logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Kanino

El tío te pone el reglamento y te da vídeos para que compruebes cómo de denso es el humo que te ha ido vendiendo. Yo lo agradezco. Me veré el video cuando tenga un ratillo.
Bueno, ahora que estoy mas tranquilo y los niños están jugando más o menos tranquilamente os cuento un poco cómo me tomé el trabajo con Adri...
    La verdad es que me lancé un poco a lo loco y me lo tomé como un reto que me permitiría aprender mucho y así ha sido. La respuesta del compañero Issac no iba desencaminada, porque de hecho me ha costado un poco dar con la tecla, principalmente porque llevo poco tiempo con las dos máquinas que tengo, una impresora de resina y otra de filamento las cuales compré por culpa de un proto que tengo entre manos, tengo abierto un hilo del mismo en la sección diseñando un juego de mesa del foro.
    Así que después de la primera impresión, que fueron las columnitas que encajan para formar la torre encima de la base, se me presentaron varios problemas, uno eran las marcas de los soportes (para el que no sepa nada de la impresión 3D son las estructuras que permiten imprimir piezas complejas para no generar capas de material en el aire y para la propia estabilidad dimensional y formal de la pieza) que eran demasiado pronunciadas, aún no me había planteado la posibilidad de que el material, la resina, no fuera lo suficientemente transparente dependiendo de la colocación del modelo al imprimirse. Otro problema era el encaje de unas con otras porque al ser tan pequeñas no terminaba nunca de limpiarse bien el hueco interior quedando residuos de resina que se solidificaban y no permitían el encaje perfecto, que por otro lado la precisión dimensional es brutal aunque en todos los procesos de fabricación hay que tener en cuenta problemas intrínsecos de cada uno y que todos tienen.
Al resolver esos problemas descubrí de casualidad que había una forma de mantener la transparencia colocando el modelo listo para imprimir de una determinada manera y a partir de ahí todo fluyó y se me ocurrió una idea para poder mantener la máxima transparencia que me permitía el material, diseñando la base en dos piezas encajables lo conseguí. A medida que resolvía con éxito los problemas más seguro me sentía y más ideas me surgían a la cabeza para la ergonomía de uso y de ahí el diseño final.
  No obstante la base tiene un fallo, y es que podría haber optimizado mejor el tamaño exterior de la base para que sobresaliera menos de la casilla, pero para eso tendría que haber dedicado más tiempo al diseño de la pieza.

  He de decir también que me he sentido muy a gusto currándome ésto con Adri como jefe, ninguna presión y dándome libertad en todo momento para desarrollar las ideas que me venían a la mente, un trato perfecto, cordial y amable; así da gusto trabajar. Seguro que de otra forma con más presiones el resultado habría sido diferente.

En fin, que escribo y me expreso como el culo y la experiencia ha sido más grata de lo que soy capaz de transmitir. Gracias Adri por confiar en mí y de nuevo por tu fantástica reseña ;) aquí estoy para lo que necesites dentro y fuera de la impresión 3D
Me acaba de llegar la sentencia del juicio que tuve contra la persona responsable de esta tienda.
Ha sido un fallo condenatorio y cito literalmente....."condeno a.....(la persona que todos sabemos)...., como autor criminalmente responsable de un delito leve de estafa.....imponiéndole la pena de.....(una multa), condenándole asimismo al pago de las costas causadas, si las hubiere.
Además, en concepto de responsabilidad civil, ....(la persona que todos sabemos)...deberá indemnizar a ....(mi persona), con la cantidad de......(una cantidad de dinero)

La sentencia continua con otros datos de lo que pasaría si incurre en impago de la multa impuesta.
Contra esta sentencia cabe interponer recurso en el plazo de 5 dias.

PD: Como ya comenté en el Juzgado, este tipo, ...(ya sabéis todos el nombre).., me hizo la devolución de mi dinero, la tarde anterior al juicio, hecho que comenté a la jueza. Aún así, la jueza decidió continuar con el juicio y en caso de que posteriormente a la celebración del juicio, se verificara el ingreso del dinero adeudado, les dije yo que en el momento en que me llegara la sentencia, si fuera condenatoria, como así ha sido, me pasaría por el juzgado para comentar a la autoridad judicial el hecho de que finalmente se verificó el ingreso, por si tuviera a bien, modificar y/o anular esta sentencia.
Y hasta aquí mi relación con esta tienda de la que nunca más querré saber nada, excepto para avisar por cualquier medio a todos los potenciales clientes , de a lo que se están exponiendo.

EDITO.
Releyendo de nuevo la sentencia observo un dato importante respecto a que el denunciado decida devolver el dinero solicitado horas antes de la celebración del juicio y es el siguiente que entrecomillo.....
..«en el momento de la celebración del juicio, el denunciante negó que dicho reembolso se hubiera hecho efectivo en su cuenta bancaria, (puede tardar 24-48 horas la transferencia) lo que en cualquier caso, aun siendo cierto el reembolso, no excluye la comision del delito leve de estafa objeto de enjuiciamiento, resultando probado los hechos por el denunciante
- SD Games visita este foro y están muy descontentos con la gran cantidad de haters y de gente que ve erratas donde no las hay porque aún no saben jugar, gente que no se ha comprado el juego y sólo entra aquí a trolear, tiendas que no han recibido ninguna copia y entran aquí a trolear a SD... (ahí le tengo que dar la razón). Le he dicho que esto es normal en todos los foros, que no somos todos, y que aquí también hay gente que merece la pena y que se esfuerza desinteresadamente por AYUDAR(les) y para poder tener una versión SIN ERRATAS, que es lo que queremos y nos merecemos todos. Es verdad que aquí hay gente que ha exagerado una barbaridad... pero también es verdad que hay demasiadas erratas.

Es normal que haya trolls,

No ganamos NADA echando mas leña al fuego y haciendo mala sangre con SD.

Ya, amigo, pero es que no hay trolls por ningún lado.

Hay tres bandos, por así decirlo. Por un lado gente indignada porque han sido con todas las letras estafados, y que encima en vez de ir con antorchas y estacas a por SD llevan dos semanas recopilando erratas solo para tener un producto acorde a lo que pagaron. Por otro conformistas que tragan con todo y encima dan las gracias, que supongo son el grupo que les gusta, y por último neutrales que estamos preocupados por el precedente que sienta esto y como nos puede (va a) afectar a todos. Ninguno de los tres grupos son trolls, porque gente exaltada no significa troll, y si lo creéis es que lleváis tres días y medio en internet.

Luego, los dos mensajes ya no sorprenden, en vuestra línea. Si vuelves a hablar con César de SD Games recuérdale la total falta de autocrítica de su traductora y su vergonzoso mensaje despejando balones y echando las culpas hasta a las barcas del retiro y coméntale lo feo que queda decir a la gente que ve erratas donde no las hay cuando están haciendo TU trabajo y de forma DESINTERESADA desde hace dos semanas. Que después de sacar lo que han sacado al precio al que lo han sacado vean conspiraciones y linchamientos y se atrevan a decir cosas como que la culpa es de gente que no sabe jugar demuestra un ego de dimensiones épicas, que no cabe ni en el cajote del MK.

Más que preocuparse por lo malos que somos todos, debería preocuparse por la imagen que está dando a buena parte de la comunidad. Por mi parte SD se ha acabado, y estoy seguro de que no seré el único. Me voy a mi cueva de trolls, que ya se está terminando de asar el jabalí y tenemos que hundir a otras tres editoriales antes de acostarnos.
Como es de rigor... la reseña con fotos y otros desvarios en el blog
https://homelessmeeple.blogspot.com/



Para el que no lo sepa, UR 1830 bc es el homenaje que hicieron mis amigos de Splotter Spellen a la familia de los 18XX. El problema, si es que es un problema, es que le han metido tal vuelta de tuerca que no se sabe si realmente esta dentro de la familia de los 18XX o no...

Si tenemos en cuenta que me encantan los 18XX, y sobra decir que soy un apasionado de Splotter Spellen...ya llegamos a la conclusion que este juego lo tenia que tener, era ams que factible que me gustase... y a ellos vamos.

En el UR 1830 bc vemos muchas cosas de los 18XX, pero, en lugar de ponernos a hacer vias de trenes y comprar y vender acciones de esas compañias, vamos a comprar terrenos en diferentes naciones de UR hace unos pocos de años, vamos a contruir canales para el agua, vamos a construir infraestructuras para repartir este agua y vamos a ver como baja el agua por el rio para llegar a esas naciones.
Tenemos la construccion de vias, tenemos el mercado de acciones, tenemos el recorrido de los trenes... pero adaptado a una epoca un poco mas antigua.

Como realmente no se si enfocar esta reseña en comparativa con los 18XX, ya sea parecidos o diferencias, creo que mejor hablamos de lo que sucede en el juego y que luego cada uno saque sus conclusiones. Como adelanto, es un juego que me encanta, mucha tension, mucha interaccion y la partida se puede jugar en una sola sesion.

Como deciamos, trasladamos la filosofia de los 18XX a la antigüedad, asi que en lugar de tener compañias privadas por las que subastar, aprovecharnos de ellas y luego venderlas cuando nos interese, aqui tenemos lo que se llama naciones independientes, pero que su funcionamiento es el mismo. Existen 6 naciones independientes para empezar la partida y que vamos a subastar para empezar... tenemos la que nos da terrenos de una nacion, la que nos regala infraestructura, la que nos da canales...y, mientars no nos de ese beneficio, nos va a dar ingresos en las fases de "operaciones".

Luego tenemos una fase de asentamiento, que, misteriosamente, se parece a una fase de acciones de un 18XX. Aqui viene todo el mercadeo de los terrenos, en lugar de andar comprando y vendiendo acciones, vamos a comprar y vender tipos de terreno. Tenemos cuatro tipos de terreno (montaña, desierto, bosque y llanura), y cada nacion va a tener determinada cantidad de cada. Nuestro objetivo es vender caro y comprar barato, al mas puro estilo de un mercado de acciones...pero...aqui viene una cosa que me encanta.
El Rey de cada nacion, lease el que toma las decisiones, sera el que mas terrenos tenga de una nacion, pero estos terrenos seran de diferentes tipos y tendran diferentes valores en el mercado. Vamos a poner ejemplo para que se entienda mejor. En el 1862, por ejemplo, el director de la compañia sera el que mas acciones tenag de esa compañia, y esas acciones tendran un valor en el mercado y fluctuaran dependiendo de las actuaciones d ela compañia y otros factores. En el UR 1830 el Rey de la nacion sera el que mas terreno tenga en esa nacion...pero, comod eciamos antes, los terrenos son de cuatro tipos, y cada uno tendra un precio diferente y fluctuara de forma diferente...puedo ser el Rey de una nacion con 3 desiertos y 1 llanura y tu tener 3 montañas, con mas valor, pero sin ningun poder de decision.
Es decir, el precio del terreno va por un lado, y el Rey de la nacion va por otro.
Hay que decir que en esta fase tenemos la opcion de subastar por ser el primero para la sigueinte ronda de asentamiento, cosa que esta muy chula y que no lo deja todo al orden de compra y venta.

A continuacion tenemos una fase de desarrollo, que tambien se parece a una fase de operaciones. En esta fase actuaran las naciones que ya hayan conseguido tener una cantidad de terreno, y sera el Rey el que decida lo que va a hacer esa nacion en ese turno. Y que puede hacer una nacion? Pues puede construir canales para llevar agua del rio a los terrenos, asimilar naciones independientes y construir infraestructuras.
Lo mas importante a este respecto es la parte de las infraestrucuras, estas son las que marcan la era en la que estamos jugando e iran de menos potentes a mas. Tenemos unas cartas para representar esto, y cada carta se puede utilizar de tres formas diferentes, cuando se compran se decide para que van a servir. Las cartas pueden ser excavadores que los usaremos para hacer canales, presas que cogeran agua del rio y la llevaran a los terrenos adyacentes y bombas que recogeran el agua de las presas y la llevaran mas lejos aun. Y que es lo divertido de todo esto? Que la infraestrucutra no mira colores...si una presa recoge agua, la llevara a los terrenos adyacentes, sean de quien sean, si una bomba recoge agua la llevara a otros terrenos, sean de quien sean!!! Las naciones ganaran dinero segun sus infraestrucutras y los jugadores segun sus terrenos.

Una vez hecho todo esto llega la fase de lluvias, podriamos decir que son todos los trenes de un 18XX corriendo a la vez. Estamos en el año 1830 antes de Cristo, el agua es muy necesario y nos encontramos en una region por donde fluyen 3 rios. Una cantidad de agua, de pendiendo de la era en la que nos encontremos, bajara por el rio...si encuentra una presa retendra parte, segun la capacidad de la presa, para irrigar los terrenos adyacentes, el resto del agua seguira bajando por el rio. El agua que ha llegado a la presa puede irrigar los terrenos o enviarlos a una bomba para que lleguen mas lejos... y asi irrigar todo lo posible, insisto, sea de quien sea.
La nacion recibira dinero segun las infraestructuras propias que haya utilizado, los jugadores recibiran dinero por sus terrenos irrigados, y el precio de los terrenos subira segun las regiones de ese tipo que hayan sido irrigadas.

Y para finalizar? Pues el clasico de tener a una nacion en bancarrota o, en este caso, que las regiones del sur se rebelen... y por que se iban a rebelar? Pues porque no les llega agua, si el agua no llega a las regiones del sur, estos se rebelan y la partida se termina.

Todo esto es el UR 1830 bc, tiene muchos elementos de un 18XX, pero con una vuelta de tuerca que hace que, cuando lo explico, siempre digo que se olviden de parte de lo que saben de un 18XX standard.
Por un lado tenemos el tema del control de las naciones y de los precios de los terrenos, son cosas que aqui van por separado. No son las acciones de una compañia que tienen un precio y deciden quien es el director de la compañia. Aqui no, asi que hay que sopesarse muy bien que terrenos comprar, cuales vender, si nos interesa controlar esa nacion o si hay que conseguir mas montañas.
Y por otro tenemos el tema de las infraestructuras y la irrigacion, me encanta, puedes ser el Rey de una nacion que construye infraestructuras para irrigar los terrenos de otra nacion y llevarte el dinerito, y, lo mas seguro que los terrenos de esa otra nacion sean tuyos. Esta parte me parece preciosa, en lugar de preocuparte de tus trenes y de que no te bloqueen, aqui tienes que mirar que el agua va a llegar a tus infraestructuras y a tus terrenos. Me gusta tu presa, esa presa que va a poner todo el agua en mi bomba para que sea yo el que decida donde irrigar.

Quizas sean estos dos los puntos principales que lo hacen tan especial, pero conserva, o tiene, el resto de caracteres de un 18XX, como la tension del mercado de valores, o ver quien es el Rey de esa nacion que esta a punto de caer en bancarrota.

Sinceramente no se si sera un 18XX o no, pero es un juego que me encanta, la fusion de dos tipos de juegos que se encuentran entre mis favoritos.
Hola, llevo unos días sin pasarme por la BSK y no había visto este hilo! Como 'francés' os cuento lo que sé sobre el tema (lo descubrí en BGG y luego lo he seguido en Tric Trac y en los vídeos de las dos partes). El resumen es que es UN ROBO TOTAL Y DESCARADO.

El juego Nostromo es casi el mismo, ni siquiera le han cambiado el nombre! El autor (FB) lo tenía listo en 2010, con manual y prototipo terminado, lo llevó a varios salones franceses, y se lo propuso a Edge (los conoce por otros juegos), pero éstos le dijeron que estaban saturados de juegos y no tenían la licencia. Entonces se cruzaron los de Wonder Dice (WD) a principios del 2016, les gustó el prototipo y le propusieron un contrato poco generoso (empezaban con un 3% creo) y con varias ambigüedades. El autor les respondió diciendo que le parecía poco y que si podían concretizar las ambigüedades, y los de WD ya ni le respondieron. El lo interpretó como que no les interesaba ir más allá, ya que les volvió a contactar algo más tarde y silencio total.

El autor ya no tuvo más noticias, a partir de ahí la versión la da WD. Intentaron conseguir la licencia Alien de la Fox (les interesaba el tema en general) y contactar con CMON (para abrirse al mercado americano). Cuando esos dos 'gigantes' les dijeron que había posibilidades de firmar algo les dijeron que "tenían un juego con el que empezar", al que se refieren ellos mismos en las entrevistas como "el juego de FB", pero sin decirle nada al autor!!! Se excusan en que las negociaciones fueron muy estresantes y que por eso "se les pasó" hablar con el autor (ni siquiera una llamada, y es francés como ellos...). Al final firmaron con la Fox la licencia, pero CMON les dijo que no les gustaba el juego. Para no desaprovechar la licencia pensaron en "trabajar el prototipo", una vez más sin una palabra al autor!!!

Según ellos, "empezaron desde cero" y llegaron a un juego "muy distinto", lo cual es completamente falso comparando el manual de 2010 del Nostromo original con el actual del Nostromo de WD. Los de WD parecen bastante desastre, se dicen "grandes jugadores" pero no parecen tener ni puta idea de producir ni de diseñar juegos. Imagino que partiendo del Nostromo de FB fueron incapaces de pensar en algo mejor, y sólo por el hecho de pasarse horas pensando en ello se creyeron con derecho de llamarlo "su juego", aunque el resultado fuese casi igual. Y entonces se lo propusieron a Edge.

Como los de Edge conocen a FB y estudiaron el prototipo en su día, enseguida lo reconocieron y avisaron al autor de que tenían en la mesa un prototipo casi idéntico al suyo, presentado por WD como propio. De hecho dicen que su juego "no tiene autor" (no se han atrevido a poner otro nombre) y que es el fruto colectivo del "equipo WD". Edge por supuesto lo rechazó, y los de WD supongo que agobiados por la licencia intentaron un KS que la Fox les negó (cosas del contrato que firmaron), y han acabado poniéndolo en preventa en su página. El autor lo comentó con la sociedad de autores de juegos, y Faidutti dio la voz de alarma.

Los de WD son tan impresentables que han empezado a insultar a los que se solidarizan con FB, a amenazar con denuncias a Tric Trac, a llamar a sus fans de facebook para que inunden los comentarios con chorradas que oculten las críticas, y ya sobrepasados por los acontecimientos han llamado al autor para comprar su silencio. Encima han dicho que ya estaba todo arreglado con él y tampoco es verdad, parece que le han ofrecido todavía menos dinero que en su día, poner que el juego "está basado en una idea de FB", y por supuesto no dejarle participar en nigún desarrollo porque lo quieren vender ya como suyo. Y que se comprometa a decir en público que no ha pasado nada y que ya está arreglado.

Os podéis imaginar cómo está el autor. Si los de WD le siguen echando cara, y la gente no se inmuta, su juego se va a vender con alguna modificación que seguramente no le parece bien y sin que se mencione su nombre por ningún sitio. Y aunque él ahora encontrase un editor dispuesto a pasar una temporada desarrollando su juego, no tienen la licencia y de todas formas llegarían tarde. Así que la cosa no puede terminar bien de nigún modo, pero por lo menos está sirviendo para que se corra la voz y sea más difícil que algo así vuelva a pasar.
Yo veo que sigue el curso del mercado, del consumo, del juego del mercado.

No veo el por qué del odio a Asmodee. Tenemos corporaciones en todo lo que nos rodea

empiezan a aparecer los tiburones, los cuales tienden a devorar al consumidor

nosotros los consumidores

He citado estos fragmentos porque independientemente de las distintas opiniones que han tomado estos foreros, veo en ellos síntomas del veneno que nos han inoculado. Porque NO somos consumidores consumiendo productos de corporaciones en un mercado.

Somos personas disfrutando juegos creados por autores en un hobby. Darse cuenta de esto, lo cambia TODO.

Si somos personas, ya no puedes justificar toda la mierda que nos traen con "es que el mercado es así y quién soy yo para oponerme". Desaparece la excusa con la que te infantilizan juegos, te crean monopolios, te fijan precios, te trocean juegos, te meten aire en las cajas, untan a los reseñadores, incluyen exclusivos, formatos coleccionables, diseño iterativo, erratas.... conocéis de sobra las prácticas editoriales de mierda.

Si todos somos personas llevadas por una pasión, entonces nadie se merece que le hagan putadas o emplear juego sucio para conseguir cuatro perras más. Tampoco importa lo legales que sean ciertas prácticas, sino lo legítimas que sean.

Para tener un hobby sólo hacen falta tres cosas: personas que ideen y fabriquen juegos, personas que disfruten esos juegos, y estructura para una compensación monetaria desde los segundos hacia los primeros. El resto está de más y nos hace más mal que bien.

¿Recordáis cuando la sección "Novedades" de laBSK no era un hervidero de spam camuflado? ¿Recordáis cuando los foreros escribían reseñas DENTRO DE ESTE FORO en vez de pescar clicks hacia su blog privado? ¿Cuando resultaba INAUDITO que una editorial pidiese la retirada de una ayuda de juego desinteresada? ¿Cuando los proyectos personales se regalaban gratis y nadie te miraba como BICHO RARO por no llevar tu obra a mecenazgo? Hoy en día hasta los libros de diseño están incluyendo capítulos sobre monetización y fidelización porque diseñar un juego ya no es crear una obra, sino un producto.

Por eso los hobbies que se masifican, se enmierdan. Este es motivo suficiente para negarse a engordar un monopolio y volver a ser simplemente una persona que disfruta de un hobby.

en: 13 de Enero de 2018, 13:29:14 10 KIOSKO / Reseñas escritas / The Expanse (Primeras Impresiones)

https://boardgamegeek.com/boardgame/220792/expanse-board-game



1. INTRODUCCION

The Expanse es un juego de tablero basado en la serie de SyFy basada a su vez en la serie de novelas. En lo que concierne al juego, indicar que se trata principalmente de un juego de mayorías y colocación de "trabajadores" para 2 a 4 jugadores. En la BGG indica un tiempo de juego de entre 45 y 75 minutos. En las dos partidas que he jugado, me da la impresión de que el tiempo a 4 se puede ir fácilmente a los 60 - 90 minutos, pero difícilmente se alargue más ( alguien dijo AP?  8) )

2. COMPONENTES



Tenemos un tablero, 52 cartas tamaño estándar con las cartas de acción y otras 6 con las de puntuación, tres cartas mini por facción, un mini tablero por facción y uno de Rocinante, y bien de cubos de madera y tokens de cartón. Si bien es cierto que no hay componentes malos, tampoco me han parecido de una calidad excepcional: varios de los cubos de madera vienen cortados con una geometría un tanto extraña en la copia que hemos jugado.



El estilo de los tokens, si bien es bastante claro y nítido, también me parece algo espartano, al igual que el tablero, que visualmente queda claro, pero no parece que haya tenido demasiado trabajo el que lo haya realizado. Las cartas de las habilidades de facción así como las del mazo de acciones me parecen bastante claras: han cogido todas las imágenes de la serie que han podido.



El manual a juego con el resto de componentes está bastante bien organizado. 16 páginas con ejemplos e imágenes para poder aprender a jugar sin que te vaya una vida en ello.

Viendo que el juego se mueve nuevo ente los 50 y 60 euros, me parece algo caro para los componentes que trae (opinión personal, claro), aunque ya todos hemos visto más juegos más caros y más baratos con todas las combinaciones de calidad y cantidad de componentes posibles.

3. EL JUEGO



Como diría Gixmo... ¿habéis jugado al Carcassonne? Pues éste no se parece en absolutamente nada  ;D

Cada jugador lleva una facción de las 4 disponibles. Si jugamos a menos de 4 jugadores, tenemos que excluir determinadas cartas de acción marcadas con un icono de número de jugadores para equilibrar la partida. Cada una de las facciones tiene habilidades diferentes, tokens diferentes, y cubos diferentes en el caso de UN.

Con el mazo de acciones se van a hacer varios montones de cartas, y se va a barajar una carta de puntuación en cada uno de los bloques, de forma que al resolverse la 6ª carta de puntuación, finalizará la partida, y ganará el jugador con más puntos de control (CP). Al distribuir de esta forma las cartas de puntuación se asegura que no salgan todas de golpe. Estas cartas irán apareciendo en la parte derecha del tablero, puestas en los espacios con costes marcados para cada una de las cartas, que nos indica durante la partida el coste a pagar por las cartas que queramos adquirir.

Durante el despliegue inicial, cada jugador colocará sus cubos de influencia en los espacios indicados en su tabla de referencia de jugador, y de igual manera, las flotas. Siguiendo el orden de iniciativa, comenzarán las rondas de los jugadores. El último jugador se queda con la Rocinante.

Durante tu turno tienes que elegir entre adquirir una carta de acción, o jugar una carta que te hayas guardado en un turno anterior. Las cartas de acción se adquieren pagando puntos de control (CP), que van a ser los puntos de victoria con los que ganemos la partida. Cuando hayamos comprado la carta tenemos dos elecciones: usar el evento (en el mismo momento, o pagar 1 CP para guardarlo para otros turnos), o usar los puntos de acción (AP) de la carta. Podemos usar estos AP para colocar cubos de influencia sobre bases donde tengamos al menos una flota, mover flotas o crear flotas en nuestra base de origen.

Si usamos los puntos de acción de la carta, las facciones que aparezcan en la carta tienen, por orden de iniciativa, la posibilidad de jugar el evento. De forma que tenemos que andar con ojo de la carta que compramos para usar como PA, porque damos la opción a jugar un evento al resto de jugadores, y con alguno nos pueden poner cuesta arriba la partida.

Se van sucediendo turnos hasta que aparece, y alguien compra una carta de puntuación. El jugador que compra dicha carta elige en secreto uno de los tres sistemas (Inner Planets, The Belt u Outer Planets) para que tenga una bonificación en la puntuación. Todos los jugadores tienen entonces la opción de jugar uno de sus eventos guardados durante la partida, y el jugador que comenzó con Rocinante puede usar uno de los 4 eventos del tablero de dicha nave. Se resuelve cada uno de los planetas, dando 1 punto al que más influencia tenga en el planeta, y en el caso del sistema bonificado, se miraría en la tabla que aparece en el tablero. En cada base hay que verificar también quién tiene mayoría de flotas, o si existe algún bonificador de recurso sobre dicha base.

4. IMPRESIONES

Vaya por delante decir que yo soy más de juegos temáticos que de abstractos, y con éste me he llevado un chasco. He visto la serie, aunque no he leído las novelas, y debo reconocer que este juego no me transmite absolutamente nada de lo que he visto en la pantalla. Se podría sustituir perfectamente la Rocinante por un marcador de papá pitufo, y que en lugar de ProtoGen saliese la corporación Umbrella, o una manada de unicornios rosas. En todas las acciones del juego aparece algún fragmento de la serie, o algún personaje, y en un punto de la partida ya ni leíamos los nombres de las cartas, íbamos directamente al texto con las acciones. Se podría haber dejado perfectamente sin dibujo (o añadir más gatitos o unicornios). Resumiendo: inmersión temática CERO PATATERO para la expectativa que yo llevaba.

Quitando ese punto, debo decir que el juego está bien, mientras sepas a lo que vas. Si tienes claro desde el minuto uno que se podría haber llamado The Expanse, o Aventuras y Desventuras del Capitán Cavernícola, estamos ante un juego con varias mecánicas bien mezcladas. Por un lado el orden de iniciativas para responder a jugar los eventos, y por otro la elección entre jugar el evento, o los AP para poder hacer acciones sobre el tablero hacen que cada turno, a pesar de tener una sola acción, sea interesante. Es posible que esto mismo pueda desembocar en que algún jugador con AP empiece a echar humo por las orejas a partir del turno 5, pero ese problema nos lo podemos encontrar en bastantes más juegos, no es exclusivo. Ir manteniendo el control de tus zonas, porque aunque no sea demasiado interactivo, te pueden quitar cubos y flotas de tus bases y sistemas con una facilidad pasmosa, por lo que no puedes dormirte mucho en los laureles. No se hace largo, no se hace pesado, y si bien pueda llegar a hacerse repetitivo con varias partidas, el hecho de poder ir cambiando de facción le da rejugabilidad, aunque tampoco me da la impresión que demasiada. También me da la sensación de tener un efecto líder bastante marcado a media partida.

Otra de las cosas que tampoco me han gustado mucho es la asimetría de las facciones y su compensación. Por la misma cantidad de AP, una facción quita uno de influencia, otra pone dos, y otra reemplaza uno de influencia por uno suyo: adivinad como quedaron estas facciones en ambas partidas  8) Me gustan las facciones asimétricas, pero que en cuatro elegibles en dos partidas ya puedas ver cuales son mejores y peores... ya tu sabeh...

En la BGG aparece con un 7.5 de nota, y me parece un poco alto. Yo estoy estrenando mis notas a juegos este año, como propósito del año en la BGG, y le he cascado un 6 (Ok - will play if in the mood.). No me importaría volver a jugarlo por tercera vez, pero considero que a día de hoy tenemos una oferta de juegos enorme sobre la mesa como para repetir si tengo otros por probar o algunos mejores a los que volver a darle. Lo que no quita para nada que a otro grupo de jugadores les parezca una buena elección para los sábados por la tarde.

en: 23 de Diciembre de 2017, 10:02:42 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Juegos nuevos o de segunda mano?





Ahora los que decís que solo compráis si están al 50% del precio en tienda me temo que poco poco encontraréis de segunda mano, salvo cosas muy puntuales, es mi opinión.

Te lo voy a explicar.

Un juego de segunda mano aunque este precintado no tiene la misma garantia que uno comprado en tienda. ¿Que pasa si le faltan componentes? ¿A quien reclamas? Ya precintado el descuento debe ser un 10-15% al menos.

Si esta abierto y no destroquelado las posibilidades de que algo este dañado, gastado  o extraviado aumentan. Al menos un 20% de descuento.

Ya destroquelado el 50% al menos, es el estandar en mercados maduros de segunda  mano. Lo que pasa es que este mercado todavia esta en crecimiento y hay mucha demanda, por lo que mucho iniciado que quiere ampliar su ludoteca acepta precios mayores.

Yo tengo juegos antiguos en venta por 5 euros desde hace años y no los vendo porque realmente su valor es cercano a 0. Esto lo veremos en no muchos años.

Ahora lo voy a explicar yo...

Compras un coche último modelo. Pongamos 30.000 euros. Como ya está desprecintado al salir del taller, que clase de abuso sería por mi parte venderlo de segunda mano por más de 15.000 !

-Oye, pero es que está nuevo... Me ha podido el ansia viva cuando lo vi anunciado, y ahora tras llevar con él cinco kilómetros de camino a casa, me he dado cuenta de que realmente quería este otro coche. Pero en serio, está nuevo! Como no te puedo dar la misma garantía que una tienda, había pensado en una rebaja de...

-Nada, nada, se siente. En los mercados maduros de segunda mano, el estándar es darte como mucho la mitad de lo que hayas pagado, aunque acabes de hacerlo hace diez minutos. Como muchísimo! Además, en cinco kilómetros se ha podido perder un inyector, un retrovisor, o medio maletero, y a ver luego yo que hago. Ah, y por cierto, tiene una pequeña muesca en la parte superior, que no afecta a la funcionalidad, pero queda realmente mal. Espero que con eso me lo rebajes al menos otro 10% adicional, y qué menos que me lo acerques a mi casa el siguiente fin de semana, que éste me viene mal. Los 2.000 que vale tu coche los quieres en efectivo o por PayPal?

El criterio de porcentajes de compra y venta de juegos es como la religión o el pene: está bien tener uno, pero no está bien metérselo a los demás a la fuerza.

en: 12 de Diciembre de 2017, 15:57:13 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:John Company (Primeras impresiones)

Del John Company y no de su primo que juega en el City...  :P
Yo lo he jugado y buff.

Es un buen juego, pero no justifica el aflojar 200€ ni de coña. El blood rage es el mismo estilo de juego, salvando diferencias claro, y tiene un precio mas razonable y eso que incluye monstruos grandes y acólitos personalizados para cada cada facción, de un nivel de detalle a la par cuanto menos.

De momento en mi ranking de clones, el primero es Caos en el viejo mundo, luego blood rage (mecánicas de draft de cartas, toques euro y.mecánicas curiosas como faroleo o la destrucción del tablero) y por último el Cthulhu Wars.

Al ser menos complejo que el Caos, con el tuneo de reglas en la pág. 60 el juego llega a funcionar para 2 sin romperse.

Respecto a la edición en español, erratas chulas; en la facción de La Cabra negra, hay un grimorio que reduce el coste de la invocación en 1 si el primegenio está en el el tablero. Bien, en la tarjeta de jugador pone coste 0 para todos los monstruos, cuando el de coste 1 sería 0, el de 2 pasaría a 1,etc. La tarjeta de el signo amarillo igual. La fuerza de los zombies es igual al numero de zombies menos 1 y la de los byakhees igual al número de byakhees mas 1. En la tarjeta dice que la fuerza de los zombies es igual al numero de BYAKHEES menos 1.

Una p*ta locura, vamos. El juego solo necesita la traducción de 6 losetas y una tarjeta de jugador por facción, texto mínimo y van y la cagan. Cuando pagas 200 napos por algo te esperas algo mas de cariño. Y bueno... Un manual de unas 70 páginas para explicarte un juego de 2.

Como punto positivo decir que en su género es el mas proclive a cervecita y pistachos (puede resultar triste que el mas caro sea el mas pachanguero) lo cual lo hace un gran candidato para ver mesa a menudo.

Queda por ver cuanto jugo se le puede sacar sin que te lo aprendas de pe a pa, ya que quitados los 6 poderes (asimétricos) de cada facción no tiene mas "historia. Ni barajas, ni eventos. No habrá una partida en la que alguien opte por las mejoras A y C y se deje la B, suponiendo que no sea la estrategia mas habitual, o no aparezca la carta X en toda la partida porque no se ha ciclado el mazo. 6 grimorios y tener los 6 es "imprescindible" para ganar, así que en el late game, cada facción tendrá siempre la misma combinación de mejoras, menos 1.

Ojo que no digo que me disguste. Y no digo mas
 ;D
Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.



en: 29 de Noviembre de 2017, 18:11:54 15 LUDOTECA / Reglamentos / John Company (Reglamento)

Hola,

He subido a la BGG las reglas traducidas del John Company por si hay algún interesado:



Descarga del Reglamento:
https://boardgamegeek.com/filepage/156249/john-company-rules-spanish

Ficha en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company
Páginas: [1] 2 3 ... 7 >>