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Mensajes - josrive

Pues tiene una muy buena pinta. Ya me lo veo en casa  ;D.
Cada vez soy más de juegos con poco despliegue (será la edad) y estos juegos de bloques... pues se me hacen muy amenos, la verdad.

Saludos
que bueno Jose

enhorabuena

teneis version en español?
Pues acabada la partida.

Victoria pírrica británica al final del turno 11 en el “Boer Shaken Segment”.

Con el marcador de “Boer Confidence” en 9 y ya girado a Shaken una vez, el marcador de “Loss” en 17 (a 3 bajas de pringar), llega el momento de la tirada de dados y...  :::  ::: , doble 6, y retirada de los Boer por flaquearles la moral  ;D ;D ;D  (con un 10 me habría valido pero la satisfacción de ver esos dos seises como dos soles cuando ya tenía asumido que en uno o dos turnos se me iban a comer, porque la infantería montada estaba en las últimas, ha sido una gozada  :D )

Muy divertido el juego. Una vez superada la barrera de las reglas, he disfrutado como un enano ;)


Hola, después de pasado tanto tiempo, alguien llegasteis a jugarlo?

Aprovechando el confinamiento decidí bajarlo de la estantería y ponerme con las reglas.

La verdad es que si que necesité desplegarlo, darle varias lecturas y consultar los foros de bgg porque algunas cosas me costaba desentrañarlas.

Este fin de semana lo he estado jugando. Si tomamos como referencia el track de turnos, llevo media partida más o menos (lo voy jugando a ratos muertos) aunque hay unas condiciones de muerte súbita para ambos bandos que pueden hacer que la partida acabe antes de los 20 turnos máximos fijados con victoria de un bando o del otro.

Dejando a un lado los 3-4 primeros turnos, que me exigieron mucha consulta al reglamento, volver a mirar en bgg (con pregunta en su foro de dudas y respuesta del propio diseñador en menos de 24 horas incluida), ahora parece que ya le tengo pillada la mecánica, y todo va relativamente más fluido.

Estoy disfrutándolo mucho. El sistema de órdenes y cadena de mando me parece genial (el maldito Mayor-General Barton, al mando del 6º Regimiento de Fusileros, no mueve el culo y se pone en marcha ni que lo maten, estoy en el turno 9 o 10 y aun no ha obedecido ni una sola orden ;D )

Y bueno, lo tengo desplegado en “mi rincón”, cuando tengo un rato le doy uno, dos, tres turno, y hasta el siguiente rato libre. Como he dicho, me está dando sus buenas dosis de diversión y entretenimiento.

Estoy jugando con el despliegue de órdenes británicas histórico. Cuando acabe esta partida, ahora que lo tengo fresco mi intención es empezar otra con el despliegue de órdenes libre y aplicando tal vez algunas de las diversas variantes que trae para darle variabilidad y balance hacia uno u otro bando.


PD. Si tengo tiempo y ganas, a ver si cuando acabe la partida me pongo y hago un pequeño post en el subforo de sesiones de juego :)
Muchas gracias, Franjo, gran trabajo de divulgación. Confiemos en que esto consiga sumar pedidos para la gran obra de Jose e Iván.
Muy buenas,

Con el permiso de Asier, he traducido (con ciertos pequeños ajustes) la magnífica reseña que inicia este hilo y la he publicado en la BGG, para que los angloparlantes puedan también disfrutarla:

https://boardgamegeek.com/thread/2419357/prototype-review-war-granada

Saludos

en: 01 de Abril de 2020, 14:16:41 7 TALLERES / Juegos Gratuitos / 55 DÍAS EN PEKÍN (SOLITARIO)



    Os presento un bonito juego en solitario basado en la rebelión de los Bóxers contra las Legaciones de las Grandes Potencias en el año 1900. Muchos recordamos la famosa película protagonizada por Charlton Heston "55 días en Pekín".

    Es de la revista Vae Victis de Diciembre de 2017.

    Aquí tenéis un ejemplo de las fichas de las Grandes Potencias y de civiles:


    Y esto es un ejemplo de las fichas de los Bóxers y de los regulares chinos:


    Y este es el mapa que he hecho en español (pulsar en la imagen para verlo más grande):


    Aparte de las fichas, el mapa y las reglas, hace falta una baraja normal de póker.

    Si os animáis, podéis aprovechar el encierro en casa para fabricaros el juego.

    Este es el enlace donde está todo:
http://www.mediafire.com/folder/9o3u0xsf01fib/55_DÍAS_EN_PEKÍN_(SOLITARIO)

Lo primero
Gracias por dejarme utilizar el foro para esto:

Para el que este un poco aburridillo, o tengo ganas de psar un rato por google, o simplemente ya lo sepa. Un concurso de preguntas y respuestas sobre la revolución rusa. Al que gane le mando una copia (nueva of course) de Dual Powers de 2 tomatoes (sí la edición en castellano)

Mi proposito es que dura cerca de los 10 días, dos semanas a lo sumo.

lo podéis seguir por aquí, nunca es tarde para participar, se pueden responder las preguntas de días anteriores sin problema alguno


https://levmishkin.wordpress.com/2020/03/06/concurso-dual-powers-que-sabes-de-la-revolucion-rusa-dia-2/





en: 29 de Febrero de 2020, 11:36:18 9 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 57

Sip, han pasado dos Sábados y aquí tenéis una nueva edición del Tele Wargame: la número 57:
(y por cierto, con exclusiva de Espinete Wargamero en la noticia de cierre)

Saludos:

El último mensaje de Josrive me hecho darme cuenta de que no escribí nada más tras mi último mensaje -que era bastante negativo- y sin embargo posteriormente hubo novedades. Creo que las comenté en otro hilo, obviamente no aquí.

Tiempo después de mis decepcionantes partidas de 'Rommel in the Desert' en las Bellota Con, jugué otra vez y la experiencia fue bien diferente. ¿Dónde estuvo la clave? En escoger otro escenario. El de 1940 (sólo con italianos) es introductorio, para entender las reglas básicas y poco más. Crusader plantea una situación demasiado estática, con dos frentes establecidos y muchas unidades apelotonadas. No es divertido. Lo que jugamos fue el escenario de 1941, cuando llega el Afrika Korps a auxiliar a los baqueteados italianos. Y, amigo, ¡cómo cambia la cosa!

Ya ha pasado más de un año y no he podido volver a jugarlo, pero las sensaciones fueron infinitamente mejores, y ese escenario me mostró las virtudes del juego. Ojo, hay problemas que no desparecen, y determinadas reglas se pueden hacer un poco cuesta arriba o poco agradables, pero con el frente abierto que ofrece ese escenario por fin pude disfrutar de las maniobras y la agonía del suministro, tan protagonistas en la guerra del desierto.

En definitiva, lo que vi fue que el juego es exigente en cuanto a dominar las mecánicas y obliga a tener paciencia a los jugadores para aplicar en el mapa determinadas reglas, pero a cambio ofrece una gran experiencia lúdica intensa y divertida. La mala elección de escenarios (sobre todo Crusader) me había impedido ver eso.

Así pues, actualizo mi opinión sobre el juego, a la espera de confirmar esa tendencia positiva en futuras partidas (que por desgracia tardarán en llegar).

En lazando con el mensaje de Josrive, creo que la clave para que el juego te guste estará en que aceptes la relación que hay entre esfuerzo y superación de engorros vs. intensidad y diversión. Algo que no es la primera vez que se me plantea. Unas veces tiendo a un lado y otra al otro. Por ahora Rommel in the Desert se queda en mi ludoteca.

David
Sobre el solitario puedes comentar algo? He visto que no esta el manual  en Castellano en la pagina de GMT, no sé sí lo harán como en otros juegos suyos.

Jugar a solitario se puede como toda la vida, le veo dos grandes problemas a la hora de experimentar lo mismo:

- Los eventos que se mantienen en mano serían públicos. No es que sean muy relevantes, pero a veces esa colina que te guardas puede decantar una batalla ajustada.

- La generación del mazo de planificación de cada turno pierde su gracia. Una de las partes más deliciosa es aventurar qué va a hacer el mamón de tu colega, por dónde atacará y qué puedes hacer para contrarrestarle. En ese sentido, puedes tener problemas si conoces la composición de ambos mazos (también puedes, en vez de ordenarlos a tu gusto, como dice el juego, barajarlos para añadir incertidumbre).

Finalmente, y algo que no he comentado, el juego incluye la opción de jugar con las mesnadas tapadas por una pantalla. Si el juego ya es bastante sesudo sin ellas, no me lo quiero ni imaginar sin tener idea de lo que trae el enemigo en cada cilindro: desde un campesino con xífilis hasta la flor y nata de los caballeros del Gran Maestre de la Orden Teutónica. Eso tiene que ser el acabose del bluf...

en: 29 de Enero de 2020, 08:50:27 12 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

Este año espero darle caña a otro diseño al que también tengo mucha ilusión y sigue siendo wargame con temática patria, la 1ª Guerra Carlista.  Me sigo moviendo con bases del Seki pero en esta ocasión me atrevo a cambiar muchas cosas, hay un 50 % o más de cambios tanto en movimientos, como en facciones, como en cartas y bloques (además no sólo cartas de acción , sino cartas especiales y cartas de eventos) . Bastantes sorpresas. Cuando oigas hablar de The King in the North, sabrás que hablan de este juego  :D

Qué curioso e interesante. De no haber nada (o casi nada) de las Guerras Carlistas, nos encontramos con 2 protos en ciernes. El de Gentilhombre, que parece que va más avanzado, y el tuyo. Hay otro en este foro, de Bandura, que no se sabe nada de él desde hace más de 1 año.

Mis felicitaciones!!!

en: 28 de Enero de 2020, 14:00:09 13 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

Gracias por el interés. Antequera es un cruce de caminos importante en el tablero, una localidad clave por donde deben pasar gran número de tropas, tanto con destino a la costa como hacia el corazón del reino Nazarí. Sin duda Antequera fue plaza fuerte con su fortaleza y base de varias expediciones de ataque pero por exigencias de balance y jugabilidad sólo hay 11 localidades con castillo ( y 10 con torres-atalayas) , eso no quiere decir que no hubiera muchos más de importancia. Según historiadores en el reino de Granada llegó a haber unos 60 castillos importantes y unas 400 fortalezas. Del mismo modo ocurre con localidades, ciudades o pueblos que no aparecen en el mapa, no por no haber tenido un importante papel sino por razones de diseño, el número de localidades también es limitado por los movimientos. Que me disculpen aquellos que no ven a sus pueblos en el tablero.

Muchas gracias por tu respuesta, ya imaginaba que era cuestión de diseño, al final me he metido en el preorder. Lo que no sé es que va a ser de mi Sekigahara, que me encanta y está muy bien de tiempo, además de que se explica en 10 minutos. Este al ser más largo no sé si compensará con el conocimiento por parte de los jugadores del entorno (es más cercano que el Japón Feudal). Pero es que no podía resistirme a no tener un juego que sale mi tierra.

Enhorabuena por tu trabajo, seguiré tus futuros proyectos. Da alegría ver a autores españoles cada vez más a menudo publicando.

Un saludo

en: 20 de Enero de 2020, 14:16:24 14 KIOSKO / Wargames / Resumen Nevsky

Buenas, adjunto un enlace para descargar un resumen, presentación, o introducción a las reglas de Nevsky.

Faltan muchos detalles y sutilezas, pero para hacerse una idea antes de jugar por primera vez, y hasta que Haplo saque video, puede servir  ;D


Edito para actualizar el enlace:
https://1drv.ms/b/s!AnAWrQMYr9b2gYYgnJquNvixRXhgaw


[OneDrive.com]

en: 11 de Enero de 2020, 13:34:28 15 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2019

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 5



Aplicando el lenguaje educativo posmoderno, el juego “progresa adecuadamente”. Reconozco que me ha quedado más complicado y largo de la que era mi intención inicial. Las reglas son asequibles –dificultad media- y la duración razonable –unas 6-8 horas para la guerra completa, habrá escenarios más cortos-, pero en origen pretendía seguir la estela de los títulos más conocidos de Columbia Games. Me temo que mi afán por plasmar la historia de forma más profunda y la inclusión de elementos adicionales (cartas, mapa de regiones, reglas especiales…) han complicado el juego. Pero insisto en que sigue estando en una zona media-baja en cuanto a dificultad y que se puede liquidar en una única sesión larga.
Las partidas de prueba, en las que he participado directamente o bien supervisándolas, están siendo extraordinariamente útiles. Nunca se insiste lo suficiente acerca de la importancia de la fase de “playtesting”, la única forma seria de corregir errores, clarificar textos, eliminar y/o añadir reglas, pulir mecánicas y afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Por limitaciones horarias, casi todas las partidas han quedado inconclusas. Con Acier Rouge jugué la primera guerra completa, desde 1834 a 1838, y debo decir que las conclusiones han sido satisfactorias. En primer lugar, la disfrutamos, cosa importante ya que si un wargame es aburrido, lo demás tanto dará. Opiniones y gustos hay tantas como aficionados, pero al menos nosotros lo pasamos francamente bien. Hubo un poco de todo, la partida tuvo sus idas y venidas, momentos tensos y emocionantes, y ningún bando adquirió demasiada ventaja en cuanto a puntos de victoria.
Creo que a estas alturas las mecánicas básicas están comprobadas y funcionan. Queda seguir afinándolas en próximas partidas. Y ajustar las condiciones de victoria, el elemento que requiere más experiencia de juego.
Ahora es cuando voy a empezar a redactar las notas de diseño y textos históricos, que serán de utilidad porque se trata de un episodio poco conocido; yo mismo apenas sabía del tema hace unos años. Fue una guerra civil terrible, larga, sangrienta y decisiva, pero la de 1936 la ha eclipsado por completo.
Por último, un comentario relacionado con esa historia que el juego pretende reflejar: “Una Guerra Imposible” puede ser frustrante para algunos jugadores, ya que la guerra carlista no fue un conflicto al uso, con frentes bien delimitados y grandes batallas. Por razones prácticas he distinguido la zona carlista de la liberal, pero todo resulta bastante fluido, con columnas y ejércitos que se mueven continuamente y realizan campañas, en ocasiones frustrantes. Entrar en la zona enemiga, sobre todo para el liberal, es una pesadilla logística. Las fortalezas son la única forma de controlar el territorio de forma permanente y por eso construirlas y asediarlas es tan importante. El jugador liberal controla todas las ciudades, pero debe protegerlas, ya que perder alguna puede ser desastroso (perder dos significa una derrota automática). Al jugador carlista tampoco le resulta sencillo abandonar su territorio. La guerra pasa por diferentes fases y hay un continuo toma y daca, pero es difícil ver progresos en el mapa, porque más de una vez lo conseguido con mucha sangre y esfuerzo se pierde rápidamente. El norte era un abismo de hombres, recursos y reputaciones para el ejército liberal, pero, tras lograr afianzarse en un territorio de cierta amplitud, las fuerzas carlistas tampoco lograron el éxito necesario para cambiar el régimen en España.
En las inminentes III Bellota Con de Badajoz va a haber varias partidas con probadores solventes. Seguiré informando.

GUERRA DEL ANILLO x 3



Lo sigo disfrutando como el primer día, encantado de hacer proselitismo de este fantástico –en todas sus acepciones- wargame.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 4



Otro de mis títulos predilectos que se mantiene fresco y apetecible. Últimamente lo juego bastante a tres jugadores, lo cual da algo de ventaja al que lleva al achacoso megalómano Ogro corso.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN: LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



He jugado poco con la 2ª edición de 4Dados, así que disfruto cualquier oportunidad. Ha sido muy satisfactorio ver la buena recepción que ha tenido entre los aficionados, y por eso me alegra mucho la próxima reimpresión, que permitirá adquirirla a los que se quedaron sin ella.

JULIUS CAESAR



Gran noticia la edición en español de Do It Games de este juego, una obra maestra. Y detallazo la posibilidad de adquirir el mapa de neopreno por separado para los que ya tenemos la edición de Columbia Games.

1759. THE SIEGE OF QUEBEC x 2



He tenido dos chascos este semestre y el primero ha sido éste. No le hago ascos a wargames sencillitos. Mi escaso tiempo libre y mi limitada capacidad lo agradecen. Pero este "1759. The Siege of Quebec" de Worthington Games -diseñado para jugar en solitario- ha resultado una cruel decepción.
El mapa precioso y los componentes de calidad no se completan con unas reglas decentes. Muy flojito, con ideas prometedoras que en seguida se diluyen en mecánicas rutinarias, azarosas y carentes de emoción. No hay sensación de estar tomando decisiones.
He leído en algún comentario que la opción para jugar con dos jugadores es mejor, pero leyendo las reglas lo dudo bastante, porque la esencia es la misma. Una pena.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT x 2



Me parece soberbio este diseño. Ya lo había dicho, pero cada vez que lo juego me reafirmo en ello. Coger la esencia de los clásicos de hexágonos y fichas, darle una vuelta de tuerca, reducir al máximo el número de unidades y, con esos mimbres, reflejar de una forma tan divertida y eficaz el brutal frente ruso de la II Guerra Mundial, me parece una labor de artesanía lúdica.
Lástima que sea más largo de lo que promete. Con mi acostumbrada parsimonia, no tengo forma de terminar una partida completa.

ANGOLA



Saliendo de mi zona de confort de dos jugadores (aunque no mucho, porque sigue habiendo sólo dos bandos), tuve el gusto de participar en una épica partida de día completo en las Asturlúdicas, con Arkaitz, Sergio y Asier. Unas jornadas muy placenteras, por cierto, aprovecho la oportunidad para dar las gracias una vez más a sus esforzados organizadores.
Le tenía ganas a este clásico de los 80 reeditado por MMP y no me defraudó. Mecánicas inteligentes, ágil y sobre todo muy divertido. Por poner un “pero”, se nos hicieron un pelín largos los últimos turnos, cuando el pescado estaba medio vendido y la tensión se había reducido.

PATHS OF GLORY



Reencuentro con un viejo amigo que nunca decepciona. Recientemente me hice con el mapa montado “deluxe”, que por el anverso muestra el mapa original y en el reverso tiene un nuevo mapa adaptado al escenario histórico. Además del nuevo arte, incluye los cambios en los espacios de PV de dicho escenario. Desde hace años sólo juego al escenario histórico, por lo que este mapa me resulta de gran utilidad.

CONGRESO DE VIENA



El hijo predilecto de Quique Espárrago (rebautizado “Frank” para el público anglosajón) ha entrado por la puerta grande en el P500 de GMT, premiando así una labor de años, mucho esfuerzo y dedicación. Podéis encontrar abundante información sobre el juego aquí en la BSK, en la web de GMT y Boardgamegeek.
He tenido el gusto de probarlo en diversas ocasiones, comprobar su progresión y ayudar en la medida de mis posibilidades. Y sobre todo, me ha permitido compartir muy buenos ratos con Quique y otros jugadores, que ya nos consideramos amigos. Los wargames -con o sin alcohol- pueden fomentar la exaltación de la amistad. Benditos sean también por ello.

WE THE PEOPLE



La génesis wargamera de los juegos de motor de cartas. Por ello lo quería en mi ludoteca y me hice con un ejemplar de segunda mano. Me faltaba probarlo y Julio César, que nunca me falla, fue mi oponente.
Más allá de su condición de hito en cuanto a mecánicas, el juego no está mal, pero ha sido superado por títulos posteriores. Sobre todo por el excelso “Hannibal”, que tomó todo lo bueno de “We the People” y lo mejoró notablemente.

THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905



Un clásico hex & counter de la campaña terrestre de la Guerra Ruso-Japonesa que tenía pendiente estrenar. Sabiendo a qué atenerse, no defrauda. Bonito arte de Niko Eskubi, reglas sencillas, poca densidad de fichas y desarrollo ágil de la partida. El diseñador se ha limitado a utilizar los fundamentos básicos de los wargames tradicionales para crear un juego aseado y funcional. Alguna regla podría estar mejor escrita y se echan de menos algunos marcadores auxiliares, pero el resultado es bueno.
Lo más curioso de este título es que incluye un montón de estupendas fichas de los barcos que tomaron parte en la famosa campaña naval, pero… ¡no hay reglas para usarlas! Aquel que esté interesado tiene que descargarlas de internet. Según parece la causa de este despropósito estuvo en un malentendido durante la producción del juego.
Aún no he probado las reglas navales, así que no puedo hablar de ellas.

WW2 DELUXE EUROPEAN THEATRE



Terminé el año con otro chasco mayúsculo. En este caso, otra dura lección sobre la importancia del reglamento en un juego de mesa y la lamentable desidia de algunos diseñadores.
Entré en el Kickstarter de este título porque me parecía interesante: un juego sobre la II Guerra Mundial en Europa a una escala y con una sencillez que permitía jugarlo en un día, sin ser demasiado simplón, y con componente “deluxe”.
Lo destroquelé y me dispuse a probarlo en solitario. Por desgracia, la primera lectura del reglamento ya me indicó cuáles iban a ser mis problemas: reglas desordenadas, incompletas, ambiguas, contradictorias… Y la revisión de los hilos en Boardgamegeek no hizo sino acrecentar mi preocupación. A pesar de ello, empecé a trabajar para tratar de sortear obstáculos, como ya he hecho –con mayor o menor éxito- en ocasiones anteriores. Estudiar las reglas con detenimiento, añadir las clarificaciones y respuestas existentes en internet, elaborar un listado de consultas para el diseñador… Invertía horas y la cosa no mejoraba. Por cada problema que resolvía surgían otros dos. Y, aún peor, empecé a comprobar que determinadas mecánicas no funcionaban y daban lugar a circunstancias absurdas. El diseñador respondió a mi primera batería de preguntas (dos páginas), aunque lo hizo de forma manifiestamente mejorable. Y a día de hoy sigo esperando a que responda a mi segundo mensaje, también extenso.
Así pues, opté por rendirme; me parece ridículo dedicar tanto tiempo y esfuerzo a un juego que, precisamente por su aparente sencillez, no debería provocar estos problemas. He pasado mucho más tiempo tratando de descifrar –infructuosamente- este reglamento que con juegos mucho más complejos.
No es la primera vez que me sucede algo parecido. Así que voy a recalcar por enésima vez algo obvio: el libro de reglas de un juego es su corazón, la clave de bóveda para que un jugador que no sabe nada de él pueda llegar a entenderlo y disfrutarlo. Y si no se le dedica el necesario cuidado, si no se escribe con la máxima claridad y sin ambigüedades, puede hacer que cualquier juego resulte repelente. Así de claro.

David
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