Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. Bien, pues ya está terminado el escenario de campaña; la verdad es que el juego me ha dejado muy satisfecho.
En el post anterior están los enlaces a todos los "episodios" de este último escenario. Espero que le haya sido interesante al que lo haya seguido Recopilación de Erratas:
Cartas alemanas: La carta G-30 en la acción pone “unidad oculta” cuando debería ser “camuflaje”. La carta G-56 en la acción pone “granadas de humo” cuando debería ser “emboscada”. En las cartas alemanas, los hex y dados son correctos. Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto las dos cartas detectadas. Fichas alemanas: El líder Sgto. Feigenbaum de la versión española se llama Sgt. Biermann en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios). El líder Cabo Rattenh de la versión española se llama Cpl. Rettenhaus en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios). Cartas americanas: La carta A-72 en la acción pone “fuego continuado” y debería ser “fuego cruzado”. En las cartas americanas, los hex y dados son correctos. Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta detectada. Fichas americanas: El líder Tte. Roggia de la versión española se llama L.t. Blankenship en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios). En las cartas rusas, los hex y dados son correctos. Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta siguiente: La carta S-6 en el evento pone “objetivo de la misión” y debería ser “objetivo estratégico”. El texto del evento también está mal, pone “Extrae una ficha de objetivo secreto” y debería poner “Extrae una ficha de objetivo público”. Fichas rusas: El líder Cabo Krilov de la versión española se llama Cpl. Krylov en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios). El líder Tte. Jukovsky de la versión española se llama L.t. Khukovsky en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios). Vienen dos líderes adicionales (Cabo Kutikov y Cabo Anishchik) que no aparecen en el despliegue de ningún escenario. En el manual,al menos, hay una errata menor. En la página 7, punto 7.3.2 habla de 32 fichas de objetivo cuando son 22. Ademas en la página 2, en el apartado contenido, se habla de 10 mapas, cuando el juego tiene 8 mapas a doble cara en total. Pequeña erratilla, sin incidencia en el juego: cuaderno de escenarios, partida de ejemplo, pág. 21, turno 11 Unión Soviética, la penúltima frase en negrita dice "Kai juega una acción atrincheramiento [s33]", cuando el nombre de la acción según las reglas (y así figura en la carta) es "cavar posiciones". Aqui teneis un documento en pdf con las 4 cartas corregidas: https://www.dropbox.com/s/c5bxi4orhtotq7n/Cartas%20corregidas%20Combat%20Commander.pdf?dl=0 o https://app.box.com/s/x2eilqz34gbf6zynft4seb78x123cuf8 Valido para los que enfundamos las cartas. Las fundas para las cartas serian las de FFG grises o las Mayday del paquete verde (63.5 X 88 mm) Gracias a Rebeco que ha revisado todas las cartas y ha descubierto las erratas y a Avelas Vir. De mi cosecha son las cartas corregidas. EXPANSIONES
Las expansiones que han aparecido en esta tercera edición del juego se presentan en una pequeña caja multi-idioma. En esta caja se incluyen 5 expansiones modulares que se pueden incorporar a las partidas de la forma que deseen los jugadores. Se puede incluir sólo una, varias, todas o como se quiera, pero hay que tener en cuenta que a medida que se van incorporando la complejidad del juego aumenta (así como sus posibilidades). No son ni mucho menos necesarias para disfrutar de una completa experiencia de juego, pero están muy bien implementadas y si vas a darle suficiente uso al básico, merecen mucho la pena. Otro módulo independiente que se incluye en la caja del juego básico de esta tercera edición son las reliquias sagradas. En este mensaje podéis encontrar las valoraciones sobre las expansiones que aparecieron en este hilo del juego: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 . Las que fui aportando yo y otros compañeros, me limito a trasladarlas a este hilo para tenerlas todas juntas (cualquiera se pone a buscar algo en el hilo anterior). RELIQUIAS SAGRADAS - Incluídas en el juego básico. Al comienzo de la partida, se colocan boca abajo y al azar las 5 Reliquias Sagradas en la Aldea Principal de cada Obispado: SIGY, BLAYE, TOURNOUS, ST. GÉRÔME y BOURG, de manera que quedarán distribuidas por todo el mapa. *Esto es lo que especifica el reglamento, pero como podrás comprobar, finalmente presentan 2 caras visibles, por lo que no es posible colocarlas boca abajo. Debido a que hay unas más poderosas que otras, finalmente se optó por que su colocación fuera cara arriba, de manera que los jugadores supieran en todo momento dónde se encuentra cada una. Si aún se se prefiere mantener el secretismo, bastaría con sacar una reliquia al azar cuando se cumpla la condición oportuna. Sólo los Lords con Títulos Eclesiásticos (El Obispo gobernante del Obispado, cualquier Cardenal o el Papa) pueden tomar posesión de las Reliquias Sagradas, si su Marcador de Personaje se encuentra en la Aldea Principal que acoge la Reliquia. Un Lord puede entregar o vender la Reliquia a cualquier otro Personaje, incluso aunque no cuente con Título Eclesiástico, jugando una Ficha de Diplomacia. Las Reliquias Sagradas no pueden ser destruidas. La inclusión de las reliquias no conlleva un incremento notable de la dificultad, pero si más reglas a tener en cuenta. Es recomendable no usarlas en la primera partida, pero en las siguientes pues son un elemento que aporta mayores posibilidades al juego. Efectos de las Reliquias Sagradas El Santo Grial El Santo Grial protege al ejército portador en Batalla, cuando es el defensor. Cada Dado de Batalla del atacante ve reducidos sus impactos en 1 (en cada Ronda de Batalla). Es una reliquia perfecta para proteger a un Personaje valioso. Parece una tonteria pero 1 impacto puede ser la diferencia entre que tu Personaje muera o sea capturado (que a fin de cuentas podrás recuperarlo pagando su rescate, en lugar de perderlo definitivamente) Los Ojos de Santa Rosalina Te permiten desplazar a otro Obispado una o varias Cartas de Lluvias Torrenciales que se encuentren en juego al final de la Fase de Jugar Cartas. El desastre de las lluvias torrenciales impide el movimiento y las batallas en el Obispado afectado, y en muchas ocasiones querrás que esto pase en tus tierras (para evitar los ataques) o te impedirá atacar a otro jugador cuando lo tienes a tiro. Gracias a esta reliquia podrás controlar en parte los efectos de estas cartas. Tácticamente hablando, es la mejor reliquia de todas. Dientes de San Jerónimo Se pueden utilizar una sola vez durante la partida para resucitar a un Personaje que acabe de morir. Poco más que decir sobre ella. La más poderosa con diferencia, pues permitir traer de vuelta a uno de tus Personajes puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Además, es un seguro contra los intentos de asesinato de otros jugadores, que quizá no quieran gastar esa valiosa carta contra un jugador que tiene esta reliquia en su poder. La Lanza Sagrada Proporciona al ejército atacante que la porta +1 Impacto automático en cada Ronda de Batalla (1 Impacto en total, independientemente del número de dados lanzados). Muy útil si la empleas a menudo. Si consigues combinarla con algún otro bonificador de batalla que te proporcione impactos extra, convertirás al ejército portador en una picadora de carne. Los Huesos de Santa Radegonda Permiten a su portador eliminar una o varias Cartas de Hambruna del mapa al final de cada Fase de Jugar Cartas. Para mi gusto la más flojita de todas. Tiene su utilidad, pero tampoco hay que volverse loco para conseguirla porque este mismo efecto se puede conseguir con cartas de Cosecha Abundante que anulen las cartas de hambruna. Aún así, tener la habilidad de hacerlo sin tener que gastar cartas pues supone una ventaja. EXPANSIÓN TÁCTICA La expansión Tácticas pone a disposición de los jugadores nuevas tropas que pueden incrementar sus capacidades defensivas, concederles ataques previos en cada Batalla y ofrecer formas diferentes de derrotar a sus adversarios. Es una expansión enfocada sobre todo a modificar la Fase de Batallas, ya que incorpora nuevos tipos de tropas. ARQUEROS: Son tropas idénticas a todos los efectos a los Hombres de Armas, pero que antes de la primera ronda de batalla realizan un ataque a distancia con sus arcos para debilitar al ejército enemigo. También hay una regla que a mí me gustado mucho: cuando el jugador defensor en una batalla se encuentra bajo asedio, los Arqueros pueden intentar eliminar a los Personajes (los Lords) de su rival que se encuentren asediando la aldea (aunque es bastante difícil conseguirlo). Si consiguen eliminar al último Personaje que comandaba el ejército atacante, la batalla finaliza inmediatamente y las tropas asediadoras no pueden asaltar la fortaleza (ya que los ejércitos sin personajes que los comanden no pueden iniciar ataques). Por lo demás, los arqueros suman +1 Punto de Fuerza cada uno durante el resto de la batalla y pueden ser tomados como bajas para satisfacer los impactos que tu rival te provoque en cada ronda de batalla. BOMBARDAS: Son máquinas de guerra que no suman fuerza a tu ejército, ni tampoco pueden ser tomadas como bajas. Sólo son destruidas si el ejército que las lleva resulta completamente destruido. En la batalla, cada Bombarda te permite volver a lanzar un Dado de Batalla en cada Ronda de Batalla. SON BRUTALES, pero muy caras. MERCENARIOS: Para mí, lo mejor de esta expansión. Hay 5 mercenarios que los jugadores pueden contratar en cada turno de la partida. Antes de que se realicen las compras, cada jugador puja en secreto una cantidad de Escudos (monedas) en secreto. El que más puje, se lleva a todos los mercenarios disponibles en la reserva. Antes de calcular el total de puntos de fuerza en la batalla para ver cuantos dados de combate lanza, el jugador que tiene a los mercenarios puede añadirlos inmediatamente a su ejército para que luchen en esa batalla. Lo mejor es que los mercenarios no se colocan en el mapa cuando los contratas, sino que los mantienes en tu reserva y aparecen en la batalla y en cualquier ejército propio cuando vaya a luchar. Son ideales como carne de cañón, ya que generalmente serán los primeros en ser eliminados (como debe ser, por truhanes y chaqueteros). Vale la pena pujar por ellos, dan mucha versatilidad y puede que tus rivales se replanteen atacarte. GUARDIA REAL: Mucho “chrome” y una bestialidad. Cuando el Rey y/o la Reina entran en juego, sustituyen algunas de sus Tropas Regulares por tropas de la Guardia Real. Siempre que al menos un Guardia Real luche en batalla, añade automáticamente 1 impacto a cualquier tirada de tus dados de batalla en cada ronda de batalla. Unos picacarnes vaya. Eso sí, como buenos y leales servidores siempre deben acompañar al Rey o la Reina, por lo que ojito de ir a luchar con el Rey en plan Braveheart y pocas tropas porque la Guardia Real muere igual de rápido que el resto de tropas. Una expansión que personalmente siempre utilizaré en mis partidas. No alarga la explicación del juego y añade pequeños detalles a las batallas, que ahora resultan mucho más interesantes (y cruentas). Aún así, no es recomendable incluirla en tus partidas hasta que domines todas las reglas del juego base. En cualquier caso puedes incluir sólo algunos elementos de este módulo (por ejemplo, sólo arqueros), o mezclarlos como quieras, lo cual permite personalizar cada una de tus partidas. EXPANSIÓN POLÍTICA La Expansión Política añade asistentes personales para las Familias de los Jugadores, que les otorgarán ciertas habilidades especiales. También incluye Cartas de Atributo para los Personajes ¡tanto buenos como malos!. Expansión ideal para los amantes del caos. Introduce una serie de elementos que dotan al juego de un mayor realismo. *Como podrás comprobar, en las cartas de atributos de la edición en español aparece una pequeña cita relacionada con el atributo en cuestión. Es la única edición que las incorpora. *La ficha del asistente personal del estratega no se imprimió debido a un error en los másters enviados a producción. Debido a ello, puedes ver en su lugar un asistente personal del que no se habla en el reglamento. Éste es Gilou - El Verdugo. Las reglas para este asistete personal las puedes encontrar en la hoja de variantes facilitada con el juego. En cualquier caso, puedes descargar la imagen del estratega dimensionada para tener 7 asistentes finales en lugar de 6, o sencillamente aplicar las reglas del estratega a la ficha del verdugo cuando se repartan los asistentes personales. Como digo, en la hoja de variantes facilitada está toda la información necesaria. ASISTENTES: se reparten al azar 1 por jugador al inicio de la partida. Entre ellos encontramos al ladrón, la bohemia, el cobrador de peajes, la espía, el juglar o el estratega*. Cada uno de ellos tiene por lo general una habilidad muy bestia pero de un solo uso, o bien proporcionan al jugador una serie de habilidades la mar de prácticas. Por ejemplo, el cobrador de peajes recauda dinero extra si el jugador controla las aldeas del mapa que se encuentran cercanas a un puente. El ladrón puede dejar pelado a un rival, y la gitana permite al jugador un mayor control al robar cartas. No es un módulo que aporte gran cosa, pero las habilidades que proporcionan los asistentes pueden resultar muy interesantes en algunas situaciones. Mi favorito, el estratega*: Le permite al jugador alterar su turno en la fase de batallas, bien actuando el primero o bien esperando a ser el último en actuar para ver como se ha ido desarrollando la fase. Creo sinceramente que este asistente es demasiado poderoso en comparación con el resto (quizá la gitana esté a la par, porque da un gran control sobre las cartas). Pero decidir alterar el orden durante la fase de movimiento es un ventaja táctica enorme. ATRIBUTOS: Son cartas únicas que confieren a cada personaje que entra en juego un atributo al azar. Quizá ese nuevo personaje sea un BASTARDO, y una deshonra para la familia, por lo que está condenado a ser soltero el resto de sus días y no podrá forjar una alianza matrimonial. Por suerte para él, siempre puede seguir el camino de la fe y aspirar al papado. Tal vez resulte que el personaje en cuestión está MALDITO, atrayendo hacia sí todas las calamidades que acontecen durante la partida. Un personaje ideal para mandarlo al Obispado de tus rivales y atraer plagas y calamidades a sus territorios. Eso sí, mejor no le cojas cariño porque probablemente acabe cascando a las primeras de turno. También podemos encontrarnos con un COBARDE que huya de las batallas en cuanto se queda sólo, o puede que le vaya la marcha y sea tan CRUEL que para él la palabra “prisionero” sea sinónimo de “ejecución inmediata”. Pero no todo iba a ser malo, también encontramos atributos como PERSUASIVO, que permitirán al personaje convencer a una tropa rival de que cambie de bando antes de la batalla. Puede que el personaje sea un TÁCTICO sin igual, permitiéndole luchar incluso bajo circunstancias intempestivas. Y luego tenemos al BUENO, ese señor Feudal querido por todos sus súbditos que los motiva a deslomarse trabajando para enriquecerlo. En total hay 21 atributos diferentes. De mis módulos favoritos. Añade un componente de azar al juego con un regustillo histórico muy potente. Todos los atributos, buenos o malos, están muy bien implementados en las reglas. Eso sí, prepárate para tener a mano las reglas para consultar los atributos, son 18 en total y cada uno funciona de forma diferente (aunque la porpia carta de atributo resume la habilidad en cuestión, y una vez conocida bastará con consultar la carta para cualquier duda que surja). En la primera partida mejor no utilizar este módulo. No es que añada una gran complejidad al juego base pero conviene al menos jugar una partida sin añadir más reglas, por fáciles que sean. Una vez que se dominan las reglas para mí es un módulo indispensable indispensable, que proporciona a cada Personaje atributos únicos para sacarles el máximo partido. La unión de estos dos módulos (junto al de las reliquias) añaden un gran elemento temático al juego sin complicarlo demasiado. En el mensaje siguiente veremos los 3 módulos que de verdad pueden ser considerados una expansión completa. Mi recomendación es utilizar estos dos módulos explicados juntos, a partir de la segunda o tercera partida. ENLACES: RESUMEN DE TODOS LOS APORTES DISPONIBLES
Ficha del juego en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/152470/fief-france-1429 Ficha en MQO: http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4180&tit=Fief%20Francia%201429 Hoja de Ayuda para las cartas: https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Fief/Hoja%20ayuda.png Asistente Personal: Estratega dimensionado: https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Fief/estratega.pdf Diferencias entre las distintas versiones (en inglés): https://boardgamegeek.com/thread/1299956/errata-and-differences-between-different-rules/page/1 Resumen con todas las reglas (Wolf Silvermoon en BGG): http://boardgamegeek.com/filepage/114863/resumen-de-juego-todas-las-expansiones Otra Reseña (Las Tierras de Narghai): http://tierrasdenarghai.blogspot.com.es/2015/02/resenas-jugonas-fief-francia-1429.html Video: Unboxing (Ushikai), Análisis-Parálisis: http://analisisparalisis.es/ Video de la campaña en Kickstarter (los componentes mostrados en el video no son los finales): https://boardgamegeek.com/video/39166/fief-france-1429/fief-france-1429-english-language-subtitulado-en-e Hilo con las primeras impresiones: http://labsk.net/index.php?topic=149835.0 Jugadores de Fief en el mundo: http://www.mappemonde.net/carte/Fief-players/monde.html Fief - Francia 1429
Mucho ha llovido desde que se lanzara a través de kickstarter la nueva edición de esta vieja gloria, editada en español por Ediciones MasQueOca. La idea de este post es recopilar toda la información disponible sobre el juego. En este hilo se trató el desarrollo desde su anuncio: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 pero debido a la extensión que tiene se hace difícil localizar muchos aportes que se han ido realizando y que fui recopilando a medida que los iba leyendo. En primer lugar empezaré con la reseña del juego base, sin expansiones. Me centraré más en las sensaciones que transmite que en las reglas, ya que no es un juego difícil pero si hay muchos pequeños detalles que tener en cuenta a la hora de jugarlo correctamente. Más abajo, dedicaré otros mensajes a las expansiones, y en los siguientes iré actualizando todos los añadidos que vayan apareciendo así como comentarios, videos y un enlace al hilo de dudas para tenerlo todo ordenado. También comentaré un poco las variantes y el porqué de éstas, así como las diferencias principales entre la segunda y tercera edición. Lo iré completando poco a poco porque como veréis, hay material para rato. Siempre que empiezo con una reseña intento no dejarme nada, y al final salen unos tochos enormes. Si no tienes ganas de leer pero te interesa el juego lo siento, tendrás que buscar algo más corto porque aquí tienes para un rato. Por ejemplo, puedes pasarte por este hilo http://labsk.net/index.php?topic=98174.0 dónde el compañero elqueaprende dedica una breve (comparado con esta) reseña sobre la segunda edición del juego. Sólo con eso ya te podrás hacer una idea de si te compensa dejar de leer aquí o seguir. Las imágenes las he sacado de BGG, de las reglas o de fotos varias que tengo por aquí. Vamos con el monstruo. RESUMEN GENERAL En Fief, de 3 a 6 jugadores liderarán a una familia noble en el reino medieval de Francia. Cada familia estará compuesta por varios Lores (hombres y mujeres) que lucharán por hacerse con Títulos Feudales y Eclesiásticos. Estos Títulos no sólo otorgan riqueza y poder, ¡si no que garantizan el derecho a elegir al próximo Rey de Francia, o incluso al Papa! Al principio de la partida, cada jugador comienza con un Personaje, una Fortaleza, algunas tropas y unos cuantos Escudos (moneda del juego). Desde el primer momento, cuando los jugadores deberán elegir una Aldea en la que comenzar a extender sus dominios, se pueden empezar a vislumbrar alianzas o enemigos potenciales. El punto de partida que cada jugador elija es clave para el desarrollo del resto de la partida. Generalmente no querrás tener cerca a ese belicoso compañero de juego que siempre acaba dándote una puñalada, o quizá si…, quizá sea mucho mejor despacharlo rápidamente o ganártelo como aliado. Si eres amante de la aburrida madera (es broma), solitarios multijugador o te enervas fácilmente cuando te sientes traicionado, puedes dejar de leer (no digas luego que no avisé)… El Tablero representa una parte de Francia con cierto número de Aldeas, conectadas por caminos, que pueden ser utilizados por los Lores y sus Tropas para moverse entre ellas. El mapa se compone de 8 Feudos independientes (los dominios de los Lores). Las fronteras de cada Feudo están marcadas por el color de fondo del mismo. Estos Feudos son claves para ganar la partida, y se dividen en Ducados, Condados y Baronías en función del número de Aldeas que los componen (4, 3 y 2 respectivamente). A efectos de Puntos de Victoria todos son igual de valiosos (1 PV por Título Feudal), pero controlar Feudos más grandes proporciona mayores riquezas (y entraña mayores peligros). Un jugador podrá adquirir el Título de un Feudo si su familia controla todas las Aldeas del Feudo y cuenta con al menos una Fortaleza en él. Cada jugador ganará 1 Punto de Victoria (PV) por cada Título Feudal que posea algún miembro de su familia. Por otro lado, tenemos los Obispados. Un Obispado está delimitado por líneas gruesas de color, numeradas del 1-5 dentro de una Mitra Obispal (el tocado del Obispo) a lo largo del borde del mapa. Cada Obispado puede estar gobernado por un solo Obispo. Cada Aldea pertenecerá a la vez a un Feudo y a un Obispado. Los Obispados son extensas regiones que abarcan los dominios de varios Feudos, y ser el Obispo Gobernante te garantiza cierto grado de poder dentro de tu Obispado. Podrás intentar frenar los levantamientos campesinos que otros jugadores instiguen contras las Aldeas del Obispado, e incluso reclamarle al Señor del Feudo los ingresos de sus molinos. Las elecciones a Obispos suelen estar muy reñidas, ya que son el primer paso para aspirar al Papado y es un Título que mantendrás en tu Familia mientras el Obispo viva. A destacar desde ya lo cómodo que es identificar rápidamente cuales de tus Lores tienen Títulos y el tipo de Título que tiene. El Tablero de familia es estupendo. Uno de los elementos más importantes de Fief es el factor diplomático y de negociación que requiere de los jugadores. Definitivamente este juego no está pensado para jugarlo en silencio pensando tu próxima jugada. La conversación es continua a lo largo de toda la partida (si es gritando, berreando o tranquila ya dependerá de cada grupo). No obstante, las reglas diplomáticas están perfectamente delimitadas para evitar que las continuas discusiones y negociaciones ralenticen excesivamente la partida (e incluso hay una variante específica para saltarse esta restricción y discutir libremente tanto como se quiera). En cualquier caso, como digo, es una parte importantísima del juego. Por otro lado, es complicado ganar en solitario, por ello, es posible que dos familias se alíen mediante un matrimonio para ganar en equipo. Si un jugador en solitario “sólo” necesita 3 PV para ganar, una alianza entre jugadores necesita 4 PV para conseguir la victoria. En el transcurso de la partida, los jugadores podrán conseguir nuevas cartas de Lores cada ronda, lo que les permitirá aumentar los miembros de su familia. También pueden conseguir cartas de Fortuna que les otorgan ciertos beneficios. Estas cartas son “Cosecha Abundante”, “Buen Tiempo” e “Impuestos”. Pero es posible que intentando conseguir estas cartas se desaten algunos Desastres, tales como la “Peste”, “Hambruna” o “Lluvias Torrenciales”. Otras cartas pueden provocar Levantamientos, Asesinatos y otros malévolos “incidentes”. Además, en cada ronda, los jugadores recibirán ingresos extra por cada Aldea y Molino que controlen. Los Obispos y Cardenales pueden incrementar los ingresos de su familia cobrando el Diezmo en sus Obispados, y los Lores pueden recaudar Impuestos en sus propios Feudos. Cada familia puede utilizar su riqueza para adquirir nuevas Tropas, Molinos, Fortalezas y Títulos, así como para “sobornar” o “financiar” a otros jugadores. Los jugadores pueden controlar las Aldeas gracias a los Hombres de Armas y Caballeros bajo el mando de sus Lores. Si dos ejércitos de jugadores diferentes se encuentran en la misma Aldea, puede tener lugar una Batalla. Expandir los dominios iniciales de tu familia te otorgará más influencia e ingresos, y al conseguir nuevos Títulos Feudales o Eclesiásticos, ¡podrás incluso ser proclamado Rey o Papa!... ¡una auténtica muestra de poder que dará comienzo a una nueva dinastía en el Reino de Francia! RESEÑA Fief se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que un jugador, o una alianza de dos jugadores, consiguen los suficientes Puntos de Victoria (PV) para ganar la partida al finalizar una ronda. Cada ronda consta de siete Fases. Durante cada Fase, los jugadores ejecutarán sus acciones en sentido horario, empezando por el Jugador Inicial. Al respecto del jugador inicial, cabe destacar el extra de Kickstarter que consiguieron los backers del proyecto: Fase 1. “Se hace Saber...” (Se juega cada Acción en orden) Anunciar alianzas Matrimoniales: La primera en la frente. ¿no te avisé de que aquí había que hablar?, pues así empieza cada ronda. Los jugadores tienen que ponerse de acuerdo para formalizar sus alianzas (pueden pactar cualquier cosa durante toda la partida, pero para ganar como alianza, deben formalizar un matrimonio). El matrimonio se llevará a cabo entre Personajes de las dos familias (uno masculino y otro femenino, la Edad Media es lo que tiene). En este punto ya se empiezan a dar situaciones interesantes, cuando por ejemplo dos jugadores están a punto de ganar y lo conseguirían si se aliasen mediante un matrimonio pero resulta que el único candidato de una familia es Obispo o no tiene una fémina soltera como candidata. Elección de Obispos: En cuanto un Obispado tiene todas sus Aldeas ocupadas por los jugadores, se producen unas elecciones en este punto. De nuevo las negociaciones son clave para asegurarse el cargo, y suelen estar bastante reñidas porque es común que haya muchos candidatos disponibles. También es bastante común que el puesto quede vacante hasta la ronda siguiente, si ningún candidato consigue mayoría simple de votos. Elección del Papa: Solo lo votan los Cardenales (aunque los Obispos también pueden ser candidatos), y para mi gusto es el cargo más poderoso. Durante las primeras rondas de la partida no habrá candidatos posibles, pero a medida que avance el juego los Obispos irán ascendiendo a Cardenal y llegará un momento (cuando haya al menos 2 de los 4 disponibles en juego), que haya que realizar esta fase para ver si hay fumata blanca. Los Cardenales se obtienen del Mazo de Lores, o bien comprando una ficha pública que hay disponible. El Papa necesita mayoría absoluta para resultar electo y entre sus habilidades encontramos la de excomulgar a otros Lores, recaudar el diezmo de todos los Obispados Gobernados, y además proporciona 1 valioso punto de victoria. Conviene llevarse bien con el jugador que controle al Papa porque puede excomulgar a placer (aunque sólo puede haber en juego un personaje excomulgado a la vez). Elección del Rey: Uno de los Títulos más difíciles de conseguir, y no es para menos, ya que es también muy poderoso. El candidato necesitará contar con al menos 3 votos, entre los que haya los de 2 Obispos o 1 Cardenal, y obtener mayoría simple. Como cabría esperar, si el Rey formalizase una alianza mediante un matrimonio la esposa se convertiría inmediatamente en Reina, por lo que esta alianza de jugadores se encontraría en una posición privilegiada para ganar la partida (aunque también se exponen a que el resto de jugadores ya no los vean con tan buenos ojos). Fase 2. Robar y Jugar cartas (Se juega cada Acción en orden) Los jugadores pueden descartar y/o robar nuevas cartas de Lores y Fortuna a su mano Y Se resuelven los Desastres que se hayan podido robar. Esta fase es bastante rápida en comparación con la anterior. Cada jugador tiene derecho a robar hasta 2 cartas, y 1 de ellas podrá ser del mazo de lores para conseguir nuevos personajes que añadir a su familia. Las cartas del mazo de fortuna son todas beneficiosas para los jugadores, pero a medida que se van robando, van apareciendo una serie de desastres que tendrán que resolverse en orden. Los desastres son eventos que afectarán al azar a uno de los 5 Obispados. Sin duda el peor de todos es la Peste. Un poco de mala suerte con los dados y puedes ser barrido del Obispado. Lo ideal para mitigar el devastador efecto de la Peste (por suerte sólo hay 2 cartas de Peste) es tratar de repartir a tus Lores entre varios Obispados, y no acumular tropas en un solo ejército si no es absolutamente necesario (la Peste se carga a la mitad de tu ejército, así, por las buenas). El resto de desastres afectan a la economía y aunque molestos, se pueden anular jugando ciertas cartas de fortuna (en resumen, son más controlables). Una recomendación personal en la primera partida es ignorar los desastres en la primera ronda. Si tienes mala suerte es muy posible que arranques el juego totalmente lastrado si el azar se ceba con tu Obispado. Por último en esta fase los jugadores juegan desde la mano sus cartas de Lores y Fortuna, la mayoría de las veces será para incrementar sus ingresos en la fase siguiente, o para anular alguna carta de desastre que les perjudique (por ejemplo, anular un desastre de Hambruna con una Cosecha Abundante). Fase 3. Ingresos (Se puede resolver simultáneamente) Fase muy rápida y simultánea. Cada jugador va a recibir sus ingresos en función de bastantes cosas: Aldeas que controle, si se jugaron o no cartas de fortuna que mejoren los ingresos del Obispado, Molinos etc. En esta Fase los jugadores pueden utilizar la variante “Comercio Libre” (se incluye una hoja de variantes con el juego) para prestar, pedir o exigir Escudos a otros jugadores. De nuevo la negociación gana peso en esta Fase, pues es cuando todos los acuerdos que incluyan el intercambio de Escudos deben ser pagados (fuera de esta fase se puede hacer lo mismo pero utilizando fichas de diplomacia). Las monedas que se pueden comprar como addon son un puntazo. En absoluto necesarias, pero son una pasada. Fase 4. Compras (En orden de turno, se compran TODAS las unidades y Títulos) Al principio de esta Fase, es OBLIGATORIO pagar los rescates de tus Lores capturados por otros jugadores. De nuevo se puede negociar un rescate menor por ellos, pero la cantidad mínima está fijada en función al valor del cautivo (Títulos que tiene). El tener que pagar los rescates puede lastrar seriamente tu capacidad de comprar cualquier otra cosa que necesites (molinos, fortalezas, títulos, tropas...). Los molinos suelen volar rápidamente. En un turno con algo de suerte al jugar una carta que mejore su producción prácticamente quedan amortizados, así que no es raro que en las primeras rondas sean compra obligada. Poco más que contar sobre esta Fase. También es rápida, pero conviene hacerla en orden de turno para ver dónde colocan sus nuevas tropas el resto de jugadores. Fase 5. Movimiento (En orden de turno, se pueden mover TODAS las Tropas y Lores) Los Lores pueden mover hasta un máximo de 2 Pasos de Movimiento. Los Hombres de Armas y Caballeros (Tropas) deben mover con un Personaje, que podrá dejarlos o recogerlos por el camino. La Fase más importante de todas. A pesar de que el mapa no es especialmente grande en lo que respecta a los movimientos posibles, si es clave calcular muy bien hasta dónde puede llegar ese gran ejército rival, o valorar el porqué hay un personaje con un ejército pequeño pero que puede colarse en tu territorio si abandonas tu posición. Hay que saber leer muy bien el mapa y tener en cuenta el orden de turno. De nuevo, la negociación es clave en esta fase: fiarse a ciegas de otro jugador puede costarte caro si no cumple su palabra a la hora de mover (por ejemplo atacándote cuando has abandonado la seguridad de una fortaleza o ciudad amurallada). Es una Fase lenta, pero conviene dedicarle el tiempo que merece, pues en gran medida del desarrollo de esta fase depende una parte importante del juego. Fase 6. Batallas (En orden de turno, se resuelven TODAS las Batallas) Las Tropas de distintos jugadores que se encuentren en la misma Aldea pueden iniciar una Batalla, que puede durar varias rondas. En base a la fuerza de tu ejército, lanzarás 1, 2 o 3 Dados de Batalla, marcados con 1,1,2,2,3,3 impactos (o 0,1,1,2,2,3 si utilizas la variante que se propone en la hoja de ayuda). Hombre de Armas = 1 Punto de Fuerza (PF), Caballero = 3 PF, Cada Lord (con o sin Título) o Lady con Título = 1 PF, En la Batalla, lanza Dados de Batalla en función de tus Puntos de Fuerza: 1 a 6 PF = 1 Dado de Batalla, 7 a 12 PF = 2 Dados de Batalla, 13+ PF = 3 Dados de Batalla. Las batallas son rápidas y fáciles. Esta fase no suele alargarse demasiado porque salvo que los ejércitos estén equilibrados el combate se resuelve en un par de rondas. Cabe destacar en este punto que el Título D’arc (de Arco) es el más codiciado, ya que permite gran movilidad (3 pasos) y además siempre te da un Dado de Batalla extra. Es frecuente también que se den casos de puñaladas traperas, ya que los jugadores pueden cambiar de bando entre una ronda y otra, y de nuevo la negociación cobra especial importancia en esta fase. Muy importante tener en cuenta también que en esta fase se decidirá en gran medida si hay un ganador en la fase siguiente. Por ejemplo, no es raro que una alianza de jugadores se rompa debido a un ataque que provoca la muerte de uno de los esposos y al final gana un jugador en solitario. Fase 7. Fin de ronda Si nadie ha ganado, se pasa la carta de Jugador Inicial al jugador de la izquierda y comienza una nueva ronda. VISIÓN GENERAL Si te gustan los juegos con un fuerte componente diplomático, te encantará este juego. El 50% del juego gira en torno a la negociación con otros jugadores, con todo lo que eso conlleva. El resto se reparte entre la gestión de tus riquezas, ejércitos, cartas, tropas, movimientos etc. Sin ser un juego difícil, requiere un gran esfuerzo de aprendizaje para jugarlo bien. Una lectura a las reglas basta para empezar a jugar, pero la primera partida las tienes que tener muy a mano porque tendrás que consultarlas a menudo. La hoja de ayuda que trae el juego facilita mucho seguir los pasos de cada fase, así como los privilegios que cada título otorga. La explicación es larga (mínimo 30 minutos si dominas bien todos los aspectos), pero una vez en partida, el tiempo corre sin que te enteres. Puede haber partidas muy largas (hasta 4-5 horas) a otras bastante más cortas (2 horas). Todo dependerá del grupo y de si se limita o no el tiempo de negociación privada. Por suerte el juego trae reglas para controlar el tiempo de juego, proponiendo distintos usos de las fichas de diplomacia. El número óptimo de jugadores es 5 o 6. A 4 funciona bien, pero como buen juego de negociación, cuantos más, mejor. También necesitaras un tamaño de mesa considerable para jugar cómodamente, debido a la gran cantidad de componentes que trae. Por suerte en esta edición han incluido un tablero de familia para cada jugador dónde tener todo ordenado, así como una extensión del tablero donde dejar todos los elementos comunes de la reserva general. Por último, la temática está muy conseguida. Realmente el juego consigue trasladarte a la edad media al mando de una familia noble que pugna por alcanzar el poder. Las mismas virtudes que le veo al juego son a la vez su contrapartida. Como digo, no es un juego fácil de explicar la primera vez. Hay muchísimos pequeños detalles que se escapan en la primera partida. Poco a poco se van puliendo, pero definitivamente no es para sacarlo una tarde, guardarlo en el armario, y jugarlo de un año a otro. Requiere concentración y predisposición para sentarse a la mesa. El tiempo que requiere así como el espacio si os acabáis juntando 6 jugadores también es algo a tener en cuenta, y como digo, a menos de 5 se puede jugar (están en preparación reglas incluso para 2 jugadores, y a 3 ya hay algo también cociéndose), pero no dejan de ser remiendos. Este juego brilla a 5 y es toda una experiencia a 6. Para mí es sin duda uno de los grandes, al nivel del República de Roma, pero no es para todos los públicos. Lo que recomiendo es probarlo si tienes oportunidad, porque te gusten o no este tipo de juegos el ambiente de la partida es estupendo (y muy divertido), y quizá sin darte cuenta acabes descubriendo que andar negociando títulos, apuñalando a tus aliados y maquinando turno tras turno al final resulta que te va. Si has conseguido llegar hasta aquí, tienes mi voto para ser coronado rey si nos topamos en una partida. Pero espérate, que más abajo aún quedan unas cuantas cosillas… ¡Bueno! Ya lo tengo destroquelado y colocado todo. Os hago una mini-reseña de lo que me he encontrado:
EMPAQUETADO: Perfecto. Cartón sólido e insertos interiores para que no se muevan las cajas. Todo llegó en perfecto estado. INCIDENCIAS: - En el tablero he notado una cosa que no se si será un problema generalizado o es solo en el mío. Los pliegues del tablero tienen bastante espacio, y la impresión que va pegada encima, en algunas zonas (sobre todo las que están en los extremos del pliegue) está algo levantada o haciendo arrugas. Al ser en la zona del pliegue no es muy grave pero queda feo, y si no es un fallo generalizado me gustaría ver si es posible que me lo cambien. - El inserto parece muy útil, y de hecho en BGG y en el Kickstarter hay gente que dice que cabe todo bien, pero a mi no me cabe todo (con monedas y minis), algo estoy haciendo mal seguro. - La imagen del Estratega es incorrecta. Aunque parece que MasQueOca va a subir el archivo para imprimir en papel pegatina. Os recomiendo que la impresión la peguéis en el trozo de cartón prensado que viene en la expansión Política. VISIÓN GENERAL: Muy contento. El juego tiene muchas (muchísimas cosas) entre el básico y las expansiones. Diseños bonitos, buena calidad general... Las minis muy chulas y con mucho detalle (sobre todo los molinos) y las monedas son una pasada. Espero que MQO las siga vendiendo porque me estoy planteando pedirlas para otros juegos. [Las monedas son de 5 tipos y tamaños, y en total hay 51 en cada set. 20, 15, 10, 5, 1] LO MEJOR - El detalle de MasQueOca de incluir la hoja de referencia con las variantes en papel de buena calidad y a todo color, además de las pegatinas de la oca para los dados y las citas en las cartas de atributos de la expansión Política. - Las miniaturas y las monedas (lo dicho anteriormente, son una pasada). - El tablero robusto y de buena calidad, con una impresión en colores intensos y llamativos. - Los tableros de jugador, impresión en papel de alto gramaje con las esquinas redondeadas para evitar que se mellen. Buen detalle. - El reglamento no lo he mirado a fondo pero aparentemente estupendo. Impresión en buena calidad y todo parece bastante claro. Los reglamentos de las expansiones los podréis meter dentro del básico porque son chiquititos. LO PEOR - Las impresiones estan algo descentradas en algunas losetas y sobre todo en los dados, dando una imagen algo descuidada. - Las cartas enfundadas no caben en el inserto (igual las estoy colocando en un sitio que no es, pero vamos, todo apunta a que no caben). Estimados Amigos de la BSK:
Estamos procediendo al envío de todos los pedidos del Fief. Se han venido realizando durante estos días, hemos tenido un pequeño retraso en los envíos debido a que se ha demorado la entrega de las monedas. Seguirán realizándose durante estos días y lo que si les podemos asegurar es que todos se enviarán en esta semana, incluyendo los envíos con destino a Baleares, Canarias, Ceuta, Melilla e Internacionales, aujnque estos últimos tardarán algo más en llegar a su destino. Estamos todavía a la espera de confirmación de los pedidos por parte de algunos clientes, por favor confírmenlos cuanto antes si no lo han hecho ya. Muchas gracias Atentamente MasQueOca Ya me ha llegado el juego .Efectivamente, la idea era utilizar algún tipo de cita para tematizar el atributo en cuestión. Al resto les gustó la idea pero sus cartas ya estaban impresas, así que sólo las tenemos nosotros (la mayoría de cartas se quedaban muy vacias y se me ocurrió que poner ese detalle pues le daría algo de vidilla). Lamento decir, un día más, que continúo sin SMS de Tourline ni Email de MQO avisando del envío. Son mensajes automáticos enviados a las listas de correo. Puedes anular la recepción de ese tipo de mensajes si lo deseas. No se trata de tener C****, ni de querer ser cómicos o mosquear al personal. Cada día salen tantos como es humanamente posible. Ni el 5% de los que hay que mandar corresponden a los que nos encontramos por el foro. Esto por supuesto os puede dar igual y tenéis todo el derecho del mundo a manifestar lo que consideréis, pero se está trabajando incansablemente en enviarlos tan rápido como es posible. Y os aseguro que más ganas que tengo yo de que os llegue a todos para recibir el mío no tiene nadie, y a estas alturas de la película lo mismo me da que sea mañana, el viernes, o tener que recogerlo yo mismo el sábado. Esto está acabando y espero que llegado el fin de semana podamos estar todos hablando del juego. Una pregunta que se me viene a la mente...Hay un hilo de dudas ya abierto. Mejor ir posteando ahí las dudas. Pero votan todos. Entonces, un jugador con tres lords con titulo, ¿tiene el titulo de rey asegurado? Si uno de ellos es cardenal o al menos 2 de ellos obispos, es posible que sí, que se autoproclame rey. Pero es bastante complicado, porque eso querrá decir que el resto de jugadores lo han dejado a su aire. Hoy mandé un mensaje desde el formulario web de MasQueOca preguntándoles si sabían ya una fecha para Fief: Francia 1429 y me contestaron lo siguiente:
Estimado Pablo: Sentimos comunicarle que no tenemos una fecha exacta todavía a día de hoy. Los juegos están siendo transportados a España pero no tenemos una fecha exacta de entrega y lanzamiento. Lo que si es más que probable, es que sea en cualquier caso antes de final de mes Atentamente MasQueOca Imagino que por eso no se han pronunciado todavía, porque hasta que los juegos no lleguen a sus almacenes preferirán no adelantar nada, pero se agradece saber al menos que todo va según la previsión y que es más que probable que la entrega y lanzamiento sea antes de que acabe el mes. En sucesivos emails también me concretaron que el plazo de solicitudes de add-ons está ya cerrado, que éstos se asignarán según la fecha de las solicitudes, que en principio no esperan que haya problemas de stock de minis y monedas para los backers del proyecto, pero debido a que su número es limitado parece probable que sí que vaya a haberlos para los posteriores compradores. Por último, también me aclararon que recibiremos todo de una vez (juegos, expansiones y add-ons) y en el mismo paquete. Espero que esta información os sea de ayuda. ¡Visto lo visto, parece que ya queda muy poco! Te contesto en rojo. Creo que se podría mover este mensaje a un nuevo hilo de dudas y así lo empezamos y mantenemos todo ordenado
Acabo de leer el reglamento de esta nueva edición y a falta de probar el juego tengo algunas dudas sobre las reglas (cuando lo juegue seguro que tengo más). A ver si JGGarrido o alguno de los que ya jugastis a la edición anterior puede aclararmelas: Hola,
Lo que comentas con los barcos podría ser una solución futura pero dependerá si la peña quiere imprimir 2 veces los barcos o no. Por otro lado podría no encajar esta solución con las siguientes ampliaciones, ya veremos... En cuanto a lo de Gernika supongo que Arturo ya habrá pensado en eso y sustituya el objetivo por otro personaje o gestión o lo que sea. Eso sólo lo sabe él. Yo estoy creando unas cartas para separar las ampliaciones y sea más fácil buscar las cartas de cada una de ellas. Serían tanto de cada mazo de artscow como individuales de cada ampliación. Todavía no están terminadas ya que voy a cambiar algunos detalles cuando tenga tiempo. Quizás aquí se podría incluir esa carta ya que no creo que llegue a las 54 del mazo. Así que creo que entre todos podremos pensar en alguna solución, sea una u otra. Saludos, Miguel.
|