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Mensajes - jbocu

en: 25 de Octubre de 2020, 13:42:26 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)

Buenas:

En el reglamento 2.0 (disponible gratuitamente para descargar en este mismo foro), vienen explicados ambos objetos:

Para no liarte: El término amenaza siempre hace referencia a los discos de amenaza o a un xenojugador. Un jugador humano podría ser una amenaza en un determinado momento pero dado que no se consideran amenazas, no les afecta.

Bien. El señuelo se lanza hacia un sector adyacente. Las amenazas no pueden esquivarlo (si su ruta más corta pasa por el sector del señuelo se lo come). En cuanto entra en el sector del señuelo este se pone bocaacabajo y la amenaza pierde 1 turno. Es decir, en el siguiente turno de jugador en el que la amenaza debe moverse no lo hace, por el señuelo.
El señuelo permanece desactivado sobre el tablero. Puede ser recogido por el mismo u otro jugador humano\droide. Entiéndase.

Por eso en uso pone: la retrasa 1 turno. Porque la hace perder 1 turno.

Un saludo.

en: 23 de Noviembre de 2019, 21:03:19 2 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR

TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.
No tienen absolutamente nada que ver. Frontiers es mage knight. Aunque a mi por temática me gusta más. Space empires es un wargame ligero si quieres sensación de explorar un universo space empires te lo dará mucho más sinceramente.
http://www.mediafire.com/?w8fiwka8c2l1k76

Aquí tienes la maravilla de las maravillas respecto a este juego, todo gentileza del sin par Felisanta  :)

en: 18 de Enero de 2018, 15:55:30 5 LUDOTECA / Variantes / Re:Los casos perdidos de Sherlock Holmes

Muy buenas!!!
En el foro de edge hay nuevos casos. Aparte de estar todos maquetados.

Saludos!!!

Respuesta corta: No, por su precio inflado hoy día.

Respuesta larga: No, yo tengo una regla muy clara, ya que vengo de un mundillo que da asco con el tema especulación como es el de los videojuegos. Es la siguiente: no comprar nada por más de lo que costaba al salir al mercado. Punto. Y menos si es de segunda mano.

Así me evito muchos disgustos y no alimento a las alimañas que se aprovechan de la especulación.

Si es algo que quiero con muchas ansias estaré atento a ello desde el principio y no tendré que preocuparme de la especulación. Si no he estado atento será que en realidad no me interesaba tanto... y a otra cosa, mariposa. Será por juegos disponibles por los que no necesito pagar dos y tres veces su valor real...
Dejemos claro algo desde el principio: este juego tiene unas mecánicas a las que el tema de la mafia le pegan bien, es un "eurogame" con un punto de interacción que funciona bastante bien y es vistoso... pero, concretamente, el tema de "El Padrino" no está representado de la forma en la que cualquier seguidor o interesado en las películas hubiera esperado.




El padrino, el imperio Corleone,
es un juego publicado en 2017 por Edge en castellano, diseñado por Erik M. Lang (sí, el de Caos en el Viejo Mundo y Blood Rage, quizá eso haya ayudado a este "hype" que rodea al juego), para de 3 a 5 jugadores (en la caja dice que también funciona a 2, yo lo dudo) que conjuga las siguientes mecánicas: colocación de trabajadores, mayorías/control de área y set collection.






Podemos hacer un resumen de reglas sin demasiada complicación.

Cada turno los jugadores colocan, por turnos, sus "gansters" y "capos" en el tablero. Con esa colocación consiguen dos cosas: acciones-recursos y posicionamiento en áreas.





Los recursos que optienen, generalmente armas, dinero, alcohol o drogas (comodines)



pueden canjearlos por "trabajos"




y esos trabajos a su vez te proporcionan acciones especiales, pero sobre todo, billullis (que también se pueden conseguir con la colocación de mafiosos)





... y aquí viene una parte "original" del juego, aunque bebe de un juego con ya unos cuantos años, Junta: el dinero (cartas) que consigues va a la mano, y deberás "guardarlo" en tu "caja fuerte" con otra acción diferente (que también se activa con la colocación de trabajadores).

POr tanto, en resumen, usas tus "mafiosos" para conseguir dinero (directamente o mediante "combos"), intentar "ocultar" ese dinero, y por el camino realizas "trabajos" y obtienes unos marcadores de "mayoría" en las localizaciones por tener más personajes de tu color que otros jugadores.





Al final de la partida las mayorías que tengas en el tablero/áreas te dan más dinero (directamente oculto), y el jugador con mayoría de "trabajos" de un tipo (hay cuatro colores diferentes) tamién recibe dinero (oculto).

Se cuentan puntos... y esto es básicamente el juego.

Bueno, nos hemos dejado la existencia de unos personajes extra por los que se puede pujar en una fase del juego





y la incorporación de nuevas localizaciones y nuevos mafiosos conforme avanza el juego








pero el grueso es esto.

Como véis, lo que más destaca es la gestión de las acciones y la busqueda de combos y mayorías, si bien, siendo sinceros, las acciones "gratuitas" de las cartas de "trabajos" y de las cartas de "ayudantes" suelen generar una interesante interacción, ya que algunas te permite tirotear enemigos y mandarlos al rio Hudson, o robarles cartas (de la mano, y a veces, de la caja fuerte), por poner algunos ejemplos.



Esas cartas, esa interacción es la que te acerca un poco más al concepto de "somos ganster, copón ya". Pero del Padrino, como se suele decir, "ni está ni se le espera".

SENSACIONES

Euro muy vistoso, con algunas trazas de interacción y suficiente "caos" como para que los amantes del control no lo disfruten. Divertido, muy aceptable, sin llegar a trasmitir el "tema" de El Padrino ni construir una "trama narrativa". Lo peor es que creo que hay muchas papeletas para que los jugadores que sí que necesiten controlar y optimizar sus jugadas alarguen mucho sus turnos, ya que hay muchas opciones y "todo afecta a todo", es decir, una grave tendencia al AP y al tiempo muerto si juegas en las condiciones o con el tipo de jugador inadecuados.
  Pues el de Más que Oca me parece feisimo.

en: 16 de Febrero de 2017, 15:09:59 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Eldritch Horror Resumen de Reglas

Resumen maquetado de reglas y hojas de referencia rápida del juego Eldritch Horror junto con sus expansiones: Saber Olvidado, Montañas de la Locura y Vestigios Extraños.

Incluye un resumen tamaño folio a doble cara con todas las reglas, dos resúmenes rápidos (aun mas resumidos) tamaño medio folio, y lo mismo dos resúmenes rápidos tamaño medio folio, con las reglas/preparación de las expansiones. Puede sonar un poco raro esto, pero en cuanto veais el documento lo entenderéis al momento.

https://boardgamegeek.com/filepage/143566/resumen-de-reglas-eldritch-horror-en-espanol

Si os gusta, se agradece que le votéis en la propia pagina de la BGG.

Es una versión traducida al Castellano de "The Universal Head ELDRITCH HORROR Rules Summary & Reference v4", siguiendo la terminología usada por el reglamento oficial de Edge.

Traducción realizada para la comunidad Lovecraft de Telegram Aruok. Si encontráis errores o tenéis sugerencias, podéis dejarlo aquí, en los comentarios de la propia BGG, o hacérmelo saber por el grupo de telegram de Lovecratf de la comunidad Aruok.

en: 09 de Febrero de 2017, 11:14:00 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:TIME stories, ¿qué os parece?

Se pueden jugar independientes, pero yo las jugaria en orden, porque las expansiones van añadiendo mecanicas nuevas, y si te saltas el orden puede quedar raro que en una posterior hagas muchas cosas y luego vuelvas a una anterior con menos mecánicas. Cada expansión intenta rizar el rizo.

Saludos.

en: 02 de Febrero de 2017, 10:05:20 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:TIME stories, ¿qué os parece?

Vengo a ver impresiones del juego y no veo más que tags de spoilers y gente preguntando historias para no dormir.
¿No pueden hacer algo los moderadores para evitar este tipo de cosas?

en: 22 de Enero de 2017, 10:37:31 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:TIME stories, ¿qué os parece?

Ayer echamos el segundo salto de Asylum y volvimos a fallar aunque descubrimos bastantes  más cosas que la primera vez y la inmersión  ya interactuacion fue mayor. La experiencia de volver a jugarlo sabiendo ya cosas es incluso mejor.....yo lo disfrute mucho. Íbamos a reiniciar el tercer salto pero lo hemos dejado para la semana que viene por aquello de degustarlo poco a poco y que no se acabe pronto XD

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Pido perdón por la expresión: ¡Maldito Games, os comía los huevos!  ;D

Que gran noticia y que ganas de que llegue marzo.
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