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Mensajes - Tri2

Como ha dicho otro compañero, pongámosle algo de sentido común mirándolo desde otro punto de vista…

¿Puedes devolver un sobre de cromos si no te salen los cromos que te interesan?

¿Puedes devolver un Huevo Kinder si no te sale una sorpresa que te gusta?

Pues en el caso de las cajas de Maldito vendría a ser lo mismo. Como se comenta en el mensaje anterior, el producto que se compra es la “Caja Sorpresa”, NO los juegos que vienen dentro como tales.

De la misma forma que cuando compras el sobre de cromos o el Huevo Kinder compras el Sobre o el Huevo, NO unos cromos concretos o una sorpresa concreta como tales.

En mi opinión la cosa está bastante clara…


EDITO: rgvilla se me ha adelantado con el símil mientras estaba escribiendo  ;D

en: 28 de Enero de 2023, 18:18:58 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Esta mañana, partida al Wildcatters.

Grandísimo juego, y un final de partida muy ajustado.

Verde y Amarillo empatados por la victoria a 91 puntos.

Primer criterio de desempate, cantidad de trabajadores en mano. Los mismos…

Segundo criterio de desempate, gana el que vaya primero en orden de turno. Victoria para el Amarillo !!  :D

De inicio el desarrollo se ha centrado en America, tanto del norte como del sur. En el turno 2 la cosa estaba asi:



Una vez prácticamente agotados los pozos americanos, las compañías han trasladado su actividad a Siberia y China




Al acabar la partida el tráfico de petroleros saturaba las costas del Asia oriental


.
 

en: 03 de Noviembre de 2022, 14:58:41 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

¡Buenas! Primero de todo, no pasa nada por mencionarme, señor @queroscia, salvo que simplemente tenga ganas de atacar. Yo acepto las críticas si son respetuosas, que no llevo aquí 2 días y en enero cumpliré 10 años soltando parrafadas por amor al arte (no, en mi caso no cobro absolutamente nada, solo el kofi que tengo activado por si alguien quiere tener un detalle, pero que no da acceso a nada exclusivo, simplemente por cubrir los gastos del hosting).

Como ya he explicado en numerosas ocasiones, yo lo que pretendo ofrecer a mis lectores es lo que yo buscaba cuando empecé en la afición y no encontraba, y no es otra cosa que una opinión más o menos desarrollada de lo que ofrece el juego. En esencia es intentar poner en palabras lo que yo he sentido jugando a ese juego. En ningún caso intento demostrar que soy un experto en un juego en concreto ni ofrezco guías estratégicas salvo algunos apuntes basados en esas partidas que le he echado. Y siempre poniéndolo en cuarentena por eso mismo, porque no tengo una cantidad de partidas que me permita hacer un desarrollo de ese tipo.

Además yo no tengo nada que esconder. Todo el mundo sabe lo que juego porque lo enumero cada lunes. Se ve que no has hecho suficientemente bien los deberes porque no han sido dos, sino tres, y la primera a 4 jugadores. A esto le puedes sumar las discusiones que he tenido sobre el juego con gente que lo ha jugado por su cuenta (en Más Madera hablamos también del juego), más lo que yo leo por mi cuenta y cotejo con mis sensaciones. Me parece respetable que para ti yo no tenga base suficiente para hablar del juego tal y como lo hago, pero como eso depende de mi, pues no hay mucho que discutir.

Yo no me pongo a redactar hasta que creo tener claro lo que el juego propone y lo que ofrece. Y esa es mi objetivo principal a la hora de hacer una reseña, esto es, que el lector sepa lo que el juego me ha transmitido. Podré estar más o menos acertado, podrás estar más o menos de acuerdo conmigo.

Pero lo que no entiendo es el ataque. ¿En qué estoy tomándole el pelo a la gente?
Nosotros acabamos de cerrar esa etapa, si es q se puede decir así. Ahora le damos prácticamente a todo y éstos (salvo sushi go, Fauna..) han ido al mercadillo.

Todo depende de cuántos jugadores haya más habitualmente. En nuestro caso, sobre todo a 3 y a 2.

A veces pasan cosas curiosas, lo q pensabas q sería una partida intrascendente ellos lo recuerdan épico...qué cosas! El otro día sinir más lejos recordaban con añoranza el Viva Toppo!

A 2 hasta los 7 años hemos jugado mucho:

Feuer Drachen, a uno de mis hijos le encanta la interacción y eso de poder robar a otros jugadores le chifla :)

Laberinto Mágico, por la carrera para pillar el símbolo.

Spinderella, carrera con algo de estrategia, toma de decisiones sencilla, y el aliciente excitante de si te pillará la araña.

A 3 hemos jugado mucho:
Shushi go party! Y lo que le queda. Hace tiempo q no lo sacamos pero es q le dimos partidas y más partidas.

Isadora, un juego muy cuqui de una escuela de magia q a mí me aburre pero a ellos les entusiasma la mecánica piedra papel o tijera (versión escuela de magia, claro) para resolver combates contra golems, dragones etc. Coger recursos, hacer pócimas, derrotar bichos.

Virus, sin comentarios.

Planet, juego chulísimo de hacer mayorías con imanes y coger animales. Si es de animales, ya están ganados.

Alguno de destreza tb les ha gustado pero no corren por ellos y a veces les provoca una frustración casi instantánea q no pasa con otros tipos de juegos.

Fauna, otro de animales.

Flamme Rouge tb les gustó muchísimo (con expansión pelotón, imprescindible)

Aventureros al tren, por supuesto.

Y sinceramente, el q hemos matado a partidas a 3 ha sido Clank y seguimos en ello y a todos nos encanta.

Se me quedan por ahí algunos de cartas, pero más marginales.

en: 17 de Septiembre de 2022, 13:34:57 6 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio Agarrao 2022

tras la limpieza post vacacional la cosa queda asi

4 foreros luchando por la victoria:



shirohiruma     al pie del cañon resistiendo la tentacion que le acosa
kurumir           sigue en la brecha gracias a su trabajo  ;D
nightingale        sigue vivo y apuntando al 26 diciembre para caer
mika f1             motivadisimo para ganar. hasta se autoexige mas todavia vendiendo 5 juegos y no reinvirtiendo la pasta en otro


otros 4 que no dicen ni mu....

a7vm...           no da señales de vida.
magowes       sin señales de vida
Tulkas               sin señales de vida
bardo                sin señales de vida




quedan 8 participantes de los 35 niciales


Cadáveres en el camino..digooooo  Gracias por Jugar

lo pongo en spioler que si no el post se va de madre al citarlo
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

[/quote]

en: 05 de Septiembre de 2022, 20:15:39 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Brass Birmingham (Dudas)

En todos los Brass se hace una única acción en el primer turno de partida

En el primer turno de la partida si, solo una acción por jugador.

Pero la pregunta hace referencia al primer turno de la era del ferrocarril.

En el primer turno de la era del ferrocarril se hacen 2 acciones por jugador. En todos los Brass.

en: 29 de Agosto de 2022, 17:08:25 8 KIOSKO / Reseñas escritas / PAKAL - Reseña


Novedad de hace no mucho que me he comprado para probar ahora en verano y... bueno... pues no está mal, aunque esperaba un poco más. Eso sí, original es un rato.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Pakal nos remonta a nuestros tiempos de la infancia (los que ya tenemos canas) pues incluye un elemento de juego muy original que consiste en una cuadrícula de 4 x 4 casillas donde hay una libre y que permite el movimiento de las demás, descubriendo la casilla que hay debajo del hueco y de las casillas transparentes.

Y es que Pakal no es mucho más que eso. Se saca una loseta que contiene 3 símbolos y en 30 o 45 seg (según la dificultad) debemos dejar a la vista esos símbolos. Una vez logrado cogeremos una ficha de símbolo diferente a las que nos han pedido encontrar en la cuadrícula y avanzaremos en un track hasta ese símbolo.

Aunque luego me extenderé en la opinión al final de la entrada, me ha dejado un poco frío. Me lo esperaba más emocionante, pero aún así no está nada mal.

Para 4 jugadores de cualquier edad. El juego va complicando la cuadrícula a quien mejor posicionado está, por lo que se puede jugar con personas con diferentes niveles de juego.

Rápido, sencillo y original, sobre todo la mecánica.


Ficha técnica:

Edición: 2020
Jugadores: 2 – 4
Tiempo: 20 min
Edad: +8
Mecánica: Visión espacial
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 23€ aprox
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/pakal/
Autor: Luca Bellini, Luca Borsa
Dibujos: Roberta Esposito y Studio Labo
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/274349/pakal
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1SpUB1gfWeVp2A8YLiCdiX3DEX-tlT27m/view?usp=sharing



Caja y componentes:


El juego viene en una caja quizá un poco más grande de lo esperado al tratarse de un filler, con bastante aire en el interior condicionada al tamaño del tablero, y ya de paso, para justificar precio.


El tablero, ya que hablamos de él, está impreso a dos caras donde lo único que cambia es la disposición de las casillas de símbolos. Es un tanto delgado, aunque resistente, pero promete doblarse fácilmente con el calor o la humedad, pero nada grave.


9 losetas de puntuación con los 9 símbolos del juego, del mismo cartón que el tablero, suficiente...


21 losetas de objetivo, en las que aparecen 3 símbolos en cada una, mismo cartón


El arte del juego es muy vistoso y llamativo, con símbolos que recuerdan a los pueblos de sudamérica (no sabría decir cuáles), de lo mejor del juego.

Y ahora lo novedoso del juego. Cada jugador cuenta con un tablero de plástico, correcto, suficiente, de calidad normal, en el que metemos una de las 4 cartas de patrón de 2 caras.


Sobre este tablero colocaremos losetas de plástico transparentes (32 en total) y del color de cada jugador (12 de cada color, 48 en total)



Por último, se incluyen 4 discos de madera para la puntuación en 4 colores diferentes


Las instrucciones son 4 hojas por las dos caras, ultrasencillas de leer y con ejemplos.

Además se incluye un QR para descargar una aplicación que es un temporizador con música y ambientado en el arte del juego.


Preparación:

Muy sencilla y rápida, se puede jugar casi en cualquier sitio, no requiere mucho espacio

Colocamos el tablero en el centro con las fichas de los jugadores en la casilla de salida.

Se sacan tantas fichas de puntuación como jugadores haya más 3 y se dejan boca arriba al alcance de todos.

Colocamos a mano y boca abajo las losetas de objetivo.

Cada jugador coge un tablero y una carta de patrón. Sobre ella coloca 11 fichas de su color y 4 transparentes de forma que todos los símbolos queden cubiertos.

Preparamos la app y ya podemos empezar



Mecánica:


La partida se juega por rondas hasta que se llega a la condición de final del juego, de la que luego hablaremos.

Lo primero que se hace es dar la vuelta a una loseta de puntuación, que marcará los símbolos que los jugadores deben dejar visibles en su tablero y solo esos, ni uno más ni uno menos.


Después se pone en marcha el temporizador de la app y los jugadores deben mover sus losetas en el tablero descubriendo símbolos hasta conseguir tener a la vista las del objetivo. Puesto que siempre hay una loseta sin cubrir, las losetas adyacentes se pueden mover al espacio vacío.


Cuando un jugador consigue tener los símbolos en su tablero, puede coger una loseta de puntuación, pero ¡ojo!, no puede ser igual que ninguno de los que han salido en la loseta de puntuación.



Cuando el tiempo se acabe, los jugadores moverán sus discos de puntuación al símbolo más cercano de la loseta que han cogido, SIEMPRE Y CUANDO NO SE HAYAN EQUIVOCADO, en cuyo caso no se moverán.


Ahora se produce un ajuste en la dificultad del juego.

Si tu ficha ha cruzado una casilla con unas antorchas, debes sustituir una casilla opaca por una transparente, haciendo que tu labor sea un poco más complicada.

Si por el contrario, no has movido tu ficha de puntuación, sustituye uno transparente por uno opaco.

Así se acaba la ronda y se comienza otra, escogiendo una nueva loseta de puntuación.


Fin del juego y puntuación:


El juego acaba cuando alguien coloca su ficha en las últimas casillas que están sobre un puente.


En ese momento, el jugador que esté más adelantado gana la partida.


Precio:


Precio bastante ajustado para el material que trae (mucho plástico), pero un poco subido para ser un filler, no obstante creo que es bastante acertado.


Curva de aprendizaje:


El juego no tiene ninguna dificultad, se explica y se juega, sin más.


Variaciones y ampliaciones:

No hay variaciones ni ampliaciones (de momento), ni tampoco las necesita. Como mucho puedes hacer que algún jugador empiece con más o menos fichas transparentes si crees que su nivel es menor, por ejemplo con niños.

La aplicación ofrece dos modalidades de juego, con 30 o 45 segundos para resolver el puzle.


Opinión:

El juego me ha dejado un poco frío, esperaba mucho más de él, más risas y más acción, pero no sé, no me ha llenado, la verdad. Aún así no me parece un mal filler, todo lo contrario, está muy bien, pero tengo ya muchos y otros que me dan más vidilla y son menos aparatosos de transportar.

Otra cosa reguleras que le veo es que es para 4 jugadores, por lo que se me queda corto como filler (tema absolutamente personal) y muy fácil y rápido para solo 4 jugadores.

La caja se me hace bola, demasiado grande para llevarlo como filler, pero eso es una manía mía, la verdad.

En cuanto al arte, me parece muy acertado. Los colores llaman mucho la atención y es agradable la estética.

Pero lo que más me llamó la atención sin duda fue la aplicación de la mecánica de puzle con una pieza libre y su implementación. Es de lo más original del mercado y solo por eso ya se merece la atención.

Sin embargo se me hace muy fácil. En las partidas que he jugado (y no somos unos máquinas), todo el mundo, salvo rarísimas excepciones, encuentra con facilidad los símbolos; sobre todo tras la tercera ronda, ya que el tablero es el mismo y no es difícil acordarse dónde están los símbolos.

Una cosa que le veo rara al juego es que no se dice nada de resetear el tablero del jugador, cosa que creo imprescindible, ya que puede que te encuentres con hasta 2 símbolos ya descubiertos, lo cual simplifica enormemente las cosas. Las veces que he jugado siempre hemos reseteado el tablero, pero estoy pensando que sería más difícil si los tableros rularan por los jugadores. Así no se podría recordar la posición de los símbolos y creo que habría más igualdad.

Otro acierto del juego es la presión que se produce cuando acabas el puzle y debes coger una loseta de puntuación. Es posible que te de tiempo a mirar qué símbolo te interesa más, pero lo normal es que te lances a por uno solamente evitando coger un símbolo que ya esté en la loseta de objetivo, cosa nada fácil pues los símbolos se parecen bastante.

Sobre el precio decir que me parece bastante ajustado, ni más ni menos.

Así que como veis pues la verdad que me ha dejado un poco frío y no me encaja con el número de jugadores habitual para fillers, así que creo que, salvo que despunte este verano, va a ir a la casilla de salida.

Pero insisto, no es mal juego, todo lo contrario, de lo más original y también divertido. Seguro que tiene su público, sobre todo familiar, pero no es el mío...

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/07/pakal-un-filler-original.html
La vida transcurria plácidamente en el grupo WhatsApp de la Comunidad Española de Guerra del Anillo, pasando la resaca de la Fiesta post victoria de Tigre en el XI torneo , y esperando disfrutar de las merecidas vacaciones estivales, con el XII torneo en el lejano horizonte.


Pero  la capacidad corruptora del Anillo es muy fuerte...y desde Italia el amigo Giulio1893 se presentó ante nosotros con un reto...

" La Comunidad Italiana os propone un torneo amistoso España Italia. Para darle un poco de ambientación habiamos pensado ambientarlo en los Caballeros del Zodiaco. 12 españoles contra 12 italianos"

La noticia corre como la polvora y obviamente aceptamos el reto




Se presentan voluntarios , se elige capitán ...y al lío

12 jugadores, cada uno con un caballero y un bando escogido, para ser 6 de La Sombra y 6 de Los Pueblos Libres


1. Tigre - PL - Geminis
2. Lagoon - PL - Piscis
3. Android09 - PL - Aries
4. Pibolete - PL - Leo
5. Germanator - LS- Virgo
6. Franatleti - LS. Tauro
7. Barbarisco - LS. Libra
8. Viii - LS - Acuario
9. Horak - PL - Capricornio
10. Meleke - LS - Escorpio
11. Lavillorar - PL  - Sagitario
12. Rohirrim - LS - Cancer

👁️ TheFatHobbit (Toro)
👁️ Spartako (Sagittario)
🧙🏼‍♂️ Cellogym (Ariete)
🧙🏼‍♂️ Estolfo (Scorpione)
🧙🏼‍♂️ Giulio1893 (Leone)
🧙🏼‍♂️ Fabio.Borselli (Pesci)
🧙🏿‍♂️andre_crc (Capricorno)
👁️ Paccia (Gemelli)
👁️ Murtagh (Vergine)
👁️ Mol92 (Aquario) 
🧙🏼‍♂️ ppoma (Bilancia)
👁️ Gaeruil (Cancro)

Se monta el grupo WhatsApp y al lio...


el sistema es sencillo. al azar Meleke es escogido como primer jugador. Como es del bando de La sombra debe escoger a un jugador de los PL italiano

dov´è andre_crc e cosa ci fa quello sporco hobbit con il mio anello? ;D

a continuación es un italiano quien escoge rival de entre los españoles ...  y asi finalmente el cuadro queda de la siguiente manera


[/url]


El sistema es poco ortodoxo. Tras la primera partida los perdedores son eliminados.

El pais que tenga menos jugadores vivos, designa un jugador que escogerá rivall de entre los vivos del otro equipo  . A continuación el otro país, y así hasta que el país con menos jugadores vivos tenga todos emparejados. Los jugadores que sobren quedarán como reserva para la siguiente ronda.

Tras la segunda ronda el pais que tenga menos jugadores vivos escogerá primero.....etc etc y así hasta que un pais se quede sin representantes.

Se abre este hilo para reir un rato y que podamos llorar a gusto como manda la tradición.



La.primera partida iba a ser esta noche a las 22.30....

horak (PL) vs Murtagh (LS)...perro murtagh canceló por imprevisto

en: 05 de Julio de 2022, 16:56:55 10 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Riftforce: Más Allá

En la expansión publicada por Maldito Games de Riftforce me parece que la carta del elemental de ácido tiene una errata:



Según la traducción al inglés del original en alemán la segunda linea debería decir "Inflige 1 de daño al SEGUNDO enemigo".

Citar
Acid
DE: Lege 3 Schaden auf den ersten Feind an diesem Ort. Lege 1 Schaden auf den zweiten Feind an diesem Ort. Zerstört die Säure einen Feind, erhalte keine Riftforce.
EN: Deal 3 damage to the first enemy in this location. Deal 1 damage to the second enemy in this location. If the acid destroys an enemy, you will not receive a Riftforce.[/q]

en: 30 de Abril de 2022, 09:13:21 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Last Aurora ¿que os parece?

Ayer tres jugadores estrenamos el tan difamado Last Aurora
Por supuesto ninguno de los tres jugadores llegó al Aurora a tiempo, nadie dijo que atravesar el Ártico con camiones hechos de despojos y con una tripulación hambrienta fuera sencillo.
Bueno, vamos por partes:
críticas con las que estoy de acuerdo:
Las reglas:
Apartado de componentes, van sólo relacionados, no hay fotos al lado de cada componente con lo cual tienes que hacer un pequeño esfuerzo para averiguar qué es cada cosa y de que tipo son las cartas.
El setup: la preparación del mazo puede llevar a confusióndebido a una mala traducción (de hecho nos pasó), pero es algo tan sencillo como que de las cartas que hay con una esquina naranja se van a retirar tantas como pone en el cuadrado de número de jugadores.
Estructura de reglas: las reglas tienen numerosos ejemplos que facilitan bastante el juego, sí que es cierto que la estructura no es del todo correcta y hay que rebuscar algo...pero fuera de esto yo creo que no tardamos más de 20 minutos en aclarar los conceptos.
Contradicciones: hay algunos ejemplos que pueden llevar a equivoco como por ejemplo el hecho de si se repone totalmente la fila de exploración en cada momento que juega un jugador o si se hace al final de la ronda. Y es que son las dos cosas: se reponen conforme se explora pero al final se tienen que reponer de nuevo por los huecos que dejan los enemigos.

Consejo: dedica tiempo a leer las reglas, léelas con detenimiento, estas reglas tienen bastantes detalles que se pueden pasar por alto.

Críticas con las que no estoy de acuerdo: hay quien dice que la forma de puntuar al final de la partida no es temática. Con esto no estoy para nada de acuerdo. A ver, si cuando el Aurora consigue llegar al punto 6 nadie ha conseguido alcanzarlo hay un tipo de puntuación; cobra más importancia el hecho de llevar bien el convoy.  Se supone que si tienes el convoy en buen estado puedes seguir buscando otra zona de costa o un sitio mejor para poder asentarte. Pero si se logra alcanzar el Aurora cobra más importancia llegar con cartas de supervivientes que no estén contaminados. Obviamente! se van a embarcar en un buque que pretende salvar a lo que queda de humanidad.
Aparte de estas puntuaciones, independientemente de que se llegue o no al Aurora, se tienen que sumar otros puntos, por ejemplo la diferencia de posición del primero con  respecto al último,  la fama conseguida por abatir enemigos o ayudar a otros supervivientes que aparecen en las cartas, o llegar con ciertos remolques conseguidos como botín cuyas casillas no estén dañadas.

Hay por ahí un vídeo que pone al  Last Aurora a parir porque los que lo jugaron no entendían que hubiera tres casillas al final de color rojo, y no estuviera explicado en el libro de reglas, de acuerdo pero si se hubieran molestado un poco en ver los componentes hubieran visto que hay una carta que varía la posición del Aurora a esas posiciones, no es raro que salga esa carta, de hecho como mínimo sale una de cada tres partidas, con lo cual te hace todavía más imposible llegar al Aurora. (Con lo cual deduzco que las personas que hicieron el vídeo de este juego no llegaron siquiera a terminar una partida porque a mí salvo en una me ha salido en todas.)
Otra de las críticas de ese vídeo es que los disparos no destruyen los camiones pero señores estamos hablando de ataques con rifles y cosas así por qué van a destruir el camión bastante es que te vayan rompiendo sitios en los que luego no puedes cargar ni supervivientes, ni comida, ni nada y luego tengas que emplear acciones en repararlos.
Con todos mis respetos hay gente que se dedica a hacer vídeos sin intentar entender el juego en profundidad, y en la mayoría de los casos porque no  lo juegan o lo juegan una vez con la compañera/o que sale en el vídeo: dos personas una partida y va que chuta.

Y por último otras críticas que he escuchado es que tiene poca rejugabilidad ya dije hace tiempo que no entendía muy bien el concepto de rejugabilidad de un juego, creo que la rejugabilidad se la dan los propios jugadores pero bueno... Un juego en el que nunca van a salir las mismas cartas en el mismo orden, que tiene dos tableros uno alfa y otro beta más complicado, que aparte añade una expansión para jugarlo en solitario, y cartas extra  e incluso la opción de repartir roles antes de jugar, o una opción jugador vs jugador, etcétera...o sea que no entiendo eso de la poca rejugabilidad.

A ver, después de esta partida en la que cometimos un fallo en la elaboración de los mazos de inicio y en la reposición de la zona de exploración con lo cual no salió prácticamente ningún enemigo.  Y además con nuestra falta de experiencia, pues efectivamente ninguno llegó al Aurora y nos quedamos a bastantes casillas de llegar. Aún así nos gustó. Seguro que en la próxima partida quedaremos más cerca.

Es muy probable que al Aurora se llegue una de cada 10 o 15 o 20 veces pero eso a mí no me importa porque me gustan los juegos que tienen esa dificultad añadida, aparte solo hemos jugado con el mapa Alpha, porque en el mapa Beta hay una opción que te permite mover un poco más con lo cual yo creo que sería más fácil llegar a pesar de que llegues en peor estado.

Resumiendo, yo lo veo un buen juego me divertí y los que jugaron opinaron igual que yo, y de hecho me gustaría volver a jugarlo, entonces no entiendo el descrédito que ha tenido este juego cuando  además tiene unos componentes estupendos y unas ilustraciones geniales,  que contribuyen a hacerlo más temático, se nota que ha sido un trabajo que se ha hecho con cariño.

Pero como siempre digo para gustos los colores.

Ojo! Por internet hay algunos vídeos circulando como por ejemplo el de gen X en el que se equivoca (mucho) y no está usando bien la fase de exploración... Hace la exploración con todos los supervivientes de un jugador y luego pasa al siguiente y no es así. Exploras con uno o varios supervivientes una carta, el siguiente jugador explora otra carta, el siguiente explora... Y cuando todos los jugadores han explorado se vuelve a empezar el primer jugador  con otro/s supervivientes y así hasta que ya no le queda a nadie supervivientes para explorar, o tienen que pasar. También se equivoca cuando dice que un superviviente en descanso puede usar su habilidad cuando no es cierto, o que se puede explorar una zona que no tenga carta...en fin mejor no verlo.
Y otro ojo! :o en el setup en las reglas en castellano una mala traducción de una palabra lleva a la confusión.
Y edito para añadir un tercer ojo hay un fallo en la reglas en la traducción al castellano en la página 9 la parte de arriba de la derecha donde pone nota , dónde dice " Si es la fila superior se puede asignar a dispositivos, si es la fila inferior se puede asignar en el camión, en un dispositivo del camión o en los trailers" pues bien esto es un error debería decir ..."si es la fila superior se debe asignar a dispositivos y si es la fila inferior se puede asignar al camión o a los tráiler". O lo que es lo mismo si sale la línea roja la parte de arriba lo asignas a la parte de arriba del camión si sale a la línea roja abajo se asigna la parte de abajo del camión y si en dónde sale la carta no tienes nada pues no hace efecto o si no hay posibilidad de aplicar más daño.
Después de 4 partidas sigo manteniendo que esto es un juegazo lo único que quizá añadiría algunas cartas de enemigo más y algunos waypoints más pero todo eso lo podéis encontrar en la bgg.

en: 23 de Febrero de 2022, 19:58:15 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:CORVETTE COMMAND (AAR)

Tras 6 días de aprovisionamiento y descanso en el puerto de Liverpool, la HMCS Cobalt está lista para su nueva misión.

Forma parte de la escolta del Convoy ON-11, un convoy lento de de 64 mercantes con destino St. John, y con órdenes de utilizar como ruta de salida el Canal Central. La fecha de partida finalmente queda fijada para el 29 de mayo.

29 de mayo de 1941

El Convoy ON-11 zarpa de Liverpool el día previsto a las 1800 con un tiempo magnifico. Sin novedad.

31 de mayo de 1941

Al amanecer del día 31 el convoy se encuentra al S de Irlanda. Se mantiene el buen tiempo. Sin novedad.

1 de junio de 1941

Una vez atravesado el meridiano 10º Irlanda va quedando atrás. El convoy avanza hacia el O entre los paralelos 50º y 55º, latitud que no tiene previsto abandonar hasta llegar a la zona de cobertura aérea canadiense, una vez cruzado el meridiano 45º. Sigue el buen tiempo. Sin novedad.

3 de junio de 1941

Durante la mañana el convoy cruza el meridiano 15º. El tiempo empeora un poco. El mar está algo agitado, el cielo encapotado y la visibilidad es algo más reducida. Sin novedad.

4 de junio de 1941

Hacia la puesta de sol, el convoy ya se halla al O del meridiano 20º. El tiempo ha vuelto a mejorar y la noche es apacible. El día siguiente también es claro y soleado, y la mar está en calma. Sin novedad.

6 de junio de 1941

La navegación hacia el O continua sin contratiempos. El convoy atraviesa el meridiano 25º y sale de la zona de cobertura aérea británica. De nuevo empeora el tiempo. Sin novedad.

7 de junio de 1941

El convoy cruza el meridiano 30º a media tarde. Nuevamente mejora el tiempo. La travesía está siendo hasta tal punto plácida, que un miembro de la tripulación presagia que el convoy se halla bajo la protección de “la suerte de los irlandeses”, contagiando su optimismo al resto de sus compañeros.



[Nota 1: “La suerte de los irlandeses” es uno de los aproximadamente 30 eventos aleatorios que pueden darse durante la travesía. Cuando al voltear la ficha de un sector aparece escrita una R, se hace una tirada de 1d20 y se compara el resultado en la Tabla de Eventos Aleatorios, teniendo en cuenta también si el convoy está en un sector canadiense, en alta mar, o en un sector británico; una vez localizado el evento aplicable, éste debe resolverse. En el caso de “La suerte de los irlandeses” el efecto consiste en coger la ficha correspondiente, que te da la habilidad de descartarla para repetir una única tirada de dado en cualquier momento posterior de esta travesía]

Como si fuera una respuesta para amargar ese buen presagio, a las pocas horas se constata que algo en el sistema ASDIC no funciona correctamente. Los operarios y técnicos tratan de localizar y reparar la avería, sin éxito por ahora.

Recién salidos de la zona de cobertura aérea británica, en el centro del Atlántico y con al menos 6 días de navegación por delante, en condiciones normales, hasta alcanzar la cobertura aérea canadiense, no parece el mejor momento para navegar sin el ASDIC en buen estado. Los técnicos deberán redoblar sus esfuerzos para solucionar el problema cuanto antes…

[Nota 2: Cada vez que se entra en un nuevo sector se hace una tirada de “Meteorología” y luego otra de “Posibles Averías o Desperfectos”. Si sale como resultado que se produce alguna avería, se hace una nueva tirada para ver cuantos y cuales son los dispositivos o partes del barco que se averían. En caso de Tormenta Violenta, las posibilidades de avería aumentan. Lo ultimo que se hace antes de salir de un sector es una tirada de reparaciones en un único dispositivo/parte averiada, y si tiene éxito se reduce en nivel de la avería/desperfecto de ese dispositivo en 1 punto]

9 de junio de 1941

Sobre las 0600 de la mañana el convoy cruza el meridiano 35º. El tiempo se mantiene claro y estable. Los vigías están atentos, la visibilidad es buena y la navegación transcurre en calma. Inesperadamente, a las 1604 una gran explosión sacude al convoy. Un mercante de 5.000 toneladas se hunde envuelto en llamas…






Los vigías, que no habían detectado nada sospechoso hasta el momento, buscan infructuosamente en todas direcciones. Sin nada a la vista, se da por supuesto que hay en los alrededores, como mínimo, un submarino sumergido.

Los escoltas comienzan su danza frenética alrededor del convoy y entre los cargueros, tratando de lograr algún contacto sin éxito, mientras que éstos ponen en practica las maniobras de evasión establecidas. La HMCS Cobalt, con sus problemas en el sistema ASDIC, ve disminuida su capacidad de colaborar todo lo activamente que desearía…

Al poco rato se produce una segunda explosión y otro mercante salta por los aires. Con dos buques de 5.000 Tn cada uno perdidos, los escoltas siguen tratando de localizar al o a los submarinos desesperadamente.
Anochece sin que se haya conseguido ningún contacto. Los escoltas se mantienen en alerta máxima haciendo pasadas de un lado al otro del convoy, y los vigías otean en la oscuridad con mil ojos en busca de algún indicio del enemigo.

A las 0056 (ya del día 10) una tercera explosión, esta vez descomunal, ilumina la noche. Un mercante de 8.000 Tn atestado de municiones ha sido alcanzado. De nuevo empieza el baile de escoltas alrededor del convoy y de mercantes poniendo en práctica las maniobras de evasión. La prioridad de localizar al enemigo se convierte en obsesión. Todo el mundo está implicado al 200% en la tarea.

Esta vez, la HMCS Cobalt, a pesar de sus problemas técnicos, ha tenido suerte. Consigue establecer un contacto a media distancia, y pone proa a toda máquina hacia el punto señalado por los escuchas. Mientras se acerca, otro mercante explota en llamas. Esta vez se trata de un carguero de 7.000 Tn

La Cobalt mantiene el contacto y una vez situada sobre la posición en la que cree tener localizado al submarino, lanza su primera serie de cargas de profundidad. Una vez que el estruendo de las detonaciones se ha disipado, los escuchas tratan de recuperar el contacto, pero aunque se emplean al máximo, no lo consiguen.

Pasa el tiempo y tampoco el resto de escoltas obtienen resultados… Parece que el o los submarinos han logrado escapar con un buen premio, cuatro barcos en su haber, con un total de 25.000 Tn enviadas al fondo del océano…

Tras toda la noche en alerta máxima, buscando contactos tanto sónicos como visuales a pesar de la oscuridad, y realizando maniobras evasivas para salvaguardar la integridad de los buques restantes, cuando empieza a clarear el convoy se reagrupa y reanuda su marcha normal hacia el O. Aun quedan un mínimo de 2 días de navegación para estar bajo la protección aérea canadiense, y unos 6 días, si no hay más imprevistos y el tiempo acompaña, para entrar en el puerto de St. John.

En la corbeta HMCS Cobalt los técnicos y operarios continúan intentando solucionar el problema del ASDIC sin éxito. Y la tripulación se acuerda del marinero que había predicho que la suerte de los irlandeses les iba a acompañar en este viaje (de él y de toda su familia) en términos sumamente ofensivos y malsonantes…

11 de junio de 1941

El convoy, ahora compuesto por 60 buques más la escolta, atraviesa el meridiano 40º sobre las 0800. El tiempo es bueno. Los técnicos y operarios por fin logran repara el sistema ASDIC. Mejor tarde que nunca. Sin novedad.

12 de junio dude 1941

Sobre las 2000 el convoy cruza el meridiano 45º. Entra en la zona de cobertura aérea canadiense. El tiempo empeora un poco, llovizna y el mar está movido. Sin novedad.

14 de junio de 1941

A las 1000 el convoy pone rumbo S. Durante la jornada se sitúa por debajo del paralelo 50º. El día ha amanecido con una densa niebla. Los vigías y los operadores de señales extreman su atención para evitar cualquier incidente o colisión. A las 1323 se da la alerta de que se ha divisado algo a estribor. La HMCS Cobalt, el escolta mas cercano a la posición, identifica un mercante aliado con problemas mecánicos dejado atrás por otro convoy (Evento Aleatorio). Se trata de un carguero de 8.000 Tn. Un equipo de operarios de la Cobalt se traslada al buque para ayudar en la reparación. Entre la tripulación del barco y los operarios de la Cobalt consiguen hacer un apaño para que el carguero pueda mantener una velocidad suficiente como para unirse al convoy y llegar a puerto con protección. Ahora el ON-11 pasa a estar compuesto por 61 mercantes. Poco después, el convoy vuelve a arrumbar al O. Ya queda poco para cruzar el meridiano 50º y tras ello, alcanzar el puerto de destino.

16 de junio de 1941

El día 15 se desató una violenta tormenta, y parece que durante el día 16 se va a mantener. El convoy se ve obligado a reducir su velocidad, las olas son espectaculares y llueve a mares. Poco a poco el avance hacia el O progresa, a las 1000 el convoy atraviesa el meridiano 50º, y antes de acabar el día, aun bajo la tormenta, el ON-11 entra en el puerto de St. John con 61 buques, habiendo perdido 4 durante la travesía torpedeados por submarinos enemigos (25.000 Tn hundidas) y sumado 1 encontrado con problemas y que ha sido rescatado y añadido al convoy.






No hay tregua para las unidades de escolta. Nada más llegar, y sin tiempo para descansar, se informa de que en dos días (el 18 de junio) la HMCS Cobalt deberá hacerse de nuevo a la mar. Ha recibido la orden de trasladarse a Halifax. Deberá estar allí el día 20 para unirse a la fuerza de escolta del Convoy rápido HX-49, compuesto por 65 buques con destino Liverpool y con órdenes de hacer su entrada por el Canal de Aproximación Sur, que tiene previsto zarpar el día 22.


Por información de los servicios de inteligencia a través de comunicaciones enemigas interceptadas, se tiene conocimiento de que dos U-Boot Type VII atacaron un convoy al SE de Groenlandia, hundiendo dos mercantes cada uno. Uno de los submarinos fue atacado con cargas de profundidad, sufriendo desperfectos menores.


Esta es la ruta seguida por el convoy ON-11, donde se puede ver el encuentro con submarinos y los dos Eventos Aleatorios.




Y en esta foto se pueden ver las fichas del resto de sectores no atravesados por el convoy, desveladas…



En el fondo, tal vez aquel marinero que presagió que “la suerte de los irlandeses” acompañaría al convoy no iba tan errado… ;) ;D ;D ;D



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en: 21 de Febrero de 2022, 18:59:09 13 KIOSKO / Sesiones de juego / CORVETTE COMMAND (AAR)

Hace ya unas semanas, gracias al blog Hexagon Chronicles, descubrí el juego Corvette Command (enlazo ficha en bgg):

https://boardgamegeek.com/boardgame/343129/corvette-command


Es un juego en solitario descargable en print & play en el que el jugador se pone al mando de una corbeta clase Flower de escolta de convoys transoceánicos entre Canadá y Gran Bretaña.
Después de leer las dos entradas en las que se relatan dos travesías de la corbeta HMCS Unité no dudé ni un minuto en ponerme manos a la obra y montarme una copia del juego. En mi caso, decidí que mi corbeta sería la HMCS Cobalt.

La corbeta HMCS Cobalt, numeral K-124, es una corbeta de la Clase Flower de la Royal Canadian Navy asignada a misiones de escolta de convoys a través del atlántico.

Se encargó su construcción el 1 de abril de 1940, fue botada en Port Arthur (Ontario) el 17 de agosto de 1940 y entregada el 25 de noviembre de ese mismo año. Su equipamiento se completó a principios de enero de 1941 y el 22 de enero entró en servicio.

En mayo de 1941, junto con otras 6 corbetas de su misma clase, pasó a formar parte de la Newfoundland Escort Force (NEF), unidad encargada de operar como escolta transoceánica en la ruta Halifax/St. John (Canadá) - Liverpool (Gran Bretaña).



Corbeta HMCS Cobalt en Liverpool (Nova Scotia)


Aquí empieza nuestra participación en esta historia:

El 2 de mayo de 1941 la HMCS Cobalt, a las órdenes del Capitán de Corbeta Bryan R. Matheny (Toronto, 15 de noviembre de 1903) zarpará para su primera misión de escolta oceánica.
Forma parte de la escolta del convoy SC-30, un convoy lento de 48 buques que iniciará su travesía en St. John (Canadá) con destino a Liverpool (Gran Bretaña), con órdenes de navegar por la Ruta de Aproximación Norte.

2 de mayo de 1941

El convoy SC-30 zarpa de St. John a las 0800 entre la niebla que cubre el puerto. Las primeras horas de travesía transcurren sin novedad, dentro de la zona de cobertura aérea canadiense.

3 de Mayo de 1941

A las 2000 del 3 de mayo el convoy cruza el meridiano 50º rumbo E. La niebla que les acompañó en su partida de St. John se ha disipado, pero continua cierto mal tiempo. Mar gruesa, algo de lluvia y mala visibilidad. El convoy se mantiene dentro de la zona de cobertura aérea canadiense. Navegación sin novedad.

5 de mayo de 1941

Durante la mañana del 5 de mayo el convoy vira al N, atravesando el paralelo 50º. El tiempo ha mejorado y el día ha amanecido claro y soleado. Aun permanece en la zona de cobertura aérea canadiense. Sin novedad.

6 de mayo de 1941

Se mantiene el rumbo N. El tiempo ha empeorado de nuevo, con lluvia intermitente, mala mar y poca visibilidad. Al atardecer el convoy cruza el paralelo 55º. Continua en la zona de cobertura aérea canadiense. Sin novedad.

7 de mayo de 1941

A la 0400 de la madrugada, con mal tiempo, mala mar y la oscuridad lógica a esas horas, un vigía da aviso del avistamiento de algo indefinido pero sospechoso a media distancia. Podría tratarse de la silueta de un submarino en superficie.
Los vigías de todo el convoy y de los escoltas escudriñan intensamente la oscuridad circundante, en especial en el sector señalado, sin lograr localizar nada a la vista.
Al mismo tiempo, los operadores de los sistemas ASDIC de los escoltas tratan de captar alguna señal que pudiera indicar la presencia de submarinos enemigos en las inmediaciones, pero tampoco logran ningún contacto.
Tras algo más de dos horas de intensa búsqueda sin éxito, y sin que ningún navío del convoy haya sido atacado, parece haberse tratado de una falsa alarma. Despunta el día y las tripulaciones respiran aliviadas.



8 de mayo de 1941

A las 1030 el convoy cruza el meridiano 45º, manteniendo su rumbo E. A partir de este punto se abandona la zona de cobertura aérea canadiense. Durante unos cuantos días el convoy va a estar sin cobertura aérea, en la zona central del atlántico denominada Air Gap, hasta llegar a la zona de cobertura aérea británica. Continua el mal tiempo, lluvias intermitentes y mar movida. Sin novedad.

9 de mayo de 1941

El tiempo mejora considerablemente, ofreciendo un día claro y una mar apacible. A media tarde el convoy atraviesa el meridiano 40º en su avance continuado hacia el E. Sin novedad.

11 de mayo de 1941

El tiempo ha vuelto a empeorar. El convoy ha cruzado ya el meridiano 35º, manteniendo el rumbo E. La zona de cobertura aérea británica ya queda cerca y en un día de navegación o poco más el convoy entrará en ella. Sin novedad.

12 de Mayo de 1941

El convoy atraviesa un gran banco de niebla. Afortunadamente no se produce ningún incidente. Los vigías y navegantes están alerta para evitar posibles colisiones. Hoy se alcanza el meridiano 30º, lo que significa entrar en el Canal de Aproximación Norte y volver a disponer de cobertura aérea, en este caso británica. Sin Novedad

14 de mayo de 1941

El convoy cruza el meridiano 25º, aun navegando rumbo E. Se desata una violenta tormenta, lo que obliga a reducir la velocidad. Esto va a alargar como mínimo un día la duración de la travesía... Por lo demás, sin novedad.

16 de mayo de 1941

Continúa la navegación rumbo E. La tormenta afloja, pero vuelve la niebla. Durante la noche el convoy cruza el meridiano 20º. Sin novedad.

18 de mayo de 1941

El tiempo mejora poco a poco. La niebla se ha levantado, pero llovizna intermitentemente y se mantienen la mala mar y la mala visibilidad. Durante la mañana el convoy ya se encuentra al E del meridiano 15º. Sin novedad.

19 de mayo de 1941

Importante mejora de las condiciones meteorológicas. El día es claro y la mar está tranquila. El convoy aprovecha estas condiciones para recuperar tiempo, y antes de anochecer cruza el meridiano 10º. Ya se encuentra situado al norte de Irlanda. No falta mucho para virar a rumbo S y encarar el último tramo de la travesía, el Mar de Irlanda. Sin novedad.

21 de mayo de 1941

El convoy pone rumbo S, a mediodía atraviesa de nuevo el paralelo 55º, esta vez en sentido inverso al del inicio de la travesía, y se adentra en el Mar de Irlanda. El tiempo empeora un poco. Sin novedad.

22 de mayo de 1941

A las 2030 y en medio de una espesa niebla (tal como sucedió a la partida), el Convoy SC-30 hace su entrada en el puerto de Liverpool después de una larga travesía sin contratiempos remarcables y con todos sus buques intactos. El primer servicio como escolta de la HMCS Cobalt se ha completado sin sobresaltos, lo que infunde confianza a su tripulación para las futuras misiones.




La corbeta HMCS Cobalt permanecerá 6 días en puerto para repostaje y reavituallamiento, y tiene programada su partida hacia el oeste el 28 de mayo, como integrante de la escolta de un convoy lento de 64 buques con destino a St. John (codificado ON-11) y con ordenes de seguir la Ruta de Salida del Canal Central.




Con posterioridad, llega información de inteligencia sobre mensajes interceptados al enemigo en los que se informa de que un U-Boot Type VII sin identificar mantuvo contacto con un convoy a principios de mayo cerca de las costas de Groenlandia, pero no consiguió situarse en una posición de ataque adecuada y abandonó la persecución tras varias tentativas, ya que tampoco logró contactar con otros submarinos en la zona para formar un wolfpack.

También se ha informado de la intercepción de un mensaje donde un U-Boot sin identificar comunica el contacto con un convoy a mediados de mayo al SO de Islandia pero notifica que una violenta tormenta le impide mantenerlo y acaba por perder su rastro.

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Después de unos cuantos años, yo he llegado a la conclusión de que lo que me “llena” es comprar los juegos que que me gustan y que se que me gustaría jugar (que habitualmente son de esos duretes, largos y que cuesta sacar a mesa), aunque luego por las circunstancias que ya se han comentado (familia, trabajo, horarios, obligaciones varias de cada uno, etc…) acabe jugándolos poco y algunos incluso nada.

Actualmente estoy en una etapa con poco tiempo para quedar, y con dificultades para conseguir juntar la gente necesaria para este tipo de juegos, pero priorizo jugar poco y asegurarme las veces que podemos quedar el buscar tiempo y gente suficiente para jugar a alguno de estos juegos, que quedar más a menudo para jugar sesiones más cortas y un poco a lo que salga. Esto último ahora mismo ya no me compensa ni me motiva lo suficiente 🤷‍♂️
Leo en la página de Stefan Dorra que el creador de juegos alemán Urs Hostettler, conocido por Tichu, Cosmic Eidex o la saga de Anno Domini, había anunciado el proyecto de una edición de este último juego con Amnistía Internacional sobre los derechos humanos. Pero el pasado 1 de octubre comunicó en su página de Facebook que, lamentablemente, este proyecto ha fracasado debido a las nuevas directrices de género de Amnistía Internacional. Sobre todo a la imposición de una guía del lenguaje inclusivo a todas las publicaciones de Amnistía Internacional que hacen imposible la edición correcta del juego.

A continuación adjunto el mensaje de Hostettler mal traducido con la ayuda de Google que contiene sus explicaciones y algunos ejemplos de por lo que ha pasado.



"Desafortunadamente, tengo que anunciar el fracaso de mi proyecto de DERECHOS HUMANOS de la serie Anno Domini en colaboración con Amnistía Internacional.

La serie ya estaba muy avanzada, el contenido era bueno, interesante y también diverso calificado por varias partes interesadas, también verificado por el representante de Amnistía Internacional Suiza.

Entonces AI Suiza publicó una "Guía para un lenguaje inclusivo y no discriminatorio" interna.

De ninguna manera quiero afirmar que la AI inventó el actual "hype" del no-lenguaje. Pero esta "guía" fue la guillotina de nuestra colaboración.

La guía está escrita de forma anónima en pluralis magistralis: Lo hacemos así..., evitamos las expresiones discriminatorias x + y + z +, usamos asteriscos de inclusión (*), etc. Donde no se pueden evitar las palabras "racistas" - entre comillas por ejemplo, estas deben incluir "" y corregirse en notas al pie.

Bueno, lo malo de esta guía, aparte del estilo, es que es absolutamente obligatoria para todas las publicaciones con la etiqueta "Amnistía Internacional". AI ha declarado que el "lenguaje inclusivo y de baja difamación" es un derecho humano. Ergo, la construcción del lenguaje inclusivo es un derecho humano que vale la pena proteger, ergo indiscutiblemente bueno y obligatorio.

La consecuencia de esta "directriz" vinculante fue una orgía de bromas en nuestros eventos de derechos humanos. Un empleado de AI marcó en amarillo fosforito todas las expresiones "críticas", como "cruzados" (incluidos los mejores cruzados), "comerciantes de esclavos" (mejor para describir a los comerciantes de esclavos) y, por supuesto, también "indios" y "esquimales" (ambos son ahora uno o un pueblo indígena ... me tomo la libertad de agregar un comentario al final de este mensaje (@ #)). La persona 2 de Amnistía Internacional (¿el editor?) inmediatamente reescribió los textos. No para mejor. El número 3, la "editora en jefe" de AI Suiza, asesinó por completo los eventos con instrucciones de la "guía" (probablemente autoescrita), no solo en términos de policía verbal, sino también en términos de contenido. Ella dictó todo lo que tenía que describirse y agregarse de manera explicativa, incluidas notas al pie de página lingüísticamente correctas para las citas: cualquiera que conozca Anno Domini sabe que esto no es posible en líneas de 2x2 y, en mi opinión, no es tiene sentido en un juego de preguntas. Además, se debía tachar todo indicio de juegos de palabras y humor.

No puedo usar el lenguaje del jefe de Amnistía en Anno Domini, lo siento. Me complacería discutir las formulaciones en detalle y buscar soluciones. El contacto directo con el ChR. pero no es posible, y mucho menos conversaciones sobre textos individuales. La mujer está permanentemente sobrecargada, el proyecto tiene poca prioridad, en diez días solo pudo "editar" el 15% de la serie - y su pauta es un derecho humano indiscutible.

Qué lástima por el contenido, lástima por cientos de horas de trabajo.

Que un juego que tiene como materia los derechos humanos, sobre todo, bien intencionado por todos los involucrados y abordado con optimismo, fracase por reglas del lenguaje que han sido declaradas derechos humanos, es absurdo, triste, mierd ... - Bueno: no del todo ilógico. 340 preguntas sobre este tema, muchas de ellas relacionadas con lesiones por RM, deben nombrar grupos discriminados. Una comida, sí, una cena de gala para policías lingüísticos.

Esto, a su vez, significa que una serie de violaciones de derechos humanos ya no pueden mencionarse de manera breve y concisa.

@ # A los que ahora están por todos lados como "indígenas":
Indios (la "palabra yo") - Lo siento, pero no. La palabra no es discriminatoria en alemán. A diferencia del inglés, no se puede confundir con "indio". Y ha sido probado positivamente desde 'Winnetou' de Karl May (1893) a más tardar. Incluso el "calcetín de cuero" más antiguo describía a los indios con respeto. - El argumento de que los indios de este país han sido tachados de primitivos por la gente demuestra que es erróneo. El espectáculo 'Buffalo Bills' con incursiones de indios y el propio héroe blanco llegó a Alemania (primero Munich 1890) y fue una atracción, pero los indios eran grandes artistas y más populares que el asesino en masa de búfalos Bill Cody. - Finalmente, se podría afirmar: "indio" es un nombre extranjero. Pero los "pueblos indígenas estadounidenses" no son mejores. "América" es, sin duda, un término colonial ajeno, "indígena" es una nueva palabra inventada, pseudo-latinización para "nativos" (que por supuesto también está prohibido).

Esquimal (la "palabra E"): Debe evitarse ... está bien. En 1980, la Conferencia Circumpolar Inuit multinacional exigió que el término genérico colonialista "Eskimo" (= carnívoro) para los pueblos indígenas de las regiones polares se descartara como un nombre externo discriminatorio y se reemplazara por el nombre propio "Inuit" (= ser humano ).
Hasta aquí todo bien. Pero "esquimal" en realidad proviene de la lengua indígena de los cree canadienses y significa "tejedor de raquetas de nieve", que significa respetuosamente las habilidades de los vecinos del norte. Además, el grupo de idiomas inuit es el grupo más grande dentro de los pueblos polares, pero el término "inuit" está fuera de lugar para otros pueblos. La demanda de la CPI no fue unánime. Especialmente los Yupik desean ser tratados como "Yupik" (que también significa "humano") - o "esquimal" es aceptable. Simplemente no "Inuit".

En pocas palabras: es complicado. La palabra "esquimal" ciertamente no merece ser prohibida en el idioma alemán."

Fuentes:
Página de Facebook de Anno Domini (entrada del 2 de octubre): https://www.facebook.com/AnnoDominiSpiel/
Página de Stefan Dorra con la noticia:  https://dorra-spiele.de/von-spielerinnen-spielerinnen-spielerinnen-und-spieler-innen/
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