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Mensajes - Blorsh

en: 07 de Febrero de 2020, 22:20:51 1 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

PELOPONNESIAN WAR, el Origen.


No han pasado ni 50 años desde que el imperio más vasto de la Historia conocida fuese humillado por unos insignificantes villorrios independientes situados en un oscuro rincón del verdadero mapa civilizado. Las sierpes de la cabeza persa fueron cortadas en lugares ya legendarios con nombres como Maratón, Platea y Salamina. Los medos concluyeron que esa expansión no compensaba el sangrado y les volvieron la espalda suicidamente, sin jamás llegar a considerar que precisamente ahí, su ruina se cocinaba a fuego lento y la civilización occidental emergía.

Menos de 10 frenéticos lustros han sido suficientes para que estas poleis emergiesen como faro cultural mundial. El Egeo es un charco griego, mientras que el Mediterráneo constituye un lago comercial heleno compartido con fenicios de alargados ojos. El Peloponeso, el Ática, Tesalia, la de preciosos caballos, Macedonia, la salvaje Tracia, la acaudalada Jonia, Creta, la Magna Grecia y un sinfín de colonias y factorías son el vehículo por el que transita la filosofía y ciencia más avanzada, las ideas más punteras a bordo de “cóncavas” naves homéricas.

Preminente ante todas, Atenas brilla con el mármol pentélico que la convierte en la ciudad más fascinante del orbe. Controlando con remos de hierro la Liga de Delos, su imperio talasocrático es inflexible, pero también permite el florecimiento comercial y cultural en este delicioso eurocentrismo del que no pienso desviarme.

La democracia radical es un sistema novedoso fundamentado en el poder de decisión de una minoría cultivada, capaz y talentosa (posiblemente, la única democracia operativa posible). Sin embargo no está exenta de errores y fallos, como se pondrá en evidencia muy pronto: la areté griega, ese principio de virtud personal, de mejora, de desarrollo y alcance de la plenitud, va a traer acompañada una peligrosísima consecuencia, quizás el último mal que desató Pandora tras abrir su caja: la envidia.

La sufrirán trágicamente varios grandes hombres, cuyo elevado ejemplo individualista será imposible de asimilar para la masa. Precisamente dos de ellos, un maduro iletrado y un prometedor joven con posibles, se encuentran ahora sufriendo las penalidades propias de un asedio, Potidea. ¿El nombre de estos amigos? Sócrates y Alcibíades.

Mientras, en la Acrópolis Blanca, sentado bajo la sombra del olivo del Erecteion, regalo de la diosa Atenea a la ciudad, un excepcional estadista cabila el brumoso horizonte metafórico mientras contempla cómo a lo lejos, en el Pireo, las naves cargadas de grano y mercancías de todo el mundo siguen llegando. “No existe ninguna victoria sin un futuro peligro asociado”. Atenas se ha vuelto soberbia, altiva y condescendiente. Como una bola de nieve que se alimenta de su propio éxito, ha crecido hasta alcanzar proporciones incontrolables. “Cuida del rencor laconio”. No recuerda ahora si es una de las inscripciones de Delfos, el lugar de encuentro de la koiné junto con Olimpia. Omphalos del mundo, el de las “torcidas predicciones”.

Pericles está inquieto, y con razón. El orgullo espartano puede parecer ridículo para los cosmopolitas atenienses, pero él sabe que su ofensa puede salir demasiado cara. “Estos no son meapilas tuiteros”, reconoce. Se hace necesario preparar las defensas.




431-429 a.C.

Arquídamo comenzó las hostilidades como estaba esperado. Su inmenso ejército asoló el Ática sin piedad. Pericles pidió mesura al demos, que se siguiese con el elaborado plan que había diseñado, pero la hybris ateniense fue fatal: el ejército salió extramuros a confrontar a los laconios. Ni un solo hoplita volvió con vida. El tempo de Atenea Niké fue clausurado por un año entero.

Como escasísimo paliativo, Potidea cae en el 430 y la rebelión es brutalmente aplastada: puede que Atenas se haya quedado sin ejército, pero todo aquel lugar a menos de 5 millas de cualquier costa les pertenece. La armada fondeada en el Pireo es dueña indiscutible de ese charco délico, de tal forma que ningún pez ha de atreverse a cruzar el Egeo sin llevar en su cola la enseña del olivo y el búho (¡es mi relato y lo “anacronizo” como quiero!)


La campaña empieza con Formión asediando Potidea, así que Arquídamo se activa, llega a Atenas y, fuera de toda predicción (+11 en dos dados), la escaramuza con las patrullas a caballo atenienses degenera en batalla campal, en la que los espartanos hacen “sus cosas de espartanos, Peter”. Turno uno y Atenas no tiene un hoplita propio. Consultados los oráculos, un ridículo doble 6 hace terminar el turno para ambos bandos. La tirada de cambio de chaqueta se consigue (¡otro 6!), así que me paso a los Espartanos.

Mientras, en el Lacio… un indígena tiene relaciones sexuales con una perra sarnosa. Del fruto de tan tierna unión saldrán dos hermanos hemofílicos.



428-426 a.C.

El evento del turno resulta en una rebelión en Bizancio (que luego se llamará Constantinopla, y más adelante un nombre degenerado del que no me acuerdo). Aunque en principio no constituye un peligro inminente, puede servir para estrangular el grano del Ponto (donde Jasón y sus colegas se fueron de despedida de solteros), así que me alegro. La estrategia para Atenas no es modificada por el primer líder (Formión), ya que éste tiene 0 de capacidad estratégica. Sale un 4, lo que significa que los atenienses se dedicarán a intentar estrangular mis líneas de suministro (suerte con eso, soy espartano y puedo vivir comiendo ratas de tofu).

Mi primer líder resulta ser Brásidas, el héroe de Anfípolis, un tipo de “mírame y te quedas ciego”, sólo que esta vez lo voy a enviar a Epidanmus, a dar mucho por saco al dinerito que baja por el Adriático rumbo al Ática. Por el camino, porque soy así de chulapas, me meriendo a los tesalios, cuya caballería desperdigo a los 4 vientos (que son Eolo, Bóreas, Céfiro y otro del que no me acuerdo).

La activación ateniense se concentra en Pilos. Para allá que va Formión con 60 trirremes y unos 6.000 hoplitas, dejando la costa sin gallinas. Consulto a los oráculos para ver si me permiten más operaciones (el turno pasado fueron más rácanos que el presupuesto contra avalanchas de Almería), pero esta vez sí, aceptan. Lo único, claro, que de segundo rey tenemos a Pleistonax, muy ducho al Julepe y el Chinchón Espartano (variante en la que si pierden te meten los testículos en un tonel de pirañas), pero que “de pegar tiros” no tiene ni idea. Y vale que llevo túnicas escarlatas, pero la isla de Esfacteria no deja de mirarme: “Veeennn… Trae a tu infantería pesada a mi irregular terreno, ¿Qué sería lo peor que podría pasar?”. Así que bueno, como mi tesoro no está boyante, voy a intentar estrategias baratas destinadas a castigar el tesoro de la Liga de Delos (que ya creo que ni está en esa isla para mantener las formas).



Total, que Peistonax se lleva a 3.000 chiquillos de Esparta (no cuesta nada activarlos, así son los hijos de Leónidas), pasa por Tebas y paga 600 talentos para llevarse a los abuelos del Escuadrón Sagrado (tatarabuelos de los que Alejandro se va a cepillar en Queronea en apenas un siglo), saquea un poquito a los coleguis de Delos pero la caballería macedonia les da un disgusto, perdiendo unos pocos hombres. Sin más contratiempos (haciéndoles una peineta a la guarnición de Anfípolis, que les mira impotente desde sus muros) se plantan en Bizancio, que les recibe con bragas al viento (recordemos que acaban de hacer una DIU).

Esto desencadena la estrategia defensiva de Atenas (es lo que iba buscando, que me traigan tropas fresquitas que guadañear), así que con el beneplácito de los augures, Nicías “el Pacífico” sale con 60 trirremes (1.200 talentos, está esto de navegar imposible) a esquilmar el Egeo de cualquier tropa aliada para liberar Bizancio. Pero es justo cuando voy a pagar por llevarme las unidades expedicionarias que tengo en Potidea cuando me doy cuenta de que el tesoro de Delos caería por debajo de los 1.000 talentos, algo que sólo puede ocurrir cuando la cosa está muy, muy malita (son los fondos reservados de Roldán). Así que los atenienses, en realidad, “pasan”. Como haya suerte con los viejos viciosos a los que llevo vírgenes, esto va a ser un recital rojo sin respuesta…



Y sí, esos pervertidos me dan el beneplácito. Mindauro no es el fénix de la poliorcética, pero me viene estupendo para castigar aún más las arcas de Atenas: activo a mi último hoplita espartano gratuito y lo envío a Decelea, sin escaramuzas ni gaitas, con el flautista ese ridículo primero, saqueando la propia Atenas y estableciendo un asedio (todo sitio de Atenas es fallo automático si puede trazar LOC al mar Negro… algo que estoy a punto de cortar, pero no en este turno).




¡Y de nuevo activación! Empiezo a estar acojonado… Estoy castigando tanto al enemigo que como luego me vuelvan a tocar, va a ser realmente nauseabundo encontrarme sin ejército de tierra o dinero. Pero hemos venido a romper el juego, así que envío la flota corintia a Naupacto para romper el bloqueo del enemigo en el golfo. Los atenienses dan miedo en el mar, pero creo que voy respaldado con el 1 a 3.

Cuatro asedios se establecen, 3 espartanos y uno ateniense. En este momento me paso de las cervezas al vino armenio, porque creo que aquí puede acabar todo.



El primero en resolverse es el de Naupacto, que cae liberando la puerta trasera del garaje corintio por donde los de la liga del Peloponeso pueden salir a hacer maldades. 300 talentos de expolio y la confianza espartana que se viene arriba.

El siguiente es Formión en Pilos, que cumple como comandante competente y toma la cuna del Néstor homérico. Se invierten las confianzas, pero en el intercambio de PVs salgo perdiendo (ganar batallas/asedios, 10PV vs. perderlos, -15 PV).



Quedan los más importantes. Le doy un buen tiento al vino puestos que son, literalmente, los dos extremos del comercio Ateniense. Bizancio va primero, con el torpe de Pleistomax… ¡Que sin embargo toma la ciudad! -1.500 talentos cada turno para Atenas, algo que en principio me pone contento… si no fuera por una pequeña tiradita al principio de cada turno que me puede convertir en el nuevo gerente de ese naufragio…

La puntilla sería tomar las rutas del Adriático y para ello tengo a mi mejor general, Brásidas: sólo falla con un 1, con mucho menos Pleistomax “el Redimido” ha tomado la llave del Mar Negro… ¡Maldito perro espartano! Justo sale 1, así que Epidanmus resiste. Lo único bueno es que me zampo -2 a la confianza de guerra, lo cual hará más difícil desprenderme de estos magníficos espartanos en el próximo turno.



Claro, con tanto asalto a murallas y vino de Ismaro, ese que Arquíloco, el poeta-guerrero-pendeciero que tan bien me cae, decía que ganaba con su lanza, no me he dado cuenta de que el bueno de Mindauro también está asediando Decelea con cuatro mancebos jóvenes (lo he enviado, sobre todo, para fastidiar los impuestos atenienses en el Ática). Tiro por él… ¡Y falla! (tenía un 66% de éxito). Pues nada, aseguro mi mandato sobre los espartanos el próximo turno.

Aquí es necesario hacer un apunte, a confirmar con más partidas: los espartanos han repartido buena estopa este turno, pero el retirarse de dos asedios prácticamente asegura que los volveré a llevar. De ahí los comentarios sobre estrategias “eurogamers”, enviando comandantes mediocres (asedios al 50%) para que fracasen y bajen el Índice de Confianza.

En el paso de “Vuelta a casa” los atenienses son los únicos que se establecen con su expedición en Pilos, mientras que los espartanos dejan guarniciones en Bizancio y Naupacto. Nadie ha matado unidades natales del bando contrario, por lo que no hay rehenes. En el paso de rebelión, las ciudades del Bósforo dudan: puede que Atenas esté jodida, pero hasta que no vean su flota arder, mejor seguir en la Liga de Delos. Los ilotas, esos sub-humanos desagradecidos, empiezan a soliviantarse (Pilos es uno de los 5 espacios necesarios para que se vengan arriba y me monten un pifostio padre, así que tendré que ocuparme de ello pronto).



¡Vienen los lereles! Y ojo porque esto ha cambiado mucho. Atenas= 3.500-1.500 (ruta al Ponto cerrada)+1.000 (ruta al Adriático abierta) – 10*50 (espacios en rebelión/saqueados) = 2.500 talentos (podrían haber sido 1.000 más si se hubiese recolectado la Eisfora, pero Mindauro saqueó bien a los terratenientes del Ática).

Esparta: 2.500 – 10*50 (los raids en el Peloponeso han dolido) = 2.000 talentos. La cagada de Brásidas se nota aquí (hubiesen sido 1.500 para Atenas y 3.000 para Esparta).

Atenas construye hoplitas en Atenas, Larisa y flota en Quíos. Como espartano, comienzo la construcción de la flota con una irrisoria pero significativa unidad naval en Gythum.



Al ajustar la Belicosidad de ambos bandos, Atenas baja uno por su Índice de Confianza y otro porque tiene 10 o más espacios saqueados/en rebelión. Esparta, por el contrario… ¡Baja 3! Reseteo contadores, limpio saqueos y devuelvo líderes.

Aquí lo dejo de momento. Me pongo a comer unas olivas de Kalamata (sí, de ahí mismo, donde señalo) para ver si me despejo. Creía que el turno estaba quedando redondo por parte del espartano, pero ahora me veo con un tesoro de mierda, la Belicosidad más baja y la flota de Delos impoluta. Vale que he comenzado a construir la mía y que en tierra no hay quien me tosa, pero o consigo pronto fuentes de recurso alternativos (el comercio con el Adriático o la alianza siracusiana), o mi posibilidad de pagar las expediciones va a ser muy baja. Los atenienses meterán la directa en su primer impulso, puesto que su estrategia defensiva se activa por la caída de Bizancio, al que enviarán 9 unidades navales y 3 terrestres. Puede ser un bonito lugar donde esperarles para fostiarlos, pero no debo desviarme: como en todas las guerras, aquí lo importante es conseguir pasta.



Perspectiva desde el suroeste.



Perspectiva desde el noreste. Me tiene muy intrigado este Peloponnesian… Veremos cómo se desarrolla.



Mientras, en el Lacio… El más avispado de entre los moradores de las siete colinas intenta erradicar entre sus congéneres la costumbre de masticar las propias heces en época de carestía.

en: 03 de Febrero de 2020, 23:52:12 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Varias partidas en su variante aprendizaje/refuerzo:






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La campaña del Cáucaso versión M. Simonitch. Juego convencional en reglas aunque carece de sus famosas zoc bonds. Es un juego sencillo en planteamientos, casi introductorio. Es quizás el mapa con las mejores ayudas que conozco (refuerzos, recordatorios, etc.) En principal problema que le veo es que el reparto de papeles es demasiado claro: alemán golpea, soviético se defiende. Creo que su mejor función es la de solitario con desdoblamiento.






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Yom Kippur. Portada terrorista. De la familia SCS. Lo mejor: si lo has jugado antes en ¡15 minutos! has recordado cómo se juega y ya estás moviendo fichas. Lo peor: con unas páginas de reglas no puedes definir todas las situaciones de un conflicto y en algún momento chirrían situaciones puntuales (p.e. un abastecimiento muy genérico)  Pero es un juego que si sabes lo que le pides te entrega diversión en el que quizás fue el último gran conflicto blindado.







For the People, escenario 1863. Es la segunda vez que cacharreo con este juego. Sombreado en morado la estrategia vencedora unionista: presión sobre la zona costera marítima para no dejar al confederado sentirse tranquilo en retaguardia y avance y conquista de todo el Misisipi. Puede parecer victoria abrumadora de la Unión pero ganó el escenario por una diferencia de 2 puntos sobre un marcador de 100 (lo que equivale a la toma de Vicksburg p.e.) Más lo sobo más me parece un juegazo. El mazo es grande, los eventos son variados, la geografía determinante, la influencia política representada... Se está convirtiendo en uno de mis favoritos y eso que aún no le tengo pillado el tranquillo a los detalles de las reglas.




La confederación consiguió notables victorias en el este, amenazó Washington pero se quedó sin punch suficiente... la Unión se refuerza una y otra vez, aunque sus generales sean mediocres... ¿igual Lee lo puede hacer mejor en el oeste?...

en: 29 de Enero de 2020, 12:02:16 3 KIOSKO / Wargames / A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

Han pasado tres días desde el mejor evento EUROPEO DE WARGAMES (la élite lúdica), y uno de los juegos que más me han impactado ha sido el Nevsky de Volko. Os dejo las impresiones que me dejó en la primera partida que tenía programada y en la segunda que conseguí montar tras caer rendido a sus pies.



A PESAR DE UNA PORTADA...

Comentar lo que estamos disfrutando estos días del aspecto lúdico, humano e incluso gastronómico sería cruel para los que no habéis podido venir, así que os voy a brasear un poco con mi último descubrimiento.

Tenía muchas ganas de conocer a César, con el que llevaba un tiempo hablando y el cual ha preparado el nuevo modulazo de vassal para el CyR y el Una Guerra Imposible. Además de ser un tío cojonudo, resulta que es compadre de Aitor Juno29, otro tipo pistonudo que invitamos a nuestra quedada cochambrosa de las Jornadas Golpistas, confirmando esa intuición de que las grandes personas terminan cerrando círculos de amistad aunque vivan en la otra parte de España.

El caso es que César me propuso el Nevsky, con una frase que debería tener tallada en piedra en mi casa: "Lo descubrimos juntos paso a paso, yo juego para maravillarme ante lo que describe el juego, las ganas de ganar son sólo necesarias para que la simulación tenga sentido". Ahí caí rendido...

Las reglas, siendo buenas, no transmiten la esencia de de qué va el juego, que por otra parte es sencillo aunque exigente en cuanto a la intendencia. Es mejor que alguien te lo explique o recurrir a los ejemplos de juego.

Cada noble tiene una mesnada con cierto tipo de unidades: caballeros, sargentos, caballería ligera, campesinos... Adicionalmente llevará provisiones, dinero y toooda una fiesta de medios de transporte para poder llevarlo: carros, botes fluviales, barcos marítimos y trineos en invierno: el infierno de administradores militares tipo Eumenes de Caria.

Los nobles viene a luchar por ti, además, por un tiempo limitado (tienen que recoger sus cosechas y "sí, Peter, hacer sus cosas de nobles"). Así que te pasas media partida mirando el calendario, viendo cuando finalizan sus Contratos de Obra y Servicio o cuando se va a helar toda esta tierra de mujiks borrachos.

Cada turno se divide en una fase administrativa donde los vladimiros y los jochenchauer llaman a sus vasallos, incrementan sus recursos, intentan convocar a otros nobles y desarrollan ciertas habilidades especiales, y luego la fase de campaña.

Bienvenidos al Angola! Volko bromeaba con que había sido el primero en robar tan interesante sistema, y la verdad es que funciona genial. Dependiendo la estación cada jugador crea un mazo de x cartas ordenadas que activarás a sus diferentes nobles en el orden que éste elija. Cada uno, al tener 3 cartas, podrá ser activado tres veces. Si tienes muchos nobles, no obstante, algunos se quedarás tejiendo telares, aunque ayudarán a que el contrario no tenga ni idea de por dónde puede activar el otro. Luego alternativamente cada jugador descubre su carta más alta, activando al noble seleccionado para infinidad de cosas: saquear, mover, atacar, asediar, forrajear, tallar impuestos...

Los combates son muy originales: los impactos son automáticos según el tipo de tropa, la salsa está en ver si las armaduras de otro resisten o no (un caballero tiene una tirada básica de 1 a 4, mientras que la milicia sólo se libra con el 1).

Un juego sencillo pero con muchísimas cosas de las que estar pendiente. Y no es un COIN, no: aquí cada cubo o recurso tiene sentido, cada acción no es un algoritmo a optimizar sin alma sino una pieza del puzzle narrativo. Un ejemplo:


Comienzo como vasallo mongol (ruso boyardo). César en el primer turno recluta a todos sus nobles y los cheta para venir a saludar a mis ortodoxos herejes (el legado papal le permite aún más acciones de preparación). Mis dos nobles se miran nerviosos: hay que llamar a más colegas. Sólo fallo con un 6 el llamamiento de mi tercer noble... Fallo! Gasto otro punto... Otro 6! Gasto el tercero... 6!!! César se siente mal, mi bautismo con él está siendo penoso. Con dos nobles (de mierda) tendré que resistir.

En campaña los daneses vienen por mar al norte, mientras que el grueso va lento y preparado al sur del Peipus. Sin la más mínima posibilidad en batalla campal, me dedico a saquear el territorio enemigo con mi gran capacidad de "raiders". César establece un asedio a las afueras de Pskov, pero se confía en el asalto y lo rechazo con una guarnición compuesta por dos tuertos y un cojo: bravo!

El siguiente turno decido crear una horda eslava al sur para liberar el asedio, pero César me madruga y lo refuerza con otro noble. Como ya no me atrevo, vuelvo al robo de gallinas en sus tierras.

César se confía y mientras mantiene el asedio me manda a su gran Maestre a exterminar mis razzias. Tiene una sorpresita que me impedirá luchar con todo la primera ronda... Pero yo tengo otra peor: una colina desde la que le ensarto en mil flechas. Desfondado, sale de la partida y yo sigo a lo mío: quemar graneros.

Muy, muy buenas sensaciones. Incluso a pesar de la portada...




A PESAR DE UNA PORTADA... II

No le dejo de dar vueltas al juego, chicos. Me tiene hechizado (es posible que esa gama cromática de la portada tenga algo que ver, como en "El color (horror) que cayó del cielo").

Lo que iba a ser un "tiento de descarte" (es algo muy habitual en mí, pruebo juegos para cerciorarme de que no los quiero, como ese Pax Pamir que padecí para deleite de Gixmo, que siempre podrá ahora  insultarme con lo de "eurogamer") se convirtió en el descubrimiento de las jornadas.

Total, que luego le eché otra larga partida con Antonio e Ignacio, amén de un buen grupete de ojeadores que percibían el buen olor que desprendía (el juego, los salones tras 3 días con mucho macho viril pedían clemencia ya), y fue un placer descubrir que se iban añadiendo capas de cebolla a la sensación, que masterizar aquello iba a ser similar a aventurar por dónde te la iba a meter Aníbal en batalla: imposible.

"¡ES UN PUTO EUROGAME DE CUBITOS Y CILINDROS, MAMÓN!" Os oigo venir y no me lo parece. Los COIN sí, soy el primero en admitirlo, buenas mecánicas sin alma, en los que la narrativa es nula y sólo buscas optimizar el algoritmo, cero cromo, o chrome, o "sabor". Pero el Nevsky NO es así.

Me he ido dando cuenta estos días, dándole vueltas al cotarro. Todo tiene sentido histórico y aporta a la sensación "literaria" de partida. Os daré unos ejemplos:

Fase de leva: Preparar a tus mesanadas para la subsiguiente campaña es una DELICIA de sub-juego, muy similar a cuando recibes tu mano en un CDG y elaboras un plan a medio plazo para su utilización: ¿Recluto más vasallos? ¿Solicito a algún noble más? ¿Construyo transportes? ¿Qué tipo? ¿Cómo equipo a mis muchachos? ¿Monturas rápidas para saquear el territorio enemigo? ¿Mejores corazas y arcos para buscar la batalla? ¿Mucha capacidad logística y armas de asedio que me permitan iniciar ese asedio para consolidarme en territorio enemigo? Todo esto, por supuesto, con la tercera o cuarta derivada de que las cartas con las que los equipe no estarán disponibles en el siguiente turno como evento (son dobles), algo que según cuáles puede ser crucial.



Fase de campaña. Cómo mola saquear, ¿verdad? Me acaba de llegar el título UNED sobre "Experto en Razzias, Cabalgadas y Encamisadas". Mucho rédito, poco riesgo. Pero no todo es tan sencillo: cuando saqueas una ciudad consigues bocadillos y botín (en esta época no nos emocionamos: ganado). Mientras que los bocatas son de uso inmediato (puedes enviar un cabra-loca sin comida al territorio enemigo y vivir del terreno mientras consigues VP (siempre que no te cacen, claro)), el botín te da automáticamente el estatus de "sobrecargado", y dejas de ser ese ágil incursor hijodeputa. Siempre te lo puedes comer como si fuesen bocatas, claro, pero lo bueno del botín es VOLVER  a tus tierras y transformarlo en dinero. ¿Para qué sirve el dinero? Ay, majos, el dinero es la piedra angular del asunto, porque con él pagas a tus nobles para que se queden un turno más luchando para ti, algo vital en muchos casos.

El mecanísmo de activación tipo ANGOLA es la re-hostia. Ni lo explico, los que lo habéis jugado ya sabéis el grado de planificación, paranoia y caos que introduce (aunque en el Nevsky es todo algo menor, sólo hay dos jugadores, menos cartas en el mazo...).

El propio calendario (UN PUTO CALENDARIO, PARDIEZ!!!) es un tablero de juego en sí. Lo que en otros juegos es simplemente un track para llevar los turnos o los PV aquí adquiere una dimensión estratégica brutal, contando como agua de mayo el fin de contrato del mejor noble enemigo mientras que piensas cómo sacar los recursos para alargar el tuyo. Y eso sin jugar con las reglas avanzadas, que ya no sólo introducen los nobles ahí sino TODOS los vasallos que traen: quizás al noble lo tengas a tu servicio durante 4 turnos, pero sus vasallos mañana vuelvan a cosechar sus tierras...

El puzzle del tablero. Quizás el aspecto mas euro, pero aún así perfectamente justificado. Mientras que en invierno las cosas se simplifican (es un decir, puesto que no quedan gallinas ni grano en prácticamente ningún lugar), el verano es la estación donde se abre la fiesta del Ministero de Trasporte: conexiones con carretas y botes hace complicadísimo el movimiento. Muchas veces debes tomar el camino largo puesto que no dispones de los recursos suficientes para transitar por un río o camino. Y luego está el mar, claro: los cruceros turísticos que te llevan de una punta a otra del norte son la re-leche para los daneses.


Las batallas, siendo ligeras, no son una abstracción intragable. De nuevo, muy original que los impactos sean automáticos según tus tropas y lo que importe es si las armaduras del contrario aguantan o no.

Hasta aquí la brasa de hoy. Ya lo siento, pero no dejo de pensar en el juego. Y sí...

... A PESAR DE ESA HORRIBLE PORTADA!!!

PD. Lo jodido del tema es que el arte del resto del juego es MAGNÍFICO, SUBLIME, EXQUISITO, EXCELSO, DELICIOSO... ¡Hay que joderse!
No seáis grinchs, ni spoleeis

Cuando castellanices términos anglosajones, sigues teniendo que respetar el vocablo del idioma fuente y adaptarlo bien a las reglas ortográfico-gramaticales del idioma destino.

spoileéis, tilde en la segunda e.
combar viene de convertir "combo" en verbo. Decimos "viajar", no "viajear", así que nada de "comboar".
rerollear, la raíz anglosajona es "reroll", así que se respetan las dos eles.

Hay que seguir las reglas también cuando se destroza el idioma.  ;D ;D ;D
Estas palabras sin una jerga del nicho de los juegos de mesa, la gente en los bares jugando al cinquillo dice barajar. Las lenguas están vivas, las palabras cambian con el tiempo, toda la cultura se alimenta de elementos de otras culturas, entran palabras de otros idiomas y palabras del español van hacia otras lenguas, lo importante no es la pureza de la raza aria, sino que el código que usemos para entendernos sea comprensible para todos

Precisamente por eso, para que nos entendamos todos, se deberían respetar más las reglas del idioma y sus palabras y no cada uno hacer con él lo que le viene en gana. Es como jugar a un juego de mesa donde cada uno aplica las reglas según le apetece y las va cambiando a su gusto, al final eso es un caos. Hay veces que he estado en reuniones de trabajo donde, de verdad, no sabía ni de qué estaban hablando de la cantidad de anglicismos que metían para términos que tenemos en castellano, que si "una call", que si "un speech" que si "el scrum master", que si "una persona de low profile", que si "customizar el frontend", "user experience"... y cientos de palabras y términos innecesarios más.

Igual me hago viejo, pero si eso es avanzar hacia hacernos más comprensibles y entendernos todos...

Mi opinión es que el problema que tenemos (tienen las lenguas) es que hay una institución que recoge el cómo se habla (la RAE en nuestro caso) pero no hay una institución que diga cómo se debería hablar y que establezca unas normas de lo que es correcto y lo que no (la RAE no se encarga de eso, aunque nos lo pueda parecer, no es su función dictar cómo se ha de usar el idioma). Y mientras no la haya, las lenguas seguirán cambiando sin rumbo y nos seguirá costando comunicarnos porque cada uno hace con ellas lo que le apetece y cada vez más veces, incluso a personas que hablan el mismo idioma, les cuesta entenderse.

Hay quienes llaman a eso evolucionar, a mí me cuesta ver dónde está la evolución en ello... Evolucionar y crecer lo veo cuando añadimos una palabra nueva que no teníamos y nos permite designar algo nuevo o que antes no podíamos, pero coger una palabra que ya teníamos y que todos conocíamos y machacarla con otra de otro idioma, o una mutación mezclada de ambos idiomas, que no nos aporta nada a lo que ya teníamos, pues sinceramente, no acabo de ver su parte de evolución, sólo veo un "cambio" (innecesario a mi modo de ver), nada más, y no todo cambio implica evolución, progreso o mejora.

en: 11 de Enero de 2020, 13:34:28 6 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2019

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 5



Aplicando el lenguaje educativo posmoderno, el juego “progresa adecuadamente”. Reconozco que me ha quedado más complicado y largo de la que era mi intención inicial. Las reglas son asequibles –dificultad media- y la duración razonable –unas 6-8 horas para la guerra completa, habrá escenarios más cortos-, pero en origen pretendía seguir la estela de los títulos más conocidos de Columbia Games. Me temo que mi afán por plasmar la historia de forma más profunda y la inclusión de elementos adicionales (cartas, mapa de regiones, reglas especiales…) han complicado el juego. Pero insisto en que sigue estando en una zona media-baja en cuanto a dificultad y que se puede liquidar en una única sesión larga.
Las partidas de prueba, en las que he participado directamente o bien supervisándolas, están siendo extraordinariamente útiles. Nunca se insiste lo suficiente acerca de la importancia de la fase de “playtesting”, la única forma seria de corregir errores, clarificar textos, eliminar y/o añadir reglas, pulir mecánicas y afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Por limitaciones horarias, casi todas las partidas han quedado inconclusas. Con Acier Rouge jugué la primera guerra completa, desde 1834 a 1838, y debo decir que las conclusiones han sido satisfactorias. En primer lugar, la disfrutamos, cosa importante ya que si un wargame es aburrido, lo demás tanto dará. Opiniones y gustos hay tantas como aficionados, pero al menos nosotros lo pasamos francamente bien. Hubo un poco de todo, la partida tuvo sus idas y venidas, momentos tensos y emocionantes, y ningún bando adquirió demasiada ventaja en cuanto a puntos de victoria.
Creo que a estas alturas las mecánicas básicas están comprobadas y funcionan. Queda seguir afinándolas en próximas partidas. Y ajustar las condiciones de victoria, el elemento que requiere más experiencia de juego.
Ahora es cuando voy a empezar a redactar las notas de diseño y textos históricos, que serán de utilidad porque se trata de un episodio poco conocido; yo mismo apenas sabía del tema hace unos años. Fue una guerra civil terrible, larga, sangrienta y decisiva, pero la de 1936 la ha eclipsado por completo.
Por último, un comentario relacionado con esa historia que el juego pretende reflejar: “Una Guerra Imposible” puede ser frustrante para algunos jugadores, ya que la guerra carlista no fue un conflicto al uso, con frentes bien delimitados y grandes batallas. Por razones prácticas he distinguido la zona carlista de la liberal, pero todo resulta bastante fluido, con columnas y ejércitos que se mueven continuamente y realizan campañas, en ocasiones frustrantes. Entrar en la zona enemiga, sobre todo para el liberal, es una pesadilla logística. Las fortalezas son la única forma de controlar el territorio de forma permanente y por eso construirlas y asediarlas es tan importante. El jugador liberal controla todas las ciudades, pero debe protegerlas, ya que perder alguna puede ser desastroso (perder dos significa una derrota automática). Al jugador carlista tampoco le resulta sencillo abandonar su territorio. La guerra pasa por diferentes fases y hay un continuo toma y daca, pero es difícil ver progresos en el mapa, porque más de una vez lo conseguido con mucha sangre y esfuerzo se pierde rápidamente. El norte era un abismo de hombres, recursos y reputaciones para el ejército liberal, pero, tras lograr afianzarse en un territorio de cierta amplitud, las fuerzas carlistas tampoco lograron el éxito necesario para cambiar el régimen en España.
En las inminentes III Bellota Con de Badajoz va a haber varias partidas con probadores solventes. Seguiré informando.

GUERRA DEL ANILLO x 3



Lo sigo disfrutando como el primer día, encantado de hacer proselitismo de este fantástico –en todas sus acepciones- wargame.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 4



Otro de mis títulos predilectos que se mantiene fresco y apetecible. Últimamente lo juego bastante a tres jugadores, lo cual da algo de ventaja al que lleva al achacoso megalómano Ogro corso.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN: LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



He jugado poco con la 2ª edición de 4Dados, así que disfruto cualquier oportunidad. Ha sido muy satisfactorio ver la buena recepción que ha tenido entre los aficionados, y por eso me alegra mucho la próxima reimpresión, que permitirá adquirirla a los que se quedaron sin ella.

JULIUS CAESAR



Gran noticia la edición en español de Do It Games de este juego, una obra maestra. Y detallazo la posibilidad de adquirir el mapa de neopreno por separado para los que ya tenemos la edición de Columbia Games.

1759. THE SIEGE OF QUEBEC x 2



He tenido dos chascos este semestre y el primero ha sido éste. No le hago ascos a wargames sencillitos. Mi escaso tiempo libre y mi limitada capacidad lo agradecen. Pero este "1759. The Siege of Quebec" de Worthington Games -diseñado para jugar en solitario- ha resultado una cruel decepción.
El mapa precioso y los componentes de calidad no se completan con unas reglas decentes. Muy flojito, con ideas prometedoras que en seguida se diluyen en mecánicas rutinarias, azarosas y carentes de emoción. No hay sensación de estar tomando decisiones.
He leído en algún comentario que la opción para jugar con dos jugadores es mejor, pero leyendo las reglas lo dudo bastante, porque la esencia es la misma. Una pena.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT x 2



Me parece soberbio este diseño. Ya lo había dicho, pero cada vez que lo juego me reafirmo en ello. Coger la esencia de los clásicos de hexágonos y fichas, darle una vuelta de tuerca, reducir al máximo el número de unidades y, con esos mimbres, reflejar de una forma tan divertida y eficaz el brutal frente ruso de la II Guerra Mundial, me parece una labor de artesanía lúdica.
Lástima que sea más largo de lo que promete. Con mi acostumbrada parsimonia, no tengo forma de terminar una partida completa.

ANGOLA



Saliendo de mi zona de confort de dos jugadores (aunque no mucho, porque sigue habiendo sólo dos bandos), tuve el gusto de participar en una épica partida de día completo en las Asturlúdicas, con Arkaitz, Sergio y Asier. Unas jornadas muy placenteras, por cierto, aprovecho la oportunidad para dar las gracias una vez más a sus esforzados organizadores.
Le tenía ganas a este clásico de los 80 reeditado por MMP y no me defraudó. Mecánicas inteligentes, ágil y sobre todo muy divertido. Por poner un “pero”, se nos hicieron un pelín largos los últimos turnos, cuando el pescado estaba medio vendido y la tensión se había reducido.

PATHS OF GLORY



Reencuentro con un viejo amigo que nunca decepciona. Recientemente me hice con el mapa montado “deluxe”, que por el anverso muestra el mapa original y en el reverso tiene un nuevo mapa adaptado al escenario histórico. Además del nuevo arte, incluye los cambios en los espacios de PV de dicho escenario. Desde hace años sólo juego al escenario histórico, por lo que este mapa me resulta de gran utilidad.

CONGRESO DE VIENA



El hijo predilecto de Quique Espárrago (rebautizado “Frank” para el público anglosajón) ha entrado por la puerta grande en el P500 de GMT, premiando así una labor de años, mucho esfuerzo y dedicación. Podéis encontrar abundante información sobre el juego aquí en la BSK, en la web de GMT y Boardgamegeek.
He tenido el gusto de probarlo en diversas ocasiones, comprobar su progresión y ayudar en la medida de mis posibilidades. Y sobre todo, me ha permitido compartir muy buenos ratos con Quique y otros jugadores, que ya nos consideramos amigos. Los wargames -con o sin alcohol- pueden fomentar la exaltación de la amistad. Benditos sean también por ello.

WE THE PEOPLE



La génesis wargamera de los juegos de motor de cartas. Por ello lo quería en mi ludoteca y me hice con un ejemplar de segunda mano. Me faltaba probarlo y Julio César, que nunca me falla, fue mi oponente.
Más allá de su condición de hito en cuanto a mecánicas, el juego no está mal, pero ha sido superado por títulos posteriores. Sobre todo por el excelso “Hannibal”, que tomó todo lo bueno de “We the People” y lo mejoró notablemente.

THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905



Un clásico hex & counter de la campaña terrestre de la Guerra Ruso-Japonesa que tenía pendiente estrenar. Sabiendo a qué atenerse, no defrauda. Bonito arte de Niko Eskubi, reglas sencillas, poca densidad de fichas y desarrollo ágil de la partida. El diseñador se ha limitado a utilizar los fundamentos básicos de los wargames tradicionales para crear un juego aseado y funcional. Alguna regla podría estar mejor escrita y se echan de menos algunos marcadores auxiliares, pero el resultado es bueno.
Lo más curioso de este título es que incluye un montón de estupendas fichas de los barcos que tomaron parte en la famosa campaña naval, pero… ¡no hay reglas para usarlas! Aquel que esté interesado tiene que descargarlas de internet. Según parece la causa de este despropósito estuvo en un malentendido durante la producción del juego.
Aún no he probado las reglas navales, así que no puedo hablar de ellas.

WW2 DELUXE EUROPEAN THEATRE



Terminé el año con otro chasco mayúsculo. En este caso, otra dura lección sobre la importancia del reglamento en un juego de mesa y la lamentable desidia de algunos diseñadores.
Entré en el Kickstarter de este título porque me parecía interesante: un juego sobre la II Guerra Mundial en Europa a una escala y con una sencillez que permitía jugarlo en un día, sin ser demasiado simplón, y con componente “deluxe”.
Lo destroquelé y me dispuse a probarlo en solitario. Por desgracia, la primera lectura del reglamento ya me indicó cuáles iban a ser mis problemas: reglas desordenadas, incompletas, ambiguas, contradictorias… Y la revisión de los hilos en Boardgamegeek no hizo sino acrecentar mi preocupación. A pesar de ello, empecé a trabajar para tratar de sortear obstáculos, como ya he hecho –con mayor o menor éxito- en ocasiones anteriores. Estudiar las reglas con detenimiento, añadir las clarificaciones y respuestas existentes en internet, elaborar un listado de consultas para el diseñador… Invertía horas y la cosa no mejoraba. Por cada problema que resolvía surgían otros dos. Y, aún peor, empecé a comprobar que determinadas mecánicas no funcionaban y daban lugar a circunstancias absurdas. El diseñador respondió a mi primera batería de preguntas (dos páginas), aunque lo hizo de forma manifiestamente mejorable. Y a día de hoy sigo esperando a que responda a mi segundo mensaje, también extenso.
Así pues, opté por rendirme; me parece ridículo dedicar tanto tiempo y esfuerzo a un juego que, precisamente por su aparente sencillez, no debería provocar estos problemas. He pasado mucho más tiempo tratando de descifrar –infructuosamente- este reglamento que con juegos mucho más complejos.
No es la primera vez que me sucede algo parecido. Así que voy a recalcar por enésima vez algo obvio: el libro de reglas de un juego es su corazón, la clave de bóveda para que un jugador que no sabe nada de él pueda llegar a entenderlo y disfrutarlo. Y si no se le dedica el necesario cuidado, si no se escribe con la máxima claridad y sin ambigüedades, puede hacer que cualquier juego resulte repelente. Así de claro.

David
Una cosa es que el lenguaje sea algo vivo, que sea capaz de incorporar otros términos prestados de otras lenguas, con lo que estoy completamente de acuerdo, y otra cosa es simplemente la pereza de traducir a tu propio idioma palabras en inglés que tienen un equivalente perfectamente definido, lo que más que enriquecer un idioma puede terminar generando confusión. ¿Desde cuando fundar significa financiar? Desde que los usuarios españoles de Kickstarter sudaron de usar la traducción correcta de "fund". Existiendo combinar... ¿por qué usar combear? ¿Es un drama todo esto? No, pero no creo que a esto se le pueda llamar enriquecimiento del lenguaje.

¿Es un drama ver el documental de un "making oFF" de una película? No, simplemente es una garrulada, que todo el mundo entenderá, pero no deja de ser una garrulada y que bajo el prisma de alguno en este topic ¿deberíamos aceptar como correcto porque lo usa (erróneamente) una mayoría?

Y también comenté a principio del topic, no me parece lo mismo usar sustantivos en otro idioma como sustantivos (hardware, software, conference call, etc) que convertilos en verbos de spanglish.

en: 16 de Diciembre de 2019, 15:18:38 8 KIOSKO / Wargames / COMBAT!

Wargame de la WW2, solitario, escala hombre a hombre. Lo tengo pedido, en breve estará en mis manos  :)

https://boardgamegeek.com/boardgame/253652/combat

No podía perderme algo así, esto no se ve todos los días.

en: 07 de Diciembre de 2019, 21:08:43 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

"(...) realmente en aquel tiempo ya no era un espacio en blanco. Desde mi niñez se había llenado de ríos y lagos y nombres. Había dejado de ser un espacio en blanco de delicioso misterio, una zona vacía en la que podía soñar gloriosamente un muchacho. Se había convertido en un lugar de tinieblas.”
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Que me vuelven loco los conflictos extraños no es novedad. Que untar la boca a los british es disfrutón, tampoco. Añadamos mecánicas no habituales como ausencia de ZOC, gestión de emplazamientos e intensa diplomacia local a base de abalorios o cañonazos. Pero es que si encima te combinan un preciosismo mapero con ese saborazo "conradiano" de "Apocalypse Now", adentrándote en regiones inhóspitas y peligrosas, a mí, señores, se me hace el chichi pepsicola.

¿Y de qué va esto de zumbarte con unos tipos que cuando bailan te vas por la pata abajo? Primero, de lección de humildad occidental. Con esos deliciosos precedentes afganos y ese colosal epílogo zulú, los habitantes de lo que luego se llamaría Nueva Zelanda también hicieron sudar al teniente James y al capitán Richardson, hijos de su Graciosísima Majestad.


Con la acostumbrada malla hexagonal, el jugador inglés comienza en una serie de emplazamientos costeros con órdenes de hacer entrar en razón a "esas morsas tatuadas primitivas" y, caso de no ser posible, salpimentar con un poquitín de genocidio. Para ello cuentan con regulares británicos, milicia aussie y neozelandesa, colonos armados, cañonacos, caballos, cañoneras, indígenas locales y todo el support de un Imperio puntero en plena Revolución Industrial. Robar piruletas a niños, vamos.

Solo que esos nenes tienen ligeros "problemas de gestión de la ira". Mal pronto, vamos. Y que, evidentemente, corren por su isla que se las pelan, claro. Porque sí, ellos van a machetaco, arco y pedrusco. Pero juegan en casa. La propia Isla está de su parte. Y esos blanquitos, que son imbatibles en llano al lado de sus cañoneras y su imponente flota, se convierten en cacas-blandas cuando penetran en el interior. Algo de eso deberían recordar, de cuando William Wallace y demás.

Es por ello que el jugador maorí aprende a evitar la costa y los ríos navegables que penetran en el interior (ojo, que tampoco es cojo en este ambiente, puesto que sus canoas pueden dar un buen susto a una ciudad desguarnecida) y aprende a protegerse en el terreno duro de estas particulares Highlands. Al final de cada turno, las unidades pérfidas deben terminar a menos de 3 hexes de una de sus estructuras (ciudad, asentamiento, fuerte), por lo que apagar los focos de rebelión es un proceso largo que implica establecer una frágil cadena de puestos avanzados. Ambiente "Waiting for the barbarians", de Coetzee esta vez.

Hasta aquí tenemos un wargame original en tema, divertido en mesa y ligeramente original en mecánicas. Pero el colega Poniske no estaba conforme con el tinglado. Quería una sensación más agónica, menos precisión, más "mamoneo de sendero". "¿A dónde coño ha ido esa partida que perseguíamos, Smith?". "No sabemos cuántos enemigos están infiltrándose en los alrededores de Auckland, milord". "Salieron de la espesura. Nadie los advirtió. Robaron a las mujeres y descuartizaron a los hombres". Seee, este tipo es un genio. Y va y lo consigue, con una fase de "bush" ("matojo" para nosotros, "maquis" para los gabachos) que se convierte en un juego paralelo dentro del propio tablero: cada turno los jugadores pueden enviar al "bush" un determinado número de unidades (y sólo de ciertos tipos, puesto que a la infantería regular lo de la "formación dispersa" se lo van a explicar bien los bóers en unos añitos). Esas fichas van a un minimapa dividido en provincias grandotas, desde donde podrán moverse a provincias adyacentes en turnos posteriores o lanzar un razzia almazoreña de agárrate y no te menees (aparecer donde quieran dentro de su provincia actual y atacar, con modificadores positivos, en caso de maoríes, rangers, aussies (que son la segunda generación de convictos que rastrean bien)). Además, las tropas enemigas en modo "bush" de la misma provincia (sí, en el fondo son como guerrilleros españoles) pueden intentar buscarse entre los pantanos y darse matarile. Como en una guerra de caponeras en cualquier asedio del XVII, vamos.

Vayamos a lo guay: sensaciones. Lo de que el mapa mola mil demonios ya lo he dicho. Pero... Ay... ¡Qué temático es el jodío! Sin dudarlo me pillé a los mata-mata zumba-zumba (ya podía haber tenido mi Napo unos cuántos regimientos de éstos en España), y pronto aprendí que si jugaba como en un hex-and-counters normal, me iban a dar hostias hasta en el cielo de la boca (Spang resultó ser un excelente maestro a este respecto). Escaso de opciones, me lancé a explorar las posibilidades del "modo-bush" (me los imaginaba como una especie de predators-tatuados con malas pulgas). Y... ¡Oh, sí, ahora sí! El primer sorpresón fue tomar Auckland.

Spang aprendió pronto el peligro que suponía tener "gravitando" a un enemigo sin localizar, así que mandó a sus rangers alemanes, indígenas leales y australianos al "bush", como si aquello fuese el garito de moda del momento. Mientras tanto, mis Pa-es maoríes resistían el asalto de dos baterías de artillería y una escuadra de cañoneras, las cuales no dejaron de dar mal en ningún momento. Mis muchachos caían como moscas, pero mantenían el terreno como titanes.

Los pueblos neutrales cayeron bajo mi carismático influjo tras unas buenas tiradas diplomáticas, por lo que los ingleses, que creían que con dos buenas tortas iban a bajar los humos de "esos incivilizados", se vieron de repente con 4 focos abiertos, Auckland tomada y la necesidad de guarnicionar varios lugares del mapa.

Al final terminamos en empate. Y yo buscando el juego en muevecubos. Y bailando la haka de la tregua. No me había aprendido todavía la coreografía de la de la victoria, pero todo llegará...



Al ser un escenario tan corto, de sólo 4 turnos y con dos provincias implicadas, "¡Resistir es vencer!". Los casacas rojas no pueden penetrar hacia mis bases en el sur, y mientras debo generar tantos problemas en el norte como sea posible, de tal forma que queden obligados a guarnicionar todas sus posesiones.



Los dos stacks gordos cercanos a Maketu son dos imponentes Pa-es repletos de fornidos guerreros maoríes.: "This is not Alesia, you bitches!".

en: 07 de Diciembre de 2019, 19:48:30 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Don Carlitos, Quinto de su Nombre, Señor de Todas las Ovejas de Ambas Castillas, Aquel Ninguneado en Europa, El Nunca Reconocido, El del Reino Virtual, Padre de Boineros... baja por primera vez (en los playtesteos) con la Expedición Real Castilla la Nueva para preparar la "performance" o "happening" de la coronación. Luego, zingando, corretea de nuevo al Norte sin que le paren los de Tráfico.

Ayer finalizamos un intenso playtesteo del último proyecto de David. Han sido tres sesiones, día y medio concentrado en 5 años de 6 rondas cada uno. Si quitamos los debates sobre reglas, la reescritura de partes e interrupciones varias, creemos que en su versión final se jugará en una sesión larga, seguramente dos para los aficionados a degustar el momento, hacer paréntesis históricos explicando algún episodio o las habituales dramatizaciones a las que somos tan dados.

Aunque el juego ya lleva un considerable rodaje esta era la primera partida completa, aventurándonos en los dos últimos años. El cuerpo de mecánicas está asentado y funciona, como han podido probar muchos colegas, pero no por ello el juego está listo, ni mucho menos. Para David "diseñar" un juego sólo tiene una acepción: "bien". Nada de faltas de desarrollo, precipitaciones o "living rules". Es sintomático que su segunda edición del CyR apenas varíe con respecto la primera, con ajustes quirúrgicos apenas apreciables. Es por ello que ahora queda otra tarea igual de importante, pero posiblemente menos placentera: el fino ajuste de condiciones de victoria, redacción impoluta de reglas y la medida fina de los recursos finales y tiempo de juego. Es habitual, MUY HABITUAL, encontrar juegos que fallan en alguno de estos aspectos, sino todos. La precipitación suele ser mala "desarrolladora" y como ya se ha dicho en otras ocasiones, aquí son necesarios facinerosos, rebeldes, alocados temerarios o psicópatas analíticos para destapar (y subsanar) las fronteras por las que puede implosionar el juego. Es ahora, sí, cuando los taimados "mesetarios" serían necesarios en un CGD.

Y en eso está. Lo primero fue cambiar las tiradas para lograr puntos de acción por chits prefijados, añadiendo aleatoriedad controlada. Según avanza la partida el liberal mejora sus capacidades pero no de manera drástica. Hemos comprobado que los refuerzos y reemplazos son históricamente coherentes y adecuados en términos de juego (el ratio 2:1 se mantiene durante toda la partida). Algunas dudas sobre la artillería, fácilmente ajustables. Hemos creído conveniente también introducir un fin de partida inesperado, para evitar situaciones "gamey" extrañas en aras de rascar algún PV final (algo que un liberal precavido debería haber previsto creando un cinturón sanitario de fortalezas alrededor del Norte).

El balance de PV ha sido muy satisfactorio: las situaciones solían ser auto-equilibrantes (cada bando asediando una Villa del otro, para un resultado neutro). El liberal comienza con 3 Villas en territorio carlista, 3 PV. Durante la partida, no he subido de 4, y el carlista no ha bajado de 1 a su favor, por lo que la variación está bastante controlada. Los puntos conseguidos por conceptos adicionales al control de villas ha sido muy ajustado también: 7 liberales, 6 carlistas. Quizás haya que retocar el "Cansancio de Guerra" carlista y atrasarlo, pero la regla de prestigio con respecto a expediciones en el resto de España o asedios a ciudades principales funciona bien (son anulables si el liberal mete partidas de al menos 4 unidades en "territorio comanche"). Posiblemente el rango de 1 a -1 Puntos de Victoria se quede en tablas (Abrazo de Vergara).

Algunas aclaraciones de reglas en cuanto a apilamientos máximos, retoques en las cartas (Eguía el Manco, posiblemente el primer afectado por carta bomba, era más efectivo que Grond el ariete de Sauron) y detalles menores. Son tareas tediosas, pero sin duda necesarias: David es concienzudo como un general riojano y cabezota como un carlista guipuzcoano.

¿Qué está quedando, en términos generales? Un wargame de dificultad media-alta (para el estándar de bloques) y duración de sesión larga o dos sesiones. Altamente asimétrico, con un liberal que nada en R.R.H.H. pero cuyas limitaciones en zona carlista hacen temblar, así como un carlista rápido y escurridizo, pero siempre escaso de artillería, reemplazos y, sobre todo, credibilidad legitimista. El mini-mapa de las expediciones es una delicia, con los boineros recorriendo España con su propaganda y sus reclutamientos forzosos y el liberal persiguiéndolos frustradamente e intentando apaciguar a los exaltados en cada una de las regiones. Pocas batallas principales, como en la guerra, y una pléyade de escaramuzas y asedios menores. Muy, muy recomendable hasta ahora. Os dejo con la crónica de la batalla para que veáis sus potencialidades.



Comienza la partida con el asedio de la fortaleza liberal del Baztán y ambos bandos con pocos efectivos.

Demasiado arriesgado: Una columna liberal es emboscada en Tolosa, sin capacidad de retirarse. Voy a experimentar tempranamente lo que es el Vietnam Vasco, y que a Zona Carlista sólo se entra con "chuacheneguers", o te arriesgas a que te merienden los predators con boina.



Ahora me ves, ahora no me ves. "¿Liberales aquí? No recuerdo..."



La pugna por Valmaseda, sin degenerar en batalla principal (tres fichas mínimo por bando, si no es escaramuza), va a ser dura: primero intentaré montar yo mi Mercadona, pero seré expulsado perdiendo los recursos. Luego él intentará montar su Eroski, pero también conseguiré expulsarle por una combinación de iniciativa doble y gasto de Puntos de Mando. Al final quedará en mis manos, pero ya veis cómo han quedado mis muchachos de la Legión Extranjera francesa.



La Cabalgata del Orgullo Carlista recorre España. La perseguiré hasta la extenuación, sin darle respiro ni tiempo a reavituallar (bastantes veces tirarán por forrajeo, perdiendo pasos e incluso cabreando al personal y bajando el nivel de sublevación), pero sólo conseguiré encontrarles en Valencia. La batalla, sin embargo, no conseguirá exterminarles (lo que me haría ganar un PV), por lo que se retirarán a seguir dando por c. a Andalucía.



Descripción gráfica de balance de fuerzas y posibilidades: los liberales no se atreven a acudir en ayuda del asedio de Estella (recordemos, la zona roja es Mordor para ellos), pero entonces devuelven la pelota asediando Puente la Reina.



Es lo malo de jugar con el diseñador: si te sale una carta cojonuda, te la tacha y modifica en un momento.



En el segundo año de guerra los carlistas asedian Bilbao. Sin duda la dejo consumirse por el hambre y las enfermedades (son vizcaínos, al fin y al cabo). Un total de año y medio se pasará así, con buenas tiradas de desgaste por mi parte pero rentando credibilidad y propaganda (traducibles en PVs) al carlista.



La batalla más importante y relevante de la partida se ha dado en Estella. Allí han convergido la crema de las unidades carlistas: 4 unidades de élite castellanas, guipuzcoanas, navarras y alavesas (en palabras del diseñador: "Las crónicas hablan bien de los navarros, pero especialmente son laudatorias con respecto a los alaveses") convergen allí con artillería y caballería. Por si os lo preguntáis, sí, los vizcaínos no tienen fichas de élite.



Los alaveses, a pesar de ser crema, se niegan a combatir contra un paisano y huyen con una tirada horrorosa.



Mi infantería de línea está inspirada. Me estoy enfrentando a lo mejor que puede reunir el carlista, y de momento no he salido huyendo: va benne.



Que voy a perder está claro, pero si me desbanda conseguirá 1 PV. Para ello necesita limpiarme la primera línea en la tercera iteración de batalla. Sólo le queda una flamante unidad de lanceros, que carga sin estorbo (mi caballería ha salido por patas). Además, estoy a un punto de fuerza y "gastado", por lo que tengo -2 a la tirada de mi moral: 7. Es EXACTAMENTE lo que sale, así que rechazo la carga (que, para más recochineo, recibe un impacto a unos con un único dado). Al final, mi línea resiste reducida a la mínima expresión, evito la pérdida de PV y expulso al enemigo. GLORIA A LA REINA!!!



Momento tras la batalla, que ha dejado a David moralmente hundido. Los defensores disfrutan de una ventaja considerable, pues activan primero una unidad para disparo, pero aún así, he tenido suerte.



La guarnición de Bilbao está a punto de rendirse: es el momento de montar algo digno para liberar a los del Bocho. Sin embargo, ahora me vienen las vueltas de Estella: cuatro curas y fanáticos me van a rechazar.



En año y pico a los carlistas les ha dado tiempo de construir barricadas y consiguen refuerzos de zonas cercanas. Aún con menos artillería, no lo llevan mal. La batalla es extrañísima, con ambos bandos sin conseguir apenas impactos, lo que beneficia al carlista, que mantiene el terreno tras la tercera ronda.



A la segunda va la vencida. Es muy importante saber que durante los tres primeros años el carlista decide el orden de juego, y los dos siguientes el liberal. Eso permite dobles turnos o apagar fuegos inmediatos, como ha sido este caso.



Esta vez sí, el golpe es atroz, PV para mí y los de Bilbao que nos reciben como dioses griegos.



Por fin llega la División Auxiliar Portuguesa, en el momento justo en el que Extremadura se me está yendo de mis cristinas manos. La verdad es que este mapa ha sido un coladero de Puntos de Acción en tiradas para reprimir las simpatías carlistas y perseguir a las partidas.



El panorama es desolador para el carlista tras la debacle de Bilbao. El tema es que mis bloques están muy castigados también, pero la niebla de guerra es así: de este lado, todas los bloques parecen la temible élite carlista a fuerza cuatro. Seguro que desde su perspectiva, la cosa cambia.



Carlos se va a "hacer los Madrides". David está acojonado porque ese bloque no lleva bocatas, y va a tirar por forrajeo: si no lo consigue, Carlos muere de inanición en Aranda de Duero. Tiene suerte y consigue formar una mega expedición en Castilla la Nueva con la partida extremeña, lo que le va a permitir conseguir el PV.



Entre otras cosas porque mi ejército de persecución se amotina en la tierra de las Bellota Con, y se queda degustando Torta del Casar y jamón ibérico. No les culpo.



El final de partida se precipita y ya no tiene sentido seguir jugando al gato y al ratón por España: atasco en la N-1 con la expedición carlista seguida de cerca por los liberales.



Finalmente los liberales llegan al Norte y Carlos se escabulle disfrazado de fulana absolutista entre mis líneas, integrándose en su ejército. Sin embargo su caravana es interceptada por el ejército de persecución en Logroño, donde piensan darle un par de buenas hostias por haberles tenido toda la partida haciendo el Benny Hill.



La toña es épica, máxime porque los carlistas están famélicos tras pasarlas canutas en el mapa de las regiones. Sin embargo, voy a ser incapaz de exterminarles, quedándome sin el PV. ¡Mierda!



En las últimas rondas los carlistas comienzan a desesperanzarse, y los motines les impiden ser efectivos.



Situación final, con el mapa de regiones controlado y el del Norte en buenas condiciones: el conato de resistencia se estrecha alrededor de Las Améscoas, mi instituto.



El factor niebla de guerra es muy importante, y los faroles museros (David es gilipuchi y yo patatero...) son constantes: el asedio a Bilbao comenzó con cuatro gatos (que se fueron sustituyendo conforme aquello parecía que podía fraguar), y mis guarniciones de ciudades liberales a fuerza 1 eran la regla, no la excepción.



en: 23 de Noviembre de 2019, 22:14:56 11 KIOSKO / Wargames / Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR

BATALLA DE SEKIGAHARA, o cómo afrontar el fracaso en una partida.

Instagram es la red social que simula felicidad de cara a la galería. O al menos eso me comentan mis alumnos. Lo importante es que todo sea perfecto. Sin mácula. De cuento de hadas.

Pero a veces el destino tiene otros planes. Eso los wargameros lo tenemos bastante interiorizado. Por hache o por be (y jamás juntas, pues son siglas de fétido aroma) muchas veces nos toca lidiar con el caos, lo poco probable, la anomalía estadística. Y ahí no cabe sino poner espalda, encoger hombros y echarte unas buenas "risotás" con Murphy, ese viejo colega siempre acechante.

Ayer desplegué el escenario de Sekigahara del Tenkatoitsu, un juego que posiblemente esté entre mi top 10 (y eso es MUCHO hablando de un conflicto que, temáticamente, me dice bien poco). Todo era hype y siempre que lo juego meto la banda sonora del Sekigahara de GMT en Melodice. Es francamente toda una experiencia de juego multidisciplinar (incluido el diseño gráfico, algo a lo que no suelo prestar mucha atención).

Además, con esta batalla finalizaba mi recorrido por el juego. Patxo y yo nos zurramos hasta en tres ocasiones hace dos años, yo sin una muela, y Zalo y yo disfrutamos hasta la extenuación con el escenario de Nagakute, con un minimapa para el asedio que me siegue inspirando por si algún día tomo las herramientas de diseñador con las que Relloso me anima cada vez que hablamos del tema: esa Primera Guerra Anglo-Afgana con los asedios de Kabul, Herat y Jalalabad llevan mi nombre. Pero todavía queda en un horizonte muy lejano, volvamos al foco.

Total, que todo estaba preparado al milímetro. Velas, Barry White, lubricante... Hoy nos lo teníamos que pasar de lujo. Pero Murphy, por supuesto, tenía otros planes.

En las fotos os comento el desarrollo del encuentro, el cual sin duda se ha visto influenciado por un error inicial considerable por mi parte, pero que ha degenerado en un maelstrom de mala suerte posterior que ha frustrado la partida.

Cuando hablo con wargameros sé que este concepto se entiende: no se trata de ganar o perder, sino de conseguir unas emociones "puras". Vibrar. Zalo, aún ganando, se estaba aburriendo-desesperanzando igual que yo. Nada que ver con aquella épica partida al escenario de Davout en el Eagles de Austerlitz.

Recuerdo otra partida a un juego infame, el Magestorm. Ridículo, ilógico, temáticamente irrelevante, posiblemente roto... Sólo inmensas dosis de cachondeo y pantomima pudieron reflotar esa partida (y, justo es decirlo, tenía al ganador de siete estatuillas de la Academia al Mejor Comediante enfrente, por lo que no fue difícil pasar del asunto "lúdico" al "despiporrante" en minutos).

Cuando te has pasado media vida en montaña comprendes que más te vale poner al mal tiempo buena cara. Y cervezas o pacharán subido en una botella de plástico, de ser posible. Eso me lo enseñó otro Gran Maestro de la relativización y del "always look on the bright side of the life".

Y eso hemos hecho por la tarde. Desplegar un escenario del España 20 (un juego menos "redondo"), y descojonarnos como bellacos. El Tenkatoitsu seguirá siendo esa obra de arte lúdica perfecta mañana. Hoy, simplemente, no era su día.



Las localidades amarillas representan objetivos para Tokugawa (lo he escrito sin mirar, a ver si esta vez acierto). Los azules, para Ishida (pero vamos, son como la universidad para los de Telecinco, inalcanzables). Adicionalmente, todo mi ejército está infestado de ratas traidoras, escoria rebelde que contradice todas esas historias de samuráis con honor y parafernalia de flores de cerezo adjunta: Son peores que la corte bizantina. El cogollo central representa los "Muchachos de Toku", su guardia personal, es decir, la de-diós-es-cristo en términos militares. Si su jugador los compromete, pierde 3 PV, pero eso da igual porque literalmente pueden ganar la II Guerra Mundial a los americanos a base de flechas y katanas.

Total, que me digo: "¿Y si salgo a la meseta, caliento a los clanes unicelulares del enemigo y luego, con suerte, me repliego de nuevo al bosque para plantar defensa final?".

Un magnífico ejemplo de "overthinking". Esto es el japón feudal, el Caos Reptante y Sepukante. Hilar fino es firmar tu sentencia de muerte.



Pues eso, mi intento de sorprender a los clanes enemigos mientras están en orden de marcha no termina de ser efectivo. La mitad de mi ejército, además, se mantiene inactiva. El juego de la diplomacia y la lealtad-traición los tiene todavía expectantes. Si soy sincero, yo tampoco apostaría por mi bando en estos momentos. No les juzgo...



Mi segundo, un tipo normal para los estándares del ejército de Zalo, pero EXCEPCIONAL para los míos, cae en el primer turno tras una desastrosa tirada. No iba a ser algo aislado.

Su muerte lastra mi capacidad de mando, proporcionando puntos de bundori (que es algo así como trofeos, vamos, cortar cabezas al enemigo) y generándome modificadores negativos a la hora de enviar mis órdenes a mis inefectivos clanes.



Ese es mi jefazo, el tipo que debía poner orden. Cuando sale el chit de Iniciativa, intento involucrarle en el combate para salvar los remanentes de su clan. Por supuesto, saco un 1 y se va a por palomitas. No será el primero: hasta 4 más sacaré, cada vez enviándole más lejos de la acción. Ni Francisco I fue tan cobarde.



Esto empieza a configurarse como un sin-dios de cargas, contra cargas, Tetsogoku, Furi-Fukhusima, Shengaki, Toyota, Mitubitshi y Nintendo. A ver quién leches distingue ahí si te han cargado con "armas preparadas" a través del río mientras estabas en Ransem (que supongo que es una sopa) con otra unidad.

Fuera coñas, que no es tontería. A este juego, con cañas, no.



Llega uno de los momentos estelares: llevo toda la partida con tiradas de puta-mierda. Calculamos modificadores para este ataque y justo Zalo, que viene con catarro, se está sonando.

"Ya te lo tiro yo", le digo amablemente.

Esto sale. ¡¡¡ESTO!!!



El clan del CEO, dando ejemplo de elegancia, saber estar y... salir por patas. Por supuesto, TODOS los putos samuráis que le mando (los samuráis salen cuando te están dando una somanta de hostias, para intentar equilibrar algo el tema) son inefectivos. Unos, unos y más unos...



Sigo enviando héroes a la batalla (espero que algún poeta de esos que escribe en papel de arroz escriba unos versos, al menos, la mitad de buenos que los de Hormero). Pero no, no hay manera. Cuando Zalo no se suena los mocos, también saca estas tiradas.



La fiesta padre. Uno de los clanes más tochos del juego (el otro son los Moris, que tienen nombre facilito y dan para cancioncilla infantil) está, contra todo pronóstico (Zalo mete 7 chits de traición en la taza, mientras yo sólo 4 de lealtad) a punto de salir de su maldita inactividad y echar una mano. Pero no, claro. Las reglas permiten al jugador Tokugawa enviarles una andanada de plomo, para que no se les ocurran cosas raras. Y justo cuanto están apuntando sus putas katanas en la dirección correcta, a punto de ayudarme... Se pasan al marrón oscuro del enemigo.



Toda mi línea está a punto de irse a la mierda. Los Moris, al fondo, no lo ven nada claro y van a desertar. ¿Quién soy yo para maldecirles?

en: 23 de Noviembre de 2019, 21:03:19 12 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR

TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:09:36 13 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Creo que he creado también una secuencia con esto, pero como no me apaño muy bien en la BSK, os lo dejo también aquí. Si alguno está interesado, en el grupo Guerras de Cartón de Facebook (más de 1.300 wargameros españoles) solemos comentar novedades, reseñas y demás.

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

en: 26 de Octubre de 2019, 13:35:41 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Eso sí, las reglas no son amables, tienen huecos y podían estar escritas mucho mejor (algo recurrente en nuestros días). Si os animáis con él estad preparados para recopilar erratas y preguntar por ahí.

Cada vez soy menos tolerante con las reglas mal escritas. Me ponen del hígado y llegan a hacerme aborrecer juegos que me resultarían muy interesantes.

No pido perfección, pero... ¿Tan difícil es dedicar más esfuerzo a este elemento tan trascendental en un juego? Internet facilita enormemente consultar, obtener erratas, clarificaciones, FAQs... Pero eso debería ser una ayuda, no algo imprescindible. Cada vez más, la versión publicada del libro de reglas parece un borrador y se exige al jugador elaborar el libro de reglas en base a lo que va a aparecer posteriormente. ¡Y algunos diseñadores de desentienden de su criatura una vez se ha publicado!

Disculpad el desahogo, pero esto me parece impresentable. Precisamente internet permite que haya muchos más ojos revisando unas reglas antes de que se publiquen y hay que dejarse ayudar, ¡maldita sea!

David
Este post estaba originalmente en el subforo de Wargames en tu mesa, dentro de la sección de Wargames.

BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).
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