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Mensajes - tigrevasco

Que los juegos de mesa son un medio. No una consecuencia. Si ya eras introvertido de inicio poco van a solucionar los juegos de mesa. Mas si sólo buscan los que tengan modo solitario o que tengan la mínima interacción entre jugadores. Si los utilizas de modo correcto en aulas o en casa pueden ayudar mucho a niños que aun estan en fase de controlar sus emociones. Frustración a no ganar o que ayuden a socializar p. e. Porque las situaciones de frustracion en los niños o rabietas no hay que evitarlas. Solo hay que ayudarles a saber gestionarlas. Si los juegos nos ayudan a presentarles estos momentos de manera mas o menos "controlada" pues mucho mejor. Que hay padres que por no frustrar o enrabietar a los hijos son capaces de comprar juegos solo cooperativos... y ahi es cuando los problemas aparecen a futuro. Gente frustrada por cualquier cosa, con ansiedad ante la mas minima presion y donde casi no tienen ya solucion

en: 14 de Febrero de 2023, 09:26:43 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tiletum ¿qué os parece?

Estoy interesado en éste juego. Me gusta todo lo que leo excepto una:
'el juego no aprieta'

Marco Polo I o Gran Austria Hotel me encantan porque además de todas sus virtudes, los recursos escasean y siempre vas justo de algo para hacer lo que quieres. ¿Quizá Tiletum no es para mí?

Si te gusta que el juego apriete dando sensación de escasez, tal vez Tiletum no sea para ti. Por ahora llevo tan solo una partida a dos jugadores, así que coged con pinzas este comentario.

Mi sensación es que hay múltiples maneras de conseguir lo que necesitas, lo único que no puedes llegar a todo, pero si te planteas algo en concreto, por lo general, parece que puedes llegar a ello. Esto no sucede así en Marco Polo I o Grand Austria Hotel, que en ocasiones tienes que modificar la estrategia y ajustarte a lo que tienes porque dependes de un golpe de suerte que no siempre acompaña.

El juego exige a la hora de plantear cada turno para que sea lo más productivo posible. Te hace pensar bien cada elección de dado ya que solo son doce turnos en total, y para poder combar todo lo que vas consiguiendo necesitas plantear bien cada paso que das. Pero hay que tener en cuenta varios aspectos en este sentido:

- Hay tareas que desahogan bastante el turno de jugador, ya que permiten múltiples acciones antes, durante y después del turno: cambiar oro por otro recurso; completar contratos que, en ocasiones, generan más recursos u acciones; colocar escudos, que también puede generar más acciones; construir catedrales (que recuerde ahora solo da puntos); y, finalmente, usar la habilidad de un ayudante que es, nada menos, que usar las losetas de bonificación que son muy variadas, y pueden ofrecer recursos, acciones adicionales, etc.

- Debes elegir un dado para obtener recursos y puntos de acción, cuanto más recursos menos acciones y viceversa. Pero puedes cambiar el dado con todas sus consecuencias (valor, losetas de bonificación y acción disponible) pagando oro, las veces que quieras y siendo el dado cíclico; es decir, del 1 puedes cambiar al 6 y viceversa.

Como se puede ver, conseguir recursos es relativamente sencillo. Con esto quiero decir que, el juego, ofrece mucha flexibilidad para que puedas plantear la estrategia y hacer, un poco, lo que te plazca. En ese sentido, se asemeja un poco más a Burgundy, que ofrece posibilidades para llegar a lo que buscas aunque siempre estés limitado a las losetas que salgan que son al azar, pero te permite múltiples formas de alargar turnos para combar y llegar a tus hitos personales. Sin embargo, tanto en GAH como en MP I sí tienes la sensación de que no llegas a lo marcado y tienes los turnos más limitados.

Además, por lo que conozco de tus gustos, sé que la interacción te gusta en estos juegos y, aunque Tiletum la tiene, podría ser mucho más directa pero permiten cierto juego en algunos aspectos. La colocación de casas sí puede tener muy mala leche, sobre todo en lo que respecta a localizaciones con ferias. En el caso de los pilares no existe ninguna presión a dos, se podría haber limitado la colocación de estos por localización en partidas a 2 jugadores, pero supongo que tendrá su porqué. Y en el caso de elección de dados, siempre tienes posibilidad de modificar las tiradas con oro. En GAH podías repetir el turno, pero las consecuencias eran más jodidas, como perder un dado cada vez y convertir el turno en un "push your luck". En Tiletum, además de poder modificar las tiradas, también puedes limpiar el mercado de personajes para que salgan nuevos, que es otra de las partes donde te podrías vez más auspiciado por la necesidad de que salga el personaje que necesitas (como los clientes de GAH de un color concreto que no está en el mercado y necesitas para cerrar habitaciones). Pero con este mecanismo de limpia, para el que solo necesitas un punto de acción para llevarlo a cabo, esa tensión se pierde en gran parte.

Con todo, a mí el juego me encanta porque ofrece algo distinto, es más disfrutón (creo que esto se lo escuché a Torke y, la verdad, me parece que acertó de lleno con la definición) pero sigue siendo un eurogame de escuela italiana en el que, para hacer buenas partidas, tienes que darle a la cabeza y jugar bien tus posibilidades, pero sin sentir el agobio o la presión que ofrecen otros juegos como Marco Polo o Tzolk'in, que también me encantan, pero ofrecen sensaciones distintas y según el momento me apetece más una cosa u otra.

Un saludo.

en: 30 de Noviembre de 2022, 11:41:59 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Lacrimosa ¿Que os parece?

Opinion con una partida...
Reglas: Se explica fácil,15 minutos, si los jugadores ya han catado juegos similares claro.
Setup: fácil,cada juagdor coloca en su tablero lo que necesita. Quizas lo de las cartas que comenta Sparco sea lo más latoso pero nada del otro mundo.
Duracion: Media, 20-30 minutos por jugador, lo de siempre en partidas sucesivas se podría reducir al saber por donde ir desde el principio.
Interacion: Poca, No hay muchas formas de 'putear' a los rivales excepto anticiparte a ocupar la partitura del requiem y quitarles alguna carta o favor real.Pero normalmente cada uno va a lo suyo sin mirar mucho que estan haciendo los demas.
Tema:  Obviamente todo gravita alrededor de lo que trata el juego,  pero no construyes "una historia" según las decisiones que tomes. Lo que sí hace el juego es 'tematizar' con el arte. Espectacular. Lo mejor del todo.
Precio: Caro al PVP de 70 euros. Se puede conseguir en tienda online algo más barato (yo lo había preordenado y lo recibí la semana pasada así que ya debería estar disponible), pero aúnque los compoenentes son excelentes y la caja pesa de lo lindo, creo que 50-55 sería un precio más acorde.
Sensaciones: Muy buenas para una primera partida. Para poder comparar voy a poner aquí los ultimos euros (buenos ) que he jugado o probado y por que los pondrá por detrar del Lacrimosa.
 Darwin Journeys (una partida. Por excesiva complejidad y algunas acciones poco utilizables. Quizas más tematico).
 Carnegie (Una partida. Reglas más complicadas y poco intuitivas)
 Lorenzo  il magnifico (dos partidas, una sin cartas de personaje. Poca rejugabilidad y el que conoce las cartas previamente arrasa en la partida. Mas interactivo eso sí).

Resumen: Lo pre-ordené por aquello de apoyar a los diseñadores y editoriales locales. pero sobre todo por el tema.
Estoy contento de haberlo hecho y aunque hice algo parecido  con Bitoku y Red cathedral, esos los he puesto a la venta despues de algnas partidas.
Creo que el Lacrimosa lo mantendré  en la estanteria durante más tiempo... y muy a la vista.

Disclaimer:
Sin animo de moderar, he tenido algún contacto con Ben y J Vidal y ambos son personas amables y agradables.
A veces en este y otros foros,  unos estamos en onda media (más seria) y otros en FM (todo es más POP).
Si no se está sintonizado, un mensaje que pretende ser cachondo o jocoso puede parecer fuera de lugar....





en: 10 de Septiembre de 2022, 15:42:00 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Le Havre, ¿qué os parece?

Coincido con todos los que me decis (agradezco las buenas formas) que mis apreciaciones negativas son porque el juego no me ha hecho tilín. Es así. Renozco que si te gusta lo de la transformación de recursos es el mejor que he jugado... Y, aún con todo, lo jugaría antes que muchímos otros... Pero dejo las impresiones para que el compañero tenga alguna opinión distinta.

En mi caso, lo que más me decepcionó viene porque me flipa agricola y lo que más me gusta de él (y en general en todos los juegos) es que, con las cartas de oficios y adquisiciones, el juego te obliga a explorar estrategias distintas y, en le havre, vi el semejante taco de cartas que traía y pensaba que podía ser algo parecido y no. Eso no quita para que el orden de salida de edificios y la interacción con otros de una variabilidad suficiente entre partidas para la mayoría. Hay otros juegos con el mismo grado variabilidad entre partidas que éste que me encantan como el deus por ejemplo.

Y por último, insisto en que mis opiniones sobre éste juego son comparándolo con otros juegos a su altura e igual de contrastados. Entre un le havre y un transatlantic, dados y colonos o cosas así, ya sean novedades o no, no tendría ningún dilema en cual jugar.

De todas formas, aquí me tiro un poco a la piscina. No ando muy puesto en novedades, mi ludoteca (y conocimiento de juegos) dejó de crecer hace tres o cuatro años y gran parte de lo que tengo son clásicos contrastados pero cada vez que miro novedades (por encima) me da la sensación de que salvo en producción y en precio, en mecánicas y jugabilidad es poco el porcentaje de juegos que merecen realmente la pena sobre los que se sabe que son buenos. Salvo que te guste probar todo lo que sale que es otra forma de disfrutar la afición y me parece perfecto.

en: 04 de Septiembre de 2022, 16:48:48 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Futuro de Arrakis Games

Creo que deberíamos centrar los comentarios en el futuro de Arrakis. Lo que comentáis es interesante pero se puede abrir otro hilo si alguien lo desea.

en: 28 de Agosto de 2022, 22:42:49 7 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Preferencias de nivel de interacción

Por lo general, prefiero la mayor interacción posible, con toda la implicación de psicología emocional y habilidades sociales que se pueda, por ejemplo, república de Roma, Battlestar galáctica, juegos donde hay muchas votaciones, elecciones en grupo e información e intenciones ocultas. En otro genero un poco diferente, me gustan (para determinados momentos) juegos en los que te tengas que adaptar de forma extrema a la partida y a los jugadores, como pasa en One Night Ultimate Werewolf, Secret Hitler o Two Rooms and one boom.

Y claro que disfruto también de la confrontación a dos jugadores, "a cara de perro" o, en caso de juegos de +3 jugadores, a un juego con una interacción más indirecta típica de los juegos euro como Caylus.

Mi hipótesis respeto a estos últimos es que para poder disfrutar de verdad de una partida, de la verdadera "interacción indirecta", se requiere un cierto conocimiento del juego y un "nivel" no muy diferente. Dicho de otro modo, cuando estás jugando a un juego al que has jugado dos partidas, o en el ue tú has jugado cinco partidas y tu adversario doscientas, la "salsa" de la competición inherente a los juegos "euro" creo que se pierde.

Y creo que ese es el mayor error lúdico que cometemos: pretender buscar "buenas partidas" en juegos nuevos a los que apenas hemos jugado (o en los que jugamos mucho mejor que nuestro rival, porque es novato), y cuando no sale bien, culpamos al juego. Mal.

Ah, y de cuando en cuando también disfruto de juegos cooperativos, más por la historia que se crea entre todos y lo que "vives" (cuando se trata de campañas, fundamentalmente) que por el reto intelectual que suponen.

en: 07 de Marzo de 2022, 10:32:29 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Es un asunto que me resulta extremadamente escurridizo por todas la variables que contempla, y porque de una de ellas, la "imaginabilidad", es un tema relativamente abstracto y que no conozco en profundidad (aquí una referencia a vuela pluma sobre el concepto https://digibuo.uniovi.es/dspace/handle/10651/13812 ). Creo que también se podría incluir la capacidad para representar, visual o conceptualmente, una entidad, evento o propósito (en un hilo reciente hablábamos precisamente de la "afantasía", la incapacidad o dificultad para "crear" representaciones visuales "internas").

Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable. Y creo que podemos caer en el sesgo de falso consenso: "lo que me pasa a mí es lo que le pasa a los demás, como yo tengo mucha facilidad para "ver el tema" en los juegos al resto le tiene que pasar lo mismo", y ahí viene parte de la confusión.

Creo que hay personas con más capacidad para "visualizar" y "representarse una narración", para "trasladarse al tema" a partir de una información más o menos sutil, visual o verbal. Hay gente que ve el tablero del Set and Match y se traslada mentalmente a la caja mágica (lo estoy caricaturizando). Hay gente que lee "El señor de los anillos" y siente el calor de la lava del monte del destino. Y hay gente que ve texto en los eventos del juego Battlestar Galactica y ni los lee porque no le dicen nada.

Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.

¿Qué elementos pueden favorecer esa "imaginabilidad"? Propongo las siguientes, sin ningún rigor porque son las que se me están ocurriendo y sería interesante que me ayudaseis a corregir el listado añadiendo o quitando:

-Narrativa incrustada: textos que den un contexto y descripción de aquello a lo que se está jugando.
-Imágenes: mapas, ilustraciones de escenas-entidades-objetos, diagramas o esquemas...
-Componentes: miniaturas, complementos de otro tipo que evocan el tema (p.e. una torre de dados con diseño específico...)
-¿Reglas? (Ahora volvemos sobre esto).

Hasta aquí creo que más o menos todos vamos a coincidir.

El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso. La definición clásica de "euro, juego con poco azar y poca ambientación, donde priman las mecánicas" vs "ameritrash, juego con mucho azar y muchos componentes que prioriza la temática" es obsoleta (si es que alguna vez fue válida).

Los juegos "temáticos" no descuidan  necesariamente las reglas o mecánicas. República de Roma, Cuba libre o Churchill son juegos temáticos con una reglamento y unas mecánicas sólidas. Aquí sería interesante diferenciar "temático" de "ameritrash", donde "ameritrash" sería un concepto reservado para aquellos juegos que, en este caso sí, tienen unas reglas extremadamente ligeras que no buscan un "equilibrio" en las opciones de victoria sino que priorizan algún concepto temático. Creo que "las mil y una noches" o "talisman" serían excelentes ejemplos de esto.

Dejando a un lado el debate de qué es un euro o un temático, vamos a asumir que en ambos casos son una abstracción.

¿Están en los juegos "temáticos" las reglas al servicio del tema, es decir, las reglas en los juegos temáticos ayudan a percibir mejor el tema, a sentirse "inmerso" en el tema"? En mi opinión, sí, ese creo que es el principal objetivo... pero con unos límites muy difusos y difíciles de concretar.

En mi opinión la mecánica de elección de Censor y posteriores juicios en República de Roma o del reparto de otros cargos es  imprescindible para el funcionamiento del juego pero es que además representa algo fundamental para la temática. Esa mecánica "ayuda a sentirte como un senador de Roma".

Pero ¿la regla de cambiar tela por puntos de prestigio en las justas me traslada al siglo XIV en Caylus? Para mí, no, pero entiendo que haya personas con una altísima capacidad para asociar abstracción y tema que sí les tralade.

¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático? En mi opinión, profúndamente. "¿Pero si esos son juegos euro, loco, qué dices?". Pues a eso iba con la laxitud e imprecisión de las "clasificaciones": para mí, y esto es muy personal, Modern Art y FChM son juegos temáticos porque las mecánicas me evocan el tema que pretentende representar, y esa creo que es la clave de todo el debate.

Quizá lo que tenemos es que dejar de asumir que los juegos euro no pueden ser temáticos. Ojo, no estoy renegando de las miles de veces que he acusado a una mayoría de juegos euro de "frios y desalmados". Lo que digo es que eso puede estar cambiando y que cada vez se publiquen más juegos "euro" donde la temática tenga una mayor presencia, y además que puede haber seres que sí que sean capaces de ver tema donde yo solo veo tracks y sumatorios.

P.D.: Me dejaba un asunto, todavía más escurridizo: la "motivación". Estoy convencido de que "la motivacion", el interés que tengamos en el juego, la propia situación y nuestra disposición ante el juego, por cosas que pueden ser tan inclasificables como que el tema tenga que ver con algo que conocemos (nuestra profesión, nuestro pasado, nuestro entorno...) o que en el grupo de juego haya personas que dinamicen mucho la experiencia de juego, condicionan eso que habéis llamado "suspensión de la incredulidad" y que me encanta como concepto. Creo que tenemos cierto "margen" (no absoluto, pero sí parcial) para "controlar" nuestra suspensión de la incredulidad y que nos podemos "dejar llevar más o menos por el tema". Esto creo que hace que a veces nos sintamos más inmersos en la situación-tema y otras menos.

en: 05 de Marzo de 2022, 23:37:46 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es especial, y tiene el tema pegado.

El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.

Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.

Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.

Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.


Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación
1. El As puede valer 1 o 14, es decir la más baja o la más alta. Las reglas dicen que su valor queda determinado cuando está rodeado de dos cartas, pero si sólo puede colocarse en un extremo de una fila bastaría con una sola, no?.

Exacto.

2. Si no puede haber dos cartas del mismo valor en una columna (2da regla de colocación), una columna completa daría un bonus mínimo de 2 puntos, correcto?. Las reglas dicen que podría ser 0.

Correcto. Es una errata. No puede ser nunca 0.

3. Si eliges volver a lanzar tus dados, no puedes 'congelar' alguno verdad?. Es decir, tienes que tirar todos o ninguno, correcto?

Todos. No se guardan.

4. Cada fila solo puede tener cartas del mismo palo, pero dos filas pueden compartir el mismo palo? (casi seguro que no)

En la introducción te lo resuelve.
Cada fila debe ser de un palo diferente y contiene 5 espacios imaginarios.

Esto no es una duda, es un comentario sobre el juego. Cuando colocas la 1ra carta en una fila, ¿Qué sentido tiene rellenar el resto de huecos de la misma con cartas boca-abajo?. Entiendo que ayuda a la construcción de tu tablero imaginario pero no veo decisión alguna (es obvio como dicen las reglas que vas a usar cartas de tu palo descartado), salvo que hayas comenzado las 3 filas y lleves más de 1 tiro fallido (tendrías que descartar carta de alguno de tus 3 palos).

Gracias por el juego

Es por tema visual y por tener que hipotecar cartas.

Gracias por darle una oportunidad.
La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.


Un juego casual para jugar en familia de José Carlos de Diego Guerrero (WKR) inspirado en juegos como Qwixx (de Steffen Benndorf) y Qwinto (de Bernhard Lach y Uwe Rapp). Sin dejar de mirar de reojo, a los juegos de Reiner Knizia. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Su duración es unos 15 minutos por partida.

INTRODUCCIÓN.
Cada jugador intenta anotar la mayor cantidad de puntos colocando naipes de su baraja en las tres filas de su tablero de juego imaginario. Cada fila debe ser de un palo diferente y contiene 5 espacios imaginarios. El palo de cada fila se fija cuando se juega en ella una primera carta. De manera que, si ya tienes tres filas creadas, el cuarto palo ya no te será útil (salvo para indicar espacios o llevar la cuenta de los tiros fallidos). Si se logra hacer una escalera de color (5 naipes consecutivos) en una de esas filas, o una escalera real (10,J,Q,K,As consecutivas), se consiguen muchos más puntos. Además, también se pueden obtener puntos extra si en cualquiera de las 5 columnas verticales se consigue colocar tres naipes distintos.

Reglamento en español:
https://labsk.net/wkr/archives/20687/

ADVERTENCIA: Este juego esta en fase de pruebas (#WIP). Si encuentras alguna incongruencia en las reglas, tienes alguna duda o quieres sugerir alguna mejora, por favor déjame un comentario en el blog (no hace falta registro).

en: 27 de Noviembre de 2021, 13:44:26 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Boonlake ¿Que os parece?

Para mi es un juego notable, por encima de la gran mayoría de euros, pero por debajo de mis juegos favoritos.

Esta es mi clasificación de los juegos de este autor.

Mombasa
Gwt 2 edición
Gwt
Boonlake
Maracaibo
Blackout Hong Kong.

Es un juego con interacción, en el que generas tu motor y la velocidad de la partida la impulsan los jugadores/jugador. Son tres cosas que me gustan del Boonlake y que de alguna forma lo he sentido fresco.
Estoy bastante cansado del súper puzle multisolitario y este no lo es.
Lo del GWT2 es una coña o algo?

A veces las segundas ediciones no superan la primera, en este caso por ajustes de equilibrio y tablero individual, en mi caso si.

Ajustes de equilibrio???

Cuando hablo de equilibrios, para mí los importantes son los siguientes.

El espacio de colocación del edificio neutral D, se ha desplazado una casilla antes, justo encima de la interseccion. Esto permite que puedas colocar edificios pasada la zona de los tipis, sin quedarte con la opción de activar el edificio neutral que quedaba justo después de dicha intersección.

Ahora no se puede activar dos veces el mismo edificio en el mismo turno, significa que la combinación 8b y 10b no se puede hacer. Esto podía romper la partida.

El edificio 8b ha bajado de coste, facilitando que quien no vaya a constructores se pueda aprovechar de algún edificio potente rival.

La entrada a KC ya no da 6 monedas, solo 4. Lugar de entrada obligatoria en las dos primeras paradas, mínimo. Ahora no tengo tan claro la segunda, y menos la tercera.

El añadido de las vacas Simmental, facilitan la estrategia de las vacas, la que para mí es la más floja.

Me doy cuenta que me cansa que la gente siga erre que erre con la idea de que las vacas están rotas. Para mí la estrategia más floja. Y lo mismo con los libros del Mombasa.

En relación al Boonlake, ayer me pegaron paliza, me doy cuenta que no lo domino mucho y muchas ganas de explorarlo y aprender los intringulis del juego. Me he levantado hoy pensando en el juego, y como quiero enfocar mi próxima partida.

Para mi el mejor euro de este último Essen.

en: 27 de Noviembre de 2021, 11:42:46 14 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Pepinacos en la antiludoteca

1936: Guerra  Civil (de Arturo García)

No lo he jugado por 2 razones:

1. El tema repele a mi pareja
2. Las reglas son tan malas que hace el juego injugable, y mira que hace poco las volví a mirar.

Aprovecho para suplicar si alguien tiene una ayuda o FAQ para meterle mano.
Pued habia unos tutoriales rn YouTube del propio Arturo que estaban muy bien. El juego no es tan complicado como parece.

Enviado desde mi Redmi Note 9 Pro mediante Tapatalk

en: 26 de Noviembre de 2021, 18:36:18 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Boonlake ¿Que os parece?

Hace poco me vi algunos hilos y en BGG y la conclusión a la que llegue es que si había algún desequilibrio, el propio autor ha ajustado alguna cosa en la segunda edición.

Peeeeeero

Estamos hablando de desequilibrios muy muy muy mínimos nada que vayas a descubrir en una primera, segunda o décima partida. Son desequilibrios que afectan al juego a nivel competitivo cuando dos pavos que se conocen el juego mejor que la casa donde nacieron juegan la semifinal del campeonato del mundo de GWT.

A cualquier imbécilo que lleve 5 partidas y que diga que el juego está desequilibrado en un sentido un jugador veterano de GWT le da una paliza con la estrategia contraria.
+1
Si juegas 100 partidas a cualquier juego y te lo tomas muy en serio, seguro que encuentras estrategias algo más lucrativas que otras.
A fuerza de jugar...
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