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Mensajes - Elessar3019

Bueno, pues para mi a sido una decepción, lo tenía reservado desde que lo anunciaron y se me ha quedado corto.

Primero me leí las reglas y efectivamente, no es Twilight Imperium... no hay a penas interacción mas que las guerras con los vecinos y alguna votación, no hay selección de acciones que el resto tiene que seguir, no hay peleas por los planetas y sus recursos...
No parecía un mal roll & write con cositas de la ambientación, sigue siendo un 4x, sigue siendo una carrera por llegar a Mecatol... parecía metadona para decir que has jugado al Twilight y, después de probarlo hoy, creo que así es.

No le doy el notable, al menos no en la primera partida y mucho menos jugando a dos. Jugando a menos de dos te obliga a meter una IA que lo único que hace es complicarte unos objetivos u otros en función de las caras de los dados que salgan, a veces la guerra o la negociación, el tema de la negociación con la IA está muy mal llevado.

Por lo demás, pues un roll & write al uso con mecánicas de otros juegos y la pegatina del twilight encima. En la bgg lleva un 7.8 con 700 ratings, yo no lo entiendo. A ver, que no es malo, pero es caro y no destaca en nada. Además, adolece de lo que todos los juegos de fantasy flight: se nota que está preparado para sacar mil expansiones porque me da la sensación que en variedad se han quedado tambien cortos.

Ojalá pueda probarlo a mas jugadores y decir que me he equivocado en mis primeras impresiones.
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El sábado hubo un fifty-fifty...

Primera partida a Arquitectos del reino del noroeste o de no recuerdo qué punto cardinal; cinco jugadores, cuatro de ellos ya curtidos y un jugador... bueno también curtido, pero de edad temprana.. se trata de El Heredero que ya es hora de que se desfogue con los adultos. El juego, bien, muy bien; creo que gustó a todos, y además es bonito. Permite varios caminos hacia la victoria y es gracioso lo de 'apresar y rescatar' a tus meeples. Elegimos jugar primero a este porque era imperior explicar las reglas. Ganó... el niño.

Segunda partida a Lords of Waterdeep, comparado con el anterior, más sencillo, aunque requirió de explicación porque dos de los jugadores no lo conocían. Se nos llenó el tablero con los edificios a construir antes de la ronda 7 y nos quedó la duda de si se podía seguir construyendo edificios. Al niño le gustó por que es de D&D, pero más le gustó el juego anterior.

Ahora qué hago? El Heredero está para jugar con los mayores; eso significa que si viene, habrá que explicar las reglas de lo que se vaya a jugar. Si no viene, será muy muy probable que quienes estemos ya conozcamos el juego y no sea necesario explicar... ¿a mesa puesta o no?

en: 06 de Junio de 2022, 12:36:08 3 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: Dune Imperium

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ayer se cumplió la norma no escrita: casa semana un juego nuevo (gracias a los 'mecenas' que compran juegos). Yo hace tiempo que no compro, mis amigos se encargan de esa parte del gasto económico y de tiempo para estar al tanto de las novedades. Y mientras ellos se dedican a esa parte de la afición, yo me limito a mostrar mi preferencia por repetir partidas a juegos que ya conocemos, sobre todo por el ahorro de tiempo debido a que no es necesario explicar el reglamento y nos da tiempo para jugar más de una partida por tarde. Sin embargo, ellos son de los que, tras terminar una partida al juego nuevo de la semana, dicen 'a este hay que repertir antes de que pase un par de meses para que no se nos olvide' y después, no cesan de traer juegos nuevos que hay que probar, elogiarlos, alabarlos, y dejar en las estanterías para que las próximas semanas, el nuevo juego de cada semana, repita episodio.

Y en estas estamos que esta semana tocó Dune Imperium.

Explicación rápida de 'colocación de trabajadores' y 'deckbuilding'. Explicación más detallada de las casillas del tablero, así como de los elementos que forman la economía del juego (pesetas, arenisca, H2O y cubitos), y simbología de las cartas. Explicación del turno y de la resolución del combate. Y a jugar.

Se hace imperioso tener cuanto antes la ventaja que te ofrece +2 de compra y el tercer 'trabajor', Antonio Rios se adelanta en esas dos tareas. Las primeras batallas me mantengo a la espectativa. Casi todos conseguimos el primer punto bastante rápido subiendo influencia en la casa que está 'abajo' del tablero.

Llega un punto, aproximadamente en el turno tres o cuatro en el que tomo cierta distancia por tener influencia varias casas, incluso en alguna tengo 'alianza'. Los demás jugadores se han decantado por las batallas, mientras que yo tomo partido solo en alguna si veo que no todos los demás entran al trapo: gastar uno o dos cubos por ser tercero no me parece malo. Salen cartas que permiten poner sellos de propiedad y pocas cartas que dan puntos de victoria. Yo me dedico a comprar cartas que permiten robar más cartas o cartas 'moradas' que comban para subir indluencia en alguna de las otras casas. Sergio Vigo se queda descolgado en puntos de victoria.

Alcanzo 9 puntos gracias a las 'alianzas' y a la carta básica de 'que se mueva la especia' (compro dos de estas); sin embargo no soy capaz de mantener todas las alianzas aunque trato de defenderlas, y Juan Carlos me quita una y Antonio Rios otra. Se acercan mucho al límite de 10 para finalizar la partida...

Ultimo turno... robo las dos cartas de 'que se mueva la especia', otras dos cartas iniciales de jugar en la zona verde (las que tienen un símbolo de +1 a la batalla) y otra de jugar en la zona de triángulo amarillo. Me quedo petrificada; con eso tengo una gran limitación a la hora de desplegar los 'trabajadores', por lo que me dedico a mirar la partida. Juan Carlos consigue llegar a 11 puntos ganando la última batalla. Sergio Vigo consigue remontar y empatar a último con Antonio Rios a pesar de sus esfuerzos por superarme, infructousos debido a que Juan Carlos evita esa escalada que podría haber llevado a que él no ganase. Mi último turno fue 'empezar a recoger'.

Miré las otras cinco cartas siguientes del mazo... si me hubiera tocado esa mano... creo que hubiera ganado; tendría que hacer cuentas pero creo que sí, porque tenía una que a la hora del 'despliegue' conseguía puntos a cambio de 'arena', pero es que además, tenía cartas que al jugarlas robaba más, y o bien por desarrollar juego en la batalla y/o bien por comprar cartas de 'que se mueva la especia', hubiera conseguido al menos dos puntos, y quizá cuatro.

Interesante partida. Interesante juego. Con ganas de volver a jugarlo. Pero la semana que viene, creo que habrá un estreno...
Bombazo informativo, exclusiva de Jugamos Todos, visto en su último artículo (gracias a Agrivar por enlazarlo en el hilo de Darkstone):
https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/otros-articulos-94369/12545-ni-se-preve-en-el-futuro

Resumiendo, JugamosTodos se ha puesto en contacto con Hasbro y estos les han contestado que:

Cita de: Hasbro
(...) In 2021 Hasbro and Ludofilia agreed to a one-time deal that allowed Ludofilia to purchase Hasbro's version of the HeroQuest game at a significant discount to fulfill their past, independent crowdfunding campaign which Hasbro was not affiliated with.
Unfortunately, Ludofilia did not elect to purchase any HeroQuest games from Hasbro, and we do not anticipate them doing so in the future.

O sea, que Hasbro ofreció a Ludofilia un trato especial para venderles HeroQuests a precio reducido, pero finalmente, Ludofilia eligió no comprar ninguno. Tampoco prevén que vaya a ocurrir en el futuro.

Si esto es cierto, y Ludofilia nunca ha tenido acceso a Heroquests de Hasbro baratos con los que sustituir su Tsupetequest... ¿a dónde han ido los 20€ que algunos han pagado por el canje?

Si habéis pagado por Paypal, yo que vosotros comprobaba cuándo se os acaba el plazo de reclamación.

en: 30 de Abril de 2022, 09:13:21 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Last Aurora ¿que os parece?

Ayer tres jugadores estrenamos el tan difamado Last Aurora
Por supuesto ninguno de los tres jugadores llegó al Aurora a tiempo, nadie dijo que atravesar el Ártico con camiones hechos de despojos y con una tripulación hambrienta fuera sencillo.
Bueno, vamos por partes:
críticas con las que estoy de acuerdo:
Las reglas:
Apartado de componentes, van sólo relacionados, no hay fotos al lado de cada componente con lo cual tienes que hacer un pequeño esfuerzo para averiguar qué es cada cosa y de que tipo son las cartas.
El setup: la preparación del mazo puede llevar a confusióndebido a una mala traducción (de hecho nos pasó), pero es algo tan sencillo como que de las cartas que hay con una esquina naranja se van a retirar tantas como pone en el cuadrado de número de jugadores.
Estructura de reglas: las reglas tienen numerosos ejemplos que facilitan bastante el juego, sí que es cierto que la estructura no es del todo correcta y hay que rebuscar algo...pero fuera de esto yo creo que no tardamos más de 20 minutos en aclarar los conceptos.
Contradicciones: hay algunos ejemplos que pueden llevar a equivoco como por ejemplo el hecho de si se repone totalmente la fila de exploración en cada momento que juega un jugador o si se hace al final de la ronda. Y es que son las dos cosas: se reponen conforme se explora pero al final se tienen que reponer de nuevo por los huecos que dejan los enemigos.

Consejo: dedica tiempo a leer las reglas, léelas con detenimiento, estas reglas tienen bastantes detalles que se pueden pasar por alto.

Críticas con las que no estoy de acuerdo: hay quien dice que la forma de puntuar al final de la partida no es temática. Con esto no estoy para nada de acuerdo. A ver, si cuando el Aurora consigue llegar al punto 6 nadie ha conseguido alcanzarlo hay un tipo de puntuación; cobra más importancia el hecho de llevar bien el convoy.  Se supone que si tienes el convoy en buen estado puedes seguir buscando otra zona de costa o un sitio mejor para poder asentarte. Pero si se logra alcanzar el Aurora cobra más importancia llegar con cartas de supervivientes que no estén contaminados. Obviamente! se van a embarcar en un buque que pretende salvar a lo que queda de humanidad.
Aparte de estas puntuaciones, independientemente de que se llegue o no al Aurora, se tienen que sumar otros puntos, por ejemplo la diferencia de posición del primero con  respecto al último,  la fama conseguida por abatir enemigos o ayudar a otros supervivientes que aparecen en las cartas, o llegar con ciertos remolques conseguidos como botín cuyas casillas no estén dañadas.

Hay por ahí un vídeo que pone al  Last Aurora a parir porque los que lo jugaron no entendían que hubiera tres casillas al final de color rojo, y no estuviera explicado en el libro de reglas, de acuerdo pero si se hubieran molestado un poco en ver los componentes hubieran visto que hay una carta que varía la posición del Aurora a esas posiciones, no es raro que salga esa carta, de hecho como mínimo sale una de cada tres partidas, con lo cual te hace todavía más imposible llegar al Aurora. (Con lo cual deduzco que las personas que hicieron el vídeo de este juego no llegaron siquiera a terminar una partida porque a mí salvo en una me ha salido en todas.)
Otra de las críticas de ese vídeo es que los disparos no destruyen los camiones pero señores estamos hablando de ataques con rifles y cosas así por qué van a destruir el camión bastante es que te vayan rompiendo sitios en los que luego no puedes cargar ni supervivientes, ni comida, ni nada y luego tengas que emplear acciones en repararlos.
Con todos mis respetos hay gente que se dedica a hacer vídeos sin intentar entender el juego en profundidad, y en la mayoría de los casos porque no  lo juegan o lo juegan una vez con la compañera/o que sale en el vídeo: dos personas una partida y va que chuta.

Y por último otras críticas que he escuchado es que tiene poca rejugabilidad ya dije hace tiempo que no entendía muy bien el concepto de rejugabilidad de un juego, creo que la rejugabilidad se la dan los propios jugadores pero bueno... Un juego en el que nunca van a salir las mismas cartas en el mismo orden, que tiene dos tableros uno alfa y otro beta más complicado, que aparte añade una expansión para jugarlo en solitario, y cartas extra  e incluso la opción de repartir roles antes de jugar, o una opción jugador vs jugador, etcétera...o sea que no entiendo eso de la poca rejugabilidad.

A ver, después de esta partida en la que cometimos un fallo en la elaboración de los mazos de inicio y en la reposición de la zona de exploración con lo cual no salió prácticamente ningún enemigo.  Y además con nuestra falta de experiencia, pues efectivamente ninguno llegó al Aurora y nos quedamos a bastantes casillas de llegar. Aún así nos gustó. Seguro que en la próxima partida quedaremos más cerca.

Es muy probable que al Aurora se llegue una de cada 10 o 15 o 20 veces pero eso a mí no me importa porque me gustan los juegos que tienen esa dificultad añadida, aparte solo hemos jugado con el mapa Alpha, porque en el mapa Beta hay una opción que te permite mover un poco más con lo cual yo creo que sería más fácil llegar a pesar de que llegues en peor estado.

Resumiendo, yo lo veo un buen juego me divertí y los que jugaron opinaron igual que yo, y de hecho me gustaría volver a jugarlo, entonces no entiendo el descrédito que ha tenido este juego cuando  además tiene unos componentes estupendos y unas ilustraciones geniales,  que contribuyen a hacerlo más temático, se nota que ha sido un trabajo que se ha hecho con cariño.

Pero como siempre digo para gustos los colores.

Ojo! Por internet hay algunos vídeos circulando como por ejemplo el de gen X en el que se equivoca (mucho) y no está usando bien la fase de exploración... Hace la exploración con todos los supervivientes de un jugador y luego pasa al siguiente y no es así. Exploras con uno o varios supervivientes una carta, el siguiente jugador explora otra carta, el siguiente explora... Y cuando todos los jugadores han explorado se vuelve a empezar el primer jugador  con otro/s supervivientes y así hasta que ya no le queda a nadie supervivientes para explorar, o tienen que pasar. También se equivoca cuando dice que un superviviente en descanso puede usar su habilidad cuando no es cierto, o que se puede explorar una zona que no tenga carta...en fin mejor no verlo.
Y otro ojo! :o en el setup en las reglas en castellano una mala traducción de una palabra lleva a la confusión.
Y edito para añadir un tercer ojo hay un fallo en la reglas en la traducción al castellano en la página 9 la parte de arriba de la derecha donde pone nota , dónde dice " Si es la fila superior se puede asignar a dispositivos, si es la fila inferior se puede asignar en el camión, en un dispositivo del camión o en los trailers" pues bien esto es un error debería decir ..."si es la fila superior se debe asignar a dispositivos y si es la fila inferior se puede asignar al camión o a los tráiler". O lo que es lo mismo si sale la línea roja la parte de arriba lo asignas a la parte de arriba del camión si sale a la línea roja abajo se asigna la parte de abajo del camión y si en dónde sale la carta no tienes nada pues no hace efecto o si no hay posibilidad de aplicar más daño.
Después de 4 partidas sigo manteniendo que esto es un juegazo lo único que quizá añadiría algunas cartas de enemigo más y algunos waypoints más pero todo eso lo podéis encontrar en la bgg.

en: 31 de Marzo de 2022, 08:58:59 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

No había leído este hilo, por lo que no estaba influenciado por sus comentarios. Llevo 8 partidas físicas y 50 en la BGA. Mi opinión es que estoy ante un gran diseño. Funciona bien a 2, 3 y 4 jugadores siéndose sensaciones muy diferentes según al número de jugadores que se juegue.

El juego es muy sencillo, solo puedes hacer una acción y una producción. Al principio las opciones son escasas, simples y triviales, pero a medida que avanza la partida la cosa crece exponencialmente y se adquiere esa sensación de no poder llegar a todo. El árbol tecnológico (flujo de juego) es una maravilla y no he encontrado un camino optimo según la posición de partida. En las cartas tecnológicas tampoco he notado una descompensación terrible, es más, a mi hay tecnologías que me gustan más que otras (me parecen mejores) pero la experiencia en la BGA me ha dado unas cuantas dosis de humildad al respecto y cuando se descubre una tecnología que pudiese ser "tocha", es accesible a cualquiera siempre respetando los requisitos. 

Es un juego que hay que saber leer a que palo se va, si a recursos humanos o materiales, en función de las tecnologías que se van desarrollando. También se debe tener muy claro cuáles son los objetivos de final de partida y ver cómo llegar el primero, algo que no es fácil.

Ya os digo, después de 60 partidas me parece un robusto diseño y de una originalidad que supera con creces lo que se ha propuesto la industria en el último lustro.

Respecto a lo bonito, me remito al argumento "para gustos, los colores", a mi me parece funcional y no me distrae de lo importante que es el juego. Respecto a lo caro, Rio Grande nunca destacó por ser barato ya que produce en USA, en cualquier caso, lo de siempre "el juego más caro es el que no se juega".

en: 30 de Marzo de 2022, 20:28:11 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

Al final el diseño es su principal pega. Es feo estéticamente y una vez le has jugado varias veces se te ocurren varias maneras de hacer mucho más practicas varias cosas.

en: 30 de Marzo de 2022, 08:07:01 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

Yo jugué una partida y lo he vendido. Me gustó, pero tiene defectos (el principal para mí que tiene demasiado texto y se ve fatal dependiendo de donde estés sentado) que otros juegos igual de buenos no tienen

en: 30 de Marzo de 2022, 07:33:35 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

En mi opinión, es un gran juego, muy divertido. Me parece que tiene muchas opciones y brinda experiencias muy variadas en cada partida. Las únicas pegas que le veo son que es feo y demasiado caro.

Yo he jugado dos partidas en mesa y otras dos-tres online pero el juego está en BGA, lo que significa que habrá por ahí gente que ya le habrá dado más de trescientas partidas (mucho más de lo que yo jugaré nunca seguramente), y cuando has jugado tantísimo es inevitable empezar a sacar patrones y que el juego se haga mucho menos emocionante.

en: 30 de Marzo de 2022, 01:12:03 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

Para mi es un gran juego, eso si no se como puede valen más que un Teotihuacan o Tehneku por ejemplo.

en: 30 de Marzo de 2022, 00:55:26 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

El juego está bien parido... Pero al menos en mi caso sobrepasa el precio que me parece lógico pagar por él.


Tainted Grail es un juego con el que soy especialmente parcial, por ser uno de los juegos que más me ha entusiasmado en los últimos años, fundamentalmente por cómo me ha atrapado la historia y por cómo he tenido la sensación de que todas la decisiones que tomaba tenían un impacto en una narración "viva". Aquí tenéis una primera reseña sobre el juego base https://labsk.net/index.php?topic=241786.0 y aquí otra sobre toda la campaña https://labsk.net/index.php?topic=242143.0

Se están enviando en estas fechas las expansiones traducidas al castellano, hasta donde conozco, tres, que se recomiendan jugar en este orden: "El último caballero", "La edad de las leyendas" y "La muerte roja".

Esta primera campaña se ubica 400 años después de lo sucedido en la primera campaña, la segunda varias décadas antes, y sobre la muerte roja sólo diré que tiene que ver con este "concepto", del que no entraré en más detalles para evitar spoilers.



Lo que sabemos es que tras estos 400 años la rareza parece haber estado "aletargada" y que vuelve a comportarse de forma "anómala", los menhires están apagados y se ha instalado un invierno perpetuo que no facilita el desarrollo de la casi extinta humanidad.

Los personajes que podemos elegir tienen un perfil de "antihéroe" similar a los de la caja base: Fyul, una cazarrecompensas indolente que parece haber avistado una silueta de cuatro brazos; Mabd, una cuentacuentos que se siente atormentada por haber perdido a una pupila; Daban, un matarife con ciertos problemas cardiorespiratorios; y Sloan, un otrora acomodado altruista, desencantado del ser humano y cuya infertilidad confirma que su estirpe acabará con él.



Todo ellos vagan de forma errática por los desiertos de nieve, en busca de algún refugio que les proporcione algo de protección ante las inclemencias (y hasta aquí los detalles sobre la temática...).

Las reglas se modifican en algunas pequeñas cuestiones, con un gran impacto en la dinámica del juego: de momento, no hay menhires en el tablero. Lo que seguro que más de uno le supondrá un "descanso" respecto a esa mecánica (no sé si esto habrá sido intencional tras la fuertes críticas a dicha mecánica). Ahora se mantienen las localizaciones adyacentes a un héroes o en la que esté un guardián aunque no haya menhires activos cerca sin penalización a la salud, salvo una unidad de terror cuando finaliza el día. El clima también tiene impacto: ahora tenemos un nuevo concepto, el "Clima adverso", que limita la salud máxima posible y que aumente o se reduce en función de ciertas dinámicas del juego, especialmente al inicio del día si no estás en un "refugio" (un nuevo tipo de localización").



Hay algunos leves cambios, como secretos que afectan a todos los jugadores y nuevos rasgos, pero hasta ahora todo permanece más o menos como antes.

Lo que más me ha llamado la atención es cómo se configura esta campaña en función de lo sucedido en la anterior (o en las anteriores si has jugado también "la edad de las leyendas", pese a que no se recomienda esta cronología): hay alrededor de 20 "efectos" (estados, otros...) en función de qué hayas conseguido o no (qué estados tengas o no marcados) en la campaña base. No entra en mucho más detalle que marcar ciertos estados o actualizar algunas futuras localizaciones que puedes encontrar (si has terminado la campaña base entenderás por dónde van los tiros), salvo un "subtítulo" en la actualización... que deja un sabor altísimamente temático y de "cliffhanger".

En resumen, unos sensillos pero muy efectistas cambios, una ambientación aún más desoladora que la del juego base y una campaña por delante aparentemente de una duración similar.

P.D: Con este envío nos han llegado también dos "miniexpansiones": el burro, que básicamente te puedes comprar y  te proporciona algunas opciones...pero que pide comida al final de día, y "Ecos del pasado" que se puede introducir sin ningún problema en cualquiera de las tres campañas principales y que consiste en unos miniobjetivos que cuando se cumplen desbloquean un texto (supongo que de ambientación) y desbloquean algunas acciones especiales para tu personajes (hay fichas para cada uno de los 13 héroes de las campañas).

en: 14 de Enero de 2022, 09:45:42 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

Yo no digo nada del balanceo, por el diseño del juego no puede estarlo, va de descubrir tecnologías y habrá algunas mejores que otras sin duda, el caso es que se puede ir a por una muy buena y explotarla mientras el otro va por otro camino y puede dejarse unos turnos demasiado valiosos para poder hacer lo mismo que tu, pero nunca he dicho que este roto, no haya maneras de contrarrestarlo o estrategias iguales o incluso mejores, solo he contado mi experiencia y que dudo encontrar un rival con el competir a este nivel si haces eso a pincho. También hay factores de aleatoriedad importantes que pueden ser decisivos, aunque puedes intentar forzar encontrar una carta nada te garantiza que la encuentres siempre, pueden salirte cosas mejores o peores en tu camino por azar, con eso se tiene que contar

en: 24 de Diciembre de 2021, 23:08:21 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Etherfields: primeras impresiones



Una revisión tras cinco partidas, libre de SPOILERS de la trama.

Tras el éxito que fue en la mesa de mi casa Tainted Grail tenía una confianza casi ciega en este juego, en el que me metí en un pedido conjunto gracias a Maclau y cia de KickStarter, con todo el contenido jugable (pasando de llaves, 5º jugador y otras chuflas estéticas).

Etherfields es, hasta donde llevo jugado, un juego que pretende jugar con los jugadores y sorprenderles cada nuevo escenario-sueño a base de modificar las reglas y romper "la cuarta pared".

La premisa es san atractiva como "facilona": estamos en un mundo de sueños, lo que por una parte "mola" porque no sabes qué te puedes encontrar,  pero por otra es un poco "vale todo porque en el mundo de los sueños vale todo".

La lectura del reglamento te permite hacerte una idea de por dónde van los tiros (un juego de campaña en la que vas a hacer cosas en dos mapa-losetas, uno escala unidades y otro escala "ciudad", donde vas a hacer esas cosas con un sistema "deckbuilding", y que tiene un millón de compomentes y cartas), pero te suelen quedar un millón de dudas que el tutorial no soluciona. Hay muchos términos y componentes que generan bastantes dudas en las dos primeras partidas (cómo consigues cartas de objeto, dónde se guardan-compran-almacenan ya que existe el concepto "almacén-mercado-sorpresa"... etc) pero cuando ya lo tienes cogido se te olvidan esas penurias.

La premisa es la siguiente:

Tus personajes (tus minis) se colocan en el mapa, que se contruye con cartas-losetas, divididas en casillas, por las que te vas a desplazar y donde podrás interactuar. ¿Veis los iconos amarillos, verdes o rojos en las casillas? Eso significa que ahí puedes hacer algo, lo que pone: observar, tirar de algo, trepar... lo que sea. Y pasarán cosas, básicamente tendrás que leer en el "cuadernillo de Guiones Secretos" una entrada con un texto con trama-reglas-avances-recompensas etc.



Como os podéis imaginar, en los sueños aparecen enemigos, a los que podremos atacar y viceversa. Tenemos unos turnos limitados por cartas de turno que además sirven para activar a los enemigos y como una IA rudimentaria que nos dice qué tipo de ataques o efectos realizan: daños ("angustia" se llama y si acumulas ocho "mueres" en el sueño...no sé qué pasa aún si eso sucede)  te hacen perder turnos (ya podéis imaginar que si se acaba el "tiempo" sueles perder el escenario o tener consecuencias chungas) o te afectan al mazo.

¿Qué es eso del "mazo"? Etherfields es un juego en el que el "deckbuilding" es la mecánica que te permite "hacer cosas" durante las fases más duraderas del juego: los sueños (y ensoñaciones, luego explico la diferencia), de la forma más habitual: tienes unos iconos de tres colores y gastas la cantidad de cartas necesarias para sumar esos iconos y realizar las acciones necesarias. "Contactar: 3 verde", pues eso, gastas cartas que sumen 3 iconos verdes y realizas esa acción. Y en los mazos de cartas "de influencia" (así se llaman), objetos (que son cartas "comunes" con acciones comunes para todos los jugadores) y otros elementos tendrás combos y mejoras de distinto tipo, lo habitual en el género, nada nuevo por lo que llevo visto, pero muy funcional.



Hay alguna reglas más como dejar cartas preparadas, el concepto de "cerrar" cartas, que es como un "descarte temporal" más allá del descarte, pero para no extendernos en explicar reglas con esto creo que nos hacemos una idea.



Cuando terminamos un sueño, "volvemos" al "mundo onírico", como la loseta que he puesto como ejemplo. Aquí tenemos un "minijuego": tenemos que desplazarmos por un mapa siguiendo unas fechas y activando ciertos efectos que dan o quitan recursos u otros, y especialmente el concepto de "duermevela", un mazo de losetas distinto del que tendremos que robar al desplazarnos por el "mapa de ensoñación", y en el que hay tanto "minieventos" como "ensoñaciones", que son "enemigos".

PARÉNTESIS: ENSOÑACIONES Esto resulta un poco confuso, pero lo voy a resumir muy simple: es un "minisueño" que se resuelve en un mapa genérico recurrente (siempre es el mismo para todas las ensoñaciones, y es distinto del mapa de sueño que es distinto para cada sueño) y en el que tenemos muy pocos turnos (en comparación con un sueño normal que suele tener 12+ turnos, las ensoñaciones tienen 3-4, por lo que llevamos visto) para resolver la situación, que suele ser acabar con el enemigo o interactual con él de alguna forma. Se suele obtener alguna ligera recompensa. El problema de las ensoñaciones-duermevelas es que con el paso del tiempo parece que se hacen un poco repetitivas y recurrentes, así que hay una regla alternativa que me han pasado Legacy y Fley para agilizar esta fase sin alterar el equilibrio del juego. FIN DEL PARÉNTESIS.





Al desplazarnos por el mapa onírico obtendremos llaves, y con ellas podremos entrar, en algunas de las casillas de ese mapa onírico, en nuevos sueños.

Los sueños que llevamos jugados, 5, han tenido una mezcla de "investigación ligera", descubrimiento de nuevas mecánicas y puzzles. Sin entrar en spoilers, en algunos momentos hemos tenido que darle una vuelta a qué es lo que el juego "quería que hiciésemos", con ese efecto de "pensamiento lateral" más habitual de los juegos tipo "brake code-scape room". Hemos tenido un efecto que podría recordar mecánicas "party" pero no nos ha parecido una "chorrada fuera de contexto" sino que al contrario tenía sentido temático y nos ha servido como "aviso" de que debemos estar preparados para cualquier cosa en este juego... y dejarte un poco llevar, como el concepto que a veces hemos usado en literatura o cine: "suspensión de la incredulidad".

SENSACIONES

Son solo cinco sueños, con lo que creo que lo mejor está por llegar, pero en esto que llevo jugado he podido disfrutar de las mecánicas de deckbuilding y de lo apretado que es conseguir hacer lo que quieres (no es un paseo precisamente), en parte del inicio de una historia (aunque no veo aún trama por ningún lado) y especialmente de la sorpresa de estar haciendo cosas diferentes en cada sueño, además de las sorpresas.

Si alguien juega sólo por la "mecánica", por la "gestión" y el "deckbuilding" puede que tenga juegos mejores a este. Cumple, muy bien, en mi opinión, pero diría que lo importante en Etherfields no es la optimización, es la exploración, deducción, resolución de situaciones y sorpresas.

Hay mil componentes que aún no hemos casi utilizado (metamorfosis, máscaras, cientos de cartas, objetos, fallas etc etc etc) con lo que queda mucho por descubrir, y esta es una de las grandezas del juego, el no saber a qué te vas a enfrentar y cómo te va a sorprender el juego, mecánica y temáticamente.

Y estamos con la primera campaña, el juego "completo" en KS añade creo que otras tres campañas, y por supuesto kilos de plástico, precioso pero no imprescindible. Pero claro, si queremos meternos "de lleno" en las Tierras del Éter unas minis pintaditas nos ayudarán bastante.








en: 05 de Noviembre de 2021, 13:29:46 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Cita de: kalamidad21

presume de un compromiso con el cliente, por ejemplo cuando se tira a por las expansiones, a sabiendas muchas de que va a pérdidas seguro

todas esas cosas hacen que los fallos, que también los tiene se miren de otra manera

Lo describes como el amigo tonto que te paga las copas.
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