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Mensajes - ulises7

Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
El combate alcanza el tramo definitivo, aqui cualquier error se paga caro

recordemos que van 1-1 y que pibolete pegó el ultimo.


pibolete:
Yo siempre cierro mis finales con un golpe complicado. Uno que en los poco duchos produce esguince de dedos y muñeca:

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maltzur

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pibolete maltzur FIGHT

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en: 12 de Diciembre de 2023, 09:34:20 3 SALÓN DE TE / BSK / Re:Fallecimiento de Skryre

Que bonito que haya dejado un poso en todos nosotros. Yo al llegar hoy a casa miraré la caja del monorraíl y le dedicaré un momento a agradecerle su presencia, mayor o menor, en todas nuestras vidas.

Un abrazo fuerte a todas las personas cercanas, él estará ya jugando tranquilo.
Copiando la idea al compañero Calvo estás son unas primeras impresiones sobre la ansiada ampliación para KDM.
Lo primero hablar del contenido que es mucho, muchísimo, más que el juego original en conjunto con lo que las horas de entretenimeinto están aseguradas.
La calidad de estos es la misma que tenía el juego en general, muy alta aunque tiene algunos peros importantes. El mayor sin duda es su incapacidad para cuadrar las traseras de las cartas lo que agrava el problema de cartas “marcadas”. Otro punto es la calidad de algunos componentes de cartón que se quedan muy detrás de la media de los demás componentes y por último en este apartado de aspectos negativos destacó la creación de un nuevo tamaño de carta creo que no existente hasta el día de hoy (por lo menos no hay fundas con nombre para ellas).
Lo positivo para destacar sin duda la calidad de las minis, si ya era alta se ha superado y la calidad es aún mayor tanto para las minis narrativas como para las multicomponentes. Yo no entiendo mucho de minis pero diría que al nivel de GW.



Vamos con el tema de las mecánicas. Como decía son unas primeras impresiones, un par de partidas a la campaña del GC, “people of the dream keepers” (que utiliza todo el material nuevo) y unas pocas partidas más sólo con el módulo “Arc survivors”, que creo es el módulo estrella, jugado con una campaña antigua, la del “dragon king”.

Al leerse las reglas lo primero que me vino a la cabeza es el aumento del “bookeeping” de los personajes. Mucho más desarrollados a partir de ahora pero que en el fondo choca con la idea intrínseca de que los supervivientes son otro recurso más del juego.
Esto junto con  las nuevas mecánicas también aumenta la dificultad del juego y pone más difícil lo de jugar sólo ya que hay que estar atento a muchísimas más cosas durante el transcurso del juego, sobre todo durante el combate. Y para rematar la bola de nieve está, la duración también se ve modificada al alza.
Depende de cada jugador esto puede ser negativo o positivo, a mí no me molesta nada de lo dicho anteriormente mientras tenga un reflejo durante la partida y en este caso el desarrollo de los personajes me compensa al igual que todo el desarrollo del asentamiento también modificado por varios de los módulos de reglas nuevas.



-”Arc survivors”: Es el módulo principal de la ampliación. Presenta las filosofías, conocimiento y conocimiento colectivo, todas ellas relacionadas entre sí. 
Las filosofías representan el modo de ver el mundo de cada superviviente y medida que se ganan los PX, van subiendo de nivel también. En cada nivel el personaje conseguirá algún tipo de bonificador o conocimiento.
Los conocimientos se ganan a través de las filosofías y eventos del juego. Siguen también una evolución, primero debes completar unos hitos durante el enfrentamiento (la parte de observación) y una vez completado otorgan algún bono al personaje.
El conocimiento colectivo es algo comunal al asentamiento como indica el nombre y se gana cada vez que vences a un enemigo diferente y también por cada nivel. Los bonos también son para uso colectivo y abarcan desde edificios para el asentamiento como nuevos set de armaduras.

Existe un problema con esto y es que no termina de cuadrar con lo ya existente. Se “come” las antiguas fighting art que aunque quizás sea una de las mecánicas más flojas del juego aportaban sabor en forma de trasfondo y cohesión con la historia. Ahora se pierde ya que el papel de las fighting art es muy marginal. Un ejemplo claro lo tenemos en el enfrentamiento con el King´s man. Parte de su trasfondo está ligado a la arte de combate “king´s step” que se puede conseguir durante su combate y que es prácticamente indispensable para vencerle. Con las reglas nuevas cada vez que conseguís una arte de combate, eliges entre dos tablas y sólo en una de ellas y sólo con un resultado de 10 en un D10 se puede conseguir.

-”Scout of death”: solventa el principal agujero del lore del juego. Antes el equipo regresaba al asentamiento aunque todo el mundo muriera, ahora hay un 5 superviviente que viaja con los demás y tienes la opción de esconderlo durante el combate... o no pero si todo el grupo muere, adiós al equipo.
Añade también equipo y edificio específico para él, bastante interesante.



-”Character”: Asociadas a las miniaturas narrativas es un módulo bloqueado hasta que te pases la campaña del “gambler´s chest”.

-”Encounters”: Un poco de pimienta para la fase de caza. Potencia una fase que con el original era bastante simple y le añade un combate ¡contra 5 enemigos!.
Tienen un comportamiento más sencillo que los enemigos normales pero interesante el poder terminar antes de tiempo la caza con la penalización consiguiente o decidir si continuar con los personajes heridos.
No aparecen siempre pero cuando lo hacen, alargan bastante esta fase.



-”Wanderers”: Otro módulo que tiene pinta de ser marginal ya que sólo hay uno en cada campaña. No he podido probarlo aún pero son personajes especiales que llegan al sentamiento y pueden quedarse. Mientras están en el asentamiento son como un personaje más.

-”Patterns”: El otro gran módulo a mí entender aunque como con el anterior, todavía no he podido catarlo en profundidad ya que no he avanzado lo suficiente en la campaña para ver como se desarrolla.
Introduce un montón de equipo especial que hay que ir desbloqueando con hitos durante el juego, un poco parecido a las conocimientos dónde primero hay una parte teórica o de inspiración/observación  antes de poder construirlos y utilizarlos. Cuando lo pruebe con más profundidad actualizaré esta parte.
Me da un poco de resquemor porqué no suele ser equilibrado con el equipo promocional de otros productos pero al ser parte de un “core” espero que esto no pase.

En conclusión me parece que todo lo que trae este Gambler´s chest es interesante cuanto menos, aunque algunas de las nuevas mecánicas son secundarias debido al poco uso que tienen en cada campaña al menos aportan color y trasfondo a cada asentamiento, muy importante en los juegos de “narrativa emergente”.
Por otro lado avanza hacia ser un juego cada vez más de nicho. Si ya lo era por temática, modo de juego y precio, esto no hace más que ahondar en ese aspecto del juego aumentando como apuntaba otros parámetros como la complejidad y la duración.
¿Se necesitaban 7 años para desarrollar esto? Con rotundidad digo que no, comento esto porqué una de las excusas esgrimidas para justificar el retraso enorme era que todo iba a encajar como un reloj. Se notan interacciones que no terminan de cuadrar y algunas mecánicas nuevas como los “wanderer” o los charecter” son bastante simples.
Esperemos que a partir de ahora coja carrerilla para entregar todo lo que le falta, que es bastante.
Pues aquí os pongo algunas fotitos de las minis del Descent que con mi velocidad absurda acabé de pintar ¡justo antes de acabar la campaña!
Y además quería pedir consejo sobre cómo &$%! conseguir hacer una foto decente con el móvil; siempre se me desenfocan, o salen quemadas... Por supuesto otro tipo de consejos son bienvenidos, que no paso de ser una medianía pintando.
La verdad es que hay una diferencia taaan grande de jugar con las minis pintadas al gris horrososo sin pintar que animo a todo el mundo a hacer sus pinitos, es muy satisfactorio jugar con minis que has pintado tú con tus manitas.
Un saludo














No sé si alguien sigue jugando pero, aprovechando que últimamente le hemos dado caña y teníamos las expansiones en inglés muertas de risa, he preparado etiquetas en castellano para meter en las cartas de "Malefic Curses":

https://mega.nz/file/YVJGhTLZ#lPtR4JnpEs00-goE2ombzR_pUrgouB_emBag0CQj_bE

Están al tamaño adecuado.

La fuente empleada es bastante más grande que la original, pero es que a estas alturas nuestros ojos cansados agradecen que sea más legible.
Espero que a alguien le sirva  ;)

en: 05 de Marzo de 2023, 10:51:02 7 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juegos con el arte más chulo

Sorcery: Contested Realms
https://curiosa.io/cards
(es la galería de las cartas de la primera tirada)

Un coleccionable que intenta recrear el estilo noventero de MagicTG, pero jugándose diferente: usa tablero con casillas y movimiento. Arte creado a mano, libertad artística, máxima superficie destinada a la ilustración, artistas de fantasía clásicos (Melissa Benson, Frank Fazetta, Anson Maddocks, Liz Danforth...).

Ha pasado desapercibido en foros españoles, en américa ha recaudado 3 millones y medio de dólares en un mecenazgo exitoso, empezarán a distribuir este año, y más adelante tienen intención de llegar también a Europa.

en: 24 de Noviembre de 2022, 17:10:55 8 SALÓN DE TE / BSK / Re:Estamos de vuelta!!

Si no es por maltzur y que soy maño (y, por tanto, testarudo), posiblemente hubiera tirado la toalla.
Muchas gracias, Urko (maltzur).
Las negociaciones con strato fueron realmente complicadas.
Era, literalmente, como hablar con una pared.
También os digo que hasta que no puse el tuit de mafioso para avasallar a su cuenta de tuit, no nos prestaron la suficiente atención.
A partir de entonces, en cuanto saltamos la primera barrera de atención al cliente (que estábamos en bucle) todo fue mucho mejor. Espero que gracias a mis quejas, mejoren su protocolo de actuación y, al menos, haya servido para algo. También tuvieron el detalle de llamarme para pedirme disculpas y, en principio, como detalle por las molestias reembolsarme el gasto de pinchar los dos discos duros en el nuevo servidor (100 leuros).
Gracias a todos por la paciencia.
Hace unos días no daba dos duros, por esto.
Me voy a mirar el hilo de ofertas del BF.
PD. No os digo cual era el último backup al que teníamos acceso porque no os de una embolía. Así a vuelapluma, y según mi estimación hubieramos perdido unos 130.000 mensajes.

en: 24 de Noviembre de 2022, 16:32:25 9 SALÓN DE TE / BSK / Re:Estamos de vuelta!!

Que velocidad ni lo habiamos publicado
  ;)

en: 24 de Noviembre de 2022, 16:29:34 10 SALÓN DE TE / BSK / Estamos de vuelta!!

Otia, esta vez el apagón ha sido gordo.
Gracias los que han hecho posible el regreso de la BSK!

en: 30 de Octubre de 2022, 18:34:01 11 SALÓN DE TE / BSK / Ha llegado el día del relevo generacional

Ha sido hoy. 'El Heredero', mi hijo Adrían, 16 años en su haber, ha quedado con sus amigos para una partida de euro duro... Carnegie. Durante este último verano han quedado algunas veces para juegos tipo Fauna, Welcome to... y similares. Sin embargo hoy se ha llevado un peso pesado... y eso me gusta. Lo que no me gusta es... que yo no lo voy a jugar !!!

En enero le tentaré a wargames con las Bellota... a ver si...


Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo.



La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices.



En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"...

Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa).

ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible).

La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones  tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo,  por lo general de forma muy "apasionada".

Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales".

"Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted  Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa.



Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo".
A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje.

Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático).



En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado.



Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego



EL ÚLTIMO CABALLERO.



En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado".

(PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO)



Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje.

(VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO).

El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última:

LA EDAD DE LAS LEYENDAS



La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero".

Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible.

Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto.

Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos.

Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante.

Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas".  En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta.

También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas").

Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 14 de Agosto de 2022, 11:34:21 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Buenas. Vaya por delante que también soy amante de los DC y tengo un montón de los citados en el hilo y unos cuantos más (dungeon crusade, folklore, dungeon alliance, forbidden fortress, altar quest, etc...). Y por supuesto he jugado y tengo todos los descent.

Descent 3 es un juego que de primeras tampoco tenía muchas ganas de comprar, sobretodo por mi reticencia a usar demasiado la app, pero ¿cómo me iba a quedar sin jugar el nuevo Descent? Así que al final caí.

Me lo he pasado con un amigo a dos personajes, en ocasiones con una tercera persona, y anotadas tengo 17 partidas contando secundarias (2 o 3 al final).

Mis sensaciones han ido cambiando a lo largo de la campaña. En un principio mi escepticismo se volvió sorpresa por muchas de las cosas comentadas en este hilo. La rapidez con la que se monta una partida y con la que se recoge el juego es algo que ningún DC que haya jugado puede superar. También la sensación de exploración está muy lograda y era de agradecer sobretodo tras el Descent 2 que salvo jugando con app en el modo camino a la leyenda no había.

Otra cosa que está muy bien es la gestión de la fatiga. Aparenta sencilla la mecánica, pero tiene bastante más profundidad. Y la calidad de los escenarios está muy bien. 

Sin embargo, a medida que vas jugando la cosa empieza a cambiar. Para mi han sido dos los aspectos negativos que han lastrado al juego. El primero es una historia tremendamente anodina e infantil. Probablemente estemos ante un producto que en manos de un público más casual, o juvenil no esté tan mal, pero en mi caso llegaba al punto en el que pasábamos los textos rápidamente por evitar el tedio de tener que leerlos y ojo, que me considero un gran lector. El final es lo más soso que he visto en tiempo en un DC.

El segundo aspecto que no me ha gustado ha sido la progresión de personaje y el crafteo. Muchos de los escenarios te obligan a jugar con personajes concretos. Eso está bien desde el pto de vista narrativo, pero conforme vas avanzando te puede pasar como a mi que personajes que han salido menos en las aventuras tienen a mano muchas más mejoras de armas que las que tenía yo, quedándote una sensación de bajón y casi obligandote a cambiar a otro para poder ser eficaz en las misiones finales. Además el crafteo acaba por ser muy muy repetitivo. Creo que allá por la décima misión o menos ya teníamos lo menos 400 hierbas, 300 metales... de tal manera que cuando había que comprar una receta vendiamos primero y ale. Cero problemas. Luego llega un momento en el que cuando te has familiarizado con un estilo de juego con tu personaje, lograr la receta de la octava empuñadura no tiene ningún aliciente. Al final las decisiones son si ponerme un 10% para meter una dolencia o un 15% para hacer 2 ptos más de daño. Y es que lo que todos comentamos que es un acierto en la app, que es la gestión de cálculos, es su peor enemigo a la hora de pensar en las progresiones. Como no tienes poder de decisión a la hora de cuándo y cómo meter efectos durante la partida, acabas pillando la empuñadura que da un 15% en lugar de la de 10%. O simplemente la que meta más daño, que al final es lo que realmente importa.

Otro aspecto negativo es la elevada dificultad del escenario final. Es como pasar del 6 al 10 de golpe. No voy a explicarlo para evitar spoilers, pero la duración media de nuestras partidas fue de 2h más o menos todo el rato hasta el escenario final que se fue a las 4h y media largas. Y si mueres tienes que repetirlo de forma OBLIGADA, porque el juego quiere que lo termines si o si para explicarte alguna cosa.

Descent 3 no es para mi un mal juego, en absoluto. Y creo que como producto está muy bien pensado para nuevos públicos o gente que no tiene la posibilidad de jugar a un DC durante mucho rato, porque estos juegos consumen mucho tiempo. Tiene una cualidad buena que a veces se nos olvida a los fans de este tipo de juegos, y es que TE LO ACABAS PASANDO, cosa que no se puede decir de muchos otros. Pero mi critica va en el sentido de que NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE. Cuanto más juegas y rascas ves los fallos que tiene y sus limitaciones. Limitaciones que hacen que prefiera jugar muchos otros DC (Descent 1 sin ir más lejos) antes que a este.
En el mercado español, ahora la muletilla "25 aniversario" trae connotaciones negativas.
 ;D
Hola a todos!!!

Esta semana está llegando a los mecenas algunos de los componentes de Time of Legends: Joan of Arc 1.5. En mi caso, he recibido la caja básica y alguna cosa más, pero todavía quedan cajas por llegar.
He jugado el primer escenario que sirve de introducción y “tutorial” debido al reducido número de unidades que controla cada bando, titulado: De Guesclin al Asedio de Rennes.

Introducción
El asedio de Rennes fue un hecho histórico producido durante la Guerra de Sucesión en Octubre de 1356 que tuvo lugar, como su nombre indica, en la ciudad de Rennes situada al Norte de Francia.
Tras la Batalla de Poitiers (19 de Septiembre de ese mismo año), Enrique de Grosmont, duque de Lancaster (Bandera Inglesa) llegó a la ciudad de Rennes he inicio el asedio con el objetivo de conseguir una victoria y precipitar así el fin de la guerra de sucesión.
Aun teniendo superioridad numérica y siendo Renne una ciudad sin muralla, Enrique optó por matar a sus habitantes de hambre cortándoles sus vías de suministros (En aquella época, como no había tele ni interné ni consolas... pues tampoco había nada mejor que hacer y supongo que esperar a que muriesen de hambre era un buen pasatiempo y además, no arriesgaba la vida de sus hombres. (Lo que hoy se conoce como un win win  8)).

Sin embargo, algo sucedió fuera de los planes de Enrique y no fue otra cosa que un condestable conocido con el nombre de Beltrand du Guesclin (Bandera Francesa) el cual, apareció en el horizonte rumbo a la ciudad de Renne junto a una caravana de alimentos... y en este punto, comienza Joan of Arc.

Despliegue
Como podemos observar en este primer escenario de introducción que nos presenta el juego, Bertrand du Gesclin (Franceses - Azul) junto a cuatro de sus caballeros montados, son desplegados en los hexagonos situados a la izquierda de la imagen.
Por otro lado, Enrique de Grosmont (Ingles - Rojo) es desplegado a la derecha de la imagen junto a cuatro unidades de arqueros ingleses, dos unidades de arqueros a caballo y dos regimientos de sargentos de armas.

 

En la esquina inferior derecha, se sitúa la ciudad de Renne, representada por 4 unidades de ciudadanos. Este detalle es importante porque en cada turno de juego, después del segundo, deberemos lanzar el dado del destino, el cual, decidirá que ciudadanos mueren de hambre o cuales viven para sufrir un día más.



Condiciones de Victoria Jugador Ingles
  • Bertrand (Azul) es eliminado
  • Todos los ciudadanos de Renne mueren de hambre
Condiciones de Victoria Jugador Frances
  • Situarse en la ciudad de Renne con la unidad de Beltrand

Turno 1 - Iniciativa Bando Ingles/Rojo
El jugador Ingles tiene claro que el mejor ataque es un buena defensa y puede alzarse con la victoria simplemente dejando morir a los ciudadanos de la ciudad, así que, su primera orden (cubo gris) es avanzar las unidades situadas en el token de Despliegue (hay que despejar esa zona para que los heridos, una vez curados, puedan volver a la batalla y esto no puede ocurrir si el área supera el límite de apilamiento de unidades).
Una de las unidades de arqueros que acompañan a Enrique, utiliza una acción de bonus para desplegar unas estacas de madera y situarla entre ellos y el área ocupada por los arqueros a caballo.

Enrique es un soldado curtido en mil batallas y tiene la habilidad de dar una orden a una unidad a un hexágono de distancia, así que raudo y veloz grita a otro de los arqueros situados a su izquierda, que coloque una nueva estaca para cubrir su flanco izquierdo (ya no le quedan más estacas, con las prisas, solo le dio tiempo de salir con dos del castillo), su objetivo, Aquí NO pasa ni DIOS!!!!

Con su última acción para este turno, Enrique ordena a sus unidades de Arqueros a Caballo, que lance una descarga de flechas contra las dos unidades de caballerias francesas situadas a la derecha del mapa. El destino es caprichoso y solo  consigue eliminar a una de ellas.



Llega el turno de Beltrand, la batalla apenas acaba de empezar y una de sus unidades ha sido eliminada. Temeroso ante lo que depara el destino, decide mandar a sus caballeros a la batalla, mientras el, en la distancia, lejos del peligro, observa atentamente lo que ocurre.
Para llevar a cabo tal estrategia, decide utilizar su primera orden (cubo gris) para ordena a sus dos unidades de caballeros que se desplacen al área ocupada por la unidad de caballeros superviviente a la ráfaga de flechas inglesas.
Beltrand, asustadizo pero inteligente, sabe que la victoria reside en la eficiencia con la que juega sus ordenes, así que, una vez sus unidades están reagrupadas bajo una misma área, ordena voz en grito, que sus caballeros se lancen a la carga (cubo verde) contra la posición de Enrique y sus sargentos de armas.



Nota del autor: La carga es una orden que permite a las unidades con esa habilidad, mover y atacar en una misma acción. La caballería puede moverse hasta 2 áreas en una acción de carga y además, como la carga se está produciendo desde una área plana/despejada, la caballería obtiene una bonificación que le permite volver a lanzar un dado de ataque por cada unidad de carga que participe en el combate. En este juego, atacar o defender con más de una unidad en una misma área, te da la ventaja de lanzar todos los dados de combate o de defensa a la vez, pudiendo usar en este caso la bonificación de lanzar nuevamente dos dados (uno por cada unidad con la habilidad de carga que ataque desde terreno despejado) en el dado de color con mejores caras a tu favor. No obstante, como se oberva en la imagen, el jugado frances, está atacando a traves de unas estacas. Esto le confiere a las unidades de Arqueros inglesas, un dado extra en su tirada de defensa, que en realidad, todas las unidades de esa area se benefician de ello por lanzar sus dados de defensa en conjunto.

El resultado del combate no a sido tal malo para Enrique, a perdido a una unidad de sargentos de armas, y el mismo a sufrido una herida durante la batalla.
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