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Mensajes - Ximo_Valencia

en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


Toma papel y lápiz, que vienen un buen montón para que te entretengas investigando  :P :P

¿Esto significa que buscas estratégicos tal cual, o más bien es que no queréis tácticos?

- Estratégico, no buscamos pequeñas escaramuzas (tenemos otros juegos para eso).

Porque si es lo segundo, podría entrar algún operacional y el abanico se abre bastante.

Por ejemplo uno de la saga de Mark Simonithc Stalingrad '42, Normandy '44, Holland '44... muy similares, es más cuestión del teatro que te guste.

Igualmente, la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana. Nos vamos más atrás en el tiempo, pero son una delicia. Ahora mismo creo que a la venta solamente están Stonewall Jackson's Way II (Que realmente son 3 juegos) y Atlanta is Ours, aunque puesto a tirar por uno, por el primero de ambos.

Estratégicos de la WWII de toda Europa... Unconditional Surrender o The Supreme Commander.

Todos los dichos hasta ahora tienen una campaña que se iría de tiempo, y escenarios más cortos.

También podrías mirar si te encajan la serie FAB. Son operacionales de bloques, que usan chits como 'bonus' para las acciones o unidades especiales (Ingenierios, etc) así muy grosso modo.

Igualmente son peculiares (Por lo grande de los hexágonos sobre todo) la serie No Retreat! con el más famoso, el Russian Front

Luego ya en un nivel más bajo de reglas, la serie Standard Combat Series de MMP está bastante bien, y no son dificiles. Eso sí, en los últimos se les ha ido la mano llevándoselos al terreno casi-monster... Pero Karelia '44, The Mighty Endeavor, Panzer Battles podrían encajar.

La serie tiene un puñado de juegos
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/121/series-standard-combat-series-mmp/linkeditems/boardgamefamily


Bajando otro poquito en las reglas, tenemos el Una Nación Dividida, que está bastante bastante entretenido. Los de Bellica 3G Roads to Stalingrad o Coral Sea. Tienen cartas, pero no son el motor del juego.


En el terreno bloques... Los famosos de Columbia: Julius Caesar, Hammer of the Scots (Aunque aquí bajamos más de dificultad y de duración, JC en 2-3h está ventilado, HotS quizá algo más, pero no mucho). Y uno que suele pasar desapercibido es Pax Báltica.

Y bueno... me dejo muchos. Warriors of God/Japan, Sekigahara, A victory lost/denied... pero que vengan otros y cuenten más  ;D
Sobre el tema de dejar el juego en mesa, respecto a KDM y TG yo los he dejado casi siempre por comodidad, pero tienen un sistema de guardado y despliegue sencillo. KdM es mejor terminar una fase antes de guardarlo, pero como dice Cesarmagala, no suelen extenderse más de 60/90 minutos, como mucho
Yo creo que la pregunta debería ser cual te compras primero, porque son todos unos juegazos.

Saludos!
 No se que idea te has hecho pero para nada KDM tendrás que dejarlo desplegado. El juego se compone de varios años y en cada año haces tres cosas: una fase de caza, un combate y una fase de asentamiento (de gestión por decirlo así). Bien, esas tres cosas se hacen sin problemas en una tarde, incluso al principio yo hay tardes que he jugado dos años seguidos.
El setup no es nada engorroso : sacas un par de mazos de cartas, los mazos las minis y a jugar. En todo caso lo engorroso es el mantenimiento (hay tokens, tienes hojas de personaje, tablas que mirar...)

Por ejemplo los capítulos avanzados de TG la gente refiere que pueden durarle seis y siete horas, eso si hay que dejarlo desplegado.

Aunque los compas han explicado muy bien todo, te voy a hacer el resumen en tres palabras Kingdom Death: Monster

Ya me darás las gracias  ::)

Las gracias siempre son lo primero. Y dicho eso, me tira para atrás del KDM el tema de tener que dejarlo desplegado en mesa. Eso para mi es un handicap muy grande.
Lo que tengo claro es que, con vuestros comentarios, los dos top parecen KDM y TMB

Desplegado en mesa? A qué santo?  :o Que me he perdido ... Llevo ya más de 20 partidas y te puedo asegurar que para nada, es más tanto el despliegue de continuar partida como la recogida es super-rápida y mira que nosotros lo llevamos todo en papel escrito, nada de aplicaciones ni tonterías que faciliten la labor, igual lo estarás confundiendo con alguno de los otros, pero justamente KDM con llevar las fichas de control, tipo hoja de juego de rol, te sobra, luego ya de la caja sacas lo que necesites para ese Año Linterna, que no suele ser mucho, y el equipamiento que lleves y listo.

Lo único que podría ponerle como pequeña pega es que si vas a jugarlo en solitario, pues que vas a tener que llevar a cuatro personajes para el enfrentamiento sí o sí, pero ya está. Pero es un juego que escala super bien de 1 a 4 jugadores, aunque mi recomendación es que no lo juegues solo, pero ni éste ni ningún otro juego claro.

Aunque los compas han explicado muy bien todo, te voy a hacer el resumen en tres palabras Kingdom Death: Monster

Ya me darás las gracias  ::)
Yo he jugado solo a TMB y Gloomhaven (ambos a 2 jugadores) y los dos cuadran bastante con tus repuestas, asi que no creo que te defrauden. Los otros no he tenido la suerte de probarlos pero estoy seguro que tambien son buenos juegos, por lo que no puedes fallar en la eleccion.

Diria entonces que te pilles el que mas te llame, el que mas tilin te haga (como ya han dicho otros), pero por ser mas concreto: TMB y Gloomhaven son muy buenas opciones: de entre estos dos yo diria (salvando las distancias por supuesto) que cada partida de TMB es un infinetesimo de Gloomhaven, una aventura completa donde evolucionas. Los dos estan muy guapis!!

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En efecto, el TMB me llama. Lo que no me queda claro es cuando dices que TMB es un infinetesimo de Gloomhaven. Luego ves mucho más completo la aventura de GH, ¿correcto?

La verdad que no me he explicado muy bien, sorry. Me refiero mas a que en TMB cada partida es independiente, no esta ligada a una trama (historia) como en Gloomhaven, pero la sensacion de evolucion (de los Gearlocs en este caso) si existe, aunque se reduce a la evolucion en esa partida, en la siguiente empezaras desde cero. En Gloomhaven hay tramas y tu personaje(s) evoluciona(n) a lo largo de las partidas hasta que se retiran, se ponen mas "tochos" con las partidas, con la historia, y en TMB se ponen mas "tochos" en la partida y luego "resetean".

TMB tiene una expansion llamada Age of Tiranny que plantea una campana (la tengo pero no la he jugado) que ademas trae diferentes cartas de evento para los tres primeros dias (esto mola). TMB Undertow (que tb tengo pero tampoco he jugado) creo que tiene una especie de campana tb. Todo esto es solo informativo, yo no las veo como campanas en si, como es la del Gloomhaven, por ejemplo.

Igual ya lo conoces pero por si acaso, no puedo mas que recomendarte echar un vistazo a este canal: https://www.youtube.com/c/EntreReglasAndaelJuego/playlists

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Me falta por probar el TMB de esa lista.

En conjunto creo que es mejor es KDM. Se puede jugar de poco en poco ya que está estructurado en turnos con tres fases bien diferenciadas y te puedes amoldar según el tiempo que tengas para jugarlo. Está tabletop simulator.
Es el juego con mejor combate táctico que he jugado, gracias en parte a la IA que aquí no tengo ninguna duda, es la mejor ahora mismo en el mercado.

Gloomhaven si lo vas a jugar solo pierde parte de la gracia que es coordinarse sin poder hablar entre jugadores. Aún así para mí está un peldaño por debajo de KD y es tmabién un grandísimo juego táctico.

7th continent es una pequeña maravilla si te gusta la exploración, en ese sentido no tiene competencia y estoy de acuerdo con el compañero en que no es repetitivo...si te gusta realmente el juego.
Todos los juegos son repetitivos en el sentido de que haces una y otra vez lo mismo, es habitual leer por ejemplo que AH es siempre lo mismo y aún así es un juego que se sigue jugando y que parte de los jugadores consideran superior a su antecesor, no será tan repetitivo supongo.

Tainted grial lo he jugado poco por ahora, por ahora buenas sensaciones.
-7th Continent: El "sietez" es un juego ligero, no hay mas. Mucha caja, muchas cartas, pero es un juego de reglas sencillisimas donde te enfrentas a una aventura en cada partida. Todo el juego se basa en la exploración y te pasaras las partidas haciendo eso. Explorar e intentar sobrevivir son el pan de cada dia y si es no te va este juego no es para ti. Si te gusta explorar fliparas con el. Los contras son que esa sensacion de maravilla en las primeras partidas va bajando y el juego se vuelve redundante. Hay que guardarlo y volverlo a sacar en unos meses para de  verdad disfrutarlo. No aguanta una partida tras otra sin parar. Cansa. Cuando fracasas te obliga a empezar de cero y eso en las primeras partidas no importa, no. Pero cuando llevas 5 o 6 acaba por ser intolerable. Lo dicho gran juego, gan idea, me encanta. PERO, tiene unos cuantos peros de mas.-

No estoy de acuerdo con lo de redundante... pero supongo que va en gustos. Creo que es obvio (también va en cada uno) que si te tiras jugando al juego tu solo horas y horas seguidas y al día siguiente lo mismo pues... pues eso. Que hasta de la cerveza se harta uno. El pero podría ser (que creo que decimos lo mismo) que hay que dosificarlo. Pero vamos...que es un consejo para la vida en sí, no para este juego jejeje
En efecto , no te fíes del TG de ordenador que no tiene nada que ver.

Y cierto también que olvide el tema minis de KDM. Tendrás que montarlas si o si, lo cual es parte del mundillo
Por cierto, lo de definir a Gloomhaven como un Legacy deja mucho que desear... en todo caso es un dungeon crawler con gestión de cartas y que tiene algo de Legacy (que además se puede "resetear")

Para nada.
Eres un suertudo

El tainted Grail de ordenador es diferente , y muy diferente ademas, de el de mesa.
El gloomhaven es fiel al de mesa, pero es otra "campaña" y no esta acabado aun. Ninguno de los dos lo esta.

Ahora al turron que para elgo vuelvo a escribir por aqui.
De los que comentas me queda por probar tainted grail, ya he leido de todo sobre el y la verdad que son juegos muy dispares.
Te diria que, si puedes pillar cualquiera de esos pilles el Kingdom Death de calle. Eso si, necesitas espacio para jugar y te tiene que gustar montar miniaturas. Es un juego, si , pero tambien es un hobbie de miniaturas en si mismo y si no estas metido en ese rollo te puede dar un parraque con el.
Por lo demás KDM es una aventura enorme hecha con una imaginacion desbordante y que se salta todos los tabues sociales que te puedes saltar. Muy divertido, no perdona, bastante azar aunque vas aprendiendo a controlarlo. Es despiadado , pero pasaras muchas horas con el.

Too Many Bones : Este es un juego táctico absolutamente sobreproducido y genialmente diseñado. Se juega en poco espacio, poco tiempo y cada gearloc combinado con los eventos que saques hacen las partidas muy diferentes. Pero no nos engañemos, el juego esta en los gearlocs. Es muy puzzle, menos azar, mucha diversión y decisiones constantes en el desarollo de tus personajes. No necesita campaña y las partidas duran lo que tu quieras.(las adaptas eligiendo un jefe final y otro)

Gloomhaven: Un puzzle de mazmorras maravilloso. Cajon enorme, setup enorme, estas dos cosas juntas hacen que para jugar en solitario el juego pueda estar mas tiempo en la balda del que merece. (el bien llamado Baldometro jueguil) . Si lo sacas y lo montas, horas y horas, y horas, y horas de diversión . No hay caja que de tanto por el dinero invetido. Es innovador en unas cosas y clasico en otras. Puedes echar de menos mas sensacion de aventura y azar y menos puzzle. Pero si te gusta tener que resolver un puzzle tactico con tus personajes. Este es un grande.

7th Continent: El "sietez" es un juego ligero, no hay mas. Mucha caja, muchas cartas, pero es un juego de reglas sencillisimas donde te enfrentas a una aventura en cada partida. Todo el juego se basa en la exploración y te pasaras las partidas haciendo eso. Explorar e intentar sobrevivir son el pan de cada dia y si es no te va este juego no es para ti. Si te gusta explorar fliparas con el. Los contras son que esa sensacion de maravilla en las primeras partidas va bajando y el juego se vuelve redundante. Hay que guardarlo y volverlo a sacar en unos meses para de  verdad disfrutarlo. No aguanta una partida tras otra sin parar. Cansa. Cuando fracasas te obliga a empezar de cero y eso en las primeras partidas no importa, no. Pero cuando llevas 5 o 6 acaba por ser intolerable. Lo dicho gran juego, gan idea, me encanta. PERO, tiene unos cuantos peros de mas.

Tainted Grail. Creo que al lado de los demas que has mencionado este juego palidece. Sin embargo esto no deja de ser mas que una opinion de cuñado, no lo he jugado, solo he jugado al de ordenador. Me gusta la historia que plantea y demasiado he leido sobre que la historia es , con mucho , lo mejor del juego. En cualquier caso puede ser mejor opcion que 7th continent ya que ademas de la epxloración aporta narración.


En fin, si fuera tu me pillaba kingdom death. Si no, Gloomhaven o Too Many Bones. Y ya.
Yo he jugado solo a TMB y Gloomhaven (ambos a 2 jugadores) y los dos cuadran bastante con tus repuestas, asi que no creo que te defrauden. Los otros no he tenido la suerte de probarlos pero estoy seguro que tambien son buenos juegos, por lo que no puedes fallar en la eleccion.

Diria entonces que te pilles el que mas te llame, el que mas tilin te haga (como ya han dicho otros), pero por ser mas concreto: TMB y Gloomhaven son muy buenas opciones: de entre estos dos yo diria (salvando las distancias por supuesto) que cada partida de TMB es un infinetesimo de Gloomhaven, una aventura completa donde evolucionas. Los dos estan muy guapis!!

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Elige el que tenga tema que te mole más, para mi en este tipo de juegos es lo más importante. Un tema que te apasione tapa muchos defectos a cualquier juego de esos y te mete en la atmósfera, esto a mi me parece clave porque si no se quedan en juegos simplones con tema pegado.
7th continent es rollo Julio Verne/Indiana jones/libro juego de los 80 y se centra en explorar y sobrevivir, Tainted Grail y 7th Citadel son fantasía oscura y tienen mas narrativa, Gloomhaven y Too Many Bones parecen más D&D de toda la vida, que por lo que has comentado quizá case más con lo que buscas.
A mi el 7th Continent me ha gustado mucho y los demás me llaman menos, pero simplemente porque la temática no me interesa tanto, todos ellos tienen muy buenas críticas y muchos fans asi que malos no serán.

Por cierto algunas maldiciones del 7thC pueden llevarte 20 horas aunque sean repartidas en muchas sesiones, y eso si logras sobrevivir. Y hay como 10, sin contar la del tutorial y mini expansiones.
Los tengo o he tenido todos así que te cuento mi experiencia:

- Gloomhaven: un euro-dungeon con mecánicas muy pulidas. Para acabar la campaña vas a tener que dedicarle muchísimas horas y siempre con el mismo grupo lo cual con los tiempos que corren es complicado. Yo le eché unas 30 partidas y se nos fue haciendo cada vez más plomizo. Al final no acabamos la campaña.

- 7th continent: me impresionó mi primera partida, pero de nuevo empezó a hacerse muy cansino. Requiere un nivel de inglés bastante bueno para poder sacarle todo el jugo al juego. Puntos positivos: se puede jugar bien en solitario, sistema de guardado...Creo que de la lista es el último que pillaría

- Tainted grail: grandísima historia pero mecánicas poco afortunadas. El constante farmeo de comida y el sistema de combate (original al principio, pero cansino y repetitivo al poco tiempo) para mi arruinan la experiencia. Sin duda el más narrativo de todos. No se recomienda jugarlo a más de 2, yo lo jugué a 3 y puedo confirmar esa teoría.

- KDM: lo he jugado poco pero el juego rezuma calidad y tema por todos lados. La inversión para empezar en KDM es muy alta pero creo que sin duda merece la pena. La sensación de como va creciendo tu asentamiento (incluso el aprender a hablar) está muy lograda, además, es un juego muy cruel y difícil, con pocas concesiones...El sistema de combate es muy táctico y me parece bastante bueno. Defectillo: de nuevo requieres de un grupo a largo plazo para acabar las campañas (aunque algunas pueden acabar rápidamente si las cosas no salen bien). Aunque puedes jugar solo llevando a los 4 héroes, lo veo un poco jaleo

- Too many bones: mi favorito de la lista. Componentes de lujo para un juego de lujo. La mecánica en ir superando una serie de encuentros que te sirven para ir subiendo de nivel y mejorar tu equipo, para así, poder enfrentarte el tyrant de turno (jefe final). Lo que más me gusta es que los personajes son tan diferentes entre si que es como si jugaras a un juego diferente cada vez. Además, dentro de cada personaje suele tener 3 árboles de habilidades, por lo que evolucionar por uno o por otro hace que las partidas también sean muy diferentes, incluso jugando con el mismo personaje.

En definitiva mi orden de prioridad sería:

1. Too many bones
2. KDM
3. Tainted grail
4. Gloomhaven
5. 7th continent
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