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Mensajes - Mario L. Menés

Me he estado leyendo el manual y la verdad, no hay grandes cambios. Solo es un rediseño artístico más que otra cosa y un lavado de cara.

Pongo aquí las novedades respecto al 1.0 teniendo en cuenta todas las temporadas de Zombicide + Expansiones:

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#1 PREPARATIVOS    
  • Se retira del juego para siempre las cartas de Equipo obsoleto: Sartén, Mira telescópica, Botella de cristal, Gasolina y Clavos. Ya no se volverán a usar nunca más, salvo que alguna misión lo indique.
  • Ahora las cartas de Equipo inicial son: una Palanca, un Hacha de bombero, un Martillo de carpintero, una Porra, un Arco y tres Pistolas. Se ponen a un lado en un mazo separado. Se coge al azar 6 cartas de Equipo inicial y se reparten a cada jugador al menos una carta y si sobran (de entre estas 6) se reparten entre los Supervivientes. El resto se dejan boca abajo en un mazo separado. Cuando se agote el mazo general y deba ser barajeado de nuevo, se añaden las cartas de Equipo inicial antes de barajear.
  • Las cartas de Arma de macarra forman otro mazo: Gemelas Malvadas, Escopeta de Mamá, Pistola con bayoneta, La Guillotine, Daisho, Desert Eagle, AK-47 dorada, M4 rosa, SPAS 12, Thompson. Se ponen a un lado en un mazo separado.
  • Se añade al mazo general el siguiente Equipo: Cóctel Molotov (4 máximo), Rifle de Francotirador y Bate con clavos. Ya no es necesario combinar dos cartas para fabricarlas. Esta regla desaparece.

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#2 NUEVAS REGLAS PARA SUPERVIVIENTES    
  • Cada Superviviente tiene 3 puntos de vida. Si recibe tres heridas, muere. Puedes jugar con un Niño Superviviente, tienen 2 puntos de vida, pero una vez por Activación puede usar la habilidad Escurridizo (Slippery).
  • Si un Superviviente muere, se acaba la partida. No hay Zombivientes. Por tanto, un Molotov no puede lanzarse en el mismo espacio que un Superviviente. Pienso que cuando saquen la Temporada 2-2ª edición, volverán a meter a los Zombivientes.
  • Montones de munición (ligera), y Montones de munición (pesada), ya no se sigue el texto de la carta sino que se aplica a todas las armas que sean de ese tipo, permitiendo al Superviviente repetir la tirada. Generalmente las de munición pesada son cartuchos y las ligeras son balas.
  • Toda referencia a un arma de macarra se aplica por extensión a las demás.
  • 2 Supervivientes pueden intercambiarse de posición dentro de un coche (incluido el conductor) o ir a un asiento vacío (como era habitual).
  • Los coches ahora tienen dos tipos de movimiento: el lento (mueves 1 casilla y al moverte no generas daño sobre nadie), y el rápido (mueves 2 casillas o 3 si es coche de gran potencia y causas daño). Además, el coche ya no hace daño sobre la casilla en la que inicia el movimiento (se supone que las posibles victimas han quedado atrás).
  • Un superviviente sólo en una zona no es atacado por un movimiento rápido del coche.
  • Los perros y acompañantes son considerados cartas de Equipo, y por tanto intercambiables. Además, dar una orden a alguno de ellos para que actúe genera una ficha de ruido.
  • Si llevas armas de fuego de doble empuñadura y necesitas recargarlas, ahora se pueden recargar las dos con una sola acción.

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#3 NUEVAS REGLAS PARA ZOMBIES    
  • Hay una nueva carta de activación de zombis, pero si no la tienes y no la usas, no cambia el juego para nada. :D
  • Al entrar en un edificio, solo aparecen Zombis en habitaciones oscuras. Con las losetas de la edición 1.0 no se podría aplicar, pero me he estado fijando en fotos de internet y por norma general, nunca aparecen en la habitación colindante a donde debería ir una puerta cerrada. Por tanto, yo lo aplicaría así, en la habitación junto a una puerta, no salen zombis.
    Además, al abrir la primera puerta de un edificio se revelan todos los zombis que hay dentro de sus habitaciones siguiendo el orden de las agujas del reloj, y de fuera hacia dentro en caso de empate. Ya no lo deciden los jugadores.
  • Si no existe un camino para los zombies hacia la zona más ruidosa, simplemente no se mueven.Algo que me parece lógico por otro lado.
  • Cuando el grupo de zombies se separa, no se agregan más zombies. En caso de un número impar de tipos de zombies, el jugador decide cómo se distribuyen. Yo esto ya lo aplicaba así, porque con Gordos no era justo que se duplicaran junto a su séquito de 2 caminantes, o que la Abominación al sólo tener una, obtuviera una activación adicional.
  • Nueva Prioridad de Blancos, los Gordos y los Caminantes intercambian sus posiciones. Ahora van antes los gordos. Los corredores siguen siendo los últimos.
  • Cuando disparas sobre una zona donde hay otro Superviviente, solo le impactas con los dados que fallen el disparo. Los aciertos van a zombis y no al Superviviente.

Eso sería todo

en: 14 de Noviembre de 2019, 20:02:57 2 LUDOTECA / Software / Skill Alexa hotness BGG

Buenas,

Por si a alguien le pudiera interesar he publicado una skill para Alexa con la que le puedes pedir que te informe sobre la lista "The hotness" de la BGG.

https://www.amazon.es/dp/B081F9M2C4/ref=mp_s_a_1_2?keywords=de+que+juegos&qid=1573672820&s=digital-skills&sr=1-2

Se llama "¿De qué juegos se está hablando?" y puedes pedirle que te diga la lista "The hotness" completa (los 50 juegos) o una sección. Además puedes pedirle que te diga la ficha de alguno/s de ellos.

Un ejemplo de interacción con la skill (una vez instalada) sería algo como:
- Usuario: Alexa, abre de qué juegos se está hablando
- Alexa: Hola he encontrado 50 juegos de los que se está hablando en BGG...
- Usuario: Dime los diez primeros
- Alexa: 1 - Titán, 2 - Museum...
- Usuario: Dime la ficha del número 2
- Alexa: Museum es un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por...

La he creado para practicar un poco con Alexa pero igual a alguien le resulta útil o interesante.

Un saludo! :)

Enviado desde mi MI 8 SE mediante Tapatalk

en: 28 de Octubre de 2019, 17:37:13 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Root (Primeras impresiones)



Hacía tiempo que no probaba una de esas "novedades imprescindibles-clásico inmediato", y todo lo que había leído (no mucho, ciertamente) además de las recomendaciones de compis a los que tengo por bien documentados, me llamaba la atención.

En las últimas convivencias lúdicas, las Troll.con XIX, he podido probarlo, y ahí van estas primeras impresiones.

Creo que es importante especificar que jugamos con una configuración un tanto particular, ya que metimos expansiones y por tanto no hicimos la "partida de introducción" que propone el juego, pero sí una combinación de facciones recomendada por el juego. Luego comentaremos esto, que creo que es importante.

Nosotros jugamos con nutrias, aves, reptilianos y dos vagabundos.









Uno de las principales caraterísticas de ROOT es la asimetría de las facciones. Todas tienen como objetivo conseguir 30 puntos de victoria, pero tanto la forma en la que puntuan como las acciones que les permiten conseguir los objetivos de puntuación son muy diferentes.



Tenemos un tablero en el que se representan bosques, claros en los bosques y caminos entre los claros.

Los jugadores representan facciones con distinto número de unidades, que jugarán por turnos. Y cada turno de cada jugador se compone de la misma estructura: Alba (preparación), Día (acciones) y anochecer (mantenimiento).

Algunas acciones son comunes a todas las facciones (siempre con matices): mover unidades entre claros, atacar a otras unidades y fabricar cartas (que aportan puntos y/o bonificaciones).

Pero aquí se acaban los paralelismos. Por ejemplo, hay facciones cuyo principal objetivo es construir en los claros gracias a tener presencia-mayoría en ellos (p.e. reptilianos). Otras obtienen una parte importante de los puntos de victoria "comerciando" con un pool de cartas (nutrias), y otros, como el vagabundo, obtiene puntos regalando cartas a otros jugadores.



Tenéis disponibles distintas reseñas y tutoriales que entran en profundidad en las reglas, yo me voy a limitar a dar estas pinceladas y resumir que las reglas de cada facción son relativamente sencillas, pero muy distintas entre sí, de forma que tienes facciones más pendientes de tener "mayorías" en el mapa, otras de planificar sus acciones, otras de hacer "set collection" de misiones, otras de fabricar cartas y otras de optimizar ciertos recursos.
Esto, en la práctica, supone que un tipo de jugador va a tener una partida más centrada en contar unidades en los claros (p.e. reptilianos o marquesado), otro en planificar sus secuencias de acciones para no entrar en "caos" (aves), otro va a tener una partida más "social-comeorejas" ya que intentará "vender" sus cartas y recursos a los otros jugadores (nutrias), y otro (el vagabundo) intentará pasar desapercibido yendo a lo suyo y optimizando sus fichitas y coleccionando misiones.

Hay, como veis, un buen "popurrí" de mecánicas en el juego.



La buena noticia es que los  tableros de personaje hacen a su vez de "hoja de ayuda" de las cosas que puedes hacer, y es relativamente intuitivo darte cuenta tras un par de turnos de qué cosas te dan puntos.

La mala es que, hasta donde creo intuir, la chicha del juego está no solo en "hacer tus deberes" sino en bloquear o ralentizar al resto de jugadores y saber "leer" quién va mejor para interactuar con/contra sus intereses... y eso no se ve en una primera partida.

Hay alguna otro regla más, como la posibilidad de ganar por "dominancia", que implica controlar un número de claros y mantenerlos hasta el inicio de tu turno, la forma de combatir contra otras unidades y las aportaciones que te pueden dar las "cartas fabricadas", junto alguna miniregla, pero este es el grueso del concepto general del juego.






SENSACIONES

ROOT es un juego con una explicación e iniciación densa. Si bien las reglas comunes son sencillas, las diferencias entre facciones son tan grades que parece que te están explicado un juego por cada facción.



Para rematar, en la primera partida tienes ya suficiente con aprenderte tu facción y sus particularidades, como para estar pendiente del resto...y eso es crucial para la victoria (y para los tiras y aflojas por el control de los claros en ciertas facciones).

Eso hace que para sacarle todo todo el jugo debas jugar suficientes partidas como para conocer bien las facciones que hay en mesa y cómo puntuan.

Esa asimetría y necesidad de conocer las facciones es algo que comparte con Vast o con los COIN, pero ojo, porque aquí se acaban las similitudes, tanto en mecánicas como en sensaciones de juego. Si tengo que hacer una comparación por ejemplo con el COIN, ROOT es mucho más accesible y tiene unas mecánicas más inmediatas, no requiere tanta "dedicación" y es mucho menos "enrevesado".

En mi opinión, es un juego muy bien pensado, original, jugable en 120 minutos a 4-5 jugadores perfectamente, y que con las expansiones tiene suficiente variedad de combinaciones y variantes como para que la rejugabilidad esté garantizada. Sin embargo, el hecho de que requiera varias partidas para sacarle el jugo va a hacer que de momento no entre en mi colección, porque ya tengo varios en esa situación y no quiero otro más chupando banquillo.

COMBINACIÓN DE NUTRIAS, AVES, REPTILIANOS Y DOS VAGABUNDOS

Sólo puedo opinar sobre esta partida, y tengo que advertir que yo llevaba un vagabundo, nadie me interfirió (podían haberme pegado para estropearme objetos y retrasarme, pero nadie se puso a ello) y me fuí haciendo mis combos sin molestas a nadie, a regalar cartas al personal para obtener puntos (win-win)... y gané sin mucha oposición.

El otro vagabundo no iba mal, pero no le salieron los combos que a mí (yo iba primero y eso creo que condicionó bastante) y no pudo optimizar tanto sus acciones. Las nutrias creo que dependen mucho de que le compren cartas, si la gente pasa de él lo tiene complicado (en lo que pude ver), las aves pudieron expandirse sin demasiado problema, ya que no jugamos con la facción del "marquesado", que creo que es una facción con la que compite en controlar claros, y los reptilianos pudieron hacer sus jardines lo suficiente como para que si hubiera habido uno o dos turnos más haber tenido un "motor de puntos" demasiado potente al final de la partida.

Supongo que es una combinación de facciones que "funciona", aunque creo que el vagabundo que juega segundo puede ir un poco penalizado.

En resumen, un juego que creo que merece la fama que tiene, al que conviene enfrentarse por primera vez sin pretender optimizarlo todo y que depende de que todos los jugadores conozcan bien el juego y las facciones para disfrutarlo al 100%.






en: 16 de Octubre de 2019, 17:48:57 4 MERCADILLO / Pintores, escultores y artistas / Carolina Mas: ilustradora

Hola,

Me llamo Carolina Mas Faus, soy una ilustradora especializada en ilustración digital realista con temática fantástica y de ciencia ficción.
Me gustaría ofrecer mis servicios para realizar ilustraciones, por ejemplo, para portadas, interiores, juegos y cartas de rol, así como otros posibles trabajos similares que pudiésemos acordar.
Pueden ver parte de mi trabajo en mi cuenta de Instagram @carolina.mas.faus o en mi web  http://carolinamas.portfoliobox.io/
Si están interesados, no duden en contactarme a través de mi correo electrónico: carolinamasfaus@gmail.com

Muchas gracias

en: 11 de Octubre de 2019, 18:06:26 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El estado de la afición

Me temo que no estáis hablando del estado de la afición de los juegos de mesa, si no de las cosas que hay en internet, o reformulado, de como internet nos distrae y entretiene.

Para mi hablar del estado de la afición sería algo así como:

"Pues conozco a un tipo, compañero de trabajo que su grupo está formado por su hermana y su cuñado que juegan, a veces, los viernes que quedan para cenar en su casa; su mujer no juega. Este tipo, un día, durante el desayuno, va y me escupe: ' oye, tu conoces el Terraforming Mars? Juegazo , y mira que Catán también me gusta'.

Por otro lado, conozco a otro tipo, amigo de un amigo de tomar cañas en los bares, que si le dices de jugar, se viene, pero él nunca propone de jugar, eso sí, se conoce todos los KS, pero no los juegos editados en castellano; nunca compra, ni los KS. Suele tener poco cuidado con el manejo de las cartas.

Luego, otro de la universidad que vive en mi pueblo, y compra un juego cada 3 meses, pero como tiene mellizos nunca queda para jugar, solo los juega en solitario en su casa, pero no le da más de dos partidas a cada juego; espera a que los mellizos tengan 12 años para enseñarles. Tiene otro hijo dos años mayor.

También, en un pueblo cerca hay un señor que organiza en su casa fines de semana jugones, a veces muy abiertos y otras para los jugones más clásicos. Explica los juegos muy bien y los juega mejor, y es muy de comprar de segunda mano. No le gusta que haya bebidas en la mesa mientras se juega.
"

A mi, que me digáis el título del podcast que os ponéis cuando váis en metro o cuando salís a correr por el parque, no me indica nada sobre el estado de la afición.


Pero dejadme, ¡ay!
que yo prefiera,
¡La hoguera!, ¡la hoguera!, ¡la hoguera!
la hoguera tiene… que sé yo,
que solo lo tiene la hoguera. (Javier Krahe)


Uno de los aspectos que dotan de originalidad y sabor propio al juego Here I Stand es la guerra religiosa; la disputa entre Reforma y la Contrarreforma. Mediante ella el jugador papal y el protestante lucharan por la hegemonía en Europa mientras franceses, españoles, ingleses y otomanos hacen lo propio con armas más tradicionales.

Lejos de otros wargames o incluso del propio Here I Stand no se trata de enfrentar a huestes militares en un campo de batalla si no de convertir a una u otra rama del cristianismo cuantas más ciudades mejor. Para ello contaran con diferentes mecánicas de juego: Publicar tratados (teólogicos), traducir la Biblia, construir la Basílica de San Pedro, quemar libros, fundar universidades jesuitas más los diferentes eventos de algunas las cartas (como las 95 tesis de Lutero o la aparición de la imprenta). Desde luego son nominalmente fascinantes y ciertamente evocadoras. Pero básicamente son dos, casi idénticas, pero que Ed Beach ha tenido a bien diferenciar.

En primer lugar: Expandir la reforma o la contrarreforma es casi lo mismo, se establece una zona linguistica, se calculan los dados que se tiran por cada bando y si el atacante obtiene la tirada más alta (suele valer el empate) convierte el espacio, y si es el defensor el que tiene el dado con valor más alto, permanece. Y esto se hace en dos o tres intentos de reforma o contrarreforma. Hay algún pequeño detalle que diferencia a los intentos de reforma y contrarreforma y así a los primeros, los protestantes, se denominan “Publicación de tratados” y a los segundos, los católicos “Quema de libros”.


La otra gran mecánica religiosa del juego es convocar un debate teológico, esta vez sí el mismo nombre para ambos jugadores. Cada jugador tiene un set de teologos, unos mejores y otros peores, con unos bonus asociados. Ser el patrocinador de un debate (el atacante) tiene asociados beneficios y algun que otro perjuicio más sutil. Nuevamente nos encontramos dados en sus resolución, cada jugador tira tantos dados como le correspondan por el valor de su “debatiente “ y los diferentes bonus. Aquí no se compara el resultado más alto sino el número de 5 o 6 obtenidos, considerados “impactos”, el que más tenga gana el debate y convierte tantos espacios como la diferencia. Además puede ser el caso de que el perdedor sea quemado en la hoguera (el protestante) o caído en desgracia (el católico).


panfleto satírico protestante representando a León X como el anticristo

Expandir y debatir, esas son las dos principales características del juego religioso en Here I Stand. Y es un milagro, permitaseme la licencia que tan teológico me he puesto, que funcione. Y es que este juego tan particular convive con otro más tradicional que llevan a cabo las otras potencias, mucho más terrenales. Suele suceder que a los que juegan por primera vez y con el papado o el protestante no les termina de gustar, ven un exceso de dados y sobre todo comparan lo que hacen con los otros jugadores, el reino de la fe parece menos atractivo que la gloria del campo de batalla y de la conquista y exploración del nuevo mundo. A estas alturas lo que es a mi me resulta tan atractiva una potencia como otra. Quizá el juego religioso tenga más sutilezas que el de confrontación militar directiva, los debates en particular, lo que compense el reproche habitual de “juego de dos dentro del juego de 6”

Pero yo quería hablar del sesgo, de como este juego introduce un sesgo. O más de uno, pero en particular en el aspecto religioso. Llama la atención que una de las principales mecánicas, los intentos de expansión religiosa, se denomine para el protestante “Publicación de Tratados” y para el católico “Quema de libros”. Y es que ambos bandos quemaron libros y publicaron tratados. Para empezar quemaron la imagen de Martin Lutero en Roma en 1519 y sus libros tuvieron el mismo destino en Colonia, Cottbus, Halberstadt, Lovaina, Maguncia, y otras ciudades alemanas. Pero Lutero y Melachton tomaron represalias haciendo que sus seguidores quemaran las obras de oponentes como Johann Eck, Hieronymus Emser y Johann Tetzel. El mismo Lutero arrojó la bula papal de la excomunión en una pira en Wittenberg el 10 de diciembre de 1520. En Londres los libros de Lutero fueron quemados en 1521. La traducción al inglés del Nuevo Testamento de William Tyndale fue quemada en Cheapside Cross el 19 de noviembre de 1530 , más tarde quemarían al propio traductor, en Amberes en 1536.



Lutero arroja a la hoguera la bula papal de excomunión, pintura de Paul Thuman.

En cuanto a los debates religiosos, que en principio parecen una licencia de Beach. Al famoso debate de Lepizig de 1519 solo le siguió, en relevancia, el que tuvo lugar en Ratisbona en 1541 y luego estaban los unilaterales de Zwinglio en Suiza. No parece que tuvieran mucha trascendencia, o al menos no tanta como propone Here I Stand. Me cuesta encontrar uno sólo que o bien cayera en desgracia o bien fuera llevado a la hoguera tras un debate. Por que sí que es cierto que algunos de los protagonistas del juego acabaron en la hoguera, sobre todo ingleses, como Latimer y Crammer, cuando llegó Maria I al poder y condujo su sanguinaria conrtrarreforma. Poco después, su sucesora, Isabel I, la reina virgen, declararía a cualquier católico inglés culpable de traición por guardar obediencia a Roma. Pero no sería la hoguera su destino, ellos serían ahorcados, arrastrados y descuartizados. Sí que sería quemado en la hoguera Servet, por hereje. Pero la denuncia, o delación, fue de Calvino, el otro de los grandes reformadores, lo que demuestra que al humanismo le quedaba mucho por recorrer.


Pero no hay que olvidar y es cierto que la Reforma encerraba en si misma el germen que ha hecho posible una sociedad laica. Y aún con todo el tiempo pasado todavía se notan diferencias entre las naciones y estados que se mantuvieron fieles al catolicismo y aquellas que adoptaron las tesis de Lutero y los otros como él. Por eso perdono el sesgo, que algunos atribuirán a la pervivencia de la leyenda negra, pero realmente los paises católicos, su defensa de la fe, nunca resultaron especialmente edificantes. Sí, le perdono el sesgo, como le perdono las tan abundantes tiradas de dados. Here I Stand es un templo , una universidad, dedicado al juego histórico.

https://levmishkin.wordpress.com/2019/10/02/jugar-a-quemar-libros-reforma-y-contrarreforma-en-here-i-stand/







en: 27 de Septiembre de 2019, 14:20:36 7 KIOSKO / Reseñas escritas / ROOT (Reseña)


Bueno, pues aquí está, el hype del año y del verano, el juego que he estado esperando desde Febrero que lo compré. ¿Es para tanto? Ummm, aún no lo sé, pero así para abrir boca diré que vaticino un futuro muy parecido al Terraforming Mars. Otro bombazo y después se desinfló. Nos encanta, pero ahí está, cogiendo polvo...

Resumen rápido

Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados entre sí, cada una de ellas con sus propias reglas de juego, aunque existen algunas comunes (pegarse, moverse y el descarte y robo de cartas).

El objetivo del juego es sumar 30 puntos o conseguir un objetivo que aparece a mitad de la partida (tú eliges). Lo interesante del juego es que cada raza tiene una forma diferente de sumar esos puntos y de jugar los turnos.

Así por ejemplo, El Marquesado, una especie de gatos o zorros se pasarán la partida cortando madera y gestionándola para construir talleres, puestos de reclutamiento y aserraderos. Es decir, básicamente ganan puntos construyendo edificios.

El Nido de Aguilas, unos pájaros que quieren recuperar el control del bosque, ganan puntos construyendo nidos. El problema que tienen es que deben seguir estrictamente unas órdenes que daremos con las cartas turno tras turno. En el momento que no puedan seguir las órdenes, caen en el caos, pierden puntos y tienen que rehacer todas sus órdenes.

La Alianza representa a todos los animales del bosque y tratan de extender unas fichas de simpatía por el tablero ganando puntos. Lo divertido de esta raza es que puede hacer revueltas en los claros eliminando todas las fichas de los demás jugadores (vaya manera de extender la simpatía)

El Vagabungo representado por una única ficha que se dedica a gestionar objetos que lleva en un hatillo y que gana puntos ayudando o fastidiando (por decirlo finamente) a los demás jugadores, convirtiéndolos en hostiles o aliados.

Y básicamente poco más, un juego complicado de explicar aunque luego no tanto de jugar. Tiene una cantidad ingente de reglas y subreglas que te costará aprender, tanto si eres el pobre ser humano que lo intenta explicar, como el que intenta jugar por primera vez. Eso sí, una vez jugada una partida, como que te dan ganas de gestionar mejor lo que has hecho, planificar la estrategia... y ahí su secreto, que no es un juego fácil, por lo que en cierto modo o lo odias a la primera o te picas por hacerlo mejor.

Tiene bastante entreturno, sobre todo las primeras partidas, aunque el juego fluye en seguida. Debo reconocer que le tenía pánico a la explicación y que me lo iban a tirar a la cara, pero no ha sido así. Claro que me he visto 6 vídeos en internet y realizado varias preguntas en los foros para tenerlo claro.

Si quieres saber más, allá va la reseña... (y esto era un resumen rápido)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de cartas, Conquista y defensa de territorio, Planificación, Batalla
Analís / Paralís:   Alto
Precio:   49€ aprox
Editorial:   Leder Games / 2tomatoes
https://ledergames.com/root/
Autor:   Cole Wehrle
Arte / Diseño:   Kyle Ferrin
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Caja y componentes

La caja de Root está muy ajustada a lo que lleva dentro, apenas hay aire y eso se agradece y además es muy robusta. Viene con bolsas incluidas, así que tras romperte un poco la cabeza en cómo distribuir las piezas, en mi caso todo cabe perfectamente en 5 bolsas.


Aquí os dejo las 4 razas con sus respectivas fichas que es como yo las he organizado. Veréis que podemos encontrar mucha madera, las piezas principales del juego, de las 4 razas, con unos detalles de ojos y boca que son la mar de graciosos y, dependiendo de la raza, bastante cartón.

EL MARQUESADO

NIDO DE AGUILAS

LA ALIANZA


EL VAGABUNDO

FICHAS GENERALES DEL JUEGO

Por otro lado, tenemos un buen mazo de cartas repartidas en ayudas para los jugadores, cartas generales y algunas cartas específicas para El Vagabundo y El Nido de Aguilas.


Un tablero para cada facción, también de buena calidad, donde, parece mentira, han conseguido meter el 90% de las reglas de cada raza y por detrás lo que hay que hacer para preparar tu raza al comienzo de la partida. Hay algunos textos que no había reparado en ellos hasta mi segunda partida, es increíble pero lo han conseguido condensar prácticamente todo ahí.


El tablero de juego a dos caras, una "normal" y otra con el bosque nevado donde podremos distribuir al azar la propiedad de los animales de cada claro para hacerlo más complicado o simplemente diferente.




Y por último las reglas, en formato extendido y en formato tutorial, muy útil para la primera partida, aunque la recomiendo en solitario y con cuidado ya que se deja algunas cosas en el tintero.

Ah, y un par de dados bien gordos


Preparación

La preparación no es baladí. Cada jugador debe leer, o bien lo que hay detrás de su tablero, o bien en unas cartas ad hoc. Básicamente se trata de colocar las fichas del Marquesado ocupando todo el tablero y el Nido de Aguilas en una esquina del mismo, en la opuesta de donde el Marquesado haya puesto una ficha con un castillo / fortaleza.

Tras completar el tablero de cada jugador y dejar las fichas a mano, se reparten 5 cartas a cada jugador y podríamos empezar. Esto así de resumido, si tienes las fichas separadas por lo que necesita cada raza en una bolsa y los jugadores se prestan a ayudar un poco, en no más de 5 minutos está listo.

Este es el aspecto normal del comienzo de una partida.


Mecánica

Explicar toda la mecánica con detalle supone extenderme demasiado y creo que no es el objetivo, así que resumiré lo que pueda.

El objetivo del juego es conseguir 30 puntos, o bien una condición (carta de dominancia) que se puede adquirir cuando tengas 10 puntos, como por ejemplo tener los claros de las cuatro esquinas...


Antes de nada hay que observar el tablero. Vemos que representa un bosque con un montón de claros conectados por caminos. El río solo vale para la ampliación. Cada uno de esos claros tiene un símbolo y color (Conejo, Zorro o Ratón). Esos símbolos, también llamados "palos" están en todas las cartas del mazo principal y por tanto en la mano de los jugadores. Existe un palo adicional que es el de Ave, el cual es como un comodín.

Las cartas se usarán para realizar diferentes acciones dependiendo de la raza o para conseguir los puntos o la habilidades indicadas debajo.


El juego se recomienda que se juegue en este orden: Marquesado, Nido de Aguilas, Alianza y Vagabundo

Todas las razas tienen 3 fases claramente indicadas en sus tableros: Alba, Día y Anochecer; cada uno de ellos podrá hacer cosas muy diferentes en cada una de las fases. Sin embargo hay acciones comunes a todas las razas:

Fabricar:

Cada carta tiene en su parte inferior izquierda y en la superior derecha unos símbolos. Estos símbolos indican cuántas fichas "de construcción" tienes que activar y en qué claros.

Así por ejemplo, en la carta de zorro de arriba, para fabricar una espada, es necesario activar 2 fichas que estén en 2 claros de zorro.

Una vez activada, obtendremos una espada y 2 puntos de victoria (excepto el Nido de Aguilas por una regla especial que tiene)

Cada raza utiliza diferentes piezas.

Marquesado - Talleres
Nido de Aguilas - Nidos
La Alianza - Fichas de Simpatía
El Vagabundo - Martillos


Mover fichas:

Para mover fichas, el jugador debe tener mayoría de fichas en el claro de origen o de destino y puede mover tantas fichas como quiera de un lugar a otro.

Batallar:

Siempre que tengamos al menos un guerrero en un claro podremos tirar los dos dados. El atacante escoge siempre el valor mayor y el defensor el menor. A continuación, si el defensor quiere puede sacar una carta de emboscada y dar dos golpes al atacante, pero el atacante podría sacar otra carta de emboscada para anularla.

Una vez resuelta la emboscada, cada jugador dará tantos golpes como guerreros tenga. Si solo tiene un guerrero y ha sacado un 3, solo da un golpe.

Por cada golpe, el contrincante retira un guerrero. Si ya no tiene, entonces se retiran fichas, las cuales proporcionan 1 punto de victoria. Esta es una de las formas de conseguir puntos.

Y ahora veamos cada raza y sus acciones específicas...

El Marquesado

El Marquesado comienza el juego situando en una esquina su fortaleza

Después coloca un soldado en todos los claros excepto en el diametralmente opuesto de su fortaleza y añade un aserradero, un reclutador y un taller donde quiera entre los claros de fortaleza y los adyacentes.


Ya os podéis imaginar que con esta dispersión va a recibir de lo lindo...

Cada raza unas habilidades especiales perfectamente detalladas en la parte superior del tablero.


El Marquesado gana puntos cada vez que construye una edificación de su tablero (las fichas cuadradas - Aserraderos, Reclutadores y Talleres), cuantas más construya, más puntos obtiene. Pero para construir esas edificaciones necesita madera que la producen los Aserraderos y cada construcción le cuesta cada vez más madera como viene representado en el tablero.


En su turno realizará las acciones permitidas en el Alba, Día y Noche, las cuales son bastante explicativas en sí mismas


La acción más importante del Marquesado es Construir, la cual le permite quitar una ficha de su tablero y ganar los puntos que se indican debajo, siempre y cuando tenga la madera indicada en la fila superior (de 0 a 4 maderas).

En cualquier caso, la misión del Marquesado es la de asegurarse producir madera con los aserraderos y que no le corten las comunicaciones desde los aserraderos hasta los claros donde quiera construir, porque para construir necesita que haya comunicación hasta un aserradero para poder pagar la madera.

Los reclutadores se servirán para introducir más guerreros en el tablero y defender sus claros y caminos. De hecho es la raza con más fichas, un total de 25.

Y por último los talleres con los que podrá construir objetos y habilidades que proporcionan las cartas (luego hablo de ello como acción común de todas las razas)

Nido de Aguilas

El Nido de Aguilas comienza con un nido y 6 guerreros en la esquina opuesta del claro donde el Marquesado puso su fortaleza. También tiene bastante fuerza ya que dispone de 20 guerreros.


Tiene las siguientes habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


El Nido de Aguilas es una raza muy especial ya que cada turno debe poner una o dos cartas en su Decreto, que es la parte superior del tablero.

Al comienzo del juego se escoge un líder y se coloca en su lugar del tablero. Ese líder tiene unas habilidades especiales y cada uno tiene las suyas.


Después, dependiendo del líder, a la izquierda de la carta de líder se indica donde se colocan los Visires, que son unas cartas especiales de ave que solo esta raza tiene. Por ejemplo, en la carta de "Déspota" colocaremos a los Visires en el apartado Mover y otro en Construir.


Y aquí viene lo complicado, porque el jugador está obligado a hacer las acciones que las cartas en su decreto le obligan de izquierda a derecha.


En este ejemplo tendría que Reclutar en un claro de Ratón pues hemos colocado allí una carta de Ratón.

Después tendría que mover desde cualquier claro, puesto que hemos colocado una carta de ave (El Visir) en Mover y las cartas de ave son comodines.

A continuación no tiene que Batallar pues no hay cartas en ese apartado

Por último tendría que Construir un nido en cualquier claro (el Visir es una carta de ave - comodín) donde no tenga nido.

El problema del Nido de Aguilas es que esas cartas se quedan ahí y en cada turno hay que añadir una o dos y, en el momento que no pueda cumplir el Decreto entra en el Caos, pierde puntos y tiene que empezar de nuevo cambiando de líder y de posición a los visires.


Lo bueno y malo de esta facción es que con una buena planificación, cada ronda podrías ganar cada vez más puntos, puesto que al final del turno (en la Noche) obtienes tantos puntos como indica el espacio revelado más a la derecha del contador de nidos


La Alianza

Bueno, aumentamos un poco la dificultad. Esta raza al comienzo no tiene fichas en el tablero y en total solo dispone de 10. Pueden parecer pocas, pero veremos que si juegan bien pueden montar muchos destrozos. Esta raza principalmente juega con las cartas y con unas fichas de "simpatía".

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Como veis, aquí hay un follón importante...

La Alianza tiene una zona en su tablero abajo a la izquierda que son los Simpatizantes. Son un grupo de cartas de mazo general que utilizará para extender la simpatía. Básicamente La Alianza tiene que extender la simpatía allá donde pueda, descartando cartas de los claros donde quiere colocar una ficha. Al principio es fácil, solo necesita una carta de ese claro, pero luego ya necesitará 2 e incluso 3. Cada vez que coloca una ficha, gana puntos.


Al comienzo del juego, en su primer turno, como no tiene fichas ni guerreros, podrá colocar una ficha de simpatía donde quiera.

Pero además, lo importante de la Alianza son las Revueltas. Realizar una revuelta le permite retirar TODAS las fichas y guerreros del Marquesado y el Nido de Aguilas de un claro, ganando un punto por cada ficha (no los guerreros) y colocar allí una de sus 3 bases. Eso además le permite empezar a poner oficiales en su apartado de Oficiales del tablero, los cuales a su vez le permitirán realizar las acciones de la Noche. ¡¡Toma ya, así, sin anestesia!!


Esta raza me parece complicada, es con la que juego yo y me pico mogollón, ya que es difícil de manejar (para mi gusto) pero muy potente.

El Vagabundo

Con El Vagabundo aún no he jugado, pero voy a hacer lo que pueda....

El Vagabundo es una raza, más bien una ficha, porque solo hay una, que está en el bosque interfiriendo en las acciones de las otras razas para bien o para mal, ganando puntos ayudando o perjudicando a los demás.

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Una habilidad adicional no escrita en el tablero es que el Vagabundo puede moverse a un bosque (espacio delimitado entre caminos). Esto principalmente le vale para reparar sus objetos.

Además, debe escoger al comienzo de la partida un personaje que le indica con qué objetos empieza y qué otra habilidad especial tiene:



El Vagabundo tiene un montón de objetos de todo tipo y deberá gestionarlos en la partida ya que se irán gastando (se les da la vuelta) o se romperán, como indica la parte principal del Día.

Principalmente gana puntos ayudando a las otras razas dándoles cartas a cambio de objetos y mejorando sus relaciones con ellos. Pero si en algún momento se carga un guerrero de una raza, esa raza se vuelve hostil para toda la partida y no la podrá ayudar. A partir de ese momento solo podrá ganar puntos con ella a base de quitar guerreros del hostil.

El Vagabundo además, puede hacer dos cosas más que los demás. Puede hacer una coalición con otra raza y ganar la partida con ella y también puede utilizar los guerreros de una raza aliada como si fueran suyos, pero con cuidado no sea que se vuelva hostil...

Bueno, y hasta aquí el resumen, y os juro que es un resumen, detallado, pero resumen.

Fin de la partida

Cuando un jugador llega a 30 puntos o ha escogido ganar por medio de una carta de dominancia y cumple la condición, se acaba el juego.

Precio

Continuando la creciente tendencia de aumentar sin sentido el precio de los juegos, este está cerca de los 50€ y, sinceramente, en cuanto a material es cierto que trae mucho y del bueno, pero no es para tanto. Han aprovechado mucho el Hype creado y está para mi gusto muy sobrevalorado. Además, es un juego duro, que salvo honrosas excepciones, no creo que salga mucho a mesa. Pero para gustos los colores y sarna con gusto no pica, así que...

Curva de aprendizaje

Pues aquí más de lo mismo. Es un juego muy difícil de dominar, de entender y de explicar. Hay que tener en cuenta que son 4 razas completamente diferentes que no comparten más que las mecánicas de Mover, Fabricar y Batallar, el resto cada una es de su padre y de su madre. Serás un genio si las dominas todas. Claro que como reto no está mal...

Variaciones y ampliaciones

Yo soy poco amigo de las ampliaciones, salvo alguna excepción, solo complican el juego y este ya está muy completito así como va. En cualquier caso si quieres tener aún más opciones, está a la venta la ampliación Los Ribereños


Totalmente traducida al Español y que incluye las razas de El Culto Reptiliano y La Compañía del Río, que como su nombre indica permite utilizar el río impreso en el tablero.

Las instrucciones de estas razas, curiosamente están en el juego base... muy sospechoso ¿no os parece?

Pero si aún tienes poco, espera que hay más. Aún sin traducir (Sept 2019), tenemos la segunda ampliación (Underworld)


Sacado de la BGG:

La expansión Underworld incluye:
El Gran Ducado Subterráneo: una facción imperial que combina la flexibilidad de la Marquesa con las intensas dinastías Eyrie.
La conspiración de Corvid: una facción secreta que trama tramas directamente en manos de sus oponentes.
Dos nuevos mapas: cavar túneles en el mapa de la montaña o luchar para controlar el ferry en el mapa del lago.

Y por último parece que hay una más.


Traducido directamente de la BGG dice lo siguiente:

Root: la expansión mecánica permite a los jugadores enfrentarse a cuatro facciones diabólicamente automatizadas. ¡Inserta una facción para completar un juego de bajo conteo de jugadores o únete para el juego cooperativo! Compite contra:
Mechanical Marquise 2.0 - Esquiva sus patrullas merodeadoras mientras intentas evitar que complete sus pistas de construcción.
Electric Eyrie: apuntala las defensas del bosque contra este temible invasor. Si no se enfrentan, el bosque pronto se verá inundado por sus fuerzas.
Alianza automatizada: controla a estos radicales y arrasa sus bases antes de que un pequeño levantamiento se convierta en una rebelión masiva.
Vagabot - Caza al maldito Vagabot a través de los muchos claros del juego o intenta cortejarlo con objetos.

Flipante lo que se está moviendo con este juego...

Opinión

Buff, pues me duelen los dedos de escribir, oye, pero bueno ya que he llegado hasta aquí que es lo más interesante, pues terminemos el trabajo.

Este juego me llamó muchísimo la atención, como supongo al resto del universo lúdico, por lo novedoso de tener unas reglas claramente diferentes para cada raza. Si bien esto al final no es tan novedoso, llevo años y años jugando al Smallworld que te ofrece una amplísima variedad de reglas y razas con una mecánica mucho más sencilla.

En cualquier caso me llamó la atención, tanto que lo compré "de saldo" en la web de 2 Tomatoes por 47,85€ y me parecía un buen precio. Lo que hace el hype oiga.

El juego engancha y tiene su gracia peeeeero tiene un nivel excesivo de reglas. Las instrucciones tienen 12 páginas sin desperdicio de reglas y subreglas que se anulan a veces unas con otras y que te darán dolores de cabeza las primeras partidas.

Si bien debo decir que, una vez estudiadas a fondo y visto varios resúmenes de youtube, el juego fluye. Los entreturnos son medianamente altos, incluso intuyo que sabiendo jugar ya que hay que pensar muy bien qué hacer. De hecho, en las partidas que he jugado, con el fin de agilizar la partida, no pienso bien lo que hago y siempre he perdido de goleada.

Debo elogiar al autor y/o editor por esforzarse en resumir las reglas en los tableros del jugador. Muy pocas reglas se escapan de ellos y eso hay que reconocerlo. Con muy poca ayuda se puede empezar a jugar siguiendo las fases del Alba, Día y Noche, explicando según se empieza en la primera partida. La gente (al menos en mi caso) lo pilla en seguida, con alguna que otra explicación. Quizá las primeras rondas no tengan mucho sentido algunas acciones que se lleven a cabo, pero al fin y al cabo estamos aprendiendo, así que animo al personal a que aprendan sobre la marcha, pero eso sí, muy importante, guiados por alguien que se haya empollado las reglas y visto algún vídeo.

Os sugiero esta lista de reproducción de 2tomatoes

https://www.youtube.com/playlist?list=PLsSaynKcByiv2r4By1ao4k_3F6nKpVlU3

Visualmente es muy bonito y los materiales están muy bien terminados, no así las cartas que me parecen un tanto frágiles y el precio no es acorde, para mí muy subido.

En definitiva, no sabría decir qué va a pasar con este juego en mi grupo. Desde luego es para grupos habituales en los que podáis echar más de una partida repitiendo raza y luego si queréis cambiar, pero si no repites raza, difícilmente cogerás el tranquillo a la misma.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/09/root-resena-todo-lujo-de-detalles-240919.html
De todos modos quede claro que mientras que en el ejemplo que has puesto, la persona que opine acepte que inmediatamente después yo le diga que su opinión me parece una mierda y que no sabe de qué cojones está hablando, sin indignarse porque atento a sus derechos o soy un fanboy, entonces tiene todos mis respetos y a otra cosa mariposa. Pero es que el problema encima es que opinamos de todo porque es un derecho de esos que tenemos (que tendríamos que tener más) hasta que alguien "opina de lo nuestro" y entonces... gñé.

Hombre, es que esto va así, claro. La libertad de expresión o funciona para todos o no funciona. Y tan libre soy yo de decir que las zapatillas con deditos me parecen ridículas como tú de decirme que no tengo ni puta idea de moda ni ergonomía, faltaría más.

Si acaso, un pequeño matiz: si alguien dice una cosa con la que no estás nada de acuerdo, y cuando vas a decirle lo poco de acuerdo que estás ves que otros 200 han hecho lo mismo, a lo mejor el decoro sugeriría dejarlo estar, por aquello de distinguir discrepancia de linchamiento.

No de moda Alberto, pero sí de atletismo. Las zapatillas de dedos, que en realidad son un primer contacto con el minimalismo que continúa con las huaraches y acaba con ir descalzo para el que se atreva, que no es mi caso, y se usan para reducir cierto tipo de lesiones al acabar con la amortiguación de talón de las zapatillas modernas y hacerte correr en plano. Para poder correr con ellas tienes que llevar un periodo de adaptación que empieza por andar para luego ir corriendo poco a poco, o estarás comprando todos los boletos para tener una fascitis plantar o una rotura de talón de Aquiles si las incorporas directamente a tu rutina de carrera.

Todo este rollo para decir que no todo es lo que parece, y que de la misma manera que uno no deberia aventurarse en decir que Amanecer es una puta mierda porque le ha parecido un coñazo y es muda y en blanco y negro o que opine de alta política sin entender la diferencia entre una ley y un reglamento, pues tampoco deberia decir, siguiendo a Lapu, que un juego esta roto de primeras dadas. Que ojo, no digo que no puedan opinar, todos podemos opinar de las cosas, pero tenemos que estar también abiertos a que nos apunten que caemos en errores y no dar por sentado que sabemos más que el resto de la audiencia. Es algo que además me parece una buena virtud. Yo puedo leer un cómic, me puede parecer un coñazo pero como le voy a decir a tíos como Jano o Chechu que "son una puta mierda".. no será mejro decirles, "tíos, explicadme que me estoy perdiendo"? Cuando os escucho hablar a Maeglor o a ti de Magic, callo y aprendo. cuando Calvo me habla de psicología o Versus de Northern Soul, callo y aprendo, que luego puedo dar mi opinión y no estar de acuerdo, y a lo mejor doy en el clavo, pero creo que tengo que hacerlo con mesura y cuidado y no pensando que con cinco minutos puedo cuadrar el círculo.

Y bueno, no doy más el coñazo con esto, que me repito mucho.

en: 26 de Septiembre de 2019, 12:04:12 9 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Cuántas veces deberíamos probar un juego?

Que cada uno disfrute como quiera, eso está claro, a mi me gusta rejugar, a Jano las cosas nuevas y tan bueno lo uno como lo otro.
Y se puede saber si algo te gusta solo con media partida, incluso viendo jugar al resto, de acuerdo.
Y puedes opinar sobre un juego con dos partidas, con una, con media, con mil, o sin haberlo jugado.
Y yo puedo opinar, y opino, que cuanto menos hayas jugado un juego determinado menos me valdrá tu, por otro lado, totalmente legítima opinión.
Y si en lugar de opinar pretendes analizar en profundidad un juego lo podrás hacer con cero, dos o doscientas partidas.
Y yo puedo opinar, y opino, que si no has jugado unas cuantas partidas a un juego eres un poco osado intentando su análisis profundo. Pero tienes todo el derecho del mundo a hacerlo.
Y ya para acabar, influencer muerto, abono pa mi huerto.

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:51:16 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Draftosaurus (Reseña)



Draftosaurus es un juego de Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière publicado por Ankama, y ahora en España con la  connivencia de Brainpicnic y Zacatrus. Tiene un PVP de 19,95€.

¡Los científicos por fin han conseguido clonar dinosaurios! En todo el mundo se están abriendo zoológicos llenos de estas criaturas gigantescas. ¡Organiza el tuyo lo mejor que puedas para mostrar a tus curiosos visitantes los dinosaurios más chulos!

OBJETIVO

Administra tu tablero individual que representa el parque temático. A modo de draft, elige el dinosaurio apropiado en cada momento para obtener el mayor número de puntos posible y pasa el resto a tus rivales.


Los dinos en Draftosaurus


COMPONENTES
  • 5 tableros individuales de zoológico, con una cara de verano (modo fácil) y otra de invierno (cuyas reglas cambian para introducir una variante con más desafío).
  • 60 dinosaurios con forma de meeples de madera, de seis especies distintas (lo mejor del juego sin duda).
  • 1 dado especial de colocación.
  • 1 una bolsa opaca de tela para meter los dinosaurios.
  • El juego no tiene dependencia idiomática y cuenta con reglas en español gracias a Brainpicnic y Zacatrus.

Más dinos


PREPARACIÓN

El juego es de 2 a 6 jugadores a partir de 8 años de edad. Dependiendo del número de jugadores, se introducen en la bolsa más o menos dinos. Con 5 jugadores se meten los 60 dinos. Con 4 ó 2 jugadores retiramos 2 dinos de cada especie (se juega por tanto con 48). Y si somos 3, retiramos 4 de cada y se juega con 36 dinosaurios


Tableros de zoo


DESARROLLO

El jugador más joven es el jugador inicial.  La partida se juega en 2 rondas y cada una de ellas consta de 6 turnos.

Ronda 1

Extracción: En primer lugar, todos los jugadores extraen 6 dinosaurios de la bolsa y los mantienen ocultos del resto de jugadores en una de sus manos. En ningún momento, los jugadores deben ver lo que les queda al resto por jugar, esto es importante.

Colocación: Cada jugador en su turno, coge el dado especial y lo lanza. Ahora, todos los jugadores escogen en secreto uno de sus dinos y lo dejan oculto en la otra mano. Entonces, todos a la vez enseñan su figura y la colocan en su zoo, siguiendo unas sencillas reglas de colocación:

  • El jugador que lanzó el dado, como privilegio, puede colocar su dinosaurio en cualquier parcela del zoo.
  • Por contra, el resto de jugadores deben colocar su dinosaurio en la zona que muestre el dado.
  • Si un jugador no puede o no quiere colocar un dinosaurio en una de las parcelas de su parque, lo puede colocar en el río.
  • Cada parcela o zona del tablero, además, tiene sus reglas de colocación específicas.
Draft: Una vez colocado el dinosaurio, los jugadores pasan en secreto las figuras que aún tengan en la mano al jugador de su izquierda. El dado también se pasa al jugador de su izquierda. Y así, sucesivamente, hasta jugar 6 turnos.

Ronda 2

Una vez colocados 6 dinosaurios en cada parque, los jugadores vuelven a coger 6 dinos de la bolsa y juegan exactamente igual que la primera ronda.

De manera que, cuando acabe esta segunda ronda cada jugador tendrá 12 dinosaurios en su parque. El juego termina y se procede a contabilizar los puntos de victoria.


REGLAS DE COLOCACIÓN

El Parque de la Igualdad: Este recinto solo puede contener dinosaurios de la misma especie y debe llenarse de izquierda a derecha sin espacios. Al final de la partida recibes PV basados en el número de dinosaurios que contiene.

La Llanura de la Diversidad: Este recinto solo puede contener dinosaurios de diferentes especies y debe llenarse de izquierda a derecha sin espacios. Al final de la partida recibes PV basados en el número de dinosaurios que contiene.

La Pradera del Amor: Este recinto puede contener cualquier especie de dinosaurio. Al final del juego, obtendrás 5 puntos de victoria por cada pareja de dinosaurios de la misma especie. (Una pareja está formada por 2 dinosaurios de la misma especie. Se permite tener más de una pareja de la misma especie.)

El Trio de los Bosques: Este recinto puede contener hasta tres dinosaurios de cualquier especie, iguales o diferentes. Al final del juego, obtendrás 7 puntos de victoria si hay exactamente 3 dinosaurios, independientemente de la especie. De lo contrario, aporta 0 puntos.

El Rey de la Selva: Este recinto solo puede contener un único dinosaurio. Al final del juego, obtendrás 7 puntos de victoria si tu zoo contiene al menos tantos dinosaurios de la especie contenida en este recinto como los que hay en los de tus oponentes. Si alguno de los zoos de tus oponentes tiene más dinosaurios de esta especie que el tuyo, este recinto aporta 0 PV.

La Isla Solitaria: Este recinto solo puede contener un único dinosaurio. Al final del juego, obtiene 7 puntos de victoria si el dinosaurio en este recinto es el único de su especie en tu zoológico. De lo contrario, aporta 0  PV.

El río: El río es una zona especial que no se trata como un recinto. Al final del juego, cada dinosaurio en él aporta 1 PV.

T-Rex: El T-Rex es un dinosaurio especial. Al final del juego, cada uno de tus recintos que contengan al menos un T-Rex aporta 1 PV adicional. Importante: los recintos con más de un T-Rex solo aportan 1 PV por recinto.

Cada turno, un jugador tira el dado de colocación. Los demás jugadores deben obedecer la condición impuesta por el dado. Aquí está la explicación de sus caras:

  • Arboleda: Los dinosaurios deben colocarse en un recinto en la zona de arboleda del zoo.
  • Explanada: Los dinosaurios deben colocarse en un recinto en la zona de explanada del zoo.
  • Baños:Los dinosaurios deben colocarse en el lado de los baños del zoo (a la derecha del río).
  • Cafetería: Los dinosaurios deben colocarse en el lado de la cafetería del zoo (a la izquierda del río).
  • Recinto Vacío: Los dinosaurios deben ser colocados en un recinto vacío.
  • Cuidado con el T-Rex: Los dinosaurios deben colocarse en un recinto que no contenga un T-Rex
FIN DE PARTIDA

El juego termina después del final de la segunda ronda.

¡Los jugadores cuentan sus PV y el jugador con mayor número gana! En caso de empate, el jugador que tenga menos T-Rex gana. Si todavía están empatados, los jugadores comparten la victoria.

INVIERNO

Una vez que hayas jugado algunas partidas con el lado de verano de los tableros, prueba el lado de invierno, que ofrece un desafío un poco más complejo. Las reglas de colocación cambian y son algo más estrictas.

VARIANTES DE JUEGO

A 2 partidas: Para ganar el título del mejor Director de Zoológicos de Dinosaurios, los jugadores juegan dos partidas seguidas, una en el tablero de verano y otra en el de invierno. Entonces, cada jugador suma sus puntuaciones de ambas partidas.
 
Con 2 jugadores: Se juegan 4 rondas. 2 dinosaurios de cada especie van a la caja. Al comienzo de cada ronda, los jugadores sacan seis dinosaurios al azar de la bolsa de sorteo, pero solo colocan tres durante la ronda.
  • Los jugadores se turnan para tirar el dado de colocación.
  • La condición del dado solo se aplica al jugador que no lanzó el dado.
  • Cada jugador elige el dinosaurio que quiere colocar en su zoo.
  • Cada jugador elige entonces un segundo dinosaurio, que vuelve a la caja.
  • Los jugadores intercambian los dinosaurios de su mano.

Al final de la cuarta ronda, cada jugador tendrá doce dinosaurios en su zoológico. Los PV se contabilizan de la manera habitual.[/list]

PROS
  • La producción es sobresaliente. Los dinos de madera. Los tableros al ser reversibles que proporcionen dos modos de juego, lo que alargará su vida.
  • La duración de la partida es 15-20 minutos. Más que comedido para jugar con niños. 
  • Es un juego tremendamente sencillo, se explica en 2 minutos y lo suficientemente divertido y complejo para jugar con niños y que estén entretenidos un rato.
  • Aunque sea muy familiar hay que tomar decisiones y saber como optimizar el espacio de tu tablero de juego.
  • Parece un juego del tipo «Roll and Write» pero en este caso no tenemos que dibujar nada en ningún tablero de papel mezclado con una curiosa mecánica de draft (en lugar de cartas, con meeples).
CONTRAS
  • No es un juego para jugar muy a menudo. Es ágil, divertido y funciona con niños, pero en su justa medida.
  • La variante para dos jugadores funciona, pero no deja de ser un apaño.
  • Ligereza y escasa profundidad.
Las fotos las he tomado de BGG y pertenecen a sus autores.
Agradezco a zacatrus la copia de este juego para realizar la reseña.

Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/20151/ (Diario de WKR)

en: 16 de Septiembre de 2019, 11:19:53 11 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MtG: ¿Mercadillos fiables?

Vete paso a paso y disfruta el viaje. Porque una de las cosas que más se disfrutan con un cubo es el proceso de elaboración y actualización una vez tienes el cubo construido.

Si te gusta el multijugador, otra opción es montar un cubo de commander. Yo tengo actualmente 2 cubos montados (Cubo Powered y Cubo QL -con cartas anteriores a octava edición, es decir, con el diseño antiguo) y puedo montar un tercer cubo (1994, solo con las primeras expansiones, es decir, con lo que había publicado hasta 1994 incluido). Sin embargo, un amigo tiene un cubo Commander y es super divertido para jugar en multijugador. Ahora mismo lo que hacemos es alternar sesiones de cubo Powered y Commander. No tiene nada que ver uno con el otro, el primero es potencia bruta, cartas muy brutas y se juega 1vs1 en sistema suizo. En el otro jugamos todos contra todos en la misma partida, y mola muchísimo!

Si tienes cualquier duda o necesitas consejo o algo, envíame privado. Cada vez entro menos al foro. Mi ocio ahora lo ocupan los cubitos, y de juegos de mesa solo le doy a los cubos de Magic. Mi vida se ha vuelto muy cubera!!!! :-D

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 15 de Septiembre de 2019, 12:40:21 12 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MtG: ¿Mercadillos fiables?

MKM es muy fiable y los precios están muy ajustados en general, hay muchos vendedores y por tanto mucha competencia.

Mi consejo (después de más de 1000 compras):
- crea wishlist con las cartas que quieras (en una wishlist hay un tope de 150 cartas, así que si son más tendrás que crear varias)
- indica idioma y estado, y opcionalmente edición si quieres alguna en concreto, de cada carta
- usa la opción del asistente de compra para encontrar la mejor opción, incluye siempre los gastos de envío en el total calculado
- es mejor pagar un poco más por un vendedor que tiene más valoraciones y mejores que por otro que tiene menos o ninguna (obviamente esto es un criterio personal, a mí me va bien con el criterio indicado)

Tierras: mi cubo powered tiene 540 cartas, y lo hemos jugado como máximo a 6 jugadores aunque soporta hasta 8. Tengo 40 de cada tierra básica y nunca han faltado tierras para ningún jugador.

En MKM tienes una sección especial para ventas de lotes de tierras básicas:
https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Lots

Un último consejo: si quieres gastarte aún menos dinero, puedes pedir las cartas a printerstudio. Hay varias formas de conseguir los scans. Ahora mismo, el método más sencillo es usar el buscador Scryfall.com, en la ficha de cada carta te permite bajar la carta en PNG. Yo he probado usando esos scans en PrinterStudio.de (la oficina alemana de Printerstudio) y quedan muy bien. Deberás añadirles a cada carta los bordes de seguridad negros (30 píxeles por lado). Un pedido de unas 540 cartas a printerstudio.de te sale entre 80 y 100 euros (en función de si coges porte normal o porte express). La única restricción que tienes usando Printerstudio es que no puedes pedir cartas 100% idénticas a las oficiales. Lo que yo hago es pedir las cartas con la trasera en color negro. Como uso fundas negras, ni se nota.

Un consejo que me dió en su día mi particular angel de la guarda cubero, aunque quieras gastar poco, no  ahorres en fundas. No juegues sin fundas, aunque sean proxys de printerstudio.

en: 14 de Septiembre de 2019, 12:04:49 13 KIOSKO / Humor / Falomir forever

Aviso.

La siguiente imagen puede dañar su sensibilidad.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 13 de Septiembre de 2019, 17:09:56 14 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MtG: ¿Mercadillos fiables?

Metrópolis muy carera de siempre...

En Madrid que es ciudad grande a lo mejor si hay alguna tienda con precios razonables pero normalmente las tiendas físicas no salen bien paradas si las comparamos con MKM, incluso algunas tiendas tienen el stock más barato por inet.

en: 13 de Septiembre de 2019, 16:54:57 15 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MtG: ¿Mercadillos fiables?

Resucito el tema desde el otro punto de vista: si quiero comprar cartas sueltas, ¿MagicCardMarket es el sitio donde hacerlo? La verdad es que prefiero gestionarlo por internet antes que ir a una tienda física, pero si me decís que en Madrid tendré acceso a algún sitio estupendo, me acerco.

Por otro lado, necesito un buen porrón de tierras básicas. Eso igual sí es más lógico buscarlo en una tienda física, ¿no?

En resumen, cualquier consejo sobre dónde y cómo adquirir cartas sueltas me sería muy útil. Me he decidido a montar un cubo pequeñito de Conspiracy, así como inicio baratito al draft y al multijugador en Magic, y ando totalmente perdido en todos estos temas de mercado secundario.

Card Market es muy buena opción. Tienes tiendas súper grandes online en las que vas a tener un stock muy amplio y casi seguro que encuentras lo que buscas (filtra por "Profesionales" y ubicación España al realizar tu búsqueda). Lo único malo es que hay que pagar gastos de envío, y siendo de Madrid a lo mejor te merece la pena acercarte a una de estas tiendas. Puedes incluso hacer el pedido online y recogerlas allí para ahorrártelos. Te recomiendo un par: Tempest Store (por Pueblo Nuevo) y Metrópolis (en la calle Espejo). Esta última tiene tienda propia en su web. Tierras en cualquiera de las dos vas a encontrar (lo mismo te las regalan al hacer un pedido grande), y en Card Market a otro usuario medio grande también.
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