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Mensajes - Condotiero

Buenas, como he llegado a la centena de partidas me veo en la obligación moral de dejar aquí mi experiencia para el que pueda servirle, sobretodo a los más novatos ya que los veteranos no creo que encontréis nada que no hayáis leído antes:

- Como primer eurogame: primer euro de mi colección y amado como se ama al primero, comprado con miedo a que fuese demasiado complejo y a comermelo con patatas. Si bien las primeras partidas me costaron un poco por desconocer reglas e iconos, rápidamente ha sido fácil de sacar a neófitos y lo han pillado bien. Así que lo veo recomendable para comenzar con euros si nunca has pasado de los “juegos de iniciación”, cualquiera puede aprender a jugarlo. En mi caso ha sido un éxito.

- Parecido con Castillos de Borgoña: se me hacen demasiado parecidos para tener ambos en una colección como la mia, que es relativamente pequeña. Lo que quiero decir es que un Le Havre me parece completamente distinto al GAH, pero el Borgoña me recuerda demasiado y no por los dados sino por las losetas de monasterio/empleados, bonificaciones al cerrar grupos y los 3 huecos para losetas/clientes, y en estas tres cosas me parece mejor el GAH porque tienen más chicha. En fin, que prefiero GAH porque es más complejo y a diferencia del primero tiene tema y aprieta, pero igual mi preferencia viene dada porque uno llegó antes que el otro a mi casa y al Borgoña solo le he dado 17 partidas. Así que si tenéis uno de los dos y queréis algo bastante distinto yo miraría para otro lado. Y ojo, que tengo ambos y ahora al que le hecho más partidas es al Borgoña, si tienes uno de los dos quemado y buscas algo del estilo, es una opción hacerse con el otro.

- Escalabilidad, entreturnos y AP:  a 2 y 3 va perfecto, incluso partidas a 3 con novatos han fluido muy bien. A 4 no he tenido problemas pero entiendo que se puede hacer algo largo, para mi tampoco es problema ninguno. Lo del AP asociado a este y otros juegos no termino de entenderlo, pero cada vez que oigo que un juego genera AP, automáticamente tiene mi atención porque eso significa que tiene múltiples opciones y eso me encanta. También he leído que el juego produce AP porque es muy táctico, curiosamente me resulta muy estratégico, de hecho en las partidas con mi pareja, tardamos más en el primer turno porque pensamos un plan de partida teniendo en cuenta tablero personal, cliente, objetivos, empleados y bonus del emperador.

- Orden de turno y variante: otro aspecto que se le critica es el orden de turno, pero que me parece genial porque da la oportunidad de tener dos turnos seguidos y realizar mejores combos. A raíz de adquirir el Borgoña probé a copiarle el orden de turno, es decir, hacerlo secuencial y que juegue primero el que está más adelantado en el track del emperador,. Puede ser una variante interesante que además le da más peso a la acción n.º 4 (la de subir dinero/track emperador) , funciona perfectamente y le dió un toque interesante, pero no me llegó a convencer porque para eso ya tengo el Borgoña. El orden de turno que tiene le da al GAH personalidad y distintición, pero si no te gusta es muy fácil de adaptar.

- Interacción: la de este tipo de juegos, además la gente suele ir cada uno a su bola. Eso sí, si tienes puesta la vista en el tablero del vecino y vas jugando con intención de quitarle los clientes correctos al rival, puedes hundirlo económicamente y sacarlo de la partidad.

No sé si me dejo algo en el tintero, rejugabilidad infinita y divertido de jugar, el juego que enganchó a mi pareja a este tipo de juegos y la desenganchó del CuBirds. El juego que me enganchó a los euros.
Otra pregunta:
¿Hay alguna razón para seguir jugando a este juego hoy día?
Que te guste?

Enviado desde mi Redmi Note 8T mediante Tapatalk

No lo juego hace mil. Ni lo tengo ya. Pero yo encantado de que me saquen esto, o un Ciudadelas que es más viejo aún, cuando somos seis o siete en la mesa. Son juegos ligeros pero con chicha. Las opciones con tanta gente en mesa son el Lobo o juegos muy muy party, y este por lo menos puede satisfacer aunque sea de forma muy ligera a muchos jugones, entre los que me incluyo.
Como el tema original está inaccesible, aprovecho el reflote para decir que ya tengo en mis manos la expansión, y estoy embelesado con esta joya. Os mando mis agradecimientos a todos los que habéis echado horas de vuestro tiempo para crear este tesoro que podemos disfrutar unos pocos afortunados. Sois grandes.

en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Barrage (Reseña)

BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage
Yo tengo los tres juegos y los tres permanecerán en la ludoteca porque me parecen muy buenos, por orden de preferencia personal sería:

1º Terraforming Mars
2º Gaia Project
3º Great Western Trail

Terraforming tengo claro que es el que más me gusta, en casa está en el top 3 de los dos (mi pareja y york), los otros dos nos encantan y nos parecen juegazos tremendos, pero ni salen tanto a mesa ni nos apetece jugarlos tan a menudo como Terraforming.

La diferencia principal que veo entre estos juegos es la dureza, lo que hace que, depende del grupo de juego, puedan salir más o menos a mesa, en tu caso, según lo que comentas, creo que saldrán más a mesa juegos menos duros, por eso tal vez Terraforming se adecue más a lo que necesitas, aunque solo sé algunas referencias por los juegos que tienes y que te gustaría que salgan a mesa con asiduidad, pero tampoco has comentado al número de jugadores que soléis jugar y la experiencia de estos, que en muchos casos es importante. En cualquier caso los desgrano un poco:

- Terraforming Mars: Juego de mecanicas sencillas pero con buen profundidad y una cantidad ingente de cartas para ofrecer una rejugabilidad asombrosa, además de diferentes estrategias igual de interesantes. Sus pros sin duda son lo fluido y dinámico que es, el juego empieza despacio pero termina a velocidad de vértigo, con un ritmo endiablado, es accesible, rejugable y divertido desde la primera partida. Además el motor de cartas que tiene y el desarrollo que consigues a lo largo de la partida, se disfruta mucho. Escala genial de 2 a 4 (no he probado el solitario ni a 5 jugadores, pero a 5 no lo recomienda prácticamente nadie). Los contras más notorios son la edición, ya que es mejorable, al igual que el arte, aunque a mí personalmente no me disgusta al nivel que se lee por ahí. No es un juego que decore el salón, pero tampoco es una cosa horrible (por cierto, eso de que se descascarillan los cubos, completamente falso, por el método de producción una esquina de cada cubo oro, plateado o cobre viene sin pintura, pero no se descascarillan, llevo muchas partidas y nunca he encontrado restos y siguen como el primer día todos los cubos). La duración es larga, nosotros prácticamente siempre lo jugamos a 2 y se nos va a las 2 horas, ponle media hora más por jugador adicional, eso sí, se te pasan volando, de hecho en muchas partidas no quieres que se acaben para seguir disfrutando de tu motor o poder terminar algún pequeño objetivo personal que te hubieses marcado. Hay variantes oficiales para reducir 20/30 minutos la duración, nosotros las utilizamos si vamos jodidos de tiempo, sigue funcionando estupendamente pero reduce algo el tiempo y no cambia el juego o las sensaciones.
Respecto a lo que comentabas de que hay algo que no te gusta y por eso no acabas de decidirte, yo tenía esa misma sensación, además a mi novia no le gustaba el rollo del espacio y marte, pero le molaron las mecánicas y me animó a pillarlo, fue un éxito total, no le pierdas la vista por eso.

- Gaia Project: Es un juego durete, con muchísima profundidad y que tiene una curva de aprendizaje amplia, esto es, se empieza a disfrutar cuando llevas algunas partidas, durante la primera y segunda, vas conociendo las estrategias y lo que da de sí el juego. Es un juego brillante, escala genial y se disfruta mucho jugando y optimizando turnos, ademas es muy rejugable gracias a sus facciones asimétricas y el tablero modulable. El problema es que se trata de un juego que es poco accesible a gente habituada a juegos más ligeros o no jugones, tiene mucha carga conceptual y es de esos juegos que debes consultar el manual durante las primeras partidas, sobre todo si pasa tiempo entre ellas. También es un juego largo y exigente, cuando acabas es gratificante pero te deja algo exhausto. La edición del juego es buena, viene hasta arriba de material, pero el arte es muy feo, aunque las losetas que hacen del tablero sí me parecen bonitas, pero los personajes de los jugadores y algunos iconos podrían habérselos currado un poco más.

- Great Western Trail: Es un juego medio duro, está justo entre Terraforming y Gaia Project en lo que a dureza se refiere. Las diferentes mecánicas que utiliza encajan muy bien y hacen el juego muy divertido, escala muy bien, es rejugable y muy divertido de jugar, es más accesible que Gaia Project, pero no tanto como Terraforming, es apto para gente que tenga cierto bagaje, si ya has jugado un Agrícola no hay problema, pero si viene de un Carcassonne o similar, se le puede hacer bola al jugador. El juego es algo largo, a diferencia de los otros dos, este en algún momento si se puede notar que está durando demasiado, esto se acentúa cuantos más jugadores haya, siendo a 4 el peor número en su caso, ya que se puede hacer demasiado largo, tanto en tiempo como en sensaciones. Aun con eso es un juego tremendamente divertido, que cuando aprendes a jugar estás deseando que te llegue el turno para llevarlo a cabo, además la curva de aprendizaje en este juego es más similar a Terraforming, deja conocerse las primeras partidas. El arte no está mal, pero no es Scythe.

Como recomendación personal, añado otros dos juegos más:

- Brass Birmingham o Lancashire: Lo conocimos hace poco, nos encantó, en mi caso, con dos partidas, ya se ha encaramado en mi top 5 (mis tops se basan sobre todo en lo que más me apetece jugar, sin más), es un juego muy elegante, con esto quiero decir que las reglas son muy sencillas pero tiene mucha profundidad, multitud de estrategias, la curva de aprendizaje es inmensa, pero desde la primera partida se disfruta, aunque al principio te absorba una sensación de caos, porque no sabes por dónde tirar, pero según vas jugando esas sensaciones desaparecen. Las partidas son ágiles, las hemos jugado a 2 y en hora y cuarto las terminas. Es de esos juegos que cuanto terminas, a pesar de lo exigente que ha sido, te apetece echar otra para mejorar. Es un juego con una edición muy buena y un arte espectacular. Yo me decanto por Birmingham, pero parece que los dos son igual de buenos, preferí este por lo que leí se adecuaba más a mi perfil, sobre todo porque parece que escala de manera más natural de 2 a 4, y yo siempre lo juego a 2. Aunque como dicen que brilla al máximo nivel es a 4, cuando lo pruebe ya podré opinar sobre ello, pero tiene pinta de que así va a ser, por lo apretado del tablero y la tensión que se debe generar. Un juegazo increible que deberías echar un ojo porque te puede encajar, es de los que tienen mecánicas sencillas, pero tienen mucha profundidad y saldrán mucho a mesa.

- Castillos de Borgoña: Si soléis jugar a 2, este juego, aunque es feo y seco de cojones, es una delicia, mola muchísimo jugarlo, es un juego muy accesible pero con profundidad, las mecánicas son sencillas pero dan mucho de sí, además tiene una rejugabilidad muy alta. El juego fluye muy bien, aunque se puede hacer algo largo lo disfrutas como un enano. Es de esos que salen a mesa con muchísima facilidad. Lo he jugado a más de 2 jugadores pero no me ha gustado tanto, lo dejo para jugar en pareja sobre todo. Si le echas un ojo no te dejes llevar por el aspecto, porque es una joya.

En resumen, uno de factores que más te afectan, o eso me ha parecido, es que puedan salir a mesa con cierta asiduidad, en mi caso los que más nos apetece sacar, de los que te he comentado, son los siguientes:

Los que más nos apetece sacar siempre que tenemos tiempo para jugar: Terraforming Mars, Brass Birmingham y Castillos de Borgoña
Los que menos: Gaia Project y Great Western Trail

Y no es porque nos gusten menos o nos parezcan peores, ya que todos nos gustan mucho, aunque nos decantemos levemente por alguno por encima de otro, simplemente es que, entre montar el juego, el repaso y recordatorio de reglas y la duración, hacen que nos decantemos por otros, ya que es más inmediato ponernos a jugar, no nos exigen tanto y los disfrutamos igual. El hecho de tener un poco difusas las reglas y tener que recordar a juegos mecánicamente más elegantes o sencillos (que no simples), hacen que te decantes por lo que tienes más claro, sobre todo cuando dispones de un tiempo limitado.

Perdón por la chapa, pero no soy capaz de sintetizar.

Saludos

en: 24 de Septiembre de 2019, 10:28:09 6 TALLERES / Print & Play / Re:Mapa PnP para SATM variante Arda

Muchas gracias msanchez, siento el descuido. Esta tarde subo la versión sin el error, y de camino revisaré todas una vez más.

en: 24 de Septiembre de 2019, 01:19:50 7 TALLERES / Print & Play / Re:Mapa PnP para SATM variante Arda

Me he fijado que la Fortaleza Enana de las Colinas de Hierro no tiene bien informadas las cartas que se roban en el círculo del mapa. Pone 1/1 cuando debería tener 3/3.
Pues ahí va mi opinión
Jugados los dos. 20 partidas a cada uno. Casi siempre a dos excepto un par o tres de ellas.
He jugado al lancan las 20 primeras y al birminghan las 20 ultimas.

Voy a dar ideas sueltas de comparaciones para que veas las sensaciones que me ha transmitido a mí pero hablo de sensaciones estratégicas

Punto 1. Era de ferrocarriles.
Para mí la base del juego sigue siendo el preparar el terreno para la fase 2. En este punto empate. En los dos está igual de jodido empezar bien la expansión de la era de ferrocarriles. No hay ninguno más fácil en esto (importante)

Punto 2: puertos vs barriles
Esta es una de las grandes diferencias. En los puertos tengo la sensación de que podía controlar algo más lo que ocurría con las ventas sabiendo jugar con el timming a la hora de poner el puerto.
Con los barriles, como han dicho, en cuanto los pones casi vuelan así que se complica el tema de cuándo ponerlos en juego ya que hay que mirar también a cuánto se está pagando el carbón para que no te mangoneen los barriles por 4 duros para construir 2 vias. Así que depende mucho de dónde pones las bodegas para que no estén adyacentes.
Creo que aquí birmingan añade un poco más de interracción si cabe que el lancanshire.

Punto 3 recursos.
Al tener más facilidad para coger dinero en birminghan, el mercado tiende a vaciarse. Pero a vaciarse de verdad. En birminghan es más normal poder construir encima de la mina de hierro de otro porque el mercado está vacío. Y parece que no pero son 9 puntazos si le quitas una de un nivel tocho.
Ese ojo que tienes que tener permanentemente puesto en el mercado del birminghan me gusta bastante. En lancanshire tengo la sensación (seguramente debido al orden al jugarlos que comentaba arriba) de que Lancanshire al tener menos tipos de contrucciones perdona menos un mal cálculo. Con birminghan parece que siempre puedes tirar por otro camino.

Punto 4 sensación a dos jugadores
Para mí se disfrutan los dos. Nunca he probado la variante del lancanshire de la parte trasera.

Punto 5 dinero
Es mucho más fácil conseguir ingresos en birminghan pero eso hace, como he comentado antes, que puedas permitirte tirar del mercado a lo bestia. La movida es que no sólo te hace falta dinero, si no los barriles por lo tanto en birminghan el dinero pasa a un "segundo plano". Tanto es así que en birminghan el dinero sobrante no da PV.

Punto 6 construcciones
Birminghan tiene más contrucciones y dependerá mucho de dónde toquen los mercados para tirar por una o por otra. En birminghan abres más abanico a la hora de hacer desarollos porque hay más posibilidades pero la sensación de agobio para construir es menor.

Punto 7 puntuaciones
Esa dependencia de los mercados para el desarrollo de la partida hace que en birminghan te encuentres partidas con 200 puntos y perder o 175 y ganar. En lancsnshire la puntuación tiende a moverse en el mismo rango.

Fijaos que en ningún momento digo que estas cosas son mejores o peores. Son distintas y, justamente al hacerlas distintas, hacen que los dos juegos estén muy bien equilibrados.

Me está resultando complicado comparar los dos porque no es que diferencien en esto cambia y esto también. Sino en la sensación a la hora de interactuar con los elementos.
Cada uno te deja un regustillo diferente. Como si pides pizza y una es carbonara con queso y otra con cebolla. Si te gusta mucho mucho la carbonara... cómprate las dos y pasa de la barbacoa

Este juego se disfruta más cuanto más se juega por lo que esta opinión no vale una mierda hasta que no me eche otras 20 al lancanshire para comparar de verdad en el mismo punto de la curva de aprendizaje.

¿Cuál es mejor?
Ni puta idea porque no he llegado ni a rascar la superficie del juego en ninguno de los dos. El cabrón te destroza el cerebro, acaba la partida, analizas qué cojones acaba de pasar y te ves preparando inmediatamente la revancha.
As tardes!

yo me vi en la tesitura de qué hacer con la colección que tenía, en un momento en que no podía mantanerla (si, estaban comprados y pagados, pero dejé de disponer de espacio para ellos)... así que tocó, con gran dolor, vender más de la mitad.
Si bien en un primer momento fue muy doloroso, eso fue el comienzo de una relación mucho más sana con la afición.
El hecho de estar obligado a vender me puso la pilas para decidir por una vez cuales eran los juegos que realmente me gustaban (iba a intentar mantener en mi posesión) y de cuales podía prescindir.... y cual fue mi sorpresa, que una vez puesto, y con la idea de que no podía dejarme vencer por la nostalgia, los criterios se afinaron, y es ahí donde comencé mi verdadera colección.

Con el paso del tiempo, y ya recuperado de la puñetera crisis, la colección ha ido creciendo, pero de forma ordenada, solo con juegos que SI quería, y curiosamente casi el 95% de las nuevas adquisiciones son todos segunda mano porque son todos juegos de más de 10 años.
Con esto he conseguido una colección, la mía, limitada a mis criterios, que son todos peregrinos, ya que unos están por buenos, otros por bonitos, otros por graciosos y otros por que me lo dicen las voces de mi cabeza... pero todos se ajustan a su "parcela" de criterio

De hay a la siguiente decisión: límite al número de juegos de mi colección, con el consabido tantra: "para que entren tienen que salir".... He decidido tanto el número de juegos como el espacio que tienen para ocupar en casa, lo que antes se consiga será el límite en ese momento.

Y después de tanta morralla... pues eso.. cada uno hace su colección según le viene, inclusive quien no la hace. Pa gustos los colores.

en: 11 de Junio de 2019, 13:32:35 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Scythe, ¿qué os parece?

Scythe no es más que un euro con interacción. Es decir, un multisolitario (como el resto de euros) que además te permite (a pocos jugadores solo si quieres), el enfrentamiento.

Mira que no me gusta el Scythe, ni meterme en temas ajenos, pero no puedo dejar de comentar esto.

No es cierto para nada que los eurogames sean multisolitarios, al menos en su origen. Si que tienen lo que se llama interacción "positiva" (lucha por recursos, posición, etc...), en frente de la "negativa" propia de los temáticos o wargames (destruir elementos del rival, robarle recursos, etc...).

Es cierto que en los últimos tiempos parece que hay cada vez menos interacción en los eurogames, pero tradicionalmente han sido juegos que para nada se pueden considerar como solitarios. Juegos como Puerto Rico, Keyflower, Vanuatu, Caylus, Carson City, El Grande, Power Grid, Through the Ages, Brass, Troyes, Agricola, Dominant Species ó Tikal (entre otros muchos) pueden dar buena fe de ello.

en: 31 de Mayo de 2019, 12:30:31 11 TALLERES / Print & Play / Re:Mapa PnP para SATM variante Arda

los dragones solo pueden ser jugados en unas pocas regiones muy concretas del norte

puedes ampliar un poco su rango con las puertas de la noche o jugando otras cartas que favorezcan su aparicion pero aun asi es mas complicado sacarlos que otras muchisimas criaturas del juego y ya dependerias de cartas muy especificas


en el modo arda,al ser todo mucho mas generico,no serian una buena opcion

recomendaria dragones para crear mazos individuales o jugar escenarios


el espacio que ocuparian los dragones gordos y las cartas para jugarlos,si se los dejas a emboscadas,asesinos,exterminadores,arañas gigantes,dragones de las cavernas o trolls conseguiras unos turnos mucho mas dinamicos y mucha mas caña a nivel combate

en: 28 de Mayo de 2019, 12:34:15 12 TALLERES / Print & Play / Re:Mapa PnP para SATM variante Arda

en: 30 de Abril de 2019, 19:40:18 14 TALLERES / Print & Play / Re:Mapa PnP para SATM variante Arda

Actualizado con márgenes y localizaciones resaltadas (los iconos ahora tienen un borde blanco)

en: 17 de Abril de 2019, 20:57:47 15 TALLERES / Print & Play / Re:Mapa PnP para SATM variante Arda

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