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Mensajes - Blorsh

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:09:36 1 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Creo que he creado también una secuencia con esto, pero como no me apaño muy bien en la BSK, os lo dejo también aquí. Si alguno está interesado, en el grupo Guerras de Cartón de Facebook (más de 1.300 wargameros españoles) solemos comentar novedades, reseñas y demás.

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

en: 26 de Octubre de 2019, 13:35:41 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Eso sí, las reglas no son amables, tienen huecos y podían estar escritas mucho mejor (algo recurrente en nuestros días). Si os animáis con él estad preparados para recopilar erratas y preguntar por ahí.

Cada vez soy menos tolerante con las reglas mal escritas. Me ponen del hígado y llegan a hacerme aborrecer juegos que me resultarían muy interesantes.

No pido perfección, pero... ¿Tan difícil es dedicar más esfuerzo a este elemento tan trascendental en un juego? Internet facilita enormemente consultar, obtener erratas, clarificaciones, FAQs... Pero eso debería ser una ayuda, no algo imprescindible. Cada vez más, la versión publicada del libro de reglas parece un borrador y se exige al jugador elaborar el libro de reglas en base a lo que va a aparecer posteriormente. ¡Y algunos diseñadores de desentienden de su criatura una vez se ha publicado!

Disculpad el desahogo, pero esto me parece impresentable. Precisamente internet permite que haya muchos más ojos revisando unas reglas antes de que se publiquen y hay que dejarse ayudar, ¡maldita sea!

David
Este post estaba originalmente en el subforo de Wargames en tu mesa, dentro de la sección de Wargames.

BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).

en: 10 de Octubre de 2019, 22:12:57 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

SPQR, El táctico de la Antigüedad

SPQR es una colección de chorocientas batallas (viva mi rigurosidad como reseñador, no lo pienso ni mirar en la BGG) de la serie Great Battles of History, donde podemos encontrar a cultivados helenos, geniales macedonios, intrépidos cartagineses, brillantes epirotas e, incluso, pos-etruscos degenerados y plagiadores sin talento ni creatividad.

No soy de tácticos, aviso. Mi megalomanía corsa me lo impide. Esos combates de cabos chusqueros del ASL me tiran muy, muy poco (aunque ya sabéis, una vez me encerronaron en un Puerto Rico, así que no diré que "de ese ASL no beberé"). Sé que es un juegazo y peña a la que respeto muchísimo no deja de recomendármela, pero todavía no me termina de interesar lo suficiente.

Otra cosa son los napoleónicos o clásicos. Y claro, cuando la época te llena, la predisposición es otra. "Ojo con el SPQR, "Petit", que es farragoso un rato largo", me estuvo advirtiendo David Gómez Relloso por privado toda la semana anterior. Pero bueno, qué esperar de un diseñador que sigue empeñado en que Bell UH-1 Hueys aerotransporten artillería carlista en el siglo XIX... Chocheces de la edad.

Tampoco soy un "mesetario" temerario y, para iniciarme en "Wargames de Mayores", elegí con sabiduría calculada a mi Maestro: mi "personal shopper" Bargerald, Javi, sería el encargado de "introducirme" (pide broma verde, lo sé) en este fascinante mundillo. Nadie mejor que él: en su riojana testa se aúna una enciclopedia wargamera, un profundo conocimiento histórico y un fino sarcasmo e ironía que hace las delicias de grupos gamberros como el nuestro: su apodo es "Javi Bola de Demolición", y sus críticas de wargames demoledoras, desternillantes y muy bien fundadas.

Así que si el SPQR le entra por el ojo, sólo quedaba solicitar humildemente partida con él. Y a ello nos pusimos. La batalla elegida fue la de The Great Plains, una media-chiquita de entre todas las del volumen. Tiramos dados (esto es raro, últimamente ya siempre me tienen preparado al francés y al heleno sin preguntar) y me tocaron los paletos del Lacio: Escipión sin Aníbal enfrente para plantarle cara. Tiempo de cosecha de cartagineses, vamos.

Y oye, para su fama de cuasi-monster, nos ventilamos la batalla en sesión y poco. Vale, depende mucho del número de líderes a activar, pero no es para nada inabarcable: en un finde te clavas una batalla de las serias.

En esencia es un juego "ad infinitum", sin turnos, hasta que uno de los dos ejércitos colapsa por bajas. Los líderes se van activando de malos a buenos, y o bien dan órdenes individuales o pueden intentar mover una "línea", es decir, un huevo de fichas bien ordenaditas de la misma clase. Tras hacer esto, pueden decidir jugársela y realizar una tirada para reactivar el proceso, pero entonces puede entrar otro general enemigo a adelantarle por la izquierda. Órdagos de toda la vida del Señor, vamos.

Las fichas tienen un factor de cohesión que indican la estopa que pueden recibir, así como su calidad. Puedes tener tropas ligeras de élite o infantería pesada mierdera, por ejemplo. Pero ojo, este es un juego basado en panoplia y equipamiento, por lo que los combates se resuelven en tablas diferentes según su "clase": no, un peltasta jamás pasará por encima de un falangita, ni aunque le pille por detrás, le meta víboras en los gayumbos, le escupa pimienta en los ojos o le cante canciones de Melendi hasta que se rinda.

Por lo demás, todo bastante sencillo (en otras batallas con falanges, elefantes y unidades especiales se incluyen reglas opcionales que reflejan sus singularidades): disparos (mola porque te puedes quedar sin munición, pero la puedes recuperar si no estás en zoc o bajo fuego enemigo: la fiesta del quita-pon counters), chequeos de cohesión para ver si cargas como espartanos vigoréxicos de élite o aquello parece el barullo cuando sacan la Virgen del Rocío. Unidades que van siendo castigadas hasta que superan su cohesión y huyen como un inglés hacia Torres Vedras... Nada reseñablemente extraño.

¿Difícil? Hombre, no metas a tu pareja o a tu hijo de 10 años en esto, no, pero para nada cálculo matricial de estructuras hiperestáticas por métodos finitos. Cierto que con Javi todo fluía que daba gusto, y yo sólo me dedicaba al micro-teatro, "plañidear" cuando tocaba y ser un mal ganador cuando las tiradas le desfavorecían. Pero vamos, pillé bastante bien las mecánicas de forma general.

¿Me lo compro? Ay... Ese es el tema. ¿Debería tenerlo? Sí. ¿Verá mesa? Desde la estantería, buena perspectiva, entradas de palco para ver cómo se desarrollan otros juegos. Dudo, muchachos, dudo...



Es extraño pillar a David sin hacer el gilipollas, no tanto a Julio saludando como pide su segundo nombre: César.



Situación inicial. Legión reforzada y Massinisa, comprado por cuatro duros en Aliexpress pero que da muy buen resultado.



Con el delirio del "activismo ofendido", si a Berg le llegan a pillar vivito y coleando incluyendo la ficha de Sofonisba para, según reglas "frotarla antes de las tiradas importantes", se lo meriendan.



La caballería pesada cartaginesa empieza a recibir su propia medicina númida. Craso no aprendería la lección años después.



Mis chicos, tras merendar. La verdad es que con un lider tan bueno, era relativamente sencillo robar la iniciativa y rodear al enemigo.



Pues nada, a por el segundo plato: chusma mercenaria.



En el centro mi legión da fostias como panes de pueblo. ponen la primera línea de competentens mercenarios íberos en fuga (somos buenos luchando en general, pero ya entre nosotros mismos, inmejorables). Pero... ¡Ay! Las legiones manipulares tenían tres líneas POR ALGO. Y yo he extendido mis líneas para que esa maraña de africanos no me cerque. Mi centro ha salido victoriosos, sí... ¿Pero que es esa segunda línea de hispanos que se acerca fresquita?



En el flanco izquierdo, donde comenzaron los combates y los escaramuzadores, la infantería númida cartaginesa (ellos también tienen, sucias ratas suizas mercenarias...) me da algún sobresalto hasta que pongo un poco de orden en mi Ala Auxiliar (cuyos comandantes son más malos que las secuelas de Star Wars) y oriento a mis hastati BIEN, es decir, DESDE DONDE VIENEN LAS HOSTIAS, IDIOTAS!



Como se puede observar, estoy completamente roto en el centro, y esos íberos vienen con ganas de jarana. Sólo me quedan vélites, cazadores de conejos a estos efectos, para incordiarles mientras mis flancos terminan su trabajo y cercan al enemigo. Yeah, men!!! Estoy haciéndole "un Canas" al cartaginés en su propia casa!



Search and Destroy: Llegados a este punto, Masinissa sólo debe preocuparse de no mellar demasiado sus espadas al cortar gargantas mercenarias.



Con esta situación se desencadenaron las condiciones de victoria. Roma Victis (agridulce sentimiento). Sin embargo, en esta clase de juegos el equilibrio no es lo más importante (algo con lo que ni Javi ni yo tenemos ningún tipo de problema, estamos aquí para presenciar una batalla). Muy buenas sensaciones, pero me gustaría que el resto de batallas tuviesen este tamaño, no mayor.

en: 29 de Septiembre de 2019, 23:27:15 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LAS TRES MARÍAS

Ayer monté más de 1.000€ en muebles suecos de ésos, y hoy he estudiado hasta las 20, así que me lo merezco: ¡vamos a bombardear Zaragoza!


He llegado a Zaragoza. El ala de babor, 2 críticos. El de estribor, 1 (con tres críticos en cualquiera de las alas, Jackass sin paracaídas!). De Fuselaje, he visto "cabrales" menos agujereados. De gasolina, como el "bidón de Peiper". Ahora, por mis santos cojones que yo a la Pilarica la doy un susto.


Ya estoy aquí, tras zamparme una pizza casera. La escolta que llevaba se ha enzarzado con una patrulla nacional que sobrevolaba Zaragoza, y tras un poco eficaz fuego anti-aéreo (más les hubiese servido lanzar "frutas de Aragón" o los caramelos esos de plomo), llamo a mi pareja para que suelte "los regalos". 10 preciosas muñecas soviéticas con nombres como "Catalina", "Libertad", "Miss Atea" y "Internacional". Incluso a altitud HIGH, con las primeras 4 bombas ha sido suficiente para "descuaregingar" los puentes sobre el Ebro: esos refuerzos no llegarán a Huesca. Ni segunda pasada he dado, así que lanzo el "sobrante" en la fábrica de trenzas de Almudévar, para minar la moral nacional. Ahora lo jodido: volver a casa.

...

Ya estoy de vuelta, un minuto ha sido todo. Primera carta de evento, anti-aéreos. Saco un 5 y me tocan los gordos: 6 daditos a -1, que estoy alto. Un 1, agua. Otro 1, voy descorchando "vodka Ivanov". Pero ay... Esa fábrica de trenzas de Almudévar no estaba desprotegida. ¡Un dulce así hay que cuidarlo! El tercer cañón me impacta a 6. Bueno, no pasa nada, 1 punto de fuselaje y un críticos... ¡HIjos de putaaa! ¡En el ala de babor no, cabrones! Una trenza, de ésas con nueces duras y pasas densas impacta en mi ala y la desintegra. El vodka se nos acaba de atragantar, ¡pero somos aviadores de la república! Los tres miembros de la tripulación consiguen saltar y salvarse mi lado de las líneas. Ahora, no les envidio la caminata hasta Caspe.


Muy contento con este inesperado reconocimiento que agradezco sinceramente.

David

en: 15 de Septiembre de 2019, 22:04:26 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

en: 08 de Agosto de 2019, 21:19:27 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Sigue la actividad en el sector americano de Normandía.


Turno 7 (día D+14)

En el sector Utah los alemanes continúan tratando de desplazarse hacia Carentan por el camino paralelo al pantano. Los americanos aun tienen buena parte de sus tropas al N de St.Mere-Eglise y en el interior y los alrededores de la ciudad.

El CCR de la 4ª División Mecanizada americana se mantiene en el interior de Carentan, rodeado de unidades enemigas y desconectado del grueso de las tropas situadas más al N. La aviación aliada ha reducido uno de los regimientos de infantería alemanes que asedian la población. El ataque alemán ha conseguido reducir al CCR a costa de perder a la unidad diezmada previamente por la aviación.

En este sector poco más ha ocurrido. Un regimiento de la 83ª División de infantería (división que tenia previsto desembarcar al completo en Omaha) ha sido desviado a Utah para colaborar en la apertura de la carretera hacia Carentan y apoyar desde el N a las tropas cercadas en el la ciudad, mientras que los otros dos han seguido el plan y han desembarcado en Omaha.

En el sector Omaha las cosas van mucho mejor para los americanos.

Los defensores del hex N de Isigny han sido eliminados, mientras que los del hex S se han visto obligados a retirarse. El CCB de la 4ª División Mecanizada ha entrado en la ciudad.

La unidad alemana que resistía al N del río Aure también ha sido eliminada.

Los batallones de carros anti-tanque y AA alemanes situados al E del afluente del Vire han sido obligados a retirarse hacia el O cruzando el río, con lo que los americanos ya controlan el cruce de carreteras entre Colombieres e Isigny.

Los americanos disponen ahora en la zona de Isigny de cinco regimientos mecanizados y cuatro regimientos de infantería que han quedado liberados y van a poder dirigirse hacia Carentan para establecer contacto con las unidades del sector Utah y sobre todo ayudar al CCR de la 4ª Mecanizada que se encuentra en una situación complicada en Carentan.

En la zona E del mapa, tanto los americanos como los alemanes se mantienen en sus posiciones y no hay actividad. Solo algunos bombardeos aéreos aliados sobre las unidades alemanas pero sin consecuencias.

La 353ª División de Infantería alemana llega a St. Lo desde el S como refuerzo.

SITUACIÓN AL FINAL TURNO 7

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa



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en: 08 de Agosto de 2019, 18:21:13 9 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis: Dudas de reglas

Una flota que está en el Mediterraneo Central, una flota veneciana y que hace una misión de escolta en el mediterraneo oriental ya que Venecia hace un desembarco en Nicosia y el otomano se lo intercepta ¿se mueve al Mediterraneo oriental para el combate y combate desde allí, por ejemplo si ha de retirarse por daño o se queda en el Mediterraneo Central?

La regla de flotas averiadas dice: Cada dos resultados de desbandado averían una flota, que debe retirarse a su base naval.

La de escolta de intercepción dice que su base debe ser la misma que de donde parte la tropa, supongo que debe volver a esa base, aunque me suena que en algún punto pone que no hace falta especificar la base en cada momento me imagino que aquí sí. Con esto no tengo dudas, pero en caso de ser resultar la escolta victoriosa, ¿vuelve a su mar de origen, en el ejemplo el MC, o se queda ahí donde combatió?
En el ejemplo que pones la flota veneciana no se mueve al Mediterráneo Oriental, la batalla naval se produce sin necesidad de que ambas flotas (veneciana y otomana) estén en el mismo mar.
Como indicas, en caso de perder, la flota veneciana se debe retirar a su base, que es el puerto desde el cual ha partido las tropas terrestres que iban a desembarcar (estas también se retiran a ese puerto). Por haber perdido, se deben retirar todos los escuadrones navales que han participado en la batalla, aunque no hayan resultado dañados, o sea imagina que había una flota de 3 escuadrones venecianos, el tamaño de batalla en este tipo de operaciones es de 2, por lo tanto solo 2 junto con el líder participan en la batalla, supongamos que pierden por solo un impacto de diferencia, ambos escuadrones y el líder se retiran (intactos) y el tercer escuadrón (que no ha podido participar en la batalla) permanece operativo en el Mediterráneo Central.

en: 08 de Agosto de 2019, 01:40:01 10 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis: Dudas de reglas

Con un punto de acción puedes mover la flota del Caribe, juntarla con la del Atlántico Oriental (para eso debes tener un líder en una de las dos) y la misma acción táctica incluye un ataque a la flota francesa.

Par ajunta run aflota creo recordar haber leído que la flota o escuadra activa es la que tiene que tener el oficial y no activar una escuadra sin oficial llevarla aunmar en el que haya oficial y juntarlos ahí ¿no?

He encontrado el ejemplo:

"28.5 Ejemplo: Movimiento táctico naval
J3 emplea ahora el punto de Inglaterra en hacer un táctico con su flota en el AO y declara que desea combatir a la flota francesa.
J2 podría retirarse a puerto pero decide combatir. Si J3 hubiese tenido un líder en la flota del MN, el táctico podría haber
incluido mover esta flota (de una escuadra) al AO, juntarla con las dos de este mar y buscar combate con Francia, aunque de
todas formas, para este tipo de combate solo pueden combatir dos escuadras por bando."

Con esto entiendo que hay que activar la flota o escuadra del oficial y no la otra.

Gracias.
Tienes razón, en tu ejemplo el oficial tiene que estar en el Caribe, sin oficial es un escuadrón naval, con oficial es una flota y puede sumar sin coste más escuadrones.

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en: 07 de Agosto de 2019, 18:19:47 11 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis: Dudas de reglas

Una duda sobre esto:

11.5.1 Condiciones para hacer la acción de piratería (o corso)

La piratería sólo es posible si está expresamente permitida en la carta de una potencia o por un evento.

Para el corso, es necesario que ambas potencias implicadas estén en guerra.

Además deben darse las condiciones siguientes:

• La escuadra debe haber comenzado el impulso en el mar donde hace la acción.

• Naturalmente, es necesario que la potencia objeto de la piratería tenga algún comerciante en el centro de comercio que de a dicho mar.

Tego una flota española en el Caribe (la 1) y otra en el Atlántico oriental (la 2), estoy en guerra con Francia, que tiene una flota en el Atlántico oriental y un comerciante en la casilla de esa misma zona.

La cuestión es que si muevo la escuadra, en movimiento táctico con un líder al atlántico oriental y junto allí las dos escuadras para trabar combate con la flota francesa ¿podría la escuadra que estaba en el Atlántico Oriental hacer luego, en este mismo impulso, una acción de corso? Si lograra dañar a la flot afrancesa no habría oposición y si no presentara batalla y fuese a puerto tendría una desventaja contra mi flota. El tema es que siguiendo exactamente as reglas la escuadra 2 empezó el impulso ahí e ese mar y la 1 ha venido del Caribe y se han juntado en una flota para combatir.

Si la escuadra 2 inicia el combate sola, sin esperar a la del Caribe ¿podría efectuar operación de corso? Pone que luego no pueden hacer nada, pero no pone que antes no hayan podido hacer cosas en ese mismo mar. Al menos así lo interpreto yo, para mi podría hacer corso en los dos casos, después de que haya venido la escuadra 1, para tener más opciones de derrotar a Francia o en solitario.

Espero poder sorprender al francés el lunes con esta maniobra, pero antes de que puedan impugnar, prefiero quitarme dudas. Gracias.
Si, es correcto lo que dices en ambos casos:
- Con un punto de acción puedes mover la flota del Caribe, juntarla con la del Atlántico Oriental (para eso debes tener un líder en una de las dos) y la misma acción táctica incluye un ataque a la flota francesa. Luego con la flota que estaba en el Atlántico al inicio del impulso, gastando otro punto de acción, puedes hacer un combate de piratería (solo uno). La del Caribe no puede porque no comenzó el impulso en esa zona naval.
- O puedes hacer lo mismo (primero atacar y luego hacer el pirata gastando 2 puntos) solo con la flota del Atlántico.
Normalmente puedes repetir las acciones terrestres o navales simplemente gastando puntos adicionales, por ejemplo puedes activar varias veces un ejército o una flota para lanzarlo al ataque en el mismo impulso, la piratería es una excepción, solo se puede hacer un ataque pirata por flota y por impulso, el defensor sin embargo puede defenderse todas la veces que quiera con la misma flota (bueno, siempre y cuando no se la "dañen" o destruyan), incluso desde un puerto (sufriendo una desventaja). Puede parecer limitado para el atacante o ventajoso para el defensor pero no lo es, ya veréis que funciona bien. Esto, junto a la posibilidad de cortar el suministro por mar, hace que tener flota sea muy útil, aunque sea muy inferior o mucho más pequeña que la enemiga.

en: 05 de Agosto de 2019, 21:17:30 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David

Soy de la opinión --y practicante de ella-- de que debe avisarse siempre, con independencia de la experiencia de los jugadores, en el momento en el que uno sea consciente de un riesgo de embolsamiento del oponente (lo que equivale a avisar en el momento en que se percata de ello y pueda aprovecharlo), con objeto de darle la oportunidad de corregirlo.

En mi caso, el modo en que suelo jugar es que para aprovechar una potencial situación de OOS hay que avisarla antes (aunque ese riesgo fuera previo y ninguno de los jugadores se hubiera percatado de ello), lo que es en buena medida equivalente a dar "jaque al rey" en ajedrez.

Aún más, también soy practicante de avisar al contrario cuando ciertas decisiones del mismo son (desde mi punto de vista) manifiestamente desafortunadas, y le colocarían en una situación potencialmente delicada en el medio plazo (no necesariamente en la jugada siguiente). A saber, cosas del tipo: "¿te parece sensato dejar Washington vacío --en el FtP--", "¿no has adelantado demasiado ese ejército/cuerpo?" o "¿te has percatado de que estás dejando un hueco en el frente en la zona XX?". Personalmente, las partidas me parecen más interesantes cuando están libres de estos fallos por despistes tontos, inexperiencia, o lo que sea, ... pues en otro caso pueden acabar siendo tremendamente breves (e inanes).

Soy exactamente de esta escuela. Claro que en mi Academia de Oficiales me entrenó el mejor ;). Somos caballeros wargameros SIMULANDO conflictos, no nenes eurogameros intentando que el azar de una ensalada de puntos te favorezca al final. Para simular bien hay que intentar ganar, por supuesto, pero siempre en unos márgenes muy amplios que incluyen la docencia directa en partida a rivales menos experimentados, aviso de descuidos, "sagrado undo", comentarios sobre la historicidad de lo representado, mofas, chascarrillos históricos, sugerencias... Entre otras cosas porque la mayoría de wargames no tiene un equilibrio perfecto, sería de simples alardear de victoria con el bando que lo tiene más fácil, o tras una desastrosa serie de tiradas catastróficas. Estamos hablando de otro tipo de hobby, señores.

en: 04 de Agosto de 2019, 16:50:31 13 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Aprovechando las vacaciones y que acabo de recibir los juegos hace unos días, me he puesto a jugar en solitario al D-Day: Utah y D-Day: Omaha de la serie Folio de Decision Games.

Estoy jugando ambas playas a la vez en el modo campaña que se incluye en el reglamento.

La partida dura 17 turnos (cada turno representa 2 días), pero depende de como se desarrolle se puede alargar hasta un máximo de 24 turnos.

Se inicia con el desembarco americano en Utah y Omaha y con el asalto aerotransportado de la 82ª y la 101ª.

El alemán obtiene una victoria automática si en cualquier momento de la partida elimina todos los puntos de desembarco desde donde los americanos reciben sus suministros.

El americano gana al final del turno 17 si controla 7 hexes de ciudad (los de pueblo no se tienen en cuenta) de los 11 que hay en el mapa: St. Mere-Eglise (1 hex), Carentan (2hexes), Isigny (2 hexes), Trevieres (1 hex), St. Lo (3 hexes), Torigny-Sur-Vire (1 hex) y Caumont (1 hex).

Si al final del turno 17 no se ha cumplido ninguna de las dos condiciones, hay un mecanismo en función de la situación de la partida que determina cuantos turnos más (entre 1 y 7 turnos extra) se deben jugar.


El desembarco anfibio ha ido bien en la playa de Utah (3 regimientos han desembarcado al completo y sólo 1 reducido). En Omaha ha ido algo peor (5 regimientos han llegado reducidos y sólo 1 al completo). Los Rangers también han logrado tomar la Pointe du Hoc, a costa de quedar reducidos.

El asalto aerotransportado es el que ha salido más malparado.
La 82ª ha saltado al NE de St. Mere-Eglise. Ha perdido un regimiento de paracaidistas y el de planeadores ha quedado reducido, quedando además bastante dispersa.
La 101ª ha saltado al N de Carentan (entre Carentan y St. Mere-Eglise). Ha perdido 2 regimientos de paracaidistas y el tercero ha quedado reducido.

SITUACIÓN EN EL TURNO 1 RECIEN INICIADA LA INVASIÓN Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO SU TURNO





En el turno 2 (dia D+2), los americanos han ampliado la cabeza de playa de Omaha, a costa de perder 4 regimientos de infantería y a los Rangers, pero han logrado desembarcar 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada.

En el sector de Utah, los paracaidistas de la 82ª han encontrado una fuerte resistencia en St. Mere-Eglise. El regimiento de planeadores ha sido eliminado. Por suerte, la infantería va desembarcando sin contratiempos y llega en su apoyo. Las unidades supervivientes de la 101ª mantienen sus posiciones a la espera de saber lo que ocurre más al N.

SITUACIÓN EN EL TURNO 2, DESPUÉS DEL TURNO ALIADO Y ANTES DE QUE LOS ALEMANES HAYAN JUGADO EL SUYO




En los turnos 3 y 4 (dias D+4 y D+6) la resistencia alemana en torno a St. Mere-Eglise se ha hecho más intensa. Los alemanes han recibido refuerzos desde el N y el O y han defendido la población frente a los divesos ataques americanos, que finalmente han logrado tomarla. Aun así, las fuerzas aliadas en la zona no son demasiadas, ya que han perdido 6 regimientos aerotransportados y 1 de infantería.

En este sector de Utah, los americanos también han iniciado el asalto a Carentan con poca fortuna. Las unidades de la 101ª junto con refuerzos de infantería llegados desde la playa se han estrellado una y otra vez contra los defensores de la ciudad, un regimiento de paracaidistas alemanes.

En el turno 4 los defensores han sido eliminados, pero los alemanes han logrado hacer entrar en la ciudad un nuevo regimiento de infantería para continuar con la defensa.

A su vez, el CCR de la 4ª División Mecanizada, que tenía previsto entrar como refuerzo en Omaha, ha sido redirigido hacia Utah y se ha sumado a la ofensiva sobre Carentan.

Los alemanes siguen manteniendo una línea compacta alrededor de St. Mere-Eglise y al O y N de la zona del asalto aliado. Un Batallón de carros de asalto y anti-tanques autopropulsados ha logrado colarse en la retguardia de las tropas americanas que amenazan Carentan.

En el sector de Omaha, a pesar de las bajas iniciales, la cosa va mucho mejor. Mientras los 3 regimientos de la 2ª División Mecanizada se dirigen hacia Isigny por los caminos y carreteras de la costa, la infantería ha logrado romper totalmente el frente en Trevieres. Una vasta zona de bocage con pocos caminos y carreteras se abre ante los americanos. El CCA y el CCB de la 4ª División Mecanizada, que si han desembarcado en Omaha tal como estaba planeado, han aprovechado para cruzar el río Aure por Trevieres, tomando posiciones para controlar los caminos y los cruces, y amenazar Isigny desde el SE.

Poco a poco los refuerzos alemanes van llegando desde el S, concentrándose en torno a St. Lo y utilizando la ciudad como punto desde el que distribuir las nuevas unidades hacia los diferentes puntos del frente según las necesidades de cada momento.

SITUACIÓN ANTES DE INICIARSE EL TURNO 5 (día D+10)

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa




Hasta aquí lo que llevo jugado hasta ahora. A medida que vaya teniendo tiempo iré continuando la partida y postearé su desarrollo :)
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en: 07 de Julio de 2019, 18:09:02 14 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis

La idea siempre ha sido que el juego acabe cubriendo toda la edad moderna, de momento hemos desarrollado el siglo XVI, después del verano tenemos la intención de ponernos con la guerra de 30 años y el siglo XVII, y el siglo XVIII seguramente lo desarrollaremos a partir del año que viene.
Cuando esté completo será pues un "monster-card-driven-game" con una campaña de 20 turnos x 3 horas = 60 horas de duración (ahora la campaña "solo" dura unas 20 horas).
Una vez hayamos desarrollado y testeado los turnos que faltan, para añadirlos al juego habrá que añadir básicamente más cartas de evento históricas y algunas fichas también (las fichas sobre todo para el siglo XVIII). Llegado el momento haríamos una pequeña expansión, igual que hemos hecho este pedido conjunto, con algún troquel más de fichas y quizás un centenar más de cartas.

en: 26 de Junio de 2019, 20:35:42 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Bueno, he tenido algo de tiempo durante la semana y he echado un par de turnos más.
¡Aquí van!

TURNO 6
Primero, lo más importante, ¡ya hay objetivo! El alto Mando Italiano (Commando Supremo) ha decidido ir a por Le Kef. Rommel está que se tira de los pelos. Siempre ha querido ir a Tebessa y así ha presionado a los jefes. Para nada, me temo. Pero, ¿eso qué significa en la partida? Pues dos cosas: primera, que la 10Pz debe ir al norte, donde están los objetivos de Le Kef y, segunda, que también hay que tomar el paso, pero no hace falta ir más allá. ¿Por qué? Porque el alemán tiene que sumar 9 objetivos para ganar y, si no toma el paso, sólo puede obtener 7 (en el paso hay dos). Otra opción es tomar el paso y seguir hacia el norte, donde hay otros objetivos, aunque se me antoja más difícil, la verdad.
IMAGEN 9

En la imagen en rojo los puntos de victoria (hay uno más al este que ya controla el alemán) y las flechitas (muy cutres) con los movimientos que planea para el turno
Y, además, ¡sigue lloviendo!
Estrategia alemana: la 10Pz presionará contra CCA, la brigada de guardias y la 34Inf. La 21Pz se dará la vuelta y la ayudará a conquistar el camino a Le Kef. Gerdt vuelve a entrar, aunque por el noreste, donde tomará los dos objetivos en la zona e intentará atacar al norte de la posición aliada. Y DAK se encargará del paso con todo su peso porque la división italiana centauro entrará en su retaguardia y puede ocuparse de la división francesa sin problemas (o eso cree).
Los aliados pretenden, primero resistir lo que puedan en el paso para esperar refuerzos (la 1ª de infantería y la brigada Nick que entra ahora), atacar en el camino de Le Kef porque se ven con fuerzas y ya están hartos de andar a la defensiva, y los franceses amagarán con salir de las montañas. La situación es complicada.
IMAGEN 10

 
Detalle del camino a Le Kef antes de empezar el turno. Chungo lo veo.
Bueno, al lío. ¿qué ha pasado?
Primero, el alemán gana la iniciativa. Prefiere atacar cuanto antes, pero con el grupo Lang, algo más retrasado, para asegurar la posición: éxito inicial: arrasa con tres unidades, especialmente con una unidad de Tigres que suma 10 en engagement (una bestialidad, lo normal es 6-8, como mucho). Ellos solos prácticamente destrozan a CCA que tiene que retirarse (también ayuda que los alemanes consiguen fácilmente dobles activaciones). Sin embargo, una mala tirada hace que al final los tigres sean eliminados (y no se pueden reconstruir).
Peeero, los aliados reaccionan: la brigada de guardias británica consigue detener el ataque con sus infanterías apoyadas por los royal antitank y un batallón de carros. Derrotan a los alemanes y consiguen dos activaciones para establecerse bien en esa posición (lección: no dejes infantería sin apoyo blindado si puedes evitarlo).
IMAGEN 11
 
La 21Pz corre al rescate pero, a pesar de dobles activaciones, la lluvia impide que vayan más rápido. Quizá los alemanes tenían que haber sido más prudentes y esperar a que estuvieran todos para empezar la fiesta.
De hecho, el DAK, ya con Rommel (+1 a SNAFU y a doble activación) visto lo visto, prefiere asentar su posición antes de intentar tomar el paso. Sinceramente, hasta ahora parecía un paseo del EJE pero cualquier descuido puede significar un desastre (aunque no tanto como en OCS).
Los aliados siguen con su política de aguantar en el paso y, como ya queda claro que los alemanes van a Le Kef, Welvert baja hacia Thelepte para, simplemente, dar el coñazo ahí. Los pasos que guarda son todos hacia Tebessa así que no tiene sentido mantenerse en la montaña.

TURNO 7:
Entran la 1ª de Infantería y la División blindada italiana Centauro. ¡¡¡Ya estamos todos!!!
El turno empieza de forma bastante interesante: ya no llueve, los dos bandos reciben reemplazos (el aliado más) y las tiradas de puntos aéreos han sido muy buenas: 4 puntos para el aliado y 5 para el alemán (un 6 y un 5 han sacado cada uno).
La iniciativa la ha ganado el aliado.
Y la ha usado para atacar…
Se pueden apreciar tres frentes claros: el centro norte, que es el camino a Le Kef. El paso hacia el este. Y el menor de todos, el sureste, pero que también cuenta.
Empezando por el norte, que concentra la mayor cantidad de tropas:
IMAGEN 12

La 1ª de guardias ha empezado el turno y, aunque ninguna formación aliada en esta parte ha logrado una activación completa (por los dados y porque andan medio mezcladas), ha logrado exterminar a la formación Reim de la 10Pz, que desaparece del tablero. Le ha seguido una reacción alemana, con Lang (también de la 10Pz) que casi elimina a CCA y ha desgastado bastante a la 1ª Guardias. La 21Pz se ha dividido en dos: Scht por el este y Stnkoff por el oeste, como se ve en la imagen. Scht ha hecho retrasarse a CCA provocando coordinación y la Stnkoff ha logrado cerrar el círculo sobre las unidades mecanizadas aisladas de la 1ª de Guardias aunque la brigada se mantiene firme. Todas las formaciones han sufrido bajas. La 34inf ha respondido tímidamente pero ha hecho retroceder a la infantería de la 21Pz. Es una división muy buena, pero el hecho de que las unidades americanas no puedan ponerse en modo apoyo le resta efectividad (esos AT serían perfectos para apoyar, solos casi no valen para nada). Y, como se ve, Gerdt avanza hacia el norte para cortar la ruta de suministros de los aliados. La verdad es que va a ser un problemón para esas formaciones. Creo que se van a ver forzados a retrasar la 34Inf.
El frente del sureste:
IMAGEN 13

Aquí es fácil. Entra la división italiana Centauro y toma posiciones en Thelepte. Como en el turno anterior, el aliado mueve la formación francesa Welvert para dar por culo (en cristiano, vamos) y la verdad es que lo consigue: consigue una doble activación (¡con un 6!) y logra hacer retroceder a los blindados italianos. No creo que hagan mucho daño pero, por lo menos, no se usará a Centauro en otro sitio. Poco más pasó aquí.
El paso al este de Kasserine:
IMAGEN 14

Aquí hay miga. Es el objetivo de la formación DAK con Rommel al frente (recordad que es una ficha que se puede cambiar cada turno y que da bonificador a SNAFU y doble activación). Los primeros movimientos son del aliado. El alemán dejó DAK para el final pero como el aliado tiene más formaciones será el último en responder. Esto es interesante porque es como este juego gestiona las reservas, por así decirlo (en palabras de Dean Essig), como si fuera OCS. La 1ªinf entra en juego y toma posiciones a un lado del paso, Stark (el rey en el norte, jeje) se pone en modo defensivo (un modo que da bonificadores al combate pero sólo permite activaciones parciales. Lo principal es que intentan mantener el terreno). CCB y Nick se mantienen a la espera de lo que haga DAK. Y éste actúa (claro).
Y…. ¡chasco total! DAK se reservó 4 puntos de aviación que, más 3 de artillería propia iban a hacer pupita a los aliados peeeeero, activación parcial (un 3 en 2d6). El alemán decide no arriesgar y concentrar las tropas en el paso para la doble activación (que obtendría con un 3+ en 1d6). Antes de la doble activación por lo menos arrasa con la aviación y el punto de artillería (activación parcial=artillería por la mitad hacia abajo) a los defensores del paso. Se guarda uno de aviación por si acaso. Pero FALLA. La única unidad alemana que falla la doble activación es donde está Rommel. Me lo imagino corriendo a gorrazos al oficial de logística (un primo de uno bien situado en el partido y, además, casado con una italiana familiar de la cuñada de Mussolini). Despedido en el acto, claro, pero el turno tirado a la basura.
Las formaciones aliadas Nick y CCB bostezan y recolocan lo mejor que pueden sus tropas esperando que se decidan los alemanes el turno siguiente (Nick, además, aprovecha para descansar).
Visión de conjunto
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