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Mensajes - Blorsh

en: 15 de Septiembre de 2019, 22:04:26 1 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

en: 08 de Agosto de 2019, 21:19:27 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Sigue la actividad en el sector americano de Normandía.


Turno 7 (día D+14)

En el sector Utah los alemanes continúan tratando de desplazarse hacia Carentan por el camino paralelo al pantano. Los americanos aun tienen buena parte de sus tropas al N de St.Mere-Eglise y en el interior y los alrededores de la ciudad.

El CCR de la 4ª División Mecanizada americana se mantiene en el interior de Carentan, rodeado de unidades enemigas y desconectado del grueso de las tropas situadas más al N. La aviación aliada ha reducido uno de los regimientos de infantería alemanes que asedian la población. El ataque alemán ha conseguido reducir al CCR a costa de perder a la unidad diezmada previamente por la aviación.

En este sector poco más ha ocurrido. Un regimiento de la 83ª División de infantería (división que tenia previsto desembarcar al completo en Omaha) ha sido desviado a Utah para colaborar en la apertura de la carretera hacia Carentan y apoyar desde el N a las tropas cercadas en el la ciudad, mientras que los otros dos han seguido el plan y han desembarcado en Omaha.

En el sector Omaha las cosas van mucho mejor para los americanos.

Los defensores del hex N de Isigny han sido eliminados, mientras que los del hex S se han visto obligados a retirarse. El CCB de la 4ª División Mecanizada ha entrado en la ciudad.

La unidad alemana que resistía al N del río Aure también ha sido eliminada.

Los batallones de carros anti-tanque y AA alemanes situados al E del afluente del Vire han sido obligados a retirarse hacia el O cruzando el río, con lo que los americanos ya controlan el cruce de carreteras entre Colombieres e Isigny.

Los americanos disponen ahora en la zona de Isigny de cinco regimientos mecanizados y cuatro regimientos de infantería que han quedado liberados y van a poder dirigirse hacia Carentan para establecer contacto con las unidades del sector Utah y sobre todo ayudar al CCR de la 4ª Mecanizada que se encuentra en una situación complicada en Carentan.

En la zona E del mapa, tanto los americanos como los alemanes se mantienen en sus posiciones y no hay actividad. Solo algunos bombardeos aéreos aliados sobre las unidades alemanas pero sin consecuencias.

La 353ª División de Infantería alemana llega a St. Lo desde el S como refuerzo.

SITUACIÓN AL FINAL TURNO 7

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa



.

en: 08 de Agosto de 2019, 18:21:13 3 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis: Dudas de reglas

Una flota que está en el Mediterraneo Central, una flota veneciana y que hace una misión de escolta en el mediterraneo oriental ya que Venecia hace un desembarco en Nicosia y el otomano se lo intercepta ¿se mueve al Mediterraneo oriental para el combate y combate desde allí, por ejemplo si ha de retirarse por daño o se queda en el Mediterraneo Central?

La regla de flotas averiadas dice: Cada dos resultados de desbandado averían una flota, que debe retirarse a su base naval.

La de escolta de intercepción dice que su base debe ser la misma que de donde parte la tropa, supongo que debe volver a esa base, aunque me suena que en algún punto pone que no hace falta especificar la base en cada momento me imagino que aquí sí. Con esto no tengo dudas, pero en caso de ser resultar la escolta victoriosa, ¿vuelve a su mar de origen, en el ejemplo el MC, o se queda ahí donde combatió?
En el ejemplo que pones la flota veneciana no se mueve al Mediterráneo Oriental, la batalla naval se produce sin necesidad de que ambas flotas (veneciana y otomana) estén en el mismo mar.
Como indicas, en caso de perder, la flota veneciana se debe retirar a su base, que es el puerto desde el cual ha partido las tropas terrestres que iban a desembarcar (estas también se retiran a ese puerto). Por haber perdido, se deben retirar todos los escuadrones navales que han participado en la batalla, aunque no hayan resultado dañados, o sea imagina que había una flota de 3 escuadrones venecianos, el tamaño de batalla en este tipo de operaciones es de 2, por lo tanto solo 2 junto con el líder participan en la batalla, supongamos que pierden por solo un impacto de diferencia, ambos escuadrones y el líder se retiran (intactos) y el tercer escuadrón (que no ha podido participar en la batalla) permanece operativo en el Mediterráneo Central.

en: 08 de Agosto de 2019, 01:40:01 4 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis: Dudas de reglas

Con un punto de acción puedes mover la flota del Caribe, juntarla con la del Atlántico Oriental (para eso debes tener un líder en una de las dos) y la misma acción táctica incluye un ataque a la flota francesa.

Par ajunta run aflota creo recordar haber leído que la flota o escuadra activa es la que tiene que tener el oficial y no activar una escuadra sin oficial llevarla aunmar en el que haya oficial y juntarlos ahí ¿no?

He encontrado el ejemplo:

"28.5 Ejemplo: Movimiento táctico naval
J3 emplea ahora el punto de Inglaterra en hacer un táctico con su flota en el AO y declara que desea combatir a la flota francesa.
J2 podría retirarse a puerto pero decide combatir. Si J3 hubiese tenido un líder en la flota del MN, el táctico podría haber
incluido mover esta flota (de una escuadra) al AO, juntarla con las dos de este mar y buscar combate con Francia, aunque de
todas formas, para este tipo de combate solo pueden combatir dos escuadras por bando."

Con esto entiendo que hay que activar la flota o escuadra del oficial y no la otra.

Gracias.
Tienes razón, en tu ejemplo el oficial tiene que estar en el Caribe, sin oficial es un escuadrón naval, con oficial es una flota y puede sumar sin coste más escuadrones.

Enviado desde mi Redmi 5 Plus mediante Tapatalk

en: 07 de Agosto de 2019, 18:19:47 5 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis: Dudas de reglas

Una duda sobre esto:

11.5.1 Condiciones para hacer la acción de piratería (o corso)

La piratería sólo es posible si está expresamente permitida en la carta de una potencia o por un evento.

Para el corso, es necesario que ambas potencias implicadas estén en guerra.

Además deben darse las condiciones siguientes:

• La escuadra debe haber comenzado el impulso en el mar donde hace la acción.

• Naturalmente, es necesario que la potencia objeto de la piratería tenga algún comerciante en el centro de comercio que de a dicho mar.

Tego una flota española en el Caribe (la 1) y otra en el Atlántico oriental (la 2), estoy en guerra con Francia, que tiene una flota en el Atlántico oriental y un comerciante en la casilla de esa misma zona.

La cuestión es que si muevo la escuadra, en movimiento táctico con un líder al atlántico oriental y junto allí las dos escuadras para trabar combate con la flota francesa ¿podría la escuadra que estaba en el Atlántico Oriental hacer luego, en este mismo impulso, una acción de corso? Si lograra dañar a la flot afrancesa no habría oposición y si no presentara batalla y fuese a puerto tendría una desventaja contra mi flota. El tema es que siguiendo exactamente as reglas la escuadra 2 empezó el impulso ahí e ese mar y la 1 ha venido del Caribe y se han juntado en una flota para combatir.

Si la escuadra 2 inicia el combate sola, sin esperar a la del Caribe ¿podría efectuar operación de corso? Pone que luego no pueden hacer nada, pero no pone que antes no hayan podido hacer cosas en ese mismo mar. Al menos así lo interpreto yo, para mi podría hacer corso en los dos casos, después de que haya venido la escuadra 1, para tener más opciones de derrotar a Francia o en solitario.

Espero poder sorprender al francés el lunes con esta maniobra, pero antes de que puedan impugnar, prefiero quitarme dudas. Gracias.
Si, es correcto lo que dices en ambos casos:
- Con un punto de acción puedes mover la flota del Caribe, juntarla con la del Atlántico Oriental (para eso debes tener un líder en una de las dos) y la misma acción táctica incluye un ataque a la flota francesa. Luego con la flota que estaba en el Atlántico al inicio del impulso, gastando otro punto de acción, puedes hacer un combate de piratería (solo uno). La del Caribe no puede porque no comenzó el impulso en esa zona naval.
- O puedes hacer lo mismo (primero atacar y luego hacer el pirata gastando 2 puntos) solo con la flota del Atlántico.
Normalmente puedes repetir las acciones terrestres o navales simplemente gastando puntos adicionales, por ejemplo puedes activar varias veces un ejército o una flota para lanzarlo al ataque en el mismo impulso, la piratería es una excepción, solo se puede hacer un ataque pirata por flota y por impulso, el defensor sin embargo puede defenderse todas la veces que quiera con la misma flota (bueno, siempre y cuando no se la "dañen" o destruyan), incluso desde un puerto (sufriendo una desventaja). Puede parecer limitado para el atacante o ventajoso para el defensor pero no lo es, ya veréis que funciona bien. Esto, junto a la posibilidad de cortar el suministro por mar, hace que tener flota sea muy útil, aunque sea muy inferior o mucho más pequeña que la enemiga.

en: 05 de Agosto de 2019, 21:17:30 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David

Soy de la opinión --y practicante de ella-- de que debe avisarse siempre, con independencia de la experiencia de los jugadores, en el momento en el que uno sea consciente de un riesgo de embolsamiento del oponente (lo que equivale a avisar en el momento en que se percata de ello y pueda aprovecharlo), con objeto de darle la oportunidad de corregirlo.

En mi caso, el modo en que suelo jugar es que para aprovechar una potencial situación de OOS hay que avisarla antes (aunque ese riesgo fuera previo y ninguno de los jugadores se hubiera percatado de ello), lo que es en buena medida equivalente a dar "jaque al rey" en ajedrez.

Aún más, también soy practicante de avisar al contrario cuando ciertas decisiones del mismo son (desde mi punto de vista) manifiestamente desafortunadas, y le colocarían en una situación potencialmente delicada en el medio plazo (no necesariamente en la jugada siguiente). A saber, cosas del tipo: "¿te parece sensato dejar Washington vacío --en el FtP--", "¿no has adelantado demasiado ese ejército/cuerpo?" o "¿te has percatado de que estás dejando un hueco en el frente en la zona XX?". Personalmente, las partidas me parecen más interesantes cuando están libres de estos fallos por despistes tontos, inexperiencia, o lo que sea, ... pues en otro caso pueden acabar siendo tremendamente breves (e inanes).

Soy exactamente de esta escuela. Claro que en mi Academia de Oficiales me entrenó el mejor ;). Somos caballeros wargameros SIMULANDO conflictos, no nenes eurogameros intentando que el azar de una ensalada de puntos te favorezca al final. Para simular bien hay que intentar ganar, por supuesto, pero siempre en unos márgenes muy amplios que incluyen la docencia directa en partida a rivales menos experimentados, aviso de descuidos, "sagrado undo", comentarios sobre la historicidad de lo representado, mofas, chascarrillos históricos, sugerencias... Entre otras cosas porque la mayoría de wargames no tiene un equilibrio perfecto, sería de simples alardear de victoria con el bando que lo tiene más fácil, o tras una desastrosa serie de tiradas catastróficas. Estamos hablando de otro tipo de hobby, señores.

en: 04 de Agosto de 2019, 16:50:31 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Aprovechando las vacaciones y que acabo de recibir los juegos hace unos días, me he puesto a jugar en solitario al D-Day: Utah y D-Day: Omaha de la serie Folio de Decision Games.

Estoy jugando ambas playas a la vez en el modo campaña que se incluye en el reglamento.

La partida dura 17 turnos (cada turno representa 2 días), pero depende de como se desarrolle se puede alargar hasta un máximo de 24 turnos.

Se inicia con el desembarco americano en Utah y Omaha y con el asalto aerotransportado de la 82ª y la 101ª.

El alemán obtiene una victoria automática si en cualquier momento de la partida elimina todos los puntos de desembarco desde donde los americanos reciben sus suministros.

El americano gana al final del turno 17 si controla 7 hexes de ciudad (los de pueblo no se tienen en cuenta) de los 11 que hay en el mapa: St. Mere-Eglise (1 hex), Carentan (2hexes), Isigny (2 hexes), Trevieres (1 hex), St. Lo (3 hexes), Torigny-Sur-Vire (1 hex) y Caumont (1 hex).

Si al final del turno 17 no se ha cumplido ninguna de las dos condiciones, hay un mecanismo en función de la situación de la partida que determina cuantos turnos más (entre 1 y 7 turnos extra) se deben jugar.


El desembarco anfibio ha ido bien en la playa de Utah (3 regimientos han desembarcado al completo y sólo 1 reducido). En Omaha ha ido algo peor (5 regimientos han llegado reducidos y sólo 1 al completo). Los Rangers también han logrado tomar la Pointe du Hoc, a costa de quedar reducidos.

El asalto aerotransportado es el que ha salido más malparado.
La 82ª ha saltado al NE de St. Mere-Eglise. Ha perdido un regimiento de paracaidistas y el de planeadores ha quedado reducido, quedando además bastante dispersa.
La 101ª ha saltado al N de Carentan (entre Carentan y St. Mere-Eglise). Ha perdido 2 regimientos de paracaidistas y el tercero ha quedado reducido.

SITUACIÓN EN EL TURNO 1 RECIEN INICIADA LA INVASIÓN Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO SU TURNO





En el turno 2 (dia D+2), los americanos han ampliado la cabeza de playa de Omaha, a costa de perder 4 regimientos de infantería y a los Rangers, pero han logrado desembarcar 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada.

En el sector de Utah, los paracaidistas de la 82ª han encontrado una fuerte resistencia en St. Mere-Eglise. El regimiento de planeadores ha sido eliminado. Por suerte, la infantería va desembarcando sin contratiempos y llega en su apoyo. Las unidades supervivientes de la 101ª mantienen sus posiciones a la espera de saber lo que ocurre más al N.

SITUACIÓN EN EL TURNO 2, DESPUÉS DEL TURNO ALIADO Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO EL SUYO




En los turnos 3 y 4 (dias D+4 y D+6) la resistencia alemana en torno a St. Mere-Eglise se ha hecho más intensa. Los alemanes han recibido refuerzos desde el N y el O y han defendido la población frente a los divesos ataques americanos, que finalmente han logrado tomarla. Aun así, las fuerzas aliadas en la zona no son demasiadas, ya que han perdido 6 regimientos aerotransportados y 1 de infantería.

En este sector de Utah, los americanos también han iniciado el asalto a Carentan con poca fortuna. Las unidades de la 101ª junto con refuerzos de infantería llegados desde la playa se han estrellado una y otra vez contra los defensores de la ciudad, un regimiento de paracaidistas alemanes.

En el turno 4 los defensores han sido eliminados, pero los alemanes han logrado hacer entrar en la ciudad un nuevo regimiento de infantería para continuar con la defensa.

A su vez, el CCR de la 4ª División Mecanizada, que tenía previsto entrar como refuerzo en Omaha, ha sido redirigido hacia Utah y se ha sumado a la ofensiva sobre Carentan.

Los alemanes siguen manteniendo una línea compacta alrededor de St. Mere-Eglise y al O y N de la zona del asalto aliado. Un Batallón de carros de asalto y anti-tanques autopropulsados ha logrado colarse en la retguardia de las tropas americanas que amenazan Carentan.

En el sector de Omaha, a pesar de las bajas iniciales, la cosa va mucho mejor. Mientras los 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada se dirigen hacia Isigny por los caminos y carreteras de la costa, la infantería ha logrado romper totalmente el frente en Trevieres. Una vasta zona de bocage con pocos caminos y carreteras se abre ante los americanos. El CCA y el CCB de la 4ª División Mecanizada, que si han desembarcado en Omaha tal como estaba planeado, han aprovechado para cruzar el río Aure por Trevieres, tomando posiciones para controlar los caminos y los cruces, y amenazar Isigny desde el SE.

Poco a poco los refuerzos alemanes van llegando desde el S, concentrándose en torno a St. Lo y utilizando la ciudad como punto desde el que distribuir las nuevas unidades hacia los diferentes puntos del frente según las necesidades de cada momento.

SITUACIÓN ANTES DE INICIARSE EL TURNO 5 (día D+10)

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa




Hasta aquí lo que llevo jugado hasta ahora. A medida que vaya teniendo tiempo iré continuando la partida y postearé su desarrollo :)
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en: 07 de Julio de 2019, 18:09:02 8 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis

La idea siempre ha sido que el juego acabe cubriendo toda la edad moderna, de momento hemos desarrollado el siglo XVI, después del verano tenemos la intención de ponernos con la guerra de 30 años y el siglo XVII, y el siglo XVIII seguramente lo desarrollaremos a partir del año que viene.
Cuando esté completo será pues un "monster-card-driven-game" con una campaña de 20 turnos x 3 horas = 60 horas de duración (ahora la campaña "solo" dura unas 20 horas).
Una vez hayamos desarrollado y testeado los turnos que faltan, para añadirlos al juego habrá que añadir básicamente más cartas de evento históricas y algunas fichas también (las fichas sobre todo para el siglo XVIII). Llegado el momento haríamos una pequeña expansión, igual que hemos hecho este pedido conjunto, con algún troquel más de fichas y quizás un centenar más de cartas.

en: 26 de Junio de 2019, 20:35:42 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Bueno, he tenido algo de tiempo durante la semana y he echado un par de turnos más.
¡Aquí van!

TURNO 6
Primero, lo más importante, ¡ya hay objetivo! El alto Mando Italiano (Commando Supremo) ha decidido ir a por Le Kef. Rommel está que se tira de los pelos. Siempre ha querido ir a Tebessa y así ha presionado a los jefes. Para nada, me temo. Pero, ¿eso qué significa en la partida? Pues dos cosas: primera, que la 10Pz debe ir al norte, donde están los objetivos de Le Kef y, segunda, que también hay que tomar el paso, pero no hace falta ir más allá. ¿Por qué? Porque el alemán tiene que sumar 9 objetivos para ganar y, si no toma el paso, sólo puede obtener 7 (en el paso hay dos). Otra opción es tomar el paso y seguir hacia el norte, donde hay otros objetivos, aunque se me antoja más difícil, la verdad.
IMAGEN 9

En la imagen en rojo los puntos de victoria (hay uno más al este que ya controla el alemán) y las flechitas (muy cutres) con los movimientos que planea para el turno
Y, además, ¡sigue lloviendo!
Estrategia alemana: la 10Pz presionará contra CCA, la brigada de guardias y la 34Inf. La 21Pz se dará la vuelta y la ayudará a conquistar el camino a Le Kef. Gerdt vuelve a entrar, aunque por el noreste, donde tomará los dos objetivos en la zona e intentará atacar al norte de la posición aliada. Y DAK se encargará del paso con todo su peso porque la división italiana centauro entrará en su retaguardia y puede ocuparse de la división francesa sin problemas (o eso cree).
Los aliados pretenden, primero resistir lo que puedan en el paso para esperar refuerzos (la 1ª de infantería y la brigada Nick que entra ahora), atacar en el camino de Le Kef porque se ven con fuerzas y ya están hartos de andar a la defensiva, y los franceses amagarán con salir de las montañas. La situación es complicada.
IMAGEN 10

 
Detalle del camino a Le Kef antes de empezar el turno. Chungo lo veo.
Bueno, al lío. ¿qué ha pasado?
Primero, el alemán gana la iniciativa. Prefiere atacar cuanto antes, pero con el grupo Lang, algo más retrasado, para asegurar la posición: éxito inicial: arrasa con tres unidades, especialmente con una unidad de Tigres que suma 10 en engagement (una bestialidad, lo normal es 6-8, como mucho). Ellos solos prácticamente destrozan a CCA que tiene que retirarse (también ayuda que los alemanes consiguen fácilmente dobles activaciones). Sin embargo, una mala tirada hace que al final los tigres sean eliminados (y no se pueden reconstruir).
Peeero, los aliados reaccionan: la brigada de guardias británica consigue detener el ataque con sus infanterías apoyadas por los royal antitank y un batallón de carros. Derrotan a los alemanes y consiguen dos activaciones para establecerse bien en esa posición (lección: no dejes infantería sin apoyo blindado si puedes evitarlo).
IMAGEN 11
 
La 21Pz corre al rescate pero, a pesar de dobles activaciones, la lluvia impide que vayan más rápido. Quizá los alemanes tenían que haber sido más prudentes y esperar a que estuvieran todos para empezar la fiesta.
De hecho, el DAK, ya con Rommel (+1 a SNAFU y a doble activación) visto lo visto, prefiere asentar su posición antes de intentar tomar el paso. Sinceramente, hasta ahora parecía un paseo del EJE pero cualquier descuido puede significar un desastre (aunque no tanto como en OCS).
Los aliados siguen con su política de aguantar en el paso y, como ya queda claro que los alemanes van a Le Kef, Welvert baja hacia Thelepte para, simplemente, dar el coñazo ahí. Los pasos que guarda son todos hacia Tebessa así que no tiene sentido mantenerse en la montaña.

TURNO 7:
Entran la 1ª de Infantería y la División blindada italiana Centauro. ¡¡¡Ya estamos todos!!!
El turno empieza de forma bastante interesante: ya no llueve, los dos bandos reciben reemplazos (el aliado más) y las tiradas de puntos aéreos han sido muy buenas: 4 puntos para el aliado y 5 para el alemán (un 6 y un 5 han sacado cada uno).
La iniciativa la ha ganado el aliado.
Y la ha usado para atacar…
Se pueden apreciar tres frentes claros: el centro norte, que es el camino a Le Kef. El paso hacia el este. Y el menor de todos, el sureste, pero que también cuenta.
Empezando por el norte, que concentra la mayor cantidad de tropas:
IMAGEN 12

La 1ª de guardias ha empezado el turno y, aunque ninguna formación aliada en esta parte ha logrado una activación completa (por los dados y porque andan medio mezcladas), ha logrado exterminar a la formación Reim de la 10Pz, que desaparece del tablero. Le ha seguido una reacción alemana, con Lang (también de la 10Pz) que casi elimina a CCA y ha desgastado bastante a la 1ª Guardias. La 21Pz se ha dividido en dos: Scht por el este y Stnkoff por el oeste, como se ve en la imagen. Scht ha hecho retrasarse a CCA provocando coordinación y la Stnkoff ha logrado cerrar el círculo sobre las unidades mecanizadas aisladas de la 1ª de Guardias aunque la brigada se mantiene firme. Todas las formaciones han sufrido bajas. La 34inf ha respondido tímidamente pero ha hecho retroceder a la infantería de la 21Pz. Es una división muy buena, pero el hecho de que las unidades americanas no puedan ponerse en modo apoyo le resta efectividad (esos AT serían perfectos para apoyar, solos casi no valen para nada). Y, como se ve, Gerdt avanza hacia el norte para cortar la ruta de suministros de los aliados. La verdad es que va a ser un problemón para esas formaciones. Creo que se van a ver forzados a retrasar la 34Inf.
El frente del sureste:
IMAGEN 13

Aquí es fácil. Entra la división italiana Centauro y toma posiciones en Thelepte. Como en el turno anterior, el aliado mueve la formación francesa Welvert para dar por culo (en cristiano, vamos) y la verdad es que lo consigue: consigue una doble activación (¡con un 6!) y logra hacer retroceder a los blindados italianos. No creo que hagan mucho daño pero, por lo menos, no se usará a Centauro en otro sitio. Poco más pasó aquí.
El paso al este de Kasserine:
IMAGEN 14

Aquí hay miga. Es el objetivo de la formación DAK con Rommel al frente (recordad que es una ficha que se puede cambiar cada turno y que da bonificador a SNAFU y doble activación). Los primeros movimientos son del aliado. El alemán dejó DAK para el final pero como el aliado tiene más formaciones será el último en responder. Esto es interesante porque es como este juego gestiona las reservas, por así decirlo (en palabras de Dean Essig), como si fuera OCS. La 1ªinf entra en juego y toma posiciones a un lado del paso, Stark (el rey en el norte, jeje) se pone en modo defensivo (un modo que da bonificadores al combate pero sólo permite activaciones parciales. Lo principal es que intentan mantener el terreno). CCB y Nick se mantienen a la espera de lo que haga DAK. Y éste actúa (claro).
Y…. ¡chasco total! DAK se reservó 4 puntos de aviación que, más 3 de artillería propia iban a hacer pupita a los aliados peeeeero, activación parcial (un 3 en 2d6). El alemán decide no arriesgar y concentrar las tropas en el paso para la doble activación (que obtendría con un 3+ en 1d6). Antes de la doble activación por lo menos arrasa con la aviación y el punto de artillería (activación parcial=artillería por la mitad hacia abajo) a los defensores del paso. Se guarda uno de aviación por si acaso. Pero FALLA. La única unidad alemana que falla la doble activación es donde está Rommel. Me lo imagino corriendo a gorrazos al oficial de logística (un primo de uno bien situado en el partido y, además, casado con una italiana familiar de la cuñada de Mussolini). Despedido en el acto, claro, pero el turno tirado a la basura.
Las formaciones aliadas Nick y CCB bostezan y recolocan lo mejor que pueden sus tropas esperando que se decidan los alemanes el turno siguiente (Nick, además, aprovecha para descansar).
Visión de conjunto
IMAGEN 15

en: 23 de Junio de 2019, 22:28:07 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

TURNO 3:

 
El Turno 3 ha significado el triunfo de la posición alemana. Aunque tienen problemas de coordinación, la 10Pz ha llegado a Sbeitla sin problemas, aunque el grupo Gerhdt ha sido retirado (volverá el 19 de febrero) pero Lang ya está presente. Esta división ha destrozado al CCC sin remisión (ya no se puede reconstruir) y CCA se ha retirado hacia el norte. Aquí tenía la opción de retirarlo al norte o al oeste, decidiendo finalmente ir al norte para reunirse con los dos grupos aliados que entrarán el turno siguiente. Sólo decir que si una división tiene unidades entrantes el turno siguiente (debido a una retirada, como en este caso), el HQ debe retirarse si entran en su hex o si alguna unidad de su hex debe retirarse. Esta retirada es, en principio, de tres hex, pero tiene que cumplir ciertos requisitos por lo que puede seguir retirándose hasta cumplirlos (con un marcador de coordinación). Así acabó ahí arriba.
A la 21Pz le está costando algo más avanzar y sigue atascadilla por las vías que usa (tracks, sin asfaltar) y las tiradas de activación malonas.

 
Mientras, la división Welvert ha entrado por el suroeste y ha decidido tomar posiciones en las montañas. No es un buen grupo, y creo que es lo único que puede hacer. Starkt Se ha retirado hacia Kasserine y el nuevo grupo CCB (también de la 1ª blindada de EEUU) va detrás para defender el nudo de comunicaciones.

TURNO 4:

 
Vale, en este turno se pueden apreciar varias cosas: primero, los alemanes han tenido suerte con las activaciones, pero los americanos no. De hecho, CCA no se ha activado. Eso explica que la 10Pz siga tomando posiciones al norte de Sbeitla y la 21Pz, finalmente, se haya movilizado bien y alcanzado las estribaciones de Kasserine. Además, ha entrado el DAK por el sur y ha empezado a ir hacia el norte par alcanzar Kasserine. Segundo, y más importante, la estrategia de los aliados se me antoja errónea (si, ya sé que soy yo). CCA ha ido hacia el norte y se ha unido a dos formaciones que acaban de entrar (ése era el plan), la 34 de infantería y una brigada de guardias británica. Pero sólo hay una carretera y hay problemas de coordinación. No sé cómo voy a maniobrar tres formaciones en ese espacio… y las tres con poco alcance de mando.
Tercero, defender Kasserine me parece imposible. Los alemanes tienen sitio, unidades y movilidad para hacer una pinza desde el sur y el este. Stark y CCB no son suficientes para hacerles frente. Stark ha puesto minas (llegan como refuerzo) en el paso hacia el noroeste y creo que deberían haberse quedado detrás esperando a otras formaciones. 
La estrategia a seguir es algo confusa: los americanos tendrán que ceder Kasserine en cuanto puedan y situarse en la defensa del paso. En el otro frente, al norte de  Sbeitla, presentarán batalla en cuanto puedan activar las formaciones sin problemas. Es el único sitio donde pueden hacer daño. Mientras, intentarán usar Welvert para dar miedo (poco más puede hacer)
Los alemanes, mientras tanto, no tienen claro qué hacer, más allá de tomar Kasserine y el paso. Al norte de Sbeitla sólo hay puntos de victoria si sacan la ficha de LeKef. Si sacan la de Tebessa, tienen que ir al oeste. En ambos casos tienen que tomar los pasos al este de Kasserine porque hay puntos de victoria comunes. Por eso la 10Pz no se quiere aventurar demasiado al norte y quedar enganchada.

TURNO 5:


¡lluvia! El primer turno de lluvia. No hay aviación (favorece al aliado porque el alemán tiene más puntos) y las activaciones sólo pueden ser parciales.
Los pronósticos se han cumplido: la 21Pz ha echado a todos de Kasserine que han salido con el rabo entre las piernas a proteger el paso. DAK sigue subiendo aunque de forma tímida por Welvert (que, en realidad no puede hacer nada porque tomando Kasserine ya hay suministros por ese lado, me di cuenta después). La 10Pz ha hecho retroceder a CCA pero no quiere aventurarse más. El turno que viene ya recibe la decisión del comando supremo italiano. Entonces sabrá dónde está su objetivo de verdad.
Los aliados están cagados: como he dicho, salieron corriendo de Kasserine (esto es parecido a los sucesos históricos, ¿verdad?) y las tres formaciones del norte (1ª Guardias, 34inf y CCA) no se aclaran en cómo organizarse. Con activación parcial se han mezclado y coordinación al canto. En este juego hay una cosa que tiene que estar clarísima: NO MEZCLES TUS FORMACIONES Y DALE UN OBJETIVO A CADA UNA. Además, las retiradas no son fáciles de gestionar.

en: 23 de Junio de 2019, 09:59:09 11 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Baptism by Fire AAR.

Ya tenía ganas de probar este sistema y hace poco lo adquirí. Ahora que empieza el verano tengo algo de tiempo y estoy aprendiendo a jugar, por lo que también pondré mis impresiones. Espero que os sea interesante.
Es la campaña completa, que son diez días, es decir, diez turnos.



Como se puede apreciar en la imagen, al principio hay muy pocas unidades. El juego cubre la batalla de Kasserine del 14 al 23 de Febrero de 1943.
En principio tenemos varios elementos de la 1ª división blindada de EEUU dividida en dos formaciones CCA y CCC (Combat Command) protegiendo las carreteras del este hacia Sbeitia, cerca de Kasserine y nodo central de todo el mapa. Más alejado está el Stark TF (Task Force), en Feriana (al suroeste) que, además, empieza ya activado. La localización está en el centro de Túnez y, desde allí, se puede hacer mucho daño a la logística aliada en la campaña.
Los alemanes entrarán inicialmente por las carreteras del sureste con cuatro formaciones que se pueden apreciar en las entradas. Dos formaciones pertenecen a la 21 división Panzer (Stnkoff y Schutt) y dos formaciones de la 10Pz (Reim y Gerhdt). A esta última le falta una formación que entrará el 16 de febrero (Lang).
El plan inicial es bien sencillo: estas dos formaciones intentarán llegar lo antes posible a Sbeitia para establecer una posición avanzada bastante ventajosa: desde allí dispondrán de dos carreteras para dividir los carros de suministro de las dos divisiones con pocas penalizaciones (en este juego que los suministros compartan caminos penaliza bastante). Luego esperarán al DAK de Rommel, que entrará por el sureste para intentar hacer pinza a las fuerzas de EEUU. Unos de los elementos de este juego es que el alemán no sabe su objetivo hasta el 18 de febrero, cuando el Alto Mando italiano se decidió (por fin). Con lo cual puede ser uno de dos: o Tebessa o Le Kef (lo mantiene en secreto hasta el final del juego pero debería ser evidente, uno es al oeste y otro al norte-centro). Con lo cual lo mejor es mantener una posición lo más cercana a Kasserine para luego maniobrar en un sentido o en otro.





Casi toda la acción inicial se sitúa, principalmente, en el sureste, en las carreteras a Sbeitia. El americano debería, creo yo, impedir con el CCA que el alemán llegue rápido a dicha ciudad, retirándose en cuanto pueda, y llevando también el CCC a dicha posición. Además StarkTF debería avanzar su posición hacia Kasserie. Desde ahí, a esperar los refuerzos que llegarán desde Le Kef, en el norte, y desde Tebessa, en el Oeste. A hacerse fuerte, vamos.

TURNO 1:
Voy a poner tan sólo las imágenes de final de turno. Espero que se entienda bien




Esta imagen es el resultado del primer turno. Un poco raro, creo yo.
Solamente las unidades de la 21Pz han obtenido dobles activaciones (el alemán necesita un 3 en un d6 en este turno porque está fresco y son mejores unidades, el americano un 5). Sin embargo, los elementos de la 10Pz no lo obtuvieron por lo que no pudieron llegar hasta Sbeitia
Los americanos han iniciado el repliegue de posiciones. Las unidades de CCA descolgadas son especiales porque no necesitan estar bajo mando del HQ (si no abandonan su posición) y sirven para retrasar a los alemanes. Ni siquiera se pueden reconstruir.
Sin embargo, la presión de los alemanes casi destruye a CCA. Se ha visto obligado a retirar el HQ (por eso el marcador de coordinación) y dos unidades han tenido que salir del mapa por no poder cumplir los requisitos de retirada (entran en el turno siguiente como si fueran refuerzos, se supone que se dispersan).
CCC ha iniciado su movimiento también hacia Sbeitia, pero como no ha tenido activación doble no ha llegado a la ciudad completamente (sólo una infantería mecanizada).
StarkTF no ha podido activarse así que se mantiene lejos de la acción.
En general los alemanes cumplen lo justo y los americanos se baten en retirada bastante tocados.

TURNO 2:



Ok, en este turno ya ha habido bastante acción por parte de los alemanes pero con resultados, otra vez, mixtos.
Como se puede ver, el grupo Reim de la 10Pz ha llegado a Sbeitia, echado al batallón de infantería mecanizada de CCC y ha controlado esa parte de la carretera. Esperaban la compañía de sus amigos de la 21 peeeero… primero, CCA en su retirada decidió usar también la carretera, cortando el paso a los suministros de Reim (en el turno siguiente tendrán que solucionar eso, claro). Segundo, como se ve en el mapa, del 15 al 17 de febrero los alemanes tienen -2 a la tirada SNAFU, que determina la activación de las formaciones (un malus bastante potente). Y, así, algunas formaciones alemanas se han activado tan sólo parcialmente, como Gerhdt (de la 10Pz también) y las dos formaciones de la 21Pz. Gerhdt ha logrado derrotar a los restos que quedaban en las montañas pero no ha podido echar a CCA de la carretera. Y la 21 avanza a duras penas por sendas sin asfaltar, lo que les da otro -1 a la activación. Una cosa interesante de este juego (y que me está encantando) es que nunca puedes confiar en la activación de una formación. En un caso tenía un +1 total a la tirada SNAFU y me salieron los ojos de serpiente: no se activó. Menos mal que tuvo segunda activación, aunque parcial. Pero nunca puedes confiar en que las unidades estén disponibles cuando las necesitas.
Lo único bueno para el alemán es que la llegada a Sbeitia ha interrumpido la ruta de suministros tanto de CCA como de CCC (por eso el marcador de MSR-1). Y todo eso sin despeinarse (sigue FRESH la jodía). Pero no se pueden entretener mucho en admirar el campo. El turno que viene entran dos formaciones aliadas: la división Welvert (francesa y americana) y los últimos elementos de la 1ª blindada americana: CCB. ¡Y sin malus de SNAFU para ellos! También los restos de la 10Pz entran (Lang). Veremos…

en: 22 de Mayo de 2019, 11:05:22 12 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis

Hola,

He vuelto a contactar con ellos, me comentan que la previsión es que el juego esté listo hacia el día 10 del més que viene, a partir de ahí se empezará a enviar por tandas a lo largo de las 2 semanas siguientes, de forma que si todo va bien, antes de finales del mes que viene ya deberíamos tenerlo todos. Os mantengo informados.

en: 08 de Mayo de 2019, 21:00:35 13 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Hace unas semanas pasé unos magníficos días con Gentilhombre, y aquí os dejo un resumen de a lo que nos dedicamos.

Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte. Prototipo de David Gómez Relloso

La rebelión carlista se expande por el país al grito de "¡Dios, patria, rey y bigotones!". Ni siquiera son necesarias las expediciones publicitarias, los campesinos nos hacen retuit y piden "Ley Vieja" por Amazon. Pero no todo es concordia y alegría en el reino norteño...

Para nosotros, "The King in the North!" sólo puede significar una cosa:


El General cristino a su staff: "Parece un sitio agradable para pernoctar, los aborígenes parecen hospitalarios".


En una España atrasada e inculta, los discursos extremistas arraigan con fuerza.


Un buen líder con barba y a caballo es irresistible.


Mientras, en el despiporre máximo de la ausencia de informes fidedignos cristinos, una partida de tres barbudos y un cura asedian solitos Bilbao, con su parque artillero y sus depósitos de suministros. Me meo de la risa imaginando los terrores de esos liberales que se creen cercados por miríadas de boinas rojas.


La flor y nata carlista (los navarros y alaveses, junto con algún guipuzcoano), tras tomar la fortaleza de Orduña al asalto, emboscan al ejército liberal en Durango mientras intentaban construir un reducto. Todo pinta a que me los voy merendar con queso y membrillo...


Pero Relloso es un putas, y aunque su caballería sólo impacta a 1 en montaña, me saca esta guarrada de tirada. A mis centauros navarros no les ha dado tiempo ni de desenvainar las lanzas.


Sin caballería y con "pitufos" infinitos, mis aguerridos hombres se ven obligados a escabullirse de nuevo al monte. El invierno de 1834 será para reorganizarse.


La primera caravana de vascos del Inserso parte rumbo a Benidorm con ganas de jarana. El liberal, no obstante, ya ha empezado a poner orden en los territorios donde se ha agotado la "Sección boinas del Corte Inglés".

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Cuando decimos que el juego no estaba probado hasta este año nos referimos a que antes de cada turno toca cortar las cartas.


Este año ha sido duro para los pitufos cristinos: su intento de recuperar Orduña sin la artillería suficiente ha tardado demasiado. El resto de villas, excepto Estella (ironías del juego, pero soy don Carlos y pongo la capital donde quiero) han caído ante unos escasos pero esquivos y centelleantes carlistas: aparecer, golpear, desaparecer. El asedio de Ñoñosti sigue estancado, puesto que el puerto les proporciona lo que necesitan: ropa surfera y pinchos extra-caros. Los liberales finalmente comprenden que para que los carlistas no jueguen libremente al correteo Ben y Hill, deberán crear una constructora y jalonar estas verdes montañas con fortalezas guarnicionadas.


Por ahí desfila la Caravana del Orgullo Carlista, con los liberales intentando darles caza. En cuanto a apoyo popular no se están ganando los corazones de la España más progresista. Ahora, en los teritorios de la antigua Corona de Aragón, lo están petando reclutando a saco con vistas a volver a las Vascongadas todo "tochos de gimnasio".


Ahí lo dejamos. Muy, MUY buenas sensaciones.


Maorí Wars

Un wargame sencillo y original, con facetas como alianzas con tribus neutrales, movimiento de cañoneras y canoas, construcción de empalizadas maoríes (Pas) y fortalezas, asimetría en la que la costa es territorio blanco mientras que el centro es controlado por los bailarines de hakas, eventos según escenarios y, ante todo, una mecánica de "espesura", en la que algunas fichas pueden pasarse a un minimapa provincial representando que su localización es desconocida. Desde ahí pueden moverse a toda leche por la isla Norte de Nueva Zelanda o incursionar como diablos pintados contra el enemigo más desprotegido.

Una pena que el mamón del Poniske no lo haya terminado de desarrollar, puesto que en cuanto a reglas y "pulido", le faltan dos horas en la cazuela. No obstante, PRECIOSO mapa.


Luego jugamos otros títulos, inconfesables aquí. Pero sí, tenían que ver con anillitos y bases rebeldes.

en: 25 de Abril de 2019, 20:48:12 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Recuperando el vistoso Liberty Roads ( https://boardgamegeek.com/boardgame/39188/liberty-roads ) Centrado en el escenario de aprendizaje Cobra aunque aplicando todas las reglas avanzadas que puedan ejecutarse en este escenario.




Situación de partida. Los aliados más potentes pero encajonados en la península, deben forzar una ruptura:


Los americanos, aprovechando la enorme superioridad aérea quiebran el frente alemán, dejando unidades germanas de infatería y panzer copadas:


Loa alemanes mantienen a raya a los ingleses, sin espacio para maniobrar. Aprovechando una buena tirada de refuerzos y el tiempo de tormenta, que impide el apoyo aéreo, recuperan la estabilidad de las líneas. También agotan sus marcadores de apoyo abasteciendo a las unidades copadas:


Sin embargo, una mejora del tiempo para los aviones, el agotamiento de las reservas alemanas y la calidad de su tropa (entrada de ud KG), el goteo constante de refuerzos aliados desde el puerto de Cheburgo, el uso y abuso de la tropa de élite que no puede reponerse, la acumulación de apoyos aliados no gastados durante la tormenta, las intromisiones de Hitler (marcador propio)... producen la ruptura total del frente alemán en el sector americano, y en menor medida en el sector inglés:


A pesar de la brecha abierta el aliado queda muy lejos de la victoria por puntos (apenas 5 puntos de 14 necesarios) El alemán ha resistido eficientemente para este escenario pero con un nivel de pérdidas difícil de mantener para una Campaña.

Juegos divertido, sencillo, vistoso, en algún punto puede ser hasta polémico (track de Hitler, no ZOC) Para mí funciona.
Y luego otras dos erratas mucho más pequeñas.
La primera aparece en Retiradas donde el apartado 15.1.3 entre paréntesis: excepción a la regla 15.1.2 cuando debería poner a la regla 15.2 que son las restricciones que se deben seguir primero.
Y la segunda en las aclaraciones de Tregua entre paréntesis aparece como ejemplo que tribus hostiles no es una carta que rompa la tregua cuando sí forma parte de las cartas que si se juegan como evento rompen la tregua.
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