirada alguna (no presupone ningún intento de truncar). No se puede ampliar por momentum y es una de las tres activaciones posibles de un líder en un turno, por lo que un líder activado por activación de líder de élite dispondría posteriormente de su activación normal y de un único intento de momentum.
Si ambos bandos tienen líder de élite, los dos jugadores lanzan un dado al que suman el valor de iniciativa de su líder de élite. el bando que obtenga una tirada modificada más alta dispondrá de activación de líder de élite. Si el resultado es un empate, ningún bando dispondrá de activación de líder de élite.

Suficiente rollo por hoy, seguimos otro día.
Ferran.
Páginas: [1]