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Mensajes - petardo

Aquí os subo la ultima actualización, para animar el cotarro, jeje

¡Saludos generales!

Ha pasado una semana desde que comenzamos la campaña en Kickstarter y ya llevamos más del 70% de la financiación necesaria para hacer este proyecto realidad. ¡Gracias!



 Para agradecer a todos los mecenas su ayuda, hemos decidido haceros un regalo:



Vamos a desbloquear el stretch goal del tablero montado, para que podáis disfrutar más aún del mapa de Austerlitz 1805 en vuestra mesa.



También hemos acercado los stretch goals publicados, para hacerlos más asequibles.






[size=150]¿Y sobre el modo solitario?[/size]

Este sistema de juego en solitario no lleva motor de cartas, se tiene en cuenta la niebla, al igual que ocurre en el juego entre dos jugadores y las condiciones de victoria son las mismas.



El bando sin jugador tendrá que seguir los mecanismos que estas reglas aplican, para cumplir sus objetivos. En los turnos de niebla, fundamentalmente, el bando del jugador no sabrá tampoco nunca lo que lleva el otro bando.

Al detectarse a una unidad, se determina aleatoriamente su composición, con una tirada de dados en una tabla, que incluye también señuelos además de tropas de combate.



El juego sigue siendo interesante en todos sus aspectos y le dan la misma tensión e intensidad como si se jugara con otro jugador.

Queremos aprovechar para recordaros las recompensas sociales, para desbloquear dos regalos exclusivos para mecenas



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https://www.facebook.com/trafalgareditions/posts/2366704573598235?__xts__%5B0%5D=68.ARD35w32l7eSDk0hUvgqkURkUbjBdv8woTuNgt3r6BslIvfHFfKeekhJP8d8NGN8tiYpV8NI8bwSf_RLUExh1T_Tv8MrmJMvGsGKdTtAMrkKRqDYFBMCFzy6ePmw040PXm0xG_3ceXXW480COXthUEi54C3ofYoVECHt9wwWUO9r-sTdtX1OyaiGeHB4FomGmBYGU6PUGuIGOucju-CskH4K1gKzpUIzVsYKatCI1nwKhzOl91rLawhyyg76fEvffJKnEhcBLsJBw0DhGnCB4uR2huWpuhIvAVnRaVDarSOk8DAuvZlhC9TEWzpIgGgkQHC4pEb1HNRhfE7SEAeC_OYd2b9c&__tn__=-R




Retuitear esto
https://twitter.com/trafalgarEd/status/1123296344989474816

Ayudadnos a difundir el proyecto y alcanzar a más mecenas, y así ¡desbloquear más contenido en el juego!.

Campaña en Kickstarter ahora!
https://www.kickstarter.com/projects/1615432558/austerlitz-1805
Perdonad el reflote... Alguien puede decirme en qué se diferencia la 4a edición de la 3a?

Más allá de diferencias estéticas, voy a los cambios principales:

- La 3ª edición se salió del camino trazado por la 1ª y la 2ª (retomado después por la 4ª), e incrementó considerablemente el número de unidades (bloques), aproximadamente un 50% más. Como consecuencia, también aumenta la capacidad de los caminos y el número de grupos que pueden activar los jugadores. Esto es -en mi opinión- un error, ya que aumentar la cantidad no siempre redunda en mayor calidad. El número de bloques en la 4ª edición (heredera de la 1ª y la 2ª) es perfecto, porque agiliza el juego mientras sigue ofreciendo diferentes opciones operacionales y tácticas.

- El cambio en el número de activaciones es especialmente perjudicial en la 3ª edición: 3 para el francés y 2 para cada aliado (británico y prusiano). Comparado con la 4ª edición (2 para el francés, 1 para cada jugador aliado), se pierde rapidez -por haber más activaciones- y el francés tiene desventaja.

- La 4ª edición introduce un elemento novedoso: el terreno en el campo de batalla. Hay una serie de bloques que se sacan al azar y representan elementos significativos, como colinas, bosques, ríos y granjas. Esto da más variedad a las batallas y me parece un añadido beneficioso y sencillo de aplicar.

He probado ambas ediciones y me quedo de calle con la 4ª. Más cara, sí, pero mucho mejor. Yo la tengo amortizadísima porque es un juego que me encanta y es probablemente mi wargame más jugado de los últimos años.

David
La niebla no permite ver más de unos metros delante de ti.
Ahoga todos los sonidos, envolviendo los Altos del Pratzen en un silencio como una tumba.
Temes que la niebla oculte un ejército francés que asalte tu posición.
Quizá tus temores se estén cumpliendo…


En Austerlitz 1805 no podíamos olvidar la niebla que cubrió el campo de batalla durante el principio de la contienda.
Esa niebla aliada de Napoleón que hizo imposible la visión clara del enemigo.

Nuestro juego incorpora la niebla durante los primeros turnos, con una duración variable, por lo que puedes planificar tu estrategia por adelantado sabiendo que durará entre 3 y 7 turnos antes de empezar a disiparse.

Durante la niebla, la capacidad de detección de las unidades se reduce y no podrás saber si los “chits” que tienes frente a ti son señuelos o unidades reales hasta llegar muy cerca de ellas.

 
La verdadera composición de cada formación estará oculta en el mapa estratégico de cada jugador, en recuadros numerados, para colocar en el mapa en caso de que la unidad sea revelada.


De esta forma, con una cantidad mínima de reglas, se añade gran profundidad táctica en el mapa, al tener que adaptar tus planes de batalla a unas tropas de las que no conoces la composición exacta.

Hay traducción en español de reglas de la 2º edición. ¿hay cambios con respecto a la 3º edición?
Pequeños cambios en algo de jugabilidad, así como de alguna carta. Pero los más significantes son el nuevo arte y el modo solitario.
Os contesto a los dos, Juaninka y a Packito
no, la variación es mínima. Hemos aumentado un poco cada token de infantería y de cañones, la caballería es como la infantería original, no es un aumento significativo, simplemente es para tener mejor la información en la pegatina. No os preocupeis.
Os subo imagen del juego de Waterloo con las nuevas unidades para que podais comparar.

esta es con las nueva fichas,
y este otro mas abajo, con las fichas originales de la 1 ed.


Saludos.
Saludos:

Vaya por delante que Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 es uno de mis wargames favoritos. Lo he jugado mucho, y sigo teniendo unas ganas tremendas de volver a disfrutarlo. Un juego de motor de cartas que supone un soplo de aire fresco para esa mecánica, reglas asequibles e inteligentes, dinámico, muy divertido, equilibrado... Se puede ajustar la duración. Y los componentes de esta nueva edición prometen ser mucho mejores (aunque a mi me gusta más el diseño gráfico de las fichas antiguas, con los cascos, por poner un pero)

Me he escrito alguna vez con John Poniske, el diseñador del juego, y también he recibido respuestas del desarrollador Stan Hilliski (padre de los cambios en la 2ª edición), y os puedo decir con seguridad que la 3ª edición va a ser igual que la 2ª en cuanto a reglas, cartas, mapa, etc. Hablo del contenido, no del arte, que obviamente va a ser totalmente nuevo y distinto.

Tengo la 1ª edición pero juego con los cambios de la 2ª, y en mi opinión es prácticamente perfecta. Los cambios de reglas y en los valores de algunas cartas fueron acertados, y ahora mismo casi no veo nada que no funcione bien en el juego.

Siempre lo digo, así que lo reiteraré aquí: cualquier persona interesada no debería dudarlo, es un juego enorme que difícilmente decepcionará a quien esté interesado en ese conflicto y/o un wargame de motor de cartas de duración/dificultad razonables y un grado de simulación más que aceptable. Y sobre todo, divertidísimo.

¡Y encima, por una vez el precio de Compass Games no es abusivo!  ;D

David

en: 03 de Abril de 2019, 23:30:30 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LES MARÉCHAUX II: Escenario de Cádiz

El ejército invasor inglés desembarca en Tarifa junto con los reaccionarios de La Peña, intentando levantar el asedio que los libertadores ilustrados franceses generosamente han establecido sobre Cádiz con la elevada intención de sacarnos de nuestra histórica mezquindad. (Es mi juego y lo tergiverso como quiero, ¿vale?)


Los aliados se dan una carrera para intentar llegar a Vejer antes que los franceses. Es imposible, puesto que sus pantallas de caballería son veloces. Debido al esfuerzo, la artillería y el tren de bagajes queda rezagado, dando una magnífica razón a los cazadores de Víctor para intentar una cabalgada profunda. Sin embargo, la pifia en la tirada de activación lo impide.



El dos de marzo los aliados cierran el hueco con el cuerpo inglés. La llegada del grueso del ejército pone las cosas difícil a La Peña: un ataque frontal sería estamparse, así que envía a los pérfidos a intentar atraer gabachos al norte.


Víctor se ve obligado a dividir sus fuerzas: marcha con la división de Villate y toda su caballería al norte, mientras deja en Vejer toda su artillería y la división de Leval. Espera que los ataques a través de los ríos compensen su inferioridad numérica en ambos sectores.


El día 3 se estrena con mala baba: ambos bandos roban el chit de "Mort au Combat"...


Los británicos aceptan la apuesta y se lanzan a las posiciones de Víctor. No obstante, para resolver batalla hay que usar una ronda, dejando siempre la posibilidad de reforzar o huir al enemigo, a no ser que se "fuerce el paso", con modificadores negativos.


Zayas el bravo sale de la ciudad asediada de Cádiz a probar suerte. En el "divide et impera", siempre 3 es mejor que dos...


Finalmente La Peña avanza, constituyendo tres batallas simultáneas el tercer día de campaña.


El asalto a Vejer comienza igualado. Los números favorecen ligeramente a La Peña, pero el cruce del río es complicado. Gracias a un efectivo bombardeo, sus unidades se internan en el pueblo. Por un momento parece que pueden desalojar a los muchachos de la división Leval… Pero… ¡Ah, incautos! Esto es infantería de línea francesa, élite europea. Su legendario Élan aparece (se juega el chit de combate), un grito de recordándoles que son los hijos del Emperador es suficiente para expulsar a las tropas españolas.


En la retirada los españoles se desbandan, con tan mala suerte de que uno de ellos le clava una navaja a La Peña cuando éste les afea su cobardía (chit de Mort au Combat con 12 en la tirada). El reagrupamiento tiene lugar en las estribaciones de Sierra de Retín. Los capellanes agradecen que los dragones no hayan podido perseguirlos al ser un combate urbano.


La salida de Zayas de Cádiz, remontando valerosos el baluarte y los trabajos de sitio, pilla por sorpresa a los artilleros imperiales. Con la misma moral y efectivos, sin caballería o líderes, todo se reduce a una pugna de infantería a la bayoneta: dos dados, uno contra otro… ¡Esta vez sí! Fortuna, esa fulana de un rebelde, favorece a los gallardos soldados de Zayas.


Pero eso no es todo: previsor como un zorro, el general había enviado una chalupa desde Cádiz para que las partidas de guerrilleros se concentrasen en la retaguardia francesa. Su precipitada huida les obliga a abandonar el tren artillero y lo que es más importante: ¡Libera Cádiz!


A Víctor se le acaba de presentar un problema gordo: confiando en la animadversión anglo-española tenía el tiempo a su favor (los “aliados” no pueden atacar juntos). Sin embargo, con el bloqueo roto, debe reestablecerlo antes posible. Las tropas de Vejer deberían perseguir a los españoles hasta Tarifa, más aún ahora que La Peña ha muerto. Pero eso significa que es su columna la encargada de volver a la Tacita de Plata. Mal agüero, pues para ello debe atacar al cuerpo inglés y a los españoles de Bejines (la defensa conjunta sí que es posible). Decisiones…

“No me pagan por precipitarme”, se dice a sí mismo. Así lleva el asedio, por otra parte. Un descalabro en ese momento sería muy peligroso, así que prefiere dejarlo estar. “Que vengan ellos”, concluye. Y joder si vienen… La muerte de La peña no puede quedar impune. Además, esto es la créme de la créme pérfida, el cuerpo de Graham es para verlo, con esos apuestos uniformes. Además, mejor el mamporro antes de que las tropas de Vejer puedan reforzar la situación. Allá que se lanzan, dejando a los españoles de Bejines cuidando la retaguardia. Todo en vano: sus exploradores les han fallado. Los franceses cuentan con el doble de caballería, húsares y dragones que les repelen. Sin embargo, se nota su profesionalidad, ejecutando una retirada ordenada y sin quedar desorganizados. El asesino español enviado a cepillarse a Víctor es sobornado con unas botellas de vino, por supuesto, y resulta inefectivo.


Al inicio del 4 de marzo, ambos bandos tienen razones para estar preocupados. Los aliados han sufrido un duro golpe con un ejército español vapuleado y sin general (tampoco es que La Peña fuese el "Fénix de la Estrategia", pero tenía un bonito sombrero). Los ingleses, supuestamente el ariete de la operación, han sido rechazados al otro lado del río que desemboca en la laguna de Janda. A pesar de este aparente debacle militar, el éxito de Zayas (“Olé sus cojones” es la nueva copla que le han dedicado en las tascas flamencas) es un goteo constante de puntos de victoria que los franceses no se pueden permitir (máxime tras perder uno de sus tres trenes de bagajes en la retirada por las acciones de Curro Jiménez). Es más, ¡Ahora mismo están perdiendo! La resolución deberá esperar a mañana, puesto que hasta los más afrancesados generales alaveses cenamos. ¡Gloria al Petit!
Reglamento en Español del
NEW BEDFORD


1

Contenido

1 Bolsa de Océano

1 Tablero de Ciudad

1 Tablero de Balleneo

4 Tableros de Jugador (Modo Solitario en el reverso)

8 Fichas de madera de Barco (2 de cada color)

8 Fichas de madera de Trabajador (2 de cada color)

36 Fichas de Ballena Franca
20 Fichas de Ballena de Groenlandia
  4 Fichas de Cachalote
16 Fichas de Mar

20 Losetas de Edificio

1 Ficha de Ballena de Marcador de Ronda

58 Fichas de Dinero (1$ y 5$)

1 Ficha de 'Rueda de Timón de Barco' de Primer Jugador

30 Fichas de Comida
20 Fichas de Ladrillo
25 Fichas de Leña

  La leña, comida, ladrillo y dinero son ilimitados. Si se necesitan más piezas, improvisa usando cualquier resto de otras fichas disponible. Las fichas de ballena son limitadas y sólo se deberá usar el número adecuado según el número de jugadores.





2

PREPARACIÓN

1) Por cada jugador, añade 9 Ballenas Francas (Right Whales), 5 Ballenas de Groenlandia o de cabeza arqueada (Bowhead Whales), 1 Cachalote (Sperm Whale) y 4 Fichas de Mar a la Bolsa de Océano.
2) Coloca el Tablero de Ciudad, el Tablero de Balleneo (Whaling Board), las mercancías y el dinero en medio del área de juego. Pon el Marcador de Ronda de Ballena en el espacio 1 del contador de ronda del Tablero de Balleneo.
3) Devuelve la loseta de Molino de Tornero (Turner's Mill) a la caja. Sólo se usa en el modo solitario (ver página 10). Reúne las losetas de Edificio y ponlas al lado del Tablero de Ciudad.

Edificios sugeridos para partidas a 2 jugadores:
•Banco (Bank)
•Varadero (Dry Dock)
•Faro (Lighthouse)
•Aserradero (Lumber Mill)
•Escuela (School House)
•Taverna (Tavern)
•Caldera (Tryworks)
•Muelle (Wharf)
•todos los edificios de Victoria

Para partidas de 3-4 jugadores, usa las 20 losetas de Edificio.

4) Da la Ficha de Rueda del Timón al jugador que irá primero. Después, los jugadores seleccionan un color y reciben los 2 trabajadores, el Tablero de Jugador y las 2 naves de ese color. Los barcos y trabajadores permanecen cerca del Tablero de Jugador cuando no se estén usando.
5) Por orden de turno, cada jugador elige cualquier combinación de mercancías iniciales y dinero por valor de 5$ de la reserva general con lo que empezar la partida. (Ver la franja lateral para más información)

  Precio de las Mercancías

   Leña 1$
   Comida 1$
   Ladrillo 2$
  Ejemplo de mercancías iniciales.
  En este ejemplo, un jugador ha elegido empezar la partida con 1 ladrillo (2$), 2 de leña (2$) y 1$ de la reserva general para un total de 5$.

(Imágenes)





3

  Tablero de Jugador
  Cada jugador tiene un tablero para llevar un seguimiento de las fichas de Ballena y de las mercancías. Toda la información es pública, y los jugadores no pueden esconder mercancías, dinero o fichas de Ballena. Los trabajadores y barcos deberán permanecer cerca del Tablero de Jugador cuando no se usen. Las mercancías se almacenan en la parte de arriba a la izquierda del tablero. Las fichas de Ballena que han regresado se colocarán abajo a la izquierda (se explicará más adelante el concepto de Regresar).
  Cada jugador tiene un barco pequeño ("Barco1") y uno más grande con más velas ("Barco2"). El diferente tamaño sólo es a efectos de distinguirlos sobre el Tablero de Balleneo, ya que ambos funcionan exactamente igual. El lado derecho del Tablero de Jugador se usa para almacenar las Fichas de Ballena en cada nave. Las ballenas seleccionadas por el barco pequeño irán en los sitios marcados como "Barco1" (Ship 1), y las ballenas seleccionadas por el barco grande irán en los de "Barco2" (Ship 2). Las ballenas almacenadas en los barcos no dan puntos hasta que el barco regresa y se paga la Tasa. No hay límite al número de ballenas que puede almacenar un barco.
(Imagen)
Tablero de Jugador
1.Área para almacenar toda la leña, comida y ladrillo a lo largo de la partida
2.Área para almacenar las ballenas que han regresado para puntuar al final de la partida
3.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 1 está de salida en el mar
4.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 2 está de salida en el mar





4

VISTAZO GENERAL

  Tu objetivo es transformar la ciudad de New Bedford en una próspera ciudad industrial mientras acumulas el mayor número posible de puntos mediante Fichas de Ballena, Edificios y dinero a lo largo de 12 rondas. Cada ronda está dividida en 4 fases:
  1)Empezando con la Fase de Acción, cada jugador coloca por orden de turno un trabajador en los espacios de Ciudad o de Edificio, e inmediatamente realiza la acción elegida. Se crean más espacios de Acción construyendo Edificios.
  2)Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores, empieza la Fase de Movimiento. Los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan por aceptar las ballenas que están en sus barcos que han regresado, o deben venderlas.
  3)Cuando todas las naves han terminado de mover y Regresar, empieza la Fase de Ballenero. Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a los barcos, empezando por los más lejanos.
  4)Una vez que todos los barcos han tenido oportunidad de seleccionar ballenas termina la ronda. En la Fase de Final de Ronda, se retiran los trabajadores, y las fichas de Primer Jugador y de Ronda avanzan.


FASE 1: Fase de Acción

  Empezando por el jugador que tiene la pieza de Rueda de Timón y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan, uno cada vez, los trabajadores en Espacios de Acción, hasta que todos han puesto sus 2 trabajadores. Todos los Espacios de Ciudad y la mayoría de Edificios son Acciones. Las Acciones se resuelven inmediatamente.
  Además, una vez por turno y antes de completar su acción, un jugador puede comprar 2 de leña o 2 de comida por 3$. Puede comprar exactamente 2 de leña o 2 de comida, pero no uno de cada. Un recordatorio de esta acción se muestra e
el Tablero de Jugador.
  Inicialmente, sólo están disponibles las acciones del Tablero de Ciudad y del Tablero de Balleneo. Estas acciones se pueden usar varias veces por ronda, con una bonificación para el primer jugador que ponga un trabajador en estos espacios. Los Edificios hacen que haya más acciones disponibles tras su construcción. Al contrario que las Acciones anteriores, un Edificio sólo se puede usar una vez por ronda. El propietario puede usarlo gratis, pero cualquier otro jugador puede usarlo pagando al propietario 1$. Un jugador no puede escoger una Acción que no pueda realizar (Ejemplo: usar el Astillero sin tener un barco para enviar, o usar el Aserradero sin vender madera). Una vez que todos los jugadores han colocado sus 2 trabajadores, termina la Fase de Acción.


Tablero de Ciudad
  Los espacios del Tablero de Ciudad están siempre disponibles y pueden usarse varias veces por ronda, incluso por el mismo jugador. Cada jugador que usa el espacio realiza la Acción normal al lado del símbolo liso de trabajador. El primer jugador en colocar un trabajador en una Acción de Ciudad vacía además realiza la Acción de Bonificación, mostrada al lado del símbolo de trabajador con un "1st". (Ver página 17 para una descripción más en profundidad de cada espacio de Acción de Ciudad)
(Imagen)




5

Losetas de Edificio
  Las losetas de Edificio son a doble cara. El lado pálido muestra el coste de los Edificios y da una detallada descripción de su acción. El lado más vivo muestra la Acción del Edificio en iconos y se deberá usar una vez que se haya construido el Edificio. Para construir un Edificio, el jugador debe colocar un trabajador en un espacio de acción de Construir (el Ayuntamiento por ejemplo). Después devuelve recursos a la reserva general igual al coste indicado en la parte de abajo de la loseta, y la coloca en su esquina del Tablero de Ciudad (con el lado de completado hacia arriba), alineada con las marcas del borde. El jugador que construye el Edificio se considera su propietario. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Solo puedes construir Edificios cuando uses una acción que lo dice específicamente. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Cada Edificio en propiedad de un jugador vale 1 punto al final de la partida.
(Imágenes)

  Hay dos tipos de Edificios: Espacios de Acción y Edificios de Victoria.
     •las losetas de Edificio sin borde sombreado proporcionan nuevos Espacios de Acción cuando se construyen. A diferencia de las Acciones de Ciudad, las Acciones de Edificio sólo se pueden usar una vez por ronda y no dan ninguna otra bonificación. Los Edificios con Espacios de Acción están marcados con el símbolo de trabajador (ver símbolo).
     •las losetas de Edificio con un borde oscuro son Edificios de Victoria que valen Puntos de Victoria al final del juego. Los Puntos de Victoria están indicados con un (símbolo de barrio). (Los Edificios de Victoria no contienen un Espacio de Acción).
(Imágenes)
Chandlery - Espacio de Acción de Edificio
Oficina Municipal - Edificio de Victoria

  El propietario de un Edificio puede usar su Espacio de Acción gratis. Otros jugadores pueden usar el Espacio de Acción del Edificio, pero deben pagar al propietario 1$ antes de usarlo. (Ver página 18 para una descripción más en profundidad de cada Edificio).





6

Tablero de Balleneo
  El Tablero de Balleneo contiene el muelle, el medidor de ballenero, el de ronda, y dos Espacios de Acción adicionales (el Astillero y el Puerto de la Ciudad), que varios jugadores pueden seleccionar una vez por ronda, como las Acciones de Ciudad. Para hacer zarpar un barco, un jugador necesita Preparar primero el barco llevando a cabo la acción del Astillero (Dockyard), pagando 2 de leña y colocando uno de sus barcos sin usar en el Muelle (Dock). Una vez que su barco(s) está situado en el Muelle, puede realizar la acción de Puerto de la Ciudad para hacer zarpar a su ballenero  un número de espacios en el medidor igual a la cantidad de comida que gaste. (Para descripciones más en profundidad de estos espacios, ver página 23). Los jugadores sólo pueden Preparar y Zarpar sus propios barcos, y los barcos sólo pueden zarpar a espacios que muestren un coste de comida.

  Los espacios en el contador de pesca están etiquetados como 1st, 2st y 3st para llevar el orden en el que los barcos llegan a ese espacio. Este orden es importante para los barcos de Regreso y para seleccionar las fichas de Ballena. No puede haber nunca más de 3 barcos en un espacio. Los jugadores no pueden realizar acciones que conlleven un cuarto barco en un espacio. La parte inferior del medidor de ballenero es lo más lejano de la orilla; la parte superior lo más cercano.

Tablero de Balleneo
1.Espacio de Acción del Astillero
2.Espacio de Acción del Puerto de la Ciudad
3.Muelle
4.Coste de comida para hacer Zarpar un Barco
5.Contador de Ronda
6.Medidor de Ballenero

(Texto)
  El jugador (naranja) ha realizado ya la acción de Astillero en una ronda anterior, así que elige la acción de Puerto de la Ciudad.
  Le gustaría poner su barco en la posición 5 del medidor. Como es el primer jugador en realizar la acción de Puerto de Ciudad, recibe un descuento de 1 comida y paga 4 de comida a la reserva general.
  El jugador mueve su barco al espacio marcado con 5 de comida y en la primera posición vacía.





7

FASE 2: Fase de Movimiento

  En la fase de movimiento, todos los barcos se mueven hacia arriba en el medidor de ballenero en dirección al espacio de Regreso (Return). Empezando con los barcos más próximos a la orilla, cada barco mueve un espacio hacia la orilla. Los barcos que entre en el espacio de Regreso vuelven a puerto en el mismo orden en que se seleccionaron las ballenas en rondas anteriores.

Regreso de un Barco
  Cada ficha de Ballena muestra un coste, llamado la Tasa (lay; la traducción es libre, no literal), en la esquina superior izquierda. Cuando el barco de un jugador alcanza el espacio de Regreso en el Tablero de Balleneo, se debe pagar la Tasa para recibir las fichas de Ballena de ese barco. Un jugador puede pagar la Tasa o vender cualquier ballena de su barco en el orden que elija. Se paga la Tasa de una ballena dando el dinero indicado a la Reserva, y colocando la ficha de Ballena en el espacio de 'Returned Whales' de tu Tablero de Jugador. Por cada ficha por la que se paga la Tasa se obtiene al final de la partida el número de puntos mostrado en el barril arriba a la derecha.
Nota histórica: el término "lay" se refiere al beneficio que compartía cada persona tras volver a casa.
(Imagen)

  Las fichas de Ballena Franca valen 1 punto y cuestan 2$.
  Las de Ballena de Groenlandia valen 2 puntos y cuestan 4$.
  Las de Cachalote valen 4 puntos y cuestan 8$.
  Las de Mar no valen ni cuestan nada ya que no se pueden elegir.
  Cualquier ficha que el jugador no pueda o no quiera pagar debe venderse (siguiente apartado).


Vender y Comprar Fichas de Ballena
  Al vender Fichas de Ballena, el vendedor primero coge de la reserva general la mitad del precio de cada ficha vendida. Este dinero se puede usar inmediatamente para otras ballenas en el mismo o en otro barco.
  Después, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores puede comprar una de las fichas vendidas o pasar, y se van turnando hasta que todas las fichas vendidas son compradas o hasta que todos los jugadores pasan. El vendedor no puede recomprar las ballenas que ha vendido. El comprador paga el precio total de cada ficha a la reserva general, y añade la ballena a su reserva para que puntúe. Las fichas que no se compran se retiran del juego.
  Después de que se han cogido todas las ballenas de un barco que ha regresado, se devuelve el barco al jugador. Cada regreso de un barco (incluyendo la Compra y Venta) se realiza de uno en uno en orden de regreso, y debe completarse antes de que regrese el siguiente barco.





8

FASE 3: Fase de Balleneo

  Después de que muevan todos los barcos, empieza la fase de balleneo o de caza de ballenas. La caza es la forma principal de obtener puntos en el juego.
  Al comienzo de la fase, cualquier ficha de Ballena o de Mar en el tablero de devuelve a la Bolsa de Océano. A continuación, si hay al menos 1 barco en el medidor de balleneo, se saca 1 ficha de la bolsa, seguida de 1 ficha adicional por cada barco en el medidor. No se sacan fichas si no hay barcos cazando.
  Las fichas de Mar pueden sacarse además de las de Ballena. Las de Mar no se pueden seleccionar o ser añadidas a un barco, y sólo se pueden retirar del juego usando la Acción de la Taberna.

Imagen
  Como hay 3 barcos en el medidor de balleneo, se sacan 4 fichas de la Bolsa de Océano y se colocan al lado del medidor.
  Los barcos eligen las fichas según su orden en el medidor de balleneo.
  Orden de selección: barco naranja, barco turquesa y barco verde.
(Imagen)

  Después de sacar el número adecuado de fichas, éstas son seleccionadas por los jugadores según su posición en el medidor de balleneo. Los barcos más alejados del espacio de Regreso seleccionan primero. Los barcos en el mismo espacio seleccionan en orden de llegada. El propietario de cada barco puede elegir una ballena de entre las fichas sacadas y colocarla junto al barco correspondiente en el tablero de jugador. No es necesario que los jugadores elijan una ballena.
  Toda ficha de Ballena o de Mar que no sea seleccionada durante la fase de balleneo permanece fuera de la bolsa hasta la siguiente fase de balleneo. Como las fichas de Ballena de valor se han cogido pero las de Mar se devuelven a la bolsa, la selección de ballenas será peor a medida que el juego avance, representando el declive histórico de la población de ballenas debido a la industria de la caza de ballenas.

  Nota histórica: Uno de los barcos americanos de caza de ballenas más famoso, el Essex, zarpó de Nantucket, Massachusetts. En 1820 el barco fue atacado por un Cachalote y se hundió. La novela Moby Dick se inspiró en los testimonios de 2 de los 8 supervivientes.





9

FASE 4:Fase de Final de Ronda
  Después de que todos los jugadores han elegido ballenas, transcurre la fase de final de ronda. El Marcador de Primer Jugador se mueve 1 jugador a la izquierda, el Marcador de Ronda se mueve 1 espacio en el contador de ronda, y los jugadores recuperan sus trabajadores. (Si la Oficina de Correos (Post Office) está en juego, el propietario recibe 2$ en esta fase.)


Fin de la Partida
  La partida termina tras la ronda 12. Antes de la puntuación, se repite la fase de movimiento hasta que todos los barcos regresan, para que se pueden obtener o vender las ballenas que quedan en los barcos. Después de que hayan regresado todos los barcos, se calculan las puntuaciones. La fase de balleneo no se repite.


Puntuación
(Imagen)
  Las puntuaciones se contabilizan de la siguiente manera:

Puntos de Ballena:
  Un jugador gana puntos por cada Ficha de Ballena que tenga: Ballena Franca 1 punto, Ballena de Groenlandia 2 puntos, Cachalote 4 puntos.

Puntos de Edificio:
  Cada Edificio da a su propietario 1 punto. Cada Edificio de Victoria cuenta sólo como 1 punto en este momento.

Puntos de Victoria:
  Se puntúan de forma separada de los obtenidos en otras categorías.
  •La Capilla de Marineros da a su propietario 5 puntos de victoria
  •El Edificio Municipal da 1 punto de victoria por cada 2 Edificios que posea su propietario, incluido él mismo
  •La Tesorería da 1 punto de victoria por cada 2 Ballenas Francas que posea su propietario
  •El Palacio da 4 puntos de victoria

Puntos por Dinero:
  Cada 5$ valen 1 punto. Las mercancías sobrantes no valen puntos al final del juego.

  El jugador con la mayor puntuación gana. En caso de empate, gana el jugador con más Ballenas. Si persiste el empate, gana el que tenga más dinero sin transformar en puntos. Si continúa el empate tras ésto, los jugadores disfrutan de un éxito compartido.
A ver yo no tengo mucho idea del asunto y teng ocasi todo el juego en inglés (me faltan las últimas tres batlle packs pero es que están caras), por lo que no me afecta el tema pero también entiendo que si el producto principal no se ha vendido bien es logico que no saquen más expansiones... no sé, perdonad mi ignorancia pero no se van a pegar un tiro en el pie para dejarnos a gusto. Siempre os queda GMT vía tradumaquetación de cartas (que hay algunas que son la leche, cuando compré mi edición de Mediterránean de segunda mano eran casi mejores las que venían tradumaquetadas que las originales...).
Ah!, ok. Ahora lo veo claro. A veces vas traduciendo frases y no veo el conjunto.

Gracias!

en: 25 de Marzo de 2019, 18:32:03 11 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis

No me queda claro el tema. Ellos imprimen cuando se cierre el periodo de compra, verdad? Cuál es esa fecha?


Si se diera el caso de llegar a 100 se reajusta el precio? Entiendo que no porque sería un jaleo para ellos.
Por lo que he hablado con ellos primero el juego estará a la venta un tiempo que no hemos concretado pero que estimo que puede ser un mes, una vez ya hemos pagado todos el proyecto se cierra en su web y pasa a la fase de producción, que pueden ser alrededor de 2 meses más. Lo de cambiar el precio ya no es posible, a parte del lío que sería cuando ya ha pagado casi todo el mundo, es el inconveniente de este sistema, fijas el precio en base a una cantidad de interesados que has determinado de una forma más bien informal y luego te puedes encontrar que falla gente, o lo opuesto que se apuntan más, o ambas cosas a la vez.

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en: 22 de Marzo de 2019, 22:13:24 12 KIOSKO / Wargames / Re:Wargame Norte de Africa WWII - Recomendación

Gracias por la opinión Robert. 
Me encaja bastante con lo que buscaba. Por medidas me pasa como Natx pero no tanto, creo que justo pero cabrá.
Esta ya en camino.

en: 22 de Marzo de 2019, 14:44:05 13 KIOSKO / Wargames / Re:Wargame Norte de Africa WWII - Recomendación

Dos metros? Hala, uno que sale de la wishlist!

Dos metros quizá no, pero 1.60 es posible. Esa mesa mide 220.

en: 20 de Marzo de 2019, 10:49:36 14 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis

Buenos dias:

Escribo porque veo el tema un poco parado y saber si, segun calendario, falta poco para que la imprenta, ponga el juego para comprar.

Gracias de antemano.
Hola, envié los ficheros a la imprenta hace algo más de una semana. Ahora los están revisando, o sea que si todo va bien entiendo que antes de finalizar este mes ya se podrá comprar el juego, el link será este  https://www.tipia.es/product-page/ultima-ratio-regis
En cuanto sepa algo más os mantengo informados.

en: 20 de Marzo de 2019, 08:02:45 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hemos jugado una al Cruzada y Revolución y ya lo estamos preparanado para la siguiente.

Nos ha causado una gratísima sensación, yo conocía muy por encima el sistema de haber jugado 3 turnos al Senderos de Gloria y como estas dos últimas sesiones estabamos solo 3 pues lo probamos, yo haía de observador internacional y supervisor de que la guerra discurriera por cauces aceptables, que miraba las reglas, vamos y aún y todo hicimos cosas mal.

La verdad es que eso de tener más cartas que rondas en el turno te crea la sensación al pricipio de que vas a hacer de todo y vas a copar al oponente sin que pueda evitarlo, pero claro, luego te das cuenta que nopuedes hacer todo, que si juegas esa carta tan bonita para el evento no puedes usarla para operaciones, y que si en la ronda 3 juegas reemplazos igual el oponente te enlaza dos operaciones seguidas y te crea una brecha.

Será cuestión de aprender a gestionar todo, pero la verdad es que en el turno 6, inicio de guerra de movilización, desplegaron los cuerpos y ahí pecamos de inexperiencia, creo, estos se hicieron los dueños del combate y hubo leches como pianos de cola y rupturas en varios lugares.

Al final la sensación excelente y con ganas de probar de nuevo, tal vez este mismo sábado.
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