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Mensajes - humakt



Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo.



La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices.



En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"...

Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa).

ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible).

La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones  tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo,  por lo general de forma muy "apasionada".

Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales".

"Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted  Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa.



Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo".
A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje.

Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático).



En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado.



Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego



EL ÚLTIMO CABALLERO.



En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado".

(PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO)



Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje.

(VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO).

El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última:

LA EDAD DE LAS LEYENDAS



La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero".

Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible.

Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto.

Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos.

Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante.

Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas".  En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta.

También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas").

Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Gran noticia, que van en barco y llegada prevista el 21 de abril.
Gran detalle de Dracoideas dar esa información
Se va retrasando... A ver si pilla viento a favor...

en: 30 de Octubre de 2021, 22:27:27 3 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Traducción Altar Quest

Sg acabados. Solo me queda expansión y la de héroes y todo acabado. Al manual tb le he dado un lavado de cara y está mejor editado q el q hizo el otro compañero. Q hizo un gran trabajo pero había detalles mejorables. El bgg han censurado un hilo al respecto de la traducción del juego. Así q no sé si será buena idea postear estas cosas. Saludos

en: 05 de Julio de 2021, 18:39:31 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Jugando a warfighter(camino a Bastogne)

Con la futurible salida del juego en español, estoy otra vez muy a tope y probando cosas, esta vez  el Battlepack de Bastogne.

@Publio Cornelio Escipion Espero que lo saquéis porque es muy buen juego en solitario.

Para seguir la campaña que quiero jugar abro este post.

El Battlepack de Bastogne s una de las expansiones que han sacado y si no pasa nada creo que se traducirá.

Hay dos tipos de expansiónes, unas son genéricas(Alemania, Unión soviética, .....) que traen un poco de todo, soldados, armas, etc .....pero siempre de la nación que elegimos, y las más nuevas que se llaman Battlepacks y se supone que en una baraja tienes las cartas suficientes para jugar bastantes partidas especificas de una batalla.

Así en cada baraja de batalla tendremos nuevos soldados, misiones, objetivos,  armas, localizaciones y enemigos.

En ella llevamos a los alemanes en su lucha por conquistar Bastogne. Esta nueva visión lo hace muy interesante, pues siempre estamos desde el lado Yankee....a todos nos suena el capítulo de Hermanos de sangre.

Mi idea es jugar varias partidas, durante estos días. La primera usaré cartas solo de este Battlepack, (la número 50). Y posteriormente ampliaré con más cartas de mi colección para dar más variedad y seguir la historia.



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en: 12 de Diciembre de 2020, 19:35:39 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Reto en solitario: Monster Lands

Buenas a todos, acabo de comenzar una campaña en solitario a Monster Lands. Si a alguien le apetece podemos montar un reto para tener algún estímulo más contra el que competir.

Podemos hacerlo lo simple o complejo que queráis. Anotar número de partidas hasta completar la campaña, apuntar las victorias/derrotas por nivel y darle una puntuación según dificultad y rango obtenido, lo que os apetezca.

EDITO:
- Reto simple: anotar número de partidas hasta pasar la campaña o número de partidas que se ha logrado aguantar.
- Reto complejo: puntuación de campaña. Las partidas suman o restan puntos en función de si supera o no el reto, con qué rango, y en qué dificultad. Parto de que las dificultades Normal y Difícil son similares, mientras que Tutorial es mucho más fácil y Pesadilla mucho más difícil. Se aceptan sugerencias para modificar estos valores:
TutorialNormalDifícilPesadilla
Forraje para monstruos-18-12-9-3
Aprendiz-6-4-3-1
Veterano+1+3+4+6
Héroe+3+9+12+18

En este hilo relato la campaña que voy llevando:
https://labsk.net/index.php?topic=246382.0

Aquí iré poniendo resumen de escenarios y puntuación:

Campaña ugeltroglodita (finalizada):
* Jugada con regla opcional: Más Monstruos (aparece un monstruo en ciudadela en rondas 2,4 y 6)
PartidaEscenarioDificultadRangoPuntos campaña
11NormalHéroe+9
22DifícilVeterano+4
33DifícilHéroe+12
44PesadillaHéroe+18
55PesadillaHéroe+18
66PesadillaHéroe+18
77PesadillaHéroe+18
88PesadillaHéroe+18
99PesadillaHéroe+18
1010PesadillaHéroe+18
Total+151

en: 12 de Diciembre de 2020, 19:29:22 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Monster Lands: Campaña en Solitario

Buenas a todos, acabo de iniciar una campaña en solitario a Monster Lands, e iré narrando las partidas por aquí.

Tengo el juego retail que salió en tiendas, nada de Kickstarter (a lo mejor en Reyes cae algo, ya veremos). Tengo las cartas promocionales de dados multicolores, pero no las usaré de momento.

Primer escenario -> "Lo de siempre". Como en el manual del juego no indica en qué dificultad comenzar lo haré en "Normal"

He elegido para esta aventura el clan del aire, pues el talento de Purkas del escudo en las afueras me facilita mucho la vida a la hora de capturar monstruos. Además la retirada de amarillos de Korgo va muy bien para algunas misiones.

De inicio una salida un poco problemática: todos los mercenarios añadían 5 o 6 de reputación, por lo que no podía contratar a ninguno. Además había un territorio de agua que no me interesaba mucho, pero no tenía dados para ponerme en senda 1, por lo que si el bot se ponía ahí, yo iría a por un territorio de poca gloria, habilidad poco interesante y donde no podría vivir ninguno de mis mercenarios. Al final, me he jugado los tres dados iniciales al ataque y con el amarillo he comprado trampas para otros turnos. Así, solo le he dado al bot dos oportunidades de ponerse en la senda 1, y por suerte no ha ido ahí.

He conseguido matar al monstruo y ya he podido respirar algo más tranquilo. Aunque hay turnos en que el bot aprieta de lo lindo, como cuando me he puesto tercero para conseguir un territorio de aire en el que hacer vivir a mis mercenarios, y el bot se ha puesto en las sendas 1 y 2 y se ha llevado monstruo y territorio, dejándome con un buen palmo de narices. Pero en líneas generales he ido creciendo a ritmo constante y la partida me ha ido bastante bien.

Quizá lo más complicado ha sido cuando ha salido un bicho de 5 dados, al que se le sumaba 1 por estar ya en ronda 3, y que si lo capturabas bajaba a la Ciudadela. He gastado todos mis escudos para ir a derrotarle (y bien que he hecho, porque ha sacado 5 impactos en 6 dados!!), y lo he capturado, así que gracias a su habilidad se ha escurrido y se ha ido para la Ciudadela. Y de allí ya no he sido capaz de moverlo, aunque tampoco me ha hecho falta. El miedo era que no me dejara contratar mercenarios (para subir puntuación y para tener más dados/acciones), pero en el primer turno se ha ido para el Bazar y los otros dos a la Guarida del Cazador. Por suerte, en el turno 2 había comprado el objeto que hace que las trampas te cuesten 4 menos, y entre eso y una vez que he aprovechado un dado amarillo del bot me había surtido bien de trampas para los turnos finales.

Al final partida redonda y 79 puntos para obtener la máxima distinción, Héroe, que de hecho se obtiene ya a partir de 60 puntos. Tocará subir a nivel Difícil para jugar el escenario 2.

Dejo foto del estado de mi clan al final de la partida:

https://i.postimg.cc/4dJ91t2b/2020-12-12-17-00-28.jpg

en: 16 de Noviembre de 2020, 12:39:14 7 LUDOTECA / Variantes / Marvel Crisis Protocol-Modo solitario

Buenas a todos y a todas,

Desde "Solo en balda", tu podcast sobre juegos de mesa favorito nos congratulamos de presentaros el modo solitario para el juego de escaramuzas Marvel Crisis Protocol.



El juego podeis echarle un vistazo en la bgg aquí:
https://boardgamegeek.com/boardgame/285905/marvel-crisis-protocol

El enlace a las reglas y las cartas para el modo solitario IA protocol podeis descargarlo en el siguiente enlace:
http://www.mediafire.com/file/ouy38j97px062do/Marvel+IA+Crisis+Protocol.rar/file


TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL

“A veces la verdad no es lo suficientemente buena, a veces la gente merece más. A veces la gente merece que su fe sea recompensada” (Batman, El Caballero Oscuro).


En este último post de la reseña, voy a poner las fotos de mis minis pintadas por mi :)
Y empezamos con una pequeña selección de héroes

Si os habéis leído todo el tocho hasta ahora (enhorabuena, ni Bane vitaminado podría aguantar semejante paliza) veréis que ya he ido comentando lo que me parece el juego punto por punto. Ahora más bien voy a hablar de la sensación general, de qué me parece como juego, resumiendo los pros y contras, y justificando si lo recomendaría o no. Y lo haré en orden inverso empezando por este último punto.

¿Lo recomiendo?

De forma general, NO. Sólo lo recomendaría a un nicho muy específico de jugadores.

Se tiran muchos dados, muchísimos, por todo. Aquellos alérgicos a los dados dudo que les guste, aunque cada dado tiene su distribución de probabilidades y constantemente hay que estar haciendo análisis riesgo/beneficio. Puedes ser conservador y tirar un montonazo de dados para asegurar una acción…. y fallar, o ir contra pronóstico sin apenas posibilidades… y conseguirlo. Luego en muchas ocasiones puede “no ser justo”. Es lo que hay.


Escenografía 3D

Es un juego con unas mecánicas básicas sencillas y originales, que puede ser muy euro (gestión de la energía) pero plagado de normas y excepciones. Así que:
- A un eurogamer la gestión de la energía le puede gustar, pero la cantidad de excepciones a las normas y el azar de los dados puede echarle atrás.
- A un Ameritrasher esta eficiencia energética junto con “las cuentas” (book-keeping) que tienes que llevar para comprobar si tienes suficiente energía para hacer según qué acciones puede resultarle muy pesado y antitemático.
- Los que buscan un mata-mata no lo encontrarán en el modo aventura (desconozco el Versus). Los escenarios consisten en conseguir unos objetivos, y matar todo lo que se mueve suele jugar en contra de la consecución de objetivos. Hay que pegar, sí, pero no todo el rato, sólo cuando es estrictamente necesario.
- Para quien guste de juegos sencillos (profundos o no), este juego definitivamente no cumple, pese a que las mecánicas básicas sí son sencillas.
- Al que no le guste Batman y su universo, dudo que le interese lo más mínimo.
- Tampoco es juego para quien desee jugar esporádicamente y con distinta gente. Es demasiado complejo y requiere continuidad y esfuerzo.
- Si tienes una mesa pequeña, olvídate :P



Voy ahora con una lista esquemática de los pros y contras que he detallado en apartados anteriores, para los que hayan saltado justo aquí:

Pros:
- Muy temático. *Demasiado*
- Turno “libre” de los héroes. La posibilidad de movimientos sincronizados épicos, intercalando las acciones de los héroes.
- La mecánica asimétrica de gestión de la energía. Mola, tanto para héroes como para villanos. Y es brillantemente sencilla.
- Estás siempre alerta. En su turno el rival te puede atacar. Tu puedes decidir si defender (gastar energía/dados y defenderte) o no. También puedes contra-atacar con algunos personajes. Así que estás siempre atento.
- A mi me deja con ganas de más. Quizás no inmediatamente, porqué termino exhausto, pero a los 2 días ya quiero retomarlo, sobretodo al sufrir una derrota, porqué me hace reflexionar sobre porqué fracasé y cómo hacerlo mejor.
- Los distintos dados con distinta distribución de éxito en función de lo bien o mal que se le de algo a un personaje. Es el apartado que aporta la aleatoriedad en juego.
- Personajes bien recreados con la combinación de habilidades y dados. Las habilidades suelen ser pasivas o permanentes y suelen dar éxitos seguros, haciendo más robustos a los personajes.
- Metajuego: la elección de héroes, gadgets y estrategia antes de empezar.
- Los bat-gadgets. Aunque dada la elevada dificultad de muchos escenarios para los héroes, quizás deberían haber más “bolsillos” en los bat-cinturones para cargar más utensilios. Porqué mola usarlos!!
- Los tableros gráficamente son una chulada.
- En general, todos los componentes son de gran calidad.
- Jugar con las minis pintadas :)



Contras:
- Es tan temático que en ocasiones puede parecer un simulador farragoso y complejo.
- Esperábamos un shoot’em up con cierta estrategia/táctica y algo de puzzle (gestión de la energía) y nos hemos encontrado con un juego de optimización de acciones/energía con poco mata-mata.
- En general, se sufre mucho llevando a los héroes. Tener que descansar la mitad de los turnos en alguna partida es LAMENTABLE, y me parece un fallo de diseño. Creo que se deberían recuperar más cubos a cada turno, y empezar de inicio con menos para compensar. Por qué se suele gastar mucho en los 2 primeros turnos, y se agoniza el resto de la partida.
- No recuerdo ninguna partida en la que los héroes hayan dejado KO al villano. Suelen evitarlo para poder cumplir la misión. Una recompensa por tumbar al villano (en forma de 1 turno extra y +2 energía “motivacional”, por ejemplo) aportaría más opciones tácticas para ambos bandos, y sería muy temático.
- Se echa de menos más escenarios contra los villanos más emblemáticos. Hay 1 solo escenario para cada villano, con suerte 2.
- Falta usar más el villano principal. Debido a los costes de activación, se usan 2 veces por partida, máximo 3. El trabajo de los villanos lo hacen los esbirros.
- Demasiadas habilidades y handicaps. Algunas se podrían haber agrupado, reduciéndolas a la mitad, evitando una complejidad y farragosidad final innecesaria que lastra el conjunto. El ejemplo más obvio son los 2 tipos de “hindering”.
- Existen situaciones en las que inexplicablemente se rompe la coherencia y temática. Arte o diseño del tablero que no refleja bien las reglas.
- Elevada varianza o dispersión de resultados en tiradas de varios dados. Por ejemplo: una tirada de 3 dados naranjas (naranja=001122), puede salir de 0 a 6. La distribución estará centrada en el 3, pero si un villano consigue 6 impactos sobre un héroe cuando esperaba 3, lo hunde en la miseria para el resto de la partida (vaya, le jode los 2 siguientes turnos, luego la partida entera, casi). Esto genera momentos épicos y también “epic fails”. Luego la suerte, puede romper el equilibrio de un escenario. Y en un juego en el que hay que ir con tanto cuidado al gastar la energía, hmm, jode. Quizás los ataques y pruebas de habilidad deberían resolverse con una tirada sobre una “tabla de impactos”, no lo sé.
- Falta un mecanismo compensatorio para las malas tiradas sobretodo en “pruebas”. El tiempo apremia tanto, que como mucho tendrás una segunda oportunidad para superar una prueba. Y lo lógico es “aprender” del primer error (luego que la segunda vez cueste algo menos).
- Las habilidades de counter-attack y retaliation (devolver el ataque en cuerpo-a-cuerpo o a distancia) suelen ser inútiles en Level1. En Level2 ya pueden servir de algo. En lugar de Amarillo, el dado debería ser del color de esa habilidad. Y se debería mantener el bonus del arma (no tiene sentido que me quite el puño americano o los guantes electrificados para devolver un golpe).
- Falta un buen índice de misiones (indicando número de jugadores, villanos y héroes involucrados, mapa, etc.). Solucionable si se lo hace uno mismo.
- Las hojas con los detalles de cada mapa (elevaciones, saltos, caídas) deberían venir por separado, en un formato resistente. Son indispensables. Solucionable si se lo hace uno mismo.
- En escenarios con muchas miniaturas, puede costar ubicar la que buscas (mayormente esbirros) si no están pintadas o las diferenciadas con anillos de colores.



Contras muy personales (para muchos esto no supondrá un problema):

- Primer escenario poco apto como introductorio para empezar a familiarizarse.
- Lo describen como un juego para 2-4 jugadores y no es  totalmente cierto. Más bien es un 1x1 con posibilidad de meter más jugadores en algunos escenarios. Si lo compras para 4 jugadores, sólo puedes jugar 7 de los 21 escenarios.
- Demasiadas minis de héroes y villanos irrelevantes. En la caja base creo que no necesitamos a Firefly, Rat-catcher, Killer Moth, Black Canary, Duke, Bluebird, etc, o hasta 4 miniaturas alternativas de Batman. Estos tendrían que venir en las expansiones. No es un problema en sí, pero deriva en lo siguiente:
- Demasiadas cajas. Con menos miniaturas y menos… de todo, hubiésemos podido tener el juego base en 1 sola caja, aunque fuera grande. Más fácil de transportar y más rápido de montar.
- Falta de inserto. Ralentiza mucho la preparación y recogida.
- Enorme tiempo de preparación y recogida (puedes estar 45+ minutos, mucho más en las primeras partidas).
- Reglamento mal redactado, farragoso, mal estructurado y demasiado extenso. Difícil a veces de encontrar lo que buscas ante una duda.
- Batman debería ser mejor (a costa de cargarse el juego a 3 o 4 jugadores). Al menos alguna de las 4 versiones de Batman incluídas en el juego debería ser “escurridizo”. Y causar “horror” a los villanos y esbirros.



“¿De verdad tengo pinta de tener un plan? ¿Sabes qué soy? Soy como un perro que va detrás de los coches… ¡No sabría que hacer si alcanzara uno!” (The Joker, ‘El Caballero Oscuro’)

Mi opinión final

Mi opinión puede ser tan contradictoria como son algunas mecánicas del juego. Es como aquella película que te deja el culo torcido y no sabes acabar de valorar, no sabes si te gusta mucho o es un truño. Pero transmite, y esto es importante. Para resumirlo mucho con una manida metáfora, diría que el juego es como enorme diamante, pero mal pulido. Y que por tanto no brilla como debiera. Hay que hacer un gran esfuerzo para brille con intensidad.

A mi entender el juego transpira tema, se ha hecho con muuucho cariño y corazón y con muy buenas ideas e intenciones… pero con esto no ha sido suficiente, y ha faltado algo de cerebro y sobretodo muchas muchas horas (las prisas de los KS) para limpiar, pulir, y depurar mecánicas y también para organizar, consensuar y asentar todo el contenido de una forma clara y ordenada y más digerible, así como para dar más coherencia y homogeneidad al conjunto. Han apostado por la cantidad, por una cantidad ingente de… ¡todo!, y la calidad de la experiencia de juego (que no en materiales y componentes) se puede resentir sobretodo en las primeras partidas, requiriendo un esfuerzo muy, muy grande por parte de los jugadores.



Las mecánicas principales son sorprendentemente sencillas (cuando has descifrado el reglamento) y ágiles. Pero la multitud de excepciones en forma de handicaps y habilidades echan esa sencillez inicial por los suelos.

Por un lado el reglamento es muy mejorable en ciertos aspectos. Se emperraron en hacerlo independiente del idioma a costa de tirar mucho de iconografía, y sin unas buenas ayudas/referencias (sólo las hay fan-made), entonces se sufre mucho sobretodo en las primeras partidas. Además, el juego peca de farragoso y complejo para conseguir que sea temático, pero luego en determinadas situaciones el tema parece haber quedado a “medio cocer” (inconsistencias de algunas normas o en el diseño de los tableros), y a menudo la elevada varianza en los resultados de ciertas tiradas de dados - sin mecanismos compensatorios - no es muy coherente con el tema.

Al ser un juego muy asimétrico y basado en escenarios y que requiere de una preparación inicial para afrontar los objetivos con garantías, y considerando que hay azar en la resolución de ataques y pruebas - puede dar lugar a partidas muy equilibradas que se deciden al último turno y dejan esa sensación de “tremendo juegazo”, mientras que otras (pocas creo y espero) pueden descarrilar casi sólo empezar o se van directamente a al garete en un momento dado (normalmente por efectos del azar) y te quedas con cara de “pero qué mierda es esta”. Porque personalmente creo que es un fallo de diseño que te obliguen a destrozarte las neuronas para encontrar la mejor vía de acción, y que ésta se vaya al traste por dos malas tiradas seguidas. Insisto, faltan mecanismos compensatorios en un juego de este estilo. Si mi personaje intenta desactivar la primera de 4 bombas y no lo consigue en el primer intento aún dedicando un gran esfuerzo (hipotecando futuros turnos), no es normal que “no aprenda” y tenga que partir de cero para el siguiente intento, pudiendo ocurrirle lo mismo.
Personalmente creo que esto era fácilmente “solucionable” incluyendo alguna mecánica tipo “Ganar Experiencia” (tokens que se pondrían encima de la ficha de héroe o loseta de villano) en función del esfuerzo volcado a cada intento fallido. Y esta XP se podría gastar cuando lo necesitemos en forma de éxitos automáticos o dados adicionales. Maneras haylas.
Quizás esto lo complicaría un pelín más, pero conferiría más robustez y menos frustración, y ya que estamos casi ante un simulador… yo preferiria 1000 veces esto antes que 2 tipos de hindering, 3 tipos de terrenos y sus respectivas habilidades de movimiento, etc.



Otra inconsistencia es el bonus de ataque a distancia en altura. “Se confiere un dado amarillo extra si quien dispara está en una posición más elevada que su objetivo”. Dicho así parece correcto. Pero un pistolero en la misma loseta - o adyacente - a su objetivo no tiene ningún bonus (dejando de lado los personajes con la habilidad “a bocajarro”), más bien tiene penalización por hindering. Y desde un tejado en la otra punta del mapa se mantiene el bonus de altura a pesar de la enorme distancia (en cambio, cuanto más lejos quieres lanzar un objeto - granada - más dificultad en esa acción). Pero lo que más me incomoda del bonus este, no es que incremente la probabilidad de acertar - eso me parecería correctísimo - es que puede aumentar el daño y eso puede ser muy dramático para la víctima en una tirada afortunada. Así, una acción de disparo de un dron (2 dados fijos: 1 blanco + 1 amarillo) en altura (+1 amarillo), puede hacer 0-6 de daño. Es esa varianza de la voy hablando.
Y en cambio no hay bonus de ataque (melé) desde altura, es decir, en el típico ataque en que Batman se descuelga de un tejado cayendo sobre un esbirro (¿quizás +1 éxito automático si le ataca?).

Tampoco entiendo como Batman, sobretodo su versión Año 100, no tiene un índice de amenaza más elevado o bien “Horror”. Si por algo es conocido el Murciélago es por causar terror a los villanos y malhechores… los medios para hacerlo existen en el juego, pero no se lo han aplicado. O como he dicho anteriormente, que sea escurridizo, es decir, que pueda moverse entre las sombras sin ser visto.

En fin, que parece que la lista de contras es muy amplia y pesada. Pero los pros pesan mucho. Es decir, para ser justos el juego no es tan malo como lo pinto ni de lejos, todo lo contrario, mantengo que es un buen juego, y valoro el esfuerzo de Monolith por ofrecernos un producto así, que ha debido ser titánico. El problema, al menos para mi, es esa sensación de desaprovechamiento y de inconsistencias que deriva en rrrràbia, ràbia de que un juego que podía ser un super-top, el juego de mi vida, no esté a la altura de lo que estaba llamado a ser. O dicho de otra manera, que tengo un juego de 8 cuando todo apuntaba que sería un 10.
Y creo que parte de la culpa la tienen las prisas y la falta de tiempo para revisar y testear mejor, propias de los KS. Pero difícilmente se puede publicar un juego así a través de la vía convencional, así que...


Catwoman en su versión Long Halloween y Orphan, según Batman la única persona capaz de vencerle en combate. Falta hacer las bases aún.

El juego pretendía ser MUY TEMÁTICO. En ocasiones lo consigue a costa de farragosidad, sacrificando diversión al convertirse en un simulador farragoso. Y a veces ciertas incoherencias pueden sacarte del juego porqué rompen ese tema tan potente. Empieza a fluir y a disfrutarse cuando se ha asimilado todo muy bien y se deja de consultar reglamento y ayudas durante la partida. Pero esto requiere muchas partidas y continuidad.
Y... me gusta, claro que sí. Como no iba a gustarme escribiendo semejante ladrillazo  ;)

"Porqué és el héroe que Gotham se merece, pero no el que necesita ahora mismo.
Así que lo perseguiremos, porqué él puede resistirlo, porqué no es un héroe.
Es un guardián silencioso, un protector vigilante, un Caballero oscuro, un Caballero de la noche" (Jim Gordon, El Caballero Oscuro)

en: 31 de Mayo de 2020, 13:47:08 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Partidaca a... Reichbusters: Projekt Vril

Hola!!

Os dejo con una partidaca completa a una misión de asalto de Reichbusters: Projekt Vril. Espero que os guste. ¡Gracias!

en: 04 de Enero de 2020, 04:10:12 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Gloomhaven castellano - erratas

Bueno, lo prometido es deuda, al final me he liado y he acabado las cartas, dejo también un enlace para bajarlas en pdf. He intentado que fueran lo más fieles a las originales posibles, si veis que alguna tiene algún fallo comentadlo y lo modifico.

https://drive.google.com/file/d/1tGB6u1qklYKL7sPc2_XXiZepa_7bdt3I/view?usp=sharing



Buenas, aquí teneis unos separadores horizonatales de cartas para Marvel Champions, para tener asi mas ordenada la coleccion.

DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

Imprimir a "tamaño real". Fundas recomendadas para los mazos (para no tapar la pestaña superior) Ultra Pro Standard Pro fit.



Asi mismo yo enfundo los separadores con fundas premium 70x120 y recorto el sobrante. Van perfectas.












DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

Un saludo

EDITO: Ahora Incluye tb los separadores para las expansiones del Doctor Extraño y Hulk
Asi mismo, hay disponible un separador único para la Brigada de demolicion (en 2 versiones)






Tb disponibles los separadores Horizontales para la expansión La Tiranía de Cráneo Rojo + Promo Fanatico Kree
















Disponibles separadores Horizontales Genericos para Marvel Champions
Ahora puedes separar tb cada tipo de carta de Aspecto si lo deseas.










Disponibles los separadores horizontales para la expansion de Kang (Marvel Champions).



Disponibles Separadores Horizontales para Marvel Champions de Hombre Hormiga, Avispa, Mercurio y Bruja Escarlata.
El nombre del heroe en los separadores están disponibles en español (1ª pag.) y en ingles (2ª pag.) para que elijáis el que más os guste.


Disponibles Separadores Horizontales para Los mas buscados de la Galaxia y Heroes del ciclo 3 (Starlord, Gamora, Drax y Venom)

Rocket y Venom en 2 idiomas

Además tenéis actualizados varios separadores para adecuarlos al formato utilizado en estos últimos.










Disponibles Separadores Horizontales La Sombra del Titán Loco + Nébula y Máquina de Guerra

Algunos en 2 idiomas.








Separadores para las expansiones de El Encapuchado, Valquiria y Visión.

El encapuchado en 2 idiomas.










Separadores Horizontales para la expansion Motivos Siniestros

Incluye Venom en 2 idiomas y un nuevo separador para Spiderman Peter Parker

 




Separadores Horizontales para las expansiones de Nova, Ironheart y Spiderham

Incluye separadores para los mazos de encuentro





Disponibles Separadores para Genesis Mutante, Cíclope, Fénix, Lobezno y Tormenta.







Disponibles Separadores para Mojomania






Disponibles separadores para Gambito y Picara.

Como extra se añade un separador para Kang Experto





Separadores Horizontales para la expansión La PróXima Evolución.




DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye



en: 22 de Agosto de 2019, 10:55:04 13 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 110 - Gen Con 2019



¡Hola, jugadores!


Otro año más, nuestro querido Guille Soria ha estado en la Gen Con y nos va a contar en el ya se ha convertido en un clásico veraniego.

Nos dirá qué ha visto, cómo lo ha vivido y cuáles son los juegos que más le han llamado la atención de la que es una de las más grandes ferias de juegos de mesa y rol del mundo. 

Tendremos también algunas de nuestras secciones habituales:


–Cápsula de escape – 00:06:00

Hablamos acerca de lo que nos ha interesado últimamente alrededor del mundo de los juegos de mesa. 


–Campo de asteroides– 00:29:30


Gen Con 2019 con Guille Soria.


–Torre de control– 01:10:00


Os contamos a lo que hemos jugado en las últimas semanas: Expansiópolis, Skull Tales, Gincopolis, Lewis y Clark, Lost Expedition, Pipeline, Q.E.,


–Sala comunicaciones– 01:45:25


Con vuestros comentarios del último programa. 



¡Esperamos que os guste!

http://www.ivoox.com/40192099

Enviado desde mi FIG-LX1 mediante Tapatalk

buenas a todos!

hoy nos acompañan Pep y Nany de D.a.dos para hacer con ellos nuestro TOP de juegos a 2 jugadores. aunque con alguna alteración y reglas (que luego nos saltamos a la torera) os damos unos cuentos juegos que creemos imprescindibles y debeís tener si o si, o al menos probar, en ese rango de jugadores.

disfrutarlo!

Hola.

He subido un resumen del combate juntando el base con la expansión. Espero que os sirva.

https://boardgamegeek.com/filepage/163846/reglas-de-combate-cinematograficas

Un saludo.!!
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