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Mensajes - josrive

en: 16 de Noviembre de 2019, 15:08:55 1 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

¡Allá vamos! Nos va a quedar un juegazo Josrive  :D

en: 16 de Noviembre de 2019, 10:32:10 2 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

¡Muchas felicidades!... el juego de verdad se merece ser editado.  ;)

Saludos y mucha suerte con el proyecto.

en: 15 de Noviembre de 2019, 18:22:19 3 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

¡Muy buena noticia!. Supongo edición en inglés.

¿Quizá en un futuro en castellano?. ¿Siendo Compass quizá 4dados?.

en: 15 de Octubre de 2019, 18:39:27 5 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

Si en algún momento buscas testeadores, por aquí tienes dos. Dientes muy muy largos. Enhorabuena por el trabajo que estás haciendo.

en: 15 de Octubre de 2019, 12:51:32 6 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"



Durante este tiempo, aunque no he podido testearlo tanto como quisiera, pues solo tenía terminados al completo los mazos inicial y medio, me he percatado de varias cosas que he ido modificando. Los espacios de frente de combate (donde se colocan las fichas de tropa y aviación) se confundían con los de las localidades, ya que ambos eran rectangulares y del mismo tamaño. Los aumenté de tamaño y los hice redondos, lo que ayuda a distinguirlos más fácilmente.

También me percaté que incluir fichas de distinto tipo (ficha de milicia, de tropa y de tropa extranjera) no tenía mucho sentido en un juego tan abstracto, en el que las fichas no tienen valores de combate distintos y añadía complejidad al juego sin aportar mayor profundidad. Es por ello que he barajado la idea simplificar todas estas fichas (o cubos) en un único tipo: ficha de combatiente, que representaría a todas ellas según el evento que se juegue: Revuelta popular, milicia; Voluntarios italianos, tropa extranjera; etc.

Otro factor sobre el que he estado trabajando es el aspecto visual general, pero son solo pruebas y no está nada decidido. Os dejo una nueva versión que estoy probando comparándola con el anterior. En ella los frentes de combate ya se vislumbran redondos, lo que los hace más distinguibles en comparación con la versión anterior.

Por otro lado, he eliminado los asteriscos de los títulos de los eventos para indicar que se descartan tras su uso. Me parecía redundante ya apareciendo el texto inferior en rojo. De igual modo, los eventos que perduran en el tiempo ya no vienen subrayados en rojo, como en el original; ahora aparecen dentro de corchetes, que visualmente lo encuentro menos sobrecargado y limpio. Sobre todo cuando el título aparecía en dos líneas. Un ejemplo es la carta que acompaña el post: [ Cartillas de abastecimiento ] . Aunque teniendo en cuenta que son mayoría las cartas que se retiran tras aplicar su evento, tampoco descarto eliminar el texto rojo de las cartas y solo incluirlo a la inversa, con las cartas que permanecen No se retira del juego tras ejecutar el evento

En breve colocaré una seria de imágenes de las distintas cartas que interactúan entre ellas, para que sea más fácil ver su relación y su contexto histórico.



UNA GUERRA IMPOSIBLE, prototipo de David Gómez Relloso

"Progresa adecuadamente" es una etiqueta educativa que se inventaron los pedagogos hace años para intentar desterrar la excelencia (o al menos, hacerla incómoda) entre nuestros estudiantes. Pero el juego de Relly no sólo progresa adecuadamente: corta infantería oriental de mantequilla como una falange de argiráspidas.

Consejo para el resto de los diseñadores españoles: no publiquéis en el mismo año de edición del Una Guerra Imposible. El cabrón de David se va a volver a ganar todos los premios. ¿Podría hacer más la pelota? Sí, pero prefiero dar algún argumento.

Esta vez Relloso ha plagiado poco (para ser él). Se nota que últimamente está probando juegos de bloques con promiscuidad de emperatriz rusa, y de cada uno se está quedando con lo mejor: Puntos de activación con tirada, secuenciación en combate de Columbia, moral de la serie Blue and Grey, movimiento aleatorio del Napoleón 1806, cartas de evento en cada impulso (es David, no sabe diseñar sin ellas)... Hasta aquí, estamos ante un competente juego de bloques: bien, pero normalito.

¿Dónde despunta, el maldito? En que es capaz de transmitir CONTUNDENTEMENTE las sensaciones de la Primera Guerra Carlista. Con 4 boinudos pones en jaque a más del doble de cristinos.: son rápidos, combaten mejor, escapan por los senderos de nuestras tierras o se reagrupan para asestar golpes... Adicionalmente, Cambises entrando en el Egipto sin agua ni gaseosa fue una experiencia infinitamente más agradable que entrar en las vascongadas para el liberal: más les vale entrar en las tabernas en grandes grupos, aunque las batallas en montañas limitan esa superioridad (aquí los valles son como "U" de skaters). Sin contar que cada turno tienen que prepararse el cátering que traen en mulas, o empezar a diezmarse.

Mención aparte el cochineo con los fortines (se pueden construir, somos un país especialista en grandes empresas constructoras corruptas) y sus asedios. Chip y Chop, los wargameros más dicharacheros de Asturias, se merendaron dos capitales con el tren artillero de 3 carlista, por lo que Relloso les ha limitado a 2. O rendimos por hambre (esas tortas de arroz inflado no les durarán para siempre), o lanzamos un ataque de MACHOS cuesta arriba comiendo hostias hasta en el rabillo de la boina.

¿Y qué decir de ese mini-juego de las expediciones? Ese guiño al Maorí Wars de donde se nos ocurrió la idea de sacar los reemplazos liberales (como se te descontrole toda la península y los "followers" de los carlistas estén a tope, no reclutas ni al apuntador), o esas expediciones carlistas que se pasean con flyers y te llaman en Extremadura a la puerta diciendo: "¿Tiene usted un momento para hablar de nuestro legítimo rey don Carlos?". Pillarlas no es fácil (guiño a las sublevaciones indias al Amateurs to Arms! esta vez), y te pueden dar un disgusto.

¿Conclusión? ¡Esto va de la hostia, Patxi! Fuera coñas, las sensaciones son muy positivas puesto que con tus puntos de operación, en cada turno, debes tomar muchas decisiones (y renunciar a muchas más). Lo jugué ayer mismo, y hoy ya tengo síndrome de abstinencia: ¡Quiero más!




Me toca desplegar: ¿Voy a asediar a las débiles guarniciones liberales, o doy un susto en el Botxo o San Sebastián?



El carlista, entre otras mil ventajas, juega con esa posición central en la que bascula para tapar agujeros o sorprender.



El juego tiene dos zonas catalogadas como "refugio carlista"; ahí directamente los carlistas son carnifex tiránidos. Una está en el Baztán. En la otra doy clase actualmente.



Y, como acostumbra, esta es la foto de la GUARRADA habitual que me hizo: después de varias rondas en el que le salía TODO (activaciones a tutiplén, reemplazos con 6, aguante en sus fortines asediados...), va el cabrón y me coloca 4 impactos a 1-2. Sólo me consuela lo mal que le debe ir en el sexo...

en: 23 de Septiembre de 2019, 17:41:21 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

ANGOLA, una merienda de negros.

¿Políticamente incorrecto? Bastante. ¿Descriptivo? Rematadamente exacto.

El sábado tuvimos machete y kalashnikov del bueno. Kalino, Spang, Gentilhombre y servidor nos dividimos con ecuanimidad (no queríamos comenzar la 4º o 5º guerra carlista entre alaveses y guipuzcoanos, los cuales sólo nos soportamos si hay un vizcaíno al que alancear en equipo). Como me temía, me tocó Relloso, cuya única función en la partida (aunque con una ejecución magistral, si somos justos), fue hacer las coñas y los teatrillos con acento caribeño cuando llegan los mercenarios cubanos.

Para atacar y ser efectivas, las unidades se organizan en columnas (o carromatos, más bien). Cada turno comienza con la creación de un mazo del que iremos luego extrayendo las cartas en orden, las cuales nos permitirán mover cada columna según su nombre. Además hay que incluir algunas cartas de inactividad en mitad del cipote, con lo que cuando los turnos son de 7 rondas, todo se convierte en un sindios apocalíptico cthulhiano: que si ahora me viene fatal mover a estos mamones, que si me han robado el pueblo por donde tenían que llegar mis refuerzos, que si "¡este no era el puto plan!"...

El objetivo es ir conquistando localidades para conseguir puntos de victoria. Pero ojo, esto no es una guerra de frentes y de estar seguro en retaguardia: aquí "genocidea" y da por saco hasta el apuntador. Tensión continua en unas partidas que se van a las 8 horas sin problemas. La fase de refuerzos es también un cachondeo: al bando que va perdiendo le llega ayuda de sus primos-blancos mayores (ésos que o son obesos y comen hamburguers de ésas, o los otros, que tiene problemas con el licor de patata). Ahí te pueden llegar lindos juguetes, como los "Órganos de Fidel" o las hordas zaireñas. Luego se reciben macheteros de infantería según los pueblos y ciudades que controles, para finalizar con la puja por el equipamiento: todos los jugadores colocan un dado en el tablero y lo descubren a la vez: ése será el número de cartas de apoyo que recibirán (anti-aéreos, minas, anti-tanques...). ¡Pero ojo! El jugador que haya sido más pedigüeño y reciba más ayuda, hará perder un vital punto de victoria a su bando. Esta fase puede destruir a las parejas más asentadas y estables, y Relloso y yo estuvimos a nada de romper relaciones pantomimescas.

La partida, en general, nos fue muy bien a los commies, aseando nuestras posiciones centrales y saliendo al paso de los principales ejes de ataque, norte y sur, donde los sudafricanos y zaireños venían pegando fuerte con todo lo que les habían enviado sus amiguetes capitalistas. Sin embargo, aquello no evolucionaba como debía, y a pesar de controlar muchísimas zonas, nuestra situación era muy delicada. Me dediqué a dar muchos dolores de cabeza a Sergio y sus sudafricanos, enviando comandos suicida a incursionar en el sur. Conseguimos, incluso, llegar a estar tocando Zaire y Sudáfrica a la vez. Pero cuando arrancaron los juggernauts enemigos, alimentados con toda la ayuda extranjera, nuestro elaborado perímetro defensivo estalló en mil pedazos. Una pena, empiezo a pensar que en este juego, debido a sus mecanismos de compensación, debes intentar perder los turnos 5-6 para llegar "rollizo" al final.

De todas formas una delicia: divertido como siempre incluso en la derrota. Muy buenas risotás entre los 4.




El frente es una razonable bandera aragonesa: amarillo-rojo-amarillo-rojo-amarillo... Sólo ese maldito enclave verde será una maldita almorrana durante toda la partida.



El tema se estancó bastante aquí. Nosotros sin potencial ofensivo para tomar nada, ellos pudiendo golpear pero desprotegiendo el lugar que abandonaban.



Y este fue mi Canto del Cisne: metiendo miedo a las rubias afrikaneers de esas granjas sudafricanas. ¡Perdimos, pero al menos "acojonamos"!

en: 15 de Septiembre de 2019, 22:04:26 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

en: 20 de Julio de 2019, 12:47:26 10 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 42

Dos semanas y un nuevo Tele Wargame en vuestras pantallas:

en: 19 de Julio de 2019, 00:15:18 11 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

Me alegra decir que este prototipo que nació con la esperanza de cubrir un hueco en un vacio lúdico imperdonable, el que corresponde a un periodo de la historia de la Reconquista ( la última década) realmente fascinante, lleno de intrigas, luchas por el poder, traiciones y golpes de mano, que mismamente como si de un "Juego de Tronos" andalusí se tratara, pues que este juego ya tiene contrato para ser publicado por una empresa puntera de los wargames.
Hasta aquí puedo decir de momento  :D , que no es poco.

Enhorabuena Josrive!!
Tuve la oportunidad de ver este proto en las Antebellum y la pinta es impresionante. Como dice Acier, me consta que eres un maquina con el paint.net pero la estetica de éste me hace babear... y encima sobre un juego de guerra en mi tierra.
A ver si el año que viene te puedes pasar por Almería (Antebellum) y probamos algunas cosillas de bloques  ::)

en: 04 de Junio de 2019, 23:16:35 12 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

Hace unos meses tuve la fortuna de probarlo y me gustó incluso más que el Sekigahara.

en: 03 de Junio de 2019, 23:59:59 13 KIOSKO / Wargames / "LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

en: 11 de Mayo de 2019, 20:01:39 14 KIOSKO / Wargames / Re:Tele Wargame 37

Sí, ya han pasado dos Sábados así que llega una nueva edición de Tele Wargame:


Que pena lo del Stalingrado. Acabo de terminar el Holland 44 con un amigo y nos lo hemos pasado pipa. Acabo de pillar la tercera edición del Ardennes y ahora toca disfrutarlo (por cierto con el mapa montado  ;)).Ya anda agotado por las tiendas españolas , nada mas aterrizar...... Una de cal con el retraso del Stalingrado y otra de arena, he visto que va a haber nueva edición del Normandy en P500 en GMT y también anda por allí el USA civil War second printing por supuesto ambos de Simonich . Los tengo en mi punto de mira.

Por cierto he visto el vídeo en tu canal del Antebellum 2019 . Si que hay proyectos con diseñadores españoles que hay que seguir e interesantísimos. Os recomiendo que le echéis un vistazo al vídeo en el canal de Espinete Wargamero esta muuuuy interesante y eso si que son unas sesiones que a todo buen wargamero le pone los dientes largos.

Por cierto un especial( si puedes) de los proyectos de wargames de diseñadores españoles estaría bien.

en: 08 de Mayo de 2019, 21:13:15 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Adicionalmente, el último fin de semana estuve con mi amigo Zalo jugando al Guerra de Granada, un prototipo (muy horneado ya) de José Rivero. Amplia las mecánicas del Sekigahara de GMT con movimiento naval, artillería, atalayas fronterizas, nuevas cartas (caudillo, cruzada, carga de caballería, bombardeo...), dejando un juego apasionante, tenso y divertidísimo, en el que los Reyes Católicos deberán espabilar si quieren ganar la partida. El juego contempla la traición de Boabdil "El Lloros" a su gente, algo que puede perjudicar mucho al jugador nazarí.

Típica foto que defiendes como "No te preocupes, es para mandar a los colegas" y que luego en el baño estudias como un miserable.


Boabdil acude a una cena amistosa en Guadix para una sesión de terapia familiar. Al llegar, le reciben "a la bizantina" ("Boda Roja" en mainstream) y ensartan como pollos a sus seguidores con el ULTRA COMBO de ballesteros.


Al menos Fernando está laborioso y va haciendo los deberes, tomando Málaga y Marbella con su show itinerante "The Wall", de Pink Floyd.


El asedio de Almuñécar dura 7 minutos, con mis Gran Berthas y Gustavs del XV.


Y aquí se me fue la partida, que iba muy igualada: lanzo a Fer con la caballería a exterminar tres bloques enemigos y recuperar una atalaya... Pero El Zagal es listo como un zorro, y juega una carta de comandante que le permite retirarse antes del combate... ¡Hacia mi zona! En su última activación (había ganado la iniciativa precisamente para zumbarle) escapa del cerco cristiano en razzia audaz y toma dos castillos desprotegidos. ¡Granada resiste!


También lo jugué con mi amigo Asier, el cual sabe ambientar partidas que da gusto...


Finalmente, y metiéndonos en la noche, le dimos una pegada al U-Boot:

"Bueno Zalo, es el momento. Hemos definido al milímetro la doctrina de evasión a adoptar para cada casuística, estamos altamente preparados. Recuerda, con esta niebla tras impactar a los mercantes avanzaremos a media marcha para minimizar ruidos, evitando la inmersión y el peligro del ASDIC. Luego unos cambios de rumbo según una sesuda ecuación en función del rumbo y marcación del destructor. Nada puede fallar. (...cinco minutos después...). ¿Me estás diciendo que tras tenerlo ensayado de puta madre y haber realizado todos los pasos... se te ha olvidado ARRANCAR? ¡Ahí, como unos gilipollas, girando el submarino estáticamente, como una brújula boba!" .

Sin tener en cuenta que elegimos ruta sin mirar lo que quedaba de gasofa en el depósito. El día que complete una misión os invito a todos, palabra.

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