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Mensajes - forofo27

He subido una copia corregida del reglamento en castellano con las erratas comentadas aquí.

Manual Corregido

Erratas carta y tableros

Si encontráis alguna errata más que no haya recopilado comentádmelo y lo arreglaré y subiré de nuevo.

Un saludo.
Hola buenas, espero que este sea el sitio adecuado donde poner esto. Si no es así ruego a moderación que lo cambie, no que lo elimine para que no se pierda.

Empezaré por el principio: Mi padre es muy manitas, y allá por el 2019 le pedí que me organizara las losetas del Descent en unos archivadores tal y como lo hacen los chicos de Frikiguias


Mi padre, tras unos días de ensayo y error, le cogió el truco y no sólo me hizo los archivadores para el Descent, si no que también lo hizo con el Imperial Assault.

Tras esto, le pedí que a ver si me podía organizar las miniaturas del Descent (tengo casi todo de Descent) en un maletín de una máquina de Diatermia que tengo. Dicho y hecho, con gomaespuma y unas cajas de los chinos, consiguió organizármelo todo perfectamente. Fue en ese momento cuando todo empezó, corría finales de 2019...

-¿Si quieres te pinto las miniaturas?- Me dijo mi padre
-Papá, te lo agradezco, pero eso es mucho más difícil de lo que parece, eso es un mundo aparte- le dije
-Yo tengo tiempo, si quieres te los pinto.

Consciente de que pintar miniaturas requiere paciencia y cierta habilidad, no quise herir los sentimientos de mi padre diciéndole que no sería capaz, así que le dije que adelante, pero que empezara por otras miniaturas (no quería que las minis del Descent se convirtieran en conejillo de indias). Le pasé miniaturas antiguas que tenía del Battle Masters, y de WarHammer que tenía por ahí almacenadas, junto con mis viejas pinturas, manuales de una colección de planeta de cuando yo tenía 14 años (ahora tengo 41) y todo aquello que pudiera serle útil.

No encuentro las fotos de las primeras miniaturas que pintó, ni que decir que no tenían sombras y eran muy planas, y que tenían un nivel muy pobre es algo obvio. Pero que una persona con 79 años estuviera dispuesta a aprender y hacer cosas nuevas merece toda la admiración

Os pongo aquí sus primeros avances

Unos enanos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/8UEVrLH4Ira9mtg3h9Ija3ptNSjCyYtsrs9XCWzdVam



Orcos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ

https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ/gallery/0bdyXXQ3QFKRqrJ124oKaQ
Arquero Bretoniano e Imperiales del BattleMasters

DICIEMBRE 2019
´
https://www.amazon.es/photos/share/J5Hv9OjfZD6jSglWSnnEmWkLm4ERsaYkFkyIIxklN5t
Arqueros BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/G2xHcWhuxd82dX5myF7HPlKmp5xVaWeXpHmLfQ9fCJE
Orco Negro

https://www.amazon.es/photos/share/UBjuvriTo4s0Dfpd6keA7Bgi39xAmjH6I566W2W98Jr
Guerreros del Caos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/7ViDlNjaXpjZeQAG3mB3upt3ENcDsQCHRgBXMMGsmgu
Hechiceros de un juego de Borrás que no recuerdo el nombre


Ya se empieza a ver una progresión

FEBRERO 2020



https://www.amazon.es/photos/share/4DDVnqxqGQq3wxuxlZQinnHyIxUzRifwpgI8r5xuYiA
https://www.amazon.es/photos/share/o2bqOrJrIoxnalFHNR8VVUzkDkEsV72qIOOIEYzDDg9
https://www.amazon.es/photos/share/0LCE8VDkR95KrB4A334nwtmDXehtqUH5CTqSrg6pm52
Altos Elfos WarHammer

Y llegó la pandemia. Hasta este punto mi padre apenas tenía colores, además de que nadie le había enseñado nada. Sólo los consejos que me daban mis colegas via whatsapp y que le trasladaba a mi padre telefónicamente porque estabamos confinados. El resto lo aprendía mediante vídeos de you tube. Afortunadamente por Reyes le regalamos colores y hasta un aerógrafo (que aún no se atreve a usar)







https://www.amazon.es/photos/share/q11Hc3mS4t0vDQu9lLLK4iCkN8luW5O5A5y2l8C1w4p
https://www.amazon.es/photos/share/74AZ34fLCI8DTubc3gId1r83OVDufjJTbSsd4aBeC2z
https://www.amazon.es/photos/share/0UdLQBvLGIpRs9x9UGM5j5XN1SgQOyYzp6NVqBIBq9
https://www.amazon.es/photos/share/LvOm7qckyQWJ9kQ2y6KKW9A9lmzF3M2tzvOiBYAaRm0
https://www.amazon.es/photos/share/WofL1tEgYQ7ww0tQN4CvzHykwJlc2PT9qn2Iu1vjiWj
https://www.amazon.es/photos/share/tPZxW3YYcnJ4drbBTuyDJxGqfF33cGay0Ol4L6FR4v4
https://www.amazon.es/photos/share/UIaHphuSNNbGcGxaMFqfWmyge3jKgIbWqL5RufdtgFB

Hobbits
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
Boromir
Todavía el pintado es muy plano y se le notan los brochazos, pero se aprecia la progresión.

https://www.amazon.es/photos/share/Q5CnZjoQqDQc53TDWND3GYrClWm8JIqfQWwRTE8uIZI
https://www.amazon.es/photos/share/yDvuYbmcCoo9kx4tS0MgTydCzCb7clvXvNssnylJxYi
Bestia del Caos de BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/bvTP3H85pRhRq384jW8L7VwcFuWMwBM0dhNFH8vqTFH
https://www.amazon.es/photos/share/f9827wOiqYgNyKeRXTc1tXjkFxL1rlU8MFu84646pSz
Goblins Nocturnos WarHammer
ABRIL 2020

En este mes mi padre cumplía 80 años

https://www.amazon.es/photos/share/sGwgYaZ1FocSIS2K0mCdT5Y0D8ELnUGuq1FlrbuY2Ec
Orco Negro de BloodBowl



https://www.amazon.es/photos/share/jbg9XXquVxLWsXxVcSzgh6ReXdKRegq2VFALV1ONSXX
https://www.amazon.es/photos/share/sa2ot5y5Ri6XSQSposqyO1o5aCah2B5KvsjzWT2e3al
Esta fue la primera Miniatura que realmente me dejó alucinado de mi padre, es de una miniatura de un juego de Borrás creo que era de Dragones y Mazmorras. Por fin se veían sombras y luces en el pintado.


https://www.amazon.es/photos/share/5KUvInUiBV2fyJjYkThKO4L1il46wETO5v2ZEH2YTt4
Caballeros del BattleMasters

Con estas minis me dio un poco de bajón porque pensaba que mi padre ya tendría una línea ascendente de trabajo, pero claro, hasta ahora sólo había pintado miniaturas pequeñas, no era aún consciente de que las miniaturas de mayor tamaño necesitan muchas capas.

MAYO 2020
Y empezó poco a poco la desescalada
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
https://www.amazon.es/photos/share/nSlQb50pbZ7sKqd65El7BUx9cBNSMZTJE1MxJMHFuKf

Más caballeros del BattleMasters, seguía sin conseguir dar profundidad al color, sobre todo en grandes miniaturas.

A estas alturas, empecé a pensar que mi padre no iba a mejorar más. Ya era un mérito muy grande lo que hacía, pero me daba la sensación de que no iba a mejorar mucho más.

A estas alturas de la película ya me había quedado sin miniaturas, mi padre había pintado un maletín entero de miniaturas, algunas de ellas de cuando yo tenía 14 años. Llegaba ya la hora de empezar a darle algún juego de miniaturas actual y que fuera lo que dios quiera... ALEA JACTA EST

JUNIO 2020

Encontré algunas miniaturas sueltas por casa y gané algo de tiempo mientras decidía cuál iba a ser el primer juego que me pintaría:

https://www.amazon.es/photos/share/HZeOxl1PsRZyctwCM7Q3qmVwSnnSE5mRRrGz0z4oxDu
https://www.amazon.es/photos/share/3sqd8GEytegxfRr7u4xspF7PpvCQFMgYWgmdZbKMEgK
Guerrero del Caos
¡Me encanta el degradado de la armadura!
https://www.amazon.es/photos/share/EsCqTz282o4T0xRkKqN7PZBKr2DsAryWD3D9ByJoBEP
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
Orco Negro de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
https://www.amazon.es/photos/share/QSSt036uMJzfAxz4n4204z2e81aAladXTe2uEWAbDWd
Arquero Orco de WarHammer

¡Mi padre volvía a dar su mejor versión! Con las minis pequeñas, era capaz de dar tonos más realistas a las pieles y armaduras, ¡Ya era hora de que hiciera un juego completo!

SPARTACUS: SANGRE Y ARENA + 2 EXPANSIONES

https://www.amazon.es/photos/share/8OOHh8wr73SNbQ68ufPHHQT7I1thkpYfwjdB4nqdKuD
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/FcKqEFKYSXGoSHr68mM6dDJHJP0fZqxKC3Fx4jsvVrP

Con Spartacus nos metimos en JULIO 2020

https://www.amazon.es/photos/share/Xy6dmLVHp3ReezktN0VTrjoham36fGTX5qKmPQNzYj5
https://www.amazon.es/photos/share/COLubyEe8uKAcGvILLqJvy8EoCsx6I6C0lVUr7wY1Km
https://www.amazon.es/photos/share/oLai02u8tMDbT6uEGhbcLlnsaxxl0rSeGqq9h7G4lzb
https://www.amazon.es/photos/share/uLUMu6AAbHQcM0wKx5TdMspSr3ItLEMnDvz1YGSMnnP

Una visión del Conjunto
https://www.amazon.es/photos/share/UIzTiMkcuuHEZxXblq6WOvMWQ8Q4luoOiwWCdwEEWSp
https://www.amazon.es/photos/share/RCf8haqzIZNq5vfNWML7oPcbMujBhzHwDja8UIe4ptJ
https://www.amazon.es/photos/share/Ppqg5J09enqngTvME6GtoHeU78EOO7DMa1EuwmacVFf

La verdad es que quedaron muy resultonas, así que el artista acometió su siguiente proyecto...
LA FURIA DE DRÁCULA EDICIÓN DE DEVIR.

https://www.amazon.es/photos/share/XLF6azv9qCGMx4FbCP4f4BsP5MCvT4IKkqIPFQhmzYF
https://www.amazon.es/photos/share/SFv3PHr2MxZ7Wd85jP5grLVBhkeOFvVpvU6p9umBpQR
Mina
https://www.amazon.es/photos/share/LCdWaP6H0TmoB2pLaPp234CKZC8F2LaQMlU0LQw5rt9
Lord Goldmine
https://www.amazon.es/photos/share/ffyDp2hzP7cA4LVBANpimWcmUrNHNDp64fVxdPub2VZ
Van Helsing
https://www.amazon.es/photos/share/m0brKODEiXV1gJfGiv4JKovCB9vlOQMskFVm92tGYp1
Doctor Seward
https://www.amazon.es/photos/share/cfvZOc0xwVoy14YzRjhtFemsaKN4j3qrbXFdWML4xL2
Drácula

https://www.amazon.es/photos/share/20cu823lhMnYZaTt0Y8jgB7e1rWBaMKNFXl7AnMB7d1
Todas las miniaturas

La verdad es que a estas alturas cada vez estaba más contento con el desempeño de mi padre con las minis.

Avanzaba el verano y acometió uno de sus trabajos favoritos para mí: DRAKO

https://www.amazon.es/photos/share/2enqXjlEn1VPTI6TapvC60rbBgXmKsiFvCvHhtPPz49
https://www.amazon.es/photos/share/B5xQf2UTYpbRg5mKCahgFJiv7QIN4ofx9j6xeXyWVWW
Dragón
https://www.amazon.es/photos/share/kk1CxllJ7s9EiycoOLFQm3ud9w8kKMdiVw7m8QlKdIC
Enano de la Red

Los 4 enanos e imágenes de alguna partida jugada con mi hijo de 6 años
https://www.amazon.es/photos/share/kqm5xt8ZsTeGbShbBIkIrY0oM1m3oqmjGUSuTEsUDlD
https://www.amazon.es/photos/share/I9cFINriKp9czr9iqq3VsYOoC7m5iczBSvgo9RapQLk
https://www.amazon.es/photos/share/74Dyi62hoLbvBglzs4JMc2uIaPmJURYfVXet2bHhVF0
https://www.amazon.es/photos/share/P5V7dk1MDtMDJz6dEtrut2jdYAE0FipRhqWXIQVAiUN

La calidad habia mejorado mucho con estos últimos proyectos, y no sólo eso, que además mi padre se atrevía con la decoración de peanas. Buscó musgo de belenes que tenía en casa y lo adaptó a las peanas. ¡Qué artista!

Y así llegaba Agosto y un nuevo proyecto: Unas minis que pillé para Chariot Race: Dioses de la Arena.

AGOSTO 2020

Chariot Race: Dioses de la Arena
https://www.amazon.es/photos/share/Zm6OB8iJYyu8OL3jatIl3Lwq6hO79jcCKnya3nl9XFR

Este juego no tiene minis, trae unas "standees" de cartón, pero en un hilo de aquí de la bsk descubrí unas miniaturas que le iban bien. Son autenticas "miniaturas" y no tienen apenas detalle. Fijaos en la referencia de los dedos en algunas fotos.

Aquí fotos en mesa, hay una con el sol de espalda que está chulísima. Y en otra aparece mi padre jugando, en verano se echó una partida y todo, el otro es uno de mis hermanos
https://www.amazon.es/photos/share/Gc0wQncJQsNkRzR12n8exYfgT4F2kZgsCFOsMeFtvF

Y llegados a este punto del verano. Mi padre estaba preparado para acometer su proyecto más ambicioso hasta la fecha: PANDEMONIUM

Tenía ante sí un juego de miniaturas más grandes de lo habitual, y planeaba sobre él, el problema de hacer los colores muy planos cuando hay que pintar superficies más grandes. Para esta tarea le compré a mi padre una caja con "shades" o sombras de Army Painter. Además, a estas alturas tenía ya una buena colección de pinturas vallejo que le iba comprando según él me pedía. Finalmente le compré "Blood for the blood God" de Citadel para poder dar un buen efecto de sangre a las minis de un survival horror como es Pandemonium.

https://www.amazon.es/photos/share/SZX81oTj4k5A3PsMZRZmWPzpUb6RAmScSscILIMRzhg

Es fascinante como se nota la mejoría, y como poco a poco se hace con los efectos de sombreado y luces.
SEPTIEMBRE 2020
https://www.amazon.es/photos/share/3fObAe8iEu0rqZPNiWoHrnmaBBSQj2iY4RkpaqWQ8AL

Me encantan los acólitos con tentáculos, ¡¡Y los chukis!!. ¿Qué me decís de los Critters?

Mientras me pintaba el juego mi padre me decía -¿este juego es muy sangriento no? ;D

OCTUBRE 2020

https://www.amazon.es/photos/share/J38IT85sBrTpsLnEnTxjSU4O2r3kNLzeIz06hlS4WEb

La mejora es espectacular a punto de cumplir un año pintando ¡¡y con 80 años!! Fijaos el monstruo que se arranca la cara, le ha quedado genial

NOVIEMBRE 2020

Un año después de haber empezado a pintar, ya es capaz de hacer esto:

https://www.amazon.es/photos/share/JkmH47hgQoRCPxYcQs3weOw0jRjuecqiLxfn61kjRLv


Y quiero hacer mención aparte de mis dudas sobre la capacidad de mi padre para pintar miniaturas grandes, y quiero compartir con vosotros una de sus obras maestras:

https://www.amazon.es/photos/share/0mrwzVAIofRBx7eWuIDSrBkoPJp0f0WSEM6ojTL4Il8

¡¡¡ALUCINANTE!!! en la foto no se aprecian las dimensiones, pero esa miniatura es más grande que un Dragón del Descent.

Cuando la vi caí rendido ante la capacidad de pintado de mi padre en un año.

DICIEMBRE 2020

Mi hijo de 6 años que vio que su abuelo pintaba muy bien le pidió que le pintara el Juego de "Dentro del Laberinto" que realmente, pertenece a su madre, pero los que juegan son ellos-(Mi hijo y mi hija)

Aquí una muestra:
https://www.amazon.es/photos/share/0qzV4ksGZvfHX3jw1fc1XKz1zRhNU80eqg6GfOeXKPe
https://www.amazon.es/photos/share/Xt3kW8EV7byG8G4bZZlUTk4wTCvd1l4qBtYnW4C8aFM

También me pintó unas minis que me faltaban del Imperial Assault. Yoda como bien sabéis no existe en el juego, pero me pillé una mini de Yoda para usarla con unas cartas fanmade

https://www.amazon.es/photos/share/NVJIg08qS2hBDLZZA2WbbMbjqkMoiTvaeEok2Hnq7j6

ENERO 2021


Y llegó el año nuevo, con él nuevos proyectos: Fábulas de Peluche esta vez sí que es un juego de mi hijo mayor.

https://www.amazon.es/photos/share/pfOC9gocXAhIzHjOELYNJwNeTIR0C7AFbnYD1AHu91R
https://www.amazon.es/photos/share/c0wY3hLbjwXZzYOqMjsmzqwhKqOcweOyDHBf7yo6Av0

Los Reyes me regalaron Drako Knigths and Trolls, soy muy fan del Primer Drako, porque puedo jugar con mi hijo de 6 años, así que me pedí esta versión.

Como referencia, le pasé a mi padre las minis pintadas de Kalala, además, de los tableros de jugador, he aquí el resultado;

https://www.amazon.es/photos/share/Vg2TwZMqv9GNn3t7FUnHjqmTqKoUgLRkJVt1Ikbi5L8

¡¡¡Me encantan!!!

FEBRERO 2020
Otro juego de Marco, mi hijo. Santorini
https://www.amazon.es/photos/share/tbeBHBRfIj3kFMpRYG5VCGcYBeTWGs63Z3HgXq5Qdzs

Bueno, tras estas últimas minis del Santorini, había llegado el momento de cerrar el circulo...ç
¿recordáis que la idea original era pintar las minis del DESCENT?

Pues bien, este mismo mes mi padre se encontró por fin con ganas y preparado para tan hercúleo desempeño. He aquí sus primeras miniaturas

https://www.amazon.es/photos/share/LdRT61EMkGgJA4WY8iDA2fMm1UepRun2gKMEYJJpP3q
Bestias del Caos

¡Están brutales!

https://www.amazon.es/photos/share/lu3zMpYIMCfmS0UihBgK6ZHQJXOiJiejXGW1qnH6O1a
Elementales

Me encanta el detalle de la peana, que es el suelo arrasado y ascuas cayendo de su cabeza ígnea (fue idea de él) es un figura ;D

https://www.amazon.es/photos/share/5rGd28OhmhrrSS0S7bi2IBFuhiAL7on6FaFYIgIOJZU
Demonios
Las peanas son de ceniza, como son criaturas de fuego, pensamos que sería la mejor opción.

Y bueno, hasta aquí hemos llegado. La idea original era enseñarle a mi padre este hilo en Abril, cuando es su 81 cumpleaños. Así daba tiempo a que comentara alguien, no pensé que tantos foreros os asomarais a dar feedback. Así que le enseñaré el hilo el próximo día del padre, la va a hacer mucha ilusión ver cuánta gente de toda España reconoce su trabajo. Os invito a comentar a todos los que leáis el hilo. ¡¡¡GRACIAS!!!

A partir de ahora iré actualizando semanalmente, pero no en este primer mensaje, para no saturarlo. Lo haré como respuesta en este mismo hilo.

en: 18 de Noviembre de 2020, 08:31:27 4 LUDOTECA / Software / Space Hulk 3ªEd. "App" juego en solitario

Buenas, he creado una "app" con access donde se puede jugar en solitario al Space Hulk 3ª Edición, la cual va gestionando con las reglas en solitario de Alexis Sukrieh (https://colorfulminis.com/wp-content/uploads/2016/11/Space-Hulk-Solo-Rules-0.2.pdf)

Lo tengo todo en:

https://github.com/AzzameenF18/Space-Hulk-3

La idea es en un futuro, pasarlo todo a web (o en su defecto, IOS o ANDROID) para poder ejecutarlo desde una tablet, y  no desde un ordenador con access o con el accessruntime.

Espero que os guste y que sea de utilidad. Cualquier comentario es bienvenido :-)
Un saludo!!!!!

en: 11 de Octubre de 2020, 16:21:14 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Hasta el gorro de Essen

Yo he asistido a la feria de Essen dos veces (como aficionado y como currante), y tengo que decir que como aficionado a los juegos de mesa no conozco otro evento comparable (y puedo afirmar que en España no existe). Quienes hayan ido a las LES, Granollers, Jesta y demás eventos nacionales por el estilo se pueden hacer una minúscula idea de lo que es esta feria. Coges cualquiera de estas cosas, la multiplicas por un factor entre 10 y 20 en volumen, añades presencia internacional de empresas, figuras mediáticas y demás, y por encima le pones una capita de tonterías adicionales alrededor del hobby. Y más o menos te acercas a lo que es la feria de Essen.

Si te gusta jugar, probar cosas nuevas, descubrir juegos con buena pinta y demás, es un paraíso. Si disfrutas de comprar cositas curiosas que quienes te rodean no vayan a tener en tu ludoteca, hay cientos de editoriales menores o extranjeras cuyos juegos no conocerías sin estar allí, y que te saldrían por un pico enviados desde su nada conocida web. Si te gusta comprar cosas baratas, directamente es la Meca: te puedes hacer una ludoteca entera por lo que te cuesta un Kickstarter de miniaturas, entre las tiendas de saldos y las ofertas del domingo. Si simplemente lo pasas bien sumergido en la cultura geek, viendo dioramas guapísimos y props para rol en vivo, probando algún que otro juego de pinta curiosa, y saliendo sumergido en merchandising y productos del palo, vas a ser feliz como un niño allí.

Obviamente, si no te gustan las multitudes, sudas de las novedades y lo que quieres es rejugar tu Caylus y Alta Tensión y estás intentando no comprar más porque tienes todos los juegos que necesitas, pa qué vas a ir. Pero es que entonces te sobra casi cualquier evento. Si te apetece ir a un evento lúdico, Essen está a otro nivel.

De todas formas, el principal valor de Essen es el ser una feria profesional. Las editoriales van allí a probar prototipos nuevos que editar (conozco varias personas que han salido de la feria con un contrato firmado en su proto), a hablar de licencias con otras editoriales para importar juegos, a testear sus novedades en el mercado europeo y en general a hacer negocios. Networking, presencia de marca... hay muchas cosas que una editorial seria debe hacer y que no están directamente ligadas a editar o vender. Y la feria de Essen es el principal lugar para hacerlo en Europa.

En parte, el valor de esta feria es la cobertura mediática que tiene, así que no es de extrañar que se hable de ella en los medios especializados. Es algo simbiótico: presenta novedades que interesan, así que da contenido a los medios, y al mismo tiempo el verse reflejada en tantos medios hace que siga siendo una cita relevante para las empresas (con lo que genera más contenidos de interés, y vuelta a empezar). La reflexión que abre el post es un poco como quejarse de que los medios deportivos no dejen de hablar del inicio de la Liga cuando esta va a empezar. Essen aglutina las noticias relevantes del otoño en el mundillo lúdico, es lógico que la actividad del mundillo gire en torno a esto.
TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL

“A veces la verdad no es lo suficientemente buena, a veces la gente merece más. A veces la gente merece que su fe sea recompensada” (Batman, El Caballero Oscuro).


En este último post de la reseña, voy a poner las fotos de mis minis pintadas por mi :)
Y empezamos con una pequeña selección de héroes

Si os habéis leído todo el tocho hasta ahora (enhorabuena, ni Bane vitaminado podría aguantar semejante paliza) veréis que ya he ido comentando lo que me parece el juego punto por punto. Ahora más bien voy a hablar de la sensación general, de qué me parece como juego, resumiendo los pros y contras, y justificando si lo recomendaría o no. Y lo haré en orden inverso empezando por este último punto.

¿Lo recomiendo?

De forma general, NO. Sólo lo recomendaría a un nicho muy específico de jugadores.

Se tiran muchos dados, muchísimos, por todo. Aquellos alérgicos a los dados dudo que les guste, aunque cada dado tiene su distribución de probabilidades y constantemente hay que estar haciendo análisis riesgo/beneficio. Puedes ser conservador y tirar un montonazo de dados para asegurar una acción…. y fallar, o ir contra pronóstico sin apenas posibilidades… y conseguirlo. Luego en muchas ocasiones puede “no ser justo”. Es lo que hay.


Escenografía 3D

Es un juego con unas mecánicas básicas sencillas y originales, que puede ser muy euro (gestión de la energía) pero plagado de normas y excepciones. Así que:
- A un eurogamer la gestión de la energía le puede gustar, pero la cantidad de excepciones a las normas y el azar de los dados puede echarle atrás.
- A un Ameritrasher esta eficiencia energética junto con “las cuentas” (book-keeping) que tienes que llevar para comprobar si tienes suficiente energía para hacer según qué acciones puede resultarle muy pesado y antitemático.
- Los que buscan un mata-mata no lo encontrarán en el modo aventura (desconozco el Versus). Los escenarios consisten en conseguir unos objetivos, y matar todo lo que se mueve suele jugar en contra de la consecución de objetivos. Hay que pegar, sí, pero no todo el rato, sólo cuando es estrictamente necesario.
- Para quien guste de juegos sencillos (profundos o no), este juego definitivamente no cumple, pese a que las mecánicas básicas sí son sencillas.
- Al que no le guste Batman y su universo, dudo que le interese lo más mínimo.
- Tampoco es juego para quien desee jugar esporádicamente y con distinta gente. Es demasiado complejo y requiere continuidad y esfuerzo.
- Si tienes una mesa pequeña, olvídate :P



Voy ahora con una lista esquemática de los pros y contras que he detallado en apartados anteriores, para los que hayan saltado justo aquí:

Pros:
- Muy temático. *Demasiado*
- Turno “libre” de los héroes. La posibilidad de movimientos sincronizados épicos, intercalando las acciones de los héroes.
- La mecánica asimétrica de gestión de la energía. Mola, tanto para héroes como para villanos. Y es brillantemente sencilla.
- Estás siempre alerta. En su turno el rival te puede atacar. Tu puedes decidir si defender (gastar energía/dados y defenderte) o no. También puedes contra-atacar con algunos personajes. Así que estás siempre atento.
- A mi me deja con ganas de más. Quizás no inmediatamente, porqué termino exhausto, pero a los 2 días ya quiero retomarlo, sobretodo al sufrir una derrota, porqué me hace reflexionar sobre porqué fracasé y cómo hacerlo mejor.
- Los distintos dados con distinta distribución de éxito en función de lo bien o mal que se le de algo a un personaje. Es el apartado que aporta la aleatoriedad en juego.
- Personajes bien recreados con la combinación de habilidades y dados. Las habilidades suelen ser pasivas o permanentes y suelen dar éxitos seguros, haciendo más robustos a los personajes.
- Metajuego: la elección de héroes, gadgets y estrategia antes de empezar.
- Los bat-gadgets. Aunque dada la elevada dificultad de muchos escenarios para los héroes, quizás deberían haber más “bolsillos” en los bat-cinturones para cargar más utensilios. Porqué mola usarlos!!
- Los tableros gráficamente son una chulada.
- En general, todos los componentes son de gran calidad.
- Jugar con las minis pintadas :)



Contras:
- Es tan temático que en ocasiones puede parecer un simulador farragoso y complejo.
- Esperábamos un shoot’em up con cierta estrategia/táctica y algo de puzzle (gestión de la energía) y nos hemos encontrado con un juego de optimización de acciones/energía con poco mata-mata.
- En general, se sufre mucho llevando a los héroes. Tener que descansar la mitad de los turnos en alguna partida es LAMENTABLE, y me parece un fallo de diseño. Creo que se deberían recuperar más cubos a cada turno, y empezar de inicio con menos para compensar. Por qué se suele gastar mucho en los 2 primeros turnos, y se agoniza el resto de la partida.
- No recuerdo ninguna partida en la que los héroes hayan dejado KO al villano. Suelen evitarlo para poder cumplir la misión. Una recompensa por tumbar al villano (en forma de 1 turno extra y +2 energía “motivacional”, por ejemplo) aportaría más opciones tácticas para ambos bandos, y sería muy temático.
- Se echa de menos más escenarios contra los villanos más emblemáticos. Hay 1 solo escenario para cada villano, con suerte 2.
- Falta usar más el villano principal. Debido a los costes de activación, se usan 2 veces por partida, máximo 3. El trabajo de los villanos lo hacen los esbirros.
- Demasiadas habilidades y handicaps. Algunas se podrían haber agrupado, reduciéndolas a la mitad, evitando una complejidad y farragosidad final innecesaria que lastra el conjunto. El ejemplo más obvio son los 2 tipos de “hindering”.
- Existen situaciones en las que inexplicablemente se rompe la coherencia y temática. Arte o diseño del tablero que no refleja bien las reglas.
- Elevada varianza o dispersión de resultados en tiradas de varios dados. Por ejemplo: una tirada de 3 dados naranjas (naranja=001122), puede salir de 0 a 6. La distribución estará centrada en el 3, pero si un villano consigue 6 impactos sobre un héroe cuando esperaba 3, lo hunde en la miseria para el resto de la partida (vaya, le jode los 2 siguientes turnos, luego la partida entera, casi). Esto genera momentos épicos y también “epic fails”. Luego la suerte, puede romper el equilibrio de un escenario. Y en un juego en el que hay que ir con tanto cuidado al gastar la energía, hmm, jode. Quizás los ataques y pruebas de habilidad deberían resolverse con una tirada sobre una “tabla de impactos”, no lo sé.
- Falta un mecanismo compensatorio para las malas tiradas sobretodo en “pruebas”. El tiempo apremia tanto, que como mucho tendrás una segunda oportunidad para superar una prueba. Y lo lógico es “aprender” del primer error (luego que la segunda vez cueste algo menos).
- Las habilidades de counter-attack y retaliation (devolver el ataque en cuerpo-a-cuerpo o a distancia) suelen ser inútiles en Level1. En Level2 ya pueden servir de algo. En lugar de Amarillo, el dado debería ser del color de esa habilidad. Y se debería mantener el bonus del arma (no tiene sentido que me quite el puño americano o los guantes electrificados para devolver un golpe).
- Falta un buen índice de misiones (indicando número de jugadores, villanos y héroes involucrados, mapa, etc.). Solucionable si se lo hace uno mismo.
- Las hojas con los detalles de cada mapa (elevaciones, saltos, caídas) deberían venir por separado, en un formato resistente. Son indispensables. Solucionable si se lo hace uno mismo.
- En escenarios con muchas miniaturas, puede costar ubicar la que buscas (mayormente esbirros) si no están pintadas o las diferenciadas con anillos de colores.



Contras muy personales (para muchos esto no supondrá un problema):

- Primer escenario poco apto como introductorio para empezar a familiarizarse.
- Lo describen como un juego para 2-4 jugadores y no es  totalmente cierto. Más bien es un 1x1 con posibilidad de meter más jugadores en algunos escenarios. Si lo compras para 4 jugadores, sólo puedes jugar 7 de los 21 escenarios.
- Demasiadas minis de héroes y villanos irrelevantes. En la caja base creo que no necesitamos a Firefly, Rat-catcher, Killer Moth, Black Canary, Duke, Bluebird, etc, o hasta 4 miniaturas alternativas de Batman. Estos tendrían que venir en las expansiones. No es un problema en sí, pero deriva en lo siguiente:
- Demasiadas cajas. Con menos miniaturas y menos… de todo, hubiésemos podido tener el juego base en 1 sola caja, aunque fuera grande. Más fácil de transportar y más rápido de montar.
- Falta de inserto. Ralentiza mucho la preparación y recogida.
- Enorme tiempo de preparación y recogida (puedes estar 45+ minutos, mucho más en las primeras partidas).
- Reglamento mal redactado, farragoso, mal estructurado y demasiado extenso. Difícil a veces de encontrar lo que buscas ante una duda.
- Batman debería ser mejor (a costa de cargarse el juego a 3 o 4 jugadores). Al menos alguna de las 4 versiones de Batman incluídas en el juego debería ser “escurridizo”. Y causar “horror” a los villanos y esbirros.



“¿De verdad tengo pinta de tener un plan? ¿Sabes qué soy? Soy como un perro que va detrás de los coches… ¡No sabría que hacer si alcanzara uno!” (The Joker, ‘El Caballero Oscuro’)

Mi opinión final

Mi opinión puede ser tan contradictoria como son algunas mecánicas del juego. Es como aquella película que te deja el culo torcido y no sabes acabar de valorar, no sabes si te gusta mucho o es un truño. Pero transmite, y esto es importante. Para resumirlo mucho con una manida metáfora, diría que el juego es como enorme diamante, pero mal pulido. Y que por tanto no brilla como debiera. Hay que hacer un gran esfuerzo para brille con intensidad.

A mi entender el juego transpira tema, se ha hecho con muuucho cariño y corazón y con muy buenas ideas e intenciones… pero con esto no ha sido suficiente, y ha faltado algo de cerebro y sobretodo muchas muchas horas (las prisas de los KS) para limpiar, pulir, y depurar mecánicas y también para organizar, consensuar y asentar todo el contenido de una forma clara y ordenada y más digerible, así como para dar más coherencia y homogeneidad al conjunto. Han apostado por la cantidad, por una cantidad ingente de… ¡todo!, y la calidad de la experiencia de juego (que no en materiales y componentes) se puede resentir sobretodo en las primeras partidas, requiriendo un esfuerzo muy, muy grande por parte de los jugadores.



Las mecánicas principales son sorprendentemente sencillas (cuando has descifrado el reglamento) y ágiles. Pero la multitud de excepciones en forma de handicaps y habilidades echan esa sencillez inicial por los suelos.

Por un lado el reglamento es muy mejorable en ciertos aspectos. Se emperraron en hacerlo independiente del idioma a costa de tirar mucho de iconografía, y sin unas buenas ayudas/referencias (sólo las hay fan-made), entonces se sufre mucho sobretodo en las primeras partidas. Además, el juego peca de farragoso y complejo para conseguir que sea temático, pero luego en determinadas situaciones el tema parece haber quedado a “medio cocer” (inconsistencias de algunas normas o en el diseño de los tableros), y a menudo la elevada varianza en los resultados de ciertas tiradas de dados - sin mecanismos compensatorios - no es muy coherente con el tema.

Al ser un juego muy asimétrico y basado en escenarios y que requiere de una preparación inicial para afrontar los objetivos con garantías, y considerando que hay azar en la resolución de ataques y pruebas - puede dar lugar a partidas muy equilibradas que se deciden al último turno y dejan esa sensación de “tremendo juegazo”, mientras que otras (pocas creo y espero) pueden descarrilar casi sólo empezar o se van directamente a al garete en un momento dado (normalmente por efectos del azar) y te quedas con cara de “pero qué mierda es esta”. Porque personalmente creo que es un fallo de diseño que te obliguen a destrozarte las neuronas para encontrar la mejor vía de acción, y que ésta se vaya al traste por dos malas tiradas seguidas. Insisto, faltan mecanismos compensatorios en un juego de este estilo. Si mi personaje intenta desactivar la primera de 4 bombas y no lo consigue en el primer intento aún dedicando un gran esfuerzo (hipotecando futuros turnos), no es normal que “no aprenda” y tenga que partir de cero para el siguiente intento, pudiendo ocurrirle lo mismo.
Personalmente creo que esto era fácilmente “solucionable” incluyendo alguna mecánica tipo “Ganar Experiencia” (tokens que se pondrían encima de la ficha de héroe o loseta de villano) en función del esfuerzo volcado a cada intento fallido. Y esta XP se podría gastar cuando lo necesitemos en forma de éxitos automáticos o dados adicionales. Maneras haylas.
Quizás esto lo complicaría un pelín más, pero conferiría más robustez y menos frustración, y ya que estamos casi ante un simulador… yo preferiria 1000 veces esto antes que 2 tipos de hindering, 3 tipos de terrenos y sus respectivas habilidades de movimiento, etc.



Otra inconsistencia es el bonus de ataque a distancia en altura. “Se confiere un dado amarillo extra si quien dispara está en una posición más elevada que su objetivo”. Dicho así parece correcto. Pero un pistolero en la misma loseta - o adyacente - a su objetivo no tiene ningún bonus (dejando de lado los personajes con la habilidad “a bocajarro”), más bien tiene penalización por hindering. Y desde un tejado en la otra punta del mapa se mantiene el bonus de altura a pesar de la enorme distancia (en cambio, cuanto más lejos quieres lanzar un objeto - granada - más dificultad en esa acción). Pero lo que más me incomoda del bonus este, no es que incremente la probabilidad de acertar - eso me parecería correctísimo - es que puede aumentar el daño y eso puede ser muy dramático para la víctima en una tirada afortunada. Así, una acción de disparo de un dron (2 dados fijos: 1 blanco + 1 amarillo) en altura (+1 amarillo), puede hacer 0-6 de daño. Es esa varianza de la voy hablando.
Y en cambio no hay bonus de ataque (melé) desde altura, es decir, en el típico ataque en que Batman se descuelga de un tejado cayendo sobre un esbirro (¿quizás +1 éxito automático si le ataca?).

Tampoco entiendo como Batman, sobretodo su versión Año 100, no tiene un índice de amenaza más elevado o bien “Horror”. Si por algo es conocido el Murciélago es por causar terror a los villanos y malhechores… los medios para hacerlo existen en el juego, pero no se lo han aplicado. O como he dicho anteriormente, que sea escurridizo, es decir, que pueda moverse entre las sombras sin ser visto.

En fin, que parece que la lista de contras es muy amplia y pesada. Pero los pros pesan mucho. Es decir, para ser justos el juego no es tan malo como lo pinto ni de lejos, todo lo contrario, mantengo que es un buen juego, y valoro el esfuerzo de Monolith por ofrecernos un producto así, que ha debido ser titánico. El problema, al menos para mi, es esa sensación de desaprovechamiento y de inconsistencias que deriva en rrrràbia, ràbia de que un juego que podía ser un super-top, el juego de mi vida, no esté a la altura de lo que estaba llamado a ser. O dicho de otra manera, que tengo un juego de 8 cuando todo apuntaba que sería un 10.
Y creo que parte de la culpa la tienen las prisas y la falta de tiempo para revisar y testear mejor, propias de los KS. Pero difícilmente se puede publicar un juego así a través de la vía convencional, así que...


Catwoman en su versión Long Halloween y Orphan, según Batman la única persona capaz de vencerle en combate. Falta hacer las bases aún.

El juego pretendía ser MUY TEMÁTICO. En ocasiones lo consigue a costa de farragosidad, sacrificando diversión al convertirse en un simulador farragoso. Y a veces ciertas incoherencias pueden sacarte del juego porqué rompen ese tema tan potente. Empieza a fluir y a disfrutarse cuando se ha asimilado todo muy bien y se deja de consultar reglamento y ayudas durante la partida. Pero esto requiere muchas partidas y continuidad.
Y... me gusta, claro que sí. Como no iba a gustarme escribiendo semejante ladrillazo  ;)

"Porqué és el héroe que Gotham se merece, pero no el que necesita ahora mismo.
Así que lo perseguiremos, porqué él puede resistirlo, porqué no es un héroe.
Es un guardián silencioso, un protector vigilante, un Caballero oscuro, un Caballero de la noche" (Jim Gordon, El Caballero Oscuro)

LO MALO:

“O mueres como un héroe o vives lo suficiente para verte convertido en un villano”. (Harvey Dent, ‘El Caballero Oscuro’)

Hasta ahora he repasado ciertos apartados del juego y más o menos he dejado mi opinión (positiva) al respecto. Pero el juego está lejos de ser perfecto y tiene bastaaaantes cosas que pulir. Este apartado puede ser largo.

Índice de Misiones
Es inexistente. O sea, lo hay, existe una relación de título de la misión con su página. Pero no sirve en un juego así. El índice debería permitir seleccionar una misión en función de:
- número de jugadores
- escenario (mapa o ubicación de los hechos)
- dificultad
- héroes o villanos involucrados
- orientación (si está más enfocado al combate, o es más tipo puzzle/investigación).
Y nada de esto se cumple. ¿Quieres un escenario con el Joker?, ¿quieres un escenario para 2 héroes? ¿quieres jugar en el Callejón del Crimen? no hay forma de saberlo si no es pasando páginas.
Yo personalmente me he creado un índice ordenado por número de jugadores, seguido del mapa usado, y de los héroes y villanos disponibles. Ahora puedo encontrar fácilmente misiones para 1 solo héroe, o que transcurran en ACE Chemicals, o en dónde intervengan Poison Ivy y Catwoman. Y cuando haya jugado a todos varias veces, espero poder incluir si son escenarios orientados al combate o tipo puzzle o una mezcla 50%.

Misión introductoria / Dificultad
Si no hay un índice “útil” y las demos y gameplays y videotutoriales se han hecho usando el primer escenario del libro de misiones - To Sink a City - ¿qué escenario seleccionarías para la primera partida?
Pues ese mismo, ¿no? To Sink a City. Craso error. Os cuento.
La primera misión debería ser en un escenario tipo Banco que en general es más sencillo porque no tiene distintos niveles de altura, las líneas de visión son claras y no hay terrenos difíciles o peligrosos.
La primera misión debería ser en un escenario con 1 héroe (o máximo 2). Porque así hay menos acciones disponibles, menos miniaturas en el tablero (a más héroes, muchos más esbirros y todo se enreda más), con lo que a falta de un tutorial, todo resultaría más sencillo y ágil, y se podrían asimilar mejor las mecánicas básicas.

To Sink a City es una misión para 3 héroes, con porrón de miniaturas de villanos sobre el tablero (cuando no los conoces ni están pintados, cuesta ubicar cada uno), que tiene lugar en el mapa de la estación de metro, con distintos niveles de altura, y con líneas de visión difíciles de entender en ciertos casos. Y con terrenos difíciles que hay que considerar. Vaya, que ni de lejos es ideal para empezar. Lo único positivo como misión introductoria es que los objetivos a cumplir son simples.


El Banco es un mapa más sencillo, ideal como primera partida para toma de contacto.

Combo devastador: Complejidad + Reglamento confuso
Se dice de los juegos temáticos que el tema manda y las mecánicas y reglas están al servicio del tema. Esto puede llevar a mecánicas menos “elegantes”, abundantes excepciones a las reglas, y toda una serie de cosillas que lastran en mayor o menor medida la jugabilidad, confiriendo complejidad - no en términos de profundidad (que sería algo positivo) sino de farragosidad (quita bicho). Y esto ocurre de forma masiva en este juego. Si además la redacción del reglamento no es clara ni disponemos de un buen “glosario” en el que las cosas estén donde intuitivamente deban estar, entonces toda esta farragosidad se multiplica. Y esto es fatal para su aprendizaje. Sumamos esto a una mala elección de escenario inicial, y el combo es mortal. En BGG mucha gente dijo que se deshicieron del juego tras la primera partida por que nadie se enteraba de nada. Nuestra primera partida (por supuesto a To Sink a City), nos llevó 4+ horas entre setup, explicación y partida propiamente, con abundantes interrupciones para consultar el reglamento.

Voy a ilustrarlo con un ejemplo, algo que nos ocurrió en la primera partida (y yo me había leído 2 veces el reglamento y había visto varias veces los videos explicativos del juego así como algún game-play, de modo que las mecánicas generales sí las tenía controladas): Encontramos una “granada” en el mapa, y quisimos usarla. Tuvimos que parar la partida casi media hora para ver cómo funcionaba. En lugar de explicarse su uso en la carta o en algún apéndice al final del reglamento, la carta presenta una serie de iconos que tienes que ir mirando en las respectivas hojas de ayuda o pasando página atrás y alante en el reglamento para entender la concatenación de elementos (claro, está hecho así para poder ser independiente del idioma). Así, para lanzar la granada hay que hacer una manipulación compleja con un nivel de dificultad igual a la distancia a la que se quiera tirar, y se ve afectada por el “hindering” de amenaza (ya hemos hablado de dos conceptos, manipulación compleja y hindering, que hay que tener controlados para resolver adecuadamente). Superado esto entonces se dice que cuando estalla la granada crea una “explosión”. Vale, la “explosión” hace que el terreno en el que explota se vuelva “peligroso”, y con un nivel de peligrosidad igual al nivel de explosión de la granada. Un terreno peligroso conlleva a que cada miniatura en la área de la explosión deba tirar tantos dados amarillos como el nivel de la explosión, y deba recibir los impactos obtenidos, sin posibilidad de defenderse, pero sí puede pagar re-roll. Vale, esto que aquí he descrito como una secuencia que más o menos se entiende, está esparcido por várias páginas del reglamento: la manipulación compleja en un sitio, la explosión en otro, el terreno difícil en otro, etc., por lo que empiezas a pasar páginas alante y atrás (con suerte encuentras lo que buscas en el índice) y cuando resuelves el segundo punto ya te has olvidado del primero. Un total despropósito.

Seguimos con esa complicación excesiva para dar forma al tema:

El Hindering
“To hinder” vendría a traducirse como molestar o entorpecer. Y hay dos tipos distintos, uno de “tamaño” que afecta al movimiento, y otro de “amenaza” que afecta a las acciones (salvo el combate cuerpo a cuerpo). En resumidas cuentas, implica que tengas que gastar más energía para hacer un movimiento o que pierdas éxitos en una tirada de acción si alguien te está molestando. Pero a mi entender con un solo tipo de hindering hubiera sido suficiente.
Asimismo, hay habilidades para minimizar cada tipo de hindering: los personajes “escurridizos” contrarestan el hindering de tamaño (mueven más fácilmente), y los que tienen “nervios de acero” se ven menos afectados por el hindering de amenaza (pueden “actuar” con menos penalización).
Y claro, cuantos más enemigos te molesten en tu área, más penalización. Pero si hay aliados en tu área, la penalización se reduce, porqué se compensan uno a uno.

Como iremos viendo, lo que se consigue es casi un “simulador”. Palabra muy utilizada en la crítica del juego. Se esperaba más un “shoot’em up” siguiendo la estela del Conan, pero tanto parámetro y habilidad distinta ha generado más bien un simulador en el que en no pocas ocasiones los cálculos se imponen a la diversión. El problema es que en un momento dado, supongo que se dan cuenta que han complicado mucho ciertas cosas y encontramos otras que rompen con la temática y con la coherencia general, demasiado simples.


Green Arrow está en el despacho del fondo del Banco intentando manipular el Panel de Control del servidor de datos, mientras recibe porrazos de dos presos fugados de Arkham y se acerca volando Man-Bat a toda pastilla.
Además, la foto tomada en perspectiva es brutal! apreciando sombras de paredes y el halo de luz entrando por la puerta.

Defensas adicionales
Los malotes suelen tener X puntos de vida, y una defensa automática que absorbe los primeros 1 o 2 impactos evitando la herida. Los héroes tienen X puntos de vida/energía y puede que 1 dado de defensa automática/gratis (generalmente amarillo o naranja). Y todos pueden gastar energía para mejorar la defensa comprando más dados. Como no, han añadido habilidades de defensa específicas ante ataques cuerpo-a-cuerpo (Defensa Impenetrable) y ataques a distancia (Intocable). A ver no lo complica mucho y en realidad es muy temático (alguien con armadura antibalas puede parar una bala pero no evitar un puñetazo en los morros, y al revés, alguien entrenado en combate puede bloquear un puñetazo pero no evitar una bala), pero es otro punto de “a ver esto qué era” (igual que los 2 hinderings) suponiendo un incremento de la “farragosidad”. A su vez, tanta cosa distinta a considerar puede llevar a despistarse y no tenerlas en cuenta.

Movimientos especiales
Ante un desnivel (p.ej. saltar del tejado de un edificio), se puede “trepar”, “saltar”, o “caer”... con sus peculiaridades cada movimiento. Y lógicamente está la habilidad de “parkour” que mejora el movimiento de ciertos personajes más ágiles frente a desniveles.

Terrenos
Hay terrenos difíciles (azotea, vía del tren, etc.) y peligrosos (zonas en llamas o con productos tóxicos, etc.). Los primeros cuestan más movimiento, los segundos pueden herirte. Todo muy lógico, sí, pero agregando complejidad. Y como venimos diciendo, existen personajes que pueden evitar/ignorar cierto nivel de terrenos difíciles o peligrosos (más habilidades a considerar).



Combo devastador de neuronas y magnificador de AP: Hindering + Movimientos Especiales + Terrenos
Si estás en un sitio A y quieres ir a D (pasando por B y C), tienes que hacerte un puto Excel para sumar y restar todos estos parámetros y modificadores “tan temáticos”: A y D están separados 4 espacios luego cuesta 3 cubos de movimiento (fácil). Resto 2 de mi movimiento gratis inicial (vale). Pero como salgo de un terreno difícil de nivel 1, sumo 1 (ya empezamos…). Sumo 2 porqué hay 2 enemigos de tamaño 1 en A pero resto 1 de un aliado en la misma zona (jodeeer), y sumo 3 porqué en B está el Espantapájaros que tiene 3 de Horror (¿cuantos llevo ya?). A, B y C están al nivel de altura 1 y D al nivel 4, luego tengo que sumar 3 por el desnivel, ah, pero resto 2 de mi nivel 2 de parkour! Ufff, vale, lo tengo… Ah no!!, que me olvidaba que mi personaje tiene nivel 1 de escurridizo así que resto 1 por cada zona por la que paso donde haya enemigos… (venga a recalcular).

Esto, para mi, es el aspecto más farragoso del juego. Y ya no te digo cuando te planteas 3 posibilidades de acciones/movimientos distintos este turno (o cuando llevas 3 héroes y todos pueden mover), porque en el fondo te ves forzado a economizar energía… y claro, hay que hacer el cálculo para cada posibilidad y valorar cuál te rinde mejor. Un IN-FIER-NO. Un infierno por qué estos cálculos llevan tiempo, tiempo que no estás jugando, sólo calculando, teniendo que considerar un montonazo de parámetros. Y esto lastra mucho la partida. A lo mejor esto es pan comido para un eurogamer de culo duro, pero dudo que este tipo de jugón se acerque mucho a este juego.

Explosiones
Una granada o aparato explosivo cuando explota, dependiendo del tipo que sea, genera un terreno de un tipo u otro e incluso efectos adicionales: Mr. Freeze puede congelar el suelo haciéndolo resbaladizo - terreno difícil; alguien puede lanzar una granada explosiva que crea un terreno peligroso; o bien una granada de gas que tendrá el efecto que ese gas diga (daño o bien “hindering”). Claro, con la mierda de hacer el juego independiente del idioma, tienes que mirar los iconos de la carta y buscar en el reglamento para entender su funcionamiento, cuando lo más eficiente hubiese sido poner la puñetera descripción en la carta.

Ya que te pones, leña al mono que es de goma… ¿no?. Pues no. FALTA DE COHERENCIA

Como veis, se complican con mil reglas y excepciones y “book-keeping” para poder expresar el tema, pero luego olvidan incluir ciertos aspectos temáticos o dejan que la coherencia se pierda. Veamos algunos ejemplos:


La web-app para las líneas de visión es muy útil.
De todas formas se observa como el panel marcado con la flecha roja NO impide la línea de visión a la derecha del panel desde esa azotea en la izquierda, ¿no?, pues desde la azotea derecha en tono verde, resulta que el mismo panel impide la línea de visión a la izquierda del propio panel... WTF  ??? :o. Ved la siguiente imagen:


Ciertas líneas de visión en algunos escenarios están permitidas o bloqueadas arbitrariamente por algunos obstáculos. Hay unas normas para las líneas de visión (al principio cuestan un poco de entender). Luego, con los distintos niveles de altura en un mapa 2D que simula 3D, es muy complicado ver si hay línea de visión (LoS, Line of Sight), de manera que ahora deciden simplificar y decir que todos los obstáculos/paredes/promontorios (ojo palabro) son infinitamente altos (wtf), pero añaden unas letritas en el tablero para ignorar cuando les conviene esta altura infinita. Y ocurre que en algunos sitios parece que se han dejado de incluir las dichosas letritas, creándose ciertas incoherencias que a mi personalmente me sacan del juego. Vaya por delante que esto ocurre poco, pero ocurre. Yo he encontrado alguna incoherencia en 2 de los 4 mapas.
Ojo, han sacado una web-app muy chula para verificar las líneas de visión. Y está muy bien, pero está hecha de acuerdo con las letritas del tablero, por lo que ese par de errores que yo he localizado, la app no los corrige.
Si vas a usar la app cada vez sin cuestionar la física/realismo del mapa, no te vas a dar cuenta de todo esto que estoy hablando y casi que es la mejor forma de jugar. Si por contra, intentas jugar sin la app, deduciendo las líneas de visión de acuerdo al arte e instrucciones, entonces puedes encabronarte como yo.
Por si no me he explicado, es como cuando vas conduciendo y te encuentras una señal de tráfico “mal puesta”, es decir, que no corresponde. ¿Qué haces? puedes seguir las normas aunque sepas que estén mal, o puedes hacer lo que te dé la gana y arriesgarte. Yo he visto corregir señales de tráfico tras queja ciudadana… así que dependiendo de lo crítico que seas, ante una situación así puedes acatar un sinsentido… o no. Y yo he decidí que NO… aunque en el mapa del Metro uso la app por comodidad.

Han omitido cosillas super temáticas como un bonus por “drop-down attack” (cuando Batman se deja caer desde un tejado sobre un esbirro) mientras que disparando sí hay bonus de altura (un dado amarillo adicional) o un "sneak-attack" (ataque por la espalda cuando tu bando está en mayoría). También han omitido poder planear si llevas capa. Entendámonos, incluir esto implicaría más “excepciones” o habilidades que complicarían más… ya… pero es un juego sobre Batman, y estas dos cosillas recrearían muy bien las habilidades de algunos personajes. Y ya que se han puesto rollo “simulador” para muchas cosas, pues que mantengan la coherencia, ¿no?


Los matones de Enigma acechando a un Batman principiante (arco Zero Year)

Otra. Puedes destruir una pared. Vale. Pero sólo cuando la área con la que comunica está a la misma altura… ¿¿WTF?? O sea, que no puedes lanzar a tu héroe por la cristalera del piso 4 de un edificio…… ¿en serio??. Pues sí, vaya, que no puedes.
Del mismo modo, puedes subirte a un camión o escalar un edificio de 6 plantas, pero no puedes saltar una p$%a pared/panel que parece tener 2 metros de altura dibujada (porqué a efectos prácticos tiene altura infinita).


Supuestamente esta cristalera no se puede romper para saltar a través de ella. Pues mira, mi Batman es más chulo que nadie y lo hace. ¿Vale?

Otra más. Si no tienes energía para trepar abajo, puedes dejarte caer. Ok, pero esto implica tirar dados por daño. OK. Resulta que con el “claw” (un bat-gancho para acercar enemigos) puedo pillar a un enemigo que está a más altura y llevarlo a mi zona, luego le hago caer, luego debería tirar dados por daño. Pues no.
Ah, y con el mismo “claw”, yo puedo estar en la calle y atraer un enemigo de una zona “adyacente” 5 niveles de altura por encima mío (a 3m por planta, 15 metros), pero no puedo atraer un enemigo que está a 2 zonas en línea recta de mi (pueden ser 3-10 metros). Puede que esté rizando el rizo, pero si se han puesto pejigueros para ser “temáticos” en la mayoría de aspectos, que sean coherentes en el resto, ¿no?.

Tableros y su diseño gráfico
El dibujo y detalle 3D de los tableros es alucinante. Un lujo. Pero no es práctico. Tienes que recurrir a las dos hojas al final del libro de escenarios (que como ya he dicho o diré deberían venir impresas por separado porque son indispensables) para saber en qué nivel de elevación está una zona, qué nivel de salto/escalada/caída hay entre zonas, o saber si un elemento dibujado es una pared, un obstáculo o sólo relleno sin función. En las hojas de consulta esto viene aclarado con líneas de colores (paredes, límites y obstáculos), transparencias de colores (zonas de elevación) y flechas con un número (movimientos entre zonas de distinta elevación).


Entiendo que no podían meter todo esto para no abarrotar el tablero (¿o si...?). Pero en cambio han metido unos iconos (puntos con círculo) para reflejar los desniveles relativos que nadie usa porque no se entienden, cuando en lugar de este galimatías podrían haber indicado un número con el nivel de elevación.

Luego están las líneas de visión, y concretamente las “letras” en los marcadores de las líneas de visión. En general están bastante claras, pero yo ya he expuesto en BGG y The Overlord unas cuantas inconsistencias (en que el diseño del arte del tablero contradice las normas, o al revés).  Hay quienes lo ven igual. Otros que a pesar de ver los errores expuestos prefieren seguir las normas al pie de la letra para no complicarse. Y otros que no quieren ver el error… y claro, así poca presión se puede hacer.

Aceptar un fallo en el tablero podría suponer a Monolith un marrón si hubiera que rectificarse… así que como la comunidad no aprieta demasiado y consiguen defender lo indefendible con lo de “si 2 áreas comparten letra es que hay línea de visión” (este es su as en la manga) siguen en sus trece. Esto hace que, en estas (pocas) circunstancias, acates algo incoherente o lo house-rulees.


El escenario de la estación de metro abandonada (Subway) es quizás el más conflictivo de todos en los que a líneas de visión se refiere (y es donde transcurre To Sink a City, el escenario "introductorio"). Cuando les conviene, los vagones impiden las líneas de visión... o no. ¡¡WTF!!

Ayudas de Juego (oficiales pero sobretodo no-oficiales) y Traducciones.
El juego base incluye reglamento y libro de escenarios en inglés o francés. Pero durante la campaña se dijo que eventualmente liberarían en PDF traducciones al Español y Alemán de todo.
Del mismo modo que hay un índice inútil al principio del reglamento, hay:
- 14 páginas al final del reglamento con todas las habilidades. No están ordenadas por tipo (melé, distancia, movimiento, etc.), sinó alfabéticamente, y como en las cartas, losetas y fichas no hay texto sólo iconos… ¿de qué narices sirve que estén ordenados alfabéticamente si no sabes como se dice ese icono??
- 4 páginas al final del libro de escenarios con cada uno de los 4 mapas, coloreando las áreas de distinta elevación, e indicando los niveles de salto, caída, escalada, así como las paredes y promontorios. Esto es de vital importancia.

Estas 4 ayudas de mapas son indispensables para jugar. Lo suyo es imprimirlos y plastificarlos para tener siempre al lado. Porqué si tienes que consultarlos al final del libro de escenarios, y “perder” la página del escenario al que estás jugando con el setup, objetivos, etc…. no es práctico. Deberían haber venido impresas a parte en hojas de mayor gramaje. O como decía anteriormente, trasladar esa información al tablero de juego.

Para las habilidades, muchos fans crearon documentos de ayuda de 1 sola hoja por delante y por detrás, con las habilidades ordenadas por tipo. Super prácticas. Monolith, ante las quejas, liberó en PDF (que cada uno se lo imprima y plastifique) un documento de …. ehhhemmm... 3 páginas, también ordenado por tipo. ¿3 páginas? ¿de verdad? (no 2 para imprimir delante y detrás en una sola hoja, no 3… bravo). Luego “escucharon” a la comunidad y liberaron un pdf de 4 páginas, con “bonitas pero molestas ilustraciones”... algo es algo. Pero cuando tienes la mesa llena tan llena de componentes como implica este juego, 1 sola hoja a doble cara hubiese sido más práctico. En fin, que yo uso una fan-made de 1 sola hoja, como no podía ser de otra manera. Concretamente esta de la foto:



Cartas de personaje (héroe/villano/esbirro). Los héroes tienen una ficha (“screen”) con los iconos de sus habilidades. Los villanos tienen unas losetas con los iconos. Al principio no sabes qué es cada icono, y tienes que invertir montonazo de tiempo durante la partida consultando las 14 páginas del reglamento o las hojas resumen (os recuerdo que hay 60 habilidades). Los fans - bendecidos fans - crearon hojas o cartas para cada personaje del juego, resumiendo - con texto - sus habilidades (claro, ahí se pierde la independencia del idioma). Al principio de la partida seleccionas aquellas de los personajes en juego, y te evitas estar buscando en reglamento u hojas de ayuda. SU-PER-ME-GA-PRÁC-TI-CO, sobretodo durante las primeras partidas hasta que se asimilan las habilidades principales. Pero como no son independientes del idioma, pues a Monolith no le interesa hacerlo. Para mi lo más práctico son las cartas. Hay quienes las han mandado imprimir a PrinterStudio o similares. Yo he recortado y enfundado con carta de poker enmedio.



Ah, decir que en la parte trasera de la ficha (“screen”) de cada héroe (la que va sobre la “consola”) figura la biografía de cada personaje. Ese era el sitio ideal para poner la descripción de las habilidades de ese héroe, vaya, lo que los fans han hecho con las cartas. Supongo que no lo hicieron para mantener esa independencia del idioma… espera, la biografía (que no importa 3 pepinos y podría estar en las últimas páginas del reglamento) está escrita en Inglés… ¿?.

Dejo para el final una cuestión muy personal: No siempre llevamos a Batman. Y en un juego llamado así, Batman Gotham City Chronicles creo que deberíamos poder llevar siempre a Batman (hay 4 versiones del murciélago en el “core”, y más en las expansiones). Pero bueno, hay suficientes escenarios en los que lo puedes llevar. Y hay otros en dónde sólo intervienen policías o bien otros héroes.
Además, Batman no es el mejor personaje del juego. Hay especialistas más aptos que él para realizar ciertas misiones. A nivel de jugabilidad seguramente era necesario hacerlo así, no lo sé. Todos los personajes están más o menos compensados, si sobresalen en algo, se les limita en otra cosa. Batman es muy polivalente, cierto, pero creo que Batman debería ser bastante mejor que los demás incluso descompensándolo. Que la misión es para 3 héroes? no problemo, porqué Batman solo, por bueno que sea, no puede y necesita aliados. Eso se cargaría el juego a 3 o 4 jugadores, pero es que a 3 o 4 para mi es un apaño como ya he dicho anteriormente. Si mal no recuerdo ninguna versión de Batman tiene la habilidad de “escurridizo” (elusive)... a ver, ¿¿¿cómo??? pero si se larga dejando a todo el mundo con la palabra en la boca, si entra en los sitios sin ser visto, si moverse entre las sombras lo lleva en los genes… pues no, no es escurridizo. Y en misiones en donde ésta habilidad es importante, Batman sufre demasiado cuando temáticamente no debería.


Aquí los 2 Swat, aliados desactivadores de bombas del Murciélago, están rodeados por matones.
Esta reseña no es la que el juego Batman Gotham City Chronicles se merece, sino la que Monolith necesita.
Porqué es una megatochoreseña tan tocha como el juego. Tan espesa como puede ser el reglamento. Y tan buena/mala y contradictoria como es el juego. Algo así como su propia medicina.
Escribirla ha sido un placer y un horror, pero vosotros podéis resistirlo, porqué no, no sois héroes. Sois ávidos lectores de reseñas, pacientes y estoicos besekeros, oscuros caballeros del foro.




Tras parafrasear a Jim Gordon en el Caballero Oscuro (ya meteré la cita de la peli en algún sitio para desengrasar), antes de meternos de lleno en el fango voy con unos avisos a navegantes:

Empecé a escribir esta reseña cuando llevaba 5 partidas al “core” en el modo Aventura (a modo de primeras impresiones), y la he terminado con 16 (o 18 si cuento otras 2 al Versus). Buena parte de lo que pensaba a las 5 partidas se ha mantenido (lo bueno y lo malo), aunque algunos defectos que al principio clamaban al cielo se han diluido debido a que conozco más el juego, y otros se han hecho más evidentes con más partidas.

Trataré sólo del Modo Aventura (el modo Versus quedará para otra ocasión). Además, quiero dejar claro que no soy de esos juegan una vez a cada escenario y saltan al siguiente. Esto es, he jugado sólo a 6 de los 21 escenarios del core, 2 partidas mínimo por escenario, y en algunos hasta 4 partidas (cambiando héroes, estrategias, etc.). Casi todas las partidas con el mismo compi a 2, tres en solitario llevando ambos bandos, y sólo una a tres jugadores.

Quería evitar meterme en mecánicas, y centrarme más en lo que ofrece y las sensaciones que deja…. pero no he podido evitar hablar de ellas para poder poner bien de manifiesto algunas críticas o sensaciones, y se me ha ido de la mano porqué ha salido una mega-tocho-reseña espantosa e indigerible xD. Así que, tras la breve introducción a continuación, podéis saltaros todo el rollaco e ir al final de todo, en el cuarto mensaje de esta reseña, al apartado TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL, y tampoco es que sea muy corto.


Breve Introducción:

Se trata de un juego MUY temático y asimétrico basado en el universo Batman, en el que de 1 a 3 Héroes deberán enfrentarse a un escenario distinto en cada misión, controlado por el jugador Villano y sus secuaces. Por tanto es un “one-vs-many”. Y es una reimplementación del sistema de juego del Conan, también de Monolith.

Así, los héroes disponen de una energía - representada por cubitos - que deberán administrar al milímetro para realizar sus acciones, pudiendo y debiendo interrumpirse entre ellos - es decir, intercalando acciones - de manera que no hay un orden establecido, dando lugar a movimientos sincronizados que pueden ser muy épicos. Y esa energía debe economizarse muy bien, porqué cuesta horrores de recuperar. La partida tiene un número de turnos fijados por el escenario, así que el tiempo apremia.

Vayamos con esta mezcla de reseña-opinión.


Partida de estreno en To Sink a City con las minis aún sin pintar

RESEÑA

Número de jugadores:
Se vende como un 1-vs-Many para 2-4 jugadores de 60-90 minutos, pero a mi entender es un 1x1 puro al que “se puede” meter a más jugadores en según qué escenarios.

Duración de la partida:
En la caja pone 60-90 minutos… y bueno, sí y no.
Cuesta mucho de decir… en primeras partidas y con 3 héroes, te puedes ir fácilmente a las 3+ horas. Con el juego bastante dominado y con 1 sólo héroe, puedes finiquitar un escenario en 45 minutos (si cumples los objetivos antes del turno límite), aunque tampoco sería lo normal. Para misiones de 1 sólo héroe yo diría que alrededor de 1h mínimo. A esto, hay que sumarle al menos 30 minutos para montar el escenario y explicarlo y dejar claras las particularidades del mismo para ambos bandos. Tiempo que se puede extender si hay novatos o si aparecen nuevos personajes con nuevas habilidades que hay que entender (que es lo normal al cambiar de escenario). Suma otros 15 para elegir entre los héroes disponibles y los batgadgets. Y otros 20 minutos más para recoger todo.

Metajuego:
El párrafo que sigue lo incluí inicialmente en el apartado anterior - Duración - porque tiene muchísimo que ver. Así, “antes” de empezar propiamente a jugar - mover miniaturas y tirar dados - el bando de los héroes (no hay este meta-juego para los villanos) debe invertir un buen rato en configurar su equipo: seleccionar entre los héroes propuestos, añadir bat-gadgets (si disponen de bat-cinturón) y decidir una estrategia. Y no primero una cosa y luego otra. Para maximizar las probabilidades de victoria, los héroes deben tener muy claro qué deben hacer y cómo quieren hacerlo (esto es muuuuy Batman joer!! que siempre va preparadísimo y es difícil pillarlo por sorpresa… y ya veremos que nosotros no somos tan listos como el murciélago porque nos vamos a estampar a menudo). Esto debe decidirse teniendo en cuenta las habilidades y tipos de dados de los héroes disponibles, y complementarlos con ciertos bat-gadgets para aquellos que dispongan de bat-cinturón. Podemos equiparlos con pocas cosas, así que hay que asegurarse que aquello que llevan sea necesario. A menudo ocurre que al perder una partida (con los héroes), algunos bat-gadgets han quedado sin uso, y eso es desperdiciar un valioso bolsillo del cinturón. Está claro que para hacer una buena selección, se requiere conocer bien el juego y los requerimientos del escenario así como conocer bien los enemigos que intervendrán (no es lo mismo si hay tiradores, si hay esbirros con mucha armadura, etc.). Luego para las primeras partidas casi es mejor lanzarse de cabeza con los héroes y gadgets que más te atraigan sin pensar mucho y, aunque te estrelles y estampes, ya ganarás esa experiencia.

He empezado diciendo que es muy temático. Y todo lo bueno que tiene el juego gira alrededor de este argumento.

El Diseño de los Personajes (héroes, villanos, esbirros…)
Personalmente me gusta cómo se ha definido a los personajes, es decir, cómo han adaptado el carácter o habilidades del héroe/villano del cómic a su personaje en el juego. Esto lo consiguen por dos vías, una más general que es como se desenvuelven en acciones básicas comunes (mover, ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, manipular objetos e inteligencia/pensamiento) asociadas a un tipo de dado, y otra vía más específica mediante las habilidades especiales.


Aquí las "consolas" de control de los héroes, con los dados en los laterales y las habilidades alrededor del dibujo del personaje.

Acciones Generales (pegar, disparar, manipular, pensar y mover)
Para las acciones generales, se indica el tipo/color de dado y su cantidad máxima (además de si tienen re-roll incluído). Así, cuantos más dados tenga un héroe disponible para una acción, más esfuerzos/energía puede invertir en ella y maximizar así las opciones de éxito. De la misma manera, el color de un dado indica la distribución de éxitos y fallos, de modo que hay dados mejores que otros. Pero están sujetas al azar. Las habilidades especiales en cambio suponen excepciones a la regla general o bien bonuses a determinadas acciones (si un personaje es “escurridizo”, puede ignorar X miniaturas enemigas al moverse, si un personaje tiene dotes de “investigación”, las pruebas de este tipo le resultarán más sencillas que a otros, si un personaje es experto en “artes marciales”, le va a costar menos deshacerse de sus enemigos en combate). Luego las habilidades especiales suelen ser no-dependientes del azar.

Esto me lleva a hablar de los dados y de las habilidades, podéis saltaros este apartado e ir directamente al siguiente (Las Habilidades):

Los dados
Hay quien dice que no están bien equilibrados… a mi me parece que sí, al menos de forma individual - otra cosa les cuando tiras muchos de golpe, que debido a la enorme varianza que se genera, si el resultado se sale de lo estadísticamente “esperado” puede casi condenar una partida.
He comentado que hay cinco colores para distinguir los cinco tipos de dados, voy con la distribución de “éxitos” en sus caras:
- Blanco: 220000 (2 caras con 2 éxitos, y 4 caras vacías de fallo)
- Amarillo: 211000 (1 cara con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
- Naranja: 221100 (2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito y 2 caras vacías de fallo)
- Rojo: 322110 (1 cara con 3 éxitos, 2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 1 cara vacía de fallo)
- Negro: 441000 (2 caras con 4 éxitos, 1 cara con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
Como podéis observar, en todos los dados hay al menos un 0, luego ningún dado te asegura siquiera 1 solo éxito.

En general, para las acciones básicas los héroes disponen de dados amarillos, naranjas o rojos (nombrados de peores a mejores). Las losetas de villano (o también de héroe en el modo versus) suelen tener una combinación de dados definida (p.ej. 1 dado blanco + 1 dado amarillo).
Considerando las distribuciones anteriores, vemos como un dado rojo sólo tiene 1 cara en blanco (fallo), de modo que tiene 5/6 de obtener al menos un acierto, y 3 de sus 6 caras consiguen al menos 2 éxitos. El promedio de sus seis caras es 1.5, por lo que si lanzamos 3 dados de este tipo deberíamos obtener un promedio de 4.5 aciertos. El dado amarillo tiene 3 caras blancas, por lo que fallará 3/6 = 50% de las tiradas, y sólo obtendremos 2 éxitos en 1 de cada 6 tiradas, estadísticamente hablando. El Naranja es un intermedio. Los dados negros y blancos los podríamos definir como dados de “todo o nada”, siendo el negro mucho mejor que el blanco. Imaginad un personaje tremendamente fuerte pero patoso, o una recortada a manos de alguien con poca puntería: es más probable que falle, pero si te da, te hace picadillo.
Y por si esto fuera poco, la hoja/loseta de personaje, además del máximo de dados y de su color, indica si tienen re-roll gratis o no. Un re-roll gratis incrementa notablemente las bondades de ese dado por lo que hay que estar atento al icono de re-roll y no solamente al color del dado. Y si fallamos, siempre podremos “pagar” un re-roll extra.


Abajo a la derecha vemos todos los dados

Viendo las distribuciones, está claro que el dado naranja siempre es mejor que el amarillo y el rojo mejor que el naranja, y que por otro lado el negro es mejor que el blanco, no hay duda. Pero ¿el negro es mejor que el rojo? ¿el blanco es mejor que el amarillo? Pues depende de la situación, de las habilidades, del resultado que necesites, etc, y esto mola. Por ejemplo, si mi personaje no tiene bonus en ataque y necesito hacer 2 de daño (2 éxitos), las dos caras con 1 impacto del dado amarillo no me sirven y sólo me valdría la única cara con 2 impactos, lo que rebaja las probabilidades de éxito a 1/6. En cambio el dado blanco tiene dos caras de 2 impactos, luego en esta circunstancia me ofrece más probabilidades de éxito, 2/6. Pero si mi personaje es experto en artes marciales - tiene un bonus de +1 impacto - entonces los 1’s del dado amarillo sí me sirven, y ahora con el amarillo las probabilidades de éxito suben a 3/6. De todas maneras, durante la partida esto es más “útil” para el bando villano (o también para los héroes en el Versus), ya que algunos personajes pueden elegir qué tipo de dados tirar ante una situación.

Las Habilidades
Hemos visto que unos dados permiten hacer ciertas cosas con más garantías que otros. Pero estás sujeto a la tirada. Las habilidades, y hay más de 60 distintas, permiten mejorar aún más ciertas acciones básicas (por ejemplo éxitos automáticos al atacar, manipular o pensar, o moverse con más facilidad), potenciarlas o expandirlas (por ejemplo, un personaje con “combo” - hola Batman! - después de haber neutralizado un enemigo puede atacar sin gastar energía a otro esbirro en la misma área), u ofrecer nuevas posibilidades (con “wall-breaker” puedes romper paredes y pasar a través, y con “pushing limits” puedes superar tu límite de esfuerzo y tirar más dados del máximo permitido a costa de recibir una herida). Todo muy temático. Y suelen ser “permanentes”, es decir, que no dependen de la tirada de dados, por lo que son tremendamente útiles.

Asignando estas o aquellas habilidades y dados a un personaje se ha construido su ficha o loseta de características, vaya, su personalidad, que efectivamente puede (y debe) dirigir su forma de actuar, creándose “especialistas”. Es decir, si Nightwing es ambidiestro (puedes darle 2 armas en lugar de 1), tiene combo y artes marciales y dados de ataque con re-roll gratis… pues no le pongas a desactivar bombas, este tío lo que hace bien es barrer a cualquier esbirro que se le ponga delante, limpiando el camino para que su compañero pueda realizar las acciones más delicadas. Si Catwoman es escurridiza, tiene “lockpicking” (puede forzar cerraduras) y nervios de acero (los enemigos no la entorpecen al realizar acciones), no la mandes a repartir toñas porque ahí no será tan buena como otros, en cambio ella puede moverse sigilosamente por el mapa sin que los enemigos la huelan mientras va abriendo cajas fuertes o desactivando bombas. Edit: más arriba hay una foto en la que se ven las fichas de Batman, Catwoman y RedHood para que podáis relacionar.

Los Bat-Gadgets
Y si con los dados y habilidades de serie no fuera suficiente, los héroes de la Bat-Familia llevan un bat-cinturón con espacio para varios bat-gadgets, que les permitirán mejorar aún más en determinados aspectos o bien les conferirá ciertas habilidades/objetos para afrontar con más garantías la misión propuesta. Batman puede llevarse el “grappling hook” - el típico gancho con el que puede escalar o descolgarse de grandes alturas - o puede ponerse una capa blindaje para protegerse mejor, o llevar un mini-ordenador de muñeca para hackear terminales, o sus famosos batarangs, o guantes electrificados, gel explosivo, dardos tranquilizantes, bombas de humo, etc. etc. Así, una buena elección de gadgets “antes” de empezar la partida, y habiendo estudiado bien los objetivos de la misión, es de vital importancia para tener alguna opción de victoria.
Los bat-gadgets son pues la única forma que tenemos de “alterar” y personalizar nuestros héroes.

Las Misiones:
El juego base trae 21 escenarios o misiones, repartidos entre 4 mapas/tableros (ubicaciones), distribuidos de modo que hay 7 misiones para 3 héroes (4 jugadores, 3 héroes y el villano), 7 para 2 héroes y 7 para 1 héroe. Así que si en vuestro grupo sois 4, sólo vais a poder jugar 7 misiones distintas, pero si sois 2, podéis jugar las 21 porqué el jugador héroe llevará todos héroes.
Las misiones son quizás uno de los aspectos más “flojetes” del juego al destilar todas más o menos la misma sensación. Como no hay exploración, el escenario es estático y si bien el equipo que llevas (selección de héroes y gadgets) permite afrontar los objetivos de una u otra manera, los objetivos siguen siendo iguales y parecidos entre misiones: muchos se reducen a:
- desactivar X bombas
- hackear X ordenadores
- resolver X enigmas
- abrir X cajas fuertes
- manipular X paneles
- etc
y claro, todo esto suelen ser pruebas de Manipulación o Pensamiento (thought) (en la traducción de Darkstone se habla de Interacción e Idea, respectivamente) en los que el especialista debe plantarse delante de los susodichos desafíos y tirar dados para superar las pruebas. Normalmente están pensadas para que el especialista no llegue a todo, y un segundo héroe menos hábil tenga que realizar alguna de estas tareas, claro, con mayor esfuerzo y riesgo. Y en cada prueba debe hacerse un análisis de riesgo/beneficio, y decidir si gastar más energía para maximizar las probabilidades de éxito, o bien arriesgarse con menos dados/energía para poder hacer otras acciones. Aquí, lo conservador o arriesgado que sea cada jugador afecta mucho.

De esto deriva un “problema” que para algunos es importante. El tiempo apremia tanto que fallar una prueba casi puede condenarte la partida y como mucho tendrás un segundo intento. Y ocurre que puedes ir con muchos dados para “asegurar el tiro” pero en este juego nunca nada está asegurado, y la tirada te puede salir rana contra-estadística, y como has invertido mucho en ella, te quedas sin nada… Algunos fans han ideado algunas home-rules para “aprender de los errores” de modo que el siguiente intento resulte más fácil.

Ojo, como comento al principio he jugado (y rejugado) sólo a 6 de los 21 escenarios, y puede ser que haya alguno que no he jugado todavía más orientado al combate (como Plant Invasion) o con objetivos bien diferenciados...

Y un poco esta es la crítica general sobre las misiones, que aún haciendo cosas distintas, en el fondo mecánicamente estás haciendo lo mismo, si bien la presencia de unos u otros enemigos y esbirros así como los héroes seleccionados cambia sustancialmente la forma de afrontarlos aún teniendo que hacer cosas similares. La gente no obstante, quería un poco más de flexibilidad, y poder dedicar cierta energía a darse de hostias con los malos. Pero en general no es así. Es más, ir a por demasiados esbirros (ya no digo ir a por el jefe villano que es algo inaudito) es contraproducente, ya que requiere gastar mucha energía que luego no tendrás para cumplir con los objetivos de la misión.


Robin y Azrael están rodeados de esbirros con muy malas intenciones, y con peores intenciones aún se acerca el Espantapájaros...

Entonces, ¿¡hay o no hay combate?!?!
El combate es parte esencial del juego y en cada escenario habrá pifostios pero no de forma alegre ni gratuita, ya que son un medio para conseguir un fin (los objetivos). Cuando el Joker o Enigma han puesto en marcha su plan maquiavélico, Batman y aliados deben frustrarlo y no vale dejar KO a los malosos, hay que desactivar la várias bombas y quitarlas de la circulación, restaurar la extracción de aire para evitar los gases tóxicos, aplicar el antídoto en varios puntos de la canalización de agua de Gotham, etc. Eso son las misiones, los esbirros están ahí para proteger estos elementos clave de plan maestro (y en ocasiones deben además activarlos), y los héroes deben centrarse en los objetivos. Claramente tendrán que cargarse a algunos esbirros aquí y allí, pero si se entretienen con ellos, no cumpliran la misión a tiempo.

La Gestión de la Energía:
Este es el aspecto más Euro del juego, y es la mecánica central. Alrededor de esto gira lo demás. Se empieza con una energía inicial - digamos entre 8 y 10 cubos de energía para cada héroe - y a cada turno se recuperan 2-3 cubos si el héroe está activo, o 5-6 si descansa. Los villanos recuperan un número fijo de cubos (3-5) en función del escenario.

Mover, atacar, manipular, usar ciertos objetos, re-rolls de tiradas indeseadas, todo implica gastar energía… así que hay que administrarla muy bien y descansar cuando la situación lo requiera para recuperar más. Porque quedarse sin energía puede ser FA-TÍ-DI-CO. Fuera de tu turno, es decir, cuando el rival hace acciones y ataca, tu puedes seguir gastando energía para defender y para realizar re-rolls (también defensivos). Luego si un jugador termina su turno exhausto (sin energía disponible) quedará muy expuesto y no va a poder defender adecuadamente, por lo que se le puede cargar mucho de heridas llegando a neutralizarlo.
Habrá momentos también en los que en lugar de gastar energía defendiendo, puede ser mejor ahorrarla y asumir algún impacto/herida o incluso perder/sacrificar algún esbirro para poder realizar luego alguna acción. Más decisiones, y esto es bueno.

Los villanos se controlan de forma distinta, con un “puesto de comando”, más conocido como “río” (2 fotos más arriba se ve, mecánicamente es muy original e intuitivo) con su particular forma de gestionar la energía. El villano puede activar activar máximo 2 losetas de villano/esbirro por turno. Para activar una loseta, se gasta tanta energía como posición ocupada en el río - suelen haber hasta 7 losetas - se realiza una de las acciones disponibles para cada miniatura de esa loseta (y su movimiento) y se mueve al final del río. Por tanto, activar una misma loseta dos veces seguidas resulta carísimo, porque la primera vez puede que esté en la primera posición (y cueste 1 cubo de energía) pero la segunda vez costará 7… y el villano recupera 3-5 cubos de energía por turno, así que echad cuentas.... El villano además puede invertir energía en “potenciadores”: más movimiento, defensa y re-roll. E igual que con los héroes, es conveniente guardar algo de energía para poder defender durante el turno rival o para poder afrontar el siguiente turno con más posibilidades.
El aspecto negativo de esto, es que como villano esperas llevar al Joker, Bane o al Pingüino y hacer muchas cosas con ellos, y no. El 90% del trabajo lo haces con los esbirros, el jefe villano se activará 1 o 2 veces por partida, máximo 3, y no suele hacer cosas demasiado espectaculares.


Misión para Green Arrow en el Banco, contra Tusk y Man-Bat. (Y... ¿Batman dónde está?)

El Equilibrio de las Misiones.
Es difícil de decir… al rezumar asimetría por los cuatro costados. Es un juego basado en escenarios y en cada escenario se suelen poder elegir varios héroes entre los propuestos por el escenario (los villanos en cambio están totalmente fijados), de modo que debes adaptar la forma de jugar de acuerdo al héroe elegido. Y si no le sacas provecho, seguramente te estampes apreciando un desequilibrio que quizás no sea tanto “bien jugado”.
En la BGG han colgado un documento de google drive en donde la gente apunta sus partidas y se está generando una estadística con el porcentaje de éxito/fracaso de los héroes en un determinado escenario. Al menos así hay una idea. Normalmente hay cierto desequilibirio a favor del bando villano. A veces es poco (55/45), otros mucho (80/20), y en algún escenario puede que sea al revés, a favor de los héroes, pero serán una minoría. Es mejorable porque probablemente existe alguna correlación entre el héroe elegido y el ratio de victorias (es decir, puede ser que el 40% de victorias por parte de los héroes a un escenario se dé cuando se eligen los héroes X e Y, mientras que si se eligen los héroes A y B pierden), y esta correlación no puede verse en la estadística, y eso que lo hemos reclamado.

Por lo general - aunque cada vez tengo más reservas - los escenarios a los que yo he jugado los veo bastante equilibrados porque normalmente nos hemos plantado en el último turno con posibilidades para ambos bandos. También es cierto que, bien por desequilibrio expreso o bien por no saber sacar partido de lo que se dispone, o por hacer una mala selección de equipo/gadgets junto con una mala estrategia o, sí, también por una fatídica tirada de dados, hay partidas que se han sentenciado en una dirección u otra a 2 o 3 turnos del final, y de aquí sales un poco jodido y frustrado.
Concretamente el escenario Deadly Riddle, pillando a Duke (que es Escurridizo y tiene Suerte) bien equipado con la “capa”, resultó un paseo para los héroes, ganando el escenario en el cuarto turno de 7!!… Claro, habría que jugar más en las mismas condiciones (el villano no puede “equiparse mejor”) para ver si hay un desequilibrio real, o para ver si fue un tema de suerte, o una mala estrategia del villano para frenar al héroe.
De hecho, en el mismo escenario usando a Batman Year 100 (la estrategia de los héroes es absolutamente distinta de cuando se lleva a Duke) se “abrió” una posibilidad de victoria del héroe en el turno 5. Era un tanto arriesgado - se reducía a una tirada de varios dados con algo más del 50% de probabilidades de éxito - y se debía valorar si aprovechar entonces, o esperar un turno más para disponer de más energía (más probabilidades), con la contrapartida que el villano rodearía a Batman de esbirros que le hubiesen impedido realizar la prueba (vaya, le obligaba a gastar más cubos de energía de los que recuperaba). Batman se arriesgó, falló, y entonces le hicieron papilla xD. Quiero decir que a veces se pueden crear ventanas de oportunidad “antes” del final, y de resolverse favorablemente pueden llevar a “acortar” la partida al terminarse antes. En cambio, con el tercer héroe propuesto - Batman Zero Year - he hecho dos partidas más y esa “ventana” de victoria para el héroe no se dio en ningún momento. Sólo se daba si concedía al héroe un turno extra… Luego ¿Batman Zero Year es una mala elección de héroe? Hmmm sí con los gadgets que yo usé y la estrategia que seguí, pero puede que con otros gadgets y cambiando la forma de afrontar el escenario se resolviera a su favor...


Duke (el de negro y amarillo) dándose un garbeo por el ático de Enigma sin que nadie le pare los pies.

en: 21 de Marzo de 2020, 01:56:07 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?


Ah, pues entonces las tiendas harán liquidación por cierre.

¿Y eso te parece bueno?  ???

Alucino con el personal...

Me imagino a DonFalcone llevando las cuentas de un fondo buitre en los tiempos duros del esclavismo.

"Sí, la epidemia en África es buena para el negocio. Los negros se pondrán enfermos y los podremos comprar más baratos. Páseme el té y una pasta, Sir Kelleher."
En el canal de Youtube de Espinete Wargamero han subido un vídeo enseñando el Here I Stand de Devir (seguramente grabado durante las Bellota Con). Yo ya tenía claro que en cuanto salga se viene a casa pero verlo en vídeo me reafirma en mi decisión



Hacia el final del vídeo se menciona que el juego está a punto de llegar a las tiendas (incluso dicen: "si no ha llegado ya") así que debería ser cuestión de días que aparezca en el catálogo de las tiendas.

en: 16 de Enero de 2020, 16:09:06 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Trickerion (Dudas)

Buenas, en el teatro solo podemos poner personajes en un determinado día? Es decir no puedo poner uno en viernes y otro en domingo? Viene explicado en el reglamento? Solo veo que si pones el mago se queda bloqueado.

Correcto, da igual si pones primero al mago u otro disco, el dia que pilles es para ti y no puede otro ponerse en el ni tu ponerte en otro.

en: 30 de Octubre de 2019, 18:01:37 12 KIOSKO / Reseñas escritas / TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario






  • Autor: Mike Bertucelli (ha colaborado en otros juegos, pero es su primer diseño)
  • N° Jugadores: 1-8
  • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
  • Complejidad: 2,5/5 (sin contar las reglas)
  • Partidas Jugadas: 2
  • Duración de Partida: Indeterminada (de 2-3 horas no baja)
  • Precio: 78$ (web de GMT)
VISTAZO GENERAL





    Juego táctico de acciones por cartas ambientado en el conflicto del Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial, centrándose en combates entre tanques alemanes y soviéticos.





El bot se llama Robata (raíz eslava de 'robot'), con unas detalladas instrucciones para cada fase y acción. Además, vienen unas excelentes hojas de ayuda que son oro, y un par de tutoriales del modo normal y del solitario para hacerte con el funcionamiento (aunque no evitará que mires las reglas y hojas de ayuda continuamente, sobre todo al principio). Realmente no es un juego complejo, pero los modificadores que se aplican en ciertos momentos, y sobre todo hacerte con el Robata, te llevará su tiempo. (Consejo: si puedes dejarlo montado unos días, mejor)





Aunque puedes simplemente poner unos tanques enfrentados, elegir bando y ver quién queda en pie o quién saca más Puntos, trae unos Escenarios para hacerlo más variado. Trae 6 Escenarios jugables en Solitario (aunque el primero realmente no aporta nada a una sencilla confrontación), y 4 Escenarios históricos sólo para multijugador (una pena). En cada escenario sumaremos puntos por matar tripulación y blindados enemigos, y también (salvo el primero) puntos de escenario si algún bando cumple cierta condición (ej: controla una colina)



Fichas y más fichas











FUNCIONAMIENTO





  Cada tanque tiene su propio tablero:









Para los aficionados a los tanques, éstos son todos (por tamaño creciente):



Soviéticos



  • T-34/76 M40
  • T-34/76 M43
  • SU-100 M44
  • T-34/85 M44
  • KV-85 M43
  • IS-2m M44
Alemanes



  • StuG III AUSf. G
  • PZKpfW III AUSf. J
  • PZKpfW IV AUSf. G
  • PZKpfW V AUSf. A (Panther)
  • PZKpfW VI AUSf. E (Tiger)
  • Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand)
Los turnos se resolverán tanque a tanque según la Iniciativa asignada a cada uno. Así que, si te interesa que actúe antes un tanque le tendrás que asignar una carta con iniciativa baja:



La iniciativa va de 1 a 100, como el número de cartas en el Mazo





Tienes cierto número de cartas en mano para todos tus tanques, y tus decisiones se centrarán (además de decidir la iniciativa) en qué cartas vas a usar en cada uno (o en algún tanque enemigo) y en qué cartas vas a mantener para el siguiente turno:









Básicamente lo que harás será Mover o Disparar (hay que elegir una acción principal). Pero estas acciones pueden ir seguidas de otra (de este modo, si te mueves podrás después Flanquear a un enemigo y/o parar en un Terreno para aprovecharte de la cobertura que ofrece). También puedes usar una Táctica, que te ayuda para contrarrestar una acción enemiga, y alguna cosilla más. Pero sobre todo moverte y disparar. Una cosa importante es que, para usar las cartas, estás limitado por el movimiento y disparo que tenga tu tanque, aunque puedes descartar ciertas cartas para aumentarlos temporalmente.



Mover y Flanquear dependen del movimiento que tengas; Disparar...del disparo (8 es bastante alto)





Los dos bandos empezarian en lados opuestos del campo de batalla...



(Foto de la bgg)





Si te mueves, reduces la distancia al centro del campo de batalla, acercándote al enemigo. Es un sistema que simplifica a la mínima expresión el posicionamiento de las unidades, ya que el juego quiere centrarse en la experiencia de manejar el tanque, aunque lo vuelve muy abstracto.



He usado una carta de movimiento, reduciendo en 200m la distancia al enemigo





  ¿Y para qué queremos movernos?. Porque al reducir la distancia a los tanques enemigos, aumentará como es lógico nuestra posibilidad tanto de impacto como de penetracion. Aquí no vale con impactar; si además no penetras el casco no vale de nada. Además, al movernos, podremos situarnos en un terreno que nos ofrezca cierta cobertura o intentar flanquear a un enemigo para disparar en el, más débil, blindaje lateral.



Cada Tanque tiene su propia tabla de impacto y de penetración para cada distancia (arriba), así como su blindaje en cada parte del vehículo (abajo), tanto blindaje frontal como lateral









Una cosa muy chula es que para disparar a un enemigo primeros lo tienes que Localizar. Aquí no hay mapa ni linea de visión, olvidaos de eso. Localizas a un tanque cuando se mueve o cuando ataca, y lo mismo sucede contigo claro. Pero en ciertos terrenos puedes intentar ocultarte. (Recuerda que no hay Mapa, así que donde estás lo determina la carta que tienes en tu tablero.)





Y una vez localizado disparas. Se calcula tu nivel de impacto según tu tabla y aplicando ciertos modificadores. Pero lo que decide si impactas, si después penetras el casco una vez impactado, y después en qué parte del tanque has dado, es robar una carta, igual a las que usas para jugar. Sólo que ahora compararás valores para determinar el éxito o el fracaso (se usa el mismo número que para la iniciativa, o el último dígito en el caso de qué zona se daña).





Si por fin has conseguido impactar al tanque enemigo, se determina el daño mediante un tipo distinto de cartas:









Puede haber daño pequeño o grande, o incluso daño crítico. Y las consecuencias:



  • Tripulante herido/muerto
  • Movilidad reducida o inmovilizado al alcanzar las ruedas
  • Disminución de la capacidad de ataque
  • Fuego
  • Quebrantar la Moral, etc...
Lo más normal es herir/matar a alguien y luego algo del resto de opciones. Si un tripulante muere en combate (y ésto es algo que también me gusta bastante) tendrá distinto efecto según quién sea:



No podemos movernos , y tenemos menos ataque





Algunos puestos vacantes pueden ser ocupados por otro miembro, pero a costa claro de desocupar el suyo (→consecuencia negativa) y puede que también de recuperar la acción perdida pero disminuida. ¡No es lo mismo que conduzca el conductor a que lo haga el Artillero!















OPINIÓN PROVISIONAL





  He de decir que no soy muy de Wargames. Probablemente éste sea el primero, catalogado como wargame, que me está gustando.







Robata





Hacerte con las reglas no es excesivamente complicado, pero la peor parte se la lleva el Robata... Tiene sus acciones tan detalladas según la situación, que aprender el funcionamiento para que no tengas que revisar reglas (o lo hagas menos) es un dolor de cabeza.



Robata añade algún componente extra, y una Hoja de Ayuda de 4 paginas









Algo genial son sus cartas de comportamiento, que dictan su preferencia de acción, y que varía si se ve o no en peligro:



Las dos posibilidades del comportamiento Cauteloso, que se decide en cada turno





El comportamiento de un tanque del bot podrá ser por ejemplo cauteloso, agresivo o alerta. Y según el caso preferirá hacer ciertas cosas antes que otras.





El funcionamiento detallado de Robata, que se adapta a la situación de la partida, me hace tener esperanzas en que será un rival digno. Aún es pronto, aunque el Ferdinand le dio pal pelo a mi IS-2. También se puede variar la dificultad de diversas maneras (combinar enfrentamientos de tanques, que haya más tanques en un bando).











Inmersión





El juego te mete dentro de un tanque, y eso es algo que a mí ya de primeras me encanta. Me habría gustado que hubiese tripulación de distintas categorías dentro de cada puesto, ya que únicamente del Comandante hay 3 tipos. Pero la diferenciación entre los tanques (no excesiva pero creo que sí suficiente), detalles como las diferentes consecuencias de que se muera alguien, o cosas que no he contado como que puedes ponerte en Hull Down, estar empantanado o soltar una nube de humo, hacen que te veas dentro del tanque.



Posición de Hull Down





Lo que juega más en contra de la inmersión es la ausencia de un mapa junto con el método usado para la distancia. Necesitarás visualizar la situación que se ve en los tableros. No es un gran esfuerzo, pero es menos evidente que si lo ves con los ojos.







Accesibilidad





Está claro que no es un juego familiar, ni siquiera para los jugones en general. Es para una pequeña minoría (wargameros, gente a la que le gusten los tanques y poco más). Hacerse primero con las reglas y después tener paciencia para ir interiorizando los modificadores del impacto, cómo se decide la iniciativa de cada tanque de Robata... y otros detalles, puede hacer que desistas antes de pillarle el gustillo.





No estoy diciendo tampoco que me esté flipando el juego, pero sí me apetece seguir explorándolo, ahora que más o menos la partida va algo más fluida (el primer intento estuve hora y media para 2 turnos...¡2 turnos!). Eso sí, si lo dejas un tiempo apartado seguro que después hay que hacer un repaso de todos esos detalles. De hecho hay cosas que todavía no he probado, bien porque se usa en ciertos escenarios (distintos Terrenos, y sobre todo los Cañones Anti-tanque) o porque es opcional (Infantería) y todavía no me he atrevido. Sí, es un juego de tanques, pero incluye otros elementos, aunque no sean principales:



Terrenos de Escenarios



Cañones Anti-tanque



Infantería







Jugabilidad





  Una vez que consigues no echar mano continuamente de las reglas, se juega bastante rápido. Tira mucho de robar cartas para comparar valores, así que el azar está ahí. No es un festival del azar, ya que está graduado por las condiciones de la partida (qué carta usas, la cobertura, si Robata está en modo peligro,...).





Lo que he jugado quizás me ha resultado un poco lineal en su desarrollo. Empiezan los tanques a distancia unos de otros, y tienes que acercarte para disparar; luego, lo que vaya pasando en medio, pero el juego es así. No hay eventos que den giros a la partida, o condiciones meteorológicas o algo similar. Ésto puede ser un handicap en la rejugabilidad. Los 5 escenarios (no cuento el primero porque no añade realmente nada) espero que aporten variedad. Los he mirado un poco por encima y añaden un objetivo que te da puntos, a lo mejor artillería, ciertas condiciones de inicio, alguna puntualización al bot para ajustarse al objetivo... pintan interesantes.





Aún así, el mero enfrentamiento tanque-tanque (realmente sería mínimo 2vs2, pero con un solo tanque cada bando también se puede jugar, o incluso desdoblándote sin usar Robata) me está gustando, con ganas de meterle más cosas y afrontar los escenarios.





(Nota: el autor ha dejado caer la posibilidad de futuras expansiones)







Reglas (inglés)




En nuestro camino lúdico a veces nos encontramos con juegos que nos recuerdan porqué amamos este hobby. Jugándolos o tan sólo pensando en ellos se nos dibuja una sonrisa de satisfacción. A veces no se trata de un juego, sino de todo un sistema y con ello la sensación de gozo es aún mayor, sientes que has dado con un filón que tiene que ser explorado. De repente aparece ante ti una colección de juegos que desconocías por completo, publicada a lo largo de años, décadas; y pide ser urgentemente estudiada título por título.

Cunde el pánico cuando ojeas las fechas de sus publicaciones y compruebas con amargura que llegas tarde, que muchos de sus títulos ya están agotados en la editorial, desaparecidos del mercado ya hace mucho. Guardando un silencio funeral contemplas en la red todos aquellos títulos de batallas que hasta hace un momento desconocías y ahora necesitas tener desesperadamente ¿Dónde estabas cuando estaban disponibles en las tiendas? Juegos que tuvieron una vida paralela a la tuya, pero de los que no tuviste conciencia hasta ahora. Y el ahora a veces es demasiado tarde.


1994 fue el año de Final Fantasy VI. Por aquel entonces hacía sólo un año que había salido al mercado la primera edición de Magic: The Gathering. Entre sus cartas figuraba Black Lotus, llamada a convertirse en un verdadero mito y a valer lo que un tesoro. Aquel año también vio la luz Kolin, el primer título de una serie de juegos sobre batallas del siglo XVIII, en pleno Siglo de las Luces. La colección fue concebida para abarcar la Guerra de los Siete Años, la Revolución de Estados Unidos y la Guerra de la Sucesión Austríaca.

Dicha serie conocida en inglés como Battles from the Age of Reason (BAR) es una publicación de la editorial Clash of Arms. Enfocado en los títulos de GMT no reparé en su existencia hasta que un día me puse a buscar un juego napoleónico que fuera detallado, jugable y bonito.


No es que GMT no tenga juegos así, pero esta foto del reseñador Marco Arnaudo me llamó poderosamente la atención. A su lado desplegado luce con esplendor el mapa de La Bataille de Moscowa.

Me decidí por un juego de la colección La Bataille, la de Ligny, y así es como ojeando otras series de Clash of Arms supe de la existencia de la serie Battles from the Age of Reason.

Ambas series comparten el mismo sello editorial y a simple vista pueden parecer hermanas. Las dos ofrecen sistemas ricos en detalles donde regimientos de soldados bien uniformados modifican constantemente su formación de acuerdo al terreno y a la cercanía con el enemigo, en un macabro baile donde las cargas se suceden y son recibidas por largas hileras de mosquetes.


Pero son obras de diseñadores distintos, las épocas que representan son diferentes - La Bataille se centra en las batallas napoleónicas –, el procedimiento de las formaciones, disparo, ataque - La Bataille usa dos dados de 6, BAR dos dados de 10 - y un largo y aburrido etcétera que no voy a especificar aquí.


Es mucho más fácil enumerar lo que tienen en común que lo que los separa. Por ejemplo, que en ambas series la abundante información de las fichas de juego se reparte por las dos caras, de tal manera que en el curso de la partida hay que ir dando la vuelta a las minúsculas fichas – recomiendo encarecidamente el uso de pinzas – para comprobar los valores de sus atributos.

El sistema de Battles from the Age of Reason ha evolucionado a lo largo de décadas, su reglamento ha pasado por varias revisiones y la más reciente corresponde a la tercera edición. Tres ediciones no son tantas para una serie con casi veinticinco años de trabajo a sus espaldas. Y considero que esta es una decisión muy acertada. Da seguridad al jugador el saber que está ante un reglamento bien asentado, sólido y bien cohesionado, que no está pendiente de sufrir grandes cambios y que se pueden comprar sus juegos sin miedo a recibir componentes ya obsoletos.

Yo me decidí en su día por dos títulos: The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012), por los premios que lo avalan - , y por traer en su interior el mini juego de Melle; y Prague: The Empty Triumph (2014), por pensar que en él vendría la edición más nueva, revisada y limpia de erratas del reglamento de la serie, que podría usar para ambos títulos. He aquí mi sorpresa cuando abrí The Battle of Fontenoy y descubrí que en él había la misma versión de reglas que de Prague: The Empty Triumph , fechada a 2014.

Alguien en el foro de Cosimworld se lamentó de que La Bataille no tuviera un manual tan claro como el de la serie BAR y otro usuario le contestó que eso era así porque la serie La Bataille era para románticos y la de BAR para los amantes del uso de la razón.

El reglamento de La Bataille de Ligny, por comparar el más nuevo, resulta opaco, impenetrable, tan escueto como poco pedagógico, cuyas escasas 26 páginas son más un suplicio que una ayuda, escrito para quien tenga experiencia en juegos semejantes pero que se vuelve mudo para cualquier profano que haya pasado demasiado tiempo entre eurogames.

Poder disfrutar de esta serie tendrá un precio alto en relecturas de su manual, esquemas propios, subrayados dobles y ojear segundos manuales más generosos en número de palabras y ejemplos. Después de esto, sin la ayuda de nadie que te guie por fin podrás empezar a disfrutar de batallas con casi 2000 fichas en los mapas más grandes que habrás visto en tu vida. - Sé que hay más grandes, pero al menos, en mi limitada ludoteca estos suponen la talla máxima plausible de desplegar en una mesa -.

En cambio BAR es diferente, abres el reglamento con un suspiro – sobre las 50 páginas, sin contar con las reglas especiales que vienen en el libreto de escenarios -, empequeñecido por lo que esperas que se te va a venir encima, traumatizado por lo que fue aprender la Bataillle pero con el corazón demasiado resuelto a aprender y poder disfrutar de este tipo de juegos como para no intentarlo las veces que haga falta.

Y entonces el milagro ocurre: Desde su primera página sientes que hay una mano tendida, benevolente hacia ti que te habla con delicadeza, que explica cada termino que va a usar a continuación sin economizar en palabras, sin importar las líneas que necesite en explicártelo, añadiendo ejemplos, no importa lo redundantes que resulten a los lectores que ya intuyan su significado, aquí se te habla como si fueras completamente nuevo y explica, desarrolla, esquematiza y ejemplifica de manera magistral, clarísima, cada idea, cada regla que se ha de tener en cuenta en el juego.

Cuando hablo de juegos trato de hacerlo para aquellos que no los conozcan, hablando de wargames, la serie de Battles from the Age of Reason no es un juego de entrada al mundo de los juegos de guerra, es uno de sus finales de trayecto. Ofrece un nivel de detalle en reglas que roza lo barroco pero sin exceso, de procedimientos densos pero que no te llegan a la asfixia, que pueden bien satisfacer, colmar a aquellos, como en mi caso, que no temía sino más bien buscaba una ilusión de realidad que trajera a mi imaginación las batallas del Siglo de las Luces.

Para mí tiene el equilibrio justo en dificultad, detalle y jugabilidad – evito adrede usar términos como realista o simulación, yo al fin y al cabo no estuve allí ni he vivido batallas ni guerras, y dudo que por muchos libros que lea o crea estar bien informado, pueda saber a ciencia cierta lo que significan como para poder valorar estos aspectos, yo solo hablo de The Battle of Fontenoy, el juego -.


Lo bueno de empezar con una serie es que si dominamos las reglas de un juego podremos jugar a cualquier otro de la colección. Así que ¿Por qué título decidirse? Aquí importa el tema de la batalla y el cuadro pictórico resultante: La composición de los respectivos ejércitos, su zona de despliegue, la disponibilidad de refuerzos y el marco, esa gran pintura del mapa con todos sus accidentes geográficos que limitará y condicionará todo el abanico de nuestras decisiones en el campo de batalla.

The Battle of Fontenoy supone una estupenda puerta de entrada al sistema de Battle in the Age of Reason. A través de él podremos dirigir batallones de cientos de hombres pulcramente uniformados por el campo de batalla, maniobrando por sus accidentes de terreno, modificando su formación - sólo el aspecto del movimiento es toda una delicia – tratando de ganar ventaja una ventaja estratégica y negándosela al enemigo. La proximidad de las fuerzas dará la señal de fuego para los mosquetes y las baterías de cañones, provocando que los frentes se lancen uno contra otro en sangrientas cargas acompañadas de los gritos de los caídos, tratando de acallar las salvas de disparos y terminando en grandes retiradas de tropas desgajadas que han visto el horror del frente.

La caja de The Battle of Fontenoy contiene no uno sino dos juegos: La batalla de Fontenoy propiamente dicha – 7 escenarios, 3 de ellos de un mapa - y La Batalla de Melle - 2 escenarios de un solo mapa-.
Entonces es lo más seguro es que el EotS en español sea para nov-dic 2018, y el HiS para finales del 2019... y, lo mismo, la edición sin cartas y reglas revisadas??

Pues estoy por pillarme ya la 500 aniv.!

Estoy con el mismo dilema  :-\
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