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Mensajes - Skryre

Respecto a la diferencia entre aleatoriedad de entrada y salida, yo creo que es importante distinguir el tipo de juego. Un juego abstracto o un juego tipo euro se caracterizan habitualmente por el efecto automático y enteramente predecible de las decisiones de los jugadores. En estos juegos, el énfasis está en el desafío a la inteligencia o la habilidad de los jugadores, que deben enfrentarse en condiciones de igualdad. Introducir incertidumbre tras las decisiones de los jugadores suele resultar poco atractivo a los aficionados a estos juegos, ya que sienten que les roba agencia y empaña la equidad que se busca.

En los juegos temáticos el énfasis no está en la competición en igualdad, sino en la ambientación y en la capacidad de simulación del juego. Quienes juegan a juegos temáticos no buscan enfrentarse en una arena mental en la que las mecánicas deben asegurar que gane el que mejor gestiona sus recursos. Quienes juegan a juegos temáticos buscan revivir las sensaciones que despiertan un libro, una película, una época histórica... En definitiva, desean protagonizar una historia. Y las buenas historias deben incluir sorpresas y giros de guion impredecibles. Por ello los juegos temáticos usan mecánicas de aleatoriedad tanto de entrada como de salida.

Para mí, los juegos de simulación histórica son un subtipo especial de juegos temáticos, en los que el objetivo es precisamente recrear un evento o un periodo concreto de la historia real o de una historia simulada. Sus requisitos son la recreación y la plausibilidad, pero un buen juego de simulación histórica debe aspirar a someter a sus jugadores a las mismas sorpresas y giros de guion que jalonaron la historia del mundo primario. Esto los hará rejugables y al mismo tiempo posibilitará el desarrollo de "historias alternativas", otro de los atractivos para los aficionados a estos juegos. Por tanto, la aleatoriedad de entrada y de salida son herramientas muy útiles para generar situaciones alternativas plausibles que sorprendan a los jugadores y reduzcan su control sobre los acontecimientos.

A su vez, yo entiendo los juegos de guerra como tipo específico de juegos de simulación histórica, cuyo objetivo es recrear un evento bélico de la historia del mundo primario, ya sea una escaramuza, una batalla, una campaña militar o una guerra. En estos juegos la aleatoriedad cumple un objetivo añadido a los anteriores: reducir el control de los jugadores. Mientras en los juegos tipo euro los jugadores habitualmente controlan y conocen todo lo que ocurre, entre los aficionados a los juegos de guerra cada vez está más extendida la idea de que los jugadores no pueden controlar el campo de batalla como dioses, sino que hay que limitar su manejo y conocimiento de lo que ocurre. Esto simula las condiciones reales de los protagonistas históricos. Por eso, a los tradicionales mecanismos de aleatoriedad de salida de los juegos de guerra (resolución de combate mediante tiradas de dados y tablas de proporción de fuerzas), cada vez más los jugadores exigen aleatoriedad de entrada, en la decisión de la iniciativa, en las mecánicas de mando y control (usando chits, por ejemplo), en la inteligencia y en la implementación de eventos históricos aleatorios que afectan a las condiciones del conflicto.
El mensaje de Hollyhock me parece casi perfecto. Precisamente por lo que expone, integrar azar posterior a decisión como mecanismo integral de un juego suele funcionar mucho mejor cuando esas decisiones son muchas y de más bajo impacto; y viceversa.

Si en un juego con elementos de gestión y turnos que implican varias maniobras todo mi turno depende de una tirada de dados, prefiero que el azar sea previo a mi decisión para poder adaptarme a ellos que posterior. La posible epicidad de un "megaturno" no va a compensar perder otros, y ni siquiera va a generar sensaciones positivas en la mesa: parecerá que el juego juega solo o está roto y que nuestras decisiones no tienen relevancia alguna. Sin embargo, si en cada maniobra de ese turno hay un elemento de azar una vez trazado mi plan táctico es mucho menos problemático y potencialmente más divertido que ese azar sea posterior a la decisión. Yo decido abordar una maniobra con un X% de probabilidad de éxito sabiendo a lo que voy: si fallo sabía a lo que me exponía, si lo consigo será un momento positivo o épico dependiendo del valor de X.

Creo que siguiendo con las aplicaciones de las distintas clases de azar, lo que estamos llamando "ruido blanco" tiene un uso muy concreto: crear la sensación en el jugador de que cualquier cosa puede pasar. Parece algo denostado y sin utilidad, pero esta es la base de la genialidad que es Shadows of Brimstone como generador de narrativas emergentes: todos los mazos están barajados y los más propensos a crear momentos relevantes en la trama de la partida suelen tener una distribución uniforme donde cada carta es única. La predictabilidad es prácticamente nula, lo que ayuda a que los jugadores se sientan inmersos en un mundo donde todo puede suceder y genera giros de guión o refuerza fuertemente una narrativa cuando la carta robada encaja bien con la situación de la partida. Cuanto más probable es robar una cierta carta, menos relevante es hacerlo en la situación adecuada. Con un mazo enorme de Artefactos, robar la Máscara de la Mano Escarlata tras derrotar a un grupo de sus cultistas genera un momento épico que se debe enteramente a la falta de predictabilidad de este modelo "ruido blanco". Los jugadores lo viven como "una señal", que en este caso es obvia pero en otros puede tener una relación tangencial con la situación y abrir una nueva vía narrativa. Si estamos investigando una desaparición y encontramos un Objeto o Artefacto de la Banda de Scafford, muchos grupos lo utilizarán para apuntar a que la banda es la responsable del crimen; pero si más adelante en la misión aparece un enemigo de la Banda u otro de sus objetos esto claramente dará forma a las siguientes partidas. No existe otro modelo más controlado que pueda generar esta clase de situaciones.

Los demás modelos tienen aplicaciones más obvias, pero todos tienen un hueco. Lo que pasa es que, igual que azar antes o después de la decisión, hay que aplicarlos a diferentes escalas del diseño. El "ruido blanco" tiene más sentido actuando desde el corazón del diseño y en elementos del corazón del mismo (mazos de cartas, etc.) que en turnos o maniobras concretos. La fortaleza que tiene queda desvirtuada en esos momentos donde el jugador espera del diseño que le dé elementos con que tomar decisiones. Sin embargo, fuera de esos espacios donde se demanda control suficiente para poder elaborar y llevar a cabo un plan (ya sea de forma estratégica o táctica) existen muchos espacios en los juegos de mesa donde no solo es perfectamente aplicable, sino que no puede sustituirse por otro modelo para conseguir los mismos resultados.
                 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz

No existe peor predictor que un 50/50. Genera la entropía máxima, no sirve para nada, si lo tratas como un canal de comunicación sólo genera ruido. Algo altamente predecible sería un 80/20. De hecho, la distribución de probabilidad de una única moneda lanzada al aire, sería blanca, ya que es homogénea.

Pero utilizar estos colores para describir distribuciones de probabilidad me parece muy inadecuado, creo que no significa lo que se piensa que significa el que ha usado esos términos.

Lo que tú llamas "ruido blanco" sería una distribución homogénea. "ruido marrón" sería una gaussiana de baja varianza, "rosa" una gaussiana de varianza alta. Y "violeta" una anti-gaussiana (uno menos la función de gauss, picos en los extremos y valle en el centro).



Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático.

Si preguntas esto todo el mundo te va a responder que la aleatoriedad previa a decisión le gusta más.

Pero ya que hablamos de percepciones, a la mayoría no le gusta más porque lo haya experimentado o porque lo haya comparado personalmente. Le gusta más porque hace años se puso de moda y se evangelizó de forma desmesurada sobre el azar previo a decisión.

La camarilla de diseñadores influyentes en BGG, que se ramifica hasta el grupete de diseñadores de FFG, pasando por la "gathering of friends", la "beautiful people" de nuestro mundillo, comenzó a poner este tipo de aleatoriedad por las nubes, hasta el punto que se terminó considerando muy superior al otro.

Todo esto fue filtrándose y refractándose hacia el usuario final de forma más o menos técnica mediante blogs, canales sobre diseño de juegos, curiosidades sobre juegos de mesa... Consciente o inconscientemente, en algún vídeo o artículo que hayáis leído habréis recibido el mensaje de que el azar previo a decisión es lo mejor del mundo y el posterior a decisión es algo muy malo y arcaico.

Llegué a leer cómo gente consideraba que un juego de mesa con azar posterior a decisión no merecía ni siquiera ser indagado más en profundidad, merecía ser descartado porque mostraba que su diseñador desconocía el estado del arte actual de los juegos de mesa, estaba claramente anticuado.

Lo cual es una garrulada del quince, porque no vas a darle la espalda completamente a un mecanismo a tu alcance. Pero como la garrulada la decía gente con barba, camisa de cuadros y pelo de colores (que son la corbata, traje y pelo engominado de nuestro siglo), pues tendrá que ser verdad.


El azar previo a decisión te crea la ilusión de estar más en control de la situación. En realidad, lo que hace es eliminar la frustración de intentar algo y que no te salga. Todo lo que intentes te va a salir, es sólo que igual el juego ni siquiera te deja intentar aquello que tú querías realmente. Igual tú querías entrar en el bosque encantado y beber de la fuente mágica, pero como en los dados no salió ningún símbolo de forrajeo, te tienes que conformar con viajar a la ciudad y comprar objetos mágicos en la armería. En realidad, te jodes igual, al final no has ido al bosque mágico, sólo te has llevado un premio de consolación.

Hacer esto obliga a gestionar elementos y por tanto genera gameplay, de forma que puedas ver jugadas y aprender a optimizar lo que te va brindando el generador aleatorio. Te da la sensación de que juegas más. De hecho, crea mini-juegos tácticos dentro del juego estratégico más general. Resulta ameno, amable, engancha inicialmente...

Esto parece muy positivo, pero si diseñas sistemas, sabes que nada es la panacea, toda característica tiene sus límites.

El mayor límite del azar previo a decisión es que convierte los juegos en puzzles. No haces lo que realmente quieres, te limitas a gestionar óptimamente lo que va saliendo al azar. En otras palabras, detrae de la inmersión en el juego, porque a fin de cuentas no hay forma de explicar por qué sabías de antemano que este turno habrías fallado en atravesar el bosque y por eso te has ido a la ciudad. Se siente "gamey", no simula ni emula bien. No verás ningún juego de rol que utilice azar previo a decisión. Si ves un juego de aventuras que use azar previo a decisión, no será un juego de aventuras, sino un puzzle disfrazado (también llamado "un mal juego de aventuras" para los amantes del género).

El segundo límite del azar previo a decisión es que todo te sale más o menos bien. Siempre puedes planear contingencias y nunca hay una victoria épica ni derrota aplastante disponible. No genera emoción, no genera momentos memorables, así que las partidas se te olvidan. Es vainilla. Si ves una mesa de juego en el que la gente esté dando saltos de alegría, ahí hay azar posterior a decisión.

Otro límite del azar previo a decisión, relacionado con el anterior, es que estimula tanto a intentar gestionar óptimamente lo que te toca, que juegas en automático. Nunca te da por ir contra pronóstico con tal de probar algo nuevo o sufrir prematuramente para apalancarte en un combo que reviente el juego. De hecho no podrás romper el juego, olvídate de robar 6 puntos de plan con un único Ojo del Hacedor o matar al jefe final de un crítico afortunado. Jugar contra pronóstico siempre es "jugar mal". No tendrás vuelcos, ni descuelgues, ni reenganches. Te llevan de la mano.


El azar posterior a decisión, con todo lo denostado que está, resulta mucho más inmersivo, realista, emocionante, y por tanto, termina dando mejores simulaciones y emulaciones de las realidades fingidas de un juego. Como nunca estás seguro de si lo que haces va a tener éxito o no, puedes jugar intuitivamente sin pensar las cosas demasiado, o tentar tu suerte yendo contra pronóstico.

¿Su mayor problema? Tu potencial de fracaso es grande. Esto crea frustración. Puede crear tanta que hasta genere enfados. Es menos accesible, porque si juegas mal y te la pegas, puedes perder prematuramente, los novatos lo pasan mal hasta espabilar. También está el problema la impredecibilidad. Hay gente que necesita tenerlo todo controlado y tiene alergia a jugar intuitivamente, arriesgarse o hacer planes de contingencia, no quieren ni enfrentarse a estas decisiones. Solemos llamarlos eurogamers.

Donde este tipo de azar triunfa es en el mundo de los videojuegos, donde la gente generalmente juega más que cuñadea sobre conceptos de diseño de juegos, así que no tienen un sesgo adquirido. Los juegos de alta "RNG" ("Random Number Generator", la forma en la que las computadoras "tiran los dados", es la forma en la que este hobby se refiere al azar) tienen muchos seguidores. Si fracasas, hay que volver a intentarlo, si te cabreas, culpa tuya por ser malo o tener mal perder.

Juegos como Darkest Dungeon, X-Com, Gods Will Be Watching, o la mayoría de RPGs isométricos o juegos de estrategia, tienen literalmente acciones disponibles con un % conocido de éxito y tú vas escogiéndolas sin saber si funcionarán o no. Si no funcionan, tiempo y recursos que pierdes. Azar posterior a decisión puro y duro.

Me he enterado de todo esto hoy por redes sociales.

Me parece lamentable cualquier tipo de censura en una obra. Si una editorial no quiere un juego que claramente tiene unas intenciones inclusivas, pues que no lo edite. Pero ponerse a mutilarlo es lamentable. Mucho peor aún añadir a la ecuación frasecitas como la de la histeria. Pero ya lo de las excusas / disculpas (curiosa manera de disculparse) es la gota que colma el vaso. NUNCA MAS, masqueoca. Tan sencillo como esto. Ni un euro pienso volver a gastarme en esta editorial.

Pertenezco al colectivo LGTBI. Y como algunos compañeros han señalado en hilos hablando de este tema (redes sociales o Darkstone, donde se ha desarrollado mucho más el tema), esto suele ir unido a discriminación, homofobia, y situaciones desagradables. Soy hombre, blanco y gay. No puedo ni imaginarme las experiencias que han podido sufrir otros miembros del colectivo aún más atacados por la sociedad, como los transexuales o personas de otras etnias. Y cualquier paso en defensa de estas personas, como puede ser el uso del lenguaje inclusivo que tenía en la edición original este juego, creo que no solo es respetable, sino admirable. Así que cualquier ataque, como su supresión, me parece un paso atrás.

En lo personal, ni comparto ni acabo de comprender el lenguaje inclusivo. Pero una cosa muy clara tengo. Si una persona se identifica de una manera y le hace sentir mejor, como mínimo he de respetarlo. Censurar un juego (Si, censura, no tiene otro nombre omitir algo así) es una desgracia. Y para todos los que hemos sufrido (en mayor o menor medida) homofobia o transfobia creo que es además una ofensa. Pero es que las supuestas disculpas creo que profundizan aún más la ofensa. Escudarse en la RAE (porque claro, Meeple, por ejemplo, seguro que si está en la rae) y no afrontar el error me parece tristísimo y de cobardes.

Y lo único que está en mi mano al respecto es lo que haré: transmitir por todos los medios que se me ocurran mi profunda repulsa y malestar y no volver a gastarme ni un euro en sus juegos.

en: 02 de Marzo de 2023, 07:50:54 5 KIOSKO / Humor / Re:Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Creas un juego sobre gente que come en restaurantes 2 estrellas Michelín, lo llamas "Catan"

Un juego sobre como reordenar tu ludoteca para no colocar los juegos en el suelo. "Alerta de espacio".

Un juego sobre eminencias informáticas. "El palacio de Java".

Un juego sobre fallos en circuitos eléctricos. "La resistencia"

Un juego sobre esquivar puestos de venta de energéticas en un centro comercial . "Gracias pero no"

Un juego sobre reparadores de arcos. "Arco no va"

en: 01 de Marzo de 2023, 12:20:14 6 KIOSKO / Humor / Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras.
Le llamas "Ticket to Raid".




Haces un juego de batallas históricas con cartas.
Le llamas "OTRUS!"




Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake.
Le llamas "Drakest Dungeon"





Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad.
La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.





Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad.
La caja no trae ningún reglamento.





Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos.
Dentro hay una copia de la primera edición del juego.





Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca".
El libro tiene las páginas en blanco.




Veo muchos juegos nuevos que tratan multitud de temas originales. No comparto la idea de que los temas estén muriendo. Al contrario. Lo que sí veo es que ahora se exige a los diseñadores que traten los temas con más profundidad, más complejidad, más respeto y más conocimiento.
Exacto.

No se trata de la muerte del tema, se trata de la muerte de la caricatura.

Entendamos como caricatura el tratamiento básico de una temática, sin un trabajo real detrás de formación e investigación, búsqueda de información, etc. El uso de estereotipos clásicos que forman parte de la cultura popular de un segmento poblacional que, por supuesto, es totalmente ajeno a la cultura real caricaturizada. Los indios y vaqueros de los niños en los 60-70, los bantú y los "esquimales" de la baraja de Familias del Mundo de 1965, etc. son fantásticos ejemplos de caricaturas que no hacen un buen trabajo de representación de una realidad, es decir, banalizan y retratan de forma simplista, reduccionista y pobre algo que para otros seres humanos es su identidad personal, social y cultural. Un ejemplo más cercano a nosotros sería la figura del "Español" como una mezcla de torero, gitano y mexicano con sombrero y bigote. Creo que todos entendemos que esta es una imagen ya no sólo tremendamente sesgada, sino directamente errónea, de la cultura española... y también sabemos perfectamente que sigue aplicándose a día de hoy y que muchas personas, especialmente en EEUU, la tienen presente.

¡Pero eso da igual, son tonterías, no afectan realmente a cómo piensa la gente!
Totalmente falso. El ejemplo de los bantú es bastante bueno porque la inmensa mayoría de nosotros tenemos imágenes muy claras de las tribus africanas en la cabeza sin haber buscado jamás información real acerca de las mismas. Alguno podrá pensar que sí ha visto documentales sobre tribus aisladas del mundo y darse cuenta al revisar sus recuerdos de que hablaban de tribus amazónicas, habiendo mezclado los conceptos en su cabeza como "tribus de piel oscura" sin haberse parado realmente a pensar que hablan de seres humanos en continentes diferentes, con tantas cosas en común como un madrileño y un tokiota. La "educación" recibida a través de canales de entretenimiento, como juegos o documentales, modela nuestro pensamiento muy especialmente cuando no recibimos educación real sobre esos temas para contrastarla.

Si ver la viga en el ojo propio es difícil, un ejemplo con la paja en el ojo ajeno: el estereotipo de "Español" que mencionaba antes ha causado recientemente una divertida polémica en Twitter a raíz de la película El Gato con Botas: El último deseo. Los estadounidenses pensaban en masa que el Gato representaba a un hispano / mexicano, y ver representaciones humanizadas en las que era blanco les sorprendió tanto que acusaron a su autora de racista por "borrar" sus rasgos hispanos. De nuevo, la "educación" recibida por la cultura popular modela nuestra forma de ver el mundo.

Esto se aplica a algunas de las polémicas abiertas, como la de Hollywood 1947 (juego que he apoyado en KS porque tiene pintaza). El público promedio no tiene ninguna formación real acerca del mccarthismo, aunque la gran mayoría conoce el tema... de nuevo a través de la cultura popular y de lo que han aprendido en películas sobre ello. Igual que esas películas han dado forma a cómo ven el tema ahora, un juego que salga frecuentemente a mesa en un grupo puede perfectamente reforzar esas ideas o darle nueva forma al tema en sus cabezas. Es lícito pensar que si en sus partidas van a tratar constantemente a los "patriotas" como buenos y a los "comunistas" como malos, terminen desarrollando un sesgo inconsciente a favor de unos y en contra de otros, y que su visión del mccarthismo adquiera un tinte de "fue un episodio de infiltración e intento de manipulación masiva por parte de Rusia" perdiendo totalmente el foco sobre la caza de brujas incoherente y represiva que llevó a cabo el gobierno estadounidense sin apenas pruebas de nada ni respeto por las personas inocentes cuyas carreras quedaron truncadas. Y si creéis que esto no puede pasar, excepto que seáis historiadores de cine, revisad cómo habéis aprendido lo que sabéis ahora acerca del tema y volved a valorar el impacto que tiene cómo se os presentan las cosas en productos de ocio. Las caricaturas pueden ser problemáticas porque a nuestros cerebros les gustan las cosas sencillitas, y es mucho más sencillita una explicación parcial y sesgada que una real, así que tienden a adoptarlas como visiones reales y a grabarlas en nuestra mente aunque no seamos conscientes de ello.

¡Pero nadie va a pensar que los esclavos son buenos por jugar a Puerto Rico!
Efectivamente, porque sí hemos recibido una educación muy clara a este respecto y un producto de ocio no va a sobrescribir esto en ningún caso. Pero es que el caso de Puerto Rico y algunos otros juegos mencionados, el problema no es que la caricatura moldee la mente del espectador o jugador. El problema es que las caricaturas pueden resultar ofensivas para la persona / colectivo caricaturizados, de una forma que al caricaturista no le será posible entender porque la caricatura es ajena a su cultura. A nadie le guste verse reducido a un estereotipo, sentir que utilizan algo que le resulta identitario como una broma que hace gracia en parte por ser ajena o exótica, o que reflejan una parte relevante de su cultura de forma inapropiada o burda. Y antes de leer "¡Es que ahora todo es un problema, hay muchos ofendiditos!" pensemos en cómo reenviamos los vídeos de extranjeros haciendo paellas con ingredientes absurdos usando mensajes de queja en tono burlón, pero de queja. Y si esto no resulta convincente, vamos a explicar por qué las cosas siempre han sido potencialmente problemáticas y que ha hecho que el problema pase de ser potencia a ser acto, como diría Aristóteles.

Cuando tu caricatura no llega al caricaturizado, o mientras el caricaturizado no tenga la voz para quejarse, por supuesto que tu caricatura no es problemática, ¿verdad? Pues no: no es actualmente problemática. Tu caricatura supone un problema en potencia, y lo ha supuesto durante mucho tiempo, pero no se ha concretado porque las condiciones para ello no se habían dado. Utilizando la baraja de Familias del Mundo, has lanzado un producto que caricaturiza (leer definición de caricatura arriba de nuevo) varias culturas en torno al mundo. Tu mercado es pequeño y demográficamente muy concreto: se compone de españoles que en 1965 tengan interés por ella (son niños o tienen familia), acceso a un espacio donde comprarla (así que probablemente más urbanitas que rurales) y dinero para ello. Esto deja fuera a prácticamente cualquier persona emigrada desde una cultura caricaturizada en tu producto, porque aunque se dieran las condiciones para que llegase hasta él, no tendría voz para elevar una queja. Es muy difícil que tu caricatura y tu caricaturizado entren en contacto, pero es que además si ocurriera no tendrías problemas porque el contexto sociocultural le negaría la posibilidad de quejarse y obtener repercusión. El problema sigue en potencia.

2023, los ingredientes para que el problema deje ser un potencia y se convierta en acto están aquí. Por un lado, la globalización. Ahora es realmente sencillo que tu producto llegue a la inmensa mayoría del mundo habitado, por lo que las probabilidades de que una caricatura y su caricaturizado entren en contacto son mucho mayores. Por otro lado, la igualdad de oportunidades y la disminución del racismo. Una persona de una etnia minoritaria tiene ahora la posibilidad de elevar una queja relevante en su sociedad (con mucho más esfuerzo, pero puede hacerlo). Tu caricaturizado no solo llegará a ver tu caricatura con muchísima más facilidad que antes, sino que además está socialmente capacitado para elevar una queja y por tanto crear un problema. El problema siempre ha estado ahí en potencia, porque una de las partes estaba presente desde que hiciste la caricatura. Ahora la parte contraria está también presente para chocar con ella, lo que hace que el problema deje de ser potencia y se convierta en algo actual, real.

¡Pero me das la razón entonces, hay muchos ofendiditos!
Sí. Hay más ofendidos ahora que antes porque estamos expuestos a muchísima más información, y por tanto encontramos más cosas que choquen con nuestros valores o creencias. Pero el incremento real no es tanto en el número de personas ofendidas, sino en la capacidad para expresar el sentimiento de ofensa. Muchos colectivos llevan sintiéndose ofendidos décadas (o siglos), con algunos ejemplos muy sencillos siendo los afroamericanos en EEUU, los descendientes de indígenas latinoamericanos, el colectivo LGTBIQ+ o las mujeres. Pero hasta ahora el ambiente social no les ha permitido expresarlo.

Así que sí, es así. Si no eres miembro de un colectivo que haya sido ofendido de forma previa a poder expresarlo libremente, seguramente no entiendes por qué a tu alrededor mogollón de gente se queja de pronto por todo. Te resultará difícil comprender que se quejen de algo tan inocuo como el tema de un juego (a pesar de que ya hayamos visto que los temas en productos de entretenimiento y la luz bajo la que se tratan es relevante y realmente afectan a nuestra comprensión del mundo). La explicación sencilla para acabar el tocho es que se quejan porque:
  • Alguien les ha caricaturizado y les molesta
  • Pueden expresar su molestia, así que lo hacen
No hay más. Si aquí sigues pensando que la gente se molesta por todo y que una caricatura no es para tanto, te voy a proponer varias caricaturas (tratamientos simplistas de la personalidad y cultura). Escoge la que más te moleste e imagínate que te lo estoy diciendo directamente a raíz de tus mensajes en este hilo. Date cuenta de que te ha molestado y antes de quejarte en tu comentario date cuenta de que eres una persona ofendida y de que estás expresando tu molestia porque puedes, sin más. Exactamente igual que el resto de seres humanos del planeta ahora mismo.
  • Facha
  • Progre woke
  • Blanquito privilegiado
  • Heterazo

¿Y justifica esto que se censure lo que molesta a la gente?
Dependerá del punto de vista, pero yo no lo creo. Lo que tampoco creo es que se esté censurando nada. Las personas están alzando sus voces de forma libre contra aquellas representaciones que sienten como caricaturas y que les molestan, y otras personas u organismos están reaccionando a estas voces de distintas maneras. Algunas empresas, como Facade Games, piden ideas sobre cómo mejorar la representación dejando clarísimo que nada en el funcionamiento de su producto va a cambiar. Otras personas, como Carlos Ocelote, abandonan un puesto de CEO para adoptar un personaje de oposición frontal a estas quejas reforzando todos sus comportamientos percibidos como tóxicos por quienes las alzaban. Ambas son maniobras comerciales opuestas pero perfectamente válidas que buscan maximizar sus beneficios (personales y/o profesionales) apelando a públicos diferentes donde perciben nichos de mercado. Si el nicho de mercado y el sector sociodemográfico que eleva las quejas tienen mucha coincidencia, la persona o empresa reculará y eliminará todo el contenido conflictivo.

Nada de esto se llama censura. Se llama capitalismo. Si pensáis que es censura y no adaptación al mercado, simplemente estáis infravalorando los cambios en el mercado... debido en gran medida a los mismo factores que el crecimiento de ofendidos que hemos visto antes. Que el mercado se adapte a nichos que social, cultural o demográficamente no corresponden al vuestro no es censura. Sigue siendo el capitalismo más liberal, pero en 2023 donde los mercados son mucho más amplios que antes y quizá vuestro perfil empieza a perder peso en favor de otros. O podéis decidir pensar que todos estos años previos ha sido vuestro colectivo el que ha ejercido censura y lobbying sobre el mercado, pero la conclusión es la misma: han aparecido sectores que lo hacen de forma más eficaz que el vuestro, sin más. Competencia liberal en todo su esplendor.

Ah, y un último apunte: estos movimientos pueden hacerse de forma elegante y efectiva o patética y burda. Si Devir detecta que su público demanda más mujeres en juegos de mesa y saca un juego sobre la Biblia donde la mitad de los apóstoles son mujeres, claramente cae más en el segundo saco. Si en lugar de eso decide cambiar el tema a otro menos masculino / machista que la Iglesia católica, como hacen las empresas regularmente para buscar adaptarse al público y maximizar sus beneficios, se mueve hacia el extremo elegante del espectro. Las mujeres no tendrían la culpa de que la opción más burda se publicara: la tendría Devir como empresa inútil, igual que cualquier otra empresa que saca un mal producto porque prioriza adaptarse al mercado antes que sacar algo de calidad. No es censura, es una mala decisión editorial. Devir también podría simplemente optar por ignorar que su mercado se mueve hacia esa dirección y sacar el juego de Jerusalén con personajes masculinos que no chirríen al jugador, y sería un buen diseño, pero quizá también una mala jugada editorial porque no estaría respondiendo a los deseos de su segmento de público y se comería las copias con patatas. O quizá funcionaría y atraería a un nuevo segmento feliz al ver que se siguen sacando juegos históricamente acertados, o sin mujeres, que hay de todo en el mundo. En cualquier caso, 100% decisión y por tanto responsabilidad de Devir, y en ningún caso nada que hagan las mujeres más allá de existir, ganar más dinero y comprar más juegos.



DISCLAIMER
Me la suda totalmente el conflicto del que nace este hilo, y también me parece ridículo que dos mujeres adultas lloren por la inclusión de una carta en un juego haciendo referencia a un personaje histórico.

Pero me la suda el conflicto porque no soy de EEUU ni trabajo en la industria del cine ni el concepto de caza de brujas me preocupa ni me afectará probablemente jamás en mi vida personal. Y me parece ridículo que lloren porque no tengo ni idea de lo que es sentirme culturalmente subyugado y porque personalmente siento la Historia como algo muy lejano que no me afecta, y también porque no creo que llorar en un vídeo de YouTube sea una buena estrategia para buscar cambios, y sinceramente también porque llorar en público me parece algo vergonzoso y me genera un cierto rechazo instintivo. Pero soy totalmente consciente de mis sesgos personales y entiendo que otras personas puedan tener otros muy diferentes, lo que no hace que me parezcan menos ridículo ni me la sude menos, pero sí hace que escriba tochos como este justificando por qué otras personas hacen estas cosas que a mí me parecen ridículas o me la sudan.
Yo venía a comentar porque por dislexia temporal he leido mal el título y pensaba que no se podía tratar el tema de la muerte en los juegos, como por ejemplo en el Alien de Ravensburger, que solo desmoraliza.

Pero ya me voy por donde he venido que teneis una liada buena.

PDTA: No podeis competir ni comparar un juego cualquiera con un juego con animalitos como el root, siempre va a ganar el último :D
Hay que sacar a los conquistadores de los juegos, pero ahí tenéis el John Company, para que te forres sometiendo y explotando a indios y chinos.

Es que importa tanto el tema como el tratamiento que se hace del tema. En ese sentido hay un abismo entre Mombasa y John Company.
Ningún abismo. En ambos juegos, lo único que se hace es jugar, sin más. Nadie está explotando a nadie ni esclavizando nada. Es un mero simulacro dentro de un pasatiempo.
Prohibimos pues, los wargames? Estamos matando personas al jugarlos.

Cómo va a ser lo mismo un juego con el tema del colonialismo tan pegado que puedes hacer el mismo juego exacto con otro tema (Mombasa o Puerto Rico) que otro juego que hace un esfuerzo por explicar y criticar un modelo económico y social (John Company) o por simular un conflicto (casi cualquier wargame). No puede ser lo mismo nunca.

Por otro lado yo no he dicho que haya que prohibir nada. Cada uno que juegue a lo que quiere. Lo único que he dicho es que el tratamiento importa, como en cualquier obra. Un tratamiento frívolo de un tema delicado me parece criticable en un juego, en una película, o en cualquier medio.
Con los wargames no pasara nada, por que los seguimos jugando 4-5 gatos. El problema es que intenten vender tanto como un wingspan.

Esto ha pasado y volverá a pasar, nunca hubo problemas con Dragones y Mazmorras, hasta que tuvieron una serie de televisión y llegaron al gran publico.

Hace años en este foro la palabra de moda era evangelizar, ahora parece que la situación es: "evangelizamos pero no lo entendieron, lo que queria es que jugaran a mis mierdas minoritarias no a las mierdas que esten de moda"
¿Por qué? Porque las canciones, como el cine, las novelas O LOS JUEGOS DE MESA son entretenimiento/arte es decir.. una ficción de la vida.   Y creo sinceramente que si alguien no es capaz de entender que las ficciones no tienen que ver con la realidad
Lo primero, literalmente, que se enseña en cualquier curso de narrativa, escritura, creación audiovisual, bellas artes etc. es que absolutamente todo contiene un mensaje. Y la historia del arte, en todas sus disciplinas, está llena de ejemplos que demuestran que el arte es un método de transmisión de ideas y que estas se adaptan siempre para complacer al "pagador".

Que en plena decadencia helena Aristófanes despreciase a los dioses en sus obras no es entretenimiento.

Que todas las obras de Calderón de la Barca, a sueldo del rey, terminasen con una loa al rey no es entretenimiento.

Que en Rambo 3, en plena lucha anticomunista, el protagonista se alíe con los talibanespara luchar contra los rusos no es entretenimiento (y aquí especialmente se ve lo rápido que un mensaje se puede quedar obsoleto; hay incluso dedicatoria final " a los bravos guerreros talibanes").

Que durante los 80 y 90 todos los villanos de disney sean exageradamente amanerados en un contexto de terror al vih no es entretenimiento.

Que ninguna película de superheroes, cuyo país que más dinero recauda con muchísima diferencia es China, contenga una relación homosexual no es entretenimiento, es una decisión deliberada.

En fin, te puedo poner mil ejemplos de la disciplina artística que quieras. Por supuesto que el arte entretiene, pero además siempre transmite una serie de ideas.

Que en el Puerto Rico trafiques con esclavos no lo hace peor juego pero sé; pero si no ves que estás jugando como "los buenos" y que traficar con esclavos es necesario para ganar el juego, y que ahí se establece una asociación de ideas en el jugador pues qué quieres que te diga. Si el espectador de Calderón en su época veía sus obras, al final asociaba que el rey es bueno. Si uno veía Rambo 3 en su época se quedaba con la idea de que esos talibanes eran unos valientes guerreros luchando por el bien de todos.

¿Sigue siendo disfrutable el Puerto Rico a nivel mecánico? Por supuesto. ¿Me hace sentir no demasiado cómodo? También. Porque ahora tenemos otra conciencia. Puedo ver perfectamente como esa incomodidad, siendo una persona negra, puede convertirse en algo más. Posiblemente a ti te de igual; a esa persona seguramente no.

Como dije antes, algunos temas y mensajes quedan obsoletos especialmente rápidos. Contentar a todo el mundo es complicado, sin embargo creo que tratar con respeto tampoco lo es tanto, y si eso nos ayuda a construir un mundo mejor pues por mí ¿por qué no?
Para mí eso de los 600 juegos de adentra en el Reino de la ficción y la utopía porque me resulta inimaginable con un sueldo que no da para casi nada y viviendo 5 en un piso de menos de 60m², donde el espacio tampoco me sobra. Así que, cuando te pido hablar de esas magnitudes y de los problemas que conlleva el que te falte espacio en una casa muy grande y que te da pereza vender, no me das ninguna pena  ;D 
Para mí es como es gente que gana millones y se quejan de los impuestos que tienen que pagar.
Desde el buen rollo y con un poquito de coña te lo digo, eh?  ;)

A mí me pasó algo parecido aunque a mucha menor escala y para solucionarlo desconecté del mundillo un tiempo, pulí y casi vacié mi ludoteca. A ello ayudó el estar en paro 4 años con 4 bocas que alimentar y una hipoteca que pagar y mi amor por los libros que también requerían su espacio y lucharon valientemente y se ganaron su espacio en la biblioteca. De 60 juegos que fue mi máximo, ahora debo conservar unos 10 o 12.

No los tires, por dios. Haz como yo y quédate en el paro unos años o Regálalos, donalos, haz un gamecrossing y vete dejándolos por toda la ciudad, o bañalos en resina para hacer bloques y constrúyete un adosado donde guardar más juegos, porque portales o armarios dimensionales aún no tenemos, ni jarabes contra la pereza (bueno, eso igual si).

P.D. No me hagas mucho caso, que no soy el más adecuado para dar consejos de casi nada  8)

¿Bares, supermercados, restaurantes, tu te lees o estás de guasa?
No compares estos ejemplos con los juegos de mesa que no los necesitas para nada.


Creo que es perfectamente comparable. A día de hoy puedes hacer la compra sin pisar un supermercado. Puedes pedir comida a un restaurante/bar y que un "rider" te la traiga a casa, o en casos más depurados, programar un menú para una semana, y que empresas tipo "witaka" (o como se llame) te lo traiga a casa.

Y tecnicamente, con la excepción del supermercado, un bar/restaurante no es necesario para nada. Es ocio, y como los juegos de mesa, es prescindible.

El problema será cuando no queden tiendas donde puedas hablar cara a cara con la gente, y todo se gestione por apps o números de atención al cliente automatizados donde te den muy buenas palabras pero no hagan nada, o directamente ni te contesten. Y cuando no queden opciones al comercio online, tendrás que tragar con lo que te ofrezca el comercio online, y al precio que lo ofrezca. Efectivamente, podrá haber varios comercios online que hagan competencia, pero ya sabemos que antes o después, las megacorporaciones los acabarán absorbiendo para hacer desaparecer la competencia.

El día que perdamos las tiendas de "proximidad" y de cara al publico, seguiremos teniendo derechos como consumidores, pero dará igual, porque serán papel mojado. Si a día de hoy Amazon responde "más o menos bien" (tendría que poner más comillas, pero se me entiende) es porque sabe que si se empieza a extender un mal feedback, puede perder un 2 o un 3% de cuota de mercado porque la gente les dé la espalda y vuelva al comercio tradicional. Para alguien como Amazon eso es desastroso (sobre todo porque su cuota de mercado es tan grande que ese % es una salvajada de dinero que no ingresa), porque además puede desencadenar una caida encadenada.

En la peli de Demolition Man, todos los restaurantes se habían convertido en una cadena de pizzerias (no recuerdo el nombre). Vale que no era comida online, pero ahora imaginemos que sea lo que sea lo que queramos comprar, solo lo podamos comprar en Amazon (o su equivalente), al precio que ellos digan. Y con el acceso a toda tu información digital de compras/preferencias/etc, Amazon sabrá que compras con frecuencia el artículo "X", cuanto te puedes permitir pagar, y cuanto realmente lo necesitas. Y como no tienes más opciones, te lo subirá un 15%, porque ¿Que vas a hacer? ¿no comprarlo? No es como si tuvieras opciones para comprarlo en otro sitio...
O la desgracia  ;)
El veterano es más difícil de sorprenderse(que no imposible), sobretodo, con los sucedáneos y las secuelas de un juego... a un veterano no se la cuelan normalmente. Y eso es una suerte  ;)



Las gracietas bánales propias de la inexperiencia.
Pero acuérdate, de que si le sigues dando a este estupendo hobby, durante más años, también te convertirás en un “veterano”. Y te encontrarás casos  así. Acuérdate entonces de estos momentos y luego, nos lo cuentas  ;)

Si sigo en este foro dentro de unos años, intentaré cuidarme de decirle a alguien que se acaba de comprar un juego y está contento con él, que en realidad le han estafado y que ese juego no merece la pena. Intentaré no utilizar mi experiencia para establecer diferencias con los demás. Y sobre todo, espero no perder la perspectiva de que, en el fondo, no se trata más de juegos con los que pasárselo bien, y que intentar apoyarse en ellos para sentirse uno importante no tiene mucho sentido.
¡Qué bien ver que el proyecto sigue activo! El juego online no me importaría probarlo pero sobre todo me interesa que esté disponible como juego físico.

En cuanto a los cambios artísticos, creo que le pueden ir bien. Para gustos colores pero a mi el apartado gráfico era una de las cosas que menos me convencía. En cuanto al juego mecánicamente, sin haberlo probado, me parece que tenía muy buenas ideas, así que ojalá no cambie mucho en ese aspecto.

Sigo pendiente de todo esto ¡Mucho ánimo y a ver si sale para delante!
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