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Mensajes - tigrevasco

para mi ha entrado en ese nicho de ofrecer mucho en poco tiempo, creo que Pombo ha hecho muy buen trabajo
Yo he 'rescatado' (hace años que no lo jugaba) el MP I y a 4 jugadores lo veo muy tenso y difícil de jugar bien, es más puñetero que Gran Austria Hotel y Lorenzo el Magnífico. En mis partidas, el jugador que ha ganado siempre ha viajado bastante, o el que más, y de media gana con 80-85 puntos. Yo gané una haciendo más de 90 puntos (mi record) colocando 8 casitas. No se puede ganar sin hacer contratos, pero no acabo de ver cómo se puede ganar sólo haciendo contratos (aunque ese es otro debate).

Parece que el II tiene más opciones, más amplitud estratégica y 'arregla' (yo no veo este problema) el asunto de los viajes. Pero si eso es a costa de restarle tensión y dificultad, no me gusta.

Es que en el I, a cierto nivel, para ganar es indispensable viajar, en mayor o menor medida. Las puntuaciones ganadoras suelen estar en el rango que indicas. Aunque he visto llegar a más de 100, una partida espectacular, todo hilado fino fino. Es imposible llegar a ese nivel de puntuación solo con contratos, tendrías que hacer más de 10 y de los gordos.

El II, te obliga a viajar, pero para mi la premisa sigue siendo la misma: así como en el I si no viajas no ganas, en el II si viajas poco no ganas. Digamos que en el II el mínimo que vas a hacer siempre va a ser más que en el I, tienes más de todo, y partes de una base superior; más acciones disponibles, más recursos con cada acción, etc... Las puntuaciones ganadoras también suelen ser más altas, 120 puntos he visto fácil. Pero te entretienes más que en el I moviendo piecitas, y sufres menos, porque siempre haces o consigues algo.

Para mi el resumen de la diferencia es que en el I generalmente te falta de todo, y en el II lo que te falta lo necesitas para una cosa algo más potente. Digamos que en el I tienes problemas de pobres, y en el II tienes problemas de ricos. Para ganar en ambos se necesita optimizar bien, pero con sensaciones algo distintas.

Lo de arreglar, solo se arregla algo que está roto, y el I no está roto para nada, funciona de maravilla.

en: 23 de Abril de 2021, 11:19:30 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Five Tribes, ¿qué os parece?

Dejo mi breve opinión, ayer jugué mi partida nº 34 a este "Five Tribes, los genios de naqala". Que por cierto, naqala viene de mancala, que significa mover en árabe.

Todas las partidas han sido a dos jugadores y con la misma persona, así que no puedo decir como va a 3-4, en cuanto a cómo va a 2 jugadores:

- Subastas: mi sensación es que va genial, los turnos dobles dan mucho juego a posibles combos y hay que tenerlo muy presente en la fase de subasta (si tu rival quiere turno doble y ser primero, que lo pague bien). Quedarse tieso de monedas es perder. A mi pareja lo que más le gusta es esta fase de subastas, esa tensión y ese tira y afloja, esos momentos en los que uno no tiene jugadas decentes vistas pero tu rival apuesta 8 monedas y te hace abrir bien los ojos para buscar esa jugada que se te ha escapado pero seguro que está y tienes que encontrar para valorarla.
- Duración: igual es que somos rápidos, pero las partidas suelen durar 30-45m.
- Ese AP del que usted me habla: inexistente, si que en las primeras partidas tenía que pensar algo más, y puntualmente también, pero luego la cabeza va a 50 jugadas por segundo y es una sensación muy placentera, te sumerges y es como estar en matrix o nadar en almíbar. Esa sensación que me genera es lo que más me gusta del juego.
- Las primeras partidas: sinceramente no las disfruté en exceso, creo que hay que jugar unas pocas y tener muy claro todo para poder disfrutarlo bien.
- Los genios: los veo bien, pero hay uno que sólo sirve para sacar 3 muñecos de la bolsa y ponerlos en una loseta, ¿le veis sentido? puede servir para alargar la partida una ronda, o para combinarlo con el que te permite reclamar una loseta que sólo contenga muñecos, pero es que no le veo ningún sentido. Luego con el genio que puedes asesinar a 2 puedes hacer maravillas, como conseguir plantar 6 camellos en una ronda, con sus letales consecuencias.
- Los visires (amarillos): a 3-4 está claro que rentan más, y le dan más sentido a la posibilidad de asesinar los de tu rival (a 2 es que no solemos hacerlo y los usamos para conseguir losetas, no tiene sentido matarle un visir al rival cuando quedan 8 en mesa), pero bueno tampoco son tan malos para regalarle la mayoría al rival.
- Los ancianos (blancos): lo ideal es conseguirlos antes de ir a losetas de templo, por cambiarlos por genios y rascar puntos extra.
- Los constructores (azules): solemos subestimarlos y supongo que los jugadores principiantes los subestimarán con facilidad por centrarse en conseguir losetas, y muchas veces nos han dado un montón de monedas más grande del que esperábamos al principio, además que van de lujo para soltar esos faquires a los que no les puedes dar salida.
- Los asesinos (rojos): suelen ser el primer objetivo ya que se consiguen losetas de forma fácil, y hay que tenerlos muy en cuenta porque puedes hacer la de dejar un muñeco por el camino en una loseta que de muchos puntos para asesinarlo y quedártela.
- Los mercaderes (verdes): con el set-colection de mercancías aquí puedes sacar un porrón de puntos y como tu rival se empane... chao chao. Otra cosa de la que estar pendiente.
- Los faquires (esclavos): menospreciados en las primeras partidas y más preciados ahora. El único "pero" es que su uso en asesinos (asesinar uno más de distancia) me parece un uso muy pobre y siempre va a ser más rentable sus otros posibles usos. De hecho poquísimas veces lo hemos usado con asesinos.

Varias cosas: muy rejugable. Y ojo, si alguien lo compra que no tire el troquel, que hay que ponerlo debajo del inserto para que no se desparramen las cosas cuando guardas la caja en vertical. En cuanto a estrategia general, hay que intentar sacarle partido a la loseta en la que caes y no solo a los muñecos. El record de puntos lo tiene mi pareja con 240p, y la máxima paliza la conseguí yo, con 107p de ventaja, también hay partidas ganadas con poco más de 100, como uno vaya rápido a coger losetas más le vale al otro espabilar.

En resumen, un juego que disfruto y disfrutaré durante años, distinto a los demás en mecánica principal pero con otras tantas cosas ya vistas, como subastas, mayorías, set-colections, etc.

en: 16 de Abril de 2021, 10:29:35 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:The Gallerist, que os parece?

Quizá su mejor número sea 3 jugadores, donde las acciones de expulsión se controlan mejor y se hacen más rápido, pero se juega a la perfección de 2 a 4, aunque a 2 es el número que más se resiente (aunque eso solo lo notas cuando hayas jugado a 3 o a 4; si no, tan contento a 2).

Sólo lo he jugado a 3. ¿Por qué consideras que a 2 se resiente más que a 3-4?

Porque pierdes un punto de interacción, y eso para ti es de suma importancia. El problema a 4 es que es más «caótico», que tampoco es un DS a 6 jugadores, para que se entienda. Pero hay acciones de expulsión constantemente, y eso hay gente a la que no le gusta, por eso a 3 es más «llevadero».

El problema a 2 jugadores es:

1) Las acciones de expulsión son siempre yo te expulso a ti y tú a mí; además, como los espacios de acción no varían, habrá muchas menos expulsiones (como en otros Lacerda, solo tienes un peón para colocarte en una acción; que haya 3 o 4 peones en vez de 2 facilita la interacción, pues aquí no hay ninguna Sara. Por otro lado, puede ir cagando quecos que dejas en los espacios de acción, precisamente para provocar que te expulsen más veces y así tengas más oportunidades con las acciones de expulsión, pero conseguir los quecos cuesta pasta y los necesitas también para otras acciones muy importantes).
En definitiva, se hacen muchas menos acciones de expulsión y siempre de un jugador a otro.

2) Como en otros Lacerda (por ejemplo, Vinhos), hay una acción que consiste en dejar quecos hipotecados que, al final, puntúan por mayorías. Esa es la única acción que «escala» a número de jugadores que, en realidad, se resume en que a 2 jugadores se reduce el espacio de juego de esta acción. Pero esta acción aporta mucha interacción por el tema de mayorías (mayorías siempre mejora a mayor número de jugadores) y a dos se resiente un poco. Además, esta acción proporciona beneficios inmediatos y al final de la partida, pero como tienes menos casillas a 2 jugadores, pues son menos los beneficios potenciales (algunos son al azar en el setup). Además, esta acción lleva asociada una subasta de cara a la puntuación final, y las subastas siempre tienen más interés a más jugadores. A 2 es más sosa, sobre todo como uno de los dos se haya destacado y se sepa ya con seguridad quién ganará la subasta.

Por lo demás, va bien. 3 es el número ideal porque equilibra las acciones de expulsión sin perder ninguna acción del juego: da suficiente interacción sin liarte mucho y se juega en hora y media (es media hora por jugador, como la mayoría de los Lacerda). A 4 aumenta la interacción y a mí me encanta, pero si no están todos los jugadores atentos e implicados con las acciones de expulsión es verdad que puede cansar un poco tanto «desorden planificado» en el orden natural del turno, que es siguiendo las agujas del reloj.

De todos modos, repito que mientras no lo juegues a más de 2, apenas sentirás la pérdida. Con todo, asimílalo al Vinhos en cuanto a escalabilidad. Si te conformas con el Vinhos a 2, The gallerist te tiene que valer, partiendo de la base de que el juego os guste.
Mi opinión sobre el Terraforming a día de hoy, tras unas 16-18 partidas al base y de ellas 2 o 3 con Hellas o Elysium:

Buen juego que me fue de más a menos. Las primeras partidas fueron un impacto, en gran parte llevado por la flipada de ver qué locuras ofrece todo ese enorme mazo de cartas. Las reglas son sencillas y la gestión es divertida. Pronto puedes empezar a urdir tus planes mentales de qué hacer y cuándo. Un puzzle entretenido que se alimenta de la incertidumbre y la sorpresa al robar cartas nuevas cada ronda y ver cómo puedes encajarlas con lo que quieres hacer. Todas molan pero no siempre tiene sentido quedarse todas. Esperar al momento idóndeo para bajarlas en el orden que necesitas aporta objetivos a corto plazo que son satisfactorios y ponen el puntito de adrenalina perfecto. Simple, interesante y efectivo. La presencia de un mapa con loseteo y posibles PV por adyacencias me parece genial. Además es cambiante, ya que en algunas partidas revienta el mapa y en otras queda casi vacío.

¿Por qué me fue dejando de enamorar? Se habla mucho del arranque lento hasta que los motores calientan. Yo casi sufría más el retraso del final de la partida. Ese momento donde pasas 20 minutos sin que nadie ponga el maldito último océano restante porque todos están añadiendo más perritos, más amebas, más flotas y bajando esa carta que da PV extra. Todo el mundo nadando en dinero y sin saber que hacer con tanta pasta. Llevamos 4 horas bajando cartas sin parar. ¿Podemos hacer que acabe, por favor? Es divertido, pero ya está bien. El juego mola para 2 horas, no más. No es para tanto...

Así que entre la avalancha de juegos excelentes que fueron repoblando mi estantería, TM quedó como un pasatiempo con la parienta que dejó de salir a mesa porque la susodicha ya no juega. Y cuando el grupo me lo pedía, me daba el bajón, porque TM ya no me daba mucho más y sin embargo en las baldas había joyas con menos partidas y más poder motivante. No le niego la diversión ni el éxito, pero en la última Math Trade en la que participé, lo metí y voló. Quizás el juego que me tocó en su lugar sea peor, pero bueno, más vale juego por descubrir que juego al cual no te apetece meterle más tralla.

PD: Las expansiones, más allá del doble mapa extra, nunca me acabaron de interesar.
¿Es aquí donde se viene con machetes y palos a pegarse con otros hooligans? Nos inflamamos muy rápido por muy poco.
Entiendo a la gente que le gusta crear su motor económico desde cero.
Entiendo a la gente que prefiere una asimetría inicial y ahorrarse media hora de juego.
Entiendo a la gente que a jugado muchas partidas y a la que los nuevos mapas les supone un soplo de aire fresco.
Entiendo a la gente que el plus de interacción de tal expansión les alegra el juego.
Entiendo a la gente que se compra todas las expansiones por simplemente tenerlas.
Entiendo a la gente que.....
A la gente a la que no entiendo es la que tiene una bronca por H o por B.
A los "expansionistas": El juego esta donde esta y tiene el éxito que tiene porque es un grandísimo juego más allá de las expansiones.
A los "puristas": Todas las expansiones han sido creadas por el diseñador del juego, Jacob Fryxelius, que somos más papistas que el Papa.
Que cada cual disfrute lo que mejor experiencia le de. Que si esa boca es tuya, esta ludoteca es mía.
Cuando jugué al Nippon por BGA también me interesé por la editorial, he mirado sus titulos y solo me parecen destacables este mismo y el Zhanguo, el resto no me llaman demasiado
Veo que Zhanguo lo valoráis bien la mayoría, voy a tener que darle prioridad. Un buen besekero, al que le tengo mucha estima y gran maestro de 18xx, me comentó por otra vía, que su número bueno es 4.

Me condiciona, porque ahora mismo solo podría jugarlo a 2-3.

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Yo he probado Vinhos, Madeira y Vasco de Gama. Quizá ninguno los considero obras maestras, pero todos son euros sólidos. Vinhos, Nippon y Vasco de Gama para mí son claros diseños para 4 jugadores (mínimo 3). Madeira lo veo óptimo a 3, pero a 2 no va nada mal porque tienes tanta mandanga que gestionar, que te enfrentas más contra el juego que contra los oponentes. Yo lo probé en boardgamearena y me gustó mucho, pero me costó medio cerebro leerme las reglas e hincarle el diente. Tiene una curva de aprendizaje muy pronunciada, se olvidan las reglas fácilmente y no es de esos juegos para sacar mucho a mesa.

lo jugamos cuando quieras, tu me abriste los ojos con el Bruxelles, yo puedo hacerlo con el Madeira  ;)
No te has vuelto un dinosaurio, te has vuelto una persona normal que ha conseguido salir de la estupidísima y cansina vorágine consumista, y por ello te doy la enhorabuena.

en: 15 de Febrero de 2021, 13:32:59 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Praga Caput Regni ¿Qué os parece?

Probado ayer, y he de decir que es un buen juego. No le encuentro NADA original, pero es divertido.... y sobre todo está muy condensado.

Como cosas feas, que no me han gustado:
- El aspecto 3d estorba, hubiera preferido todo ese espacio de troquel para más rejugabilidad (losetas, puentes, plazas,..).
- El cubito ese en el tablero me pareció la mayor pijada que he visto en un tablero hasta el momento. Es llamativo pero... no queda claro cuantos turnos te quedan DURANTE la partida... y como no sobran los turnos... pues no solo molesta un poco sino que encima te quedas loquísimo cuando te cambian las losetas pa comprar (sé que las que vienen son más tochas pero no existe un "avisador" en plan próximo turno... losetas nuevas).
- El tablero de jugador. Yo acepto que me digas... los cubos de producción sirven como tope y tienes que fijarte en lo que queda a la izquierda... pero coño sigue el mismo razonamiento para los libros y gorretes. Respecto al tema de erratas, con el que jugué se notaban pero se podía jugar perfectamente.
- Las losetas amarillas (rectangulares) de final de partida... no he visto cosa más desbalanceada desde mis tiempos de ir al parque a jugar con otros zagales. no puede ser que una de 7 puntos y otra 24.

He leído y oido cosas como que es el mejor juego del año, y no lo comparto. Para mi es un 7/10, pudiendo aspirar al 8 si le meto partidas (ya tengo un par programadas) pero no creo que pase más.

Respecto a comparativas dentro de juegos del mismo autor, tampoco lo considero su mejor obra pero repito que me lo he pasao en grande jugándolo.

en: 15 de Febrero de 2021, 02:24:06 11 SALÓN DE TE / BSK / Re:Buenas, soy nueva en el foro. Hilo de presentación

Ostia, la que faltaba en el foro, la "mala" del Kanban...que chungo.

en: 08 de Febrero de 2021, 11:59:03 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Lewis & Clark, ¿qué os parece?

Pues ocurre básicamente lo que comentas. Una vez te montas el mazo, es explotarlo una y otra vez hasta el final. Los cambios de terreno no son tantos como para un cambio drástico. Lo que sí puede hacer que tengas que cambiar tu mazo es que el del oponente sea mejor y tengas que lanzarte a por él.
Por eso el juego depende mucho de la igualdad entre jugadores. Si no hay igualdad, es crearte un mazo y a darle vueltas.

ese es el motivo por el que deje el juego de lado
No se qué tal te ha funcionado la encuesta otros años, pero humildemente te digo que son o bien demasiadas editoriales o demasiados apartados a valorar. Se hace un poco tedioso ponerse con encuestas de ese tamaño, incluso aunque no valores a todas las editoriales.
Una partida a dos jugadores, otra a tres jugadores y 2 a cuatro jugadores.

A 2 no me parece que vaya tan bien, se pierde bastante, para mi su número 3 o 4.

en: 02 de Enero de 2021, 09:49:52 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Schotten Totten 2. Primeras impresiones

La segunda parte del Battle Line (O Schotten Totten) ya está en mi casita.
No sé hacer reseñas. Me aburre hacer reseñas, pero supongo que muchos de vosotros estáis esperando que alguien haga una breve comparativa de ambos juegos, que alguien diga su parecer respecto a si merece o no la pena tener ambos, o por cual de los dos decantarse en caso de que nadie tenga ninguno.

Me gustaría deciros que seré breve, pero sería mentira, porque no sé ser breve, de modo que para los que tengan la vista cansada y poco tiempo les diré que me gusta más el Battle Line original, y para los que tengan la vista menos cansada y hayan seguido leyendo un par de líneas más les diré que sería una pena que dejaran escapar esta segunda parte, porque la experiencia en cuanto a la tensión que ofrece respecto al primero difiere sobremanera, y es muy de agradecer. ¿Pero cuales son esas diferencias? ¿Y por qué me gustan? Veámoslas:

Asimetría: Tenemos un atacante y un defensor, y una nueva acción específica para cada uno de ellos. El atacante puede retirar tropas  de una o varias líneas de ataque al inicio de su turno, y el defensor puede retirar la primera carta jugada por el atacante en una línea de ataque usando un caldero de aceite hirviendo (dispone de tres en total).

Estas sencillas reglas bastan para transmitir en todo su esplendor la sensación de que el atacante es un atacante de verdad asediando un castillo, enviando varias oleadas de tropas contra los muros, estrellándose contra las férreas defensas del castillo, y volviéndolo a intentar con tropas más fuertes. El defensor, en cambio, cuenta con las tropas que cuenta dentro de las murallas, y no tendrá posibilidad de eliminar o cambiar sus tropas (me refiero al juego base sin las cartas de táctica). No habrá cambios en sus líneas de defensa una vez constituidas. Defensor puesto, defensor que se queda. Conforme avanza la partida, las defensas que antes eran buenas para los primeros ataques verán reducida su eficacia respecto a los nuevos ataques, creando verdaderamente la sensación de que las fuerzas del castillo son cada vez más débiles (siendo las cartas las mismas). Oh, Knizia, el dios de la poesía lúdica, te alabamos.  El defensor cuenta, eso sí, con calderos de aceite que le permitirán eliminar una carta de tropa de su rival cuando se vea sobrepasado; calderos que habrá que utilizar con buen criterio.

Requisitos diferentes para derribar los siete muros (conseguir puntos): El atacante puede ganar de dos maneras distintas: Dañando cuatro de los siete muros del castillo o destruyendo por completo uno de ellos.
En el Battle Line original las líneas de ataque son de tres cartas (cartas tácticas aparte y variantes del batlle line medieval aparte). En este, el número de cartas requeridas para conquistar o defender los muros cambian de unos a otros. La puerta requiere de solo dos cartas, las torres de cuatro, y otras secciones, de tres. Además, dos de las secciones solo se rigen por la fuerza de la suma de las tropas, sin importar el color, la escaleras o la paridad entre los numeritos de las cartas que pongas. En una de estas secciones, será necesaria la suma más alta, y en otra, la suma más baja. Hasta que no echas algunas partidas no te das cuenta de lo maquiavélico que resulta, ya que en este Schotten Tottem se anulan las cartas más bajas y las más altas del mismo color. De tal modo que si coloco un cero (carta más baja) o un once (carta más alta) en mi lado del muro, mi contrincante puede anularlas poniendo en su otra parte del muro la carta contraria. Las cartas de ambos jugadores se anularán.

Pero hay más, una vez dañada una sección de muro, a este se le da la vuelta, anunciando un nuevo requerimiento para que dicha sección sea destruída (las cartas jugadas en esa sección del muro son retiradas por ambos jugadores. Y aquí hay una capa de complejidad o profundidad extra en el juego, y es que el atacante, desde el inicio de la partida, tiene que decidir si reservar en su mano cartas de asedio específica para tratar de destruir más avanzada la partida uno de estos muros o, por el contrario, va a usarlas desde el inicio para que le ayuden en sus ataques iniciales. Hay que tener en cuenta que ahora en la mano los jugadores solo disponen de seis cartas, en lugar de las siete quel juego original (en el juego con cartas tácticas este número se incrementa en siete), con lo que las deciciones se tornan difíciles.
Los nuevos requerimientos de los muros dañados solo permiten alguna determinada configuración de ataque en cada uno de los muros, ya sea color, escalera, o (atención) suma más baja de tropas; objetivo este que coincide con el requisito inicial de otro de los muro, y que obliga nuevamente a los jugadores a elegir qué y cómo atacar. Un ataque o defensa de una parte de un muro hará que el ataque o defensa posterior de otra parte de un muro dañado sea más difícil. Oh, Knizia, te alabamos. También cambian a veces el número de cartas requerido para la defensa o ataque de un muro dañado respecto a esos mismos muros sin dañar.

Objetivos diferentes para cada jugador: El defensor no puede reclamar muros. Este no gana la partida reclamando, sino resistiendo, como todo buen castillo asediado. Si el mazo de robo se agota sin que el atacante haya conseguido dañar cuatro secciones de la muralla o destruir por completo una de ellas, el defensor gana. También gana el defensor en el caso de que no pueda jugar más cartas de asedio debido a que sus defensas están completas.

Lo que no me gusta

Es menos elegante que el Battle Line original. ¿Por qué? En este Battle Line 2 hay cartas que son descartadas: las que el atacante decide eliminar de sus líneas de ataque, las que el defensor quema con sus calderos de puchero manchego y las que son eliminadas por simbiosis de cartas once y cero. Estas cartas requieren que estén a la vista, al igual que las cartas que siguen en juego a ambos lados de las murallas, ya que también  cuentan para demostrar que el defensor no puede defender una sección de muro que esté siendo reclamada por el atacante. Esto requiere, por tanto, que la atención del jugador esté pendiente también de las cartas descartadas, lo que obliga a ordenarlas adecuadamente al lado de la mesa, lo que supone cierta "perdida de tiempo", especialmente para colocar las cartas", pero haciendo que el juego sea un pelín menos fluido debido al requerimiento de atención extra que deben hacer los jugadores, no por el número de cartas en sí que hay en la mesa, sino porque estas se encuentran en dos lugares diferentes de la mesa (aunque estén pegaditos). No todo se ve casi a golpe de vista, y requiere de unos segundos más de atención.

Fichas de caldero: toscas, grandes, feas.


Otras cosas menores: El gramaje de las cartas es superior a la media. Me estoy refiriendo a la edición de Iello. A mi presbicia le hubiera gustado que los rectángulos que indican en las secciones de los muros su requisitos para ser conquistados, fueran más grandes.

Hoy día, probablemente por la novedad, prefiero jugar a este S.T.2, que al primero. Es menos elegante que el primero, al menos para mi gusto pero actualmente me resulta más apetecible para ser jugado. Muy divertido. Con una sensación de tensión muy diferente si juegas como defensor o atacante (cosa que no ofrece el juego original).

Por otra parte, aún no he jugado con las cartas de táctica, pero quizás y solo quizás, a este juego le sienten mejor que al original, ya que el defensor podría contrarrestar con ellas la inmovilidad de sus tropas, y el atacante también podría obtener ventajas extras. Pero no sé, quizás introduzcan demasiado caos para mi gusto y rompan con la esencia del juego. En el juego original no las uso. Ya veremos qué hago con este.

Conclusión: Si os gusta el juego original y lo tenéis, no encuentro una excusa decente para que no os compréis también este. Las sensaciones y situaciones que crea son diferentes. Si no tenéis ninguno de los dos... yo qué sé, dejadme, decidid por vosotros mismos, que ya sois mayorcitos.

P.D. Ya sé que os gustaría que pusiera fotos, pero eso no va a pasar, porque soy torpe y viejo y de mal carácter.

Espero que os sirva.
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