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Mensajes - danilos

en: 06 de Diciembre de 2017, 18:21:51 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Spirit Island - Aventuras y Desventuras

  Esa sensación no me da, al menos de momento (no he jugado tantas partidas). Es cierto que si llevas a un mismo espíritu las acciones que vas a hacer van a ser similares, pero las harás en distintos momentos y lugares. Luego,al conseguir alguna carta, las acciones se diferencian más. No sé hasta qué punto puede terminar cansando el llevar al mismo espiritu, sobre todo jugando en solitario.
  Donde tiene la mayor rejugabilidad es en la posibilidad de elegir a distintos espíritus, que se diferencian mucho, y en jugar contra un reino u otro y en según qué momento qué nivel, ya que el nivel del enemigo introduce algún requisito nuevo o alguna restricción, lo que hace que la partida varíe. Y también la expansión aporta mecánicas distintas.
  Es pronto para contestar bien a esta pregunta pero espero haberte ayudado un poco.

en: 07 de Enero de 2016, 00:57:08 2 TALLERES / Juegos rediseñados / Expansiones Seasons en Español

Por fin he terminado de traducir y maquetar las cartas de las expansiones del Seasons.
Lo cuelgo aquí, porque me imagino que a más de uno le interesará tenerlas, ya que no han sido publicadas en español... y dudo mucho que las vayan a publicar.

Tengo:
  - Exp_Enchanted Kingdoms
  - Exp_Path of Destiny
  - Promos


Si alguien quiere cualquiera, puede pedir el enlace de decarga en el correo: pnp_jugger [ @ ] hotmail.com

Si alguien se curra unos mazos en CowCow antes de que publiquen la siguiente oferta.... que avise!!!   ;)
Yo también me quedo con las aportaciones de JGG, que podría no decir nada y da la cara siempre...

No estoy de acuerdo. Él solo hace lo que debería hacer, lo que es mejor para la empresa que ahora representa con sus intervenciones. ¿Podría no decir nada?, claro, y también MasQueOca podría cobrarnos ahora las expansiones del juego, o directamente no enviarlo, y no lo hace. ¿Debemos darles las gracias por hacer lo que es obvio que tienen que hacer para que están demostrar que son una editorial seria y responsable? No se chico... yo es que lo de intervenir y dar explicaciones me parece lo mínimo en este caso.

Y a los que tenéis tanta prisa....que pasa? que no hay otros juegos a los que jugar?? ;D parece que se acabe el mundo y que al no tener el juego no podáis hacer nada mas!! sera por juegos la verdad....si quizás cuando os llegue entre leer las normas y montar la quedada pasa un mes más!
(entendería estas prisas si has comprado por ejemplo una batería del coche y sin ella no puedes usar el coche! pero es un juego simplemente!)

No, lo que pasa es que el juego ya tendría que estar aquí. ¿Qué pasa? ¿que porque los juegos no son un bien necesario tenemos que tragar con todos los retrasos que nos pongan? Para mi, a efectos de responsabilidad, si el juego se retrasa tres meses es lo mismo que si se retrasara la batería del coche.

Además, concretamente para mi (que esperaba recibir este juego en verano) es muy importante que el juego llegue antes de que acaben las vacaciones de navidad, porque así me será mucho más fácil preparar la primera partida con tiempo suficiente para disfrutarlo como es debido.

Si tú, tras tres retrasos consecutivos no tienes prisa me parece muy bien, me alegro por ti.

Ha salidos así, les fue muy pero que muy bien el KS, por eso nos apuntamos todos los de aquí, y se les fue el timing! pues mala suerte...así son los Crowfundings...al menos nos llevaremos el juego y de calidad, que hay veces que ni eso!

Yo sin prisas y sin quejas, ya llegará!

Así son los crodfundings... eso me suena a "todos los políticos roban" ¿Qué más da un Kickstarter más con retrasos, no? Total, pasa lo mismo en todos.

Pues no. Pasa lo mismo en muchos, pero no en todos. Hay Kickstarters formales y realistas donde los plazos se cumplen, o si no se cumplen se da una nueva fecha real... en este proyecto no se si se han dado ya tres o cuatro y a día de hoy no hay ninguna real.

¿Sin prisas? Por supuesto, no me queda otra. ¿Sin quejas? Eso ya no. Creo que tengo tanto derecho a quejarme como tú a decirme que no me queje ;)

Saludos

en: 15 de Octubre de 2014, 15:47:27 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Tash-Kalar, ¿qué os parece?

Cuenta conmigo para jugar offline-por turnos :)
Así es como juego la mayoría de las partidas. Está bien, porque te permite un poco más de análisis sin que al otro le moleste tener que esperar.

Gallardus, eres un crack! Por cierto, me tienes olvidado ;)

Pues no descarto organizar un torneillo navideño como el del año pasado, aunque todo dependerá de lo liado que esté.

En cuanto a lo del precio, si fuese motivo de que el juego no haya "funcionado", no debería el Caverna estar en el puesto 22.500?? jejeje, que malo soy :P

en: 15 de Octubre de 2014, 15:42:02 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Tash-Kalar, ¿qué os parece?

Cuenta conmigo para jugar offline-por turnos :)
Así es como juego la mayoría de las partidas. Está bien, porque te permite un poco más de análisis sin que al otro le moleste tener que esperar.
Novedades!!

Primero de todo necesito vuestra opinión para una carta en concreto que no se como queda mejor, es la carta llamada the switch en inglés que he pensado en llamar o bien El Enlace, o bien El Correo.

os dejo las dos y me decís cual os gusta más:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Lo segundo es, que como habréis adivinado por la carta anterior, tengo prácticamente acabado  Mission: Critical, por lo que el pack prometido (que ya esta hecho a falta de incluir esta última) estará disponible esta misma tarde/noche.

En un par de horas (en cuanto termine de revisarlo todo y subir esta última expansión) os cuento como haceros con él ;)
Terminadas las expansiones Special Agents y Spoof (esta última la he rehecho entera para que cuadrara con las demás en cuanto a tipografías etc, y creo que el resultado a quedado bastante bien :) ) mañana me pongo con Mavericks que es la última expansión exclusiva de agentes.

Aquí os dejo un par de muestras:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Recapitulando tenemos ya:
 
Código: [Seleccionar]
Agentes Base   36 cartas
Misiones Base   33 cartas
Puntos Base     36 cartas
Secret Agents   24 cartas
Partners           24 cartas
Special Agents  24 cartas
Spoof Agents    18 cartas

Lo que con Mavericks (que son otras 18) nos haría un mazo de unas 213 cartas si no me equivoco, y aún quedarían Critical, Events, y Break the Rules que me van a llevar más tiempo porque son casi todo misiones (y maquetarlas es mucho más engorroso).

Con estos números sobre la mesa es más que probable que organice un pack en cuanto termine mavericks para que quien quiera vaya pidiendo a PS el material que ya tenemos.

Os seguiré informando!


hazte a la idea segun me dijeron por telefono que se ira la cosa a diciembre :'( :'(
Despues de unas cuantas partidas interesantes (no todas las que me hubiese gustado, que a veces hay que relacionarse con gente los fines de semana y esas cosas), la nueva escuela para Tash-Kalar me ha dejado buen sabor de boca.

No os puedo revelar detalles, pero así a grandes rasgos, hay varios seres que no son muy poderosos con respecto a lo que cuesta invocarlos, pero tienen una particularidad: tienen efectos que pueden guardarse para usarlos más adelante en cualquier momento, como si fueran mini-flares. Esto hace que sean muy situacionales, pero a veces ese empujoncito que te dan es el suficiente para hacer justo lo que quieres, y le llena a uno de orgullo y satisfacción.

Este ha sido el testeo definitivo, con lo cual estará a punto de publicarse, seguramente en Essen. Allí online andaban peces gordos del testeo checos, Paul Grogan y el propio Vlaada. Con él jugué un par de partidas y perdí las dos, una por poco y la otra por paliza. En cualquier caso, un gran tipo, comentando detalles del proceso de diseño mientras jugaba :D

¡Saludos!
Tengo enfundado el TtA. La diferencia de grosor comparado con las normales es más que ostensible sin ser tan bastas como las ffg y no tiene la pegatina esa de las ultra-pro.
El tamaño de los mazos es mayor que con las normales pero tampoco es exagerado.
Por ponerle una pega es que resbalan bastante y se pueden desmontar los mazos
Estimados Amigos de la BSK

Hemos cerrado un acuerdo de distribución con la empresa que fabrica las monedas por lo que estaremos en disposición de ofrecerles todos los modelos a precios ajustados y con envío directo desde España.

Atentamente

MasQueOca

en: 14 de Diciembre de 2013, 16:25:57 12 COMUNIDAD / Módulos vassal y similares / Re:Tash-Kalar, módulo de Vassal

Subida la versión 1.10 del módulo. Si no encontramos ningún fallo esta será la versión definitiva del módulo. Vamos, que no tengo planeado seguir currando en él, pero se aceptarán peticiones y, si está en mi mano, las implementaré. Esto es lo que incluye esta versión:
  • Un contador en cada ventana de jugador que indica la diferencia con otros jugadores de piezas mejoradas y piezas totales sobre el tablero, de modo que, cuando haya que mirar si es posible sacar un fulgor, baste con mirar el contador correspondiente y no sea necesario contar fichitas. Para su comodidad ;)



  • Botón para cambiar el tablero y la forma de puntuación entre Alta Forma y Combate a Muette. Ya no hay que hacer cosas raras que solo sabía el que lo hizo. Ojo, el tablero por defecto ahora es el de combate a muerte, así que los fans de la AF tendrán que pulsar este botón antes de empezar a darse de leches.



  • Sustitución de todas las imágenes de cartas .jpg por .png, para quitar esos antiestéticos bordes blancos. Ahora se ve mucho más profesional, dónde va a parar!
  • Las fichas sobre el tablero dejan de quedarse "pegadas" si se ponen unas encima de otras (ahora sí que sí, sin errores).
  • Botón para sacar la Siguiente Tarea automáticamente.
  • Revisión del texto de la carta "Leviatán", cuya redacción suscitaba alguna duda.
Hola, niños:

Aquí os dejo el reglamento traducido de este juego con tan buena pinta. Finalmente no he respetado la maquetación original para poder conservar el tipo de letra, que muy pequeño se veía bastante mal. La maquetación final no es tan profesional, pero creo que da el pego. Sin más "dilatación"...

https://www.dropbox.com/sh/4nzs6qtli1c42i2/GeLDQSw346

PD: Tengo también las cartas traducidas. Al que le interesen, privado al canto en gallardus@gmail.com
                                                                           COMPARATIVA

Quiero abordar ciertas diferencias entre este juego y su homólogo temporal en fechas de publicación, el Sid Meier´s Civilization ya que -como he comentado- comparten conceptos siguiendo ambos los estándares de diseño actuales y además porque junto con el TtA y Eclipse, es de los juegos de civilizaciones que mas he jugado con diferencia.

Empezando por el mapa, salta a la vista el modelo hexagonal organizado en regiones.
Parece una tontería, pero todavía sigo sin entender cómo ni porque el Civilization de FFG que en teoría se corresponde cronológicamente con la quinta edición del juego de PC ya que comparte iconografía, el mapa es una rejilla cuadrangular máxime cuando uno de los grandes pasos que ha dado la saga de PC es precisamente pasar del enrejillado cuadrangular al hexagonal  ??? ???

Bueno, esto incide en varios aspectos. Para empezar se crea un mapa mucho más orgánico en el que las proporciones adquieren coherencia.
Os pongo una foto del antiguo Civ en una partida a 5 jugadores:



Como podéis observar, el mapa es una especie de tetris inconexo en el que la geografía no tiene ningun impacto en el juego. No importa cuantas cadenas montañosas haya, no importa cuantos ni como de grandes sean los desiertos, no va a tener mucha influencia en el desarrollo de tu civilización.
Por otra parte, nunca entendí la proporción de las ciudades con respecto al mapa. Me explico: ¿como se posible que una ciudad ocupe lo mismo que los edificios que posee en su supuesto interior, esto es, una casilla?
¿No se supone que las casillas de al rededor representan los limites de la ciudad?

Entiendo el concepto, pero resulta muy abstracto.

En el mapa de Clash, las regiones poseen una combinación concreta de tipos de tierras, que con unas simples reglas de colocación:
- has de poder parar tu movimiento en la casilla que exploras
- mar con mar (regla de oro)
- si mar con mar no es posible, que toque los bordes

Digo, con unas simples reglas de colocación, se crea un mapa de proporciones menos abstractas en el que dos ciudades adyacentes representan una imagen menos extraña a la vista.

Como ejemplo, este mapa a dos.




Un lago a modo de frontera con una horografía normal  :D, nada de recortes extraños.
Además, esta configuración de regiones te permite desarrollar con más facilidad escenarios históricos concretos si te mola el brico diseño.
A modo de ejemplo os pongo el mapa que estoy pensando para el escenario "La Reconquista de los Reyes Católicos", con una especie de españa a la que le sobra un poco de valencia y le falta un poco de galicia  :D :D :D



Cuando lo tenga terminado y testeado lo cuelgo en variantes.

Otro elemento que los diferencia es el estado de satisfacción de las ciudades. Recogiendo el testigo del TtA en el que la felicidad representaba una de las preocupaciones ya que si no era satisfecha frenaba nuestro crecimiento mediante revueltas, en este juego es además una ventaja:

Si la ciudad está contenta, se representa poniéndole un marcador al lado. Éste marcador modifica en 1 el tamaño de nuestras ciudades con lo que recolectan y construyen más.

Al principio del juego es clave, porque el ratio de recolección/construcción se dobla (no es lo mismo de 1 a 2 que de 3 a 4).

Por contra, si la ciudad en concreto no está satisfecha sólo podrá ejecutar una acción en el turno. Es por ésto que lo mejor es cuidar el estado desde el principio ya que tampoco es lo mismo pagar 1 token mood que tres.

Sin embargo, hay un objetivo que te premia por tener 4 o más ciudades descontentas, llamado Dictador

La mecánica de la satisfacción de tu población es simple y elegante. Añade profundidad sin añadir complejidad, está bien implementada y tiene todas sus vertientes representadas.

Los combates han sido simplificados, en este juego hay un límite de apilamiento único de cuatro y se tira un dado por unidad. Se resuelve por rondas de tiradas simultáneas antes de cada una de las cuales se juegan cartas de acción que representan la variedad de unidades como comenté antes. Se suman los dados y cada 5 puntos se causa una baja enemiga redondeando a la baja. Ej.: 3+5+6= 2 bajas.

Nada nuevo aquí aunque el combate del Sid Meier´s Civ tampoco estaba super desarrollado. En éste caso sacrifica "diversión" (en el anterior era casi como un mini juego) por rapidez. No se cual prefiero.

Si que es cierto de todas formas que el movimiento de las unidades en Clash es mucho más estático con lo que los combates son más... digamos reflexionados.

Con respecto al arbol de tecnología en el caso de este juego viene a ser como la construcción de las naves en Eclipse, existen determinadas contra-jugadas que hay que tener en cuenta, aunque en este juego no tiene nada de táctico, es decir, hay que saberse las combinaciones muy bien para sacarle rendimiento, ya que -y este es mi aspecto favorito- no sólo te dan ventajas tácticas sino que también determinan la manera que adoptas de jugar. Éste es el caso por ejemplo de los sistemas de gobierno, muchos de ellos tienen ventajas y limitaciones implícitas.

Interesante aproximación.

Para terminar, un aspecto que me intriga bastante es el siguiente. En Sid Meier´s Civ, el desarrollo es igual o más abstracto que en Clash (civilización romana conviviendo tamporal y gepograficamente con la americana... rusos que construyen los jardines colgantes de babilonia...) sin embargo, por el simple hecho de representar una civilización concreta, me trasmite más la sensación de estar históricamente contextualizado (se que es un reflejo, que en la realidad se trata de gestión), pero con todo y con eso, y teniendo Clash (como me he hartado de repetir) mucha más coherencia en las mecánicas demanda más imaginación por parte del jugador para representar la partida.

Extraño, quizá hubiesen ayudado ilustraciones en las cartas de evento tipo "Gran Arquitecto" o "Colonización...


                                                                             VALORACIÓN


Éste apartado lo renovaré periódicamente a medida que mi opinión cambie con objeto de que la reseña sea más dinámica.

Lo primero de todo he de decir que hasta ahora he hablado de sutilezas que sólo a los más aficionados al concepto juego de civilizaciones conciernen.
Aún diría más, a los aficionados al subgénero treeshamiano (podríamos decir) de juego de civilizaciones.
Evidentemente, si el Civilization de PC no es tu juego favorito, o si el de AH no hizo tus delicias, las cuestiones que trato en la comparativa no tendrán mucha relevancia.
Dicho esto, clarifico que la valoración la hago desde esta perspectiva.

Creo que Clash of Cultures es una evolución doble. Por un lado, Marcussen da un paso más en lo que parece un estilo personal definido por varios elementos (hablo siempre de sensaciones de juego) tomando como referencia su anterior producción -Merchants & Marauders-:

- la inclusión de varios mazos de cartas contextuales que le dan un cierto aire de "aventuras"
- estructura de turnos basadas en flujos de "recarga-combo, recarga-combo" con la limitación de tres acciones.
- valores de producción semejantes.

Sin embargo, donde Merchants utilizaba demasiados mazos (eventos, misiones, rumores, gloria...) en una amalgama inabarcable, Clash ha restringido su número a cuatro estructurando muy claramente sus usos desde el principio y facilitando su optimización desde las primeras partidas sin sacrificar el regusto de variedad que aportaban en Merchants.

El esqueleto del turno es el mismo, sin embargo en este Clash, al estar implementados todos los elementos de una manera más coherente el resultado es un juego mucho menos caótico que Merchants.

También es cierto que tiene menos sabor, ya que donde Merchants utilizaba un escenario temporal muy definido, con personajes concretos, naciones concretas, etc. Clash flaquea en este aspecto, y es que si bien la disposición temporal es concreta: "desde la edad de piedra hasta finales del medievo", no tener líderes, por ejemplo, o no tener ilustraciones que contextualicen las cartas de acción y objetivos le resta un poco de sabrosura (aunque el tablero de cada jugador ilustra en la esquina superior izquierda una maravilla que se supone, define la civilización que representas, pero es igual de abstracto que en el Civ de FFG.)

Estoy trabajando en una mini expansión que atribuiría una nación concreta a cada jugador todas ellas dispuestas en una linea temporal coherente para darle ese puntito de pimienta que le falta.

Con respecto a la evolución en lo que a este subgénero se refiere (subgénero completamente creado por mi, de momento no tiene validez académica), el pasar de rejilla cuadrada a hexagonal como he remarcado, es importante.
La evolución cultural y la felicidad se han implementado de una manera sencilla e intuitiva y junto con los avances que las potencian, las posibilidades se multiplican añadiendo profundidad sin complicarlo, todo un acierto.

En Sid Meier´s Civ, las victorias condicionales eran un poco artificiales, divertidas pero artificiales. El juego trasmitía más la sensación de una carrera por ver quien alcanza antes su camino que la de la evolución que de manera coherente produce más cultura.

Un punto negativo son las losetas de terreno, y es que en una partida a cuatro no sobran muchas (creo que 1 o 2), con lo que las probabilidades de ver un terreno nuevo cada partida se reducirán a largo plazo.

En resumen, me parece un juego muy solido, muy bien hilado que destila dedicación por los cuatro costados. Yo le casco un 9 como la copa de un pino a la espera de rejugarlo y rejugarlo y rejugarlo... y ver como evoluciona.

PROS.

Duración ajustadísima. Todas las partidas han durado lo que la caja reza, 1 hora por jugador.
Se despliega en una cantidad razonable de espacio.
¡Por fin puedo construir una civilización hecha y derecha, con hasta 7 ciudades!
Felicidad en las ciudades, simple, fácil y divertido.
Influencia cultural: la guerra fría en el civi, un gran apartado.
Uso contextual de los recursos MUCHO más lógico.
La idea de ver como tus ciudades crecen añadiéndole módulos a la miniatura principal es muy divertido.
Escala perfectamente. Mi número favorito es 3, después 2 y por último 4. Por el AP más que nada. Con jugadores experimentados a 4 debe ser una pasada.

CONTRAS

No es fácil iniciarse al tener todo el árbol tecnológico a tu alcance desde un principio.
Tiende al AP sobre todo con jugadores novatos.
60 eurazos del ala (aunque en comparación con otros no parece del todo caro).
Aunque sus mecánicas demuestran lo contrario, da la sensación de tener menos savor que su homólogo.
No parece Marcussen un autor muy dado a expandir sus juegos, y a mi para éste Clash ya se me han ocurrido 4 cosas que me molaría ver en una expansión.

Link en BGG
Link en Z-Man
Reglas en ingles

Saludos.
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