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Mensajes - flOrO

Eso si el logo espero lo cambien para que quede acorde con el diseño de la caja, porque sangra la vista... ::) ::) ::)


Pues está de puta madre este rediseño del logo. Lo de MQE con el logo y la web tiene pinta que son los propietarios que se la suda tener que renovar nada mientras no se rompa nada. O eso o van caninos de $.

Yo me declaro fan absoluto del logo adaptable de MQO según el juego
Para 6, no sé si ya te habrán recomendado el 7 wonders, aunque si no les gustó el sushi go, quizá este tampoco, aunque es una opción.

Por otro lado un King of Tokio o (New york) va de perlas para 6, la pega es que quizá se quede corto de tiempo, aunque da pie a revanchas.

Pasando a tipos de deducción/inducción, el Incómodos invitados también puede valer.

Y ya por proponer algo quizá más diferente, te diría el Eleusis de Robert Abbot. Se puede jugar con una o varias barajas de cartas francesas y es pura inducción. De hecho puede incluso utilizarse para explicar el método científico  ;D. Eso sí, al principio requiere que el master (Dios) asesore un poco a los jugadores y sea benevolente con las reglas. Vamos que ejerza un poco de mentor hasta que pillen el juego. Te dejo un enlace por si quieres echarle un ojo: Eleusis
Hola:

Yo venía a dejar esta genial página que creo que es demasiado poco conocida para lo chula que es: https://recommend.games

Tiene un algoritmo propio (todo código abierto) para el cual le puedes pasar o bien un listado de juegos que "te gusten", o un usuario de BGG (y entonces se basa en las notas de ese usuario), y tirando de ese algoritmo te saca un listado de juegos "relacionados" que te podrían gustar (usando las notas de distintos usuarios en cada juego, creo). Por ejemplo, este sería el listado de juegos recomendados si te gustan esos 6 juegos que comentas en el primer mensaje, filtrado para que saque sólo los que según las votaciones de BGG están recomendados para 5 jugadores, y con peso mayor que 2, ordenados por "prioridad de recomendación":

https://recommend.games/#/?like=220&like=18602&like=30549&like=180899&like=234477&like=246684&playerCount=5&playerCountType=recommended&complexityMin=2&complexityMax=5

No tiene los comentarios que pone por aquí la gente con la justificación de cada recomendación, jejeje, pero no quería dejar de comentarla porque como digo me parece chulísima :D.

en: 19 de Febrero de 2021, 14:32:32 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Estoy orgulloso de mí. Después de "solo" 10 intentos ,he conseguido pasar el escenario 2a del After the virus  ;D
Estoy jugando siempre con el personaje rubio y a punto de cambiar al del perro,que tiene cartas más interesantes, pero lo conseguí  8)
Aquí va mi opinión tras una única partida a 4 jugadores por TTS. Cójase como tal. Casi todas mis valoraciones de juegos digitales suelen acabar peor que si los jugara en mesa, porque me falta parte del placer. Así que en circunstancias normales igual esta microrreseña habría sido más positiva. Esto son unas primeras impresiones. Lo mismo se aplica a todo lo que he podido jugar online últimamente (Carnegie, Coffee Traders, Darwin's Journey, Pax Pamir, Dwellings of Eldervale, etc) Con una partida uno no puede sentar cátedra de nada sino comentar los efluvios que le han llegado.

El juego ofrece como mecanismo novedoso esa selección de acciones en tiles dobles que se sacan de una rueda. Esa parte es interesante porque igual la acción que quieres cuesta dinero o está emparejada con otra que también querrías hacer y solo puedes elegir una. O quizás no quieres coger una que lleva mucho tiempo en la rueda pero esos PV que lleva asociados por "envejecer" la vuelven a hacer interesante. Además están emparejadas con un extra según la porción interior de la rueda. Y muchas veces ese extra te da el bonus ideal para desarrollar esa acción mejor, o prepararte para hacer la siguiente que tienes en mente.

Luego lo que puedes hacer con las acciones es bastante estándar. Subir tracks de oro o piedra, generar mucho oro o piedra en función del nivel alcanzado en producción con algún bonus destapado al avanzar en dicho track. Construir murallas, que cuestan mucha piedra y dan PV directos según cuántas tengas al final de la partida además de darte bonus/recursos inmediatos y subidas en tracks. Construir losetas de ciudad, cuestan mucho oro, y te ayudan a conseguir bonus/recursos según quién haya construído más alrededor de dicho bonus en el momento de "encerrarlo" entre losetas. Coger mejoras de las acciones principales, cuyo aliciente es subir un track multiplicador de puntos... porque los bonus de mejorarlas tampoco son una locura. Avanzar en el track que desemboca en el puente, que te deja cambiar huevos por bonus/recursos y al final del mismo puedes coger condiciones de puntuación extra al final de la partida. Y ya. Se trata de ir combinando estas acciones de forma que vayas consiguiendo PV poco a poco.

¿Lo bueno? Está entretenido, le das al coco pero sin matar neuronas a muerte. Ofrece varios caminos a los PV. Harás un poco de todo pero quizás te mole focalizarte en una cosa o dos. Es satisfactorio desde el punto de vista de que nunca penaliza, siempre andas enlanzando premios y combos, subidas de track, cogiendo tokens, aumentando non-stop... a pasitos pequeños.

¿Lo malo? Vuelve a ser otro juego donde coges oro y piedra para subir en tracks, poner losetas y conseguir más oro y más piedra para seguir subiendo en tracks y poniendo losetas. El arco es muy plano durante la partida. No notas que cada vez seas mas potente o hagas cosas más chulas. Los bonus son siempre coger una piedra extra, una moneda extra, un pasito en un track, 1 PV extra cada vez que hagas tal acción, etc... Y si no coges ese bonus por una vía lo cogeras por la otra, porque con otra acción los bonus son casi iguales. Poca locura, poca emoción, trabajo de hormiguitas.

Un buen euro, entretenido, sólido, bonito, con varias cosas que hacer. La lástima es que le falta emoción y epicidad. Si necesito una piedra extra ya la cogeré como bonus de aquí o como recompensa de allá. Lo mismo si lo hago en la ronda 1 o en la 16.

El recuento final de la partida estuvo chulo porque quedamos más o menos 107-105-101-70. Uno no se enteró de nada, pero entre los otros tres podría haber ganado cualquiera y le da emoción. Es fácil estar arriba porque llueven bonificadores y recursos poco a poco hasta por toser.

Ah, y no parece que vaya dirigido ni haya que hacer siempre lo mismo. Yo pasé mucho de las puntuaciones extra final de partida por llegar al final del puente. Jamás subí producción de oro o piedra y creo que sólo produje una vez. Todos mis ingresos eran como premio de ir haciendo otras cosas. Me enfoqué en tokens azules y subí en el track que multiplicaba su valor. Y gané. Otra persona se fue a por otro track que daba más PV directos y cogió puntuación extra final de partida... que parecía que iba a dar paliza. Y no. Cosas diferentes. Emoción final. Todo bien válido. Incluso sacar ventaja poco a poco con PV continuos por cositas pequeñas durante las rondas.

Veredicto: Me lo jugaría de nuevo por ser agradable, pero no creo que sea un grower con las partidas, ni veo razón para tenerlo por encima de otros euros chulos ya consagrados. Euro medio sólido. Bien. Uno más.

en: 25 de Enero de 2021, 09:37:28 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Le nez du vin: Primeras impresiones

Ayer estuvimos probado esta joya gracias a unos amigos y nos dejó fascinados.



El juego es en realidad una colección de 54 esencias de aromas más o menos frecuentes en el vino, varias tarjetas y manuales explicativos tanto de los propios aromas como de vinos que tienen esos aromas y dos juegos para "practicar".

Teóricamente este "material" está más dirigido a la "didáctica" de la cata de vinos que al juego como tal, pero me lo pasé tan bien con la experiencia que me estoy planteando hacerme con una copia, aunque mi cultura del vino es escasa y de hecho actualmente no bebo alcohol (aprovecho para remarcar que en ningún caso con el post pretendo animar a nadie al consumo de vino, ni tampoco lo contrario, que cada cual camine como él camele), por lo que creo que el juego o la experiencia es perfectamente disfrutable aunque no te interese el mundo de la enología o bebas, por el motivo que sea, vino.




En realidad el juego de ayer fue más la iniciación que te proponen que los juegos en sí, por tanto más una "experiencia lúdica" que un "juego" (sin entrar en detalle, podéis encontrar información de las diferencias entre experiencia lúdica, juego, entorno ludificado etc. en el libro ¿Jugamos? de Imma Marín), ya que lo que hicimos fue intentar adivinar simultáneamente esencias al azar entre todos los asistentes (efectivamente, podríamos decir que es un juego "pro-covid", así que ojo con quién y cómo lo jugáis; nosotros aplicamos todas las medidas de prevención posibles, aún así no podemos decir que sea la actividad más recomendable en estos momentos).

Y fue divertidísimo, incluso sin aplicar ni sistemas de puntuación ni otra cosa que no fuera intentan adivinar entre todos de qué esencia se trataba.

Esto da pie a recordar un asunto del que debatimos recientemente: ¿cuál es la motivación en el juego? En este caso, para mí, claramente competir pasó a un plano casi inexistente y cobró total protagomismo el placer "sensorial", el elemento de interacción social cooperativo (cada cuál contaba a qué le recordaba cada esencia, lo cual es muy curioso al ser esencias puras: a mí uno de ellos me recordaba claramente a una visita a "Galerías preciados" siendo muy niño, y otro, el de rosa, a la habitación de mi abuela, supongo que porque usaba "agua de rosas") y en parte el "reto" implícito a la actividad (no a la competición).

La caja incluye además dos juegos, con dos tableros:

1) La carrera de los aromas. Sencillo: se tira un dado y la casilla en la que caes indica la "familia" de aromas de la que otro jugador seleccionará, sin que tú lo veas, un aroma. Debes adivinar el aroma sabiendo a qué familia pertenece. Si aciertas, tienes un turno extra. El primero que llega a la casilla final, gana. Un juego de recorrido sin más.




2) La ruta del vino. Cada jugador coloca su ficha en una localización del mapamundi. Tira el dado y se desplaza ese número de casillas por el mapa siguiendo las flechas. La localización de destino indica el tipo de vinos de la zona. Otro jugador seleccionará tres esencias que pueden estar en ese tipo de vino (con ayuda del manual) que el jugador en turno deberá acertar. Si los acierta todos, se queda las tarjetas y tiene otro turno. El jugador que consiga primero seis tarjetas gana la partida. Muy sencillo en mecánicas, pero mucho más orientado a aprender a encontrar y diferenciar aromas propios del vino.








Aquí un par de tutoriales de la casa comercial sobre percepción de aromas y neuropsicología relacionada (muy muy interesantes)





En la bgg no aparece autor reconocido del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/317324/le-nez-du-vin (consultaré a mis amigos a ver si aparece algo), solo la editorial que publica el material: Editions Jean Lenoir, obra de Jean Lenoir y Daniel Spoerri.

Como digo, lo más interesante aquí es como en ocasiones una experiencia lúdica puede ser extremadamente interesante, inmersiva y absorvente sin necesidad de una "estructura de juego tradicional". Si ese "círculo mágico" del juego existe, claramente ayer se generó en mi experiencia, sin necesidad de unas "reglas explícitas", este es un elemento que me parece muy importante.

Por cierto, el juego-material podéis encontrarlo fácilmente para su compra, pero id pensando en 250-300 lereles.


Buenos días a todos,

En primer lugar, por favor, discúlpeme. No hablo español, soy francés y uso DEEPL.

Soy el autor de DEFCON 1, un juego de estrategia asimétrico sobre la guerra fría. El juego será lanzado en Kickstarter el 1 de febrero por mi editor Asyncron (Fief, Mare Nostrum). Por el momento estará disponible en inglés y francés.

Puedes jugar con la Alianza Atlántica, el Pacto de Varsovia, el Movimiento de los No-Alineados, Francia y China.

Cada bloque tiene sus propias fortalezas y debilidades.

Podrás participar en investigaciones científicas, golpes de estado, combate e incluso usar misiles nucleares.

Aquí hay un video de presentación en inglés:

https://www.youtube.com/watch?v=P54jJppP9mk

Para ser notificado del lanzamiento de la campaña Kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/asyncron-games/defcon-1

Muchas gracias


After the virus, misión 3B.

Esta tarde he empezado el nuevo reto; se trata de una misión larga donde toca terminar el turno con 4 personas preparadas, el coche preparado (empiezas la misión con el coche revelado en el área de exploración) y tres equipos preparados. Se empieza la misión en la oleada 2.

Primer intento: partida sin mucha historia, donde la exploración me ha negado su favor desde el principio y solo he podido dedicarme a sobrevivir, mientras pasaban las oleadas y cada vez iba más apurado. No he podido armar un sistema defensivo decente, ni tampoco explorar ni una sola carta de equipo. Sobre la oleada 7 los zombis me han arrasado.

Segundo intento: la partida ha empezado bien y en las primeras exploraciones han aparecido cartas jugosas, como la Trampa perimetral (una de las cartas más potentes del juego, que te permite eliminar hasta 6 zombis de la pila de descartes. Es una carta que potencia muchísimo las cartas de Correr). También me han salido temprano la Palanca y la Motocicleta, que son otras cartas que mejoran mucho si tienes la Trampa perimetral.
Las oleadas han ido pasando y yo los mantenía a raya con firmeza. He podido seguir explorando y he conseguido la Trinchera, el Fuego cruzado y la carta de habilidad que te permite matar un zombi cada vez que preparas una trampa.

Las oleadas han seguido avanzando y yo me mantenía fuerte, sobre todo gracias a ese combo de trampas, pero el problema era que no aparecían cartas de equipo. He podido bajarme a la Exploradora, el Guía y a la persona VIP y empezaba a tener esa sensación nerviosa de "voy bien, voy bien...!!".

La partida ha seguido y han aparecido las cartas de equipo: el kit médico, la comida y la carta de equipo que te permite evitar un ataque (una que cuesta 1 para bajar y 0 para preparar).

Y ha llegado la oleada 11, con la partida abierta y yo de los nervios!! En este juego hay veces en que sientes que vas caminando lentamente hacia la derrota, y hay veces en que sientes que la victoria es posible, que estás haciendo las cosas bien y que hay esperanza.

Llegados a este punto, mi mujer, que estaba mirando un capítulo de una serie que a ella le gusta y a mi no (los Bridgerton, o algo así), ya había puesto la pausa a la serie y estaba a mi lado siguiendo la partida, de los nervios conmigo. Con la oleada 11 en preparación y yo mezclando y re-mezclando el mazo de descartes con todos los zombis dentro, mi mujer me ha soltado un "pero para ya de barajar, hombre!" y yo riendo nervioso diciéndole que le estaba metiendo la buena energía a la baraja  ;D ;D

Ha empezado la oleada 11 y tenía a las 4 personas preparadas, dos equipos preparados, el kit médico bajado y pendiente de una carta para prepararlo y el coche bajado y pendiente de 2 cartas para prepararlo, aguantar el turno...y ganar!!

Han aparecido un montón de zombis en la primera mano, que he podido liquidar con la granada explosiva y el perro. En la segunda mano han aparecido pocos zombis, y he terminado el turno con la opción de dejar la moto bajada en la zona de juego o usarla para preparar el kit médico. Era LA DECISIÓN de la partida. Jugar conservador, bajando la moto para poder lidiar con un ataque potente, o jugármela preparando el equipo y esperar en la próxima poder tener dos cartas que me permitirían preparar el coche y ganar la partida, en caso de sobrevivir.

...y me la he jugado. He usado la moto para preparar el kit médico y he sacado las 5 cartas siguientes con el pulso acelerado, excitado con el juego como pocas veces. Y me ha aparecido una mano de 4 cartas de zombi (de 3, 4, 2 y 2 zombis, creo) y una de correr. Los zombis me han matado sin compasión y he perdido una partida en la que he estado muy, muy, muy cerca de ganar.

Ha sido una de las mejores partidas que he jugado a este juego, un crescendo de tensión y excitación hasta el final. Tocará seguir intentándolo  :D

Partida a Too Many Bones con un personaje, el señor Patches.

Despues de otra frustada partida hace unos dias en solitario con este heroe, y tras ver el video del compi del grupo de telegram, he entendido mejor su forma de jugar, y quitando alguna batalla que he tenido que sudar y salir pitando mientras los arqueros al principio de ronda iban quitandole uno de vida, lo demas ha sido algo facil, tambien es cierto que en esta partida me han acompañado mas la suerte en los dados que en la anterior.

Patches mata al malote Nom y salva a Dealore de tanto sufrimiento .

Deseando probar a Boomer y sus granadas xD




Y teniendo claro que es un tipo de juego que me gusta. El juego es bueno? Vale la mena el puzle que propone?
Como dices más arriba, yo lo pillé al oír hablar tan bien a Clint Barton de este en solitario.
Y efectivamente, es un juego que me gusta mucho. Pero desearía que fuese más ligero y ágil.

La principal pega que le veo, es que en ocasiones da la impresión de que el propio juego te va lastrando.
Por una parte pide de ti que aproveches bien cada activación de un héroe. Pero por otro lado te pone mecánicas que te dificultan avanzar.

Como ejemplo, es posible que alguna de las misiones de la partida, requiera que uno de tus héroes se mueva a una zona atrasada en el tablero. Con lo cual, si quieres cumplirla, debes mover tu héroe allí. En lugar de poder dirigirlo a otras zonas, donde podría estar realizando otras acciones más útiles.

Aun así, sabiendo que se trata de un puzzle, creo que lo que ofrece está muy bien.

Como punto positivo, decir que me ha gustado mucho la variedad de héroes que contiene el juego. Cada uno con sus 3 habilidades únicas, y con un pequeño párrafo de presentación que ayudan a meterse en la ambientación, e imaginarse la personalidad de cada uno de ellos.
Buf, vaya preguntita jaja. Depende de lo que busques y te guste. Te diría que echases un vistazo a mí página, que tengo puesta una selección de 'imprescindibles' pero la tengo sin actualizar con los juegos del año pasado.
No sé, Spirit Island está muy bien por ejemplo. Too Many Bones es la caña aunque es caro. De los últimos, como veo que te gustan los puzzles, Under Falling Skies diría que te gustará. Cooper Island también es muy bueno...

en: 16 de Noviembre de 2020, 13:13:03 13 LUDOTECA / Estrategias / Re:¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

Puesto que este hilo pretende ser un hilo de estrategias (gran trabajo, flOrO) y no otra reseña, supongo que habrá tantas opiniones como jugadores, salvo ciertas certezas comunes.

Para empezar yo discrepo con flOrO en cuanto a cómo afrontar la subasta de las privadas. Pillar una privada al 50% de su valor facial es muy muy improbable. De conseguirlo, será con privadas de valor 30$ o 40$, no más. Y ahí habrá que ver si es interesante.

Pero lo cierto es que las privadas dan algo más que un valor añadido al las compañías, y ese más es la capacidad de la privada.

Por ejemplo, hay 3 compañías mineras y 2 de puentes. Más allá de que las de puentes construyen gratis en todo el río, los +10 que dan a ciertas ciudades o hexágonos una y otra son aprovechables por todos los jugadores y no solo por los propietarios de las privadas. Eso hace que el interés real sea «dominar» dónde se ponen esas minas o puentes, incluso si se ponen. El combo Charleston + minas + puente es muy atractivo, porque conectas con Atlanta y con Pittsburg, haciendo dos rutas de 2 muy sustanciales, que pueden llegar a darte 130$ con solo dos trenes-2.

La compañía que da una estación extra es también muy suculenta, porque es relativamente complicado conseguir estaciones, como ha explicado flOrO. Así que, en mi opinión merece la pena pujar por ella.

Hay 3 compañías del correo, que dan +10, +15 y +20 a sus propietarios. Aunque se suele pujar mucho por ellas y es verdad que pueden salvarte de un aprieto en un momento dado, yo las veo mucho menos interesantes que otras privadas, máxime por su valor facial, que es caro, por lo que pagarás bastante por ellas.

Otra por la que hay hostias es la que da la loseta especial de Pittsburg. Sin embargo, rara vez pujo por ella. Si abres compañía en Pittsburg, a la larga es un triunfo, pero a corto plazo —y más si te quieren joder los demás— puede dar muy poco dinero. Es muy fácil que termines la segunda OR solo con una ruta de 60$, mientras el que menos está sacando ya 90$. Eso sí, si convences al personal para que te apoye construyendo hacia ti, puedes sacar rutas muy buenas, máxime si hay minas de por medio. Pero los jugadores que apoyan eso, las más de las veces, ayudan más al contrincante que a sí mismos. Me parece mucho más interesante posicionarse bien en el mapa para, llegado el momento en la fase verde poder poner una estación en Pittsburg y cerrar hasta la fase marrón.

La compañía de montaña te hace gastar 15$ para construir y obtener 20$, con un beneficio neto de 5$, y sin las restricciones de la colocación de minas. Creo que es una gran olvidada.

En mi caso, creo que, salvo contadas excepciones por diferentes motivos, la puja máxima debe ser 15$ o 20$ por debajo del valor real de la privada, y la cuestión es realmente calcular bien la simbiosis entre privadas, dinero en efectivo y emplazamiento donde quieres tener tus dos primeras compañías (o una más fuerte de salida, aunque se me antoja de menos rentabilidad).

Y esta es mi aportación sobre las pujas de las privadas. Más cosas en otros mensajes, para no liar.

en: 12 de Noviembre de 2020, 21:20:43 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

AAG pretende cobrar por productos manufacturados en masa como si fueran productos hechos a mano artesanalmente. Y el que solo quieran vender ellos de forma directa confirma que lo que quieren es sacar el máximo beneficio posible por unidad vendida.

En mi caso, les puedan dar por ahí.

Es una forma de ver el negocio a mi me alucina que es todo lo contrario de lo que piensa el de la otra empresa de solo 18xx, Grand Trunk games. Yo fue escuchar un podcast suyo y de no interesarme el juego pase a pillarme una copia y organizar un pedido de tienda.

Ese tío parte de la idea de que los 18XX podrían ser juegos menos elitistas y mas populares, tan solo les falla llegar al mercado masivo y mejorar los componentes, y con esa base ha montado su empresa. Ha lanzado una tirada grande del 1861/67 y va a distribuir a tiendas de todo el mundo. De momento ha tenido retrasos y su primer juego no llega hasta febrero, Igual se da la gran ostia o igual triunfa tengo mucha curiosidad.

Y otra cosa en que es diferente es que es supertransparente con todo, de este juego ha sacado un post detallando todos lo costes: cuanto le cuesta cada copia, los gastos de envio, los descuentos a distribuidoras y tiendas...

https://medium.com/grandtrunkgames/how-1861-1867-was-priced-c0c6401defc4



en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 15 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


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