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Mensajes - Blorsh

Saludos:

Me han hecho una entrevista en el blog "Mesa de Guerra", en la que hablo, entre otras cosas, de Una Guerra Imposible:
https://mesadeguerra.com/entrevista-a-david-gomez/

David
Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui

en: 15 de Agosto de 2020, 10:29:04 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Esta semana de nuevo estuvimos dndole caña a partidas de testeo en vivo al Prototipo "La Carga de los 3 Reyes, La Batalla de las Navas de Tolosa" que si todo va bien veremos en este 2021 publicado por MasqueOca. Os dejo algunas imágenes al respecto. A pesar de representar solo una batalla, el juego será muy rejugable con mazos interesantes de cartas tácticas y estratégicas que apoyan al jugador en sus decisiones y otras características como personalizacion de unidades, uso del llamado Punto de Mando, clasificacion de unidades por tipos de armaduras o clases de unidades con sus reglas particulares.

PD: Si alguien quiere participar en alguna partida de testeo por Cyberboard que lo comente




























Las imágenes son de un prototipo para uso personal sin animo de lucro y aprovechando imagenes varias entre ellas las del comic de Jesus Cano de la Iglesia (el cual recomiendo a todos que compren) para algunas cartas, composicion de las unidades con imagenes cortadas de Cry Havoc y cartas realizadas con un gestor de cartas de Magic.

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 4 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



en: 28 de Julio de 2020, 14:05:03 5 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2020

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

Éste ha sido un semestre especial, en el que vimos llegar la epidemia de Covid-19 que por desgracia aún sigue activa (y me temo que nos acompañará todavía por mucho tiempo). Ello ha influido decisivamente en el número de partidas jugadas, como es lógico. Inicialmente creí que mis partidas en solitario aumentarían exponencialmente, pero no ha sido así. Se han incrementado mis partidas por e-mail, con Vassal y Cyberboard, pero sigo fiel a mi política de no mencionar aquí esas partidas “virtuales”.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT



El primer día del año empezó de forma inmejorable, jugando al ritmo de la Marcha de Radetzky durante el concierto de Año Nuevo. Ni imaginábamos lo que nos iba a deparar el año…
Este wargame me tiene enamorado y lo considero una obra maestra. Su esencia es clásica: hexágonos, zonas de control y unidades con factores de combate y movimiento. Pero su diseñador ha dado una vuelta de tuerca a esas mecánicas, añadiendo cartas y, sobre todo, condesando el mayor frente de la II Guerra Mundial en un reducido número de espacios y sólo un puñado de fichas por bando, de manera que puede jugarse la guerra completa en un día entero.
El reglamento es asequible y se le coge el tranquillo con rapidez. Hay que estar atento a algunas excepciones y reglas especiales, pero por lo general la información incluida en el mapa de juego y en la hoja de ayuda permiten solventar ese escollo.
El azar tiene cierto protagonismo, tanto en las cartas que se reciben como en las tiradas, pero me parece aceptable. Y sobre todo, considero que es un juego extremadamente divertido.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 3



La fase de pruebas del juego ya está a velocidad de crucero. Además de las partidas que voy organizando, hay tres grupos que disponen de una copia para irla playtesteando y gracias a la inestimable colaboración de César Moreno, disponemos de un módulo de Vassal que está siendo de gran ayuda.
En las III Bellota Con de Badajoz se jugaron dos partidas simultáneas a lo largo de un día entero. Creo que las sensaciones fueron positivas. Además, Paco Ronco y yo acordamos que el juego será publicado por Bellica 3G, lo cual es una excelente noticia.
Hay que seguir trabajando sin prisas, detectando y subsanando errores e intentando que todo quede bien pulido. Quiero que el juego vaya acompañado de un completo comentario histórico, por lo que también dedico tiempo a ese apartado.

SAILS OF GLORY



La primera partida en las III Bellota Con la disfrutamos seis jugadores enfrentándonos penol a penol en la era dorada de la navegación a vela.
El combate naval en el siglo XVIII siempre me ha interesado y he jugado principalmente a dos títulos: el clásico y venerable “Wooden Ships & Iron Men” (Avalon Hill) y su más reciente revisión “Flying Colors” (GMT). El problema es que ninguno de los dos me parece redondo, por una u otra razón.
“Sails of Glory” es un wargame ligero que no pretende ser una simulación exhaustiva, sino un entretenimiento vistoso, ágil y divertido. Mover y combatir con las bonitas miniaturas de los grandes buques de línea es de por sí gozoso y las mecánicas no están mal pensadas. Es, en definitiva, un  juego honesto que ofrece exactamente lo que promete.

UNHAPPY KING CHARLES!



Hacía años que no jugaba a este wargame con motor de cartas sobre la Guerra Civil Inglesa. Tenía buenos recuerdos y he confirmado que es un título excelente, muy trabajado, con buenas ideas y francamente entretenido. Además, creo que puede jugarse la guerra completa en un día, lo cual es otro aliciente.
Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo antes de que pueda volver a jugarlo.

THE IBERIAN ULCER



Paco Ronco, de Bellica 3G, siempre tiene varios frentes abiertos e interesantes prototipos en desarrollo. En este caso se trata de un wargame ligero de bloques sobre la Guerra de Independencia (1808-1814), que pudimos probar Acier Rouge y yo en las pasadas III Bellota Con.
Me pareció interesante por varias razones: cubre toda la guerra, incluyendo el levantamiento contra los franceses, el éxito inicial español y la entrada de Napoleón en España, que no suele estar tratado en los juegos estratégicos sobre el conflicto; las reglas son asequibles y la duración razonable, por lo que podría jugarse la guerra entera en un día o día y medio; me gusta la niebla de guerra que aportan los bloques y el juego añade cartas y mecánicas interesantes, conservando la sencillez del conjunto.
Al juego le queda un largo periodo de desarrollo, pero los mimbres me parecieron buenos.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



Estupenda partida con Canito en las III Bellota Con. Sólo nos dio tiempo a terminar la fase de Guerra de Columnas, pero fue una sesión muy satisfactoria, con comentarios y pantomimas de primera calidad y la intervención de asesores y comisarios políticos de primer nivel.

ACROSS 5 APRILS - GETTYSBURG (1er día)



Tras leer el excelente “Gettysburg” de Allen C. Guelzo, publicado por Despertaferro, me apetecía recrear la batalla, o al menos su primer día (que pudo haber sido distinto y cambiar el curso del enfrentamiento).
Ya he dicho anteriormente que me gusta mucho esta sencilla serie, de la que sólo se publicó el primer volumen con cinco batallas. Su diseñador ha creado un refrito –Battle Hymn- que ha empezado a publicar Compass Games, pero que me convence menos que el original.
Juego aplicando algunas reglas caseras de mi cosecha, que en mi opinión funcionan bien. El día concluyó de forma histórica: los rebeldes dieron una buena paliza a los nordistas, pero sin lograr hacerse con las posiciones clave de Cemetery Hill.

David

en: 27 de Julio de 2020, 19:20:29 6 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Nueva Campaña



AAR Thunder in the East. Segundo intento.

Campaña, situación inicial histórica

Veremos cómo se da la cosa, también he cometido algunos errores de estrategia, incluso graves pero creo que me está saliendo mejor (entretanto me lo estoy pasando como un enano  ;D). El juego me encanta por cierto.

Inicio
La situación inicial es la histórica. Como se puede apreciar en la imagen, eso significa que los soviéticos dejan muchos huecos. Eso, sumado a la carta de Blitzkrieg, que permite ignorar algunas ZOC (y todas en la fase de movimiento normal), se traduce en que los alemanes andan como pedro por su casa en territorio enemigo. También significa, creo yo, que habrá menos bajas rusas en el primer turno, ya que muchas de las tropas que se tienen que situar en el frente en una colocación normal (es decir, según las reglas de colocación de Barbarossa) ahora están en una segunda línea o, incluso, lejos del frente. Históricamente es más adecuado y sabe también mejor. Stalin no se esperaba el ataque y no es lógico que tuviera todo el ejército colocado para evitar que los alemanes pudieran situar un HQ en el turno 2.



Turno 1:
Eje:
Bueno, lo dicho: los alemanes corren alegres aunque hacen menos bajas de las esperadas, o las conseguidas, creo, en mi intento anterior de iniciar la campaña. Eso sí, logran tomar dos ciudades muy importantes, como son Riga y Lwow. Ambas son ciudades de suministro por lo que los soviéticos lo tendrán más difícil en los turnos siguientes y deberían retrasar el frente. Incluso, los alemanes llegan a aislar Minsk, que tiene todas las papeletas de caer el turno 2. No lo veo tan claro en Ucrania, pero veremos.
URSS:
Los rusos se retrasan, claro. Mucha ficha veo yo y más con el gasto de 9pp que sirven para reponer bajas (aunque no todas). En cualquier caso sigo la ortodoxia estratégica: intentar golpear al alemán todo lo que sea 3:2 o más, cortar los ferrocarriles para retrasar la entrada en funcionamiento de las ciudades de suministro (o que reposicione un HQ, cosa que creo que logro), retraso un poco el frente, entre Minsk y Smolensk (igual que en mi intento anterior), y los HQ los reposiciono al este de Kiev y en Smolensk para intentar mantener esa línea durante el verano.




Turno 2: Empieza el verano de 1941

Con el cambio de estación se hacen los cálculos habituales de ganancia de moral, FP, PP y EP (en el otro AAR lo explico mejor). Los rusos ya no están tan felices porque perdieron muchos puntos de moral. Eso tenía que haberme dado una pista…

Eje:
Ahora se comprende mejor el alcance del cambio con el despliegue histórico. Quizá no se han eliminado tantas unidades como esperaba, pero la pérdida de Riga, Lwow y el aislamiento de Minsk, han supuesto que el soviético pierda casi todos los centros de suministro avanzados (menos Chisinau y Odessa, en el sur). Eso hace que, desde Kiev, hasta Leningrado, no haya un solo centro logístico, con la excepción de Moscú, pero mucho más al este. Todo el ejército soviético que no esté a 6 hex de esas ciudades se encuentra sin suministro y, con los panzer al acecho, en riesgo de aislamiento. En defensa se comportan igual, pero el ataque es a la mitad. Eso limita mucho las ofensivas del soviético, al menos hasta que los HQ de Smolensk y cerca de Kiev entren en acción. Dejo los dados de suministro en la imagen para que se aprecie mejor.


Entran los refuerzos de julio, y escojo las dos mismas cartas que antes, la motorización de la wehrmacht y panzer blitz. La primera se aplica de forma inmediata. El segundo turno del Eje ha sido, por lo menos, tan exitoso como el primero: sigue la avalancha arrasando con el debido rigor histórico a los soviéticos. Se toma Minsk, Kaunas y Tallín. Por primera vez uso las reglas navales para un transporte de tropas desde la Prusia oriental al puerto de Parnu (los puertos menores funcionan desde el primer momento). Los soviéticos envían su flota del norte a interceptar a los transportes y el nazi manda a los Ju-87. La batalla aeronaval se intuye épica, pero dos 6 en los dados hacen que tanto la flota soviética como los Junker fallen su misión. Lo que significa que el transporte llega sin contratiempos (con un 1 fallaba, como todos los transportes navales). Son reglas navales muy sencillas (siguen las reglas aéreas) pero han cambiado totalmente en TitE2.
En el resto del campo de batalla, los panzer siguen su camino directo hacia la victoria, a menos que la gasolina se acabe, lo que pase antes.



Soviéticos:
Ahora sí, Stalin entra apropiadamente en pánico y ordena una movilización de emergencia (también la misma carta porque, realmente, está muy bien). No hay refuerzos pero se inicia el reemplazo por unidades de guardias y el Lend Lease (1 puntito, para EP que harán falta en el futuro). 14 PP se convierten en muchas fichas pero solo en el sur se puede hacer algo por la falta de suministro en todos los otros frentes. Si Odessa y Chisinau caen, la línea se tendrá que retrasar a Kiev y Dnepropetrovk.
Los Yak-1 empiezan a sustituir a los I-153 y se inicia la reconstrucción de la fuerza aérea.
El soviético pasa a la ofensiva en el frente sur, aunque las malas tiradas (y unos Ju-87 con dos aciertos -dos columnas a la izquierda-) dejan a Chisinau con un ejército tocado. Puede que pecase de imprudente, pero un 2-1 contra los rumanos (que pierden el doble de moral si pierden tropas) y sin la obligatoriedad de avanzar era algo difícil de dejar pasar. La situación es precaria pero creo que todavía no desesperada. Sin embargo, es difícil no dejar huecos por donde se puedan colar los blindados (que mueven todo su movimiento dos veces por turno, no lo olvidemos).



Turno 3:
Eje:
 Otro turno de grandes avances. Se toma Chisinau y se eliminan muchas tropas rojas. De hecho, el soviético ya empieza a preocuparse por la moral del pueblo. Está en 115. ¿habrá que habilitar más habitaciones en los Benidorm siberianos? Se consolidan posiciones en el norte, aunque con pocas tropas, y en los alrededores de Minsk. Smolensk está amenazada. En el sur, los blindados se acercan a Kiev, pero no han podido completar el movimiento porque los campos abiertos se encuentran, inexplicablemente, repletos de rusos. Pero tanto Odessa como Kiev están al alcance de la mano.

URSS:
Stalin, razonable como era, solo pidió dos cosas: marcadores de out of supply para poner a los alemanes y tropas, MUCHAS TROPAS para tapar lo agujeros en el frente. Vienen nuevas unidades, pero no sé si suficientes.
Se ordena una ofensiva, otra vez en el sur porque es donde hay suministro. De otro modo sería un suicidio. La ofensiva tiene éxito y reduce dos cuerpos panzer. El coste es asumible teniendo en cuenta que el alemán siempre se deja algún avión para dar por culo en la fase del ruso. Hay muchos agujeros, pero hay motivos para pensar que, a finales de julio, habrá un frente más estable: el alemán tiene casi todas sus tropas fuera de suministro, los HQ soviéticos se activan el turno que viene y la carta de Scorched Earth aún no ha sido jugada (para el reloj alemán un turno, así que le cuesta un turnito más tener HQ y ciudades activas).



Turno 4:
Eje:
Es un turno interesante porque el Eje no puede hacer grandes ofensivas ya que la línea de suministro está demasiado estirada (que, para mí, es lo que representa el marcador de out of supply). Sin embargo, tomo decisiones que pueden resultar polémicas. Hago unos cuantos ataques arriesgados, que salen más o menos bien, pero siempre por el apoyo aéreo. Eso me permite iniciar ataques a 3:2 o 2:1 con la esperanza de que acaben en 3:1 o más. Ya queda poco para que eso se pueda dejar de dar por supuesto. Otra decisión es mover un HQ a Vitebsk. Sí, suena raro pero por azar la línea férrea hasta Vitebsk está libre. Será un descuido por parte del ruso (que soy yo, ya lo sé, pero involuntario totalmente). Y, como cada turno te dan un marcador de fortificación, pues lo pongo ahí, muevo el HQ y le pongo también una unidad 6-4. Ahora vendrán los palos, pero tengo un Ju-87 con dos rayos rojos para compensar y todas las unidades cercanas rusas están sin suministros (este turno ya les entran los HQ en funcionamiento). También decido avanzar aún más a los panzer en el norte, casi están solos. Y, en el sur, los rumanos avanzar por Ucrania sin oposición. Todo eso lo hago para forzar al soviético a reforzar esos frentes en detrimento de Smolensk y Kiev. No creo que lleguen mucho más lejos. Kiev, por otro lado, casi está rodeado.

URSS:
Mi parte del cerebro dedicada al ruso tiene celos -totalmente infundados- porque piensa que mi favorito es el alemán. ¡Qué bobada! Cualquiera que me conozca sabe que siempre voy con el ganador, independientemente de lo inmoral que sea (y, en este juego, es inmoral ir con cualquiera de los bandos, menos con los polacos, pobres).
Con tanto hueco el ruso necesita unidades, aunque sean las débiles ?-4 (que pueden tener de 1 a 4 en defensa, pero nadie lo sabe hasta que son probadas en combate). Casi mejor hacer 13 de esas que mejorar los ejércitos existentes.
La buena noticia es que se acabó aquello de no tener HQ. Los dos entran en servicio, abren sus puertas y entran rusos cual Black Friday.  Efectivamente, Stalin se harta de estar a la defensiva y ordena un contraataque general. Se compran dos ofensivas, se ponen los dos HQ en modo ataque y, en ambos casos, usan su capacidad para asestar un golpe decisivo (dos columnas a la izquierda). Las batallas en torno a Kiev y de Vitebsk las pongo en imagen aparte. El mundo tiembla. En Washington y en Londres esperan noticias de la ansiada contraofensiva. En Kanev los alemanes aguantan, aunque con muchas bajas (el ruso saca un 1), aunque, más al oeste, logran hacer retirarse a un cuerpo de infantería. Son dos bajas sin importancia que pueden ser repuestas (los alemanes pueden convertir un KG en un cuerpo disminuido sin coste por turno). En el norte, los Junker rugen para bombardear a los soldados rusos que avanzan, esta vez incluso tienen fusiles y botas. Los Junker logran parar parte de la ofensiva, aunque a un coste (dañados, pero logran una columna a su favor, lo que contrarresta una de las dos del HQ). Los rusos casi lo tienen pero los defensores aguantan (otra vez un resultado de Defender Pressed -con un 5, ¡malditos aviones!-, donde el defensor elige o una pérdida de un paso o retirarse, adivinad lo que hacen si están protegiendo un HQ). Hitler piensa que los dioses teutones le han elegido para la victoria. Stalin ve que sin aviación están en manos de los pilotos nazis. Ordena a todos los cazas ir al frente (estaban en Air Reserve para que no les hicieran pupa, lo que pasa es que como tienen rango corto no pueden hacer misiones nada más que en un aeropuerto y si está a más de 6hex de una base aérea enemiga, es decir, nada si el alemán no es idiota. Como ya hay 5 en ready este movimiento había que hacerlo de todas todas pero así es más dramático).




Bueno, en el movimiento se han arreglado algo los huecos, aunque Kiev sigue en peligro y también el HQ que está al lado. Smolensk creo que tiene algo de aire para resistir un turno o dos sin problemas. El turno que viene el ruso sacará Tierra Quemada, lo que da al ruso otra oportunidad para iniciar una ofensiva general y, esta vez, con todo en supply. El maquiavélico Stalin también piensa que será una buena oportunidad para activar a los partisanos que ya pueblan el oeste de la madre patria.




Turno 5.
Como novedad, hay tormentas en la zona de Oriente Medio (En nuestro caso sólo Crimea y el Cáucaso, así que nada).
Eje:
Como el malvado comunista ha quemado los cultivos y todos los refugios, los HQ no estarán operativos este turno. Sólo queda agarrarse los machos y resistir. El plan es atacar a las bases aéreas avanzadas y asegurar posiciones, sobre todo en torno a Kiev y el HQ de cerca de Vitebsk. Los ataques aéreos han sido algo chufa, con solo tres unidades en Suppressed (solo la mitad se recupera por turno, es bastante potente), pero los ataques terrestres han conseguido su objetivo gracias a la aviación -otra vez-. De hecho, Kiev está rodeado y ya no puede dar supply a las tropas. El generalísimo soviético fue clarividente al situar al HQ más al este de la ciudad para organizar la defensa. La situación de Vitebsk también ha mejorado algo.

URSS:
Los soviéticos van a repetir lo del turno anterior, esperando obtener mejores resultados. Objetivos: acabar con la presencia de los malvados nazis en Vitebsk y liberar la vía férrea de Kiev. Cada vez se obtienen menos reemplazos (12PP este turno y ya el siguiente no está la carta de la movilización general) pero son suficientes para taponar ucrania y reforzar el norte. Eso sí, el alemán no quiere que se repita lo del turno anterior y gasta un preciosísimo FP en poner otra unidad de Stukas en ready para lo que venga. No será fácil.
Las batallas continúan en los mismos lugares. Pero los resultados son extremos (dejé a mi hija tirar los dados y tiene tendencia a 1 o 6, no hay término medio). Mientras que la aviación influyó en todos los combates de forma decisiva, eso no impidió que el bloqueo sobre Kiev desapareciera. Los cobardes teutones acorazados se retiran (perdiendo dos pasos -queda un KG- porque los soviéticos, bajo las órdenes directas de líder supremo, pusieron una unidad heavy en su camino). ¡¡Llegan otra vez los sabrosos panes de centeno con gusanos a la ciudad!! En el norte, sin embargo, la tendencia de mi hija viró a los 1 y, aunque una unidad blindada se reduce, la situación es aún más precaria que antes porque se reciben dos resultados de AL (atacker loss).
Una cosa extraña, el frente está tan “urdido” que solo muevo tres o cuatro unidades en la fase de movimiento. No veo dónde.




Turno 6º Agosto de 1941
Vuelve el buen tiempo al Cáucaso y el mar Negro. Como hay cambio de mes se eligen nuevas cartas y se pueden recuperar reemplazos de puntos de especialista (paracas, montados, etc.).
Eje:
Aquí me doy cuenta de que tenía que haber escogido la carta de Army Organization el mes anterior. No lo hice porque no me acrodaba, la verdad. Y, al revisar las cartas para el nuevo turno, y ver en LaBSK que lo comentaban… pues me di cuenta de que he metido la pata hasta el fondo. La carta construye un HQ gratis o le quita el -3 cuando lo mueves. Así, al menos en un frente, el Eje no tiene porqué parar la ofensiva. Fallo mío. Sin embargo creo que el error es asumible y que no hace falta empezar de nuevo. Además, el Eje ha tenido muy buenas tiradas, suficientes para compensar el fallo. Naturalmente ahora la escoge y pone el HQ de Vitebsk a vivir, y con el que está en Ucrania (Shepetovka) y la ciudad de Riga, ya son tres centros de suministro avanzados. Como guinda, la carta de los generales alemanes no se jugó (ésta a propósito) así que el alemán tendrá el HQ de Vitebsk con 3 columnas a la derecha en el ataque.
Los alemanes reciben un cuerpo panzer que viene de perilla para situarlo en ucrania. También recuperan un cuerpo de ejército de infantería y compran dos garrisons para ir cuidando los nudos ferroviarios de los ataques de los partisanos, que seguro que se activan.
Los dos HQ del frente se ponen en modo ataque y empieza la ofensiva de agosto, en la zona de Smolensk incluye la carta de los generales (o sea, dos columnas). La ofensiva va mal del todo, se consigue volver a aislar a Kiev, pero no amenazarla directamente. Lo mismo con Smolensk. En ambos casos hay muchas tropas antes de llegar. Las bajas propias son pocas. Dos cosas se pueden reseñar: un cuerpo panzer llega a las puertas de Leningrado y otro cuerpo panzer, esta vez con apoyo, amenaza todo el este de Ucrania. En ambos casos se trata de seguir forzando dispersar los refuerzos soviéticos.
 
URSS:
La Madre Rusia está en peligro. Stalin ordena organizar batallones de trabajo y enrolar a parte de la población (carta de Labor Batallions and Conscripts: los 1-4 que se quitan por su mala calidad se añaden al pool y se escogen hasta 8 ?-4 gratis, además de construir 12 defensas por la fase; supone empeorar la calidad de la infantería, pero al menos construiré un nuevo frente para parar a los panzer hasta el invierno).
En total, puedo gastar 8PP más los 8 cuerpos y las 12 (+1 de regalo cada turno) fortificaciones.
Con todos esos refuerzos, Stalin ordena, otra vez, una ofensiva general desde los dos HQ disponibles (ya va haciendo falta un tercero, pero cuesta mucho construirlo 2PP, 2EP y 2FP). Hay avances en Kiev, con el aislamiento de 2 cuerpos panzer y la casi eliminación de un tercero. Los alemanes retroceden en otros frentes pero nada significativo. Cerca de Smolensk la ofensiva falla.
Stalin también llama a la movilización de los partisanos. Ya son 5 unidades y logran afectar a los ferrocarriles alemanes (1punto) y crear dos unidades de irregulares en la retaguardia.





Turno 7
El tiempo, como siempre, bueno en ambos teatros.
Eje:
La ofensiva continúa, pero ya se hacen evidentes las carencias de personal y equipamiento. Después de gastar en reemplazos, quedan tan sólo 6FP, 9EP y 6PP, de todo punto insuficientes para conseguir los objetivos finales. Y, al gastar dos ofensivas, quedan 3.
Es imperativo romper el frente este turno si se quiere avanzar hacia la victoria.
La aviación va cobrando protagonismo. Los alemanes tienen que dedicar otras cuatro unidades a atacar a los aeródromos enemigos (nunca con un éxito total, todo hay que decirlo, pero hacen daño) so pena de verse superados en número en el turno siguiente. También se dedican esfuerzos ingentes en apoyar un ataque contra el HQ soviético en Smolensk, que no logran parar los cazas rojos (de hecho nunca han conseguido nada, pero el mero hecho de estar presentes es un quebradero de cabeza para los nazis).
¡Éxito en todos los frentes! Odessa está, al fin, al alcance de la mano, Kiev se encuentra sitiada y Smolenks ha caído (el HQ se tiene que reformar, lo llevo a Moscú a organizar la defensa y los alemanes obtienen 1FP que viene de perilla). El agujero creado en Smolensk abre el camino a Moscú casi sin oposición (hasta que el soviético meta otro millón de hombres el turno que viene, claro).
A ver, la carta soviética de movilización tiene un lado negativo que se ha visto ahora: casi todas las tropas derrotadas eran de muy baja calidad. Ataques que pensaba iban a rondar el 3-1 o 2-1 han ido al 5-1 o, incluso, al 8-1. Pongo imagen de la “casualty mat” para que se vea (y faltan las que han perdido pasos y han sido sustituidas). Por cierto que esa tarjeta se usa para luego quitar puntos de moral.



URSS:
Stalin, el pobre, no gana para sustos. Creía tener más o menos controlado el frente, pero la falta de ardor patriótico de sus unidades ha hecho colapsar el frente en el centro y en el sur. Hasta Moscú está en peligro. Las obras que encargó de defensa ya casi están superadas. No puede comprenderlo, ¡Si ordenó mantener el frente! ¿qué ha podido pasar? Efectivamente, son los contrarrevolucionarios de siempre. Lo primero que hace, por supuesto, es mandar a más oficiales a ayudar a asfaltar carreteras en Siberia y, posteriormente, ordena una defensa a ultranza de su casa, digoooo de la capital.
Con las 7 unidades que se reclutan (a saber cómo son) y 4 que se distraen de otros frentes para asegurar Moscú no hay ni para empezar. Es necesario aguantar Agosto para pillar otra carta de esas que permiten reclutar o reforzar los frentes. Muevo el HQ del este de Kiev a Stalino e intento retroceder pero sin ceder mucho terreno. Al alemán lo acabará frenando su falta de material y que no podrá cubrir las bajas. Incluso se recurre a sacar de Odessa tropas por mar para reforzar los puertos ucranianos.




Turno 8.

Eje:
La victoria está al alcance de la mano, en algún punto incluso se ha llegado a la línea donde termina Barbarossa. Tengo que reconocer que las tiradas alemanas son muy buenas (creo que, en este turno, toda la aviación ha conseguido apoyar a los ataques terrestres). En esta ocasión no hablamos de muchas bajas soviéticas, pero sí significativas. Kiev ha sido rodeado, así como Leningrado (que, entonces, evacúa a la industria, aunque si se rompe el cerco puede volver, cosa que no sucede si se toma la ciudad). Los agujeros en Ucrania y en el norte son gigantescos. El alemán, incluso, forma tres ejércitos para el impulso final: uno rumano, para atacar Odessa, uno panzer para abalanzarse sobre Kiev, y otro de infantería para acabar con las unidades soviéticas en los pantanos. El alemán está necesitado de unidades físicas, que abarquen terreno (de hecho, he estado moviendo tropas para tomar Ucrania desde hace tres turnos), pero, en ocasiones, hace falta el valor añadido que solo da un ejército armado en condiciones 😉.

URSS:
Consigna: resistir hasta el final. Seguir construyendo tropas y tapar agujeros. Ver el frente así da cosica. No hay ofensivas que ordenar, los dos HQ están reorganizándose y hasta septiembre no estarán operativos. La única alegría la da la aviación, que empieza a recomponerse y creo que ya puede dar algún susto al alemán (pero solo tiene cazas, a lo que he dado prioridad). También los partisanos molestan, pero harían falta muchos más (hay alguna carta para eso pero la prioridad es llenar de fichitas el mapa de Stalin). Un ataque sobre un cuerpo panzer tiene éxito pero poco más que reseñar en el frente.






Bueno, hasta aquí por ahora. Seguiré dándole a ver qué pasa con los rusos.

en: 07 de Julio de 2020, 22:25:27 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Las mofas del Nevsky

Seguimos disfrutando tremendamente de la partida, que ha alcanzado el ecuador. En los pie de foto os dejo las pantomimas más hilarantes para gusto del respetable.



Estamos en el turno 3. Miro con muchísimas ganas el 5, que es cuando puedo solicitar, cual damisela boyarda en apuros, los servicios de Nevsky y su hermano, que dan hostias como T-34s. En todo el mazo de Zalo sólo hay dos cartas de éstas... Pues bien, Alex se lía en la estepa para otros dos turnos...



... y pronto reclama a su hermano, dejándome desprotegido hasta el turno 7.

Empezamos el cachondeo con BROKEBACK GULAG:

"Andrey, ¿a veces no piensas que deberíamos dejar estas agradables llanuras donde hemos encontrado el amor (y el incesto) y volver con nuestros compatriotas? Algo me dice que nos necesitan...".

"¡Qué cosas tienes, Jandrito! Anda, agárrate al palo de la yurta que te voy a dar otro meneo."



No contentos con ello, por TERCERA vez, a Zalo le salen los "disturbios mongolos". Empiezo a pensar que lo mismo son de otra guerra, y que aquí no participaron (repito: mientras sostengo el Principado de Novgorod con cuatro nobles de segunda y alfileres, MUCHOS alfileres).



CUARTA vez. El tema es que las probabilidades son muy bajas, puesto que hay sólo dos cartas pero a veces estás usando una porque el efecto de la otra mitad, la "Capability" es muy buena... Del orden de 1/12 o así... Pero el cabrón las clava. No jugar las Comanderías de la Orden Teutónica le está saliendo mejor que si hubiese comprado acciones de Apple cuando no valían ni el papel en el que estaban impresas.



QUINTA vez que le sale la carta, para más dolor, justo cuando iba a reclutar justo en la siguiente fase a Nevsky. Pitorreo general.



Zalo toma mi magnífica portada casera, mira la cara del 6 y del 4, y exclama:

"Me estás timando, yo he venido aquí a ver al Nevsky éste, y no aparece en todo el juego".

Pienso en Austerlitz. A estas alturas, es lo único que me calma.



EL ERE DEL 1242

Nada más comenzar el segundo año de campaña, nos damos cuenta de que TODOS los contratos de fin de servicio caducan en ese turno. Es decir, que o hacemos algo, o al finalizar la última fase, el tablero quedará sin ninguna tropa (lo que significaría una derrota automática... ¡para los dos!).

Empezamos con las coñas: Que si el coronavirus, que si el ERTE, que si el sector ha caído en crisis y vamos a tener que despedir a muchos trabajadores...



Al final se salvan los trastos y con dinero, saqueos e impuestos se consigue paliar el asunto, hasta que él se queda con un noble y yo con dos.



A Hermann se le ha ido de las manos: a empezado a especular en el mercado de trineos, y ha motado una flota que ríete tú de Hertz y Europcar. Cuando le digo que a dónde va con tanto trineo, me responde un poco preocupado: "No sé, digo yo que luego con el cambio de estación sacaré algo de todo ésto, ¿no? No he estado invirtiendo aquí para nada...".

PD. Ahora me doy cuenta de que el máximo serían 8 assets de cada, y que aquí tiene 10.


Cada vez que tiro de dinero para alargar el periodo de servicio feudal de mis nobles, me duele.

"Joder, sólo dos monedas, estoy pelado."

"¡Serás cabrón! ¡A ti te vienen gratis del comercio! Yo me las tengo que GANAR con esmero laboriosamente, SAQUEANDO PUEBLOS, ROBANDO GANADO Y VIOLANDO RUSAS".

Le ha salido del alma. Como si tuviese esas habilidades puestas en el Linkedinn.

en: 07 de Julio de 2020, 12:26:49 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Nevsky, un wargame encerrado en el cuerpo de un eurogame

Sigo adentrándome en los fascinantes senderos de este título. No sé si hacer ya la broma de la portada, y continuar tranquilo con la chapa, pero es de justicia reconocer que el resto del arte del juego es ma-ra-vi-llo-so. Soy más quevediano que gongorista, estos es, conceptista que culturista, y para mí el arte es algo menor en un wargame. ¡Herejía, lo he dicho! Importante, pero para nada a la altura del juego en sí: puedo jugar magníficas mecánicas ilustradas por mis sobrinos con gusto, pero soy incapaz de jugar un churro sobre-producido. Lo siento, Poniske: haber desarrollado, que no es gerundio, pero casi.

Sin embargo, cuando el juego está tan bien hilado en todas sus facetas, ni mi pétrea alma racional es inmune: el Nevsky con la adecuada música medieval, o un Sekigahara con su propia lista de reproducción en el Melodice, son EXPERIENCIAS TOTALES. Coger uno de esos cilindros, reclutar unos vasallos o colocar provisiones en fichas gordas preclipeadas es un placer.

Pero vamos al mejunje real, las mecánicas. Y lo voy a hacer desde un plano trolleador (el que habitualmente tomamos con los COIN, Time of Crisis o europajillas similares): Nevsky parece un euro.

Lo más evidente son sus abyectos cubitos, para los cuales GMT, oliéndose la tormenta, incluyó unas fichas que quedan ridículas en las bases de los nobles. Pero hay más: la lista de "acciones" disponible para cada activación de noble tufa, y mucho, a esa variedad que encuentras en euro-jueguinchis. Qué decir de la fase de leva, en la que "compras" (odio esa palabra) recursos. Puedes esquivar el asunto diciendo que "reclutas vasallos", que "fabricas transportes", que "te equipas con armamento"... Pero la realidad es que cada noble tiene 2-3 puntitos para "gastar". Casi, casi como esos ignominiosos euros con "fase de mercado" donde compras cartas.

Y sin embargo... El Nevsky es un wargame. Uno muy original, exquisitamente ensamblado y que proporciona una sensación de juego novedosa, cierto, pero un wargame. Y sí, la otra serie que diseñó Volko no lo es. Pero no me quiero extender ahí, porque es el Viernes de Detritus más esperado desde la nueva de Dune.

En el Nevsky todo tiene sentido y contribuye a la narrativa. Un cubo son 50 sargentos, o 50 nobles, o 100 lanceros... El cuadro de acciones, aunque de horrible estética euro, no incluye más que órdenes básicas y normales en cualquier wargame: marchar, asediar, asaltar, forrajear, saquear, navegar... La fase de campaña es un mini Angola a dos, y la activación de cada noble dentro de esa fase un micro-cosmos de decisiones y posibilidades en las que "hacer algo útil" es todo un reto. En vez de terminar los turnos con esta sensación:

"Dos cilindros con la opción de mariscal asediaron y tomaron tu localidad de 1 sin perder cubitos mientras que tu cilindro sacaba puntos de victoria en mi retaguardia con la acción de saqueo."

Terminas con ésta otra:

"Herman, obispo de Dorpat, tuvo que tomar las riendas en ausencia del Gran Maestre Andreas. Intentando ahogar económicamente a Novgorod convocó a los hijos del rey danés Knud y Abel para tomar las embocaduras de los ríos bálticos. Los nórdicos llegaron primero estableciendo el asedio, pero su ausencia de armas de asalto los empantanó ante las murallas. Vladislao, señor de Ladoga, salió a su encuentro, pero no se atrevió a entablar batalla hasta contar con la mesnada de Domash, que avanzaba desde Novgorod. Herman, advirtiendo el peligro que se cernía, cruzó el Peipus en rápidos botes y cabalgó raudo para proteger a los daneses. Koporye cayó de inmediato tras su llegada, por lo que Vladislao, frustrado por no haber sido capaz de impedirlo, comenzó una cabalgada por las tierras de Estonia saqueando unos condados indefensos."

Coincidiréis conmigo en que no es lo mismo, ni de coña.

En el Nevsky se piensa. Muchísimo. La idea más sencilla, como puede ser robar un puñetero rebaño de vacas al enemigo, conlleva un trabajo previo de planificación enorme: qué transportes necesito, qué ruta usaré, cuántas provisiones debo llevar si no soy capaz de sacarlas en origen, cuántas veces activaré a mi noble en la fase de campaña, cuántos puntos de activación recibe en cada una, cuándo me quedaré sobrecargado por las reses y seré vulnerable a un contraataque enemigo...

Y luego está el tema de las batallas: en Nevsky, el defensor tiene ventaja. Muchísima. Tanta que si no vas sobrado de unidades o con una calidad manifiestamente superior, lo más probable es que te estampes. Si unimos a eso que el defensor casi siempre puede evitar batalla, tenemos un juego con poquísimas batallas. Y esto, ME ENCANTA.

En Nevsky se juega a amenazar, a crear las condiciones que no hagan la vida cómoda al contrario. Más que mirar el tipo de tropas y su equipamiento, muchas veces tienes en cuenta los suministros de tu enemigo: cuánta comida tiene, en qué lugares la puede sacar según la estación del año, cómo puedo obligarle a gastarla... Nuestro último turno, por ejemplo, en el que los teutones sufrieron una hambruna, toda mi estrategia se basó en ello. No a combatir, claro, pues podía mandarme de una hostia a Siberia ida y vuelta, sino a obligarle a perseguirme, a cortarle las rutas a sus asientos, a aprovechar su inactividad o, caso de que saliese de sus castillos, disminuir su compromiso de lucha a través del hambre.

Creo que no tengo que decir mucho más, aunque sin duda lo haré porque soy un chapas. Este Nevsky me gusta como hacía tiempo que no me gustaba un wargame.


Saludos:

Muchas gracias a todos. Estoy muy satisfecho de que Bellica 3G vaya a publicar el juego, espero que el resultado sea lo mejor posible.

Estamos trabajando en mejorar Una Guerra Imposible. La fase de pruebas es y será intensa para detectar errores y aspectos mejorables. En cada sesión surge alguna cosa, unas más importantes que otras, y todo es útil con vistas a depurar el juego. No hay prisa, se trata de jugarlo la mayor cantidad de veces y con la mayor cantidad de gente posible, exactamente igual que con Cruzada y Revolución. La ayuda de Paco Ronco y su bagaje wargamero está siendo imprescindible.

Os seguiré informando aquí y en otros foros. No dudéis en preguntar cualquier cosa. Gracias otra vez por vuestro interés y apoyo, seguimos en contacto.

David

en: 24 de Mayo de 2020, 21:21:19 10 KIOSKO / Wargames / Re:Partida WiF 2018

Siento reflotar!  Seguisteis la partida?  Que os ha parecido el collector edition?  Merece la pena comprarlo teniendo una final edition deluxe?
Gracias

Seguimos hasta el 43, a finales, cuando los alemanes se alzaron con una victoria incontestable. Y sí, creo que merece la pena.

Si no es molestia, podrías darnos tus impresiones respecto a las diferencias. Me interesa sobre manera la diferencia en los combates aeronavales, con el cambio en puntos de sorpresa para atacar convoyes con submarinos dependiendo del alcance los aviones que haya, o algo asi.

gracias.

A ver, el jugador alemán se quejó mucho de que los submarinos son inútiles contra los convoyes. Yo, que jugaba de CW, te aseguro que en absoluto. Simplemente, creo que no los utilizó de forma lo suficientemente agresiva, porque hubo un par de turnos, antes de que atacase a la Unión Soviética (que fue donde perdimos la partida los aliados, debo decir) en los que me tuvo realmente contra las cuerdas. Si en el invierno del 41 hubiera seguido presionando, aprovechando que el clima no deja volar los aviones, hubiera podido cortarme por completo la línea.

La regla de modificación a la tirada de sorpresa con el alcance de los aviones a mi sí me gusta, y eso que como CW andas puteado, sobre todo al principio de la partida. Yo lo que hacía era tener los portaaviones cutres, acompañados por cuatro escoltas, en el cajetín 2 de las Faroe Gap y el Atlántico norte, luego, en el cajetín 0, con los convoyes, ponía 5 ligeros de escolta en los puntos críticos, y otros cuatro o cinco en el cajetín 1 (para bajar al final del turno). Un par de navales en Scapa y en la costa canadiense te sirven para cubrir esos otros dos puntos claves. En los mares con menos convoyes solía utilizar una combinación 3-2-2, esto es, 3 ligeros en el cajetín 3 o 4, 2 en el 1, y 2 en el 0 (los destructores de los países menores son la salvación del británico; sin ellos no tienes suficiente para todo).

Ahora bien, si se hubieran concentrado en destruirme, con el japo atacando a la CW en el 40 (a pesar de que eso haría que el americano entrase muy rápido en la guerra, tienen un año entero antes de que se haga notar) y siguiendo la estrategia mediterránea, y creo que es improbable que el británico sobreviva. Vamos, que te ponen mirando para Cuenca. En nuestra partida el jugador alemán decidió que el soviético estaba más vulnerable (había una buena oportunidad de capturar Leningrado con los finlandeses en el turno de declaración de guerra) y le funcionó muy bien.

en: 21 de Mayo de 2020, 23:37:05 11 KIOSKO / Wargames / Re:Spanish Civil War 1950 [AAR]

Conclusión de la partida:
Me lo he pasado muy bién, pero ha sido una partida mucho más corta de lo esperado. Las reglas del OCS no es que sean muy amigables para el defensor, sobre todo cuando no hay muchas fichas y no hay manera de tapar los huecos. Es por ello que voy a empezar una nueva partida, pero esta vez con muchas más unidades para sacarle un poco más de chicha a la partida. Los turnos me va a costar mucho más sacarlos adelante, pero creo que merecerá la pena.
En la partida anterior el avance ha sido demasiado rápido, así que voy a tocar los valores de movimiento para hacerlo más real.
Para cambiar un poco el chip, esta vez simularé un ataque sorpresa nacional a los republicanos con la ayuda de las unidades americanas. Veremos que pasa.

en: 19 de Mayo de 2020, 18:46:55 12 KIOSKO / Wargames / Opiniones serie Europa

Buenas a todos, hoy un tema recurrente en los wargames, la serie Europa.

Como la gran mayoria sabreis la serie Europa inaguro los "wargames monster" o "garage game", en este caso wargames escala division sobre la 2GM. El primero, a mediados de los 70, el Drang Nach Osten! (posteriorente reditado como Fire in the East y luego como Total War), cubria el frente del este, posteriormente ampliado por Unentschieden y muchos mas.

La serie era muy ambiciosa, la pretension de cubrir el frente europeo era (es) una area titànica. Cosas de los negocios, fueron varias las companias que sacaron los diversos modulos, aunque siempre con el mismo grupo de diseno detras. Los modulos se fueron acumulando uno tras otro, en ocasiones sin criterio cronologico (en realidad sin ningun criterio), hasta llegar al 2010, con Total War, tercer intento de recrear Barbarrosa. Desgraciadamente en esta ocasion el juego quedo en el limbo cual HQ25 aniversario, y aunque hay gente que recupero el dinero que puso por adelantado, o al menos recibio parte de mapas y fichas, otros (a tenor de los comentarios de la BGG) perdieron toda la inversion.

A mayores, la serie engordo con modulos sobre la guerra el Pacifico (Glory) y la IGM, siempre de un modo anarquico e irregular.

Eso a grosso (muy grosso) modo.

Durante este tiempo he tenido un buen numero de modulos de la serie, los dos del frente del este, First to Fight, Gladius, SF, North Africa Storm over Scandinavia y de la serie Glory un par de ellos (War of Resistance y The Damned Die Hard: Philippines '41, que fueron los unicos) y otro de la IGM. No he jugado a todos (los de la serie Glory los engo sin destroquelar, puro vicio), y al que mas guerra le he dado ha sido al For Whom the Bell Tolls, sobre la guerra civil espanola.

Y ahora mi opinion, totalmente subjetiva y parcial. Son juegos de mecanicas sencillas, tablas de combate de toda la vida, de mucho detalle (generalmene superfluo), de mucho hablar y poco jugar. El mejor, For whom the bell tolls; manejable, con un numero limitado de unidades, es al que mas guerra le he dado. El resto estan bien como ejercicio onanista wargameril, pero ni con un club, ni con una mansion gargantuesca, son abordable Bien, juega escenarios, que algunos modulos los tienen... pero amigos, te compras un monster game para jugar un mini escenario.. es como comprarte un Maxi Mini WTF!

Que opinais?

Disclaimer: Perdon por las faltas, tildes, etc.... teclado AZERTY

en: 18 de Mayo de 2020, 17:50:16 13 KIOSKO / Wargames / Re:Spanish Civil War 1950 [AAR]

Turno 6 Republicano. 12 de julio.

En el norte, San Sebastian es conquistada, y se avanza hacía Bilbao. Vitoria está cercada.
En el sur se avanza hacía Cadiz.



en: 17 de Mayo de 2020, 14:03:48 14 KIOSKO / Wargames / Re:Spanish Civil War 1950 [AAR]

Turno 5 Republicano. 8 de julio.

Los republicanos toman Pamplona y avanzan hacía el norte. La poca oposición que queda en los montes no es capaz de organiza una mínima resistencia, y es arrasada. Esto permite seguir avanzando hasta las puertas de San Sebastian.
En el frente sur, una nueva ofensiva republicana vuelve a cercar Sevilla por el sur, y se realiza un avance de explotación hacía Cadiz.

Es que es un juego, no un simulador. Partimos de que son juegos y no simulaciones y no al revés; luego ya vas añadiendo elementos intentando que la jugabilidad se quede dentro de unos límites permisibles; cuando más se separe del juego guardando el equilibrio.. para unos mejor, para otros peor, pero siempre será un juego.

MI opinión...
https://www.academia.edu/34715471/La_simulaci%C3%B3n_hist%C3%B3rica_y_la_historia_militar
... y asi, me ahorro picar texto para quien quiera darle un vistazo...

ACV 8)

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