logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - men

Yo estoy con mis compañeros que Zombicide es de una complejidad buena para 8 años, temático y no da miedo, lo que puede ser largo para un niño de esa edad, las partidas pueden ir de hora y media hasta 5 horas dependiendo de la misión que elijas

Mi voto va para Colt Express, los componentes te hacen sentir que estas en una peli del oeste, es desenfadado, casi party, con mecánicas dominables a los 8 años, ideal para niños

en: 16 de Enero de 2020, 07:54:33 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayuda jugador Roads & Boats & Cetera ES

He traducido la ayuda al español del usuario Sterling Babcock de la bgg, creo que es la mas completa y la más descargada de todas las que hay.

Descarga
https://boardgamegeek.com/filepage/194494/ayuda-jugador-en-espanol-para-roadsboatscetera

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.
En varias ocasiones se han levantado de la mesa varios jugadores en una partida, y es una situación desagradable. Cuando te lees un reglamento de varias decenas de reglas, cuadradas horarios de varias personas, dejas de hacer otras cosas para jugar y que una persona se vaya de la mesa
.. hoy en día con Internet tardas 5 minutos en enterarte de que va un juego y cuanto dura, suficiente información para saber si por lo menos vas a estar dispuesto a decarle el tiempo requerido.
Yo ya he aprendido, y a juegos como el RoR, HIs y demás sólo juego con gente que sepa que le va a gustar, si no ni me siento.
Por otra parte cuando jugué al TI3 y al megacivi me aburrí de sobremanera, y aprendí a no sentarme a jugar a un juego largo si no estoy convencido de que me va a gustar.
Esto es solo un hobby, sí, pero conlleva tiempo y esfuerzo, ni estamos para aburrirnos ni para que tirar el tiempo y esfuerzos que invertimos en preparar partidas largas.
Coincido, existe "burbuja" desde el lado jugón pero no desde el mayoritario, que es el que está explotando y el que parece que aún hay mucho margen por crecer.

Ayer me pasé por el FNAC para dar una vuelta porque me venía de paso y flipé con la cantidad de juegos de mesa que hay ya expuestos, recuerdo que hace unos años había muy pocos y ahora hay de todo tipo, ¡hasta había un For the people! Muestra de que los juegos de mesa se están abriendo al público y hay un crecimiento y ventas que acompañen.

No obstante a nivel personal yo estoy muy saturado de juegos. Las novedades que me llaman son muy pocas y dentro de estas soy muy selectivo, cuando ya tienes muchos juegos, has jugado un poco a todo y conoces tus gustos, ya pocas cosas te sorprenden y te llaman la atención, lo cual es un alivio a la cartera pero uno nota como esto es el hastío comentado en el hilo, esta burbuja de los jugones que llevan años acaparando juegos y este toma autoconsciencia de que con lo que tiene ya puede jugar el resto de su vida sin necesitar nada más y entonces uno se plantea el futuro no ya de los juegos generalistas sino de los de nicho, si esta sobresaturación de novedades no es contraproducente para el mismo mercado, son preguntas naturales y lógicas producto del tiempo en que vivimos...

Pero luego llega Awaken Realms con Tainted Grial y uno se olvida de todo esto y afloja la cartera...  ::) ;D

en: 12 de Noviembre de 2018, 23:21:33 7 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:We Didn't Playtest This At All [es]

Buenas noches y pido perdón (por ultima vez)....

He estado todo el año liado (o mas bien, liadísimo) con un proyecto de cómic [SPAM] oneshotjam.es [SPAM] que me ha ocupado mas tiempo del que creía

Pero ahora que ya esta todo terminado, ya ha pasado el salón del manga, y tengo un poco de tiempo (antes de que me lie con lo siguiente) me he propuesto terminar TODO lo que tenia a medias antes de que termine el año... y siendo así, he priorizado el rediseño de este juego (pá 12 cartas que faltaban, carai) así que..........

******************** ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡FELIZ NAVIDAD!!!!!!!!!!!!!!! *************************
**  https://drive.google.com/open?id=0ByZ_ouzZpsZzbUpKMG9nckE4NHc   **
*****************************************************************************************

PD: La carta del repartidor de basura estoy seguro de que... esta mal traducida, esta mal adaptada o que se yo..... porque para mi no tiene mucho sentido (bueno.... menos que el resto de las cartas, quiero decir) así que si queréis eliminarla del juego... no me lo tomaré mal XD
Mejor pasa del Magic y empieza con el Keyforge, que todos están empezando

Enviado desde mi SM-G610M mediante Tapatalk

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 9 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.
El asunto tiene parte de psicología, el tipo de procedimiento mediante el que introduces azar en el juego influye en cómo es acogido.


Por ejemplo, la selección simultánea introduce azar en un juego, pero suele ser mucho mejor acogido por los jugadores que tirar dados, aunque introduzcan el mismo nivel de entropía en el sistema. Quizá porque psicológicamente la elección simultánea requiere hacer una elección (a ciegas, pero elección) y eso nos hace sentir más en control. Quizá porque así podemos culparnos del fracaso diciendo "si hubiese elegido otra opción habría ganado" (que es ridículo porque al haber elegido a ciegas, no hay forma de garantizar que esa otra elección hubiese sido mejor), mientras que con los dados a nadie se le ocurre decir "si hubiese tirado mejor el dado habría ganado".


El procedimiento de DECISIÓN > AZAR > ACCIÓN, en el que primero decidimos qué hace nuestro personaje, después hacemos una tirada según la cual tenemos éxito o no, frustra a algunos jugadores, porque da lugar a turnos perdidos y porque nos niega una decisión ya tomada. Por ejemplo, intentas lanzar un hechizo de curación, fallas la tirada, tu hechizo no funciona y tu paciente se muere.

El procedimiento AZAR > DECISIÓN > ACCIÓN, en el que primero determinas una situación al azar, sobre la cual poder tomar decisiones analíticas, y acciones garantizadas, es mucho menos frustrante. Por ejemplo, tiras los dados de Energía y obtienes que este turno el mago tiene acceso a 2 manás rojos y 2 verdes. No puede lanzar el hechizo de curación porque requiere 3 manas verdes, pero al menos puede lanzar otro hechizo. A lo mejor el otro hechizo no sirve de nada en la situación en la que estamos y la persona que intentabamos salvar termina muriendo igual, suponiendo el mismo resultado que el anterior escenario e introduciendo un nivel similar de entropía. Pero psicológicamente pensamos que hemos tenido más control sobre el asunto. Porque al menos hemos hecho otra cosa ese turno y porque negarnos la decisión de curar lo interpretamos como menos frustrante que dejarnos intentar la curación y que ésta fracase.

en: 25 de Julio de 2018, 11:59:29 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Gloomhaven, ¿qué os parece?

No soy precisamente un fan de Gloomhaven, como se puede ver en mi post anterior en este hilo, pero le veo las ventajas frente al rol (bien sabidas por todos).

Fui master de rol (AD&D y d20 principalmente) durante muchos años y me gustaría saber, de todos estos que recomiendan jugar a rol frente a juegos de mesa siempre y con tanto entusiasmo cuantos actúan como directores de juego.

El currazo oculto (fuera de las horas de juego) que lleva preparar bien una campaña de rol es algo que la mayoría de jugadores no valora casi nada. Además, pese a que también es divertido, ser master no me parece tan interesante como ser jugador, al menos a largo plazo.

Una de las razones por las que me pasé a los juegos de mesa fue esa precisamente. Yo me cuidaría mucho de recomendar el rol antes que ciertos juegos de mesa si no hay al menos una persona dispuesta a sacrificarse por el resto.

en: 20 de Abril de 2018, 09:58:04 12 KIOSKO / Wargames / Re:Tableros de papel vs tableros de cartón

Tablero de cartulina es el mínimo q me parece óptimo, aunque me conformo con el papel, MONTADO. Aunque sea mas caro
Montado o papel irá a gustos, pero nunca tablero de cartulina: ni tiene la consistencia de un montado (nunca acaba plano), ni es cómodo con un metacrilato (queda flotando encima del tablero).

Cada vez que utilizas un tablero de cartulina dios clipea mal un counter; di NO a la cartulina  ;D

en: 26 de Marzo de 2018, 14:59:32 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Precio juegos de 2a mano

que un tio venda a precio de oro sus mierdas no seria tanto problema si no fueran tan pesados,suelo comprar muy poco por el foro pero lo que de verdad me molesta es que cada vez que entro el 70% de los mensajes no leidos son del mercadillo y ahi si que me pongo de los nervios cuando veo que son los mismos tipos cansinos y tocapelotas.
estoy de acuerdo en subir a 2 semanas el tiempo para resubir mensajes y dar mas visibilidad a los mensajes que no son de venta y los que son de venta de usuarios que no pretenden hacer del foro su wallapop personal.

en: 25 de Marzo de 2018, 13:22:13 14 TALLERES / Print & Play / Re:1936 Guerra Civil - Expansiones [Artscow]

Hola
Veo que pese a que la web de Arturo www.1936guerracivil.com dejó de estar operativa a principios del 2017, los enlaces que puso Arturo a Box de los pdf de las expansiones de este gran juego continúan operativos, por lo que los recojo aquí, para quien le pueda todavía interesar.
Añadidos los links de la D9 que yo no tenía gracias a suguru or JokerLAn

Enlaces a los pdf de las expansiones:

Ampliacion F1 : http://www.box.net/shared/kdjn9aoh8i
Ampliación F1 (eco) : http://www.box.net/shared/kcr0c720os
Ampliación F1 (sueltas) : http://www.box.net/shared/l4ss0h7a9j

Ampliacion D1 : http://www.box.net/shared/ejz30lzvgd
Ampliación D1 (eco) : http://www.box.net/shared/65x27nn77g
Ampliación D1 (sueltas) : http://www.box.net/shared/m25yzf5pdp

Ampliacion P1http://www.box.net/shared/4s260yqlt6
Ampliación P1 (eco) : http://www.box.net/shared/drar16n33g
Ampliación P1 (sueltas) : http://www.box.net/shared/30h9pyde4h

Ampliacion D2 : http://www.box.net/shared/6l0arr8tla
Ampliación D2 (eco) : http://www.box.net/shared/6o77vjh0uy
Ampliación D2 (sueltas) : http://www.box.net/shared/p26kik1pv8

Ampliacion F2 : http://www.box.net/shared/d5q55scizy
Ampliación F2 (eco) : http://www.box.net/shared/ufqoiqxvyu
Ampliación F2 (sueltas) : http://www.box.net/shared/thi4ugc34r

Ampliacion D3 : http://www.box.net/shared/h5ak1ygfmu
Ampliación D3 (eco) : http://www.box.net/shared/0qvhi5fjos
Ampliación D3 (sueltas) : http://www.box.net/shared/m9trb9dixk

Ampliacion D4 : http://www.box.com/s/dz95rziz7yrj6dnhxv5b
Ampliación D4 (eco) : http://www.box.com/s/hxqa961mxr56vgtg1gxp
Ampliación D4 (sueltas) : http://www.box.com/s/ie7cdmx3asuu0xdeql2a

Ampliacion D5 : https://www.box.com/s/rsefhzdkoayjrm36e14p
Ampliación D5 (eco) : https://www.box.com/s/ie4sadums4oxfcguzp3q
Ampliación D5 (sueltas) : https://www.box.com/s/p49xltxyvku3rakp4xem

Ampliacion F3 : https://www.box.com/s/qtxnsq2d7hi3a810igh7
Ampliación F3 (eco) : https://www.box.com/s/dnfjdi3ezloi2p7pqmxi
Ampliación F3 (sueltas) : https://www.box.com/s/81rd5ygldtk58lr6ef44

Ampliacion P2 : https://www.box.com/s/a2ord5b445478eowrfwe
Ampliación P2 (eco) : https://www.box.com/s/57qubaqau95a5j19imq4
Ampliación P2 (sueltas) : https://www.box.com/s/uoh1fleiw3g0ziqcz5nr

Ampliacion D6 : https://app.box.com/s/3h1i206kj5omjl8f0855
Ampliación D6 (eco) : https://app.box.com/s/zyo6dle5y9mctt4au3th
Ampliación D6 (sueltas) : https://app.box.com/s/sxg1p8quyyfo55jxw3tm

Ampliacion T1 : https://app.box.com/s/t60pbjr7uv1a73mzruuz
Ampliación T1 (eco) : https://app.box.com/s/v6t2car7f4rg35tbpfqd
Ampliación T1 (sueltas) : https://app.box.com/s/c6oipgntwkr0s0ac7hyi

Ampliacion D7 : https://app.box.com/s/93oscug42u0q7mme0g4n
Ampliación D7 (eco) : https://app.box.com/s/qz92nr21ied8b07sl3an
Ampliación D7 (sueltas) : https://app.box.com/s/7ag81b4nsuz9hd4l9uwc

Ampliacion D8 : https://app.box.com/s/jgub11cz78bwt6c7nqbe9rruvi8jhblj
Ampliación D8 (eco) : https://app.box.com/s/wet8el0rzpmvuds58ntst1x7typ2ggld
Ampliación D8 (sueltas) : https://app.box.com/s/xspevck01nnnvq1zm8tv0yrml6qb7nrw

Ampliacion D9 : https://app.box.com/s/ki7rosufoavn8qsljlho2q43sb9avql5
Ampliación D9 (eco) : https://app.box.com/s/fn0fd0zcay5bpobsfagdcrcpizd9cnm2
Ampliación D9 (sueltas) : https://app.box.com/s/v8x0799egqtt362xrnll457s0w997951

Apendice a las reglas (esp) : http://www.box.net/shared/y57moxs1ro

Saludos

en: 07 de Marzo de 2018, 15:43:50 15 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Guardar cartas en cajas sin inserto

Con una tira de papel envuelves el mazo. Como los mazos de billetes.

Lo contaba preacher en un video y desde entonces lo uso en todos los juegos, ya que lo montas en un minuto



Un saludo
Páginas: [1] 2 3 ... 8 >>