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Mensajes - Dens

Eso mismo se decía del "Tales ofrece Arabian Nights" y mira.

Y del KD:M y lo hemos traducido entre cinco o seis personas. (Unas mucho mas que otras, gracias a ellos)

Enviado desde mi SM-J710F mediante Tapatalk

Pero el Tales era un juego mucho más barato de costes que el Gloomhaven, de ahi la posible inviabilidad. No sé si alguien va a meterse en algo que probablemente salga a 150€ como poco. El KDM es quizá lo más parecido en cuanto a tamaño (el Gloomhaven tiene más texto, y más cartas y más componentes, aunque mucho menos plástico), y tampoco creo que vaya a publicarse traducido nunca. Otra cosa son las traducciones de aficionados, que siempre están ahí y siempre son bienvenidas. Yo conozco a quien está traduciendo ya los escenarios del Gloomhaven.

De todos modos, ahora se habla mucho del Gloomhaven, pero cuando llegue el Sword & Sorcery será el mazmorrero de moda. Y cuando llegue el KD:M, ya nadie se acordará del GH.
El juego no viene de Francia, viene de China, no comparemos tarifas que no son equivalentes. Por eso a los franceses también les clavan. Que luego desde Francia reenvíen es un gasto adicional que sí pueden ser entre 10 y 20€, los otros van para el barco.

Otra cosa es que esto sea una salvajada.

Eso no es problema de los mecenas, que lo hubieran indicado durante la campaña y no hubieran puesto bien grande "EU friendly" como esta puesto.

Saludos.


Introducción

Force of Will (FoW de ahora en adelante en esta reseña) es un juego de cartas coleccionable japonés, bastante joven, muy similar a Magic. Es bastante habitual que si se pregunta a alguien “oye, ¿qué sabes de Force of Will? ¿lo conoces? ¿es bueno?” te dirán algo parecido a “Es una copia de Magic pero con estética manga, juega a Magic que es mejor”.

He llegado a este juego principalmente por los videos de Mi Cabeza Friki (https://www.youtube.com/channel/UCdwDDOLUfu58FZ7Y3pPHX4g, canal altamente recomendable) y es verdad que si bien no es una copia de Magic sí se le parece al 90%. Sin embargo es mucho más que eso. Con el objetivo de explicar las similitudes y diferencias, tanto en producto como en mecánicas he escrito esta reseña.


El universo Force of Will

FoW está ambientado en el mundo de los cuentos, fábulas, leyendas y el imaginario popular. En una partida de FoW es habitual encontrarse tanto a El Gato con Botas, Grimm, Caperucita Roja, Grettel, Alicia, Blancanieves y otros personajes de los cuentos populares como a Drácula, Nyarlathotep, El rey de amarillo o el mismísimo Cthullu.El abanico es amplísimo.



El arte del juego es espectacular y muy manga a partes iguales, y esto último puede echar para atrás inicialmente a mucha gente. A mí en concreto inicialmente era la cosa que menos me gustaba, sin embargo una vez comencé a jugar la cosa cambió. Hay algunos diseños bastante clásicos del anime japones y otros que harán que algunos puristas, amantes de los personajes retratados, se tiren de los pelos. Sin embargo, en mi opinión, el resultado final es excelente, incluyendo algunos personajes cuyo arte nos hará sonreír.




Ver una mesa llena de cartas durante una partida es algo que no deja indiferente y que llama la atención.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por otra parte, el diseño de las cartas es excelente y variado. Cada cosa está en su sitio y es muy intuitivo encontrar los datos importantes en las cartas. En el último bloque publicado, Lapis, ha habido un ligero cambio de diseño, mejorando entre otras cosas el lugar donde se indican los atributos de ataque y defensa y simplificando la terminología. En mi opinión el juego ha ganado muchos puntos con este cambio. Indicar por último que de muchas cartas hay 3 versiones: versión con diseño estandar, versión full-art y versión foil, habiendo también para algunas una versión foil texturizada.




Mecánicas - Similitudes y Diferencias

Aquí es donde el juego se diferencia de Magic en algunos puntos. No son muchas las diferencias pero las que hay son importantes.

Al igual que en Magic, hay 5 colores.
Al igual que en Magic, existe el concepto de pila de hechizos.
Al igual que en Magic, hay hechizos que solo se pueden jugar en la fase principal y hechizos que se pueden jugar en cualquier momento, incluyendo el turno del oponente.

Lo que en Magic son criaturas, en FoW son Resonadores.
Lo que en Magic es maná, en FoW es Fuerza de Voluntad.

Y así podría seguir enumerando las similitudes y los distintos nombres que tiene cada cosa en cada juego. Sin embargo, vamos a lo importante, las diferencias. Voy a enumerar 5 diferencias, aunque hay muchas más, pero estas 5 las considero las más significativas.

Las dos primeras son las diferencias más “mediáticas” y conocidas:

En Magic, las tierras (productores de maná) están en el mazo mientras que en FoW están en un mazo propio. Este es el punto del que más se ha hablado en este foro. Es una gran diferencia pero, en mi opinión, aun siendo importante es la menos importante de las 5.

En Magic en los formatos Commander y Tiny Leaders tenemos la figura del Comandante, la cual es una criatura o planeswalker que está en una zona especial de juego y que podemos poner en juego pagando su coste. En FoW tenemos el J-Soberano, sin embargo es un concepto mucho más avanzado que el Comandante de Magic. El J-Soberano es una carta especial que en casi todos los casos tiene 2 caras. La cara inicial, Soberano, no tiene atributos de ataque ni defensa pero suele tener una o varias habilidades especiales. Además cuando tiene dos caras indica el coste de Juicio. Pagando ese coste volteamos la carta pasando de ser un Soberano a ser un J-Soberano (o Soberano Juzgado). Esta cara suele tener habilidades mucho más potentes. En muchos casos, la mayoría, el diseño del mazo se hace en función del Soberano elegido. Además de sus habilidades el Soberano también permite, agotándolo, robar una piedra del mazo de piedras y ponerla en juego. Esto nos asegura un maná por turno siempre que queramos.

Sin embargo, las diferencias de verdad respecto a Magic, las que dan personalidad propia al juego cambiando totalmente la forma de jugarlo y las sensaciones y planteamiento durante la partida son las tres que indico a continuación:

  • En FoW la primera fase del turno es la fase de Robar. Este pequeño detalle es significativo ya que permite jugar hechizos antes de la fase Enderezar, pudiendo disponer de todas las piedras una vez enderezadas.
  • El mareo de invocación dura solo el turno en el que se ponen en juego los resonadores. Es decir, podemos usar las habilidades que requieren agotar la carta a partir del turno del oponente, no es necesario esperar a nuestro siguiente turno.
  • El sistema de combate. Esta es la diferencia más importante y la voy a explicar en mayor detalle.

    En Magic podemos realizar un ataque por turno durante el cual giraremos las criaturas con las que queremos atacar y atacaremos al oponente o a uno de sus planeswalkers. El oponente podrá bloquear con las criaturas que tiene enderezadas. Al bloquear las criaturas no se giran.

    En FoW los ataques se realizan individualmente, con un resonador cada vez. Podremos elegir si atacamos al oponente o a uno de sus resonadores agotados. El oponente podrá bloquear agotando un resonador.

    Esta diferencia en el combate lo cambia todo. FoW se vuelve un juego mucho más táctico. Tenemos que andar con mucho cuidado a la hora de agotar nuestros resonadores si no queremos que nuestro oponente los ataque. Mientras que en Magic si nuestro oponente tiene una criatura voladora y nosotros no, no podemos hacer nada, ya que él se limitará a no bloquear con ella para atacarnos en su siguiente turno, en FoW podemos atacarla si está agotada.
Formatos

Aunque hay varios formatos se podría decir que los principales son dos.

New Frontiers es el equivalente al estandar de Magic. Es un formato rotatorio en el que se juega siempre el bloque actual y el anterior. Hoy por hoy es el formato más jugado.

Wanderer se podría decir que es el equivalente a Modern. Iba a decir que es el equivalente a Vintage pero hay un primer bloque que no está permitido en este formato. Este primer bloque al que me refiero es el bloque Valhalla. Fue el primero en ser publicado y una vez finalizado hubo bastantes cambios en el diseño del juego por lo que ha quedado bastante marginado. Tampoco es algo que deba importar ya que la gran mayoría y las mejores cartas publicadas no son de este bloque.




Distribución y economía

El juego está diseñado en bloques. Desde Lapis cada bloque contiene 3 expansiones, que se publican cada 3-4 meses y 5 mazos de inicio (uno de cada color). Los mazos de inicio son una de las mejores cosas que tiene este juego a diferencia de otros muchos. Son mazos divertidos, competitivos y bien diseñados. Muchos mazos de competición se apoyan en ellos cambiando algunas cartas. Las expansiones actualmente tienen un tamaño de 100 cartas, vendiéndose en cajas de 36 sobres. Una caja de sobres sale por unos 100 - 120 €. Comprando una caja no se consigue un playset de todo pero si se consiguen muchísimas cartas. Normalmente, unas 12-16 superaras, de algunas más de 1 copia, 1 o 2 Ruler, entre 1 y 3 copias de cada raras, entre 3-4 copias de cada infrecuentes y entre 3 y 6 copias de cada carta común. En cada sobre sale al menos una carta en versión foil.

El mercado secuendario no está tan establecido como Magic y de momento MKM no da soporte a FoW aunque ya ha dicho que en no demasiado tiempo añadirá este juego a su portal. Para comprar cartas sueltas hay otras páginas como DeckTutor y CoolStuffInc así como varias tiendas españolas online que tienen una amplia oferta. Mi recomendación entre todas es CoolSutffInc principalmente por la gran diferencia que hay en los precios. Y ojo, que los precios de las cartas sueltas de FoW, salvo excepciones, son bajos. El ruler de moda (del que solo vamos a necesitar una copia) puede andar sobre los 20€, pero el resto de cartas andan normalmente por debajo del euro, la mayoría bastante por debajo.

No quiero dejar de mencionar un detalle que no afecta al juego en sí mismo pero que me parece un detalle fantástico: las cajas de sobres. Cualquiera que haya tenido una caja de sobres de Magic sabe como son, cartón barato que hace su función y punto. Las cajas de sobres de FoW son de una calidad extraordinaria: cartón duro, diseño alucinante, separadores internos para las cartas. Con el precio que se paga por una caja de sobres te llevas un estuche magnífico para guardar las cartas.


Edición española, comunidad

Desde 2015 se está publicando en español gracias a Primigenia Ediciones que está haciendo un trabajo fantástico. Muchos nos hemos incorporado a este juego en el cuarto bloque, Lapis, debido a que es el primer bloque vamos a tener 100% en español. La comunidad de FoW no es tan grande como la de Magic, obviamente, pero está creciendo a un ritmo agigantado. Cada vez hay más contenido en youtube, blogs y sobre todo cada vez se ve a más gente jugando en tiendas.




Preguntas y respuestas

¿es mejor que Magic?
En mi opinión no, ni mejor ni peor. Es un juego diferente, muy diferente, mucho más de lo que mucha gente piensan en un principio.


¿pero te gusta más o menos que Magic?
Me gusta tanto como Magic. Por un lado Magic es EL juego de cartas. Me inicié cuando Magic llegó a España allá por 1994 y tengo un gran cariño. Es un juego con una gran profundidad y del que disfruto muchísimo, más desde que no juego competitivo. Sin embargo FoW, con sus diferencias lo disfruto de otra manera. Es tan profundo como Magic, y más lo será aún cuando tenga más cartas disponibles. Se ha criticado mucho a Magic sobre si había sido superado por tener las tierras en el mazo principal. En mi opinión Magic es como es y funciona como un reloj. Podrá tener sus cosas buenas y sus cosas malas pero es un juego con un diseño compacto y equilibrado. FoW ha nacido hace poco y se ha diseñado con otras características que lo convierte en un juego diferente. Jugar a FoW me produce lo mismo que me producía Magic cuando empecé. Esa sensación, ese conquilleo de “que pedazo juego es éste en el que estoy empezando, cuánto hay por descubrir, esto solo es la punta del iceberg”. Tener que decir cual de los dos me gusta más es como decir si quiero más a mamá o papá.

¿a quién se lo recomendarías?
A cualquiera que quiera jugar en construido sin dejarse una pasta. En ese formato es mucho más barato que Magic tanto a nivel de cartas sueltas compradas en el mercado secundario como comprando una caja de sobres. Si te gusta Magic y quieres volver a jugar construido pero no quieres gastarte la pasta que cuestan sus mazos, te lo recomiendo. Te lo vas a pasar genial, vas a tener la sensación de que es muy parecido a Magic pero lo vas a gozar con sus diferencias.

¿qué es necesario comprar para empezar a jugar?
Un par de mazos de inicio, no hace falta más. Uno para tí y otro para tu oponente. A partir de ahí, puedes comprarte el resto de mazos de inicio (hay 5 por cada bloque) o sobres. En este juego comprar una caja de sobres sale muy a cuenta y es relativamente barato (100€ más o menos).



Recursos


*** Contenido Oficial ***

Página oficial (inglés)
http://fowtcg.com/

FoW Card Database
http://db.fowtcg.us/

Wikia (inglés)
http://force-of-will-tcg.wikia.com/wiki/Force_of_Will_TCG_Wiki

Página oficial (español)
https://www.fowsystem.com/es

Foro Force of Will (español)
http://forceofwill.es/


*** Blogs ***

https://www.reddit.com/r/FoWtcg/

http://fowhub.com/fowtcg/force-of-will/fow-decks/

http://www.grinningremnant.com/



*** Mazos ***

http://fow.cardgamerobot.com/decks.php

http://force-of-will.tappedout.net/


*** Youtube ***

https://www.youtube.com/channel/UCdwDDOLUfu58FZ7Y3pPHX4g

https://www.youtube.com/channel/UCRMc8rWVSg03qegBDEIsDHA

https://www.youtube.com/user/kiridanchelo


Pues yo descubrí El Soneto, y me estoy resistiendo. Me parece de interesante para arriba. No me tentéis...

Mmmmm.... en la tienda donde lo compré me llevé el penúltimo. Sólo tienes que resistirte un poco más y ya no quedará ninguno para tentarte. ;D
A mi me fastidia que no haya un pledge para las Myth exclusive, porque yo las quiero todas pero no me interesa el Dark Frontier. Una pena porque en los comentarios ya han dicho que nos olvidemos de dicho pledge, aunque veremos miniatura nueva y las cartas en futuros KS
Quizás luego se puedan pedir cosas extras en el pledge, y alguien que lo pille te pueda comprar a parte sólo el material del myth... Pero para eso habrá que esperar a que abran el pledge

Enviado desde aquí mismo

A ver, te digo lo que viene en cada caja y creo que nos quitamos de problemas:
- En shores of Kanis viene: miniatura de swashbuckler (masculina), 1 carta de referencia de swashbuckler, 25 cartas de llama blanca, 5 cartas de llama verde, 10 cartas de llama azul (camino de la luz)
- En blackwall warrens viene: miniatura de outsider (masculina), 1 carta de referencia de outsider, 25 cartas de llama blanca, 5 cartas de llama verde, 10 cartas de llama azul (camino de la oscuridad)

NO VIENE:
-miniaturas femeninas de cada clase y Journeyman de cada clase (2minis por clase). Vendrán en siguientes waves.
- Cartas de referencia para Journeyman. No existen estas cartas para estos personajes.
- Cartas de llama azul de oscuridad para pirata y de luz para evolución del outsider. No existen. Estas clases solo tienen un camino

Creo que así queda claro todo!!
Graaaaaaaaacias!

Todo claro, estaba buscando humo...

Enviado desde aquí mismo

Yo ya tengo estas dos expansiones en casa. La duda ahora es, ¿como las combináis con el resto de material? ¿Metéis todo el equipo, mercaderes y demás junto al resto de componentes del base? Y para empezar a retomar la versión 2.0, ¿es bueno empezar por los módulos publicados por la propia editorial, empezar con uno de estos dos módulos o empezar por las aventuras 2.0 que mandaron hace tiempo?
Yo si, lo tengo todo mezclado, equipo, mercaderes y demás. Ahora empezaré las aventuras gratis que subieron, para conseguir los dos títulos y empezar las dos nuevas aventuras

Enviado desde aquí mismo

¿Y hasta cuando vas a ir aguantando los héroes con sus títulos y equipo? Es decir, vas a jugar a modo campaña las aventuras gratis y luego seguir con los módulos de las expansiones. O tienes planificado reiniciar en algún punto?
voy a jugar las gratis, intercalando con misiones sueltas y luego seguir con la de la expas, además, hay muchos héroes que probar... Y cuando termine, continuaré con las demás misiles, que me pillé el all in, así que tendré campaña para rato

Enviado desde aquí mismo

Y yo, ahora que empiezan a llegar cosas tengo una duda... Cómo estáis guardando todo?? Yo ahora tengo las tres cajas y un cajón lleno de miniaturas, pero la verdad es que me gustaría encontrar algo más apañado.

Antes vendían cajas del Core vacías, pero megacon me ha dicho que ya no les quedan... Alguna idea??

Gracias!

Jaja , la,verdad que es un poco locura. Me imagino que tendrás el juego del kickstarter no? Porque sino cabe todo bien. Yo las minis las tengo en una vitrina y lo demás me cabe bien en las cajas , por ahora. Cuando llegue todo lo del kickstarter ya veremos si hago algún invento o como lo guardo .Porque tendremos muuucho material.
Han actualizado. Y hasta septiembre, como pronto, no acaba esta película. Ahora hablan de hacer dos envios , uno en mayo y otro en septiembre. Lo que no se en que envío vendrá el material traducido. Yo me lo esperaba todo antes.
Y esperando con ganas los módulos de las misiones del 1.0.

en: 07 de Diciembre de 2016, 18:58:53 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:KICKSTARTER - Myth: Journeyman

Yo acabo de recibirlas también, sin aviso previo

Enviado desde aquí mismo

en: 07 de Diciembre de 2016, 18:35:07 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:KICKSTARTER - Myth: Journeyman

Acabo de recibir las 2 expansiones SIN tener previamente número de seguimiento (para los que las esperais y no lo habeis recibido)
Visto que será complicado poder hacer all in sin bancarrota total. ¿que expansiones veis mas recomendables o imprescindibles? Para mi la de Hera con su campaña de las 12 pruebas se me hace la mejor a priori


Enviado desde mi Aquaris M5 mediante Tapatalk

Yo creo que la caja base ya viene repleta de contenidos con los extra, así que yo sólo como adicional seguramente me pille las cajas exclusivas que molan (Mantícora, Esfinge y Edipo, Señores del infierno...). Si luego las quieres o bien no las conseguirás o te pedirán un precio altísimo. Las grandes pueden esperar.
Pero para mí, con todo el respeto para tu opinión, que aquí nadie es el sabio universal, en este juego el que decidas si haces una acción extra o robes una carta, o que vayan por un lado o por otro, o que se junten en grupo para aprovechar efecto lider...bufff, cogido por los pelos. Es que las cartas, que no olvidemos que es el motor del juego, NO TIENEN INFORMACIÓN...es sólo la imagen y poco más...

PERO POR GOD, ESTOY DESEANDO EQUIVOCARME...aunque me encantan los juegos sesudos, y no hablo solo de euros (pues me gustan que tengan tema y que las mecánicas se integren con la temática), este juego no tiene más estrategia de la que puede tener cualquier filler...donde por supuesto tienes que tomar decisiones. Es que si no, que nos metan las minis en una caja y a decorar. Pero no olvidemos que es un juego...eso debe de ir por encima de todo y no quiero que la gente y yo mismo nos gastemos una pasta para luego decir que es una patata de juego.

En cualquier caso, respeto todas las opiniones contrarias a la mía...porque esto es como todo, las opiniones son como el culo...todos tenemos uno...y no hay unos mejores que otros si todos cumplen su función. Pero terminando con el tema escatológico...POR FAVOR, QUE EL JUEGO NO SEA UNA MIERDA...
Salu2

Las reglas básicas se explican en menos de 5 min, pero si solo te cuentan eso es normal que el juego parezca excesivamente simple. El componente táctico viene dado principalmente por dos factores:

-> Las cartas de "Art of war": tu mazo va a empezar con 3 de estas cartas + las que te den los dioses y héroes que hayas elegido (a tener en cuenta que los más brutos en combate seguramente no te den tantas como los más "estrategas"). Durante la partida, puedes descartar una de estas cartas para:

 - Robar dos cartas de tu mazo
 - Buscar la carta que tu quieras en tu mazo (esto es clave para poder activar la unidad que necesitas en cada momento)
 - Poder activar dos unidades en vez de una durante este turno
 - Usar los poderes de tus unidades
 - Hacer que una de tus unidades voladoras esquive (todas las voladoras pueden anular un ataque de una unidad terrestre o acuática que no tenga arco)
 - "Re-invocar" a una de tus tropas (eliges una de tus tropas: todas las miniaturas de esa tropa, estén muertas o sobre el tablero, se colocan en la casilla donde esté tu dios)

Como ves estas cartas son absolutamente clave para desarrollar tu juego... y lo bueno es que puedes ir ganando más a lo largo de la partida:
 - Cada vez que recoges una ficha de Omphalos que haya por el tablero (recordemos que el juego se gana recogiendo 4 Omphalos o matando al dios rival) ganas una carta de Omphalos (son como las de Art of war, pero además puedes usarlas para curar a tu dios).
 - Puedes descartar dos cartas de unidades que ya te hayan matado para hacer el efecto de una carta Art of war.



-> Los poderes de los dioses/monstruos/héroes: hay muchos orientados puramente al combate, pero también hay un buen puñado que favorecen tu táctica (y bastantes dioses tienen uno de estos poderes). Por poner un ejemplo de algo que han mostrado recientemente, cada vez que activas a Poseidón puedes mover todas las unidades que estén en su misma área a otra adyacente... esto significa que puedes mover a los enemigos a una zona que te convenga, y al mismo tiempo avanzar a los aliados para acercarlos más a las fichas de Omphalos, por ejemplo.

Hay otros poderes que te permiten activar más tropas cada turno, encadenar a una unidad rival para que no pueda moverse ni atacar hasta que no destruya las cadenas, impedir que se realicen ataques en todo el tablero hasta el comienzo del próximo turno, escudar a los aliados en tu misma zona...





Por supuesto, eso son solo los puntos principales, pero luego tiene muchos otros detallitos que le dan más chica:

 - Hay distintos tipos de terreno, cada uno con sus modificadores (los bosques te permiten cubrirte contra disparos y ataques de unidades voladoras, los sitios altos aumentan el alcance de tus disparos y no puedes subir a ellos a no ser que tengas el talento Trepar" o seas volador...). Aparte hay escenarios que tienen terrenos únicos con sus propios efectos (las aguas del río Estigia, por ejemplo).

 - Aparte de los poderes, todas las unidades del juego tienen entre 1 y 3 talentos que les otorgan capacidades especiales (como el ya mencionado "Trepar").

 - Las miniaturas bloquean el movimiento de los enemigos (tu movimiento se interrumpe en cuanto entras en una zona donde haya uno o más enemigos) y también la línea de visión de los arqueros (no puedes disparar a través de otras unidades ni de obstáculos de terreno).

 - Las cartas de activación, además de para activar tus unidades sirve para contraatacar: si te guardas una carta de determinada unidad, y el enemigo ataca a dicha unidad, puedes usarla para devolverle el golpe (si es que consigues sobrevivir).

 - No hay límite al número de cartas que puedes tener en tu mano, así que puedes ir acumulándolas para cosas como los contraataques mencionados arriba. En principio solo robas una al turno, pero puedes elegir no activar ninguna unidad durante un turno para robar 2 cartas en vez de una (esto también sirve para no hacer nada y esperar a ver que hace el rival). Aparte, cuando a un jugador se le acaba el mazo todos los demás roban todas las cartas que les queden en sus mazos, y luego todas barajan los descartes y forman un nuevo mazo.

 - Se ha prometido crear un total de 59 escenarios distintos, y cada uno de ellos tiene reglas y circunstancias especiales (por ejemplo en el que han enseñado hasta ahora, uno de los bandos controla a Cerbero y este empieza con varias fichas de "rabia", que aumentan sus capacidades... pero los dioses enemigos pueden usar una acción para intentar calmarle e ir quitándole esas fichas).

Ahora, la cara B del disco:
- Mega caro: Si te metes en algo así, te tienes que comprar sí o sí las expansión y los addons de minis como poco...

¿Y esto porqué? Porque yo solo tengo intención de pillarme el básico y a lo sumo una expansión y con todo lo desbloqueado creo que hay juego de sobra sin tener que pasar mas por caja, pero igual me he perdido algo.

Respecto a las reglas las subió Manulao aquí mismo hace unas horas:

https://drive.google.com/file/d/0B1ology-HM9WZXprMlIta1hWcVU/view

De lo demás no hablo porque esto va a gustos. A mi por ejemplo no me parece tan simplón, y tampoco necesito que todos mis juegos sean quemacerebros, a veces estoy con el ánimo de un juego sencillote de meterse unas cuantas toñas. Y así sucesivamente.

EDITO: Si te decides a despedirlo y tienes un EB avisame antes, porfa, a ver si lo puedo pillar  ;D

en: 03 de Noviembre de 2016, 08:40:23 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Arkham Horror LCG

Normalmente desde hace ya muchos años, los datapacks siempre traen el máximo de copias permitidas de cada carta, así es en todos los LCG de FFG.

Sin embargo, si me permites una recomendación, no es una decisión que tengas que tomar ya. Mi recomendación es que antes de comprar data packs y antes de comprar 2 cores, compres un core, y lo juegues. Y mejor aun, que lo pruebes antes de comprarlo para ver si te gusta.

El mercadillo está lleno de juegos que se compraron en base a previews sin haberse probado antes de gastar la pasta. Incluso muchos de ellos se compraron con todas las expansiones sin haber jugado ni una partida.


En cuanto el juego salga a la venta van a salir multitud de reviews, videos y seguro que podrás probar el juego en alguna tienda.

Sea dicho este consejo con todo el respeto, que cada uno es muy libre de gastar su dinero como quiera.
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